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    Drachentöter Carras's Avatar
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    Feb 2003
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    ~Live in Darkness...~
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    Carras is offline

    Post Vorstellungen: Waldvolk

    Stand:Uralt

    Quote Originally Posted by Carras

    Carras, Templer der Nacht...
    [Bild: ]

    Schatten umringen dich, spiegeln deine Seele.
    All dein Leiden, dein Pech, dein Schmerz, dein Sterben und dein Leben achte ich, ahne ich, fürchte ich.
    Ertränkt warst du in Dunkelheit, banntest den Schmerz, vertriebst die Angst und verschlosst den Hass.
    Immer und immer wieder griff der Tod nach dir, sowie das Leben, und doch kämpftest du.
    Kämpftest um dein Leben. Um deine Rechte. Um deine Freunde.
    Gerettet aus den tosenden Wellen des Meers des Seins warst du, gerettet auf einen heiligen Strand.
    Du hattest es geschafft, doch das Leben gab nicht auf, sein Partner, der Tod, tat es , griff nach dir, packte dich und zog dich zurück, zurück in die Fluten in denen du noch heute kämpfst.
    Wir, die dir nicht helfen können, wir, die dich achten und lieben, hoffen.
    Hoffen dass du den Kampf erneut gewinnst....


    Name: Carras Alter: 27
    Geburtstag: 06.06
    Größe: 2, 14 Meter
    Gilde: Königreich Argaan
    Rang: 3
    Besondere Ränge:
    - Ingame-Ehrenbandit der Lees [Ernannt von Claw]
    - Einhandlehrmeister
    - Söldnerführer


    Skills:
    [Bild: Spell_Deathknight_PlagueStrike.gif] - Einhand Meisterhaft [Lehrmeister]
    [Bild: BTNGuenhwyvar.gif] - Körperbeherrschung Meisterhaft


    Lernt momentan:
    - Nichts


    Eigenschaften:
    Positive Eigenschaften:
    - "Ehrenvoll"
    - Abenteuerlustig
    - Treu gegenüber Freunden
    - Heiligt den Schläfer über alles

    Negative Eigenschaften:
    - Rachsüchtig
    - Lässt sich wenig gefallen
    - Erbarmungslos
    - Sadistisch
    - Masochistisch
    - Hasst Innos

    Neutrale Eigenschaften:
    - Unempfänglich für "Angst" und "Furcht"

    Wohnorte:
    - Söldnerkaserne Setarrif
    - Umgebaute alte Scheune auf den Feldern von Onars Hof.

    Portrait:
    [Bild: fe63sqgsgamk.jpg]


    Bewaffnung:
    Carras hat ein Faible für Rüstungen und Waffen und hat eine riesige Sammlung, die er sich im Laufe der Zeit angeignet hat.
    Aber an den folgenden Schwertern hängen ihm viele Erinnerungen und Erlebnisse, ausserdem sind sie ungewöhnlich gute Waffen , das macht sie zu seinen Favoriten und jede einzelne von ihnen ist in seinen Händen tödlich.

    Die ~Dunkelseele~
    Die Dunkelseele hat Carras von Cathal bekommen, einem mächtigen Baal des Sumpflagers, es ist eine der wenigen noch vorhandenen Klingen aus der Zeit des Minentals und ist somit fast einzigartig, seitdem Carras Alderins Amulett wieder hervorgeholt hat spürt er jedoch das sich im Schwert etwas regte, es lag seit dem Erscheinen des Amuletts leichter in Carras´s Hand, passt sich an, und verweigert jedem anderen als dem Teplerführer Carras den Dienst.
    Carras kann sich das zwar nicht erklären, doch weiß er das er sich hüten muss, denn die Klinge treibt seinem Träger bei Unachtsamkeit die Blutlust in die Augen.

    Der ~Seelenschützer~
    Der Sellenschützer ist Carras´s aktueller Zweihänder und ist selbst für diesen eine große Waffe, fast jeder andere würde sich an dieser Waffe wohl einen Bruch heben.
    Anders als in der Dunkelseele verspürt Carras in dieser massiven Erzklinge keine dunkle Präsenz, doch liegt auch diese Waffe merkwürdig gut in der Hand.

    Geschichte:

    Vor vielen Jahren schauten die Alten Männer gen Himmel und sagten: "Schaut! Die Vögel! Damals als ich jung war....."
    Während die Männer den Kindern dann ihre Geschichten erzählten flogen die Vögel weiter, über die Taverne hinweg zum Hof, über das Pyramidental und viele weitere zahlreiche Orte.
    Letztendlich ließen sie sich immer an einem kleinem Hof in der Nähe der Stadt nieder.
    Der Besitzer dieses kleinen Stück Landes hatte Carras´s Vater gehört.
    Während dieser vor seiner nichts ahnenden Familie Waffenhandel mit Banditen betrieb machte sich Carras bei den Kindern der Stadt einen Namen.
    "Lass mich oder ich hol Carras" war ein Machtsatz, wer wollte sich schon mit dem brutalsten Jungen der Stadt anlegen?
    Doch eines Tages reagierten die Kinder nicht mehr auf diese Drohung, Carras war schließlich nicht mehr da........

    Carras war eines Abends nach Hause gekommen und hatte mitbekommen wie seine Eltern sich lautstark auf den Feldern ihres Gehöfs in der untergehenden Sonne stritten.
    Wenn er heute daran zurück denkt sieht er nur noch Bilder und erinnert sich nur noch an einzelne, schemenhafte Wörter.
    Seine Eltern schleuderten sich die schlimmsten Sachen an den Kopf, scheinbar hatte Carras´s Mutter etwas von dem Handel mit den Banditen mitbekommen und hatte den Fehler begangen ihren Mann darauf anzusprechen....
    Mittem im Streit hielt der Vater plötzlich ein Messer in der Hand und stach kurzerhand zu, Blut ergoss sich über seine Kleidung und ein Lächeln spiegelte sich in seinem bösartigen Gesicht wieder.
    Carras der bisher in den Büschen gehockt hatte schreckte auf und rannte los, auf seinen Vater zu.
    Dieser sah ihn und stockte, er ließ das Messer fallen was Carras im Flug fing und starrte seinen Sohn an der ihm das Messer mit Schwung mitten ins Herz rammte.

    "Er hat seine Eltern getötet! Fass ihn! Fass ihn!" schrie ein Milizsoldat hektisch während er auf Carras zurannte und scheinbar eine beförderung witterte würde er Carras fangen.
    "Er hat meine Mutter umgebracht!" versuchte er zu brüllen, brachte aber niber die Lippen.
    Er drehte sich um und lief, wie lang wusste er nicht, aber er lief. Tagelang versteckte er sich in den Wäldern und lebte von Insekten und anderen Gewürm bis er eines Morgens in der Hütte eines Jägers erwachte.

