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  1. View Forum Posts #1 Reply With Quote
    Ehrengarde Brosh dar Urkma's Avatar
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    Feb 2003
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    Orklande, Rang: Kriegsfürst
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    2,960
     
    Die Orks im Forenrollenspiel
    Brosh dar Urkma is offline

    Post Vorstellungen: Die Orks

    [Bild: urkmabanner.png][Bild: urkmabanner.png]
    "ICH bin:
    Deine Pein
    Dein Schmerz
    Die Qual tief in dir
    Ursache deines Elends
    Deine grausamsten Leiden
    Alles wovor du je Angst hattest
    Alles wovor du dich je gefürchtet hast
    Alles was dir je einen Schrecken eingejagt hat
    Der Grund wieso du nachts nicht einschlafen kannst
    Der Grund wieso du jeden Morgen schweissgebadet aufwachst.
    Kurz: ICH bin Brosh dar Urkma das Schlimmste was dir je passiert ist!"


    [Bild: ork2.jpg]
    Persönliches

    Der Kampf rinnt durch meine Adern!

    Name:
    Brosh dar Urkma
    (Brosh = Eigenname, Dar = Clan seiner Mutter, Urkma = Clan seines Vaters)

    Statur:
    Maschine würde es wohl am ehesten beschreiben,
    selbst für ein Ork ist er gross, ist Muskelbepackt und hat nur das nötige Fett

    Hautfarbe:
    graugrün, grau wie seine Mutter, grün wie sein Vater
    Haarfarbe(Kopf):
    schwarz, die Dunkelheit trägt er immer bei sich
    Frisur:
    siehe Bild, Irokesenschnitt(Warhawk), langer Bart(Kinn rasiert)
    sonst. Körperliche Merkmale:
    lange Narbe auf der Brust, Dwar`Tsull war nicht wehrlos
    kleine Narbe am Hinterkopf, Der Pfeil der da drinn steckte hätte fast sein Ende bedeutet

    Alter:
    min. 32 Winter, jung für einen Kriegsherren und erfahrenen Kämpfer

    Clan:

    Möge die flammende Faust die Schwachen zerquetschen!

    [Bild: flammendefaustqh2.gif]
    Urkma
    =
    die flammende Faust


    Rang:

    Mein Leben für den Krieg!


    [Bild: marshal.jpg]...................[Bild: kampfmeisterwh8.gif]...................[Bild: faustmx6.gif]
    ...Imperator...............Kriegsfürst........ Kriegshäuptling
    (militärisch)...............(allgemein)..................(Clan)....
    .(Imperium)................(Rang 7.)..............(Oberhaupt).

    Skills:

    Blut wird fliessen!

    Hauptskills:

    ....[Bild: einhand1ep9.gif]........[Bild: akrobatikyf7.jpg]........[Bild: doppelaxtfe7.gif].....
    ..Einhand II.....Akrobatik I..Doppelaxt II+

    Kriegsmammut II.....Speer I.....Berserker II

    Nebenskills:

    [Bild: foltermeistergg9.jpg].........[Bild: hunting.gif]
    Foltermeister......Jagen....


    Skillverteilung:
    12/12


    Lehrmeisterposten:

    Meister seiner Kunst

    Aktuell:

    [Bild: lmdoppelaxtrz3.jpg]
    Doppelaxt

    Ehemalig:

    [Bild: lmeinhandxq5.jpg]
    Einhand

    Ausrüstung:

    Bloss Kriegswerkzeug!

    [Bild: krushvarok.jpg] [Bild: mushrok.jpg] [Bild: rstung.jpg] [Bild: krushbrokash.jpg] [Bild: krusharrak.jpg]........
    [Bild: gauntletrlm7.jpg] [Bild: peitsche.jpg] [Bild: gauntletleh7.jpg]


    Sonstige Ausrüstung:
    rotes Cape
    Amulett der Ahnen

    aussergewöhnlicher Besitz:
    Zahn von Tinquilius
    Calintz

    Eigenschaften:
    Gut:
    Vortrefflicher Kämpfer|gute Führungsperson|stark|ausdauernd|willenstark|selbstsicher|Schmerzunempfindlich
    Schlecht:
    eigenwillig|brutal|rennt blind in jede Gefahr|sehr sehr unfreundlich|überheblich|wild|oft zu selbsticher|hasst Morras (egal ob Rebell, Schwarzmagier oder gar Orksöldner)|

    Andere über Brosh:
    Quote Originally Posted by Calintz
    wo dieser Hüne hinschlug, da wuchs kein Gras mehr.
    Quote Originally Posted by Inorel View Post
    Dieser Ork sprach die mit Abstand miserabelste Form der menschlichen Sprache, die der Söldner je gehört hatte! Während er also da stand, hatte er gelegnheit, die imposante Erscheinung von Brosh dar Urkma genauer unter die Lupe zu nehmen. Riesig war er, selbst für einen Ork, die langen, schwarzen Zöpfe und die pulsierenden Berge aus Sehnen und Muskeln trugen ihren Teil zu dem durchaus furchterregenden Anblick der Grünhaut bei. Jeder Bodybuilder hätte sich wohl die Finger nach so einem Körper geleckt.
    Quote Originally Posted by Tat'ank'Ka View Post
    Der Kriegsherr hatte an seiner Wirkung seit dem Krieg nicht verloren. Immer noch konnte ein jeder Ork nicht nur wegen dessen Größe aufsehen, nein, er verkörperte die orkischen Ideale wie es nur wenige absolut taten.

    Wichtig!: Brosh versteht zwar die Sprache der Morras, benutzt sie aber nie! All seine Worte sind in traditionellem orkisch gesprochen, ebenso wenn er schreibt, benutzt er orkische Runen und keine menschlichen Buchstaben!
    Wenn es die Situation erfordert spricht er ganz selten auch stark gebrochen die Sprache der niederen Rasse.


    Vorgeschichte:

    "leben um zu töten, töten um zu leben"

    Kapitel I, der Anfang

    [Bild: babye.jpg]Brosh wuchs in einer Höhle bei seiner Mutter auf. Sein Vater, Oberhaupt des Urkma Clan, einst ein sehr angesehener Clan in den nordischen Landen, starb früh im Krieg gegen die Menschen, deshalb hasste der junge Brosh diese Rasse mehr als alles andere. Zwar wurde sein Vater von den Menschen getötet, doch waren es neidische Offizieren im orkischen Heer, die ihn in diesen Hinterhalt geschickt hatten. Sie wollten selbst eine gute Stellung im Heer haben und Broshs Vater war sehr beliebt bei den Oberbefehlshabern.
    Seine Mutter war ein barsches Orkweib, sie stammte aus dem Süden und war die Tochter des Clanführers des Dar-Clan, einst der mächtigste Clan auf den südlichen Inseln. Damit brachte sie nicht nur selbst das südländische Temperament mit, sondern auch durch Broshs Adern floss das Blut des wilden Südens.
    Sie erzog Brosh hart und gründlich, mit allem drum und dran. So wuchs er zu einem kräftigen, topfiten jungen Ork heran. Er hatte von seiner Mutter viel gelernt, orkische Geschichte, Traditionen seines Volkes wie man kämpft, wie man Schmerzen aushält und wie man sie vermeidet, aber vor allem hatte er von ihr Disziplin gelernt, die er jedoch nur demjenigen erbrachte, der es sich verdient hatte.
    Doch schon bald war Brosh von der orkischen Armee angezogen. Er bewunderte die Krieger und da sein Vater ein angesehener Oberst gewesen war, war es kein Problem für ihn ebenfalls in die Armee einzutreten. Schliesslich konnte man gute Kämpfer wie ihn gebrauche, ausserdem war er als Sohn eines einstigen Oberst automatisch ein Offiziersanwärter und gute Offiziere waren rar in der orkischen Armee.
    Anfangs diente er nur als Späher, grösstenteils fand er diese Einsätze langweilig, da er kaum kämpfen konnte und immer dann, wenn es spannend wurde den Rückzug antreten musste.
    Und als er schliesslich zum Krieger befördert wurde, diente er unter einem Oberst der ihm überhaupt nicht passte. Und da er zu oft schlecht über ihn sprach, meist sehr unhöflich zu ihm war und gar Befehle verweigerte, wurde er vor das orkische Kriegsgericht gestellt. Seinem Kampfgeist und seiner Abstammung hatte er es zu verdanken, dass er nicht ausgestossen oder gar härter bestraft wurde. Allerdings versetzte man ihn nach Khorinis, der Insel auf der die gefürchteten Gefangenen lebten. Wie sich später auch noch herausstellte, war der Oberst unter dem er gedient hatte einer von jenen, die seinen Vater in die Falle gelockt hatten.

