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  1. View Forum Posts #1 Reply With Quote
    Ehrengarde Brosh dar Urkma's Avatar
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    Feb 2003
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    Orklande, Rang: Kriegsfürst
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    2,934
     
    Die Orks im Forenrollenspiel
    Brosh dar Urkma is offline

    Post Vorstellungen: Die Orks

    [Bild: urkmabanner.png][Bild: urkmabanner.png]
    "ICH bin:
    Deine Pein
    Dein Schmerz
    Die Qual tief in dir
    Ursache deines Elends
    Deine grausamsten Leiden
    Alles wovor du je Angst hattest
    Alles wovor du dich je gefürchtet hast
    Alles was dir je einen Schrecken eingejagt hat
    Der Grund wieso du nachts nicht einschlafen kannst
    Der Grund wieso du jeden Morgen schweissgebadet aufwachst.
    Kurz: ICH bin Brosh dar Urkma das Schlimmste was dir je passiert ist!"


    [Bild: ork2.jpg]
    Persönliches

    Der Kampf rinnt durch meine Adern!

    Name:
    Brosh dar Urkma
    (Brosh = Eigenname, Dar = Clan seiner Mutter, Urkma = Clan seines Vaters)

    Statur:
    Maschine würde es wohl am ehesten beschreiben,
    selbst für ein Ork ist er gross, ist Muskelbepackt und hat nur das nötige Fett

    Hautfarbe:
    graugrün, grau wie seine Mutter, grün wie sein Vater
    Haarfarbe(Kopf):
    schwarz, die Dunkelheit trägt er immer bei sich
    Frisur:
    siehe Bild, Irokesenschnitt(Warhawk), langer Bart(Kinn rasiert)
    sonst. Körperliche Merkmale:
    lange Narbe auf der Brust, Dwar`Tsull war nicht wehrlos
    kleine Narbe am Hinterkopf, Der Pfeil der da drinn steckte hätte fast sein Ende bedeutet

    Alter:
    min. 32 Winter, jung für einen Kriegsherren und erfahrenen Kämpfer

    Clan:

    Möge die flammende Faust die Schwachen zerquetschen!

    [Bild: flammendefaustqh2.gif]
    Urkma
    =
    die flammende Faust


    Rang:

    Mein Leben für den Krieg!


    [Bild: marshal.jpg]...................[Bild: kampfmeisterwh8.gif]...................[Bild: faustmx6.gif]
    ...Imperator...............Kriegsfürst........ Kriegshäuptling
    (militärisch)...............(allgemein)..................(Clan)....
    .(Imperium)................(Rang 7.)..............(Oberhaupt).

    Skills:

    Blut wird fliessen!

    Hauptskills:

    ....[Bild: einhand1ep9.gif]........[Bild: akrobatikyf7.jpg]........[Bild: doppelaxtfe7.gif].....
    ..Einhand II.....Akrobatik I..Doppelaxt II+

    Kriegsmammut II.....Speer I.....Berserker II

    Nebenskills:

    [Bild: foltermeistergg9.jpg].........[Bild: hunting.gif]
    Foltermeister......Jagen....


    Skillverteilung:
    12/12


    Lehrmeisterposten:

    Meister seiner Kunst

    Aktuell:

    [Bild: lmdoppelaxtrz3.jpg]
    Doppelaxt

    Ehemalig:

    [Bild: lmeinhandxq5.jpg]
    Einhand

    Ausrüstung:

    Bloss Kriegswerkzeug!

    [Bild: krushvarok.jpg] [Bild: mushrok.jpg] [Bild: rstung.jpg] [Bild: krushbrokash.jpg] [Bild: krusharrak.jpg]........
    [Bild: gauntletrlm7.jpg] [Bild: peitsche.jpg] [Bild: gauntletleh7.jpg]


    Sonstige Ausrüstung:
    rotes Cape
    Amulett der Ahnen

    aussergewöhnlicher Besitz:
    Zahn von Tinquilius
    Calintz

    Eigenschaften:
    Gut:
    Vortrefflicher Kämpfer|gute Führungsperson|stark|ausdauernd|willenstark|selbstsicher|Schmerzunempfindlich
    Schlecht:
    eigenwillig|brutal|rennt blind in jede Gefahr|sehr sehr unfreundlich|überheblich|wild|oft zu selbsticher|hasst Morras (egal ob Rebell, Schwarzmagier oder gar Orksöldner)|

    Andere über Brosh:
    Quote Originally Posted by Calintz
    wo dieser Hüne hinschlug, da wuchs kein Gras mehr.
    Quote Originally Posted by Inorel View Post
    Dieser Ork sprach die mit Abstand miserabelste Form der menschlichen Sprache, die der Söldner je gehört hatte! Während er also da stand, hatte er gelegnheit, die imposante Erscheinung von Brosh dar Urkma genauer unter die Lupe zu nehmen. Riesig war er, selbst für einen Ork, die langen, schwarzen Zöpfe und die pulsierenden Berge aus Sehnen und Muskeln trugen ihren Teil zu dem durchaus furchterregenden Anblick der Grünhaut bei. Jeder Bodybuilder hätte sich wohl die Finger nach so einem Körper geleckt.
    Quote Originally Posted by Tat'ank'Ka View Post
    Der Kriegsherr hatte an seiner Wirkung seit dem Krieg nicht verloren. Immer noch konnte ein jeder Ork nicht nur wegen dessen Größe aufsehen, nein, er verkörperte die orkischen Ideale wie es nur wenige absolut taten.

    Wichtig!: Brosh versteht zwar die Sprache der Morras, benutzt sie aber nie! All seine Worte sind in traditionellem orkisch gesprochen, ebenso wenn er schreibt, benutzt er orkische Runen und keine menschlichen Buchstaben!
    Wenn es die Situation erfordert spricht er ganz selten auch stark gebrochen die Sprache der niederen Rasse.


    Vorgeschichte:

    "leben um zu töten, töten um zu leben"

    Kapitel I, der Anfang

    [Bild: babye.jpg]Brosh wuchs in einer Höhle bei seiner Mutter auf. Sein Vater, Oberhaupt des Urkma Clan, einst ein sehr angesehener Clan in den nordischen Landen, starb früh im Krieg gegen die Menschen, deshalb hasste der junge Brosh diese Rasse mehr als alles andere. Zwar wurde sein Vater von den Menschen getötet, doch waren es neidische Offizieren im orkischen Heer, die ihn in diesen Hinterhalt geschickt hatten. Sie wollten selbst eine gute Stellung im Heer haben und Broshs Vater war sehr beliebt bei den Oberbefehlshabern.
    Seine Mutter war ein barsches Orkweib, sie stammte aus dem Süden und war die Tochter des Clanführers des Dar-Clan, einst der mächtigste Clan auf den südlichen Inseln. Damit brachte sie nicht nur selbst das südländische Temperament mit, sondern auch durch Broshs Adern floss das Blut des wilden Südens.
    Sie erzog Brosh hart und gründlich, mit allem drum und dran. So wuchs er zu einem kräftigen, topfiten jungen Ork heran. Er hatte von seiner Mutter viel gelernt, orkische Geschichte, Traditionen seines Volkes wie man kämpft, wie man Schmerzen aushält und wie man sie vermeidet, aber vor allem hatte er von ihr Disziplin gelernt, die er jedoch nur demjenigen erbrachte, der es sich verdient hatte.
    Doch schon bald war Brosh von der orkischen Armee angezogen. Er bewunderte die Krieger und da sein Vater ein angesehener Oberst gewesen war, war es kein Problem für ihn ebenfalls in die Armee einzutreten. Schliesslich konnte man gute Kämpfer wie ihn gebrauche, ausserdem war er als Sohn eines einstigen Oberst automatisch ein Offiziersanwärter und gute Offiziere waren rar in der orkischen Armee.
    Anfangs diente er nur als Späher, grösstenteils fand er diese Einsätze langweilig, da er kaum kämpfen konnte und immer dann, wenn es spannend wurde den Rückzug antreten musste.
    Und als er schliesslich zum Krieger befördert wurde, diente er unter einem Oberst der ihm überhaupt nicht passte. Und da er zu oft schlecht über ihn sprach, meist sehr unhöflich zu ihm war und gar Befehle verweigerte, wurde er vor das orkische Kriegsgericht gestellt. Seinem Kampfgeist und seiner Abstammung hatte er es zu verdanken, dass er nicht ausgestossen oder gar härter bestraft wurde. Allerdings versetzte man ihn nach Khorinis, der Insel auf der die gefürchteten Gefangenen lebten. Wie sich später auch noch herausstellte, war der Oberst unter dem er gedient hatte einer von jenen, die seinen Vater in die Falle gelockt hatten.

    Kapitel II, der Aufstieg


    [Bild: orks_symbol3.png]Mit einer schweren Kriegsgaleere wurde er schliesslich auf die Insel gebracht.
    Allerdings war bei seiner Ankunft nichts mehr von der gefürchteten Barriere vorhanden, die einst die Gefangenen der Menschen vom Herrschaftsgebiet des Königs trennte. Endlich war sie verschwunden und es war den Orks dadurch gelungen einen grossen Teil des Minentals einzunehmen und damit den Erznachschub der Menschen zu erschweren.
    Da sich der junge Brosh als tapferen Krieger auszeichnete und dies dem aus dem Exil zurückgekehrten Kriegsherrn Col`Ka gefiel, wurde er auch bald zum Elitekrieger befördert. Und kurz darauf auch gleich zum Unteroffizier, damit hatte er schon eine kleine Truppe unter sich. Mit dieser führte er Angriffe auf die Burg und andere wichtige Aktionen aus.
    So wurde er schliesslich zum Offizier ernannt und führte seine eigene Truppe an, die er inoffiziell unter der Fahne seines Vaters, der flammenden Faust, marschieren liess. Seine Kampftruppe gewann an Ansehen und wurde mehr und mehr zu einer Elitetruppe.
    Doch nach mehreren Führungswechseln stand er schon bald wieder wieder in der Missgunst der Lagerführung. Der junge Ork hatte in dieser Zeit herausgefunden, dass nicht die Menschen die Schuld am Tode seines Vaters hatten. Damit hatte er den Plan gefasst, seine eigene Armee aufzubauen und diese schliesslich gegen die Verräter in den Reihen der Orks zu führen.
    Zwar gehörte der damalige Häuptling des Lagers nicht zu den Verrätern, doch machte er etwas genauso schlimmes, er ehrte die Kampfkraft Broshs Truppe nicht, ja er leugnete sie gar und stellte die Elitekrieger immer in ungünstige Positionen, an denen normalerweise neue Krieger ihre Feuertaufe erhielten um ihren Mut im Kampf zu beweisen.
    So führte Brosh seine Truppe schliesslich unter dem Banner der flammenden Faust zum Nebelturm und baute dort sein eigenes kleines Lager auf. Dort bildete er seine Elitekrieger aus und schmiedete Pläne um Dwar Tsull, den Kriegshäuptling zu stürzen.
    Dies gelang dem jungen Offizier und selbsternannten Häuptling der Urkma auch, in einer blutigen Schlacht in der Orks gegen Orks kämpften und er schliesslich im Zweikampf seinen Kontrahenten direkt besiegte. Er ernannte sich darauf selbst zum Kriegsherr und übernahm die Führung des gesamten Orklagers.