    Dieser Jäger war Alderin, ein aussergewöhnlicher Mann mit muskulöser Struktur und viel Erfahrung im Leben wie der junge Carras schnell feststellte.
    Schon nach kurzer Zeit die er bei Alderin verbrachte erzählte er ihm was passiert war, und Alderin verstand ihn.
    Er hatte ein neues Zuhause gefunden, zumindestens dachte er das.
    Denn schon am nächsten Morgen als er aufwachte hörte er wie Alderin sich lautstark mit 2 Milizen unterhielt.
    "Ist der nun hier oder nicht?" ertönten die rauen und agressiven Stimmen der beiden Milizsoldaten woraufhin Carras hochschreckte.
    "Nein, verdammt nochmal! Welchen Teil von "Nein" und "Nicht" versteht ihr eigentlich nicht?!"
    Carras musste grinsen, dieser Satz blieb ihm im Gedächnis.
    Er wollte Alderin nicht gefährden, sprintete zum Fenster, kletterte heraus und...fiel.
    Ab jetzt ging alles so schnell, die Milizen kamen, schrien und stürzten sich auf Carras.
    Dieser wurde von Alderin beschützt und ein Kampf begann, es war für Carras heute schwer zu beschreiben.
    Carras rannte ins Haus, nahm sich so schnell er konnte ein Messer und eine Lederüstung und machte sich auf um Alderin womöglich das Leben zu retten.
    Als er draussen ankam lag Alderin aber schon reglos am Boden.
    War er tot gewesen? Oder ohnmächtig?
    Lange hielt Carras damals nicht gegen die beiden Milizen aus, schon bald wurde er ohnmächtig geschlagen aber anstatt im kerker zu erwachen erwachte er genau da wo er erschlagen wurde.
    Als er sich umsah war Alderin weg und die Milizen tot...........das einzigste was er von Alerdin fand war ein Amulett und sein Dolch, wenn er diese beiden Dinge berührt hört er Alderin heute noch sprechen...... Wer konnte schon wissen das dieses mehr oder wenige schlichte Ereignis bald Carras ganzes Leben verändern würde?
    Wer konnte schon wissen dass Carras´s Leben nicht so war wie er dachte?
    Wer konnte schon wissen das Carras nicht der war der er zu sein glaubte.......?

    Bestrittene Quest:
    - Das Schiffswrack - Url kommt noch.

    - Die Invasion der Feldräuber

    - Rückkehr des Bösen

    - Licht und Schatten

    - Palast der Tenebri

    - Die Große Hochzeit auf Onars Hof

    - Krieg der Götter

    - Ballade des Leidens

    zugelassen

    Last edited by Carras; 21.06.2014 at 19:07.

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    Drachentöterin Succa's Avatar
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
    Succa is offline

    Post Vorstellungen: Waldvolk


    Charakter:

    Skills: [6/8]
    • Einhand 1 by Razorwhisper & Kire
    • Einhand 2 by Kire
    • Bogen 1 by Waylander
    • Bogen 2 by Waylander
    • Reiten 1 by Anne
    • Reiten 2 by Lark


    Aussehen:
    • dunkelbraune Augen
    • lange schwarze Haare
    • sehr klein
    • Bild siehe Ava
    • Succa wirkt in Meschenmengen sehr unauffällig und ihre Körpergröße ist auch nicht gerade überragend. Sie hat sehr feine Gesichtszüge und man sieht es ihr nicht an, dass sie eine Jüngerin Lee ist. Ihre schwarzen Haare trägt sie meist offen und ein paar Strähnen fallen in ihr Gesicht. Ihre braunen Augen mustern andere Lebewesen immer sehr genau. Ihre schlanke Statur macht sie schnell und wendig, was ihr schon zu gute kam.


    Zitate anderer:
    • Razorwhisper: Erst als er sich zu ihr legte, erwachte sie, schmiegte sich an ihn, genoss es, dass seine Arme sie umschlossen, schmiegte sich an Razors Körper, diesen Augenblick war sie nur Frau.
    • Kire: „Was führt eine Frau zu den Söldnern“, fragte er sie schließlich. Eine Frage, die ihn wirklich brennend interessierte. Und zu seinem Unmut war sie, wie er zugleich feststellt,e auch nicht die erste Frau, der er eine solche Frage stellte. Es faszinierte ihn doch immer wieder, dass sich Weiber unter die Masse notgeiler Stinker wagten.


    Krafjur:
    [Bild: succa4_zps4c790e55.png]

    ... in Bearbeitung ...

    Tomparas *verschollen*:
    Er war der ständige Begleiter seit einiger Zeit. Succa merkte schnell, dass der Friese ein sehr großes Temperament hatte und fand sofort gefallen an dem stolzen Tier. Im Wolfsclan hatte sie sich in das Pferd verliebt, nach der Aktion, als sie mit ihrem Liebsten Razor und einigen Bekannten Pferdediebe vertrieb und diese Pferde, unter ihnen auch Tomparas mit in den Wolfsclan nahmen.
    Succa benannte ihn nach ihrem alten Pony, dass sie noch aus Kinderzeiten kannte.
    Nach Ihrer Rückkehr musste sie schmerzlich erfahren, dass ihr treuer Wegbegleiter verkauft wurde an Banditen um die Geldgier eines Clanmitgliedes zu stillen. Er erinnert sich seitdem jeden Tag an ihre Wut welche Succa besessen hatte an dem Tag als Sie unkontrolliert ihm eine tiefe Wunde zufügte.


    Personen:
    • Bekannte:
      • Stoffel, Anne Bonny, Tak, Trebor, Bukbu, Angrist, Saturn, Lucya, Martinos, Peter der 3., Ferol, Rangor, Schwuppi, Taeris, Lazio, Anawiel, Re'etu, Palin, Cestery, Sir Sascha, Hombre, Angelina del Rio, Drakk, William de Corp, Scarlett, Drageny, Goner, Troan, Ceron, Swordfish, Andy, Dragonsgirl, Ajihad, Stevie, Karhabs, Sinistro, James Bond, Griffin, Chiarah, ...
    • besondere Personen:
      • Kire: Succa's ehemaliger Freund, nachdem er sie nach ihrer Ansicht öfters im Stich gelassen hat, haben sich der Drachenjäger und Succa unter heftigen Streit getrennt. Die Beiden werden wohl niemals mehr normal miteinader reden können.
      • Waylander: Er hat Succa damals auf dem Hof aufgenommen. Die Schwarzhaarige hat von ihm viel gelernt, unter anderem auch das Bogenschießen.
      • Razorwhisper: Der Veteran hat ihr ganzes Leben verändert. Er hat ihr gezeigt, was es heißt, sich nicht unterkriegen zu lassen. Der ehemalige Banditenboss war immer für die Schwarzhaarige da, wenn sie ihn brauchte. Schließlich ging sie mit ihm eine Affäre ein, inder sich sich am Schluß entschloss Kire zu verlassen und ihr weiteres Leben mit einem Mann zu genießen, der ihr so gut wie alle Wünsche von den Augen abliest.



    Vorgeschichte:
    Succa wuchs bei ihrer Mutter auf einem kleinen Bauernhof auf, der ihrer Familie gehörte. Sie lernte ihren Vater nie kennen, da er im Krieg gefallen war. Lange Zeit schlug sie sich mit ihrer Mutter durch die harten Zeiten. Hungersnöte und Banditen kamen über sie und Succa versuchte sich mit ihrer Mutter immer über Wasser zu halten. Viele Sommer vergingen und Succa erkannte ihr Handelstalent. Sie ging oft mit ihrer Mutter in die Stadt und kaufte dort Waren. Nach einiger Zeit ließ ihre Mutter sie handeln und Succa erhielt die Waren fast immer zum fairen Preis. Immer öfter lies die Mutter sie ans Werk und Succa zog manch Händler über den Tisch. Als ihr Mutter krank wurde, zog sie immerwieder alleine in die Stadt und beobachtet die Händler bei der Arbeit. Am Sterbebett hatte die Mutter nur einen Wunsch. Succa sollte sich ihren größten Traum verwirklichen. Sie solle Händlerin werden. Ein Jahr nachdem ihre Mutter verstorben war, packte Succa ihr Hab und Gut und fuhr mit dem Schiff nach Khorinis. Dort suchte sie sich einen Stand und wurde Händlerin.