    Kapitel II, der Aufstieg


    [Bild: orks_symbol3.png]Mit einer schweren Kriegsgaleere wurde er schliesslich auf die Insel gebracht.
    Allerdings war bei seiner Ankunft nichts mehr von der gefürchteten Barriere vorhanden, die einst die Gefangenen der Menschen vom Herrschaftsgebiet des Königs trennte. Endlich war sie verschwunden und es war den Orks dadurch gelungen einen grossen Teil des Minentals einzunehmen und damit den Erznachschub der Menschen zu erschweren.
    Da sich der junge Brosh als tapferen Krieger auszeichnete und dies dem aus dem Exil zurückgekehrten Kriegsherrn Col`Ka gefiel, wurde er auch bald zum Elitekrieger befördert. Und kurz darauf auch gleich zum Unteroffizier, damit hatte er schon eine kleine Truppe unter sich. Mit dieser führte er Angriffe auf die Burg und andere wichtige Aktionen aus.
    So wurde er schliesslich zum Offizier ernannt und führte seine eigene Truppe an, die er inoffiziell unter der Fahne seines Vaters, der flammenden Faust, marschieren liess. Seine Kampftruppe gewann an Ansehen und wurde mehr und mehr zu einer Elitetruppe.
    Doch nach mehreren Führungswechseln stand er schon bald wieder wieder in der Missgunst der Lagerführung. Der junge Ork hatte in dieser Zeit herausgefunden, dass nicht die Menschen die Schuld am Tode seines Vaters hatten. Damit hatte er den Plan gefasst, seine eigene Armee aufzubauen und diese schliesslich gegen die Verräter in den Reihen der Orks zu führen.
    Zwar gehörte der damalige Häuptling des Lagers nicht zu den Verrätern, doch machte er etwas genauso schlimmes, er ehrte die Kampfkraft Broshs Truppe nicht, ja er leugnete sie gar und stellte die Elitekrieger immer in ungünstige Positionen, an denen normalerweise neue Krieger ihre Feuertaufe erhielten um ihren Mut im Kampf zu beweisen.
    So führte Brosh seine Truppe schliesslich unter dem Banner der flammenden Faust zum Nebelturm und baute dort sein eigenes kleines Lager auf. Dort bildete er seine Elitekrieger aus und schmiedete Pläne um Dwar Tsull, den Kriegshäuptling zu stürzen.
    Dies gelang dem jungen Offizier und selbsternannten Häuptling der Urkma auch, in einer blutigen Schlacht in der Orks gegen Orks kämpften und er schliesslich im Zweikampf seinen Kontrahenten direkt besiegte. Er ernannte sich darauf selbst zum Kriegsherr und übernahm die Führung des gesamten Orklagers.

    Kapitel III, das dunkle Kapitel

    Aus unbekannten Gründen verliess er aber kurze Zeit später das Lager mit ein paar seiner treuesten Elitekriegern. Niemand wusste genau wohin er wollte, offiziell hiess es er wolle auch die versprengten Stämme der Bergorks dazu bringen, oder eben zwingen, unter seinem Banner zu kämpfen. Doch die weisesten der Schamanen zweifelten an dieser Behauptung und sahen höhere Ziele hinter dem Verschwinden des jungen Kriegsherrn und Kriegshäuptling der Orks auf Khorinis, denn so leichtfertig würde er niemals seine neu errungene Stellung aufs Spiel setzten, schliesslich war ein abwesender Kriegsherr eben kein Kriegsherr.
    Und jene Seher die in letzter Zeit die Knochen und Eingeweide verschiedener Kreaturen studierten, erkannten, dass es gut Möglich war, dass der junge Kriegsherr bald zurückkehren würde und eine interessante Geschichte zu erzählten hatte.

    Kapitel IV, die Rückkehr

    [Bild: doubleaxemasteril4.jpg]Am Tage des Siegs über die Menschen auf Khorinis, wurde Brosh dar Urkma das erste mal wieder gesehen, seit er verschwunden war. Er hatte eine schlagkräftige Truppe Bergorks mitgebracht, tat aber nicht dergleichen viel von seiner Reise zu erzählen. Viel mehr begann ein Streit mit dem Elitekrieger Shagrásh, der inzwischen die Führung des Urkmaclans übernommen hatte.
    Die beiden legten ihre Differenzen schliesslich nieder, nachdem sie mit dem Grossteil der Khorinischen Armee nach Myrtana über gesetzt hatten. Sie merkten, dass sie beide hier nicht mehr die Höchsten waren. Brosh geborener Führer im Kampf übernahm fortan die Elitetruppe des Clans, bildete diese aus und sorgte für gute Schlagzeilen, während Shagrásh die Führung über den Rest des Clans übernommen hatte und diesen in der orkischen Armee als Feldherr unter Kan vertrat.
    Brosh brachte sich schliesslich selbst den Kampf mit zwei Äxten bei und zog traditionsgemäss mit seinen treusten Anhänger in einen Turm. Den Turm zum Pass. Dort hatte er wieder genügend Privatsphäre, aber dennoch genug Wichtigkeit um beim Oberkommando nicht in Vergessenheit zu geraten.

    Kapitel V, Feldmarschall des Imperiums


    [Bild: broshvpcs1.jpg]Die Zeit verging und mehr als Rebellenjagd in den Wäldern Myrtanas gab es für den jungen Kriegsherrn nicht zu tun. Das Land war meist ruhig, nur selten trauten sich die Aufständischen sich gegen die orkischen Besatzer aufzulehnen. Shagrásh war auf einer Mission in Nordmar verschollen und Brosh hatte damit ohne Machtkampf wieder die Führung über den gesamten Clan in Myrtana errungen.
    Auch ein interessanter Besitz hatte sich der Kriegsherr angeeignet. Ein Söldner der Menschen war so dreist den Falschen um Hilfe zu bitten. Damit endete er als persönlicher Leibsklave des Kriegshäuptlings.
    Dann war die Ruhe plötzlich vorbei. Die Rebellen des Königs hatten es tatsächlich gewagt die Orks anzugreifen. In seiner hinterhältigen Nacht und Nebel Aktion schlachteten sie die Garnison Ardeas ab und brachten das kleine Fischerdorf in ihren Besitz.
    Kan zögerte keinen Moment seine kriegerischen Pläne endlich umzusetzen. Die beiden myrtanischen Regimente wurden in Kriegsbereitschaft versetzt. Und der Oberbefehlshaber Myrtanas dachte es wäre ein weiser Schachzug, den wilden Kriegsherrn der Urkmas an die Spitze des Faringregiments zu stellen.
    Befehlsgewalt über eine Elitetruppe zu haben war gut, einen ganzen Clan unter sich zu haben war sehr gut, aber ein ganzes Regiment? Broshs Macht hatte sich damit unglaublich gesteigert.
    Allerdings brachte das ganze auch Nachteile mit sich. Die Offiziere des Regimentes waren treue Diener Kans und keine Anhänger der Urkmas. Sie besassen nicht das Feuer, das in den Kriegern der flammenden Faust brodelte und ihre Fixierung auf die eigene Macht war ebenfalls nicht besonders hilfreich.
    Unter Broshs Kommando war das 1. Regiment der myrtanischen Armee in Rekordzeit Einsatzbereit. Um Kan zu demonstrieren wer hier mächtig war, zog der junge Kriegsherr und frisch gebackene Feldmarschall, ohne Befehle von oben abzuwarten los. In Richtung Vengard, der letzten Bastion der Menschen und König Rhobar.
    Gleichzeitig mit Uglúk, einem Kriegsherrn der einen ähnlich steilen Aufstieg wie Brosh gemacht hatte, traf er mit seiner Armee vor den dicken Mauern Vengard ein. Verstärkt durch den Nachschub aus der orkischen Heimat, hatte der orkische Hüne Uglúk, eigentlich nur Oberst eines Bataillon, ebenfalls ein ganzes Regiment mitgebracht. Ausserdem hatte dieser auf seinem Weg das Küstendorf Ardea dem Erdboden gleich gemacht und den aufständischen Menschen Myrtanas damit nur noch ihre Hauptstadt übrig gelassen. Und vor dieser stand nun eine Armee die das Ende der unabhängigen Menschen besiegeln sollte.
    Doch es blieb beim sollte. Zwar gelange es den beiden Kriegsherren die Stadt zur Hälfte zu überrennen und die Tore zu zerstören. Doch durch das Eintreffen des letzten Regimentes und damit auch den Befehlen Kans wurde die Schlacht abgebremst.
    Die Neuformierung schien Ewigkeiten zu dauern, hinzu kam, dass die Rebellen Unterstützung von aussen erhielten und mit dieser das Hinterland unsicher machten.
    Kan, der sich die Sache wohl unterschätzt hatte pfiff seine inzwischen angeschlagene Armee zurück, um das Chaos im Hinterland unter Kontrolle bringen zu können

    Kapitel VI, Hellur (Die Himmelsflamme)


    [Bild: 666wk.jpg]Zorn und Enttäuschung erfüllten den jungen Kriegsherrn. Seine Euphorie war schon fast gestorben und seine Stimmung am Boden. Es war ein Teufelskreis, durch seinen gereizten Zustand mied man den Kriegsherrn lieber, schliesslich endeten Begegnungen mit ihm fortan entweder mit Bestrafungen oder direkter physischer Gewalteinwirkung. Von seinen Gefangenen überlebte in dieser Zeit jedenfalls keiner.
    Der erste Lichtblick war Tat'ank'Ka, ein junger Späher, der sich schon länger für den Urkmaclan ins Zeug legte. Mit seinem Freund Gorbag hatte der Jäger verschiedene Erfolge erzielt und erstattete bei Brosh persönlich Bericht.
    Von den beiden motivierten Orks angesteckt, veranstaltete Brosh ein Festessen, beförderte die beiden und nahm Tat'ank'Ka auch gleich in den Kreis der Urkmas auf.
    Wieder besser gestimmt warf sich der Kriegshäuptling ins Leben zurück. Trainierte wieder unter eiserner Hand seine Elitekrieger und arbeitete wieder auf sein Ziel hin, Kan zu stürzen und die unfähige Führung der myrtanischen Armee zu ersetzen.
    Als hätte der Schöpfer auf diesen Moment gewartet erschien plötzlich ein Zeichen hoch am Himmel. Es war Hellur, die Himmelsflamme, lange vor Broshs Geburt von der Schamanin Unuma Urkma prophezeit, als Anfang einer neuen Zeit. Der Zeit in der das Böse besiegt wurde.
    Als die flamme des Himmels einschlug, folgte Brosh der Prophezeiung seiner Vorfahrin und lüftete das Geheimnis des Himmelkörpers. Ein Geschenk Ruk'Kars, dem Begründer des Urkmaclans, das sich die Orks allerdings erst verdienen mussten. Mit seinen Elitekriegern, der Hilfe Uglùks und begleitet von einigen wagemutigen Söldner besiegte Brosh den Dämon, der das wertvolle Erz und den Geist Ruk'Kars bewachte.
    Um wertvolle Weisheiten seines ältesten Vorfahren und voll bepackt mit dem robusten Meteoritenerz, machten sich die Ork schliesslich wieder auf den Rückweg nach Faring.
    Ausserdem hatte sich noch jemand zu Brosh gesellt. Das pechschwarze Mammut, dem Brosh den ehrenvollen Namen „der schwarze Häuptling“ gab, hatte er auf seiner Reise angetroffen und Mithilfe Uglùks soweit gezähmt, dass es mit ihm kam.

