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  1. Beiträge anzeigen #141
    Waldläufer Avatar von Mort
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    Mort ist offline

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    Gesucht! Tot oder lebendig
    Name: Mort Viggum Rasse: Mensch Alter: 33 Größe: ca. 2,10 m Beruf: --- Waffe: --- Aussehen:grobschlächtig, immens stark, auffälliges Kinn, Narben im Gesicht Kleidung: weißes Leinenhemd schwarzer Mantel Achtung Subjekt ist extrem aggressiv und gewalttätig! Auf Ergreifung und/oder Tötung stehen 500 Goldstücke Belohnung


    Eigenschaften:
    Mort ist eine finstere Figur, der perfekte Antiheld:

    Allein sein Äußeres wirkt abschreckend auf den Betrachter. Der Hüne ist über 2 Meter groß und wirkt mindestens genauso breit, und dennoch scheint sein Körper aus einem einzigen groben Muskelklotz zu bestehen. Dutzende Narben zieren sein Gesicht und erzählen von all dem Unrecht, dass er in seinem Leben bereits kennen gelernt hatte. Sein Kopf und seine Gesichtszüge
    scheinen ebenso grob wie sein Körperbau, und das übermäßig große Kinn scheint fast schon karikatureuse Züge zu besitzen.

    Mort ist ein versoffener Herumtreiber, der sich nicht daran stört, einen Menschen zu töten, wenn es für seine Ziele notwendig ist. In diversen Städten wird er für ein gutes Dutzend dieser Morde gesucht - egal, ob tot oder lebendig. Er will stets nur das Gute - nur versucht er es oft mit den falschen Mitteln.
    Würde ihn ein Fremder ansprechen, würde er wohl schnell mit der maulfaulen Art und fäkallastigen Sprache des Hünen konfrontiert und abgewiesen werden. Kommt man ihm dumm - und das funktioniert in gewissen seelischen Zuständen, die Mort des Öfteren erreicht, schneller, als man denken mag - räumt er seine Ärgernisse mit einer seiner kräftigen Pranken aus dem Weg. Er ist sicher kein Mann des Wortes, sondern ein Mann der Tat.

    Vorgeschichte:
    "Verflucht nochmal, jetzt rede endlich, du Bastard!"
    Mort nahm die Kippe aus dem Gesicht, um besser reden zu können, und drückte den glühenden Stängel auf der Wange des um Gnade winselnden Wurmes, der vor ihm auf dem sandigen Boden lag, aus.
    "Nicht! Aaah! Ich rede ja, ich rede!"
    Ein Grinsen legte sich auf die groben Züge des Hünen, und mit einem süffisanten Lächeln ließ er sich neben seinem Opfer nieder.
    "Also, wo genau sind sie hin geflüchtet?"

    Es war nun schon knappe zwei Jahre her, dass er die Fährte der Hundesöhne aufgenommen hatte, die Belinda auf dem Gewissen hatten. Belinda, dieser Name löste immer wieder einen Schauer bei ihm aus. Sie war die einzige Frau, die ihn je nah genug an sich heran gelassen hatte, um durch das grobe Äußere zu
    blicken. Liebe konnte ein abartiges Gefühl sein, besonders, wenn sie einem genommen wurde.

    "Al Shedim! Sie sind nach Al Shedim gereist!", presste der heulende Mistkerl heraus.
    "Al was? Ich dachte, da gibts nur Steine?"
    Die Augen des Mannes weiteten sich, und mit übertriebener Höflichkeit bequemte er sich, all das genauer auszuführen.
    "Aber nein, Herr! Ein Meer aus Zelten umgibt diesen Ort, an dem die Magie des Gottes des Gleichgewichtes zu finden ist. Kinder der Wüste kann man dort antreffen."

    Mort hatte genug von dem Gesülze. Unsanft packte er den Kerl im Nacken und zog ihn auf die Beine, dann stieß er ihn in die Richtung, in die er am meisten Sand vermutete - ein aberwitziger Gedanke, wenn man bedachte, dass er in der Wüste war.
    "Danke für die Infos. Jetzt scher dich zum Teufel, oder ich reiß dir den Arsch auf!"

    Al Shedim also. Lag ja zum Glück gleich um die Ecke.
    Zufrieden zündete sich Mort eine neue Kippe an und machte sich auf den Weg.

    Zweitaccount? Ja
    Erstaccount: Maris

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    Geändert von Mort (26.05.2008 um 22:43 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #142
    Einmalposter
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    Estacado ist offline


    Name:
    Estacado

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    36

    Größe:
    ca. 1,70m

    Statur:
    Athletisch

    Beruf:

    Dieb

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:

    Zynisch, sarkastisch, ehrgeizig und zielstrebig, egoistisch. Gelassen und ruhig.

    Vorgeschichte:


    Estacado, geboren in Myrtana. Welche Stadt, das weiß er nicht mehr. Er weiß nur noch, dass er als Kind öfters in der Gegend um Kap Dun umherstreifte. Als er eines Tages von einer umherstreifenden Ork-Patrouille aufgegriffen wurde, brachten sie ihn in einen Kerker wo er fünf Jahre seiner Kindheit verbrachte. Eines Tages jedoch hörte Estacado Orkschreie aus den tiefergelegen Höhlen. Ein Mensch in einer zerschlissenen Paladinrüstung rannte mit gezogenem Schwert den Gang hinauf und befreite Estacado. Der Paladin war vom Leben gezeichnet, Narben zierten seinen gesamten Körper. Estacado floh und lies den verwundeten Retter vor dem Höhleneingang zurück. Er schwor jedoch, zu ihn zurückzukehren. Als Estacado einen Tag später zurückkehrte, war der selbstlose Retter jedoch verschwunden. Nur noch ein Brief lag an der verlassenen Stelle. Ein Hinweis darauf, dass der edle Mann nach Khorinis aufgebrochen sei.
    Estacados Ziel stand fest, denjenigen wiederzufinden, der ihn wahrscheinlich vor einem qualvollen Tode im Kindesalter bewahrte. Doch wie kam er nach Khorinis? Eine Überfahrt konnte er sich nicht leisten. Auf sich allein gestellt entschied er sich, seinen Geldbeutel zu füllen, in dem die der anderen leerte. Durch anfängliche Misserfolge ertappt, floh Estacado nach Varant. Dort wurde er bei den Assassinen aufgenommen, welche ihn im Umgang mit Kurzwaffen schulten und ihm beibrachten, sich lautlos und schnell zu bewegen. Nach 10 Jahren hartem Training kehrte Estacado im Alter von 25 nach Myrtana zurück um seine neugewonnen Fertigkeiten auf die Probe zustellen. Er kämpfte in Schauarenen, brach Nachts in Häuser ein und stahl Tagsüber auf Festen die Geldbeutel der Leute. Schon bald eilte ihm sein Ruf in bekannten Kreisen vorraus. Man nannte ihn auch "Schleicher". Im Getümmel der Lust und des Geldes verlor er jedoch sein Ziel aus dem Auge. Bis zu jenem Tag, als er Opfer eines schmerzvollen Überfalls, bestehend aus zehn Banditen wurde. Enstellt, ausgeraubt und den Geiern zum Tode zurückgelassen. Nach Wochen der Genesung, beschloß Estacado einen Auftragsmord anzunehmen. Nach diesem Auftrag schwor er sich, nie wieder jemanden für Geld zu töten. Doch er hatte jetzt genug Geld um sich die Überfahrt nach Khorinis leisten zu können, nach dem er zehn weitere Jahre in Myrtana ein Leben als normaler Bürger versuchte. Doch die zehn Jahre des normalen Daseins, zeigten sich darin, dass er aus der Übung kam. Viele Handgriffe die früher schon Reflex waren, erforderten seine höchste Konzentration. Bevor er jedoch nach Khorinis überfahren konnte, musste er sich zumindest einen Teil seiner Fertigkeiten wieder aneignen. Und dies tat er am besten in Myrtana...
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    Geändert von Anne Bonny (27.05.2008 um 17:26 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #143
    Neuling Avatar von Argos
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    I dr Schwiiz
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    Argos ist offline
    Name:
    Argos

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    41

    Beruf:
    Handwerker (Glasbläser)

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Argos gibt gerne den mürrischischen Alten der andere, trotz seines Status als Mittellosen, gerne von oben herab behandelt. In Wahrheit ist er gar nicht so alt, und wenn man mit ihm ins Gespräch kommt, spricht er oft schalkhaft und selbstironisch, wobei seine Ironie oft so versteckt ist, dass dem Gegenüber nicht klar wird was er nun meint. Argos ist durchaus gewitzt, und erzählt, wenn er mal in Fahrt gekommen ist, gerne die eine oder andere Geschichte. Unterbricht oder widerspricht man ihm jedoch, zeigt sich allerdings schnell seine jähzornige, sture Seite. Entschuldigungen kommen dem Alten nur sehr schwer über die Lippen.
    Argos interessiert sich lebhaft für die Pflanzenwelt, kennt viele Pflanzen und mischt gerne irgendwelche Tinkturen, deren Wirkungen existieren jedoch meist ausschliesslich in seiner Einbildung.

    Vorgeschichte:
    Der Mann vor euch im Strassengraben scheint uralt zu sein, seine Haut ist von der Sonne gebräunt und voller Falten. Sein Haar ist dreckig grau und schüttern, vereinzelte Strähnen reichen jedoch fast bis zu den Schultern. Seine Haltung ist gebückt, ein zolldicker Eibenstock liegt neben Ihm, offensichtlich eine Gehhilfe, daneben eine schwere Tasche aus rauer Jute.

    Als er Dich anspricht, ist seine Stimme krächzend und rau: "Eine milde Gabe, gute Frau. Euer Herr, Adanos wird es euch wohl vergelten", und seine tiefblauen Augen starren Dich unvermittelt und direkt an. Als Du zögerst, scheint den Alten einen Hustenanfall zu packen, hustend und keuchend greift er in seinen Sack, zieht eine kleinen, in feines Ziegenleder gehüllten Rundkolben daraus, der mit einer grünlichen Flüssigkeit gefüllt ist. Nach einem nächsten Hustenanfall schafft er es, die Flasche zu entkorken und einen kleinen Schluck daraus zu nehmen. Schlagartig hört sein Husten auf und als Du, ein bisschen verwirrt von dem Schauspiel, die Herkunft des Kolben zu erfahren begehrst, antwortet er: "Selbst gemacht, junge Dame, selbst gemacht, mit meinen eigenen Händen." Nach einem tiefen Seufzer fährt er fort: "Diese... verdammten Orks, Innos verfluche sie, haben mich meiner Werkstatt beraubt, alles niedergebrannt, als ich ausser Haus war. Das hier, " er zeigt auf seine Tasche, "das hier ist alles, was von meiner Werkstatt in Trelis übriggeblieben ist. Wie ihr seht, bin ich krank, darum, gute Dame, eine Münze für einen Kanten Brot, ich bitte euch."

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (28.05.2008 um 17:13 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #144
    Lehrling Avatar von Karan Zeldaya
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    Silden........Rüstung: Lederkluft .............Waffe: Messer.................Gold : 125g
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    Karan Zeldaya ist offline
    Name:
    Karan Zeldaya

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    22

    Beruf:
    Handwerker (Schmied)

    Waffe:
    Messer (ca. Armlang)

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    leicht aggressiv, kann man leicht provozieren, gutmütig, traut sich aber manchmal zu viel zu!