    Fortsetzung
    Kapitel 1: Eine neue kleine Tagelöhnerin für Lee
    Nach einigen Wochen entscheid sie sich, sie müsse sich einer Gilde anschließen, doch diese Milizen in der Stadt waren ihr nicht geheuer. Die rennen doch nur in der Stadt rum und langweilen sich selber. Es passierte absolut nichts interessantes, bis einige Käufer ihrer Ware, ihr erzählten, dass nach der Taverne "zur toten Harpyie" ein Hof sein soll. Dieser sollt Onar, dem Großbauern gehören und er weigerte sich die Waren an den König abzugeben und auf seinem Hof würden Söldner arbeiten, die dort machen würden was sie wollen. Das war für sie das Zeichen, da wollte sie hin. Aber noch war die Zeit nicht reif genug. Sie würde sich nach ein paar Wochen zum Hof begeben und dort sich mal umschauen. Und ein paar Tage später stand sie dort nun. Es waren größe und angsteinflössende Männer, die Succa das Blut in den Adern gefrieren ließ. Aber nach kurzer Bedenktzeit sprang sie über ihren Schatten und schaute sich um. Ein Mann sprach sie in der Nacht an und forderte sie auf, die Kisten und Wolfsfelle zur hofeigenen Taverne zu tragen. Er nannte sie seltsamerweise "Tagelöhnerin". Was hier wohl eine Bezeichnung für die Neulinge war. Succa dachte nicht lange nach und sah in dieserm kleinen Auftrag ihre Chance und trug diese Kisten zur Taverne. Das Ende der Geschichte war, dass dieser Kerl, der auf den Namen Waylander reagierte sie zur Tagelöhnerin des Hofs machte.

    Kapitel 2: Drei Jünger des Lee und ein Ork
    Noch während ihrer Taglöhnerzeit erlebte sie manch Abendteuer. Sie nahm einen toten Milizen sein Schwert ab und nannte es nun ihres. Selber ein frecher Bengel aus der Stadt hatte ihr keine Angst eingejagt. Succa's Selbstvertrauen wuchs von Tag zu Tag auf dem Hof herran und bekam von Razorwhisper einen sehr wichtigen Auftrag. Sie sollte in die Stadt gehen und einen Fellnäher ausfindig machen. Am Anfang kein Problem für sie, doch das änderte sich schlagartig als ihr der Kerl durch die Lappen ging und Succa mitten in der Nacht Razor diese Gesichte beichten musste. Schnell wurde ihr klar, dass dies kein einfacher Auftrag wurde, denn wenige Minuten später nahmen sie den Kerl in ihre Gewalt und entführten diesen auf den Hof. Nach einiger Zeit zum bedenken, ging Succa mit Waylander und Saturn auf Beutezug um jemanden in der Stadt um etwas zu erleichtern, da dies doch nicht so gut ging wie sie es wollten, machten sie drei einen Abstecher ins Minental. Dort sah Succa zum ersten Mal in ihrem Leben einen Ork und ihre Frettchen Angus leistete auch einen Teil dazu, dass dieser in Beliar's reich verschwand.

    Kapitel 3: Sylvio's Rache
    Succa verlebte eine recht gute und lehrreiche Zeit auf dem Hof und lernte viele neue Menschen kennen, darunter auch Kayden, er wurde für sie schnell zum Freund und Helfer und beide trafen sich oft Abends in der Taverne. Sie war froh, dass sie einen guten Freund gefunden hatte und selbst ihr kleiner Freund Angus, dass Frettchen schloß Kayden sichtlich ins Herz. Doch wenige Tage nach ihrer Schürferbeförderung wurde der Hof von Sylvio und seinen Männern belagert. Sie konnte nicht mit ihrem Schwert umgehen und auch nicht mit einem Bogen, aber Kayden gab ihr den Tipp, dass sie im Lazarett nich Hilfe brauchten und Succa verbrachte die Belagerung im Lazarett und half dem Schwarzmagier Ceron. Am zweiten Tag starb das erste Mal ein mann vor ihren Augen, ein Mann aus ihren Reihen. Ein Lee und das traf sie am Anfang hart, aber sie hatte ihren eisernen Willen nicht verloren und half immerweiter im Lazarett mit. Bis nach einigen Tagen, die erfuhr, dass die Schlacht vorbei seie und Razorwhisper ins Lazarett eintrat und ihr anbot sie in Einhandwaffen zu unterrichten. Das nahm sie dankend an und begann ihre Lehre bei Razor, um das nächste mal für eine Schlacht gewappnet zu sein.

    Kapitel 4: Da wo die Liebe hinfällt
    Nachdem sie ihre Lehre bei Razorwhisper begonnen hatte lernte sie schnell, dass Kraft und Kondition gefragt waren und die sie nun täglich hart trainierte. Doch eines Tage, sprach sie ein Mann an, er stellte sich als Kire vor und bot an, sie zu übernehmen und ihr die Kunst des Kampfes beizubringen. Sie statteten dem Kastell des ZuX einen Besuch ab und ihre erste Begegnung mit einem beschwörener toten Blutfliege zeigte ihr und ihrem Lehrmeister, dass sie es wohl verstand mit einem Schwert umzugehen. Trotz dass sie gegen ihren Lehrmeister kämpfen musste im Training entwickelte sich mehr zwischen den beiden. Die Liebe zwischen ihnen wurde immer stärker. Kire gab Succa die Sicherheit die sie gesucht hatte und seine Art und Weise war ein weiter Punkt, wieso sie ihm immer mehr verfiel. Die Liebesbeziehung wurde im Minental intensiver als Kire Harpyienfedern suchte. Nach der Rückkehr auf den Hof trennten sich für eine kurze Zeit ihre Wege und trafen sich dann erst in Jharkendar wieder. Hier legte Succa ihre zweite Prüfung ab und Kire erklärte ihr, dass sie nun ihre Fähigkeiten gemeistert hatte. Ein paar Wochen später konnte sie es gleich zeigen, indem sie mit ein paar anderen Söldnern und Banditen das Kloster ausraubte und große Beute machte. Aus der zarten Succa wurde eine starke Kriegerin, die sich nun endlich verteidigen konnte.