    Kapitel III, das dunkle Kapitel

    Aus unbekannten Gründen verliess er aber kurze Zeit später das Lager mit ein paar seiner treuesten Elitekriegern. Niemand wusste genau wohin er wollte, offiziell hiess es er wolle auch die versprengten Stämme der Bergorks dazu bringen, oder eben zwingen, unter seinem Banner zu kämpfen. Doch die weisesten der Schamanen zweifelten an dieser Behauptung und sahen höhere Ziele hinter dem Verschwinden des jungen Kriegsherrn und Kriegshäuptling der Orks auf Khorinis, denn so leichtfertig würde er niemals seine neu errungene Stellung aufs Spiel setzten, schliesslich war ein abwesender Kriegsherr eben kein Kriegsherr.
    Und jene Seher die in letzter Zeit die Knochen und Eingeweide verschiedener Kreaturen studierten, erkannten, dass es gut Möglich war, dass der junge Kriegsherr bald zurückkehren würde und eine interessante Geschichte zu erzählten hatte.

    Kapitel IV, die Rückkehr

    [Bild: doubleaxemasteril4.jpg]Am Tage des Siegs über die Menschen auf Khorinis, wurde Brosh dar Urkma das erste mal wieder gesehen, seit er verschwunden war. Er hatte eine schlagkräftige Truppe Bergorks mitgebracht, tat aber nicht dergleichen viel von seiner Reise zu erzählen. Viel mehr begann ein Streit mit dem Elitekrieger Shagrásh, der inzwischen die Führung des Urkmaclans übernommen hatte.
    Die beiden legten ihre Differenzen schliesslich nieder, nachdem sie mit dem Grossteil der Khorinischen Armee nach Myrtana über gesetzt hatten. Sie merkten, dass sie beide hier nicht mehr die Höchsten waren. Brosh geborener Führer im Kampf übernahm fortan die Elitetruppe des Clans, bildete diese aus und sorgte für gute Schlagzeilen, während Shagrásh die Führung über den Rest des Clans übernommen hatte und diesen in der orkischen Armee als Feldherr unter Kan vertrat.
    Brosh brachte sich schliesslich selbst den Kampf mit zwei Äxten bei und zog traditionsgemäss mit seinen treusten Anhänger in einen Turm. Den Turm zum Pass. Dort hatte er wieder genügend Privatsphäre, aber dennoch genug Wichtigkeit um beim Oberkommando nicht in Vergessenheit zu geraten.

    Kapitel V, Feldmarschall des Imperiums


    [Bild: broshvpcs1.jpg]Die Zeit verging und mehr als Rebellenjagd in den Wäldern Myrtanas gab es für den jungen Kriegsherrn nicht zu tun. Das Land war meist ruhig, nur selten trauten sich die Aufständischen sich gegen die orkischen Besatzer aufzulehnen. Shagrásh war auf einer Mission in Nordmar verschollen und Brosh hatte damit ohne Machtkampf wieder die Führung über den gesamten Clan in Myrtana errungen.
    Auch ein interessanter Besitz hatte sich der Kriegsherr angeeignet. Ein Söldner der Menschen war so dreist den Falschen um Hilfe zu bitten. Damit endete er als persönlicher Leibsklave des Kriegshäuptlings.
    Dann war die Ruhe plötzlich vorbei. Die Rebellen des Königs hatten es tatsächlich gewagt die Orks anzugreifen. In seiner hinterhältigen Nacht und Nebel Aktion schlachteten sie die Garnison Ardeas ab und brachten das kleine Fischerdorf in ihren Besitz.
    Kan zögerte keinen Moment seine kriegerischen Pläne endlich umzusetzen. Die beiden myrtanischen Regimente wurden in Kriegsbereitschaft versetzt. Und der Oberbefehlshaber Myrtanas dachte es wäre ein weiser Schachzug, den wilden Kriegsherrn der Urkmas an die Spitze des Faringregiments zu stellen.
    Befehlsgewalt über eine Elitetruppe zu haben war gut, einen ganzen Clan unter sich zu haben war sehr gut, aber ein ganzes Regiment? Broshs Macht hatte sich damit unglaublich gesteigert.
    Allerdings brachte das ganze auch Nachteile mit sich. Die Offiziere des Regimentes waren treue Diener Kans und keine Anhänger der Urkmas. Sie besassen nicht das Feuer, das in den Kriegern der flammenden Faust brodelte und ihre Fixierung auf die eigene Macht war ebenfalls nicht besonders hilfreich.
    Unter Broshs Kommando war das 1. Regiment der myrtanischen Armee in Rekordzeit Einsatzbereit. Um Kan zu demonstrieren wer hier mächtig war, zog der junge Kriegsherr und frisch gebackene Feldmarschall, ohne Befehle von oben abzuwarten los. In Richtung Vengard, der letzten Bastion der Menschen und König Rhobar.
    Gleichzeitig mit Uglúk, einem Kriegsherrn der einen ähnlich steilen Aufstieg wie Brosh gemacht hatte, traf er mit seiner Armee vor den dicken Mauern Vengard ein. Verstärkt durch den Nachschub aus der orkischen Heimat, hatte der orkische Hüne Uglúk, eigentlich nur Oberst eines Bataillon, ebenfalls ein ganzes Regiment mitgebracht. Ausserdem hatte dieser auf seinem Weg das Küstendorf Ardea dem Erdboden gleich gemacht und den aufständischen Menschen Myrtanas damit nur noch ihre Hauptstadt übrig gelassen. Und vor dieser stand nun eine Armee die das Ende der unabhängigen Menschen besiegeln sollte.
    Doch es blieb beim sollte. Zwar gelange es den beiden Kriegsherren die Stadt zur Hälfte zu überrennen und die Tore zu zerstören. Doch durch das Eintreffen des letzten Regimentes und damit auch den Befehlen Kans wurde die Schlacht abgebremst.
    Die Neuformierung schien Ewigkeiten zu dauern, hinzu kam, dass die Rebellen Unterstützung von aussen erhielten und mit dieser das Hinterland unsicher machten.
    Kan, der sich die Sache wohl unterschätzt hatte pfiff seine inzwischen angeschlagene Armee zurück, um das Chaos im Hinterland unter Kontrolle bringen zu können

    Kapitel VI, Hellur (Die Himmelsflamme)


    [Bild: 666wk.jpg]Zorn und Enttäuschung erfüllten den jungen Kriegsherrn. Seine Euphorie war schon fast gestorben und seine Stimmung am Boden. Es war ein Teufelskreis, durch seinen gereizten Zustand mied man den Kriegsherrn lieber, schliesslich endeten Begegnungen mit ihm fortan entweder mit Bestrafungen oder direkter physischer Gewalteinwirkung. Von seinen Gefangenen überlebte in dieser Zeit jedenfalls keiner.
    Der erste Lichtblick war Tat'ank'Ka, ein junger Späher, der sich schon länger für den Urkmaclan ins Zeug legte. Mit seinem Freund Gorbag hatte der Jäger verschiedene Erfolge erzielt und erstattete bei Brosh persönlich Bericht.
    Von den beiden motivierten Orks angesteckt, veranstaltete Brosh ein Festessen, beförderte die beiden und nahm Tat'ank'Ka auch gleich in den Kreis der Urkmas auf.
    Wieder besser gestimmt warf sich der Kriegshäuptling ins Leben zurück. Trainierte wieder unter eiserner Hand seine Elitekrieger und arbeitete wieder auf sein Ziel hin, Kan zu stürzen und die unfähige Führung der myrtanischen Armee zu ersetzen.
    Als hätte der Schöpfer auf diesen Moment gewartet erschien plötzlich ein Zeichen hoch am Himmel. Es war Hellur, die Himmelsflamme, lange vor Broshs Geburt von der Schamanin Unuma Urkma prophezeit, als Anfang einer neuen Zeit. Der Zeit in der das Böse besiegt wurde.
    Als die flamme des Himmels einschlug, folgte Brosh der Prophezeiung seiner Vorfahrin und lüftete das Geheimnis des Himmelkörpers. Ein Geschenk Ruk'Kars, dem Begründer des Urkmaclans, das sich die Orks allerdings erst verdienen mussten. Mit seinen Elitekriegern, der Hilfe Uglùks und begleitet von einigen wagemutigen Söldner besiegte Brosh den Dämon, der das wertvolle Erz und den Geist Ruk'Kars bewachte.
    Um wertvolle Weisheiten seines ältesten Vorfahren und voll bepackt mit dem robusten Meteoritenerz, machten sich die Ork schliesslich wieder auf den Rückweg nach Faring.
    Ausserdem hatte sich noch jemand zu Brosh gesellt. Das pechschwarze Mammut, dem Brosh den ehrenvollen Namen „der schwarze Häuptling“ gab, hatte er auf seiner Reise angetroffen und Mithilfe Uglùks soweit gezähmt, dass es mit ihm kam.

    Kapitel VII, das Feuer des Geistes
    Darauf wurden neue Bündnisse geschmiedet, durch Nug Na Shaks Verschwinden war der rivalisierende Clan der Urkmas Führungslos. Der Elitekrieger Gorbag war es, der den mutigen Schritt machte und mit Brosh dar Urkma ein Bündniss beschloss, ein Bündniss, das beiden Clans das Leben erleichtern oder gar retten sollte.
    Um diesen Bund zu besiegeln zogen wackere Krieger beider Clans auf um das legendärste Ulu-Mulu aller Zeiten herzustellen. Sie zogen in den hohen Norden um einen Nef'Khaz zu erlegen, sie zogen in die Wüste um einen legendären KrotaNaak zu besiegen, sie zogen nach Khorinis um in den bergen einen Silberrücken Troll zu erschlagen. Nach diesem Kampf trafen sie schliesslich auf die Orks von Khorinis. Ein alter Bekannter, aus der Zeit in der Brosh in den khorinischen Bergen war, verhalf durch das Opfer seines eigenen Lebens zu einem Bündniss zwischen Kupruk dem roten und Brosh dar Urkma. Gemeinsam mit den khorinischen Ork wurde schliesslich in den Sümpfen der Insel eine Schlacht gegen die Echsenmenschen geschlagen. Sie hatten sich dort eingenistet um ihren heiligen, den DwachUrk zu beschützen, der schliesslich das letzte Stück für die Standarte des Zusammenhaltes brachte.
    Hinzu kam, dass der Kriegsherr von den khorinischen Orks einem Berserkerritual unterzogen wurde. Durch dieses Ritual vereinte er sich mit dem Zorn des uralten Geist seines ersten Vorfahren, Ruk'Kar, diese neue Kraft lerne Brosh zu beherrschen und kann so vortan in jeder Situation freilassen.

    Kapitel IIX, Die Geschichte wiederholt sich
    ...

    Kapitel IX, Das Blut meines Vaters


    zugelassen

    Andere Accounts:

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    [Bild: meisterderklingen.jpg]

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    |Imperator der Orks und Träger der Essenz der flammenden Faust|
    | Du hast keine Chance und ich bin unbesiegbar. Du bist ein Nichts und ich bin lebende Legende.|
    |Leben um zu töten, töten um zu leben!|
    Last edited by Brosh dar Urkma; 30.03.2011 at 12:06.