    Kapitel VII, das Feuer des Geistes
    Darauf wurden neue Bündnisse geschmiedet, durch Nug Na Shaks Verschwinden war der rivalisierende Clan der Urkmas Führungslos. Der Elitekrieger Gorbag war es, der den mutigen Schritt machte und mit Brosh dar Urkma ein Bündniss beschloss, ein Bündniss, das beiden Clans das Leben erleichtern oder gar retten sollte.
    Um diesen Bund zu besiegeln zogen wackere Krieger beider Clans auf um das legendärste Ulu-Mulu aller Zeiten herzustellen. Sie zogen in den hohen Norden um einen Nef'Khaz zu erlegen, sie zogen in die Wüste um einen legendären KrotaNaak zu besiegen, sie zogen nach Khorinis um in den bergen einen Silberrücken Troll zu erschlagen. Nach diesem Kampf trafen sie schliesslich auf die Orks von Khorinis. Ein alter Bekannter, aus der Zeit in der Brosh in den khorinischen Bergen war, verhalf durch das Opfer seines eigenen Lebens zu einem Bündniss zwischen Kupruk dem roten und Brosh dar Urkma. Gemeinsam mit den khorinischen Ork wurde schliesslich in den Sümpfen der Insel eine Schlacht gegen die Echsenmenschen geschlagen. Sie hatten sich dort eingenistet um ihren heiligen, den DwachUrk zu beschützen, der schliesslich das letzte Stück für die Standarte des Zusammenhaltes brachte.
    Hinzu kam, dass der Kriegsherr von den khorinischen Orks einem Berserkerritual unterzogen wurde. Durch dieses Ritual vereinte er sich mit dem Zorn des uralten Geist seines ersten Vorfahren, Ruk'Kar, diese neue Kraft lerne Brosh zu beherrschen und kann so vortan in jeder Situation freilassen.

    Kapitel IIX, Die Geschichte wiederholt sich
    ...

    Kapitel IX, Das Blut meines Vaters


    zugelassen

    Andere Accounts:

    Aktiv

    Sir Scorpion
    [Bild: meisterderklingen.jpg]

    Inaktiv

    Leila
    [Bild: piratensig1.jpg]
    |Imperator der Orks und Träger der Essenz der flammenden Faust|
    | Du hast keine Chance und ich bin unbesiegbar. Du bist ein Nichts und ich bin lebende Legende.|
    |Leben um zu töten, töten um zu leben!|
    Last edited by Brosh dar Urkma; 30.03.2011 at 12:06.

  2. View Forum Posts #2 Reply With Quote
    Rollenspielmoderator Tat'ank'Ka's Avatar
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    Dec 2007
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    Die Orks im Forenrollenspiel
    Tat'ank'Ka is offline
    Name:
    Tat'ank'Ka

    Rasse:
    Ork; Schwarzork aus den südlichen Bergen von Khorinis

    Alter:
    29

    Rang:
    6 - RPG: Elitekrieger, Orkberserker und Häuptling des Karrek-Clans. Einstiger Elitekrieger der Rotschärpen des Krushakclans. Einer der zwölf gefürchteten Ork-Berserker der Nan-Raka auf Khorinis. Zweiter Häuptling der Nan-Ka auf Khorinis.

    Clan:
    Karrek - Schwarzer Felsen; Urkma - die flammende Faust


    Skills(11/12):
    Jäger, Waffenschmied,
    Einhand 2 (#1,#2)
    by Gorbag,
    Speer 1 (#1)
    by Seloron,
    Speer 2 (#1) by Tim Anderson
    Berserker 1+2 - Selbststudium.
    Doppelaxt 1+2 - Selbststudium.
    Bestienmeister 1 - Selbststudium.

    Armbrust 1 by Selbststudium - wieder verlernt.
    Armbrust 2 by Selbststudium - wieder verlernt.

    Waffen:
    Berserker-Kampf 1: Tohu und Wabohu die Beliar geweihten Chaos-Äxte aus Dämonenstahl
    Kampf 1:
    Krush Tat('ank'Ka) (primär, schwere Krush Tarach), Krush Pach(sekundär), Krash Orak samt Munition (Ork-Armbrust),Jagdmesser
    Kampf 2: Orkisches Kriegsschwert(primär), 3 Krush Pachok (Wurfäxte), Wurfspeere in einen größeren Fellköcher, Jagdmesser
    Jagd: Orkischer Speer/Ripperspieß, Wurfspeere in einen größeren Köcher, Krush Varrok, Jagdmesser

    Rüstung/Kleidung:

    - Hörnerhelm
    -
    vom Kampf gezeichnete Späherrüstung (nur noch im Besitz)
    - zerstörte Orkkriegerrüstung
    - Berserkerkluft(aktuell): Büffelfell, Wargfellstiefel, lederne Beinschienen
    - In der Schlacht: Einen Hörnerhelm (siehe Bild)
    - In der Schlacht: Eine Schädelkette mit dem Schädel eines Nordmarers, eines Feuermagiers und dem einstigen Waldläuferführer Raddeck
    - Bei der Arbeit: Eine grau-schwarze, löchrige Schmiedeschürze.
    - Bei der Jagd: Orkische Minecrawlerplattenrüstung mit Zeichen der Urkmas auf der Brust(noch in Arbeit)

    Aussehen:
    Tat’ank’Ka hat rabenschwarzes Haar, welches wie eine wilde Mähne um sein Haupt wächst. Seine Haut und Fell ist eher grau
    -schwarz wie Kohle oder Asche, während dunkle, onyxfarbene Augen und ein eher rundes Gesicht den Ork ausmachen. Tat'ank'Ka ist 29 Sommer alt und hat eine ansprechende Körpergröße für einen Ork. Sein oberer Rücken ist gezeichnet von einer größeren Brandnarbe auf der linken Seite. An der linken Schläfe hat er zwei horizontal verlaufende Narben die von den Krallen eines Schattenläufers stammen und bis hinters Ohr gehen. Ansonsten hat er durch seine Zeit im Dienste Kans und Kampfausbildung, die ein oder andere Narbe abbekommen. Mal am Oberkörper, mal an den Armen oder auch ein Speerstich in den Hintern.

    Dadurch das er sich dem Ritual der Berserker hingab und zu einem wurde, hat er sowohl im Gesicht, als auch entlang der linken Brust und des linken Oberarmes, kunstvoll verzierte Tätowierungen die in alten Orkrunen von Tat'ank'Ka erzählen (vergleichbar mit den Maori-Tätowierungen).

    Tat'ank'Kas Hände, Arme und Oberkörper sind aufgrund seiner Tätigkeit als Waffenschmied, entsprechend geformt und vom heißen Schmiedefeuer geprägt. Brandnarben von den kleinen Glutpartikeln an Armen und Oberkörper, dicke Hornhaut an den angesenkten Pranken und ein Körper der dank der harten, körperlichen Arbeit eine recht kräftige Form angenommen hat. Entsprechend wirkt Tat'ank'Ka auch merkbar kräftiger, als seine orkischen Altersgenossen.

    Auf Kriegszug trägt er wilde Zöpfe links und rechts der Mähne, die mit Knochen und Zähnen erbeuteter Tiere verziert sind. Rote oder weiße, quergestreifte Kriegsbemalung ziert dann sein Gesicht und um seinen Hals hängt eine Schädelkette aus Menschenschädeln. Da er Berserker ist, bemalt er seinen blanken Körper rituell mit Blut.


    Eigenschaften:
    Positiv: sehr loyal; fleißig; kameradschaftlich zu seinesgleichen; gläubig; schätzt kluge Köpfe und jene die Meister in einer Waffenart sind.
    Neutral: Ein Berserkergemüt; naturverbunden; bodenständig, kein wirklicher Morrafreund - passt sich aber Umständen zähneknirschend an. Beherrscht und versteht die Morrasprache nicht ganz. (Bsp: Du seien Morra auf vier Beinen = Schwein). Ist zu stolz, um die Morrasprache zu lernen. Spricht grundlegend nur orkisch
    Negativ: Gewaltbereit, intolerant; etwas irre, etwas grob, plant hin und wieder Morras zu braten

    Tiergefährte:
    Ulu ist ein Orkhund-Mischling, den Tat gegen ein Schattenläuferfell bei einen alten, orkischen Jäger bei Montera erstand. Ulu zeichnet sich als guter Wach- und auch Jagdhund aus. Vom Wesen her ist er ein wenig ungestüm, mag es anderen Angst einzujagen und freut sich wie blöd über was Gutes zu fressen. Man könnte sagen, dass Ulu recht verfressen ist. Er ist für Tat ein guter Freund und eine wiedergewonnene Kindheitserinnerung. Als Tat'ank'Ka noch ein kleiner Ork war hatte er auch so einen Hund, bis der Hund gegessen wurde, weil der Stamm in einem harten Winter nichts mehr übrig hatte.