    Vorgeschichte:
    Er stammte aus einem kleinen Dorf auf einer Insel nahe dem Festland von Myrtana in dem er als Schmied arbeitete er beherrsche sein Handwerk noch nicht so gut da er eigentlich nur Lehrling war doch sein Meister starb auf geheimnissvolle Weise bei einem Tripp in die benachtbarte Siedlung doch er kam nicht mehr zurück er war wie ein Vater für ihn den sein wirklicher Vater war ein Trinker er schlug manchmal sogar seine Mutter wenn er zugetrunken war. Es war an einem Abend wieder so weit sein Vater kam aus der Taverne und war sturzbetrunken. Er lag in seinem Zimmer und schärfte sein armlanges Messer auf das er sehr stolz war ,denn er hatte sehr lange an ihm gesessen er stecke es in den Gürtel seines Gürtels und zog seine Lederrüstung an die er gerade gegen ein paar selbstgeschmiedete Hufeisen getauscht hatte an .. er fande sie Perfekt für sich obwohl sie ,wie er wusste nicht sehr stark waren , als er gerade im Glück schwebte hörte er Geschrei als er aus seinem Zimmer kam sah er seinen Vater wie er seine Mutter mit einem Dolch bedrohte ,er wusste nicht was er tat doch er schrie er soll aufhören obwohl er wusste das er nicht auf ihn hören würde.Sein Vater sagte das er ruhig sein soll und sich verziehen soll.Er schlug gerade seine Mutter mit der Faust und der Junge konnte sich nicht mehr halten und stürzte auf ihn los doch dieser Vater warf mit einer Flasche nach mir er wich ihr aus und stach mit seinem Messer zu ,auf welches er doch so stolz war und so war es geschehn ... er hatte seinen eigenen Vater ermordet, aus Zorn. Als er aus dem Fenster sah stand die ganze Nachbarschaft da und hatten alles gesehn doch sie schienen sehr Böse zu sein warscheinlich haben sie nicht gesehen das sein Vater seine Mutter bedroht hatte. Er wusste was zu tun war er packte seine Sachen ,dabei auch den Bogen den ich in seiner Kindheit geschnitzt hatte und natürlich noch Nahrung , küsste seine verdutzte Mutter auf die Wange und schwang mich durch ein Hinterfenster hinaus. So war er nun ganz alleine und ohne Schlafplatz... er wusste nicht mehr weiter , aber er versuchte in sein Nachbardorf zu kommen! Er begegnete einmal einem Scavenger und wollte sich ihm stellen doch als dieser seinen Kampfschrei ausstoß rannte er weg.Und er merkte schnell das der Bogen den er mitgenommen hatte nur last für ihn sei , da er nicht schießen konnte und so verkaufte er ihn bei einem fahrenden Händler er bekam für ihn ein paar Goldmünzen.Er fand einen Weg sich auf ein Schiff zu schmuggeln und fuhr nun wie er zufällig aus einem Gespräch welches er mitgehört hatte ,das er nach Myrtana fuhr.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (29.05.2008 um 20:18 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #145
    Ritter Avatar von Candaal
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    Candaal ist offline
    Name:
    Candaal

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    29

    Beruf:
    Ganove [Bild: musketeer.gif]

    Aussehen:
    Candaal ist weder gross noch klein gewachsen. Für einen Südländer gross, für einen Myrthaner wohl eher durchschnittlicher Grösse.
    Dadurch, dass er stets unterwegs ist, kommt er nicht dazu auch nur ein Quäntchen Fett anzusetzen.

    Fähigkeiten:
    Einhand 2, Diebeskunst 2, Akrobatik 2

    Waffe:
    Schwert aus Zubens Waffenkammer, Estefanias Schwert, Redsonjas Wurfdolche, meistens befinden sich noch Stilette in seinen Stiefeln

    Rüstung:
    Dunkle Assassinenkluft

    Eigenschaften:
    ob gut oder schlecht hängt wohl von der Situation ab.

    In erster Linie an seinem eigenen Wohl interessiert
    Hat einen ausgeprägten Hang zu Frauen und Gold

    Vorgeschichte:
    Manch einer hätte sich ein Leben wie das seinige gewünscht, doch niemand kannte ihn wirklich, um zu verstehen, dass es vielleicht doch nicht nur wünschenswert war. Aber von seinen Schattenseiten soll hier noch keine Rede sein: Candaal hatte in seinen 28 Jahren einiges erlebt. Doch Spuren hatte er wenige hinterlassen. Das ist wohl auch der Grund, weshalb man ihm in Kennerkreisen den Übernamen „Schattenhand“ gab. Wenige Auftraggeber kannten sein wahres Gesicht und noch weniger wussten von seinem Namen. Am besten kannten ihn wohl die leichten Mädchen aus den Städten Varants. Wann immer er einen Auftrag ausgeführt hatte, stattete er den Frauenbildern der Gegend einen Besuch ab.

    Vielleicht beschreiben wir ihn also am besten aus der Sicht einer jungen Varanterin:
    Der Assassine - manche munkelten, er würde seinen Namen selbst nicht einmal kennen - wusste was und wie er es wollte. Und wenn er nicht gerade im Auftrag eines Unbekannten mit gezücktem Schwert durch fremde Gemächer schlich, wusste er seinen eigenen Willen auch durchzusetzen. Mit funkelnden Präsenten becircte er die Mädchen und zog sie ganz in seinen Bann. In der Tat: Bis anhin gab es keinen einzigen Auftrag, der nicht in den Liebeskissen eines Mädchens endete.

    Bis anhin, denn dieser letzte war etwas anders! Im Auftrag des Herrschers der Wüste, sollte Candaal einen Mord einfädeln. Doch dieses Mal war nicht seine Klinge gefragt, sondern seine Überzeugungskünste und sein Auge für Meuchler, denn er sollte den Mord den Assassinen von Bakaresh in die Schuhe schieben. Die Intrige glückte und der Assassine wurde reich entlohnt. Wie gewöhnlich suchte er mit prall gefüllten Taschen seine Schatzgrube auf, doch dieses Mal sollte ihm seine Liebe zu den Schätzen zum Verhängnis werden. Gerade als er nach einem speziellen Kleinod grub, verlor er das Gleichgewicht und stürzte in die Grube. Dann hörte man lautes Fluchen, gleich darauf einen lauten Knall und schlussendlich war nur noch das Rieseln von Goldmünzen zu hören.

    Der Zusammenstoss mit der Luke seines Schatzverstecks hatte dem Assassinen vorübergehend das Licht ausgepustet. Doch nicht nur das: Der gefürchtete Meuchelmörder hatte sein Gedächtnis verloren. Doch für den Moment wusste er von alledem noch nichts. Noch lag er bewusstlos auf einem Haufen Gold.

    Alter Egos:
    Candaal ist ein Meister der Verwandlung. Er scheut sich keineswegs, aus seiner Haut zu schlüpfen. Man könnte fast behaupten, er stehle Persönlichkeiten. Manchmal kann es vorteilhaft sein, jemand anders zu sein.
    Um dem geneigten Leser die verschiedenen Alter Egos etwas näher zu bringen, folgt hier die kleine Einführung.

    Wun Aba:
    Ursprung des Namens:
    Wie der Dieb so da sass und die Wachen der Kabash beobachtete, begannen zwei Händler zu seiner Linken lautstark zu diskutieren. „Alib Aba, du kannst nicht allen Ernstes von mir verlangen, dass I…“ – „Wun D‘erlampé, ich kann. Du bist nichts weiter als ein schlitzäugiger Wichtigtuer! Deine Waren sind heute Abend noch beim Hafenkontor, oder…“ Der weitere Fortgang des Gesprächs interessierte ihn gar nicht, denn er hatte bereits was er wollte: Alib gefiel ihm nicht und ebensowenig wollte er sich D’erlampé nennen. Aber der Mix: Wun Aba war einfach geradezu für ihn geschaffen. Ja, so würde er sich dem Emir vorstellen.

    Aussehen: Er sieht Candaal zum Verwechseln ähnlich.

    Charakterisierung: Wun Aba unterscheidet sich kaum von Candaal. Den Namen hatte er angenommen, da er sich an seinen richtigen Namen schlichtweg nicht mehr erinnern konnte. Der Name wurde auch nicht mehr weiter verwendet, nachdem er seinen früheren Namen wieder gefunden hatte.

    Gerar Sonnenlicht:
    Aussehen: Gerars Erscheinung ist jener Candaals sehr ähnlich. Dennoch unterscheiden ihn die Rebellenrüstung und das von Innos gesegnete Lächeln auf Gerars Lippen vom verschlagenen Candaal.

    Charakterisierung: Gerar Sonnenlicht unterscheidet sich in einer entscheidenden Hinsicht von allen anderen Alter Egos: Er lebte bereits bevor Candaal ihn zum Leben wiedererweckt hatte. Gerar war ein Vengarder Soldat, der als Rebell gegen die Orks gekämpft und sein Leben gelassen hatte. Um die Hauptstadt im Dienste der Orks zu infiltrieren, nahm Candaal seine Identität an. Noch auf derselben Mission desertierte Gerar Sonnenlicht und floh schliesslich über eine Orkgaleere aus dem brennenden Hafen Vengards. Gerar hat zwar seinen Rang und die Anerkennung der Garde verloren, nicht aber seinen Überlebenswillen. Anders als Candaal, bevorzugt er offene Gefechte, wo er seinem Gegner in die Augen blicken kann.

    Phillip von Freimann:
    Aussehen: Candaal wirft sich in elegante Kleidung, wenn er in die Rolle von Freimann, einem unabhängigen Händler zur See, schlüpft. Nebst den Accessoires, welche einen Mann von Stand in der Gesellschaft zeichnen, kleidet ihn selbstverständlich auch seine wohlgeformte Sprache. Freimann kann reden wie ein Gortharischer Adeliger, wenn er denn will.

    Charakterisierung: Phillip ist ein gewitzter Mann adeliger Abstammung. Er treibt Handel mit dem, womit sich der Handel lohnt. Seine liebreizende Frau Clara, gespielt durch die noch reizendere Estefania, begleitet ihn manchmal auf seinen Reisen zur See. Phillip kann jedoch nur mit professionellen Partnerinnen zusammenarbeiten, deshalb instruiert er seine liebste Clara auf dem Weg zur feinen Gesellschaft:

    „Falls es dir noch nicht aufgefallen sein sollte: Frauen haben in dieser Welt nur etwas zu sagen, wenn sie gefragt werden, oder wenn der Stand ihrer Ehegatten sie so weit über die übrigen Anwesenden hebt, dass sie es sich erlauben können. Gerne würde ich revolutionäre Frauen unterstützen, denn glaub mir, es ist einiges besser mit einer Frau, die weiss was und wie sie es will, doch… möchte ich Anschluss finden an die Händlergemeinschaft Gorthars. Wenn es dir also möglich wäre, dich die nächsten paar Stunden zumindest zum Scheine wie eine kluge Händlerfrau zu verhalten, dann wäre das unserer Sache bestimmt dienlich.“

    Ohne Clara wäre ihm wohl der grosse Coup in Gorthar nicht gelungen. Phillip ist sich durchaus bewusst, dass seine Frau zwar in der Gesellschaft nicht auf seiner Höhe steht, ihre Ratschläge nimmt er jedoch gerne zu Herzen.

    Gilbert Rottingham:
    Aussehen: Gilbert trägt einen kecken Kinnbart. Er kleidet sich wie es sich für einen Kapitän eines Korsarenschiffes gebührt. Vor Prunk schreckt er nicht zurück. Typisch für ihn ist der Dreispitz, welchen er noch aus seinem Dienst in der Marine Gorthars hat.

    Charakterisierung: Gilbert Rottingham ist ein Mann der Tat. Mit nichts als einem riesigen Goldschatz an der Küste Lagos gestrandet machte er sich auf nach Bakaresh, um dort nach den Erdbeben sämtliche Bordelle zusammenzukaufen. Dabei ist ihm jeder schmutzige Trick recht, wenn er nur die Quelle des Goldes gelangt. Diejenigen, die für ihn arbeiten, behandelt er jedoch mit Respekt, da er sich auf diese Weise motivierte Arbeiter erhofft.