  2. View Forum Posts #2 Reply With Quote
    Ritter Gorbag's Avatar
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    Grobaghausen
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    Die Orks im Forenrollenspiel
    Gorbag is offline
    Name:
    Gorbag

    Rasse:
    Ork

    Alter:
    31 Winter

    Stellung:
    Elitekrieger Nug Na Shaks
    Mitglied des Shak Clans

    ehemals:
    Rüstungsschmied
    Robenmacher

    ehemals:
    Einhandlehrmeister
    Unterwiesene:
    - Kynezu Stufe 1 + 2
    - Raoch Stufe 1 + 2
    - Tat`ank`Ka Stufe 1 + 2
    - Zagrar

    Rüstungsbauer
    angefertigte Rüstungen:
    - Uglúks Elitekriegerrüstung (wer kann schon dem Charme eines ziemlich brutal
    aussehendem Orkhünen mit großem Streitkolben widerstehen?)
    - Arenakämpferrüstung für Zasamalel
    - Calintz´ Hashashin-mäßiger Spezialauftrag ( damit kann ich beweisen, dass Orks
    auch was von Kunst verstehen)^^
    - Späherrüstung für Baggy ( :P )
    - eine super tolle morramäßige Arenakämpferrüstung für Kyne
    - Kriegsherrnrüstung für Uglúk ( Stolz meiner Schmiede )
    - speziell angepasste Orksöldnerrüstung für Aurelion
    - Broshs Kriegsherrnrüstung / Urkmastyle
    - Tat`ank`Ka`s Späherrüstung
    - Elitesöldnerrüstung für Tim Andersson
    - Reperatur von Snak gra-Buras Rüstung
    - Kriegerrüstung für Gr`orat T`ur
    - Auftrag von Tat`ank`Ka (Kriegerrüstung + Helm + Zusatz)
    - Schild für Lasseko
    - Rüstung aus Dämonenpanzerplatten für Uglúk
    - Urkmaerzrüstung für Brosh + speziellen Brustpanzer
    - Rüstung für Motzel
    - Arenakämpferinnenrüstung der treuen Noriko Assant




    Talente:
    Einhand I + II ( erlernt beim damaligen Orksöldner Aurelion )
    Speer I + II ( erlernt beim damaligen Orksöldner Lasseko )
    Rüstungsschmied
    Armbrust I (erlernt gemeinsam mit Tat`ank`Ka bei dessen großen Bruder Kal`ank`Ka
    (NPC)


    Waffen:
    - Krush Varok
    - Krush Tarach
    - orkisches Kriegsschwert
    - Orkarmbrust

    Rüstung:
    - Elitekriegerrüstung mit Spezialausstattung
    ( Eisenhandschuhen, Claninsignien, erweiterte Kettenhemden und
    Panzerplatten/ Nordmarork-Version)

    Aussehen
    Gorbag gehört nicht zu den größten Orks - in der Menge würde er nicht schnell deswegen auffallen, ist eher durchschnittlich gewachsen - jedoch hat er sich durch seine Schmiedearbeit und das Ausbilden junger Kämpfer einiges an Kraft angeeignet, die man ihm an seinem Körper durchaus ansieht. Wie es für einen Krieger vom Karrek-Clan selbstverständlich ist trägt er zu fast jeder Zeit seine volle Kampfmontur - Rüstung und Waffen - bei sich und legt sie manchmal noch nicht einmal zum Schlafen ab. Der hellbraune Bart, der seine untere Gesichtshälfte komplett einrahmt und bei dem dunklerem Körperhaar deutlich auffällt, wird von Gorbag regelmäßig gestutzt. Vor allem jedoch trägt er seine Narben stolz zur Schau, die er sich in ehrenhaften Kämpfen zugezogen hat. Neben einer Hand voll kleineren im Gesicht ist sein besonderes Tapferkeitssymbol die große Narbe an seiner linken Schulter, in der einmal der Pfeil eines feigen Rebellen gesteckt hat, den er sofort nach dem Treffer gefällt hat.
    Während viele Orks des Clans, wie etwa die Berserker, sich in leichtere Rüstungen hüllen, trägt Gorbag in jeder Schlacht seine schwere Elitekriegerrüstung. Sein auffälligstes Merkmal ist es also, ein gut gepanzerter Turm im Kampf zu sein. Er hält die Tugenden der alten Streitmacht um Faring hoch und weiß genau, dass genau dieses Wissen um die schweren Waffen und Rüstungen den Karrek-Clan über alle anderen Stämme Argaans hebt.

    Eigenschaften:
    Es gibt einen Kodex innerhalb des Volkes, den jeder heranwachsende Ork verinnerlicht und jeder Krieger in Ehren hält. Wie jeder andere strebt Gorbag danach, Respekt und Anerkennung zu erlangen, sodass jeder, egal ob Arbeiter in den Minen oder zurück gelassene Weibchen im Norden, seinen Namen mit Ehrfurcht ausspricht. Das große Ziel ist es, in den Rängen der Horden aufzusteigen, immer stärker zu werden und dem Volk zu dienen.
    Nur die Besten schaffen es, diesen Weg zu gehen und Gorbag ist ihm weit genug gefolgt, dass er weiß, die Starken zu respektieren und die Schwachen zu verachten. Wer seine Ehre beleidigt, wird es bereuen, wer sich nicht den Bedingungen der Orks fügt, vernichtet. Feigheit, Verrat, Faulheit und Eifersucht sind Tugenden, die Gorbag hasst und verachtet, einem Krieger der Orks nicht würdig. Auch wenn es ihn drängt, sich ständig zu beweisen, sich hervor zu tun und aus der breiten Masse heraus zu stechen, gibt es auch Grenzen für den Schmied, die er bei allem Eifer nicht überschreiten will. Sein Ehrgefühl bindet ihn an sein Wort, egal wem er es gibt, ob Ork oder Mensch, und veranlasst ihn dazu, sinnloses Abschlachten von Wehrlosen zu vermeiden, da nur das Besiegen starker Feinde Ehre bringen kann.
    Neben seiner Kampfkraft als Krieger, die er sich sein Leben lang aufgebaut hat und die er immer weiter versucht zu steigern, ist er erstaunlich geschickt für einen Ork, was ihm auch die Meisterung der Schneiderarbeit gelingen lassen ließ. Auch gehört Gorbag nicht zu den hirnlosen Kampfmaschienen, von denen es innerhalb des Clans - vor allem bei den Berserkern - nur so wimmelt. Zwar ist er auf keinen fall zimperlich während der Schlacht und tötet genauso hingabungsvoll wie jeder andere Ork, doch besitzt er auch die Veranlagung zu kühlem Berechnen und Nachdenken.

    Vorgeschichte:
    Gorbag wuchs weit im Norden Nordmars auf. Er streifte mit seinem Stamm durch das Eis und den Schnee, immer wieder auf der Suche nach einem noch besseren Ort zu leben. Er bekam nie viel von dem Krieg zwischen Orks und Menschen mit, da das Stammesoberhaupt sie immer wieder fort von den Siedlungen der Nordmarer führte. Als schließlich die große Invasion der Grünfelle begang, forderte Kan, dass auch der Stamm Gorbags mit in den Krieg zog.
    Da Gorbag weder über kämpferische Talente, dafür aber über eine gute Auffassungsgabe vefügte, wurde er den Kriegern als Unterstützung mitgegeben. Er wurde zu Zwecken des Krieges von seinem Stamm getrennt, um einer anderen Kamfgruppe zugeteilt zu werden.
    Nachdem die Orks den Sieg über die Menschen davongetragen hatten, suchte Gorbag nach seiner Familie und seinen Freunden.
    Als er von Faring aus wieder nach Nordmar in seine Heimat gehen wollte, traf er einen alten Orkveteranen, der ihm von seinem Stamm berichtete. Alle die Orks, die er sein Leben lang gekannt hatte, waren von einem rivalisierenden Orkstamm ausgelöscht worden. Nun war er in Faring gestrandet und wusste nicht, wohin er gehen sollte.

    Wichtige Ereignisse nach Erreichen Farings:
    - Aufnahme durch den damaligen Oberaufseher Ic`Shak
    - Arbeit als Ork-Arbeiter ( Bau der Wohnhöhle )
    - Aufnahme in den Shak-Clan durch Nug Na Shak
    - Beförderung zum Aufseher
    - Einhandlehre bei Aurelion
    - Aktion der Knochenjäger in Geldern / Kampf gegen Untote
    - Ernennung zum Rüstungsschmied
    - Beförderung zum Späher
    - Speerausbildung bei Lasseko
    - Sklavenaufstand in Faring
    - Kämpfe an Seiten Nug Na Shaks, Uglúks und weiteren Kämpfern der Orks
    - Ausbildung junger Krieger im einhändigen Kampf
    - Zug in die Wüste unter Uglúks Kommando / Sturm auf Lago
    - Eroberung Ardeas / Morrajagd im Umland
    - Belagerung Vengards
    - Jagd und Kriegszug an Seiten Tat`ank`Ka und Rok Shars
    ( Töten von Rebellen, eines Feuermagiers und Schattenläufers )
    - Eliminieren eines berühmten Waldläuferführers
    - Ehrung und Ernennung zum Elitekrieger durch Brosh Dar Urkma
    / Gast an der Tafel der der flammenden Faust
    - Teilnahme am Zug der Shaks und Urkmas zum Krater des Meteoriteneinschlags in Nordmar / Kampf gegen Trolle, Untote und Dämonen
    - Übungen unter Leitung Kal`ank`Kas an Seiten Tat`ank`Kas an der Armbrust (Armbrust I)
    - Ausarbeitung des Bündnisses zwischen Shaks und Urkmas
    - Ernennung zum Sprecher des Clans der Knochenjäger
    - Teilnahme an Ulu-Mulu-Jagd
    - Kampf am Krater auf Argaan
    - Besiedlung des Orkwaldes


    Bessere Hälfte von Stylios

    " Zeigt diesen Würmern, wer hier die Stärksten sind!" Das Brüllen des Elitekriegers im Rücken der Armbrustschützen übertönte das Klicken der Waffen und das Brüllen der an ihnen vorbei stürmenden Orks für einen Moment, ehe es wieder verklungen war und die nächsten Bolzen sich auf den Weg zu ihren Opfern machten. Während sich der Rammbock immer mehr dem Tor näherte, feuerten die Schützen auf Geheiß der einschüchternden Snak gra-Bura unermüdlich weiter und nahmen die Morras hinter den Zinnen der Mauer ins Visier.
    Für den Ork war dieser Angriff genau die Chance, auf die er schon so lange gewartet hatte. Seit Monaten schon hatte er dem Sturm auf das Morranest Vengard entgegen gefiebert, um sich bei dieser letzten großen Schlacht einen Namen zu machen und den Respekt der Kriegsherrn zu holen, sodass er nun mit Stolz seine Bolzen auf die Reise schicken konnte. Er gehörte zu den Orks, die als erste richtig in der Stadt hatten Fuß fassen können und würde auch einer der Krieger sein, die dem restlichen Heer die Tore öffnen würden.


    Erlebte Quests: Himmelsfeuer

    zugelassen
    Last edited by Gorbag; 12.06.2012 at 22:30.

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    Rollenspielmoderator Tat'ank'Ka's Avatar
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    Die Orks im Forenrollenspiel
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    Name:
    Tat'ank'Ka

    Rasse:
    Ork; Schwarzork aus den südlichen Bergen von Khorinis

    Alter:
    29

    Rang:
    6 - RPG: Elitekrieger, Orkberserker und Häuptling des Karrek-Clans. Einstiger Elitekrieger der Rotschärpen des Krushakclans. Einer der zwölf gefürchteten Ork-Berserker der Nan-Raka auf Khorinis. Zweiter Häuptling der Nan-Ka auf Khorinis.