    Vorgeschichte:
    Tat’ank’Ka wuchs in den Bergen von Khorinis auf. Sein relativ kleiner Stamm, konnte sich immer wieder als Stamm großer Jäger behaupten. Tat’ank’Ka war ebenso ein Jäger und als Khorinis erobert wurde, schloss er sich als junger Krieger den Horden an. Er wollte sich und seinen Stamm Ehre machen und sich unter den Orks einen Namen und Rang verdienen. Doch er stand, als er als Rekrut eintrat, noch ganz am Anfang. Eine richtige Waffe lernte er erst dort zu schwingen, doch ehe er mehr lernen konnte, musste er lernen das die Morra-Rebellen doch nicht so schwach waren, wie er annahm. Khorinis wurde zurückerobert, sein Ausbilder fiel und Tat’ank’Ka selbst überlebte den Angriff, nach der Verwundung durch einen Feuerball, nur mit viel Glück. Der Befehl eines höheren Orks Meldung ausserhalb der Stadt Khorinis zu machen, bewahrte den jungen Ork wie seine Kameraden zu fallen. Nachdem er sich mit aller Kraft ins Minental retten konnte und dort Meldung machte, fiel er entkräftet um und erwachte erst nach einigen Wochen. Was ihm blieb war eine große Brandnarbe am Rücken und die Schmach die Schlacht verloren zu haben. Zudem besaß er kaum Ehre, konnte er doch immer noch nicht richtig kämpfen. Khorinis war erstmal verloren, doch wollte Tat’ank’Ka nicht tatenlos im Minental warten. Er beschloss mit der nächsten Orkgaleere gen Festland aufzubrechen und dort sein Schicksal zu finden.
    »ORAK SHAKA« rief er die letzte Nacht in seinen Traum und siegte mit seinen Brüdern für Kan, über die Morras. Diese Vision verfolgte der Jäger. Kap Dun würde der erste Ort auf dem Festland sein, den Tat’ank’Ka sehen würde.

    Wie es weiter ging:
    Auf der Orkgaleere arbeitete Tat'ank'Ka in der Küche, ehe sie in Kap Dun ankamen. Von dort aus schlug sich der Ork in etwas längerer Zeit bis nach Faring durch, ehe er dort gleich als Orkarbeiter in der Mine beginnen durfte. Viel schuftete er in der Mine, vielen Morras lehrte er das fürchten, ehe er sogar zum Aufseher ernannt wurde. In dieser Zeit lernte er auch den Kampf mit dem Einhänder beim Späher Gorbag kennen. Nach mehreren Aufträgen, die er und Gorbag ausführten, ging es sogar auf ein manöver, wo er sich wieder kämpferisch beweisen konnte. In dieser Zeit trug er allerlei Narben davon, doch lernte auch viel. Danach lernte er den alten Ork Roshan, genannt 'der Hammer' kennen. Dieser brachte Tat'ank'Ka das Waffenschmieden bei. Seither verdiente sich der junge Ork als Waffenschmied in Faring und lernte bei einem Orksöldner namens Seloron den Kampf mit der Krush Tarach kennen.
    Der Krieg brach aus und für Tat'ank'Ka, der Späher geworden war, hieß es sich zu beweisen. Das tat er bei jedem Sturm, den die Orks gegen die Mauern Vengards wagten. Viele Morras schickte er gemeinsam mit seinem Waffenbruder Gorbag zu Beliar, aber auch viele Brüder um ihm verlor er und zog sich auch selbst verwundungen zu. Als sie dann abzogen, war es für den Späher wie eine Niederlage und er schwor sich, das Vengard nächstes Mal fallen würde.
    Nach dem Krieg ließ er sich von einen Elitesöldner namens Tim zeigen, wie man noch besser mit Stangenwaffen umgehen konnte, um als Jäger und Krieger sein Glück nicht herauszufordern.

    Wochen vergingen. Wochen auf denen Tat'ank'Ka gemeinsam mit seinen Waffenbruder Gorbag, sowie einen aufstrebenden Orkarbeiter namens Rok Shar auf Kriegszug war. Als ihr Kriegszug geendet hatte, hatten sie sich um Montera verdient gemacht indem sie Rebellennester hoch nahmen. Hatten dann einen Schattenläufer erjagt und zu guter Letzt es geschafft den Waldläuferführer Raddeck zur Strecke zu bringen. Mit all dieser Kriegsbeute ging es dann zurück nach Faring, wo ihr Bericht mit höchsten Ehren belohnt wurde. Für Tat'ank'Ka änderte sich seine Zeitrechnung, denn er wurde nicht nur zum Orkkrieger ernannt, sondern wurde auch in die Reihen des elitären Urkma-Clans aufgenommen. Eine Ehre, die nur wenigen Orks widerfährt...

    Verdienste als Krieger:
    - Arbeit als Waffenschmied Farings
    - Hochnehmen von verräterischen Bauern und Rebellen in der Küstenregion
    - Kampf gegen Nordmarer am Pass
    - Jagen und töten von Rebellen, die in Faring Unruhe stifteten
    - Sicherung eines Lebensmittelkonvois der Königstreuen
    - Sturm auf Vengard
    - Töten von Rebellen, eines Feuermagiers und ergattern einer Rebellenlagerkarte von Montera
    - Erlegen eines Schattenläufers
    - Eliminieren eines hohen Waldläuferführers
    - Wargjagd mit Brosh Dar Urkma, um Höfe vor Faring zu befrieden
    - Kriegszug des Urkmaclans, um nach Urkma, der flammenden Faust die vom Himmel fiel, zu suchen.
    - Die große Jagd nach der Standarte des Zusammenhalts. ->
    - Jagd nach dem Nef'Khaz(weißer Schattenläufer) in Nordmar.
    - Jagd nach dem schwarzen feuerwaran in Varant.
    - Bezwingen des Silberücken-Trolls auf Khorinis
    - Auslöschen der Grünorks des Minentales, als Racheakt
    - Aufnahmeritual zum Orkberserker, nach Kampf im Flammenring.
    - Schlacht in den Khorinissümpfen gegen die Echsenmenschen und den roten Sumpfhai
    - Sturz Kans
    - Bau des ersten Krushak-Clan-Hofs
    - Eskorte der Khorinis-Berserker nach Trelis

    - Viele weitere Ereignisse die noch aktualisiert werden.

    Code:
    Aufnahme als Orkarbeiter: 23.01.08
    Beförderung zum Orkaufseher: 07.03.08
    Beförderung zum Späher: 24.05.08
    Beförderung zum Krieger: 30.08.08
    Ernennung zum Speer-LM: 10.09.08
    Aufnahme im Urkmaclan 19.10.08
    Beförderung zum Elitekrieger 12.02.09
    Beförderung zum Kriegsherr 04.11.09


    zugelassen
    Last edited by Tat'ank'Ka; 08.10.2012 at 19:22.

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    Kämpfer Rudra's Avatar
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    Die Orks im Forenrollenspiel
    Rudra is offline

    Name: Rudra'Qorr, Sohn des Farok'Qorr
    Rasse: Ork
    Alter: 30
    Profession: Bildhauer
    Rang innerhalb der Besatzungsarmee des orkischen Imperiums: Krieger, Ausbilder an der Schleuder
    Clanzugehörigkeit: Urkma-Clan
    Waffe: Schleuder, Varrok (Standardmodell der imperialen Soldaten)
    Rüstung: leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Rudras größtes Gut ist - wie das der meisten Orks - sein Stolz. Er ist ein aufmerksamer Zeitgenosse, der meist im Stillen sehr genau über seine Aufgaben und Handlungen nachdenkt. Doch selbst, wenn er nicht gutheißen würde, was er tut, würde er nie seine Pflicht brechen und ihm übertragene Aufgaben nicht ausführen.
    Seine Oberen und die Familie sind die wichtigsten Personen für ihn, denen es zu folgen gilt und die unter allen Umständen zu respektieren sind.


    Vorgeschichte:

    Rudra ist der jüngste Sohn des stolzen Kriegers Farok'Qorr[Bild: Farok_Qorr.jpg], der viele Schlachten für sein Volk bestritten und sich schließlich vom Kampf und dem Star gezeichnet in den heimischen Landen niedergelassen hatte. Die Heimat Rudras und Faroks, der mit seinen Verdiensten und seinem ehrwürdigen Alter zu den angesehensten Mitgliedern seines Stammes gehört, sind die Nordlande, genauer die zerklüfteten Berge von Zwach'Kartz, deren höchste Ausläufer im regionalen Glauben der nackten Stämme das Tor zum Reich des namenlosen Schöpfers darstellten. [Bild: Schoepferglocke.jpg] Farok ist der Hüter der Schöpferglocke, eines gewaltigen Instruments innerhalb des Heiligtums der nackten Stämme, das die Funktion des Wegweisers in die Geisterwelt erfüllt.
    Von ihm lernte der junge Ork, seine Familie und über ihm Stehende zu respektieren und ihren Weisungen zu folgen. Dies jedoch stellte sich nicht immer als einfach heraus, da Rudra als jüngstes Familienmitglied stets von allen Brüdern und selbst von seinen Schwestern bevormundet wurde und durch seine nicht den üblichen Idealen der orkischen Kultur entsprechenden weichen Wesenzüge nur allzu oft als Außenseiter abgestempelt wurde. Er galt als der unrühmliche Ausnahmefall aus der Brut Farok'Qorrs, und dennoch waren seine Heimat und sein Stamm ihm das liebste Gut.