    Kapitel 5: Aus einem Ork mach drei
    Ihr Werdegang bei den Lees wurde immer vielfältiger. Razorwhisper ernannte sie zur Einhandlehrmeisterin und so nahm Succa auch diese Verantwortung auf sich. Schüler um Schüler kommen und gingen und immerwieder lernte sie neue Leute kennen. Es war nicht einfach für die Schwarzhaarige, aber nach und nach gewann sie vertrauen in sich selbst und immer mehr Selbstbewusstsein. Kire zeigte ihr viel, was sie mit ihrem Leben alles anstellen konnte und die Beziehung blüte immermehr auf. Schon als Banditin hatte sie alle Hände zu tun und nun hatte sie Taeris noch zu den Söldnern geschickt. Die Lehrmeisterin hatte nun Ansehen, durfte den Hof beschützen und immerwieder Erfahrungen mit den verschiedensten Menschen machen. Dennoch wurde sie auch durch Erfahrungen reifer und diese beruhten nicht nur auf guten. Das Minental barg so manche Tücken und gerade sie musste sie spüren. Drei Einhandlehrmeister mit ihren Schülern im Minental und dann musste Succa auch noch den Endschluß fassen, den Männern zu zeigen wo der Pfeffer wächst. Einen Ork erlegen, vor deren Augen hatte sie vor, doch es ging kläglich in die Hose und sie brachte die ganze Gruppe in Gefahr. Aus einem Ork wurden drei. Trotzdem hatte sie nochmal Glück und die anderen halfen ihr, die Grünhäute zu besiegen, dennoch war nicht genug mit ihrer Pechsträhne. Alleine hatte sie sich an den Fluß zurückgezogen um etwas alleine zu sein, doch anscheinend ihr größter Fehler. Wiedereinmal kam ihr ein Ork zu nahe, doch diemals schaffte es die junge Schwarzhaarige nicht wegzurennen. Das schlimmste was ihr passieren konnte, traf ein, sie verlor das Bewusstsein. Auch wenn sie gerettet wurde und ein Schüler von Kire ihr sozusagen das Leben rettete, der Schock sitzt tief in ihren Knochen und seit dem verabscheut die Lehrmeisterin das Minental.

    Kapitel 6: Das Festland und die verschollene Liebe
    Schmerzhaft musste die Schwarzhaarige erfahren, was es hieß, wenn ein Mann sie verletzte. Die Beziehung mit Kire zerbrach und Succa fand schon vorher in Razorwhisper den Partner, den sie wirklich liebte. Zuerst war es nur eine Affäre, aber die Gefühle für den ehemaligen Banditenboss wurden größer und Succa entschied sich am Schluß für den kräftigen Veteranen, als für den Drachenjäger.
    Razor übergab ihr schließlich den Banditenführerposten und Succa übergab ihren Lehrmeisterposten an Various. Die Zeit verging, Succa genoß die Zeit mit dem Veteranen, der ihr gezeigt hatte was wahre Liebe ist.
    Doch der Tag kam, als er auf einmal verschwand, sie machte sich Vorwürfe, hatte geglaubt, Razor für immer verloren zu haben. Sie merkte nicht einmal richtig, dass die Orks über das Land fielen, schnell war sie mit anderen zum Festland geflohen. In Hoffnung, dass dort das Leben besser sei, doch es erwartete sie was anderes. Das Land wurde von Orks beherscht und nur im hohen Norden fanden die ehemaligen Lees einen Ort an dem sie sich wohl fühlten.
    Die Schwarzhaarige, die wieder zur Einhandlehrmeisterin geworden war, hatte immernoch an dem Verlust von Razor zu kauern. Die Liebe war stärker als sie es erwartet hatte, die Sehnsucht nach ihm wurde jeden Tag größer und in ihrem Herzen bestand immer ein kleiner Funken Hoffnung, dass er noch lebte, eines Tages zu ihr zurückkehren würde.
    In der Taverne geschah es, was Succa nie erwartet hatte. Sie sah ihrem Razor in die Augen, stand Gesicht zu Gesicht zu ihm und konnte ihren Augen kaum glauben. Er war verschollen gewesen, viel zu lange für die Schwarzhaarige, doch hatte sie ihn nun wieder.


    Kapitel 7: Wenn Erinnerungen wiederkehren
    ... in Bearbeitung ...

    Eintritt ins RPG: 16.02.2005
    Eintritt in die Gilde Lee: 12.11.2005

    ..::zugelassen::..
    Last edited by Succa; 02.04.2014 at 19:26.

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    Ehrengarde Ryu Hayabusa's Avatar
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
    Ryu Hayabusa is offline

    Post Vorstellungen: Waldvolk


    Name: Ryu Hayabusa

    Alter: Irgendwo zwischen 26 u. 28

    Beruf: Lehrmeister für den Schwertkampf (Einhand u. Zweihand), Waffenschmied
    [Bild: g4uKIB2.jpg]
    Ränge/Titel:
    -Hüter des Waldes
    -Letzter ausgebildeter Templer nach Gor Na Jan
    -Shaba'Karr (Ork.: "Heiliger Feind")
    -Drachentöter
    -Frauenheld
    -Schwertmeister
    -Hauptmann des Waldvolkes

    Aussehen:
    "Ein Krieger, durch und durch..." wird man denken, wenn man sich den Mann anschaut, der dort steht. Wo die braunen Haare teils ungebändigt und wild bis zu seinen Schultern herab reichen und einzelne Strähnen vor seinem Gesicht hängen, blickt Ryu mit seinen orange-roten Augen, welche nur in der Iris das ursprüngliche Smaragdgrün seiner Augen tragen, teils einer lauernden Bestie gleich zwischen der verwegenen Mähne hindurch. Fast schon beängstigend, könnte man meinen. Aber auch mysteriös. Die Gesichtszüge des Templers können gleichermaßen entschlossen, fest, diszipliniert und ernst, aber auch freundlich, entspannt und sanft wirken. Das hängt wohl am meißten von der Situation ab, in der er sich befindet. Vom Körperbau her kann man mit Fug und Recht behaupten, dass dieser Kerl keineswegs benachteiligt ist:
    Durchtrainierte Muskeln und ein athletischer Körper kann er sein Eigen nennen, was das harte Training so mit sich brachte. Auch wenn er mit seinen etwa 1,78m nicht der Größte, aber auch nicht der Kleinste ist - die Körperhaltung, seine Bewegungen und seine Blicke zeigen förmlich, dass er wohl kein Mensch ist, der sich versteckt oder anderen unterwirft. Stets aufrecht stehend und den Blick auf sein Ziel gerichtet.
    Dennoch sind manche Dinge am Körper des Templers alles andere als menschlich: Ryu trägt unter seiner Hautoberfläche leichte Ansätze goldbrauner Schuppen, welche an seinen Unterarmrücken, seinen Schienbeinen, sowie seinem kompletten Nackenbereich sichtbar sind und bei Berührung auch deutlich fühlbar sind.