    Frauenzimmer:
    Eine von Candaals Lieblingsbeschäftigungen war schon immer der Zeitvertreib mit dem anderen Geschlecht
    Die Kellnerin der Hafenkneipe, Rebekka - Die Wirtsgehilfin in Al Shedim, Estefania und der sich bewegende Heuhaufen, yinnesell oder die dunkle Verführung.

    zugelassen
    Geändert von Candaal (03.06.2010 um 07:02 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #146
    Lehrling Avatar von Spike.
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    Spike. ist offline
    Name:
    Spike

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    32

    Beruf:
    Handwerker (Schmied)

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Er ist ein ruhig und schweigsamer Charakter, er redet nicht gerne über die Vergangenheit. Er trinkt auch, gerne mal einen über den Durst. In der Regel, ist auch sehr verschlossen. Und er ist sehr mißtrauisch und hält sich mehr im Hintergrund auf.

    Vorgeschichte:
    Kindheit und Jugend

    Über seine genaue Herkunft ist nicht viel bekannt, er weiß nicht wer seine Eltern waren und wo er geboren wurde.

    Er ist bei einem alten Mann aufgewachsen, auf einem Bauernhof auf der Insel Khorinis. Der alte Mann war ein Schmied und brachte Spike ein paar Dinge bei.

    Als Spike um die 16 Jahre alt war, ist der alte Mann gestorben. Spike versuchte dann in Khorinis, der Miliz beizutreten. Er schaffte die Aufnahme damals nicht, also finge er mit klauen an. Er gründete ein kleine Bande, bei einem größeren Raubzug wurde die Bande ertappt. Spike hatte glück und wurde vom Galgen verschont. Man brachte in mit einer Warenleiferung, in die Strafkolonie von Khorinis.

    Strafkolonie

    Spike schloss sich schnell dem Neuen Lager als Bandit an, er beklaute mit die Erztransporte des Alten Lagers und stellte mit die Versorgung des Lagers sicher. Nach dem die Barriere zersört wurde, verließ er die Insel Khorinis komplett.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (31.05.2008 um 02:09 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #147
    Lehrling Avatar von Lyras
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    Lyras ist offline
    Wichtige Daten
    • Name: Lyras
    • Alter: 21
    • Größe: 1,80
    • Augenfarbe: Blau
    • Haarfarbe: Braun


    Eigenschaften:

    Lyras Eigenschaften sind anderen Menschen meist' kaum richtig zu erkennen. Er ist belsen, ruhig und still, gebildet, hinterhältig aber weiß eben so was Freunschaft ist. Sein Charackter ist in verschiedenen Momenten sehr unterschiedlich, meist' kommt es genau auf die Person an, mit der er zu tun hat. Er spricht im Grunde nur, wenn etwas interessantes oder nennenswertes passiert ist oder gerade abläuft. Er denkt bevor er handelt, weshalb er schließlich auch zu seinem Rang bei der Stadtwache auf seiner Heimatinsel gekommen ist.

    Waffe:
    [Bild: dolch.gif]
    Noch nicht dabei


    Vorgeschichte:
    Die Erinnerungen des Lyras' beginnen auf seiner Heimatinsel, auf welcher er aufgewachsen ist. Die Insel war bewohnt von 2 Dörfern, einem Wald und Berg. Sein Dorf wurde, als er zehn Jahre alt war von Banditen überfallen und komplett übernommen. Seine Familie wurde getötet, andere flohen ins Nachbardorf. Er selbst kam noch rechtzeitig davon und sah seine Eltern sterben. Der Hass auf Gesetzlose blieb bis heute erhalten. Sein Glaube an Gerechtigkeit jedoch verschwand. War diese Welt gerecht, so wie sie ist? Mit sechzehn Jahren durfte er dann bei der Stadtwache mitmachen, bei welcher auch recht schnell aufstieg. Sein Wissen und strategisches Geschick waren positiv für die Krieger der Insel. Die Gesetzlosen jedoch übernahmen die Übermacht, worauf alle fliehen mussten. So geschah es, dass er mit zwanzig Jahren ganz alleine durch die Welt reisen musste. Er erlebte nur kurz von einer Insel nahe Khorinis den Krieg mit den Orks mit, wo alle Menschen zum Festland aufbrachen. Er selbst konnte auf dieser Insel bleiben. Doch nun: Mitten in seinem einundzwanzigsten Lebensjahr wurde er selbst von den Orks festgenommen: Nun stand ihn eine schwere Entscheidung bevor: Entweder er würde sich den menschlichen Söldnern der Orks anschließen, als Sklave für die Orks arbeiten oder gar sterben. Die Wahl war gar nicht so einfach: Ihm blieb nur die Flucht...aber wohin?
    ~Wie ging es weiter?~

    Kapitel 1: Gefangennahme durch die Orks ~ [1]|[2]|[3]|[4]
    zugelassen
    Geändert von Lyras (08.06.2008 um 20:52 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #148
    Neuling Avatar von Aida
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    Aida ist offline

    ...wichtige Daten

    Name: Aida

    Rasse: Mensch

    Alter: Neunzehn Wintersonnenwenden (kurz: 19 Jahre)

    Beruf: Bardin /Geschichtenerzählerin
    Erst kürzlich, während ihrer Überfahrt zum alten Festland, fand Aida Interesse an der Kunst des Erzählens, deren eigentlicher Inhalt für sie jedoch noch immer im Verborgenen liegt. Die Seefahrer hatten sich nach den Geschichten um ihre Heimat förmlich verzehrt und drängten sie jeden Abend aufs Neue zur Unterhaltung. Aidas Stimme, die zum Träumen einlädt, half ihr dabei, ebenso wie ihre bildgewaltige Sprache.
    An ein Instrument hat sie sich bisher nicht gewagt. Ihre feinfühligen Finger scheinen im Auge des Betrachters jedoch wie geschaffen für das leidenschaftliche Spiel mit der Harfe.


    ... ihre Besitztümer

    Waffe:
    unbewaffnet
    Warum auch? In ihrem Leben hat sie noch keinen Streit gesehen, der nicht durch ein ehrliches Wort hätte beigelegt werden können. Auf diese naive Gewissheit vertraut sie mit ganzem Herzen.

    Kleidung: traditionelles Wickelgewand
    Dies ist die Alltagskleidung ihrer Heimat. Das Oberteil besteht aus einem einzelnen, langen Tuch, welches zunächst schraubenartig verdreht und im Anschluss daran kreuzförmig um den Oberkörper gewickelt wird. Der Großteil des Rückens bleibt dabei frei, die Arme ebenfalls. Die Männer kombinieren dies üblicherweise mit einer weiten Leggins, die Frauen mit einem Rock, dessen Länge nach der Vorliebe des Trägers unterschiedlich ausfällt. Nicht allzu selten sieht man auch Männer mit Röcken, deren Säume nur knapp über dem Boden schweben.
    Aida selbst umgibt sich gern mit einem vielfältigen Farbenspiel. Ihr liebstes Gewand, welches sie derzeit trägt, schimmert in allen Farben des Herbstlaubes und ist somit das genaue Gegenteil dessen, was der gebürtige Festländer als unauffällig bezeichnen würde.

    Sonstiges:
    • Chroniken der neuen Lande
      Sie fand dieses Buch auf einem ihrer Streifzüge und ließ den stark mitgenommenen Einband restaurieren. Die Seiten aus Pergament sind wie durch Magie völlig unbeschädigt. Inhaltlich befasst es sich mit der Eroberung und Besiedelung des Kontinents, den Aida ihre Heimat nennt, und umfasst einen Zeitraum von fünfhundert Jahren.



    ... die äußere Erscheinung
    Die junge Aida mag für eine Frau hoch gewachsen sein, dennoch wird sie vielen Männern in dieser Hinsicht nie das Wasser reichen können. Ihre Gesichtszüge sind - ihrem Alter entsprechend - jugendlich und frei von Unebenheiten. Die Blässe ihrer Haut wird umrahmt vom dunklen Kakaoton ihrer Haare. Ihren Augen wiederum kommen nur die Oasen der Wüste Varant gleich, Spiegel von klarem Blau, durchzogen von unscheinbaren Sandbänken. Auch wird man beim Eintauchen in Aidas Augen ein Refugium finden, in dem die Seele ruhen darf.
    Im Ganzen folgt ihr Körper einem sanften Schwung. Weder stechen Knochen hervor, noch sind sie versteckt hinter vollen Rundungen, sondern ansprechend betont für die Blicke der Männer.


    ... ihre Persönlichkeit
    Unter all jenen glücklichen Menschen, die jeder ihrer Launen Ausdruck verleihen, fühlt sich Aida geborgen. Sie ist offen für spontane Ideen und will ihr Leben in vollen Zügen genießen, auch wenn dies anderen missfallen mag. Zwar ist ihre Angewohnheit, ihre Gefühle ungezügelt auszuleben, nicht immer von Vorteil, jedoch musste sie bisher keinerlei Konsequenz für ihr schmerzhaft ehrliches Wesen fürchten.
    Trotz allem ist es kein Geheimnis, dass es Dinge gibt, die auch Aida zur Weißglut bringen. Menschen, die sich im Schatten eines Schutzwalls aus Teilnahmslosigkeit, Gewalt oder Pessimismus verstecken, sind ihr zuwider. Ebenso steht sie dem Gedanken, dass manche Männer und Frauen durch ihre bloße Geburt ein besonderes Recht oder einen höheren Stand in der Gesellschaft verdienen, misstrauisch bis feindselig gegenüber.
    Wer sie näher kennenlernt wird sehr bald merken, dass sie auch recht eigenwillige Überzeugungen vertritt...


    ... Rückblick in die Vergangenheit
    Dass sie auf dem Festland noch völlig unbekannt ist muss nicht bedeuten, dass sie auch in ihrer Heimat ohne Rang und Namen ist. Ganz im Gegenteil:
    Aidas hochtrabender Beiname (von Terians Blut) ist ein Beweis dafür, dass sie in direkter Linie von einem der Männer abstammt, die maßgeblich an der Eroberung des neuen Kontinents beteiligt waren. Im Laufe der Jahre versteiften sich ihre Eltern darauf, dass ihre Familie aus eben diesem Grund Privilegien genießen sollte, die sie von den gewöhnlichen Leuten unterschieden. Aida wehrte sich jedoch dagegen, zunächst behutsam, später mit wachsendem Argwohn gegenüber ihren Eltern.
    Schließlich mussten sich die Wege trennen. Unter dem scheinheiligen Vorwand, zum ersten Mal seit der Auswanderung vor fünfhundert Jahren Beziehungen zum Festland aufbauen zu wollen, ließ Aida ihre Heimat hinter sich und begab sich auf die lange Reise zum wahren Ursprung ihres Volkes.