    Clan:
    Karrek - Schwarzer Felsen; Urkma - die flammende Faust


    Skills(11/12):
    Jäger, Waffenschmied,
    Einhand 2 (#1,#2)
    by Gorbag,
    Speer 1 (#1)
    by Seloron,
    Speer 2 (#1) by Tim Anderson
    Berserker 1+2 - Selbststudium.
    Doppelaxt 1+2 - Selbststudium.
    Bestienmeister 1 - Selbststudium.

    Armbrust 1 by Selbststudium - wieder verlernt.
    Armbrust 2 by Selbststudium - wieder verlernt.

    Waffen:
    Berserker-Kampf 1: Tohu und Wabohu die Beliar geweihten Chaos-Äxte aus Dämonenstahl
    Kampf 1:
    Krush Tat('ank'Ka) (primär, schwere Krush Tarach), Krush Pach(sekundär), Krash Orak samt Munition (Ork-Armbrust),Jagdmesser
    Kampf 2: Orkisches Kriegsschwert(primär), 3 Krush Pachok (Wurfäxte), Wurfspeere in einen größeren Fellköcher, Jagdmesser
    Jagd: Orkischer Speer/Ripperspieß, Wurfspeere in einen größeren Köcher, Krush Varrok, Jagdmesser

    Rüstung/Kleidung:

    - Hörnerhelm
    -
    vom Kampf gezeichnete Späherrüstung (nur noch im Besitz)
    - zerstörte Orkkriegerrüstung
    - Berserkerkluft(aktuell): Büffelfell, Wargfellstiefel, lederne Beinschienen
    - In der Schlacht: Einen Hörnerhelm (siehe Bild)
    - In der Schlacht: Eine Schädelkette mit dem Schädel eines Nordmarers, eines Feuermagiers und dem einstigen Waldläuferführer Raddeck
    - Bei der Arbeit: Eine grau-schwarze, löchrige Schmiedeschürze.
    - Bei der Jagd: Orkische Minecrawlerplattenrüstung mit Zeichen der Urkmas auf der Brust(noch in Arbeit)

    Aussehen:
    Tat’ank’Ka hat rabenschwarzes Haar, welches wie eine wilde Mähne um sein Haupt wächst. Seine Haut und Fell ist eher grau
    -schwarz wie Kohle oder Asche, während dunkle, onyxfarbene Augen und ein eher rundes Gesicht den Ork ausmachen. Tat'ank'Ka ist 29 Sommer alt und hat eine ansprechende Körpergröße für einen Ork. Sein oberer Rücken ist gezeichnet von einer größeren Brandnarbe auf der linken Seite. An der linken Schläfe hat er zwei horizontal verlaufende Narben die von den Krallen eines Schattenläufers stammen und bis hinters Ohr gehen. Ansonsten hat er durch seine Zeit im Dienste Kans und Kampfausbildung, die ein oder andere Narbe abbekommen. Mal am Oberkörper, mal an den Armen oder auch ein Speerstich in den Hintern.

    Dadurch das er sich dem Ritual der Berserker hingab und zu einem wurde, hat er sowohl im Gesicht, als auch entlang der linken Brust und des linken Oberarmes, kunstvoll verzierte Tätowierungen die in alten Orkrunen von Tat'ank'Ka erzählen (vergleichbar mit den Maori-Tätowierungen).

    Tat'ank'Kas Hände, Arme und Oberkörper sind aufgrund seiner Tätigkeit als Waffenschmied, entsprechend geformt und vom heißen Schmiedefeuer geprägt. Brandnarben von den kleinen Glutpartikeln an Armen und Oberkörper, dicke Hornhaut an den angesenkten Pranken und ein Körper der dank der harten, körperlichen Arbeit eine recht kräftige Form angenommen hat. Entsprechend wirkt Tat'ank'Ka auch merkbar kräftiger, als seine orkischen Altersgenossen.

    Auf Kriegszug trägt er wilde Zöpfe links und rechts der Mähne, die mit Knochen und Zähnen erbeuteter Tiere verziert sind. Rote oder weiße, quergestreifte Kriegsbemalung ziert dann sein Gesicht und um seinen Hals hängt eine Schädelkette aus Menschenschädeln. Da er Berserker ist, bemalt er seinen blanken Körper rituell mit Blut.


    Eigenschaften:
    Positiv: sehr loyal; fleißig; kameradschaftlich zu seinesgleichen; gläubig; schätzt kluge Köpfe und jene die Meister in einer Waffenart sind.
    Neutral: Ein Berserkergemüt; naturverbunden; bodenständig, kein wirklicher Morrafreund - passt sich aber Umständen zähneknirschend an. Beherrscht und versteht die Morrasprache nicht ganz. (Bsp: Du seien Morra auf vier Beinen = Schwein). Ist zu stolz, um die Morrasprache zu lernen. Spricht grundlegend nur orkisch
    Negativ: Gewaltbereit, intolerant; etwas irre, etwas grob, plant hin und wieder Morras zu braten

    Tiergefährte:
    Ulu ist ein Orkhund-Mischling, den Tat gegen ein Schattenläuferfell bei einen alten, orkischen Jäger bei Montera erstand. Ulu zeichnet sich als guter Wach- und auch Jagdhund aus. Vom Wesen her ist er ein wenig ungestüm, mag es anderen Angst einzujagen und freut sich wie blöd über was Gutes zu fressen. Man könnte sagen, dass Ulu recht verfressen ist. Er ist für Tat ein guter Freund und eine wiedergewonnene Kindheitserinnerung. Als Tat'ank'Ka noch ein kleiner Ork war hatte er auch so einen Hund, bis der Hund gegessen wurde, weil der Stamm in einem harten Winter nichts mehr übrig hatte.

    Vorgeschichte:
    Tat’ank’Ka wuchs in den Bergen von Khorinis auf. Sein relativ kleiner Stamm, konnte sich immer wieder als Stamm großer Jäger behaupten. Tat’ank’Ka war ebenso ein Jäger und als Khorinis erobert wurde, schloss er sich als junger Krieger den Horden an. Er wollte sich und seinen Stamm Ehre machen und sich unter den Orks einen Namen und Rang verdienen. Doch er stand, als er als Rekrut eintrat, noch ganz am Anfang. Eine richtige Waffe lernte er erst dort zu schwingen, doch ehe er mehr lernen konnte, musste er lernen das die Morra-Rebellen doch nicht so schwach waren, wie er annahm. Khorinis wurde zurückerobert, sein Ausbilder fiel und Tat’ank’Ka selbst überlebte den Angriff, nach der Verwundung durch einen Feuerball, nur mit viel Glück. Der Befehl eines höheren Orks Meldung ausserhalb der Stadt Khorinis zu machen, bewahrte den jungen Ork wie seine Kameraden zu fallen. Nachdem er sich mit aller Kraft ins Minental retten konnte und dort Meldung machte, fiel er entkräftet um und erwachte erst nach einigen Wochen. Was ihm blieb war eine große Brandnarbe am Rücken und die Schmach die Schlacht verloren zu haben. Zudem besaß er kaum Ehre, konnte er doch immer noch nicht richtig kämpfen. Khorinis war erstmal verloren, doch wollte Tat’ank’Ka nicht tatenlos im Minental warten. Er beschloss mit der nächsten Orkgaleere gen Festland aufzubrechen und dort sein Schicksal zu finden.
    »ORAK SHAKA« rief er die letzte Nacht in seinen Traum und siegte mit seinen Brüdern für Kan, über die Morras. Diese Vision verfolgte der Jäger. Kap Dun würde der erste Ort auf dem Festland sein, den Tat’ank’Ka sehen würde.

    Wie es weiter ging:
    Auf der Orkgaleere arbeitete Tat'ank'Ka in der Küche, ehe sie in Kap Dun ankamen. Von dort aus schlug sich der Ork in etwas längerer Zeit bis nach Faring durch, ehe er dort gleich als Orkarbeiter in der Mine beginnen durfte. Viel schuftete er in der Mine, vielen Morras lehrte er das fürchten, ehe er sogar zum Aufseher ernannt wurde. In dieser Zeit lernte er auch den Kampf mit dem Einhänder beim Späher Gorbag kennen. Nach mehreren Aufträgen, die er und Gorbag ausführten, ging es sogar auf ein manöver, wo er sich wieder kämpferisch beweisen konnte. In dieser Zeit trug er allerlei Narben davon, doch lernte auch viel. Danach lernte er den alten Ork Roshan, genannt 'der Hammer' kennen. Dieser brachte Tat'ank'Ka das Waffenschmieden bei. Seither verdiente sich der junge Ork als Waffenschmied in Faring und lernte bei einem Orksöldner namens Seloron den Kampf mit der Krush Tarach kennen.
    Der Krieg brach aus und für Tat'ank'Ka, der Späher geworden war, hieß es sich zu beweisen. Das tat er bei jedem Sturm, den die Orks gegen die Mauern Vengards wagten. Viele Morras schickte er gemeinsam mit seinem Waffenbruder Gorbag zu Beliar, aber auch viele Brüder um ihm verlor er und zog sich auch selbst verwundungen zu. Als sie dann abzogen, war es für den Späher wie eine Niederlage und er schwor sich, das Vengard nächstes Mal fallen würde.
    Nach dem Krieg ließ er sich von einen Elitesöldner namens Tim zeigen, wie man noch besser mit Stangenwaffen umgehen konnte, um als Jäger und Krieger sein Glück nicht herauszufordern.

    Wochen vergingen. Wochen auf denen Tat'ank'Ka gemeinsam mit seinen Waffenbruder Gorbag, sowie einen aufstrebenden Orkarbeiter namens Rok Shar auf Kriegszug war. Als ihr Kriegszug geendet hatte, hatten sie sich um Montera verdient gemacht indem sie Rebellennester hoch nahmen. Hatten dann einen Schattenläufer erjagt und zu guter Letzt es geschafft den Waldläuferführer Raddeck zur Strecke zu bringen. Mit all dieser Kriegsbeute ging es dann zurück nach Faring, wo ihr Bericht mit höchsten Ehren belohnt wurde. Für Tat'ank'Ka änderte sich seine Zeitrechnung, denn er wurde nicht nur zum Orkkrieger ernannt, sondern wurde auch in die Reihen des elitären Urkma-Clans aufgenommen. Eine Ehre, die nur wenigen Orks widerfährt...

    Verdienste als Krieger:
    - Arbeit als Waffenschmied Farings
    - Hochnehmen von verräterischen Bauern und Rebellen in der Küstenregion
    - Kampf gegen Nordmarer am Pass
    - Jagen und töten von Rebellen, die in Faring Unruhe stifteten
    - Sicherung eines Lebensmittelkonvois der Königstreuen
    - Sturm auf Vengard
    - Töten von Rebellen, eines Feuermagiers und ergattern einer Rebellenlagerkarte von Montera
    - Erlegen eines Schattenläufers
    - Eliminieren eines hohen Waldläuferführers
    - Wargjagd mit Brosh Dar Urkma, um Höfe vor Faring zu befrieden
    - Kriegszug des Urkmaclans, um nach Urkma, der flammenden Faust die vom Himmel fiel, zu suchen.
    - Die große Jagd nach der Standarte des Zusammenhalts. ->
    - Jagd nach dem Nef'Khaz(weißer Schattenläufer) in Nordmar.
    - Jagd nach dem schwarzen feuerwaran in Varant.
    - Bezwingen des Silberücken-Trolls auf Khorinis
    - Auslöschen der Grünorks des Minentales, als Racheakt
    - Aufnahmeritual zum Orkberserker, nach Kampf im Flammenring.
    - Schlacht in den Khorinissümpfen gegen die Echsenmenschen und den roten Sumpfhai
    - Sturz Kans
    - Bau des ersten Krushak-Clan-Hofs
    - Eskorte der Khorinis-Berserker nach Trelis

    - Viele weitere Ereignisse die noch aktualisiert werden.