    Eigenschaften, Macken, Gewohnheiten:

    Ryu ist wohl das, was man einen Lebensgenießer nennt, der seine Prioritäten, Ziele und Träume hat. Meißt besonnen, ruhig und eher locker ist er ein angenehmer Gesprächspartner, der sich an einfachen Dingen des Lebens erfreut. Sei es nun ein leckeres Mittagessen, ein kühles Bier oder einfach nur der Anblick eines Sonnenuntergangs. In trauter Gesellschaft wird man ihn als gut gelaunten Stimmungsmacher erleben, wogegen er niemals den Ernst der Lage innerhalb eines Kriegsrates verkennt und dort sein kämpferisches Wissen vorenthält.
    Prinzipiell sind Fremde ihm egal, solange sie sich nicht in seine Angelegenheiten einmischen oder nicht nach Ärger aussehen. Andernfalls werden diese einen schroffen, skeptischen Menschen erleben.
    Trotz der lockeren und ruhigen Art ist der Hayabusa jedoch geprägt von einem selten gesehenen Ehrgefühl, welches nur einem wahren Krieger vorbehalten ist. Intrigen, Verrat und derartige Dinge würde er niemals begehen. Ebenso wie das Ausbeuten der Schwachen. Denn selbst wenn er ein friedliebender Mensch ist, so prügelt er sich doch gerne, kämpft mit seinen Schwertern oder trainiert einfach vor sich hin. Eine kranke Art von Ausgleich könnte man sagen. Das ist auch der Punkt, an dem er seine eigenen, körperlichen und geistigen Grenzen stets aufs Neue überschreitet. Um die Messlatte für die eigene Leistungsfähigkeit noch höher zu legen. Der Templer kann verdammt verbissen sein wenn es darum geht sich zu verbessern und ein Meister seines Faches zu werden. Sein geheimer Lebenstraum ist es, der größte Schwertmeister seiner Zeit zu werden und eines Tages in den Geschichtsbüchern mit den anderen Großmeistern erwähnt zu stehen. Als der, der stets nach der Perfektion gestrebt und diese auch erreicht hat. Einen Stein hat er damit schon in Myrtana gelegt. Es gehen Gerüchte über um, dass er z.b. nie schlafen, sondern nur warten würde oder Ähnliches.

    Doch jeder Mensch hat auch seine Fehler. So auch Ryu Hayabusa.
    Die wohl größten zwei Macken sind unter anderem der fehlende Sinn für Ordnung in seiner Behausung. Angefangen bei dem Berg an Unterwäsche unter seinem Bett, hin zu den diversen Schwertern und Wurfwaffen, die an jeder Ecke verteilt stehen, liegen oder stecken. Die andere Macke ist, dass er gerne mal mehr als eine Frau um sich, und des Nächtens in seinem Zimmer hat. Zwischenzeitlich hatte er sogar drei Frauen bei sich wohnen, die ihn jede Nacht aufs Neue "verwöhnten". Viele Frauen mögen den jungen Hayabusa und können von einer speziellen "Schwertführung" sprechen. Man sagt ihr sogar nach, sie wäre mehr als nur befriedigend für jede Frau.



    Über Religionen: "Das Einzig Erleuchtende an Religion ist ein brennender Tempel bei Nacht!"


    Das Drachenfeuer:
    Während seiner Ausbildung zum Templer begann Ryu zu lernen, seinen Geist zu festigen und einen spirituellen Fokus zu finden. Seine innere Kraft anzuwenden, die in ihm verborgen liegt. Ornlu, ein fähiger und bekannter Druide erklärte ihm die Läufe des "inneren Feuers" und wie der Sippenkrieger dieses entflammen und aufrecht erhalten könne. Nach vielen Stunden des Meditieren´s schließlich, loderte die erste, kleine Flamme in dem ehemaligen Templernovizen auf. Es dauerte nicht lange bis diese sich schon bald in ein heißes Feuer verwandelte, dass durch seine Leidenschaft und Hingabe für die Schwertkunst immerzu brannte. Jedes mal, wenn Ryu in Bedrängniss gerät, er an die Grenzen seiner Leistungen stößt und sich über Schmerzen hinwegsetzen und in heftigen Kämpfen behaupten muss, verwandelt sich dieses innere Feuer in ein regelrecht brennendes Inferno. In dieser Verfassung wäre der beste Begriff für den Hüter wohl "Drachenkrieger", denn er kämpft darin verbissen, grausam und rücksichtslos wie ein Drache. So ist sein Schwert seine Klaue und sein Blick sein Feuer.

    Erlerntes, Fähigkeiten, ihre Nutzung:

    [Bild: g3-talente-schmied-02.jpg]Waffenschmied - Gestählte Muskeln, harte Ausdauer und einen Willen, der Eisen schmelzen könnte braucht es, um den Stahl in die richtige Form zu bringen und diesen zu einer tötlichen Waffe werden zu lassen. Ryu´s Vorgehensweise, bevor er überhaupt anfängt, eine Waffe zu schmieden, bevor er sich das erste Mal daran versucht, ist die, sich erst einmal (wenn es sein muss sogar einen ganzen Tag bis in die Nacht) vor den Schmiederohling zu setzen und ihn solange anzustarren, bis ihm eine Idee kommt, wie er dieses simple Stück Metall zu etwas ganz Besonderem machen kann. Alles in Allem kann man in jeder seiner Arbeiten die feine Faltkunst wiederfinden, die er einst bei Harkôn in den heißen Wüsten Varant´s erlernte und die er seitdem in jeder seiner Waffen (von Holzarbeiten abgesehen) verwendet, um diesen die entsprechende Härte zu geben, die eine ordentliche Klinge braucht. Doch es ist viel mehr daran, das Metall zu falten. Viele hunderte von Hammerschlägen muss der Rohling über sich ergehen lassen, bis er von Ryu als würdig erachtet wird, in einer Schlacht getestet zu werden. Gefolgt von einer speziellen Beschichtung aus Tonschlamm, um somit ein weiteres Härteverfahren zu nennen. Sein Hauptwerkzeug sind der Schmiedehammer, der Amboss und seine "Faltzange" wie er sie gerne nennt. Und eben der Rest seiner Schmiede. Für ihn ist das Schmieden nicht nur das bloße Herstellen irgendwelcher Waffen, nein. Ryu sieht in jedem seiner Stücke ein eigenes Kunstwerk, das er unter viel Schweiß und Arbeit erstellt hat, sei es auch das kleinste Messer: Es ist die Leidenschaft, die ihn dazu antreibt, seine Klingen zur Perfektion zu bringen.

    [Bild: g3-talente-kampf-03.jpg]Einhand 1 by Razorwhisper
    Einhand 2 (1#, 2#, 3#) by Razorwhisper 26.11.2005
    Zweihand 1 (1#) by Gor Na Jan 08.03.2008
    Zweihand 2 (1#, 2#, 3#, 4#, 5#, 6#, 7#, 8#, 9#) by Gor Na Jan 21.5.2008

    Die Kunst mit der Klinge zu kämpfen - Konzentration, Kraft, Schnelligkeit, Geschick, Philosophie, Geschichte, Schweiß. All dies steckt in einem einzigen Schwerthieb. Gerne denkt Ryu zurück an die Zeit, in der er selbst nicht viel mit dem Schwert ausrichten konnte. Viel hatte er gelernt, schon in seiner Kindheit, doch nach dem Fall der Barriere musste er wieder bei Null anfangen. Es war eine Zeit voll harter Kämpfe, Training und neuen Grenzen, die er sich setzte. Heute ist er in ganz Myrtana und weiten Teilen Varants als Meister des einhändigen als auch des zweihändigen Schwertkampfes bekannt. Einer, der immerwieder bis aufs Äußerste trainiert, um neue Techniken, Bewegungen, Arten des Trainings und auch Theorien und Philosophien über seine Schwertkunst zu entwickeln und zu verinnerlichen. Sein Kampfstil würde wohl am besten zu dem eines Mungos passen. Flink, kräftig und doch tötlich. Doch wer ihn kennt, der weiß ganz genau, dass hinter all dem mehr steckt, als nur eine Folge von schnellen Angriffen. Ryu verhält sich in Kämpfen instinktiv und reflexartig, doch nie unbedacht, wie er vorgeht. So kann sich sein Kampfmuster vom einen auf den anderen Moment sofort ändern und von einer vielleicht passiven Kampfweise zu einer völlig aggressiven, unerwarteten wechseln, die genau auf das Verhalten des Gegners reagiert. Für ihn ist die Schwertkunst Alles. Seine Lebensweise. Seine Erfüllung. Wenn der junge Hayabusa kein Schwert in Griffreichweite hat, fühlt er sich nackt. Also sollte man sich darauf vorbereiten, ihn stets bewaffnet vorzufinden.