    ... Auszüge aus den Chroniken
    (bislang nichts bekannt)

    Regeln gelesen: Ja
    E-Mail: henn0102@web.de
    ICQ: 357979988
    zugelassen
    Geändert von Aida (03.06.2008 um 14:41 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #149
    Lehrling Avatar von Tragon Koradon
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    Tragon Koradon ist offline
    Name: Tragon Koradon

    Alter: 18

    Beruf: /

    Gilde: Gildenlos

    Rang: Bürger

    Heimat: will er nicht erwähnen

    Haare: Schwarz schulterlang

    Augen: Sapierblau

    Inventar: Waffen (Keine) Nur Wanderstock und ein Messerchen

    Rüstung: (Keine) schöne kostbare Bürgerkleidung, und schwarzen Umhang

    Sonstiges: Siegelring der Familie


    Eigenschaften:

    Positiv:

    -Neugierig
    -Starker Wille
    -Wissensdrang
    -Freundlich
    -Hilfsbereit
    -Ehrlich
    -mutig
    -Frauenschwarm

    Negativ:

    -Neugierig
    -Gerät gern in Schwierigkeiten
    -Stellt manchmal zu viele Fragen
    -Hat zu viel Vertrauen


    Vorgeschichte:

    Tragon wuchs in einer angesehenen Kaufmannfamilie auf. Durch das strenge Elternhaus, wurde viel gefordert, und er lernte viel über die Geschichte die Geographie und das bestehen der Welt. Doch am meisten faszinierten ihn die Geschichten von den Göttern, oder mächtigen Magiern. Er liebte Dinge wofür es einfach keine feste Erklärung gab. Sein Vater wollte aus ihm DEN Kaufmann machen, doch dieser Job war wohl das letzte was er werden wollte. Sachen golden reden obwohl es Schrott war! Er hasste zu lügen um Profit zu machen. Eines Tages als Tragon durch die Straßen zieht, erspäht er seinen Vater er wollte ihn grüßen, wie sein Vater es von ihm verlangte. Doch etwas war anders. Er kauerte sich hinter einen Wagen und horchte auf das Gespräch. Ihm wurde komisch als er es hörte. Sein Vater ist wirklich nur durch eine Untergrundorganisation reich geworden. Dunklen Geschäften hat er sich verschrieben! Welch Schandfleck dachte Tragon! Er rannte nach Hause, und tat als hätte er nichts mitbekommen. An dem Tage seines 18ten Lebensjahres, sprach sein Vater zu ihm >>Ich möchte das du nach Vengard gehst! Nehme diese Ware! Verkaufe sie alle und erziele den meisten Profit! In einem Monat verlange ich von dir das Resultat!<< Doch Tragon wusste es besser…

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    Geändert von Anne Bonny (03.06.2008 um 18:33 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #150
    Kämpfer Avatar von Haiadusa
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    Haiadusa ist offline
    Name:
    Haiadusa

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    24

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Haiadusa ist ein sehr sprunghafter Mensch. Ihn hält es nie lange an einem Ort, und so ist er mal hier, mal dort und kaum einer weiß, wo er sich gerade aufhält.
    Er weiß genau, was er will und verfolgt seine Ziele mit viel Ehrgeiz. Manchmal übertreibt er es allerdings und wird übermütig. So wurde schon so manches Mal davon berichtet, wie er in einer Kneipe seine Geschichten zum Besten gab, zur allgemeinen Belustigung natürlich.
    Abgesehen davon fasziniert ihn die alte Magie, insbesondere Effektzauber.

    Vorgeschichte:
    Haiadusa ist noch ein sehr junger Abenteurer. Trotzdem hat er schon viele gute und schlechte Erfahrungen gemacht, oft im Zuge einer seiner langen Reisen. Geboren ist er auf der Insel Khorinis, wo er als Sohn mittelständiger Eltern seine Kindheit in all den Jägerlagern fristete, in denen sein Vater seine Arbeit verrichtete.
    Als klar war, dass innerhalb der magischen Kuppel im Minental seltsame Dinge vor sich gingen (die Feuermagier hatten da so etwas angedeutet), entschieden sich seine Eltern für einen tiefgreifenden Einschnitt in Haiadusas Leben:
    Sie schickten ihn mit einem der letzten Schiffe rüber auf´s Festland, für mehr hatte das Geld in diesen Zeiten nicht gereicht. Das einzige, was er zu diesem Zeitpunkt bei sich trug, war sein Gewand, ein Messer und der alte Seesack seines Vaters, in dem er seinen Proviant und einen Brief seiner Mutter bei sich trug, den er aber unter gar keinen Umständen öffnen und nur einem Druiden von guter Gesinnung zeigen dürfe.
    So irrte Haiadusa nach dem Anlegen vor der Küste von Myrtana in den dortigen Wäldern herum, der Zutritt zu den Städten blieb ihm verwehrt. Sein Proviant war bald aufgebraucht und trotz des Messers wurde das Essen langsam knapp, denn in den Wäldern Myrtanas muss man aufpassen, was man jagt. Nur allzu oft schon wurde der Jäger zum Gejagten...
    In dieser Notzeit fand ihn ein junger Waldläufer, Arakos mit Namen, und führte Haiadusa zu seinem Druiden Porgan. Dieser wollte ihn zunächst fortschicken, doch Haiadusa drängte ihm den Brief auf und der Druide ließ sich erweichen und nahm Haiadusa als seinen Lehrling auf. Was Haiadusa nicht wusste, war, dass Sagitta, eine gute Freundin seiner Eltern und Druidin auf Khorinis, den Brief mit eben dieser Bitte versehen hatte, was ihr kleiner Beitrag zum Wohlergehen des Jungen gewesen war.
    Auf diese Weise lernte Haiadusa viel über den Wald und das Leben als Waldläufer und Jäger und schaute sich so einiges bei Porgan selbst ab, ohne jedoch jemals selbst das Bedürfniss zu spüren, Angehöriger des Waldvolkes zu werden, obwohl er seinen Gott Adanos achtete und ehrte. Immer öfter jedoch zog es ihn in die südlichen Berge, von wo aus er die Wüste erblicken konnte. Er konnte den Tag kaum erwarten, an dem der alte Druide ihn endlich aus seinem Dienst entlassen würde und er diese endlose Weite erkunden könnte...

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (02.06.2008 um 21:38 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #151
    Ehrengarde Avatar von Corax Erindar
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    Corax Erindar ist offline
    Name: Corax Erindar

    Rasse: Mensch

    Alter: In den mittleren Zwanzigern

    Gilde Bruderschaft des Waldes

    Rang Druide [6]

    Allgemeines : Der Mann dessen Name Corax Erindar lautet ist wohl für viele ein Rätsel. Sein Auftreten und seine Art zu sprechen weisen ihn eindeutig als Gebildet aus und oft gibt er sich fürwahr als reisender Gelehrter aus. Was wirklich hinter dieser Fassade steckt erfahren jedoch nur die wenigsten. Doch ob eingeweiht oder nicht, jedem fällt sein scharfer Blick auf mit der er seine Umgebung, wenn auch oft schweigend, beobachtet. Ein Blick von dem man das Gefühl hat er erfasse die Situation sofort, der einen jedoch auch warnt das dieser Mann einen vielleicht längst als Werkzeug für einen unbekannten Plan missbraucht. Trotz seiner sehr ernsten Art hat Corax jedoch durchaus auch Humor und zeigt wenn er es sich erlauben kann seine weichere Seite, auch wenn stets bereit ist von einem Moment auf den nächsten wieder vollkommen Konzentriert bei der Sache zu sein. Seine meist beobachtende und schweigsame Art lässt sich damit erklären, dass er selbst ständig mit sich selbst im Dialog steht und über Dinge nachdenkt die den meisten Leuten entgehen - oder die sie für nicht wichtig halten.

    Corax ist recht vorbehaltslos und hat auch keinen Hass auf die Orks entwickelt wie so viele Menschen Myrtanas. Jedoch schließt er auch nicht so leicht Freundschaften und jemand muss sich in seinen Augen ersteinmal beweisen bevor er ihn wirklich respektiert oder gar als Freund anerkennt. Äußerlich mag den Leuten der Unterschied jedoch nicht einmal immer offensichtlich sein ob er gerade mit einem Freund oder einem Unbekannten redet, da er sich stets bemüht höflich zu sein. Auch wenn Corax einem gegüber etwas lockerer wird heisst das noch nicht, dass er einen als Freund anerkannt hat. Seine Angewohntheit seine Gefühle gegenüber Menschen nicht offen zu zeigen hat dazu geführt das er zeitlebens stets ein Aussenseiter war - eine Rolle mit der er sich anfreunden konnte.

    Corax ist stets daran interessiert Neues zu lernen und war dies auch schon immer. Aufgrund seines sehr guten Gedächtnisses kann er sich Dinge die er hört auch ausgezeichnet merken und trumpft dementsprechend mit einem großen Allgemeinwissen auf. Lediglich sein Namensgedächtnis scheint eine Ausnahme zu sein, da er sich oft an die Namen von Leuten mit denen er nicht allzu viel verbindet nur noch grob erinnert, zumindest wenn einige Zeit seit dem letzten Treffen vergangen ist. Dies ist jedoch weniger eine wirkliche Gedächtnisschwäche als Teil seines Charackters, er misst den Namen von ihm Fremden und unwichtigen Personen keinen sonderlich großen Wert zu. Er ist auch ein guter und schneller Leser und besitzt zudem die Fertigkeit selbst mit der Feder Worte zu Papier zu bringen. Im Laufe der letzten zwei Jahre hat er sich auch die alte Sprache des Waldvolkes angeignet und kann diese verstehen, sprechen, lesen und schreiben.

    Corax folgt dem mittleren Pfad wenn man so will. Er hilft den Menschen wenn es in seiner Macht steht, doch genauso schreckt er nicht davor zurück sie mit all seiner Macht zu bekämpfen und zu töten, sollten sie eine Bedrohung für ihn, seine Pläne oder Ideale darstellen. Er verfolgt seine Ziele mit eiserner Entschlossenheit, auch wenn es ihm nicht immer Freude bereitet. So war er bereit einem Veründeten sein wichtigstes Hab und Gut zu stehlen und seine Freunde dadurch in ernsthafte Lebensgefahr zu bringen, um seine Mission erfüllen zu können. Nachdem er erfolgreich gewesen war setzte er jedoch auch alles daran den Schaden wieder zu beheben und konnte das Schlimmste verhindern.

    Kaum jemand kennt Corax' dunkelstes Geheimnis. Eingeweihte wissen vielleicht das er Druide ist und seine Brüder und Schwestern mögen auch fühlen das da noch mehr ist. Magier mögen es vielleicht so wahrnehmen das dort etwas altes, beunruhigendes, gefährliches ist, das sich jedoch immer wieder entzieht wenn sie gerade dachten es gespürt zu haben. Die Wahrheit ist das Corax durch das Trinken des Blutes eines sterbenden niederen Naturgeistes mit diesem verschmolz. Der Fürst schläft nun in ihm und Corax kann, sollte es nötig sein, auf seine Kraft zurückgreifen und so mit seiner Magie unvorstellbare Dinge geschehen lassen. Je mehr er jedoch auf die in ihm schlummernde Kraft zurückgreift, desto mehr erwacht der Blutfürst und wirkt sich auf Corax' Bewusstsein aus. Wie genau es sich auswirkt ist schwer vorherzusehen, jedoch erwachen in ihm dadurch vorallem alte Instinkte und er wird animalischer. Zudem Färben sich seine Augen komplett schwarz während er die Macht des Fürsten nutzt.

    Körper : Corax ist eine Gestalt, die sich aus der Menge durchaus absetzt. Dies mag vorallen an seinen Augen liegen, welche die Farbe von Smaragden aufweisen. Er ist etwas weniger als sechs Fuß hoch gewachsen und trägt kurze, schwarze Haare. Seine Figur wirkt auf den ersten Blick nicht unbedingt muskulös und er ist in der Tat kein Schmied. Dennoch vermag er es in der Not mit einiger Härte zuzuschlagen. Allerdings verlässt er sich mehr auf seine Gewandheit als auf pure Stärke. Seine Haut wirkt unversährt, denn bei seiner Weihe zum Druiden verheilten alle Narben die er hatte. Lediglich zwei etwas größere Narben auf der Brust blieben, wo Iyanden ihn beim schließen ihres Paktes kennzeichnete.

    Kleidung : Der Druide kleidet sich in der regel recht normal. Nicht wie ein Bettler, doch auch nicht wie ein Edelmann. In der Regel trägt er Hemden und Hosen aus Stoff, während seine Füße in Stiefeln stecken. Oft trägt er zudem einen Kapuzenumhang, sodass man ihn wohl für einen Wanderer halten könnte - oder aber für einen Dieb. Waffen trägt er keine, abgesehen von einem Dolch, welchen er jedoch so verstaut hat, dass er nicht sichtbar ist. Sein auffälligstes und wichtigstes Kleidungsstück ist wohl seine Druidenschärpe. Die Schärpe weist ihn gegenüber eingeweihten als Druiden und ist mit der gleichen Magie gesegnet worden, welche auch Corax zum Druiden machte. Sie ist strahlend weiß, Schmutz bleibt scheinbar nicht an ihr haften und dünne schwarze Linien ergeben Muster, die eine Sprache zu sein scheinen.