    Code:
    Aufnahme als Orkarbeiter: 23.01.08
    Beförderung zum Orkaufseher: 07.03.08
    Beförderung zum Späher: 24.05.08
    Beförderung zum Krieger: 30.08.08
    Ernennung zum Speer-LM: 10.09.08
    Aufnahme im Urkmaclan 19.10.08
    Beförderung zum Elitekrieger 12.02.09
    Beförderung zum Kriegsherr 04.11.09


    zugelassen
    Last edited by Tat'ank'Ka; 08.10.2012 at 19:22.

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    Krieger Rok Shar's Avatar
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    Aug 2008
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    Die Orks im Forenrollenspiel
    Rok Shar is offline
    Name:
    Rok Shar

    Rasse:
    Ork

    Alter:
    23

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Wenn man den jungen Ork einmal besser kennen gelernt hat und dieser seine anfängliche Scheu gegenüber jedem Fremden überwunden hat, dann lernt man einen sehr gelassenen und eher stillen Zeitgenossen kennen, der aber in der richtigen Umgebung durchaus auch zum offenen, freundlichen Ork werden kann. Zumindest gegenüber Seinesgleichen.
    Rok Shar verbringt nicht gerade sehr viel Zeit damit, seine Umgebung genau zu betrachten und die Orks oder Morras um sich herum zu studieren. Dadurch wirkt er oft sehr oberflächlich auf Außenstehende. Obwohl Rok Shar sich sehr schnell ein Bild von einer Person macht – welches nicht immer richtig sein muss - kann er sich im Gegenzug gut in andere Lebewesen hineinversetzen und versucht stets, ihr Verhalten zu verstehen.
    Der junge Ork hat, wohl teilweise wegen seiner jüngsten Vergangenheit, ein ausgeprägtes Bedürfnis nach Frieden in seiner näheren Umgebung, deswegen versucht er oftmals die Streitigkeiten zwischen zwei Orks aus der Welt zu schaffen. Noch viel wichtiger, als der Frieden innerhalb seiner Bekannten und Freunde ist Rok Shar seine orkische Ehre sehr wichtig. Er würde lieber mit einem spöttischen Grinsen auf den Lippen sterben, als, dass er winselnd und jammernd um sein Leben flehen muss. Wahrscheinlich ist Rok Shar genau deswegen absolut loyal gegenüber seinen engsten Freunden und seinen Vorgesetzten. Niemals würde es ihm einfallen, sie zu verraten.
    Außerdem ist er mehr als nur ein einfacher, wissbegieriger Ork. Rok Shar ist immer auf der Suche nach mehr Wissen und deswegen liest er sehr viel und versucht aus jedem, der mehr weiß als Rok Shar selbst, das fehlende Wissen herauszuquetschen. Vielleicht war das einer der Gründe, wieso er seines Clans verwiesen wurde…
    Man kann also getrost sagen, dass Rok Shar einen sehr vielseitigen Charakter hat. Selbst nach Jahren könnte man immer noch etwas Neues über ihn oder sein Verhalten erfahren.

    Vorgeschichte:
    Angst und Verzweiflung stand dem jungen Ork Rok Shar quasi in sein Gesicht geschrieben. Der Schweiß rann in schier unendlichen Strömen an seinen Schläfen hinab über sein Gesicht und tropfte immer wieder und wieder vom Kinn auf seine nackte, von merkwürdigen Zeichnungen übersäte Brust. Das große, orkische Herz pochte so schnell, wie es bisher nur selten gepocht hatte und pumpte das Blut im Körper des Orks mit immer höher werdender Geschwindigkeit durch die Adern. Sein Atem ging in unregelmäßigen Rhythmen und nur stoßweise, sodass Rok Shar große Mühen hatte, seinen Körper dazu zu zwingen weiter zu laufen, vor der drohenden Gefahr zu flüchten. Aber bereits früher hatte Rok Shar bewiesen, dass er einen starken Geist besaß.
    Hinter sich wusste er seinen ehemaligen Clan, dessen Anhänger ihn mit absoluter Sicherheit töten würden, wenn sie ihn schnappen könnten. Vor sich war nur der endlos dunkle Wald, der den jungen Ork beinahe zu verschlingen drohte. Er kannte hier nichts, absolut gar nichts. Niemals hatte er auch nur einen seiner riesigen Füße auf den Boden des Mittellandes gesetzt. Es war nicht die Angst vor dem drohenden Tod durch seine ehemaligen Clansbrüder, die ihm Angst bereitete, nein. Es war vielmehr das Unbekannte, was ihm Angst bereitete.
    Trotzdem rannte der junge Ork weiter, wenn auch mit zunehmender Unsicherheit. Er wollte…konnte…durfte nicht zurück zu seinem Clan. Bis heute wusste er nicht, was die anderen Orks so erzürnt hatte, aber Rok Shar hatte, wenn man den Worten des Orkältesten Glauben schenkten durfte, Schande über den Clan gebracht. Und niemals wollte Rok Shar damit konfrontiert werden, dass er in den Augen seiner Clansbrüder seine Ehre verloren hatte. Es war ein schrecklich nagendes Gefühl zu wissen, dass es da draußen Orks gab, die Rok Shar bis vor wenigen Tagen noch zu seinen Freunden… mehr noch, zu seiner Familie gezählt hatte und die jetzt nach seinem Leben trachteten.

    zugelassen
    Last edited by Anne Bonny; 11.08.2008 at 17:30.

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    Provinzheld Rudra's Avatar
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    Dec 2008
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    Karrek
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    Die Orks im Forenrollenspiel
    Rudra is offline

    Name: Rudra'Qorr, Sohn des Farok'Qorr
    Rasse: Ork
    Alter: 30
    Profession: Bildhauer
    Rang innerhalb der Besatzungsarmee des orkischen Imperiums: Krieger, Ausbilder an der Schleuder
    Clanzugehörigkeit: Urkma-Clan
    Waffe: Schleuder, Varrok (Standardmodell der imperialen Soldaten)
    Rüstung: leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Rudras größtes Gut ist - wie das der meisten Orks - sein Stolz. Er ist ein aufmerksamer Zeitgenosse, der meist im Stillen sehr genau über seine Aufgaben und Handlungen nachdenkt. Doch selbst, wenn er nicht gutheißen würde, was er tut, würde er nie seine Pflicht brechen und ihm übertragene Aufgaben nicht ausführen.
    Seine Oberen und die Familie sind die wichtigsten Personen für ihn, denen es zu folgen gilt und die unter allen Umständen zu respektieren sind.


    Vorgeschichte:

    Rudra ist der jüngste Sohn des stolzen Kriegers Farok'Qorr[Bild: Farok_Qorr.jpg], der viele Schlachten für sein Volk bestritten und sich schließlich vom Kampf und dem Star gezeichnet in den heimischen Landen niedergelassen hatte. Die Heimat Rudras und Faroks, der mit seinen Verdiensten und seinem ehrwürdigen Alter zu den angesehensten Mitgliedern seines Stammes gehört, sind die Nordlande, genauer die zerklüfteten Berge von Zwach'Kartz, deren höchste Ausläufer im regionalen Glauben der nackten Stämme das Tor zum Reich des namenlosen Schöpfers darstellten. [Bild: Schoepferglocke.jpg] Farok ist der Hüter der Schöpferglocke, eines gewaltigen Instruments innerhalb des Heiligtums der nackten Stämme, das die Funktion des Wegweisers in die Geisterwelt erfüllt.
    Von ihm lernte der junge Ork, seine Familie und über ihm Stehende zu respektieren und ihren Weisungen zu folgen. Dies jedoch stellte sich nicht immer als einfach heraus, da Rudra als jüngstes Familienmitglied stets von allen Brüdern und selbst von seinen Schwestern bevormundet wurde und durch seine nicht den üblichen Idealen der orkischen Kultur entsprechenden weichen Wesenzüge nur allzu oft als Außenseiter abgestempelt wurde. Er galt als der unrühmliche Ausnahmefall aus der Brut Farok'Qorrs, und dennoch waren seine Heimat und sein Stamm ihm das liebste Gut.

    Kaum im arbeitsfähigen Alter, ergriff Rudra das Handwerk des Bildhauers. Freilich war sein Vater nicht begeistert gewesen, dass der Sohn nicht der orkischen Tradition entsprechend einen kriegerisch orientierten Beruf ergriff oder sich auf den Einzug in selbigen in späteren Jahren vorbereitete, sondern in die von Frauen geführte Wirtschaft einstieg, doch ließ er ihn gewähren - schließlich war es nicht das erste Mal, dass er aus der Reihe fiel.
    Bis zu seinem 25. Lebensjahr vollführte er seinen Beruf und geriet dank diesem nicht in die Situation, in den Krieg nach Myrtana ziehen zu müssen. Als jedoch die Meisterin starb, unter deren Führung er so lang gearbeitet und Verständnis wie Praxis der Kunst verfeinert und für sich perfektioniert hatte, war erneut der Punkt der Entscheidung gekommen, wie es weiter gehen sollte in seinem Leben.
    Diese Entscheidung jedoch wurde Rudra abgenommen, denn sein Vater bat ihn nun doch noch, seine Familie ehrvoll auf dem Felde zu verteidigen und nach Myrtana zu ziehen, so wie es auch all seine Brüder vor ihm getan hatten. Der Bildhauer hatte sich stets davor gescheut, in dieses ferne Land zu ziehen, das nicht wenige seiner Familien- und Stammesmitglieder in das Reich des Schöpfers geführt hatte, doch seines Vaters Wort war das Einzige, was für ihn in diesem Moment zählte. Und so fand sich Rudra nur wenige Wochen später auf einem orkischen Kriegsschiff wieder, reisend nach Kap Dun, um als Nachschubeinheit nach Faring geschickt zu werden.
    Im Gepäck sein Handwerkszeug, in der Hoffnung, seinen Beruf hier fortführen zu können.


    Bilder: 1 2 3 4 5 6 7 8
    zugelassen
    Last edited by Rudra; 28.09.2012 at 02:36.

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    Schwertmeister Proya Anuot's Avatar
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    Dec 2009
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    Die Orks im Forenrollenspiel
    Proya Anuot is offline
    Nie wieder soll der Verlust der einzigen Liebe mich treffen
    Nie wieder soll ein neues Loch in mein Herz gerissen werden
    Nie wieder soll mir versprochen werden, was nicht gehalten werden kann
    Nie wieder soll sich jemand in meiner Nähe als „glücklich“ bezeichnen, wenn er es nicht ist
    Nie wieder soll ein Mann es wagen, mich niederringen zu wollen
    Grenzenloser Hass und Rache wäre die Antwort


    Persönliches

    Name: Proya Anuot(Clan ihres Vaters)

    Beiname: Eiswölfin

    Alter: 21(mittlerweile 23)

    Familienstatus: Einsam

    Kontakt zu ihrem Familien-Klan
    : Dadurch, dass Proya ihrem verstorbenen Stamm die ewige Ruhe gebracht hat, haben sich die Erinnerungen ihrer Familie in ihrer Seele gebrannt und sie hat gelernt, ihnen zu verzeihen.