    Kaum im arbeitsfähigen Alter, ergriff Rudra das Handwerk des Bildhauers. Freilich war sein Vater nicht begeistert gewesen, dass der Sohn nicht der orkischen Tradition entsprechend einen kriegerisch orientierten Beruf ergriff oder sich auf den Einzug in selbigen in späteren Jahren vorbereitete, sondern in die von Frauen geführte Wirtschaft einstieg, doch ließ er ihn gewähren - schließlich war es nicht das erste Mal, dass er aus der Reihe fiel.
    Bis zu seinem 25. Lebensjahr vollführte er seinen Beruf und geriet dank diesem nicht in die Situation, in den Krieg nach Myrtana ziehen zu müssen. Als jedoch die Meisterin starb, unter deren Führung er so lang gearbeitet und Verständnis wie Praxis der Kunst verfeinert und für sich perfektioniert hatte, war erneut der Punkt der Entscheidung gekommen, wie es weiter gehen sollte in seinem Leben.
    Diese Entscheidung jedoch wurde Rudra abgenommen, denn sein Vater bat ihn nun doch noch, seine Familie ehrvoll auf dem Felde zu verteidigen und nach Myrtana zu ziehen, so wie es auch all seine Brüder vor ihm getan hatten. Der Bildhauer hatte sich stets davor gescheut, in dieses ferne Land zu ziehen, das nicht wenige seiner Familien- und Stammesmitglieder in das Reich des Schöpfers geführt hatte, doch seines Vaters Wort war das Einzige, was für ihn in diesem Moment zählte. Und so fand sich Rudra nur wenige Wochen später auf einem orkischen Kriegsschiff wieder, reisend nach Kap Dun, um als Nachschubeinheit nach Faring geschickt zu werden.
    Im Gepäck sein Handwerkszeug, in der Hoffnung, seinen Beruf hier fortführen zu können.


    Bilder: 1 2 3 4 5 6 7 8
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    Last edited by Rudra; 28.09.2012 at 02:36.

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    Provinzheld Tashunka's Avatar
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    Die Orks im Forenrollenspiel
    Tashunka is offline
    [Bild: Tashunka_VP_30Prozent.jpg]Name: Tashunka
    Alter: 26
    Rüstung: Rock der Berufenen
    Waffe: Zweiklingenstab, Wurfspeere
    Beruf: Jäger
    Eigenschaften:
    Skills:
    - Jäger
    - Speer 2
    - Körperbeherrschung 2
    - Orkmagie 3
    Telekinese, Licht, Geistertanz
    Geistschlag, Vergessen, Fluch der Gebrechlichkeit
    Geistergriff, Puppenspieler, Fluch des Wahnsinns

    - Nicht minder groß oder kräftig als die meisten anderen Orks. (2,40-2,50m)
    - Agiert vorausschauend
    - Anhänger Beliars
    - beherrscht die Sprache der Morra für einen Ork erstaunlich gut und vermag es deren Schriften zu lesen
    - Gilt als kritisch und sturköpfig
    - liebt die Macht, die ihm über andere Geschöpfe gegeben ist

    Vorgeschichte:
    Lange hatte er gebraucht um zu verstehen, was Reddok ihn gelehrt hatte - die Bräuche der Oraks zu respektieren, zu leben, zu ehren. Bisher nie verstanden hatte er die Vorrausdeutungen, die der alte zuweilen von sich gegeben hatte. Vorrausdeutungen über Konsequenzen für den Stamm der Oraks vom Silbersee.
    Sie hatten aus ihren Fehlern gelernt, ja und sie waren nicht gleich mit den Barbaren, die sich Knochenbrecher nannten, aber ihre Wurzeln hatten sie mit Verachtung gestraft, die Bräuche mit Füßen getreten und nun hatten sie in ihrem Leichtsinn dafür bezahlt.

    Tashunka setzte seine Schritte bedacht inmitten der Blutlachen, die inzwischen längst getrocknet waren. Der Gestank, den die verwesenden Körper verbreiteten war so erbärmlich wie das vorherige Leben dieser Oraks. Ja, Tashunka hatte wenig sofort verstanden von dem, was Reddok ihn immer zu lehren versucht hatte, aber die anderen - die hatten nichts verstanden. 'Ehre' war ein Fremdwort geworden und das Dasein in dieser Welt hatte sich für die Silberseeorks auf's 'Überleben' beschränkt. Tashunka hätte schwören mögen, dass sein Stamm einst einfach zerfallen wäre, ruhmlos, vergessen. Doch die Wahrheit sah anders aus - sie waren dem Wahnsinn verfallen. Aus der Forderung nach ehrenvollem Kampf hatten sie Wahnsinn gemacht und den Stamm der Karrek angegriffen. Ausgesucht hatten sie sich dafür einen Zeitpunkt an dem jeder Widerspruch ausgeschlossen war.

    Der Späher war diesmal lange fort gewesen und es war eine ehrenvoller Grund gewesen, der ihn solange von dem Stamm fern gehalten hatte. Reddok war auf die letzte Jagd gegangen und in Ermangelung gleichaltriger Begleiter war sein Schüler mit ihm aufgebrochen um ihn auf dem Weg die letzte Ehre zu erweisen. Ein Bluthund war im Gebirge den Schlägen des alten Oraks erlegen, bevor der zweite diesen in Stücke gerissen hatte. Tashunka hatte es gesehen und der Kampf war dem Ende eines echten Oraks würdig gewesen.
    Nach seiner Rückkehr war nun alles anders. Sie waren ausgelöscht, alle und die Zeichen waren unverkennbar. Ihre wahnwitzigen Pläne, hatte sie in den Tod geführt.

    Worte fanden einen Weg zurück ins Bewusstsein des dunkelhäutigen Oraks. Worte seiner Leitperson.
    "Wenn die andern es beendeten, suche du den Anfang." und diesmal verstand Tashunka.

    Ein grimmiges Grollen entstieg seiner Kehle, als er sich umwandte und seinen Körper in leichten Lauf eines Jägers versetzte.
    zugelassen
    Last edited by Tashunka; 05.10.2014 at 23:34.

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    Lehrling Kshak Kar's Avatar
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    Apr 2012
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    Die Orks im Forenrollenspiel
    Kshak Kar is offline
    [Bild: 16292350_A7M70isY_c.jpg]
    Name: Kshak Kar

    Rang: Ork

    Alter:
    38

    Rüstung:
    /

    Waffe:
    /

    Beruf:
    Schnapsbrenner

    Aussehen:
    Kshak hat für einen männlichen Ork eine durchschnittliche Größe, seinen Körperbau kann man als stämmig bezeichnen. Trotz des beachtlichen Bauches den er mit sich herumträgt, kann er sich flink bewegen wenn es sein muss. Seine Beine sind kräftig und können ihn Meilen und Meilen fort tragen.
    Haare wachsen ihm keine mehr auf seinem Kopf. Das macht ihm wenig, da er den warmen Schein der Sonne auf seiner Kopfhaut liebt. Den Bart lässt er jedoch ungehindert wachsen.
    Auf seiner rechten Pobacke befindet sich ein schlecht gestochenes Orkfrauen-Tattoo, das er sich im Suff nach einer verloren Kartenpartie hat machen lassen müssen.

    Eigenschaften:
    - lautstark und impulsiv
    - ehrlich… wenn er nüchtern ist
    - lässt sich nur ungerne von seiner Meinung abbringen
    - isst und trinkt gerne und viel
    - mag Glücksspiel
    - braut und brennt gerne Alkohol, einfach weil er es mag - weniger des Goldes wegen
    - spricht schon von jung an die Sprache der Morras, da er schon früh einsah, dass es manchmal von Nutzen sein kann dies zu können

    Skills: [4/6]
    - Schnappsbrenner
    - Speer II
    - Waffenloser Kampf I

    Vorgeschichte:
    „Ist die Maische endlich fertig gegärt? Kshak? Kshak?! Antworte mir, wenn ich dich etwas frage!“ Kurt stieß den Ork in seine Wampe, woraufhin dieser ihn böse anknurrte und der Junge einen Schritt zurückwich.
    „Du kannst mir nichts tun, Vater würde dich umbringen, vergiss das nicht. Also, ist sie es?“
    „Ja...“
    „Hervorragend. Du kannst gleich mit dem Brennen anfangen. Ich will heute Abend noch davon kosten. Vater kriegt Besuch von einem der umliegenden Dörfer, mach also deine Sache gut. Und vergiss nicht das giftige Zeugs abzufiltern.“
    „Kshak brennt schon seit Jahren, Junge sollte aufhören Kshak zu beleidingen“, sprach der Ork.
    Pfft, halt die Klappe, Fettsack.“
    Der Ork riss an seiner Kette, doch die Verankerung im Boden hielt stand. Kurt lachte noch einmal und zog die schwere Tür hinter sich zu. Kshak ließ sich auf den Hocker nieder und fingerte auf dem Tisch nach einem Stück Trockenfleisch, welches er in seinem Maul verschwinden ließ und sogleich genüsslich darauf herumkaute. Er hasste es an diesem Hof, hasste die Ketten, die ihm seiner Freiheit beraubten. Hasste Kurts Vater, der ihn vor einigen Monaten gefangen genommen hatte. Kshak war als fahrender Händler umhergezogen und hatte in Morrastädten seine Gebräue, seine Brände, sein Teufelszeug zum Verkauf angeboten. Unehrenhafte Kämpfer waren es, die ihn niederrangen. Zu sechst einem Ork aufzulauern und ihn in Fesseln zu legen war keine glorreiche Tat.
    Kshak spuckte aus. Er nahm den luftdicht verschlossenen Eimer, in dem sich die Fruchtmaische befand und öffnete ihn. Der bekannte faulige Geruch stieg ihm in die Nase. Er kostete einen kleinen Schluck und schmeckte direkt die nussige Note, die sich hinter schweren Waldfruchtgeschmack verbarg.
    Das wird ein herrlicher Brand werden, dachte er und füllte die Mischung in die Brennblase.

    zugelassen
    Last edited by Kshak Kar; 16.04.2012 at 20:57.