    Gallerie :
    Auf der Suche nach dem Grab von M'Kachan
    Corax in Nordmar

    Fähigkeiten:

    Akrobatik I : Bevor er auch nur Kontakt hatte mit der Magie der Natur und dem Zirkel der Druiden lernte er von Nigel Ascan während des Krieges wie er seinen Körper an die Grenzen der Belastbarkeit treiben konnte. Schon immer recht agil lernte er während dieser Zeit viel dazu und ist heute ein guter Kletterer, passabler Akrobat und flink genug um eine Chance zu haben einem Angriff eines Gegners auszuweichen.
    (Stufe I gelernt bei Nigel Ascan)

    Diebeskunst I : Nach dem er das Tunir in Al Shedim besucht hatte lernte er von Seloron die Kunst sich lautlos zu bewegen. Eine Fähigkeit die ihm schon oft gute Dienste leistete.
    (Stufe I gelernt bei Seloron)

    Wandlungsmagie IV + Meistermagie : Corax lernte die Magie der Natur durch Char, dem ehemaligen Lagermeister Sildens kennen. Nachdem er mit der Natur einen Bund schloss lernte er zusammen mit Saphiria zuerst die Grundlagen der Magie bei Char und wurde dann von Noreia in die Magie des Waldvolkes eingeführt. Lange Zeit später lernte er dann bei Ornlu die Geheimnisse der Druiden kennen. Inzwischen darf er sich wohl mit fug und recht einer der mächtigsten Druiden schimpfen, die zur Zeit bekannt sind. Corax ist besonders begabt darin sich die Pflanzen in seiner Umgebung zu Nutzen zu machen. Er kann sie nach seinen Wünschen formen, wachsen lassen und sogar zum Leben erwachen lassen. Seine Magie kann Bäume wachsen, Äste ausschlagen oder einen die alles in der Umgebung durch einen Hagel tödlicher Splitter vernichten lassen. Seine Magie bemächtigt ihn auch sich mit Tieren zu vertändigen, sie eventuell zu überreden seinen Wünschen zu folgen oder mit ihren Sinnen die Welt wahrzunehmen. Auch das best gehütete Geheimnis der Druiden, die Verwandlung in ein Tier ist für Corax kein Rätsel mehr. Er vermag es sich in einen Raben, Bären oder eine Echse zu verwandeln. Seine mächtigste Tierform ist jedoch wohl die Kaelors, des Blutfürsten. Ein mystisches Wesen, dessen Körper an eine Verschmelzung aus Rabe und Schattenläufer erinnert.
    (Stufe I gelernt bei Char, II und III bei Noreia, IV bei Ornlu, Meistermagie im Selbststudium)

    Gelehrter der Magie : Selbst für einen Druiden besitzt Corax eine auserordentlich gute Kenntnis über druidischen Rituale und über die verschiedenen Arten der Magie. Er bereits einen simplen Steinkreis am Pass von Myrtana nach Varant geschaffen, der Reisenden eine unbehelligte Nachtruhe garantiert. Ausserdem hat er die Kunst erlernt Magie in geringem maße in Gegenstände zu bannen oder sogar mächtige Zauber in Schriftrollen zu versiegeln. Ausserdem hat er durch das Blut Kaelors eine unnatürliche Affinität zu Blut und der ihm inne liegenden Kraft gewonnen.
    (Schriftgelehrter gelernt bei Ceris, magischer Schmied gelernt im Eigenstudium)

    [10/12]

    Vorgeschichte:
    Corax Erindar wurde als Sohn eines Aristokraten aus Vengard in Khorinis geboren. Sein Vater war mit seiner Frau dorthin gezogen um von dem profitablen Geschäft mit dem Erz zu profitieren. So verbrachte er die ersten Jahre seines Lebens wohlbehütet in dem Oberen Viertel der Stadt. Mit 13 Jahren nahm ihn sein Vater schließlich mit zu einem Jagdausflug in die Wälder von Khorinis. Corax liebte die Waldluft, statt jedoch den Jagdversuchen seines Vaters und der beiden Jäger die er dafür bezahlte ihn zu begleiten allzu viel Beachtung zu schneken, lenkte er sie lieber auf die Bäume. Als sein Vater von einem Versuch sich an ein Reh anzuschleichen abgelenkt war nutzte Corax kurzentschlossen die Chance und kletterte auf einen der Bäume, der Haz verklebte seine Finger, ermöglichte ihm aber auch einen besseren Halt, während er hinaufstieg. Oben angekommen schreckte er einige Vögel auf, Interressiert beobachtete wie die bunten Geschöpfe davonflatterten und sog die frische Luft ein. Vergnügt richtete er seine Aufmerksamkeit wieder auf seinen Vater. Die beiden Jäger und Corax´ überheblicher Vater hatten das Reh eingekreist, mit dem Rücken zu einer Felswand. Nervös trippelte es umher wich zu einer Höhle in der Wand zurück und wich sofort wieder ein kurzes Stück zurück von der Höhle. Die beiden Jäger nutzten die Gelegenheit um das Reh mit Pfeilen zu beschießen. Vom surren der Pfeile aufgeschreckt machte das Reh einen Satz und der erste Pfeil verpfehlte sein Ziel, der Zweite jedoch, der etwas später die Sehne verließ traf das Reh in der hinteren Partie. Verwundet und verzweifelt wagte das Reh nun schließlich die Flucht in das innere der Höhle. Vorsichtig näherten sich die Jäger dem Eingang doch ließ sie ein tiefes Knurren erstarren. Corax beugte sich neugierig auf seinem Ast nach vorne, was ihn fast vom Baum warf. Das knurren schwoll an und das Reh gab einen letzten Laut von sich, einer der Jäger gewann die Fassung zurück und rannte mit einem ängstlichem Funkeln in den Augen davon. Dann sprang die Ursache des Knurrens in das Blickfeld von Corax. Im Eingang der höhle stand ein prächtiges Tier, das grauschwarze Fell verschwomm mit dem dämmrigen Licht im Eingang der Höhle, das einzige was klar zu erkennen war, war das Horn auf der Schnauze des Tieres und die schwarzen Augen in denen sich das Licht spiegelte. Mit einem Satz schnellte das Wesen hervor und traf den verbliebenen Jäger der mit einem Keuchen umfiel, das Horn des Tiers glitzerte rot im Licht der Sonne. Ruckartig wendet das Tier den Kopf Corax´ Vater zu, " Ein Schattenläufer... " bringt er noch hervor bevor auch er von einem Prankenhieb getroffen zu Boden geht. Stumm blieb Corax auf seinem Ast sitzen, während der Schattenläufer in seine Höhle zurücklief. Corax blieb noch eine ganze Weile geschockt sitzen, einerseits erschüttert über den Verlust seinen Vaters, andererseits von einem gewissen Verstehen erfüllt. Sein Vater hatte einen Fehler gemacht und hatte dafür gebüßt. "Hochmut kommt vor dem Fall!" geisterten die Worte die er einst gehört hatte durch seinen Kopf. Als die Sonne schon niedrig stand löste er sich aus seiner Starre und lief zur Stadt zurück. "Na kleiner, wo ist denn dein Vater?" grüßte ihn eine der Torwachen freundlich, sie versuchten sich immer bei den einflussreicheren Bürgern einzuschmeicheln oder halt bei deren Kindern. Corax beschloss sich arrogant zu geben und nicht auf die Frage zu reagieren, die Wachen würden einige unflätige Bermerkungen über ihn machen sicher aber mehr nicht. Der Junge verschwand im schwindenen Licht, am nächsten Morgen saß er schon an Bord eines Schiffes, das an diesem Tag auslaufen würde, gut versteckt im Frachtraum. Am Festland ging er unbemerkt von Bord und strich lange Zeit durch die Wälder und Dörfer, Gefahren so gut wie möglich ausweichend, von der Hand in den Mund lebend. Vor etwa einen Jahr stieß er auf Wilderer, kein ungewohnter Anblick, jedoch konnte er im Licht der Glut der Schlafenenden ein enggesponnenes Netz sehen in dem ein junger Rabe gefangen war. Leise befreite er das arme Tier und seit dem wich es nichtmehr von seiner Seite.

    Besondere Momente :

    Bund mit der Natur : #1; #2; #3; #4

    Iyanden : #1; #2; #3; #4; #5; #6; #7; #8; #9; #10; #11; #12; #13; #14

    M'Kachans Erweckung: #1; #2

    Druidenweihe : #1

    Die Vereinigung mit Kaelor : #1

    Die Wahrheit um die Blutfürsten und cyll en iâr : #1

    Werdegang:

    ab 19.6.2008: Bruder der Waldbruderschaft

    ab 13.7.2008: Sprössling Bruder der Waldbruderschaft

    ab 5.10.2008: Novize der Waldbruderschaft

    ab 29.01.2009: Seher der Waldbruderschaft

    ab 15.06.2009: Druide der Waldbruderschaft

    ab 6.04.2010: Weltenwandler der Waldbruderschaft
    Icq : 246234067 (Bitte mit Begründung [hi ich bins aus RPG oder sowas])

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (03.06.2008 um 20:30 Uhr).
    Geändert von Corax Erindar (22.06.2010 um 15:52 Uhr) Grund: Aktualisierung der Vorgeschichte und Eigenschaften, Unterpunkt Volucris angefügt, Aussehen hinzugefügt

  12. Beiträge anzeigen #152
    Ritter Avatar von Orthego
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    Orthego ist offline
    Name Orthego

    Rasse Mensch

    Alter Um die 30, vielleicht älter

    Gilde Die Waldbruderschaft

    Rang Waldläufer

    Herkunft Silden, Myrthana

    Aussehen Die meisten würden Orthego in die Kategorie 'Landstreicher' einordnen. Gehüllt in eine dreckige aber stabile Lederrüstung und einen alten Reisemantel gehört er in größeren Städten nicht zum Kreis gern gesehener Besucher. Sein mit Narben verziertes Gesicht, das wirre lange Haar und der grimmige Blick tun den Rest. Eine stattliche Größe verhilft dem Waldläufer ebenfalls zu Respekt und hält Plagegeister fern. Besser ist's.

    Charakter und Verhalten
    Orthego ist ein launischer Zeitgenosse. Mal begegnet er Fremden mit Misstrauen, macht sich Feinde und ist verschlossen, mal jedoch weiß er seinen Gegenüber von sich zu überzeugen. Sein Gemütszustand vermag wechselhaft zu sein wie das Wetter und manchmal ist es ihm selbst nicht geheuer. Einmal angetrieben von einer Idee, einer Leidenschaft, einer Obsession, oder einer inneren Wut lässt er nicht von seinem Vorhaben ab, gibt nicht auf und geht den Weg weiter, den er gewählt hat. Selbst wenn der Weg nach einigen Schritten falsch erscheinen mag. Bei der Verfolgung seiner Ziele geht Orthego nicht selten skrupellos vor und ist bereit Opfer mancher Art zu bringen. Dennoch ist er loyal und hält zu denen, die auch zu ihm halten. Jedoch fällt es ihm schwer, sich dauerhaft an einen Menschen zu binden, abhängig zu sein. Er verabscheut Verrat und Vertrauensbruch, versucht stets seinen Willen durchzusetzen und kämpft bis zum letzten Atemzug für seine Überzeugungen. Orthego ist loyal zur Waldbruderschaft und stets bereit, sie zu verteidigen, wer der Feind auch immer sein mag.