    Eigenschaften:

    positiv
    -gut aussehend (selbst aus der Sicht eines Morras wirkt sie ästethisch)
    -selbstbewusst
    -gibt sich nur mit dem(oder den) Besten zufrieden
    -loyal demgegenüber, der ihr verspricht, sie auf Händen zu tragen
    -spricht die Sprache der Morras mit starken Akzent
    -temperamentvoll

    negativ
    -zickig
    -kennt keinen verbalen Respekt(nach orkischen Maßstäben)
    -einige "kulinarische" Vorlieben
    -zynisch
    -leicht reizbar

    Besonderes: Durch das Ritual der Berufenen ist sie nicht mehr fähig Kinder zu gebären und hat jeglichen Sinn für Mitgefühl verloren.
    Durch die Vereinigung der Geister ihres Clans in ihrer Seele hat sich die Lücke in ihr gefüllt und sie ist wieder fähig Mitgefühl zu empfinden, was nicht bedeutet, dass dies oft der Fall ist.

    Andere über sie:

    Quote Originally Posted by Lugdrub
    Er blickte ihr in die Augen. Trauer, Verwirrtheit. Aber kein Mitgefühl, kein geteiltes Leid. Das hatte sie sich genommen, dass war der Verdienst der Klinge. Proya Nuk Anuot, die Orkin ohne Mitgefühl. Die Kalte. Die Erbarmungslose. Proya die Eiswölfin.
    Aussehen

    [Bild: Female_warcraft_Orc_by_aircap.jpg]

    Größe: ~1,95 Meter

    Statur: schmal für einen Ork, dennoch genug Kraft um einem Morra den Körper zu zerquetschen; volle, zum Körper passende Oberweite; etwas breiteres Becken

    Hautfarbe: Hellgrün

    Augenfarbe
    :das rechte ist waldgrün, das linke hingegen gleicht eher ihrer Hautfarbe mit einem helleren Grünton

    Gesichtszüge: siehe Bild

    Haare: langer Zopf aus blutrotem Haar(man munkelte, sie würde es färben), sie weigerte sich, die Haare offen zu tragen

    Besondere Merkmale: rote Klan-Tätowierungen im Gesicht, an den Schultern, an den Hüftknochen, sowie um die Knöchel; filigraner Bronzeohrring an ihrem linken Ohr; verzierte Knochenhalskette aus den Knochen eines Nagetiers(siehe Bild)


    Klanzugehörigkeit

    Klan: Karrek
    Rang(OT): Schamanin[5]

    Rang(RPG): Schamanin[5]

    Fähigkeiten (3/10)

    Orkmagie I (Geistertanz, Licht, Telekinese)
    [Bild: warlock_icon.png]

    Orkmagie II (Geistschlag, Schmarotzer, Vergessen)
    [Bild: warlock_icon.png]

    Seher I
    [Bild: Civ4FFH_Weissagung.png]


    Seelentätowiererin
    [Bild: tribal_tattoo_tribal_tattoo_icons_3.ico_64x64.png]


    Habseligkeiten/Ausrüstung

    Waffe: -

    Rüstung:weißer Rock eines Schamanen

    Kleidung:
    - zu beinahe jeder Wetterlage: braunes Leinen, welches sie sich aufwendig um eine Schulter, ihre Brust, sowie um ihre Hüften bis hin zu den Knien geschlungen hatte. Somit war ihr Bauch zur Hälfte unbekleidet. An den Füßen trug sie praktische Lederstiefel.
    - in ihrer Heimat und in eisigen Gebieten: eine Felltunika, sowie eine Fellhose und einen Mantel aus Wollbisonfell. Ihre Stiefel verstärkte sie mit Futteralen, wenn sie durch ein solches Gebiet streifte.

    Sonstiges
    :Tätowiererutensilien, Feuerstein & Zunder


    Vorgeschichte:

    Kapitel 1

    „Proya Nuk Anuot“, verkündete die harte Stimme des Klanführers den Namen seiner neugeborenen Tochter.

    Die Schamanen hatten sie gesegnet, ihr ein Leben voll Reichtum, Freude und Ehre prophezeit. Ihre Mutter hatte über ihre erblühende Schönheit im Laufe der Jahre sogar einige Tränen verloren. Obwohl es unter Orks als Frevel galt wurde es ihr nicht übel genommen, denn sie alle konnten nachvollziehen, was sie bewegte. Das Kind war wirklich bezaubernd.

    Die Jahre strichen über die eisigen Wüsten der nördlichen Welt. Das Sammeln von Nahrung und Jagen von Wild und Morras wurde mit jedem Jahr schwerer und bald sahen sich die größeren Klans gezwungen gen Süden, nach Nordmar, zu ziehen, damit sie nicht an der großen Hungersnot zu Grunde gingen. Der größte Feldzug in der Geschichte der Orks hatte begonnen. Der Krieg weitete sich aus und höhere Ziele als dem Sieg über den Hunger heizten den Kampfeswillen der Klans an und bald trafen wieder Nahrungsrationen ein für diejenigen, die sich nicht in den Kampf werfen durften, weil sie für den Nachwuchs des Volkes zuständig waren.
    In all diesem Trubel wuchs Proya auf, lernte aus der Not heraus ihren Klan zu versorgen, indem sie das Essen einteilte und auch zubereitete, wenn wieder nur Kadaver geschickt worden waren. Zum endlosen Glück ihrer Mutter trat dies ihrer Schönheit jedoch keinen Makel ab, sondern brachte ihr noch Ehre ein, da Köche in ihrem Klan hoch angesehen waren. Eine Liebe entstand auch aus dieser Art von Ruhm, als einige Krieger aus einem Klan eintrafen, die weiter vom Pass nach Nordmar entfernt ihren Sitz hatten. Sie erbaten eine eintägige Rast und etwas zu essen, was aufgrund der fehlenden Krieger nicht ausschlagbar war, obwohl sie selbst so wenig zu essen hatten.
    Einem dieser Krieger schenkte die junge Schönheit ihr Herz. Sie liebten einander vom ersten Augenblick an und gaben sich noch in der gleichen Nacht einander hin. Sie nahmen sich gegenseitig das Versprechen ab, sich bald wieder zu sehen und ihr Abschied kam allzu bald.

    Die Tragödie nahm ihren Verlauf, als mit der nächsten Fleischlierferung der Leichnam ihres Vaters gesandt wurde. Proyas Mutter verfiel dem Zorn, der Trauer und dem Selbsthass, ihrem Mann nicht gefolgt zu sein und die Tochter des Klanoberhauptes empfand nichts als Abscheu für dieses Verhalten. Es war eine Ehre gewesen für ihren Vater im Kampf zu sterben – dessen war sie sich sicher. Doch etwas zerrte an ihrer Seele und so verließ sie ihren Klan, legte aus Abscheu den Namen ihrer Mutter ab und schloss so schnell sie ihre Beine trugen zu den Außenposten der Orks in Nordmar auf, wo sie die Nachricht erhielt, dass ihr Geliebter gefallen sei.
    Er hatte sie allein gelassen…

    Ihr Weg hatte sie nun ins Herz des orkischen Territoriums in Myrtana geführt und sie suchte Ablenkung vom Schmerz, den ihre Seele ihr bescherte.


    Kapitel 2


    Nachdem sie die Hauptstadt der orkischen Armee in Myrtana erreicht hatte, musste sie ihren Ärger über die fehlende Aktivität und Kampfeswillen ertragen, den ihr Volk an den Tag legte. Sie erduldete die Goldgier der Orks, wobei sie diese Art der Währung in ihrer eigenen Heimat nicht einmal gekannt hatten.
    Als wäre ihre Verachtung für den angeblich glanzvollsten Feldzug in der Geschichte ihres Volkes nicht schon groß genug gewesen, wurde sie wegen angeblicher Hurerei zu Zwangsarbeit geschickt, nachdem sie eine Strafe in Form von Peitschenhieben hatte erdulden müssen.

    Als das große Beben über das Land kam, änderte sich Proyas Leben jedoch erneut mit einem Schlag und sie lernte Lugdrub kennen, einen Schamanenlehrling des Schöpfers, der ihr Herz eroberte und der sie als Schülerin zu sich nahm.
    Unter seiner Führung meisterte sie die Grundlagen der Illusionsmagie und fand ihren wahren, schicksalsbestimmten Weg – als Berufene des Schöpfers.

    In einem heiligen Ritual, das die Gunst des Dunklen Schnitters für sie erlangen sollte, opferte sie ihre Fähigkeit zu Gebären und ihr Mitgefühl. Fortan trug sie den Beinamen Eiswölfin, den Lugdrub ihr gab, als er nach einem Streit und der anfänglichen Versöhnungsphase kein Mitgefühl mehr in ihren Augen erkannte. Er wusste jedoch nicht, dass er der Urheber dieses Namens war, denn in einem Traum, erzeugt durch das Fieber, welches sie nach dem Ritual quälte, erschienen Proya die Worte, als wären sie aus dem Mund ihres Geliebten gekommen.

    Der dunkle Hohepriester Ceron jedoch rettete der schönen Orkin das Leben, und so gewann sie das erste Mal in ihrem Leben Respekt – Respekt vor einem Morra.


    Kapitel 3


    Die Welt wandelte sich und eben dies merkte auch Proya, die ihrer Tage nicht mehr sicher war, was kommen mochte. Hoher Besuch aus den Nordlanden hatte die Aufmerksamkeit der Kriegesherrn auf sich gezogen und sie lernte unterdessen, ihre magische Begabung zu verstärken, indem sie weiterhin bei Lugdrub blieb, der jeodoch zunehmender wichtige Angelegenheiten zu erledigen hatte. Oftmals vertrieb sich die junge Orkin damit die Zeit, die Wachen der Schamanenunterkünfte zu umwerben und mit ihnen zu spielen.

    Doch diese Zeit war erst angebrochen, nachdem sie sich dem Schicksal eines Morras ausgeliefert hatte, der sich Samarus nannte.
    Sie hatte ihn und einen weiteren Menschen im Wald kämpfen sehen und die Art, wie der Stab in seiner Hand wirbelte, faszinierte die Berufene. Ihr Wille eben dies zu erlernen war stärker als ihr Hass auf die Morras und so ließ sie sich in den Grundfähigkeiten des Stabkampfes unterweisen.

    Die Zeit während der Kriegsfürst Urg'ar'Zwarr in Faring weilte, waren geschäftige Tage und ein Höhepunkt der Festlichkeiten zu Ehren des Kriegshelden, war die Weihe Lugdrubs, der zu einem Schamanen aufstieg und somit den mit höchsten Rang in der Kaste der Schamanen einnahm.
    Kurz darauf jedoch entwickelten sich die Umstände drastisch ins Negative, als der Kriegsfürst beim großen Fest zu seinen Ehren vergiftet wurde und die Utensilien dafür bei einem Urkmakrieger gefunden wurden, der zur Hinrichtung verdammt wurde. Doch Proya erkannte, dass es nicht eben dieser Ork gewesen war, denn seine Unschuld war ehrlich und das Verhalten des Eroberers Kan fragwürdig.

    Es herrschte viel Trubel und so kam es, dass der Aufstieg der angehenden Schamanin beinahe unbemerkt blieb. Und doch war Proya Anuot in die Lehre bei Lugdrub gegangen und konnte sich somit eine Schamanenlernende der Kaste nennen. Ihre Fähigkeiten in der Magie sollte bald ausgebaut werden.
    Proya Anuot

    Quote Originally Posted by Anne Bonny
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    Last edited by Proya Anuot; 12.06.2013 at 22:43.