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    Lehrling Howahkan Nashashuk's Avatar
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    May 2014
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    Die Orks im Forenrollenspiel
    Howahkan Nashashuk is offline

    Vorstellungspost

    Name: Howahkan Nashashuk
    Alter: 30
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: keine Waffe
    Startpunkt: Setarrif
    Eigenschaften:
    -ruhig
    -nachdenklich
    -lässt sich alles gefallen, hohe Reizgrenze
    -ist Morras gewöhnt
    -beherrscht die menschliche Sprache und Schrift
    -paranoid
    -hoch gewachsen
    -dunkelbraunes Fell
    -sehnig muskulös

    Charakter:
    Ruhiger, nachdenklicher Ork. Er ist die Sklaverei gewöhnt und stellt keine Fragen, sondern folgt. Er ist Morras gewöhnt und hat eine sehr hohe Reizgrenze, lässt sich beinahe alles gefallen. Er spricht beinahe flüssige Morrasprache und beherrscht sogar ihre Schrift. Er ist leicht paranoid und redet oft mit sich selbst. Er hängt an seinem Bruder und versteht sich gut mit den anderen versklavten Orks, sonst aber hat er nichts mit seinem Volk zu tun und bewegt und verhält sich beinahe, wie ein Mensch, wenn auch unmotorisch.

    Aussehen:
    Männlicher hoch gewachsener Ork mit dunkelbraunem Fell und sehnigem muskulösen Körper. Er ist knapp 2,20 Meter groß, aber wie die meisten Silberseeorks nicht sehr breit und schwer. Das Gewicht liegt wohl bei ca. 180kg. Er hat große eindringliche Augen und nachdenklich wirkende buschige Brauen. Seine Zähne sind spitz, lang und schräg und lassen die meisten Morras bei seinem Lachen erschauern. Er hat einige lange Strähnen, sonst eher kurze Haare und selbst für einen Ork spitze, dafür aber recht kleine Ohren. Er hat grobe Hände und es fällt ihm schwer seine Feder beim Schreiben nicht zu zerbrechen.

    Ausrüstung:
    Howahkan besitzt nur das, was er am Ork trägt und das ist nicht sonderlich viel. Leichte Bekleidung, ein lockeres weites menschenähnliches Hemd, einen Lendenschutz, einen Umhängebeutel mit Platz für etwas Proviant, oder Gesammeltes und ein kleiner Wasserschlauch, der an dem Beutel geknotet ist.

    Vorgeschichte:
    Howahkan Nashashuk ist ein dunkelbrauner Silberseeork, der zusammen mit seinem Bruder Mahkah Nashashuk und seinem Vater, Nashashuk, nahe des Silbersees im Orkwald lebte. Ihre Mutter starb bei ihrer Geburt und so war es ihr Vater, der sie, unter einfachsten Verhältnissen, als Jäger und Sammler, aufzog. Über ihre Ahnen, oder ihren Clan, ist ihm und seinem Bruder Mahkah allerdings nichts bekannt, denn mit zehn Jahren verloren die Zwillinge ihren Vater, an einer Jagdverletzung.
    Die Orkjungen wurden verweist und hilflos von einem Fischer der Silberseeburg gefunden, der ab und an zu ihrem Zelt am See gekommen war, um mit ihrem Vater Tauschhandel zu betreiben. Er nahm sie mit und machte sie zu seinen Sklaven und Knechten. 15 Jahre lang fischten sie und lebten sie nahe der Silberseeburg. Erst als König Rhobar nach Argaan kam, änderte sich das Leben der zwei Brüder schlagartig wieder. Ihr Besitzer floh vor Rhobars Streitern nach Setarrif und dort verkaufte er seine beiden Sklaven aus Geldnot. Howahkan gehörte nun dem alten Alchemisten der Stadt und lernte bei diesem sogar das Lesen und Schreiben der Morra-Sprache, um ihn besser bei seiner Arbeit helfen zu können. Er ist ein "Stinker", ein "Zottel", wie ihn die Menschen nennen, doch der ruhige Ork ist dieses Leben gewöhnt und kann sich auch nichts anderes vorstellen.

    Zweitaccount: Ja

    zugelassen
    Last edited by Redsonja; 02.05.2014 at 16:44.

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    Lehrling Mahkah Nashashuk's Avatar
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    May 2014
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    Die Orks im Forenrollenspiel
    Mahkah Nashashuk is offline
    Name: Mahkah Nashashuk

    Alter: 30

    Rüstung: keine Rüstung

    Waffe: keine Waffe

    Startpunkt: Setarrif

    Eigenschaften:
    -versteht die Morra-Sprache, doch kann sie nur bruchstückhaft sprechen
    -groß, bullig, kräftig (in der Sklaverei hat er meistens körperliche Arbeit gehabt)
    -redet meit nur in Gegenwart von Orks oder seinem Bruder, folgt aber Morra-Anweisungen
    -dunkelbraunes Fell
    -innerer Zorn gegen Menschen, der in der Sklaverei immer stärker

    Vorgeschichte:
    Mahkah und sein Bruder Howahkan kannten beinahe nichts anderes als das Sklavenleben. Sie zählten erst 10 Jahre, da vertarb bereits ihr Vater und die beiden Kinder wurden von einem Fischer gefunden, der sie als Sklaven arbeiten ließ. Die Gegenwart von Orks kannten sie nicht und so nahmen sie bald viele Menschengewohnheiten an. Mahkah kehrte immer mehr in sich selbst ein und verweigerte sich, die Morra-Sprache zu lernen, im Gegensatz zu seinem Bruder. Meistens sprach dieser für ihn und Mahkah suchte stets seine Nähe, da er sich unter den Morra-Fischern bei der Silberseeburg alleine fühlte. Die einzigen, mit denen er außer seinem Bruder redete, waren die wenigen Orkknechte, die auch dort lebten. Mahkah führte immer Folgsam alle Befehle aus und wegen seiner kräftigen Statur bekam er meistens körperliche Arbeiten aufgebrummt, doch jedesmal sträubte sich in ihm etwas, wenn er von den kleinen, schwächlichen Morras einen Befehl ausführen sollte. Doch einen Gedanken an Flucht verschwendete er nie, Entschlüsse fällte er meistens auch nicht ohne seinen denkenden Bruder, doch war er auch selber schlau genug, um zu wissen, dass es besser wäre, zu tun was ihm gesagt wurde, und so wurde er auch nie gewaltätig gegenüber anderen, ließ er seinen Zorn doch immer bei der Arbeit aus. Das Geschäft ihres Herren florierte nicht und so wurden die beiden Brüder nach Setarrif gebracht, wo sie beide getrennt verkauft wurden. Mahkah, wegen seines steten Schweigens, konnte nicht wohlhabeneren Herren verkauft werden, sondern kam zusammen mit wenigen anderen Orks in ein Holzfällerlager, wo sie hart und lange arbeiten mussten. Hier fühlte er sich einsamer als zuvor, da er von seinem Bruder getrennt worden war und so verbrachte er die wenige freie Zeit, die ihm zur Verfügung gestellt wurde damit, sich in Setarrif mit seinem Bruder zu treffen. Obwohl die anderen Sklaven auch Orks waren bemerkte er, dass sie anders waren als er. Sie waren untereinander verwandt oder kannten sich aus Clans, er dagegen fühlte sich Heimat- und Clanlos. Das steigerte seine Introvertiertheit und seine Aggression, manchmal prügelte er sich mit ein paar der anderen Sklaven, doch nie mit den Wärtern, die selber ein straffes Regiment führten und nicht selten den Stock als Strafe benutzten.

    Zweitaccount von: San Daran

    zugelassen
    Last edited by Redsonja; 08.05.2014 at 22:43.