    [Bild: g3-talente-sonstige-01.jpg]Akrobatik 1 by Sylvie
    Akrobatik 2 (1#, 2#, 3#) by Sylvie 02.09.2007
    Waffenloser Nahkampf 1
    Waffenloser Nahkampf 2 by Umstellung auf ArcaniA

    Perfekte Körperbeherrschung - Eines von Ryu´s Markenzeichen ist sein gestählter und stets beweglicher Körper. Für seine Schwerttechniken unabdingbar, trainierte er erst unter Stoffel, der perfekte Akrobat zu sein, verlernte dies jedoch nach einiger Zeit wieder, auf Grund diverser Faulheiten und seltsamer Party´s, mit exzessiven Ausnüchterungsmethoden. Erst, nachdem er eine junge Orksöldnerin, Sylvie, traf, die sich ihm nach einem hitzigen Zweikampf bereit erklärt hatte, ihn erneut in der Kunst der Körperbeherrschung, der Akrobatik auszubilden. Viel lernte er und viel kann er heute. Ob es nun um den waffenlosen Kampf, komplizierte Bewegungen, Salti oder Flick Flacks geht: Er beherrscht sie perfekt und ist stets damit beschäftigt, diese Kunst erfolgreich und nutzend in seine Schwertkunst einfließen zu lassen.

    Das Hayabusa-Ninjutsu - Eine von Ryu selbst entwickelte Technik, die sich verschiedener Tritte, Würfe und Schläge bedient, die aus einer Haltung heraus ausgeführt werden, die sowohl schützend wirkt, als auch die Funktion hat, jederzeit Schläge oder Tritte abzufangen und mit schmerzhaften Gegenangriffen zu kontern und den Gegner innerhalb kürzester Zeit aus dem Verkehr zu ziehen. Da Ryu desöfteren in die bekannten, Sildener Dorfprügeleien einbezogen war, konnte er diese Technik deshalb immer wieder sehr gut gebrauchen.

    [Bild: nSmlIYVads.jpg]Geist des Waldes 1 by Behemoth / Sarkany
    Geist des Waldes 2 (1#) by Behemoth 24.03.2009 / (1#) Sarkany 15.07.2011
    Für manch' ein Mitglied des Waldvolkes kommt irgendwann eine Zeit, in der sich entscheidet, ob er ein wilder Diener der Natur wird, oder ob er sich den Geist des Waldes Untertan macht und mit ihm eine Verbindung eingeht, die ihn mächtiger werden lässt, als manchen Ork Kriegsherren. Auch für Ryu kam die Zeit, in der es ein mächtiger Geist der Natur, Behemoth, Geist des Tigers es auf ihn abgesehen hatte. Für den Templer begann eine Zeit, die seinen Geist und sein Bewusstsein Prüfungen unterstellte, die ihn an den Rand des Wahnsinns trieben. Immer wieder wachte er auf, blutverschmiert inmitten von Tierüberresten, verfolgt von Träumen und der Stimme des Geistes. Gewillt diesen "Fluch" zu beenden, oder zumindest unter Kontrolle zu bringen, machte sich der Krieger mit Hilfe seines Freundes Ornlu auf eine lange und beschwerliche Reise, das Schicksal eine wilde Bestie zu werden abzuwenden. Fast am Ende seiner seelischen und körperlichen Kräfte fand Ryu die physische Form seines Peinigers. In einem alles entscheidenden Kampf, in dem der junge Hayabusa dem Fluch fast erlegen wäre, schaffte er es durch seine Überzeugung und die Erinnerung an das, was ihn bestimmte und festigte, die Wildheit zu kontrollieren und zu einem Hüter des Waldes aufzusteigen. Der Behemoth fand sein Ende durch die Klinge des Templers und Ryu trat sein Schicksal an, als Bewahrer des Tigergeistes durch die Welt zu wandeln. Aus diesem Kampf ging der Hüter mit übermenschlicher Stärke, Geschick und Schnelligkeit als hervor, die sich kein Normal-Sterblicher hätte vorstellen können. Mit Sinnen jenseits der menschlichen Vorstellungskraft und einem Hunger, dem nicht einmal Uglatz Fettwampe gewachsen war...

    [Bild: Schlammiges_Terrain.jpg]Jagen by Tashunka (1#)
    Während er sich mit dem Geist in seiner Seele immer weiter auseinandergesetzt hatte, begann Ryu allmählich, seine Jagdinstinkte weiter zu entwickeln. Das grobe Fährtenlesen hatten ihn hindessen einige der Jäger aus Tooshoo gelehrt. Raubtiergleich begann er damit, seine Beute durch das dichte Unterholz, oder das Gebirge zu verfolgen, bis er es schließlich erwischt hatte. Erst der Ork Tashunka, welchen er auf seiner Jagd nach einem Jungdrachen eher durch Zufall traf, brachte ihm die grundlegenden Dinge bei, wie man seine Beute zu sich lockte und dann unbarmherzig zuschlug. Dazu bedurfte es nur "Kraft, eines Messers... Und noch mehr Kraft", so Tashunka. Doch gibt es für den ungeübten Jäger noch viel zu erlernen...


    Garderobe, Kleidung, Rüstung und Sonstiger Besitz:
    [Bild: PK5zsm9ZeA9LQwS3GNFjqnThDante_xXx.png][Bild: yWpc69TGirpg_sword_2___Kopie.png]
    Alltagskleidung - Ryu läuft gerne in simplen Stiefeln herum, die ihren Zweck erfüllen, bequem sind. Was Hosen angeht, gibt es nichts Nennenswertes, da er so ziemlich alle trägt, die in seiner Hütte herumfliegen. Mal sind sie ein wenig breiter, mal ein wenig enger. Je nach Situation und Laune. Im Sommer trägt der junge Hayabusa gerne völlig ärmellose Hemden, die möglichst wenig Wärme spenden. An kälteren Tagen jedoch wird man ihn sicherlich mit langen Ärmeln, einem sumpfgrünen Umhang und anderer, warmhaltender Kleidung vorfinden. Womit man ihn jedoch fast immer trifft, das sind seine fingerlosen Handschuhe, die er schon seit seiner Zeit in der Barriere besitzt. Dazu ein Paar alte Armschienen aus Schweineleder, deren Alter durchaus anzusehen ist.

    Bekleidung – Ryu´s Kampfgewandungen könnte man in drei Kategorien einteilen:
    Leicht:
    Ist keine Gefahr zu spüren, oder ein Kampf nur zu Trainingszwecken auszufechten, so wird Ryu keine großartige Rüstung anlegen, sogar, wenn es die Wetterverhältnisse erlauben oberkörperfrei kämpfen.