    Fähigkeiten und Kenntnisse


    Einhand I + II l Jagd l Körperbeherrschung I l Bogen I + II l Meisterschütze I + II l Schild

    Besitz
    Die wichtigsten Besitztümer eines Kriegers sind ohne Zweifel seine Waffen. Für Orthego sein Schwert, welches kein gewöhnliches ist. Während des Aufnahmerituals in die Reihen der Waldläufer der Bruderschaft erhielt er diese Runenklinge, die vom Geist der Natur beseelt ist, dazu später mehr. Ranken sind in die sonst glatte Klinge eingraviert und in ihnen sind Runen zu erkennen, die einen einzelnen Satz ergeben. Noch kennt Orthego ihre Bedeutung nicht, doch seine Suche hat bereits begonnen. Weiterhin besitzt Orthego einen etwas einfacheren Bogen, mit dem er jedoch nahezu perfekt umzugehen weiß. Anstrengendes Training und Kampferfahrung machen es möglich. In einer schweißtreibenden Ausbildung erlernte der Waldläufer den Umgang mit dem Schild und besitzt zu seinem Schutz einen Rundschild, der mit einem Schilddorn versehen ist.

    Vorgeschichte
    Orthego wuchs in Myrtana, in Silden, zu Zeiten der Orkbelagerung auf. Seine Eltern waren einfache Fischer, die ihre Abgaben leisteten und dafür in Frieden gelassen wurden. Der Junge lernte ein hartes Leben kennen. In Sklaverei, Unterdrückung und Folter lebte er mit seiner Familie und anderen im grauen Dörfchen hinter dem Holzwall dahin und setzte keinen Fuß auf grünes Gras. Doch je älter er wurde, desto schneller begann er zu verstehen. Er erkannte das Drumherum nicht mehr als Normalzustand an und begann zu rebellieren. Diebstähle, Einbrüche und Vandalismus gingen auf das Konto von unzufriedenen Jugendlichen, die den Besatzern stets Ärger bereiteten. Kerkeraufenthalte und Folter waren die Konsequenzen, doch sie schürten nur Wut und Hass. Fleischliche Wunden heilten mit der Zeit und konnten dem jungen Mann nichts anhaben. Sie härteten ihn lediglich ab und ein von Peitschenhieben verunstalteter Rücken erinnert Orthego bis heute noch an die Dinge, für die es sich zu kämpfen lohnt.

    Eines Nachts jedoch änderten sich die Dinge schlagartig. Bewaffnete Männer und Frauen stürmten aus den angrenzenden Wäldern und griffen das Dorf an. Silden brannte und die Orks bluteten, durchbohrt von den Pfeilen und Klingen der Waldläufer. Bis in die frühen Morgenstunden erhallte klirrender Stahl, doch letzten Endes war der Ork besiegt und Silden fiel in die Hände der Druiden. Ein zunächst zweifelhafter Friede kehrte ein, doch er brachte die lang ersehnte Freiheit. Eine Freiheit, die Opfer gefordert hatte. Orthegos Eltern verloren ihr Leben an eine Orkklinge und den jungen Mann hielt nichts mehr im Dorf. Bewaffnet mit dem Dolch seines Vaters zog er hinaus in die Wälder, wo er sich als Jäger und Räuber durchschlug und hin und wieder einen Weg nach Vengard fand.

    Nach Jahren erreichte Orthego der Ruf seiner Heimat und sein Weg führte ihn zurück nach Silden, wo er einen Ort vorfand, der ihm völlig fremd und zugleich wohl bekannt schien.


    Manadh (Bestimmung, Verhängnis)
    Ein Geschöpf, wie Manadh es ist, nennt man Nymphe. Ein Naturgeist, eine Verbündete Adanos'. Unsichtbare Bewohnerin aller Wälder und Wiesen.
    Sie kam zu Orthego durch das Ritual, das bei seiner Ernennung zum Waldläufer durchgeführt wurde und ist seit dem seine ständige Begleiterin.
    Sie fungiert als Schutzengel, als Ratgeberin, als Gesprächspartnerin, oder auch als Verfechterin der Tugend, wenn Orthego vom rechten Pfad abschreitet. Zwar gehorcht er weder ihr, noch gehorcht die Nymphe ihm, doch was sie sagt, lässt sich nicht vergessen.
    Manadh erscheint dem Waldläufer meistens als eine hallende Stimme im Kopf, aber auch ab und zu als schemenhafte Gestalt, in Form einer jungen Frau.


    Das Ritual
    Erste Begegnung








    zugelassen
    Geändert von Orthego (25.11.2013 um 19:40 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #153
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    Reeve ist offline
    Name:
    Reeve

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    30

    Beruf:
    Händler

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    Normale Kleidung

    Eigenschaften:
    Reeve ist im Grunde ein aufrichtiger und netter Kerl und man fragt sich zuweilen, ob er überhaupt in der Lage wäre zu töten. Umso mehr macht es ihn zornig, wie die Orks mit Land und Leuten verfahren und die Welt in den Abgrund treiben. Leider ist es ihm aber nie möglich, sich durch zu setzen und so verfällt er schnell in Resignation.

    Vorgeschichte:
    Reeve ist der Sohn eines unbedeutenden Nomaden sowie einer Köchin, die nach seiner Geburt unglücklicherweiße verstarb. Im Grunde ist Reeve ein aufrichtiger und netter Kerl, der jedoch einen weniger ehrenhaften Weg eingeschlagen hatte als sein Vater es eigentlich für ihn vorsah. Er wuchs bei den Nomaden auf, lernte wie ein Nomad zu leben und gegebenenfalls zu sterben. Sein einzig wahres Ziel war es ein Nomade wie sein Vater zu werden, der das freie Leben genoss und Abenteuer erlebte. Doch früher als erwartet wurde ihm klar, dass der Alltag anders aussah. Das Leben eines Nomaden war geprägt vom blutigen Konflikt zwischen Nomaden und den Assassinen, die sich hemmungs- sowie skrupellos gegenseitig abschlachteten. An einem Abend wurde sein gutes Herz auf die Probe gestellt. Im zuge seiner Ausbildung wurde ihm eine verwundete Assassine vorgeführt und unter beobachtung der gesammten Sippe sollte Reeve die Ehre übertragen werden, diese zu töten. Doch dies war zu viel.

    Unschlüssig warf Reeve die Klinge zu Boden und setzte sich so den erdrückenden Blicken sowie Schmährufen der gesammten Sippe aus. Mitleiderregend atmete die blutüberströhmte Assassine schwer. Mit schwacher Stimme hakte sie unter starken schmerzen nach.
    "was... ist... los...erlöst mich ... endlich"
    "willst du wirklich schon sterben?"
    "nein..."
    "dann sollst du leben!"
    Mit einem festen Ruck hiefte er die am Boden liegende auf, stützte sie ab und begleitete die verletzte aus dem Zelt.
    Die Klagerufe seines Vaters konnte man noch hunderte, wenn nicht sogar tausende Meter weit hören.
    "Verräter!"
    Sie verfolgten Reeve sogar bis heute. Hass währt ewig.

    Dies ist jedoch schon 10 Jahre her und aus dem schüchternden jüngling wurde ein Mann. Zunächst als Verräter gebrandmarkt, entdeckte er in den folgenden Jahren die ehrenhafte Motive in sich und unterstützte zahlreiche Partisanen die gegen die Orks vorgingen mit Ausrüstung oder Gold. Mittlerweile fristet er als relativ erfolgloser Händler sein Dasein in Braga.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (06.06.2008 um 19:53 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #154
    Neuling Avatar von Gardos
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    Gardos ist offline

    Vorstellung

    Name:
    Gardos

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    40

    Beruf:
    Barbier

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    + Er ist sehr mitfühlend
    + Er ist ein guter zuhörer
    + Er ist sehr ergeizig
    - Wenn er gereizt ist sollte man so schnell laufen wie man kann...

    Vorgeschichte:
    Gardos ist der Sohn eines hohen Schwarzmagier Beliars.
    Er verachtete seinen Vater aufgrund seines Glaubens an Beliar.Eines Tages konnte Gardos die Taten seines Vaters nicht mehr mit ansehen.
    Er versuchte einen Ausweg zu finden!
    Nicht viel Später lief ihm ein Feuermagier über dem Weg.Gardos war erstaunt über Innos.
    Gardos lief zu den Feuermagiern über.In einem Kloster Innos weit weg von seinem Vater lebte und studierte er 10 Jahre lang.
    Gardos war ein sehr begabter Magier.Nach einen weiteren Jahr wurde Gardos in den Rat des Feuers aufgenommen,nachdem er mit leichtigkeit die Prüfung des Feuers geschaft hatte.
    Später aber erfuhr sein Vater von seines Sohnes Machenschaften.Sein Vater schickte seine Männer in das Kloster Innos.Dort kam es zum Krieg zwischen Beliar und Innos.Die Feuermagier waren von diesen Angrif überrascht.Sie konnten die Diener Beliars gerade noch abwehren,aber ein zweites mal würden sie das nicht aushalten.Ein Dutzend Feuermagier kamen ums Leben.Das konnte Gardos nicht gut heißen und machte sich alleine auf dem Weg zu seinem Vater.Es kam zu einem langen und schmerzhaften Kampf.Jedoch konnte Gardos seinen Vater besiegen.Der Tempel Beliar war durch den Kampf sehr beschädigt und stürzte letzten Endlichs ein.Gardos rannte so schnell wie er konnte aus dem Tempel heraus.Gerade als er draußen war stürtzte ein Felsbrocken auf seinen Kopf.Eine Woche später erwachte er.Gardos wusste nichtmal wer oder was er wahr.Er hat alles Vergessen!
    Nach der Zeit kam seine Errinerungen wieder zurück.
    Er beschloss nach Silden zu gehen und zu versuchen sich den Waldläufern anzuschließen.
    Er ist nun 40 Jahre alt und muss versuchen sein ganzes können wieder aufzubauen.
    Wer weiß was ihm die Zukunft alles noch bringt...



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    Geändert von Anne Bonny (07.06.2008 um 17:22 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #155
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    Critias ist offline

    Critias

    Name:
    Critias

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    21

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Critias gleicht seine körperliche Schwäche durch seine hohe Flinkheit und Beweglichkeit aus. Er liest sehr gerne interessiert sich, aber nicht für Ringkämpfe, Duelle oder ähnliches.

    Vorgeschichte:
    Critias\' Vater war ein Assassine der in Barkaresh lebte, seine Mutter eine Nomadin, da Verbindungen zwischen Nomaden und Assassinen nicht gern gesehen werden, wurden seine Mutter und er versklavt und sein Vater enthauptet. Seine Mutter ging an die Orks, Critias hatte mehr oder weniger Glück und ein Assassine adoptierte ihn und behandelte ihn fortan wie seinen eigenen Sohn. Aber umso älter Critias wurde umso mehr erfuhr er über seine Vergangenheit und sein leibliches Elternhaus. Im Alter von 16 Jahren war es dann schließlich soweit und Critias lief von seiner Heimatstadt Barkaresh weg, immer weiter in den Norden. Auf seinem Weg ernährte er sich von dem was die Wildniss zu bieten hatte nur hin und wieder kam er in die Städte und tauschte seine Beute gegen Kleidung und andere Dinge die die Natur nicht zu bieten hat. Mit seiner Flucht stoppte er erst als er in Silden angekommen war, dort ließ er sich schließlich im Wald nieder und dort ist er noch heute, aber mehr und mehr spürt er den Drang aus diesem langweiligen sich täglich wiederholenden Leben der Wildniss auszusteigen und mehr als einmal in der Woche nach Silden zu gehen...