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    Lehrling Mumba's Avatar
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    Die Orks im Forenrollenspiel
    Mumba is offline
    [Bild: Mumba.jpg]
    Name: Mumba
    Alter: 63
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: Knüppel
    Beruf: Barbier
    Startpunkt: Gespaltene Jungfrau

    Eigenschaften:
    Mumba hat ihren Beinamen Zasa - die Schlange - nicht von ungefähr. Ihr ganzes Leben lang hatte sie sich mit den grobschlächtigen Onkels, Brüdern, Söhnen und Enkelkindern herumärgern müssen und ist mit der Zeit immer garstiger geworden. Ihren Nachwuchs ließ sie stets an der kurzen Leine und wusste sich - in Ermangelung an Muskelkraft - mit Knutenschlägen, lautem Gezeter und spitzzüngigen Kommentaren durchzusetzen. Zu den anderen Weibern im Clan distanzierte sie sich stets oder empfing sie mit Sarkasmus und Kaltherzigkeit. Sie labt sich am Pech anderer und es scheint fast, als hielte sie gerade diese Schadensfreude schon so lange auf dieser Welt.
    Für ein Orkweib ist sie äußerst reinlich. So pflegt sie ihre Falten und Warzen täglich mit einer doppelten Schlammpackung und ernährt sich bewusst von proteinreichen Würmern und Pilzen. Ihre Zähne sind ohnehin nicht mehr so kräftig, dass sie ständig Fleisch in sich hereinstopfen könnte, daher versucht sie so, ihre vollschlanke Figur zu halten. Sie bezeichnet sich selbst auch als äußerst fürsorglich, hält sich für eine gute Köchin und weiß auch, wie man kleinere Verletzungen behandelt. Und weil sie so durchsetzungsfähig ist, widersetzt sich auch niemand ihrem Fraß und wer mit ihrer Heilbehandlung nicht zufrieden ist, bekommt eine Brennnessel oder Schlimmeres. Ja, sie ist einfach reizend.

    Vorgeschichte:
    Mumba entstammt einer alten Linie des Knochenbrecherstammes und hat ihr gesamtes Leben in den westlichen Ausläufern des Weißaugengebirges verbracht. Ihr Vater verstarb schon in jungen Jahren beim Versuch, dem Stammesoberhaupt der Knochenbrecher den Kopf abzubeißen, um selbst Häuptling zu werden. Als Strafe wurde Mumbas Familie aus dem Stamm verbannt und lebte ein geächtetes, zurückgezogenes Nomadenleben, ständig in Bewegung, auf der Suche nach Nahrung und selten in Kontakt mit den alten Gefährten des Knochenbrecherstammes.

    Mumba war das dritte von gerade mal sechs Kindern. Ihre Mutter war ein äußerst dominantes Weibchen und durch und durch gefürchtet, weswegen sich nur die stärksten und zähesten Männchen über sie fortpflanzen konnten. So hatte Mumba nicht nur die hinterlistigen und machtbesessenen Werte ihres Vaters, sondern auch die zähe Unantastbarkeit ihrer Mutter geerbt.
    Da in ihrer Familie akuter Weibchenmangel herrschte und die Sterblichkeitsrate in der Wildnis des Weißaugengebirges ohnehin äußerst hoch war, wurde sie bald zum begehrtesten Weibchen ihrer Horde. Sie hatte einige Söhne in die Welt gesetzt und sich auch um deren Enkel gekümmert, nachdem sie verstorben waren. Heute ist die Gruppe auf wenige Mitglieder geschrumpft und die meisten Alten sind wieder in der Hoffnung auf Gnade und Absolution zum großen Knochenbrecherstamm zurückgekehrt. Die stolze und sture Mumba jedoch schürt noch immer Furcht und Hass gegen den Häuptling, der einst ihren Vater getötet hatte, obwohl er inzwischen längst von einem anderen Orak abgelöst worden war. Mit ihrem letzten Sohn und einigen ihrer jüngeren Enkel ist sie dem Wanderleben treu geblieben. Doch die Abkehr ihrer Familie zu den Knochenbrechern nagte stark an der stolzen Orkin, sie war nur noch eine verbitterte Vettel, ein Schatten ihrer früheren Selbst.

    Sie hätte die Alten niemals gehen lassen sollen. Der Preis dafür, wieder bei den Knochenbrechern aufgenommen zu werden, war das Herz ihres letzten Sohnes, damit die aufmüpfige Gruppe um Mumba auf alle Zeit untergeht.
    Mumbas Geschichte beginnt an dem Tag, da eine Bande junger Knochenbrecher ihren letzten Sohn tötet. Sie konnte mit einigen ihrer Enkel entkommen und flüchtete nach Westen, in den mystischen Orkwald...

    ihre Enkel (Zwillinge):
    - Mbakka, der Wolf
    - Khogall, der Rabe
    Zweitaccount von: Curt


    zugelassen
    Last edited by Mumba; 19.06.2014 at 11:50.

  9. View Forum Posts #9 Reply With Quote
    Abenteurer Urgo's Avatar
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    Die Orks im Forenrollenspiel
    Urgo is offline
    Urgo

    [Bild: orc__s_camp_by_beproudofme_d5edivy.jpg]


    Aussehen:

    Urgo ist Um die 25 Winter alt, etwa 160 cm klein und knappe 80 Kilo schwer.
    Er hat goldbraun farbene Augen und gehört zu den eher haarloseren Mitgliedern seiner Sippe. Lediglich auf dem Rücken, dem Brust und Bauchbereich sowie auf dem Kopf sind fellartige braune bis schwarze dicke Haare vorzufinden.

    Arme, Beine sowie die Gesichtspartie sind jedoch haarlos, also lediglich von der grünlichen ledrigen Haut geziert auf der vereinzelnd Warzen vorzufinden sind.
    Urgo ist eher breit und unbeweglich, jedoch nur im direkten Vergleich mit seinen Artgenossen als schwach anzusehen. Einen Morra kann er im direkten Stärkevergleich noch immer in den eisernen Griff nehmen und das fürchten lehren.

    Da Urgo allerlei Freude an Farben, Bildern und Kulturen hat, ist es immer wieder der Fall, dass er sich das Gesicht oder den Körper bemalt oder über und über mit Amuletten und anderem Schnickschnack behängt.
    Urgo hat nebst scharfen Zähnen zwei kleine Hauer die seitlich aus seinem Unterkiefer wachsen. Seine spitzen Ohren sind mit Löcher für Knochenschmuck versehen.



    [Bild: orc_shaman_by_mancomb_seepwood_d4yhjiv.jpg]


    Beruf: Barbier Rang: Berufener Lehrmeisterposten: keiner


    Ausrüstung:

    - Eine Umhängetasche aus Leder - einen kleinen Beutel mit Echenmenschenknochenfragmenten auf denen Runen eingeritzt sind - drei Tonfläschchen - eine lange dürre Pfeife - einTrinkschlauch aus Wildscheinleder.

    ******


    Urgo führt einen knorrigen Wanderstab mit sich, den er im Wald naher einer eingesumpften Tempelruine gefunden hat. Urgo kann es zwar nicht beweisen, aber er glaubt fest daran, dass der Totenkopf an der Spitze Leben in sich trägt.


    Waffen:

    Urgo besitzt einen Dolch den er zum schneiden und hacken von allerlei Dingen benötigt. Ab und an dann halt eben auch um sich gegen Gegner zu wehren.



    Rüstungen/ Kleidung:

    Urgo trägt in der Regel sein dunkelblaues aus Leder und Wolle verarbeitetes Überkleid an dem eine Kapuze angebracht worden war. Die Kleidung ist aber abgenutzt, löchrig und fleckig. Dazu trägt er einen Wolfsfellumhang in dunkelbraun sowie Fellschuhe und Wildschweinefellarmschienen.



    Skills ( 2/8 ) :

    Urgo weiss wie man faule Zähne zieht, jemanden die Haare in Schwung bringt, Ohrläppchen für Schmuck löchert ohne dass diese zu eitern beginnen und kann Krankheiten und Wunden ohne Gewähr behandeln. Auch kann er tolle Bilder von bösen Fratzen, Hörnern, Totenköpfen und Kriegssymbolen in Orakhaut stechen. ( Barbier)

    ***
    Auch Urgo musste lernen wie man mit Waffen umgeht und weiss zumindest mit Einhändig geführten Waffen einigermassen umzugehen. ( Einhand 1)


    tierischer Begleiter:

    Keiner

    Bekannte und Freunde (NPC) :

    Gargo der Koloss der Karreks ist Stammkunde bei Urgo, vor allem wenn er mal wieder Dünnpfiff hat. Ab und an tun sich die zwei auch mal Zusammen und ziehen durch die Wälder.
    Gnasha die Riesenspinne. Durch ein Abentuer in einem orkischen alten Gebetstempel ist zwischen Urgo und Gnasha eine Art Band entstanden ( Gnasha hat sich in den Winzling verliebt). Seither treffen sie sich ab und an zufällig im Wald.