    Mittel:
    Nach dem Abhandenkommen seines Mantels musste eine neue, reisefestere Kleidung für Ryu her. Myra, seine Gefährtin schneiderte ihm dieses Gewand aus widerstandsfähigem Stoff und Leder, welches gut am Körper anliegt, aber doch ein wenig Luft lässt. Durch den robenartigen Mantel, welchen er darüber trägt und welcher mit einer breiten Wildlederschärpe fixiert wird, ist er weiterhin gegen Wind und Regen geschützt, ohne dass diese ihm, bedingt durch die Beinfreiheit, welche bei einer normalen Robe nicht gegeben sind, beim Kämpfen einschränkt. Auch um seine Identität zu wahren, trägt er diese Kleidung gerne in den Sümpfen oder auf Reisen, die Kapuze dabei meißt tief ins Gesicht gezogen.

    Schwer:
    Die Rüstung seiner Kaste, die Templerrüstung ist gleichzeitig Ryu´s größtes Heiligtum, was seine Rüstungen angeht. Er trägt sie nur zu besonderen Anlässen, wie beispielsweise im Finale des Turniers von Al Shedim, oder in großen Schlachten, um an den Ruhm seiner vergangenen Kaste zu erinnern und ihr somit immer aufs Neue die Ehre zu erweisen.

    Was er sonst so in seiner Umhängetasche hat, die er gerne mitnimmt:
    Gewürze, Feuersteine, eine kleine Notration an Trockenfleisch, eine alte Socke, eine kleine Tüte mit Reis, zwei bis drei Schleifsteine.

    Waffenkammer:

    Sein Körper (stets in Gebrauch) - Ryu´s Körper ist für ihn genauso eine Waffe, wie jedes Schwert. Mit geschickten Tritten, Würfen, Griffen und Schlägen hat er schon so manchen Gegner zu Fall gebracht.


    Angel (oft in Gebrauch) - So mancher Fisch fand durch dieses Werkzeug seinen Tod. Lässt sich im Übrigen auch gut verwenden, um Katzen vom Dach zu prügeln.

    Das Schwert seiner Jugend (nicht mehr in Gebrauch) - Die Klinge, die Ryu seit seiner Kindheit begleitete, mit der er unzählige Schlachten schlug und die dennoch zerbrach, als er damit eines Tages sein Leben zu schützen versuchte. Sie ruht nun zwischen den Geistern der Ahnen Silden´s, tief in die Erde gerammt von Ryu selbst, der ihr das Bild eines jungen Mädchens anhängte. Nun wartet die Klinge vergebens darauf, mit ihrem alten Besitzer erneute Schlachten zu schlagen.

    Ryu-Ken (nicht mehr in Gebrauch) - Ryu-Ken, das legendäre Schwert des Behemoths wie es heißt. Man sagt, es wäre gefertigt aus dem Zahn eines Drachen, sei unzerstörbar und immerwährend scharf. Als Ryu den Behemoth niedergestreckt hatte, erschien ihm eine geisterhafte Drachengestalt, die Yamato zu dieser Waffe umformte. Diese diente dem Hayabusa gleichermaßen als Symbol, den Geist des Behemoths in sich zu tragen und als eine Belohnung für die harten Prüfungen, die er zu bestehen hatte. Als Ryu das Unmögliche möglich machte und den verdorbenen Sarkany in einem Kampf auf Leben und Tot schließlich niederstreckte, ging die Klinge im Sildener See verloren, so wie auch die Verbindung von Ryus Geist und dem des Behemoths durchtrennt wurde. Manche sagen, sie würde sich noch heute darin befinden, wenn sie tief am Grund den Schimmer eines unbekannten Gegenstandes sehen. Andere sagen, die Klinge würde sich zu gegebener Zeit einen neuen Träger suchen...


    Quote Originally Posted by Andere über Ryu / Viel aussagende Zitate
    Nigel:
    Ryu stand ihm gegenüber. Ein beeindruckendes Bild. Ein langer roter Mantel umrahmte ihn und wehte im Wind. So stand er da, mit seinem Schwert in der Hand. Raffiniert! Er lächelte. Er lächelte ausdruckslos, wahrscheinlich einfach nur aus Höflichkeit. Nigel konnte kein Zeichen von Unruhe oder Nervosität an ihm erkennen. Die Augen waren kalt. Nichts konnte Nigel daraus lesen.
    Dieses Bild des letzten Templers, wie manche ihn nannten, war einfach nur beeindruckend. Und das, obwohl die Atmosphäre fehlte.
    Tat'ank'Ka:
    Dieser Morra war anders, dieser Morra war ein Dämon, ein Morra mit Tierzunge und Tierkräften. Kraft hatte er wie ein Ork, wie ein mächtiger Ork und Tat'ank'Ka hielt gegen. Der Morra war ein Shaba-Kar - ein heiliger Krieger. So nannte man Morras in seinem Stamm auf Khorinis gegen die es eine Ehre war zu kämpfen und zu fallen.
    Jarvo:
    Er hatte Ryu nur kurz kämpfen sehen, doch die brutale und aufopferungsvolle Art, die von purer Kraft zeugte, ohne die er den Kopf (Anm. Ryu: eines Orks) niemals hätte abreißen können… Könnte es der Geist des Waldes gewesen sein, der ihn da geleitet hat? Dieser Gedanke dominierte Jarvo. Er hatte in Silden schon häufig von dem Geist des Waldes gehört, doch genau beschreiben konnte ihn noch niemand. Man müsse ihn erleben, sagten immer nur alle.
    Jarvo²:
    "Ein Teufelskerl, sich mit einem Drachen dieses Kalibers anzulegen."
    Jarvo³:
    Dem Krieger wohnte ein eigensinniger Stolz inne, den wohl keiner zu bändigen mochte... manchmal er selbst wohl auch nicht.
    Myra:
    "Ich denke, dass er sich oftmals einfach nur aufspielt und nur so auf ruhiger Typ tut, um einen besseren Eindruck bei den Leuten zu hinterlassen, aber wer weiß schon, was hinter dieser Fasade steckt."
    Xarith:
    Doch der Waffenschmied des Dorfes weilte schon seit Wochen nicht mehr in Silden, wie Xarith erfahren musste. Andere behaupteten das sich der Kerl mit seinen Weibern in der Hütte eingeschlossen hatte. Warum auch immer, darauf gab es keine Antwort.
    Alon:
    Zum ersten Mal hörte Alon nun die Stimme des Muskelmanns. Sie war sanft und doch konnte sie einen, wenn Ryu es beabsichtigen würde, einschüchtern.
    Thor:
    Thor blinzelte verwirrt. Manchmal war es für ihn schwierig, dem Templer bei seinen geisten Höhen- und Tiefflügen zu folgen. Einem aufgeputschtem Eichhörnchen war ja einfacher zu folgen als dem Templer. Zumindest manchmal.
    Vryce:
    [...]Ein Mann vom Typ Granitblöcke zu Kieseln zerbeißen. Die Klingen, die er trug, berichteten ebenso davon. Sein Auftreten schien sicher, als wüsste er, dass selbst wenn es Probleme gab, er die Mittel und Wege hatte, sie eindrucksvoll zu lösen. Was Vryce da vor sich hatte, war der Archetyp eines Kriegers.
    Andrahir:
    Die Luft schien in ihrer Bewegung zu musizieren und das Mondlicht schimmerte silber zwischen einigen Wolkenfetzen hindurch. Die weiße Kugel halb verdeckend, stand ein Mann auf dem Dach. Sein Mantel flatterte im Wind der See und lies ihn nur um so bedrohlicher aussehen.
    Persönliche Favoritenposts:


    Ryu´s Theme-Songs (Werden momentan neu aufgesetzt) :


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    Zugelassen - Check!