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    Provinzheld Thon Daar's Avatar
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    Die Orks im Forenrollenspiel
    Thon Daar is offline




    Name:
    Thon Daar

    Alter:

    22 (zu Beginn)

    Rüstung:

    Rock eines Berufenen

    Waffe:
    Schmiedehammer
    Folterwerkzeuge

    Skills(2/8):
    Sachschmied
    Foltermeister

    Aussehen:



    Von der Statur her war Thon Daar dem gewöhnlichen Grünork nie ebenbürtig. Sein kleiner Körper war für ihn zwar nie ein Problem, schadete seinem Ansehen jedoch seit jeher. Zudem fehlte ihm der kräftige Oberkörper, während die Arme vom Schmieden gestärkt waren. Durch diese Ungleichheit wirkt der Körper des Orks unproportional, nicht erfurchtgebietend.
    Die schwarzen Haare, die einst seinen Kopf bedeckten, sind mittlerweile wieder zu einem wirren Zopf herangewachsen. Und auch sein Kinn ziert nun säuberlich geflochtenes Haar.
    Weiterhin ist das rechte Auge des Orks seit seinem Aufnahmeritual in die Kaste der Schamanen von einem Verband verdeckt, auf dass dieses Auge dem Schöpfer die Sicht in die Sphäre des Adanos ermöglichte.


    Eigenschaften:

    + Sehr strenger Anhänger Beliars
    + Pflichtbewusst
    + Intelligent

    - Im Vergleich zu anderen Orks eher schwach

    - Der Schmerzeslust verfallen

    Vorgeschichte:

    Thon Daar, ein junger Ork welcher zeitlebends in Faring lebte, ist noch ziemlich unerfahren. Das einzige was er bisher an besonderen Kenntnissen vorweisen kann ist das Schmieden von Werkzeug und ein starker Glaube an den Schöpfer, Beliar. Dies zeigt sich auch in seinem Namen, denn dieser wurde ihm Beliar zu ehren gegeben. Eine Sprache die der junge Ork selbst nicht kannte. Er wusste nur, das 'Daar' für die Farbe Schwarz, die Nacht, das Böse und Beliar stand. Was jedoch 'Thon' zu bedeuten hatte, hatte der Schmied nie heraus gefunden. Seine Eltern konnte der junge Ork auch nicht mehr fragen, da beide in der Schlacht um Vengard gefallen waren.

    Was den Krieg anbelangte, war Daar(Sein Name gefiel ihm besser so) noch ziemlich unerfahren, er wusste nur, das Menschen seine Feinde waren und schon immer war er diesen kein Stück freundlich gesinnt. Die Söldner hielt er größtenteils für Parasiten, doch sein Verhalten zu ihnen würde sich vielleicht ändern, wenn er mehr mit den Morras zutun hätte.


    Der Weg des Schamanen
    Die Opferung
    Im Namen des Schöpfers,
    zu seinen Ehren beging Thon Daar
    Bei seiner Aufnahme als sein Berufener
    das Ritual der Opferung, in welchem er ihm,
    dem dunklen Schnitter sein Auge darbot, als Geschenk
    Doch verglichen damit war sein zweites Opfer noch ungleich größer
    Bei jedem Gebet, jedem Ritual und Wirken dunkler Magie
    solle er allen Schmerz seiner Umgebung spüren.
    Und so sollte es sein, im seinem Namen
    Ab nun war er nicht mehr nur Orak,
    Ab jetzt war er sein Diener.
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    Last edited by Thon Daar; 11.03.2013 at 22:53.

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    Abenteurerin Nehalen Nia's Avatar
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    Die Orks im Forenrollenspiel
    Nehalen Nia is offline
    Name: Nehalen Nia[Bild: neha.jpg]

    Rang: Späherin (4)

    Alter: 25

    Beruf: Waffenschmiedin wird erlernt

    Rüstung/Kleidung: keine Rüstung, einfache Lederkleidung

    Inventar: Kette mit Kealas kleinem Finger der rechten Hand (angewest)

    Aussehen: Nehalen Nia ist ein einfaches Orkweibchen, nicht besonders muskelbepackt oder in die Höhe gewachsen, was heißen will, dass sie etwa 1,90 Meter groß ist. Ihr Fell ist grau-grünlich, ihr Haupthaar allerdings eine rostbraune Mähne, die sie gern offen trägt, um ihrer Wildheit Ausdruck zu verleihen.

    Waffen: eine Pachok (EH-Axt)

    Eigenschaften:
    - alles andere als feinfühlig
    - weicher Kern hinter harter Schale
    - spricht Menschensprache
    - Pyromanin

    trächtig, allerdings ist das noch nicht sichtbar

    Skills: 5/8
    Einhandwaffen 2
    Körperbeherrschung 1 (Schleichen)
    Wurfwaffen
    Waffenschmiedin

    Vorgeschichte:
    Vor etwa 25 Jahren bekam eines der im Clan der Silberseeorks geborenen Mädchen den Namen Nehalen Tochter der Nia, kurz: Nehalen Nia. Aufgewachsen bei den Silberseeorks lernte sie die Sprache der Morras, wenngleich sie ihr nicht sonderlich viel abgewinnen konnte. Es waren die Waffen, zu denen sie sich hingezogen fühlte, und einer der Älteren unterwies sie im meisterhaften Umgang mit der einhändigen Axt, ein ehemaliger Krieger, dessen Gelenke zu sehr schmerzten, als dass er noch wirklich kämpfen konnte. Auch lernte Neha, sie anmutig und leise zu bewegen und zu klettern, was ihr in ihrer Wildheit sehr zupass kam. Doch je älter sie wurde, desto mehr schämte sie sich für ihren Clan, verweichlichte, mit schwächlichen kleinen Morras im Bunde stehenden Orks. Daher beschloss sie, ihren Clan zu verlassen, um in einem anderen Clan vielleicht sogar nicht mehr einfach nur als Weib, sondern als Kriegerin einen Ruf erlangen zu können.

    Zweitaccount von: Cécilia
    ICQ: 582594356

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    Last edited by Nehalen Nia; 28.11.2011 at 00:40.

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    Waldläufer Tashunka's Avatar
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    Apr 2012
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    Die Orks im Forenrollenspiel
    Tashunka is offline
    [Bild: Tashunka_VP_30Prozent.jpg]Name: Tashunka
    Alter: 24
    Rüstung: Lederne Orkkleidung mit Wolfsfell
    Waffe: Ein einfacher Speer
    Beruf: Jäger
    Eigenschaften:
    Skills:
    - Jäger
    - Speer 2
    - Körperbeherrschung 2

    - Nicht minder groß oder kräftig als die meisten anderen Orks.
    - Agiert vorausschauend
    - Anhänger Beliars
    - beherrscht die Sprache der Morra für einen Ork erstaunlich gut und vermag es deren Schriften zu lesen
    - Gilt als kritisch und sturköpfig
    - liebt die Macht, die ihm über andere Geschöpfe gegeben ist

    Vorgeschichte:
    Lange hatte er gebraucht um zu verstehen, was Reddok ihn gelehrt hatte - die Bräuche der Oraks zu respektieren, zu leben, zu ehren. Bisher nie verstanden hatte er die Vorrausdeutungen, die der alte zuweilen von sich gegeben hatte. Vorrausdeutungen über Konsequenzen für den Stamm der Oraks vom Silbersee.
    Sie hatten aus ihren Fehlern gelernt, ja und sie waren nicht gleich mit den Barbaren, die sich Knochenbrecher nannten, aber ihre Wurzeln hatten sie mit Verachtung gestraft, die Bräuche mit Füßen getreten und nun hatten sie in ihrem Leichtsinn dafür bezahlt.

    Tashunka setzte seine Schritte bedacht inmitten der Blutlachen, die inzwischen längst getrocknet waren. Der Gestank, den die verwesenden Körper verbreiteten war so erbärmlich wie das vorherige Leben dieser Oraks. Ja, Tashunka hatte wenig sofort verstanden von dem, was Reddok ihn immer zu lehren versucht hatte, aber die anderen - die hatten nichts verstanden. 'Ehre' war ein Fremdwort geworden und das Dasein in dieser Welt hatte sich für die Silberseeorks auf's 'Überleben' beschränkt. Tashunka hätte schwören mögen, dass sein Stamm einst einfach zerfallen wäre, ruhmlos, vergessen. Doch die Wahrheit sah anders aus - sie waren dem Wahnsinn verfallen. Aus der Forderung nach ehrenvollem Kampf hatten sie Wahnsinn gemacht und den Stamm der Karrek angegriffen. Ausgesucht hatten sie sich dafür einen Zeitpunkt an dem jeder Widerspruch ausgeschlossen war.

    Der Späher war diesmal lange fort gewesen und es war eine ehrenvoller Grund gewesen, der ihn solange von dem Stamm fern gehalten hatte. Reddok war auf die letzte Jagd gegangen und in Ermangelung gleichaltriger Begleiter war sein Schüler mit ihm aufgebrochen um ihn auf dem Weg die letzte Ehre zu erweisen. Ein Bluthund war im Gebirge den Schlägen des alten Oraks erlegen, bevor der zweite diesen in Stücke gerissen hatte. Tashunka hatte es gesehen und der Kampf war dem Ende eines echten Oraks würdig gewesen.
    Nach seiner Rückkehr war nun alles anders. Sie waren ausgelöscht, alle und die Zeichen waren unverkennbar. Ihre wahnwitzigen Pläne, hatte sie in den Tod geführt.

    Worte fanden einen Weg zurück ins Bewusstsein des dunkelhäutigen Oraks. Worte seiner Leitperson.
    "Wenn die andern es beendeten, suche du den Anfang." und diesmal verstand Tashunka.

    Ein grimmiges Grollen entstieg seiner Kehle, als er sich umwandte und seinen Körper in leichten Lauf eines Jägers versetzte.
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    Last edited by Tashunka; 25.03.2013 at 19:58.

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    Lehrling Kshak Kar's Avatar
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    Apr 2012
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    Die Orks im Forenrollenspiel
    Kshak Kar is offline
    [Bild: 16292350_A7M70isY_c.jpg]
    Name: Kshak Kar

    Rang: Ork

    Alter:
    38

    Rüstung:
    /

    Waffe:
    /

    Beruf:
    Schnapsbrenner

    Aussehen:
    Kshak hat für einen männlichen Ork eine durchschnittliche Größe, seinen Körperbau kann man als stämmig bezeichnen. Trotz des beachtlichen Bauches den er mit sich herumträgt, kann er sich flink bewegen wenn es sein muss. Seine Beine sind kräftig und können ihn Meilen und Meilen fort tragen.
    Haare wachsen ihm keine mehr auf seinem Kopf. Das macht ihm wenig, da er den warmen Schein der Sonne auf seiner Kopfhaut liebt. Den Bart lässt er jedoch ungehindert wachsen.
    Auf seiner rechten Pobacke befindet sich ein schlecht gestochenes Orkfrauen-Tattoo, das er sich im Suff nach einer verloren Kartenpartie hat machen lassen müssen.