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (08.06.2008 um 10:38 Uhr)

  16. #156
    Xanthos
    Gast
     
    Name: Anarloth

    Rasse: Mensch

    Alter: 16

    Beruf: Jäger

    Waffe: Dolch

    Rüstung: leichte Lederrüstung

    Eigenschaften: tierlieb, hilfsbereit, ehrlich, zurückgezogen, schüchtern

    Vorgeschichte:
    Einst an einem schönen Sommertag geht eine unbekannte Frau mit einem weinendem Baby zum See nahe dem Köngreich Myrtana. Dort setzt sie das weinende Baby ab und ist kurz darauf verschwunden.
    Am Tag danach spaziert eine Frau mit einem wunderschönen Lächeln im Gesicht am See entlang und entdeckt das Baby. Sie entschließt sich, das Baby bei sich aufzunehmen...
    Diese Frau hat bereits aber ein Baby vor 2 Jahren gefunden...

    ( wenige Jahre später... )

    Die beiden „Brüder“ konnten sich jedoch, seit sie denken können, noch nie leiden und so begann schon recht früh der Feindeskampf. Der jüngere Bruder, namens Anarloth, der als zweites gefunden wurde und der ältere Bruder, namens Syroth, der als erstes gefunden wurde sind nun 4 und 6 Jahre alt...
    Beide Jungen erhielten ein Schwert, die ihr „Vater“ damals bei seinem Tod zurückgelassen hatte.
    Die Jungen jedoch waren dazu gezwungen, ihren Schwertern einen Namen zu geben, so wollte es die Tradition des Mannes. Der jüngere Bruder Anarloth wählte ein Schwert, dass er Tezzai taufte und der ältere Bruder wählte eine sehr lange Klinge, die er Masamune taufte.
    Beide Brüder lernten schon recht früh, das Schwert zu beherrschen, indem sie sich gegenseitig bekämpften. Sie schienen eine Art perverser Freude an diesem Bruderkampf zu haben.
    Jedoch...eines nachts...geschah es.
    Die Mutter wurde ermordet, während beide Kinder schliefen. Die Mutter trug immer ein besonderes Amulett bei sich, dass der Leiche entnommen wurde.
    Am nächsten Morgen stellten die beiden Kinder mit Entsetzen fest, was geschehen war. Natürlich machten sich beide Brüder sofort gegenseitig für den Mord an den Mutter verantwortlich... jedoch trennten sich ihre Wege dort und sie haben sich seitdem nicht mehr gesehen...

    ( viele Jahre später )

    An einem regnerischen, gewittrigen Tag wachte Anarloth auf und schaute aus dem Fenster. Er ist inzwischen 21 Jahre alt. Was er dort sah, konnte er garnicht glauben. Sein Heimatort nahe Geldern war völlig verwüstet, überall waren nur Ruinen zu sehen und das Feuer rundherum breitete sich immer heftiger aus. So zog er sich an und nahm sein Schwert und ging raus, um nachzusehen, was geschehen war.
    Nun schaute er seinem Bruder Syroth in die Augen. Es fielen keine großen Worte, der Kampf begann ohne jegliche Erklärung. Nach einiger Zeit gewann jedoch der ältere Bruder die Oberhand und rammte das Schwert in Anarloth´s Brust. Dieser fällt bewusstlos zu Boden.
    Syroth schaut nochmal zu seinem Bruder hin, nimmt ihm das Schwert ab und verlässt dann den Ort.

    ( ein wenig später )

    Anarloth wacht wieder auf, aber in einem fremden Bett. Er spürt, dass ihn all seine Kraft verlassen hat. Anarloth versucht aufzustehen, jedoch bricht er sofort zusammen, er ist noch immer sehr geschwächt. Auch, wenn er sich noch ausruhen muss, ist er sich sicher... Er will sich rächen. Ohne Schwert und Kampferfahrung seit seinem letzten Kampf zieht er nun los, um seinen Bruder in Myrtana zu finden...
    Auf gutes Zusammenspiel

    ICQ: [ 380 - 272 - 779 ]
    wegen Namensänderung rpg-Zulassung verloren.
    Geändert von Anne Bonny (09.12.2008 um 15:33 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #157
    Einmalposter Avatar von Schaaraok
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    Schaaraok ist offline
    Name:
    Schaaraok

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    21

    Beruf:
    Handwerker (Instrumentenbauer)

    Waffe:
    Knüppel

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:

    Prositiv:

    Freundlich,
    zuvorkommend,
    geschickt,
    höflich
    ein guter Lautespieler,
    er besitzt eine gute Menschenkenntnis,
    und einen gesunden Verstand
    aufgrund seines Berufes ist er sehr geschickt

    Negativ:

    manchmal leicht reizbar,
    etwas depressiv,
    lügt manchmal um sich herauszureden,
    er ist Perfektionist

    Vorgeschichte:

    Aussehen:

    Schaaraok ist ein recht kleiner, schlanker und drathiger Kerl, er hat dreckigblondes Haar das Halbkurz geschnitten ist und ihm meistens Ins Gesicht hängt, ein kantiges Gesicht aus dem zwei strahlend blaue Augen aufmerksam in die Gegend schauen und er trägt einen Dreitagebart.
    Gekleidet ist Schaaraok in ein einfaches Leinenhemd eine schwere Stoffhose und Lederstiefel. Auf seinem Rücken Hängt seine geliebte Laute und in einem grossen Beutel trägt er seine Arbeitswerkzeuge bei sich.
    Da er so klein und eher schmächtig ist lernte er früh sich nicht auf Kämpfe einzulassen deswegen ist das was er am besten kann,schnell laufen, verdammt schnell laufen.

    Herkunft:

    Schaaraok stammt aus Lerean, einem kleinen, wegen seiner Unwichtigkeit von den Orks ignorierten 50 Seelen Dorf in den Bergen Nördlich von Ben Sala.
    Weitab von Strassen liegt es, nur ein kleiner Bergpfad der ohne geübtes Auge nicht einmal zu erkennen ist verlässt auf halbem Wege zwischen Lago und Ben´sala die Strasse in westlicher Richtung und führt über vier Pässe in das kleine Tälchen wo ein Palmenhain sich um einen See geschart hat.
    Dieser See liegt am nördlichen Ende des Tales und wird von einer kleinen Quelle gespeist die am höchsten Punkt entspringt.
    Ein Stück hinter dem Palmenhain, gut versteckt und an die Felsmauer gekauert stehen die Lehmhütten der kleinen Gemeinde geschart um die \"grosse\" Ratshalle in die immerhin die hälfte der Dorfbewohner passt, Die Lehmfarbenen Wände der Häuser verschmelzen förmlich mit der Felswand in ihrem Rücken.

    Vorgeschichte:

    Einst, als Kind, lebte Schaaraok in einer Glücklichen und angesehenen Familie des Dorfes. Sein Vater hatte das grösste stück Land in Lerean, dem Dorf am See, durch die mitgift seiner Frau aufgebaut, und war zum Dorfführer ernannt worden, seine Mutter war eine lebensfrohe Frau und konnte wahrhaft meisterliche Stickarbeiten
    anfertigen, auch war sie es die Ihm Laute spielen beibrachte und so, sehr früh seine liebe zur Musik weckte. Sein Vater war sehr streng, was ihn als Kind häufig ängstigte mit der Zeit lernte er aber zu verstehen warum er so war, das Leben war hart in Varant die Wüsten endlos und unerbittlich, nur die Starken hatten eine Chance zu überleben. Mit 14 trat er bei Gramt einem Instrumentenbauer in dem kleinen Dorf die Lehre an und lernte den Bau der geliebten Lauten. Mit 18 entliess Gramt ihn aus der Lehre weil er dem Jungen nichts mehr beibringen konnte. Zwei Jahre arbeitete er dann auf den Feldern seines Vaters, bis er sich schliesslich mit seinem gesparten aufmachte um in Lago eine eigene Instrumentenwerkstadt zu eröffnen.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (11.06.2008 um 19:11 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #158
    Lehrling Avatar von Nike Vercetti
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    Nike Vercetti ist offline

    Post Nike Vercetti

    [Bild: b_strand.jpg]

    Name:
    Nike Vercetti

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    23

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Nike, wie ihn alle nennen, ist ein sehr ruhiger aber netter Mensch. Eigentlich heißt Nike Nike Vercetti ist wird aber selbst von Handelsleuten NIke genannt. Er ist ca. 189 cm groß, besitzt graue Augen und schwarze Haare. Sein Selbstbewusstsein hat er im Kampf gegen die Orks im Süden gestärkt, denn Orks hasst er über alles. Sein relativ gutmütiger, aber harter Charakter half ihm schon oft im Kampf und im normalen Leben weiter. Selbst kleine Aufenthalte in riesigen Grotten konnten ihn aber seine Angst vor Untoten nicht nehmen. Außerdem macht er sich nichts aus Riesenrattenfleisch und isst daher meist nur die besseren Fleischsorten der freien Wildnis. Er mag die Kälte aber hat auch nichts gegen kleine Aufenthalte im Süden. Nike lebt meist im verborgenen, keiner kennt ihn, jagt meist allein oder zu zweit. Ihm sind feste Bindungen an bestimmte Orte oder Personen zuwider. Er liebt die Freiheit und den Einhändigen Kampf.

    Vorgeschichte:
    Er war angekommen. Endlich wurden seine Hoffnungen auf ein neues freies Leben wahr. In seinem noch so jungen Leben war er schon viel herumgekommen. Am Anfang wurde er als Soldat für die kleinen Armeen der südlichen Inseln rekrutiert. Er sollte die Stadt schützen vor Angriffen der Orks. Pah! So früh in seinem Leben hatte man besseres zu tun als eine reiche Stadt vor Orks zu schützen. Hier zeigt sich mal wieder was für Schwachköpfe im Rat der Stadt Ziona saßen. Sein Vater und seine Mutter waren früh im Leben bei einem Kampf mit Assassinen aus Varant mit Unterstützung von Orks gestorben. Ohne die Orks hätten seine Eltern nie verloren, aber so... na ja. Dann zwei Jahre später fand er eine Freundin die im seine Trauer vergessen ließ und sie zogen in ein gemütliches Haus am See. Dort lebten sie gemütlich zusammen und seine Freundin Keira vertrieb ihm seine ruhige Zeit schon bald. Im Wald jagte er Tier und brachte sich die Grundlagen im Kampf und im Tiere ausnehmen bei.
    Keira unterstützte ihn so gut es ging und schon bald wurde aus der einsamen Hütte ein reines Lager mit Palisade und Co.

    Eines Tages zerstörten Schwarzmagier die Hütte und seine Freundin starb. Alle dachten er sei tot und so legte er sich eine neue Identität an und wurde Jäger in den tiefen Wäldern der kälteren Bergregionen.

    Später traf er einen alten Mann in einer Berghöhle, nördlich von den atemberaubenden Bergen, wo er sich zurückgezogen hatte. Der alte Einsiedler brachte ihm viele nützliche Tipps für die Orkjagd bei.

    In den Zeiten der Drachen in Khorinis, zog es ihn dorthin aber er hätte seine geheime Identität preisgeben müssen um nach Khorinis zu gelangen.

    Zur damaligen Zeit herrschten vor der Küste der Südinseln eine Gruppe die sich Seemagier nannten. Sie waren gefürchtet, ja, aber sie waren wie alle anderen Piraten nur Gesindel die sich auf kleine Schwarzmagie und Bogenschießen verstanden. Am einem relativ kühlen Sommertag ging er zum Strand um die vergangenen Monate zu überdenken, er hatte vor nach Myrtana zu reisen um dort mehr über das Land zu erfahren. Dann geschah es die Magier schlichen sich von hinten an und beschworen kleine Untote. Nike hasste diese Biester, er war nicht gewohnt gegen kleinere Biester zu kämpfen und so wurde er überrannt ausgeraubt und nur mit leichten Schen am Strand zurückgelassen. Als er aufwachte erinnerte er sich nur noch an einen blauen Schein und an sich und das Wort Myrtana. Kämpfen konnte er nicht mehr und so zog es ihn so stark wie noch nie in das fremde Land Myrtana. Er holte schnell noch ein bisschen gespartes Gold andere Kleidung und etwas Nahrung und ging nun in die Stadt.
    Nach Myrtana gelangte er mit einem ganz einfachen Trick : Am Tag seiner Abreise es war ca. 21.00 stahl er sich heimlich in den Hafen der Stadt und sprang ins Wasser. Dort tauchte er lautlos and die offenen Bullaugen des modernen Schiffes heran und kletterte hinein. Dann schlief bis zum nächsten Morgen zwischen angenehm riechendem Kaffee und leicht säuerlichen Zitronen.