    ***



    [Bild: orc_shaman_by_markmolchan_d5874kg.jpg]



    Vorgeschichte:

    Die Winter zogen an Urgo vorbei wie für manch einer seiner Brüder die Sonne.
    Als Karrek geboren, lebte er seit eh und je in den Wäldern und Sümpfen die das Lager der Karreks umgeben.
    Der Schöpfer beschenkte seine Kinder mit Gaben.
    Die meisten von ihnen waren gross gewachsene Krieger.
    Stark, mutig und für die Schlacht geschaffen! Urgo jedoch erhielt vom Schöpfer andere Gaben.
    Sein Körper wirkt schmählich, seine Kraft kann den meisten Oraks des Stammes längst nicht das Wasser reichen. Dafür jedoch war Urgos Geist immer sehr aufnahmefähig. Dinge die anderen schwer gefallen waren, erlernte Urgo schneller. Er konnte sich etliche Namen und Bezeichnungen von Kräutern und Pflanzen merken. Er liebte es zu schreiben und zu lesen, wie ebenso mit Farben die Felsen des Tanzplatzes des Stammes für Feiern mit Runen zu verzieren und zu bemalen.
    Orks wie Urgo gab es schon immer und wird es auch immer geben.
    Sie hatten es generell schwerer als ihre grossgewachsenen Brüder und erhielten allgemein andere Aufgaben die meist deutlich weniger Ehrenvoll angesehen wurden.
    Daraus ergab sich für Urgo wie auch für andere seines Schlages, vermehrt isolation und weniger geseeliges am Feuer sitzen.
    Doch sie alle hatten ein Ziel.
    Eines Tages von den Geistern erwählt zu werden den Zweig der Schamanen zu folgen.
    Denn sobald dieses Ziel erreicht war, wechselte ihre Stand innerhalb des Clans!
    Als Schamanen waren diese Orks erwählt und wurden geachtet.
    Urgo selbst, war wie bereits gesagt oftmals ein Einzelgänger gewesen.
    Was andere von ihm hielten war ihm nicht wichtig. Viel wichtiger waren ihm die Traditionen der Karreks.
    Die Geschichten die sie selbst mit ihren Taten ins Leben riefen, die gerechte Handhabung ihres Glaubens sowie die Pflege zum Kontakt mit der Geisterwelt.
    Doch die Welt war im Wandel, Vorzeichen für grosse Veränderungen standen in den Sternen und auch Urgo wusste, dass es langsam an der Zeit war seinen Platz bei den Karreks zu finden, sich einen Namen zu machen und von Wert zu sein.







    Zweitaccount von: Joe Black

    zugelassen
    Last edited by Urgo; 27.08.2014 at 10:17.

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    Lehrling Snak's Avatar
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    Die Orks im Forenrollenspiel
    Snak is offline
    Quote Originally Posted by Snak View Post
    Name: Snak

    Alter: 18

    Beruf: Handwerker (Kräuterkundler)

    Eigenschaften:

    +intelligent
    +gewieft
    +sehr agil
    +ruhig und gelassen
    +kann alles fressen

    +-weniger "orkisch" aufgrund langer Sklaverei
    +-oft sehr nachdenklich
    +-frisst-Überraschung-auch tatsächlich alles

    -feige
    -schreckhaft
    -schmächtig
    -egozentrisch
    -Mundgeruch

    Aussehen:
    Snak ist mit seinen knapp zwei Metern nicht sonderlich groß für einen Ork und wäre von der Statur wahrscheinlich ebenfalls eher als ein kräftiger Mensch einzuordnen. Wäre da nicht sein schwarzes Fell, das zwar nur an Armen, Beinen und in einer Art Mähne an Kopf und Rücken wächst, aber dennoch zu ausgeprägt für menschliche Körperbeeharung ist, die kleinen Hauer die aus seinem Maul blitzen und die ausgeprägten und festen Nägel an seinen Fingern. Seine Haut hat einen schmutzigen Braunton, während seine Augen etwas dunkler als Bernstein sind.
    Er hat vergleichsweise lange Extremitäten und durch seinen schlurfenden Gang, der, besonders wenn es Höhenunterschiede zu überwinden gilt, auch manchmal auf allen vieren durchgeführt wird, wirkt der Ork auf viele gern wie ein großer Affe.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    (Darstellung weicht in Hautfarbe sowie Hauergröße ab)


    Vorgeschichte:

    Snak wurde ursprünglich als Sohn zweier Silberseeorks geboren und hieß eigentlich Shak’Kar. Seine Kindheit war größtenteils sorgenfrei und frei von großen Schrecken oder Tod, da das Leben unter den Silberseeorks als recht friedlich zu beschreiben war. Der junge Shak’kar genoss es mit seinen Brüdern zu spielen, eine gelegentliche Rüge für jugendlichen Schabernack zu bekommen und frei von Sorgen durch die Wälder zu streifen. Generell war er viel lieber von Sträuchern, Bäumen und wilden Tieren umgeben, als von seinen lauten und stinkenden Artgenossen. Es war nicht ungewöhnlich, dass er längere Zeit fernblieb und auch mal eine Nacht unter freiem Himmel verbrachte.
    Genau diese Sorglosigkeit wurde ihm eines Tages zum Verhängnis, als er weit weg von seinen Brüdern in eine Falle der Menschen geriet. Dabei handelte es sich um Sklavenjäger, die gefangene Orks an die argaanische Bevölkerung als billige Arbeitskräfte verkauften, doch für gewöhnlich ging es dabei um schwere körperliche Tätigkeiten, für die der junge und schmächtige Shak’Kar offensichtlich nicht geeignet war. Trotzdem legten sie ihn in Fesseln und nahmen ihn mit, um ihn zu verschachern.
    Damals hatte er keine zehn Winter miterlebt und wusste kaum wie ihm geschieht. Auch wenn er die Ausmaße seiner Gefangennahme noch nicht erahnte, so spürte er, dass er seine Heimat und seine Familie am Silbersee für lange Zeit nicht mehr oder gar nie wieder sehen würde.
    Daraufhin folgten Wochen in denen die Sklavenjäger den jungen Ork von Stadt zu Stadt, von Hof zu Hof über die gesamte Insel schleppten, um ihn zu Geld zu machen, doch wollte keiner ein derart schwaches und junges Exemplar, wie Shak’Kar es war.
    In dieser Zeit unternahm der junge Silberseeork einen Fluchtversuch, bei dem er sich tatsächlich von seinen Fesseln lösen und die Beine in die Hand nehmen konnte, doch waren die Jäger mit ihren Hunden schneller und als seine Häscher ihn wieder gefangen nahmen, bekam der Ork eine Tracht Prügel, die sich gewaschen hatte. Ganze drei Tage schmissen die Männer ihn dann in einen kleinen Käfig, wo er in seinem eigenen Blut und Exkrementen eingeschlossen blieb, bis er kurz vor dem Tod stand. Erst dann ließen sie ihn wieder frei und seitdem war Shak ein gebranntes Kind. Nie wieder in seinem ganzen Sklavenleben würde er wieder eine Flucht unternehmen.
    Es dauerte noch einige Zeit, als die Jäger schon alternative Wege in Betracht zogen, mit dem jungen Ork umzugehen, als ein Alchemist in Stewark Interesse an ihm zeigte. Der hagere Mann mit Namen Graner, der sich in der Stadt ein Geschäft mit allerlei magischem und nichtmagischem Gebräu aufbauen wollte, suchte noch nach einer Arbeitskraft, die, wie er sagte, stark, aber geschickt sein sollte. Doch war der eigentliche Grund, wieso sich der Mann für einen Ork als Sklaven interessierte ein gänzlich anderer, aber das interessierte die Sklavenjäger nicht im Geringsten.
    Es brauchte keine großartigen Verhandlungen und schon wechselte der junge Shak’Kar den Besitzer.
    Der Alchemist war es auch, der ihn der Einfachheit halber einfach nur Snak nannte. Er meinte ebenfalls, dass das weniger bedrohlich für Kunden klingen würde, doch das verstand der junge Ork nicht. Bis dahin hatte er noch kaum etwas von der Menschensprache gelernt, doch auch das würde sich in den nächsten Jahren ändern.
    Das Leben als Sklave des Alchemisten war von Vor- und Nachteilen geprägt. Grundsätzlich behandelte Graner den jungen Snak gut. Er gab ihm genug zu essen, brachte ihm die Menschensprache bei und lehrte ihn als seinen Assistenten auch Grundzüge der Kräuterkunde und Alchemie. Er bekam auch eine eigene Pritsche unter der Treppe in der Nähe der Haustür und auch wenn er eine Fußfessel trug, so hatte er es durchaus gemütlicher als andere Orksklaven.
    Die Nachteile waren…anderer Natur. Der Alchemist war nämlich ambitionierter als es den Anschein machte. Insgeheim war der Mann ein Ritualist, ein Schwarzmagier, der versuchte mittels Magie Beliars den ultimativen Wirkstoff zu erschaffen. Bei seinen Experimenten waren ihm dabei alle Zutaten recht und nichts war heilig. Es spielte ihm durchaus in die Hände, dass Orks eine angeborene Affinität zu den Kräften Beliars hatten und so wurde Snak regelmäßig Teil dämonischer Rituale und skrupelloser Experimente.
    Manchmal musste der junge Ork dabei nur irgendein übelriechendes Gebräu hinunterwürgen und die Wirkung abwarten, doch manchmal verlangten die Rituale nach Blut und dafür wurde er ebenfalls misshandelt. Für gewöhnlich ertrug Snak alles, manchmal mit knirschenden Zähnen, doch er würde sich hüten sich gegen seinen Herren zu erheben. Meistens war es gar nicht so schlimm und außer ein paar verwirrenden Erinnerungen, gelegentlichen Alpträumen und katerähnlichen Kopfschmerzen am nächsten Tag vertrug der Ork die Misshandlungen recht gut. Dass er über die nächtlichen Aktivitäten des Alchemisten zu schweigen hatte, war ihm spätestens nach einer anschaulichen Darstellung der drohenden Strafe, wenn er plauderte, klar und eigentlich war es ihm auch egal, ob sein Meister gegen die Gesetze der Menschen verstieß oder nicht.
    Er war schließlich nur ein Sklave und hatte zu gehorchen.
    Zweitaccount von: Grimbar


    zugelassen
    Last edited by Snak; 23.06.2014 at 22:11.

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