    Eigenschaften:
    - lautstark und impulsiv
    - ehrlich… wenn er nüchtern ist
    - lässt sich nur ungerne von seiner Meinung abbringen
    - isst und trinkt gerne und viel
    - mag Glücksspiel
    - braut und brennt gerne Alkohol, einfach weil er es mag - weniger des Goldes wegen
    - spricht schon von jung an die Sprache der Morras, da er schon früh einsah, dass es manchmal von Nutzen sein kann dies zu können

    Skills: [4/6]
    - Schnappsbrenner
    - Speer II
    - Waffenloser Kampf I

    Vorgeschichte:
    „Ist die Maische endlich fertig gegärt? Kshak? Kshak?! Antworte mir, wenn ich dich etwas frage!“ Kurt stieß den Ork in seine Wampe, woraufhin dieser ihn böse anknurrte und der Junge einen Schritt zurückwich.
    „Du kannst mir nichts tun, Vater würde dich umbringen, vergiss das nicht. Also, ist sie es?“
    „Ja...“
    „Hervorragend. Du kannst gleich mit dem Brennen anfangen. Ich will heute Abend noch davon kosten. Vater kriegt Besuch von einem der umliegenden Dörfer, mach also deine Sache gut. Und vergiss nicht das giftige Zeugs abzufiltern.“
    „Kshak brennt schon seit Jahren, Junge sollte aufhören Kshak zu beleidingen“, sprach der Ork.
    Pfft, halt die Klappe, Fettsack.“
    Der Ork riss an seiner Kette, doch die Verankerung im Boden hielt stand. Kurt lachte noch einmal und zog die schwere Tür hinter sich zu. Kshak ließ sich auf den Hocker nieder und fingerte auf dem Tisch nach einem Stück Trockenfleisch, welches er in seinem Maul verschwinden ließ und sogleich genüsslich darauf herumkaute. Er hasste es an diesem Hof, hasste die Ketten, die ihm seiner Freiheit beraubten. Hasste Kurts Vater, der ihn vor einigen Monaten gefangen genommen hatte. Kshak war als fahrender Händler umhergezogen und hatte in Morrastädten seine Gebräue, seine Brände, sein Teufelszeug zum Verkauf angeboten. Unehrenhafte Kämpfer waren es, die ihn niederrangen. Zu sechst einem Ork aufzulauern und ihn in Fesseln zu legen war keine glorreiche Tat.
    Kshak spuckte aus. Er nahm den luftdicht verschlossenen Eimer, in dem sich die Fruchtmaische befand und öffnete ihn. Der bekannte faulige Geruch stieg ihm in die Nase. Er kostete einen kleinen Schluck und schmeckte direkt die nussige Note, die sich hinter schweren Waldfruchtgeschmack verbarg.
    Das wird ein herrlicher Brand werden, dachte er und füllte die Mischung in die Brennblase.

    zugelassen
    Last edited by Kshak Kar; 16.04.2012 at 20:57.

  11. View Forum Posts #11 Reply With Quote
    Abenteurer Nazarg's Avatar
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    Apr 2013
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    Die Orks im Forenrollenspiel
    Nazarg is offline



    Nazarg Uzrot
    Mitglied der Eisenhauer Orksöldnereinheit


    [Bild: uQxa3bMmcdqtj09azog_the_pale_s_orc_by_bakushade_d5yndju.jpg]


    Gute 26 Sommer erlebte der grauhäutige für seinen Stamm typisch unbehaarte Ork bereits. Grosse scharfe Zähne zieren seinen breiten dunkellippigen Mund während die graugelben Augen gefährlich funkelnd die Beute fokussieren. Sein Körper, orktypisch grossgewachsen, muskulös und sehnig ist mit etlichen Narben von Kämpfen, der Jagd und Stürzen geziert.




    Fähigkeiten (4/6)

    Nazarg erlernte von seinem Anführer Gronk Eisenfaust, dem Gründer der Eisenhauer den Umgang mit Einhandwaffen. Die Klinge eines Schwertes schwingt er am sichersten und tödlichsten. Allerdings hatte er noch viel zu lernen und konnte nicht mit den Techniken der erfahrenen älteren Orks mithalten. ( Einhand 1 )

    Bei Snarkey Khemtho dem Taktiker der Söldnereinheit erlernte er wie man Schlösser knackte. Sicherlich keine Orktypische Fähigkeit, doch die Eisenhauer waren keine typischen Orks und lernten viel vom ehemaligen Feind dem Menschen. Mehr als einmal gelang es ihnen so, im Schutz der Dunkelheit eine Mauer zu erklimmen, die Tore von innen zu öffnen und eine langatmige Belagerung innert einer Nacht zu beeenden. ( Diebeskunst 1 )

    Die Eisenhauer sind für Ihre Diziplin, ihre Gewandheit, List und Kaltblütigkeit bekannt. Stupides sich nur auf Kraft besonnenes Angreiffen ist eine Eigenschaft ihres Volkes, die sie schon lange abgelegt haben. Agilität, Gewandheit, Geschick und Besonneheit waren die Stärke des Feindes und wurde so auch zur Stärke der Eisenhauer. ( Körperbeherrschung 1)

    Ein jeder Ork weiss, dass sein Körper ein Werkzeug des Krieges ist. Dieses Werkzeug gilt es wie eine Waffe zu pflegen. Dazu gehört, ihn stets mit Nahrung zu versorgen, befozugt mit Fleisch oder Fisch oder mit Fellen zu wärmen. Das legen von Fallen, aufspüren von Wildtieren, Fischen oder auch das entnehmen von Trophäen oder abziehen von Fellen gehört zum Grundwissen eines jeden Eisenhauer. ( Jäger )




    Kleidung, Rüstung und Bewaffnung:

    -eine mehrfach geflickte weite graublaue Leinenhose die er mit einem schwarzen Gürtel befestigt hat.
    -eine Kette mit Anhängern aus Knochen die vor Unheil schützen sollen.




    Ausrüstung:

    -nichts




    [Bild: 2918246_azog53.jpg]





    Vorgeschichte


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Nazarg Uzrot, Sohn des Gartrup Uzrot war wie sein Vater zu Lebzeiten auch, Mitglied der Eisenhauer!
    Die Eisenhauer war eine Einheit aus Orksöldner die Mitglieder aus allen möglichen Orkstämmen dieser Welt beinhaltete.
    Mutige Krieger und verwegene Schlächter die um die ganze Welt zogen um Ehre, Gold und Macht zu erlangen.

    Durch das Mischen der einzelnen Stämme, erlangte die Einheit viel Wissen alter Generationen die sie unter der Führung von Gronk Eisenfaust, dem gefährlichsten, grössten und gerissensten Ork den Nazarg je gesehen hatte, vereinten.

    Lange Schiffsreisen, das erkunden und plündern diverser Kontinente und das Kämpfen in Kriegen für den meistbietenden hatte das Verhalten der Eisenhauer im Vergleich zu Ihren Ahnen und ehemaligen Clansbrüdern von Grund auf verändert. Sie hatten keinen Bezug mehr zu ihren alten Sitten und Gebräuchen, schworen ab von urtümlichen Ritualen und gaben sich voll und ganz der Neuzeit hin. Dies wiederrum machte sie auch zu mächtigen Verbündeten des Menschenreiches. Viele Könige , Piratenkapitäne und andere Männer mit Macht hatten schon den Dienst der Eisenhauer in Anspruch genommen. Ein jeder wusste, wenn der Preis stimmte, waren die Eisenhauer loyal!

    Bei der Überfahrt gen Myrtana, einem scheinbar unterjochten Land in dem sich die Einheit viel zu holen versprach, wurde die Galeere in einen gewaltigen Sturm gezogen. Donner hallte, das Meer quoll auf und ein jeder Ork auf dem Schiff hatte Müh und Not sich auf den Beinen, geschweige denn auf dem Deck zu halten.
    So auch Gronk Eisenfaust, der sich gegen die Wellen brüllend an das Ruder klammerte um das Schiff auf Kurs zu halten. Doch egal wie stark und willens der erfahrene Orkanführer war, auch er konnte keine unmöglichen Dinge vollbringen. Und so geschah es, dass eine besonders grosse und kräftige Welle ihn von den Beinen riss und quer über das Deck in die Flut schleuderte.
    Und es war Nazarg Uzrot der von seiner Loyalität gepackt , der Gefahr trotzte und sich an einem Seil fest gebunden hinterher stürzte. Nazarg war ein geschickter und agiler Ork, unerschütterlich und voller Disziplin, ein wahrer Eisenhauer eben. Er rettete das Leben seines Anführers zum Wohle der Einheit indem er ihm das Seil in den tosenden Wellen um die Hüfte band, damit seine Brüder ihn wieder heraus ziehen konnten.
    Doch war Nazarg selbst keine Rettung vergönnt. Rasch zog ihn die Strömung weit hinaus ins Meer um ihn vollends zu verschlingen.
    Doch die Götter meinten es gut mit ihm und verschonten sein Leben. Sie gaben ihm eine neue Chance und liessen seinen geschwächten fast leblosen Leib an der Küste Aargaans antreiben….



    Weg des Kriegers:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Seit seiner Ankunft versuchte sich Uzrot so gut es ging auf der Insel zurechtzufinden. Er streifte einige zeit durch die Wildnis bis er auf die Stadt der goldenen Dächer ( Setarrif )traf. Dort verbündete er sich mit Adson Mueller der ihm helfen wollte sich auf der Insel zurechtzufinden. Ein grosser Krieger mit dem Namen Drakk jedoch setzte alles daran den Ork zu töten wehsalb Adson gezwungen war ihn durch die geheimen Untergrundschächte der Stadt fliehen zu lassen. Schnell stellte sich heraus, dass in den Tunneln unter der Stadt mit den goldenen Dächern Goblinstämme hausten. Doch nach einem grossen blutigen Kampf schaffte es Nazarg über das Weissaugengebirge zu fliehen. Sein Weg führte mit Hilfe der Karte die er von Adson erhalten hatte in den Orkwald. Dort traf er auf einen Schwarzmagier der eine Statue aus Knochen erbaute ums einen Gott Beliar zu ehren, eine Geschichte die sicher ein ander mal erneut Anschluss finden würde. Doch zuerst machte sich Uzrot weiter auf den Weg durch den Wald und traf schliesslich auf den Karrekclan der ihn fast tötete. Dort traff er auf Trekk'Haner einem alten Orkschamanen des Clans der Karreks.Ihr Anführer Tat'ank'Ka beschloss, ihn zu prüfen indem er ihn ins Weissaugengebrige schickte um einen rivalisierenden Orkstamm aufzusuchen der sich Knochenbrecher nannte. Zwei Köpfe als Zeichen seiner Fähigkeiten sollte er Tat'ank'Ka mitbringen.
    Der Grauork stellte sich der Aufgabe und fand ind en Bergen einen Spähtrupp der Orks. Bei der jagt nach ihnen traf er auch auf Maxwell einem Jäger den er das Leben rettete und der wiederum das leben Nazargs rettete. Dank ihm schaffte es der Grauork vier Knochenbrecherköpfe zu erlangen und zurück in den Orkwald zu gehen.




    Bekannte, Begleiter und Gefährten ( NPC)


    - Trekk'Haner ein alter Orkschamane der sich eigentlich immer im Okwald aufhält und sich Nazarg angenommen hatte.
    - Maxwell, ein menschliche Jäger den er im Weissaugengebirge vor den Knochenbrecher Orks rettete und anschliessend mit seiner Hilfe tötete. Details!
    - Nach der Aufnahme bei den Karreks lernte er zwei Orks kennen, die wie er am Anfang des Aufstiegs innerhalb des Clans standen. Der gross gewachsene kräftige Rekhy Darr und der schweigsame Urgos Khtschak. Details!






    Ea: Joe Black

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    Last edited by Nazarg; 25.11.2013 at 10:05.

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