    In Myrtana stahl er sich heimlich in den Hafen.


    pos. Eigenschaften
    nett
    freundlich
    einfühlsam
    tierlieb
    fühlt sich bei ruhigen Abenden am Feuer wohl
    liebt die Kälte und die Wärme
    zurzeit zurückgezogen
    harter Charakter
    intelligent

    neg. Eigenschaften
    gnadenlos
    bei Orks sehr aggresiv
    mag kleine Kider nicht
    zornig wenn irgendjemand seine Sachen missbraucht
    Angst vor Untoten
    nicht immer ganz ehrlich

    Skills
    - Jäger Stufe 1

    Gold
    1.230


    ICQ : 424-541-145


    zugelassen
    Geändert von Nike Vercetti (30.08.2008 um 21:10 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #159
    Einmalposter
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    Havel ist offline
    Name:
    Havel

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    19

    Beruf:

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    Bauernkleidung

    Eigenschaften:
    Gute Eigenschaften:
    - Mutig
    - Zielstrebig
    - Hilfsbereit

    Schlechte Eigenschaften:
    - Jähzornig
    - ab und zu sehr Faul

    Vorgeschichte:
    Havel wurde vor 19 Jahren in der Nähe von Ardea als Sohn von einfachen Bauern geboren. Seine Mutter Birte kümmert sich hauptsächlich um den Haushalt und Havels drei kleine Geschwister Felix(17 Jahre), Adwina(14 Jahe) und Grete(11 Jahre). Sein Vater Henning organisier die tägliche Feldarbeit mit den ganzen Erntehelfern und den Warenhandel am Hof.
    Schon in jungen Jahren musste Havel mit anpacken und bei der täglichen Arbeit helfen, weshalb er jetzt schon recht robust gebaut ist. Als er etwas älter wurde, durfte er auch oft mit seiner Mutter auf den Markt gehen und dort den Verkauf organisieren. Schnell war ein Talent im Handeln zu erkennen...
    Doch sein heimlicher Traum ist es, irgendwann einmal ein angesehner Kämpfer auf dem ganzen Kontinent zu werden...

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (12.06.2008 um 09:25 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #160
    Abenteurer Avatar von Asesinar
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    Asesinar ist offline
    Name:
    Asesinar

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    32

    Aussehen:
    kurz gehaltene, schwarze Haare; dunkle Haut; sportlich(nicht direkt muskulös); grüne Augen; 1,85m groß

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    +geduldig
    +loyal
    +bescheiden
    +geschickt
    +geschickt darin, seine Persönlichkeit zu verbergen
    ~verzichtet dankend auf jeglichen Alkohol
    ~zielstrebig
    -starrköpfig
    -intolerant
    -neigt zu Anfällen von Missmut

    Vorgeschichte:
    Sonne. Heiße Strahlen. Brennender Boden. Hitze. Durst.
    All das sind stetige Begleiter, wenn man sich auf einen Marsch durch die Wüste Varants eingelassen hatte.
    Kaum Pflanzen, Kakteen, aber nur selten.
    Schatten? Keine Spur. Keine Bäume, keine Wolken. Nur die mörderisch brennenden Strahlen der Sonne.
    Die Spuren im Sand verwehten, sobald man seinen Fuß wieder erhoben hatte.
    Stille. Überall. Es war erdrückend, wie ein stetiger Druck auf die Ohren, wie man ihn bekommt, wenn man die Gründe von tieferen Gewässern erforschte.
    Wasser. Eine Rarität. Nur zu finden, wenn man auf eine Oase stößt. Und selbst dann wird man nur schwer an das kühle Nass gelangen.
    Überall Banditen. Assassinen. Nomaden. Alles wird kontrolliert, alles besetzt, ein ständiger Kampf ums überleben.
    Zuflucht. Schutz gab es. In den Städten.

    Das Leben in der Wüste war ein stetiger Kampf. Jede Sekunde seines Daseins verwand Asesinar darauf der Natur zu trotzen, die mit all ihren Gegebenheiten darauf Bedacht zu sein schien, wie sie es dem Landstreicher noch schwieriger machen konnte. Er hatte vieles gesehen. Die üppigen Wälder Myrtanas, das mächtige Meer in all seinen Formen und sogar die eisigen Grenzen Nordmars hatte er erblickt. Doch immer wieder zog es ihn zurück. An den Ort seiner Geburt, seiner Wurzeln, seiner ehemaligen Familie.
    Vor allem jetzt, da die Orks die Herren des Landes waren, traute er sich nicht wieder nach Myrtana vor. Schon lange hatte er das schöne Grün nicht mehr sehen können. Es schmerzte ihn so sehr.
    Hätte der dunkelhäutige Mann gewusst, wie ihm das Klima in Nordmar zugesetzt hätte, wäre er dort gewesen, würde er wahrscheinlich behaupten, dass es dort unerträglich sei. Doch da ihm dieser Luxus nicht zuteil wurde konnte er ruhigen Gemütes behaupten, dass Varant eine sehr unangenehme Region war, die jedwedem Geschöpf, das unvorbereitet war, den Quell des Lebens versiegt hätte.

    Für ihn war das alles normal, seine gewohnte Umgebung, sein Zuhause. Er wusste, wie man sich gegen die Sonnenstrahlen schützen konnte und wie man vermiet, dass einem die Hitze zu Kopf stieg. Sogar die Wassereinteilung konnte er für sich selbst verantworten. Nur die wilden Tiere, die, ganz zum Leid der Menschen, nur in Rudeln unterwegs waren, waren eine Gefahr, gegen die sich Asesinar nicht wehren konnte. Er hatte nie die Kunst des Kämpfens erlernt, weshalb er auch keine allzu lange Zeit in der Wüste verbringen konnte ohne an einer Stadt vorbeizukommen. Die Chance, auf eine Oase zu treffen, die unberührt und somit freizugänglich war, war so gering, dass allein der Gedanke daran pure Verschwendung und die Hoffnung darin gerade zu lächerlich war.

    Welch Wohltat, schoss es durch die Gedanken des Landstreichers, als ihm kühles Wasser über das Gesicht, den Hals hinunter lief und schließlich seinen Brustkorb benetzte.
    „Das warme Wetter heute hat mich wohl angeregt wieder einmal über meine Streifzüge nachzusinnen. Ich sollte damit aufhören, sonst könnte ich auf dumme Gedanken kommen. Diese Zeit ist vorbei!“; tadelte er sich leise selbst.
    Er befand sich in Bakaresh, der Assassinenstadt, wie er sie gern nannte. Von hier aus kontrollierten sie ihre Machenschaften, alle einem schwarzen Magier unterstellt. Gesehen wurde er noch nie, so viel der Dunkelhäutige wusste.
    „Was kümmern mich solche Angelegenheiten überhaupt? Ich sollte lieber nach einer Arbeit Ausschau halten, damit ich heute Abend im Gasthaus nächtigen kann. Eine weitere Nacht unter dem freien Himmel, ertrage ich nicht.“

    Asesinar war ein etwas seltsamer Geselle, verschlossen, aber aufgeschlossen, wenn er jemanden mochte. Ruhig, aber auch aufbrausend, wenn er zornig wurde.
    Er sprach oft mit sich selbst, was er sich in seinen Streifzügen durch die Länder angewöhnt hatte, da er oft allein gereist war. Viele Menschen schienen ihn als überzeugten Einzelgänger zu halten, doch bereitete es dem Landstreicher sehr viel Freude, wenn er sich mit anderen austauschen konnte – vorausgesetzt es sind Themen, über die er gern redete.

    Sein Leben war für ihn ein interessantes Abenteuer, in dem jede Wendung des Schicksals eine bedeutende Erfahrung für ihn war. Seinen Vater hatte er nie kennengelernt, er schien nachdem er erfahren hatte, dass Asesinars Mutter schwanger geworden war, verschwunden zu sein. Zu feige, sich einem gebundenen Leben zu stellen. Seine Mutter war eine gütige Frau, die alles eingerichtet hat, um ihrem Sohn ein schönes Leben bieten zu können. Doch leider wurde mit einem Mal alles anders. Der Wind des Lebens drehte für den Dunkelhäutigen die Richtung und er konnte nichts tun, ebenso wenig, wie ein Segelboot es hätte tun können, wenn die Winde es vorandrückten. Bei einem Versuch Wasser zu besorgen, starb seine Mutter. Es war eine Oase, die unbesetzt war, frei von jedwedem Gildeneinfluss. Leider wusste sie nicht, was die Assassinen und Nomaden wussten. Diese Oase war nicht ohne Grund neutral geblieben.

    Auch die Natur hat seine Krieger.

    Das Gebiet war das Territorium eines Rudel Löwen, die nichts duldeten, was nicht zu ihnen gehörte. Brutal hatten sie seine Mutter und zwei weitere Frauen, die mit ihr gegangen waren, gerissen. Eine Wasserschöpferin, die ein wenig Abstand gehalten hatte, da sie wohl ein schmerzendes Bein gehabt hatte und eine Pause einlegen wollte, hatte alles mit angesehen. Sie war zurück zur Stadt Bakaresh gelaufen und hatte den Bewohnern verkündet was geschehen war. Auf diese Weise hatte auch Asesinar vom Tod seiner Mutter erfahren. Seit diesem Zeitpunkt hatte er sich jedes Mal gehütet einer Oase auch nur auf hundert Metern zu nahe zu kommen. Niemals würde er vergessen, wie grausam die Natur sein konnte.

    Adanos Geschöpfe hatten seine Mutter getötet und doch hegte er keinen Hass auf den Gott. Tief im Herzen wusste er, dass wilde Tiere, insbesondere Löwen, nicht beruhigt werden konnten, sollten sie sich bedroht fühlen. Das mussten sie durchaus getan haben, als gleich drei Menschen in ihr Territorium eingedrungen waren. Was die Religion betraf, war der Landstreicher nie für eine genaue Auskunft bereit. Die Bewohner der Wüste waren zum Teil Anhänger des Gottes Beliar und zum Teil Anhänger des Gottes Adanos. Würde er kundtun, dass er einem der beiden Götter ergeben wäre, würde er auch Partei für eine der Gilden treffen. Dieses Risiko war jedoch viel zu groß, so wimmelte er Prediger stetig mit der Bemerkung: „Mein Herz und mein Verstand gehören dem Leben auf Erden. Wenn einer der Götter mich als wichtig betrachtet, wird er mir früher oder später ein Zeichen geben.

    Nun, da Asesinar allein war und keine Obdach mehr hatte – das Haus seiner Mutter wurde vom Besitzer weiterverkauft – suchte er sich jeden Tag eine Arbeit um sich einen Schlafplatz leisten zu können. Seine Zukunft war für ihn unerkennbar, geradeso, als wäre alles in eine mondlose Nacht getaucht. Man weiß, dass etwas auf einen zukommt, doch erkennt man nicht, was es ist. Der Dunkelhäutige hoffte jedenfalls, das, was immer vor ihm lag, bald eintreffen würde.

    Asesinar@web.de

    na das ist aber nicht nur die Vorgeschichte aus dem Anmeldeformular...
    später ist nichts dagegen einzuwenden sie auszuschmücken.


    Es ist nur ein wenig hinzugefügt . Musste wegen der 3000 Zeichen Begrenzung ein wenig kürzen.

    zugelassen
    Geändert von Asesinar (05.10.2008 um 16:51 Uhr)

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