    ~VP in stetiger Bearbeitung~
    Last edited by Ryu Hayabusa; 16.01.2014 at 06:58.

  4. View Forum Posts #4 Reply With Quote
    General Bardasch's Avatar
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
    Bardasch is offline
    Wer im Moment bei Bardasch irgend etwas tolles findet, darf es behalten!
    Der Mann ist im Moment nichts weiter, als ein mittelloser Nichtskönner (noch weniger, als ein Bürger). Skills, Rang und so weiter werden im VP angepasst, sobald die RPGliche Umsetzung erfolgt ist.

    Charakter-Name:
    Bardasch
    Charakter-Alter: 40
    Gilde: Wüstenvolk Adanos´
    Rang: Schwert Ethorns (OT), Abtrünniger (RPG)
    Skill´s: 8/12 - Bogen 2, Einhand 2, Körperbeherrschung 1, Reiten 1, Diebeskunst 2
    Beruf: keinen (ehemals Haendler)
    Waffe: Dolch, Falchion (gefertigt von Harkôn), einfaches Schwert (gefunden), Peitsche, Bogen
    Rüstung: z.Zt. Lederrüstung, Oberteil mit doppelten Lederlagen verstärkt
    Tierische Begleiter: schwarzbrauner Hengst mit weißer Mähne, welcher auf den Namen Simun hört und ein Pavian.
    Quest´s / Gildenaktionen: Steuern eintreiben, "Aureum Venenum", Kasernenbrand, "Verschollen in der Finsternis", "Oculus Draconis", die Puppen auf Gorthar

    Eigenschaften:

    -intelligent
    -selbstbewusst

    -launisch
    -jähzornig
    -säuft wie ein Loch und das regelmäßig...


    Aussehen:

    -schwarze lange strähnige Haare mit grauen Schläfen
    -tief dunkle braune Augen mit einem seltsamen Glitzern
    -kräftige Statur, 185 cm groß, kräftige Hände
    -schmales, kantiges Gesicht, spitzes Kinn, Bart
    -nicht grade sehr gepflegt
    -Brandmahle auf dem rechten und linken Handrücken.
    -nach einer Amputation durch den Hohepriester Ceron, fehlt dem Ergrauten nun das rechte Bein. Der Oberschenkelstumpf ist mit einer Prothese aus menschlichen Knochen mit metallischen Gelenken versehen, die Hurley im angefertigt hat.

    Vorgeschichte: Bardasch war der Sohn eines Händlers. Er lebte zusammen mit seinem Vater und noch drei weiteren Händlern in einer Höhle, die sie nur verließen, um in der umliegenden Gegend ihre Waren anzubieten. Bardasch´s Mutter, eine Köchin, hatte ihren Mann kurz nach der Geburt des Sohnes verlassen, da sie das unstetiges Leben und die Gewalttätigkeiten ihres Mannes nicht mehr ertragen konnte. Was aus ihr geworden ist, weiß keiner...

    Bardasch interessierte sich schon als Kind für die Jagd und hätte sich gerne im Alter von 15 Jahren den Jägern angeschlossen, die in der Nähe ihrer Höhle der Jagd nachgingen.
    Sein Vater hatte aber andere Pläne und so erlernte Bardasch den Beruf des Händlers und arbeitete seinem Vater zu. Er hasste seinen Vater dafür...

    Im jungen Mannsalter verließ er seinen Vater dann, weil er zudem noch unter dem zunehmendem Alkoholkonsum seines Vaters zu leiden hatte.

    Im nahe gelegenen Dorf hielt Bardasch sich zunächst mit kleinen Verkäufen seiner Waren über Wasser und wurde aber schon nach kurzer Zeit ein angesehener Handelspartner. Er hatte eine stattliche Behausung und einen Verkaufsstand im Dorf, aber er war nie wirklich zufrieden mit seinem Leben.

    Eines Tages lief Bardasch dieses wunderschöne Geschöpf mit den kastanienbraunen haaren und den blauen Augen über den Weg und so wie er meinte, dass er alles besitzen müsste, meinte er auch diese junge Frau besitzen zu müssen.
    In diesem kleinen Dorf war es nicht schwierig heraus zu finden, wer diese Person war und so ging Bardasch gleich noch am selben Abend zum Hause ihres Vaters, um sie zu umwerben.

    Bardasch besaß die Gabe, sie mit seinen charmanten Worten zu umgarnen und sie mit seinen großmütigen Gebahren in eine Traumwelt voller Glück und Liebe zu entführen.
    Ihr Vater war zu sehr mit sich selbst beschäftigt, um zu merken, dass dahinter keine wirklichen Gefühle standen und so verheiratete er seine Tochter nach kürzester Zeit.

    Die Ehe mit Bardasch wurde für diese Schöne bald zu einem Martyrium. Er hielt sie wie eine Arbeitssklavin und verbot ihr sämtliche schöne Dinge des Lebens.

    Nach einem eskalierenden Streit und wiederholter Handgreiflichkeit Bardasch´s verließ sie ihn dann schließlich.

    Immer wieder heute hörte Bardasch ihre letzten Worte, mit denen sie ihn verflucht hatte und immer mehr baute sich in ihm dieses Gefühl auf, diese Frau zu besitzen.

    Also zog er los sich wieder zu holen was ihm gehört...


    So ging´s weiter:

    Bevor Bardasch die Stadt Khorinis betreten konnte, ging er über Bord und hatte es zwei aufmerksamen Leuten zu verdanken, dass er nicht am Strand starb. Die Beiden brachten Bardasch zu einem Barbier namens Grimward, der sich seiner annahm und sein bester Freund wurde.Der Sturz über Bord und das beinahe Ertrinken, führten zum Gedächnisverlust, doch mit der zeit erlangte er sein Gedächtnis wieder und erkannte auch, warum ihn sein Weg nach Khorinis führte - wegen Lucya, die er einige Zeit später im Kastell wieder fand. Die Ehe der beiden Leute wurde schließlich durch Karhabs im Kastell geschieden.

    Die Disziplin, die Bardasch bei der Garde anfangs an den Tag legte, währte nicht lange. Mehr und mehr vernachlässigte der Ergraute seine Pflichten und sein Training, ließ es zu, daß der Kontakt zu seinen wenigen Freunden abbrach. Bardasch sprach den alkoholischen Genüssen schon immer zu, doch irgendwann verlor er das rechte Maß und wurde mehr und mehr zu einem Alkoholiker, der nicht nur seine Pflichten vernachlässigte, sondern auch seinen Körper und seinen Geist. Verwahrlosung war die Folge und ein Mann, der für die Garde zu einer Schande wurde. Auch die Bemühungen seines Kameraden Sir Ulrich, führten nicht zum Erfolg. Seine Bemühungen, aus Bardasch einen pflichtbewußten Soldaten zu machen, waren vergebens. Der Ergraute blieb ein Trinker, der sich mehr und mehr von der Garde entfernte.

    Mit den auf Khorinis einfallenden Orks, flüchtete auch der Ergraute auf das Festland, trieb mit der Masse in die Stadt Vengard und setzte dort seinen unstätigen Lebenswandel fort. Der Alkohol war und blieb sein einziger Freund, der ihm bald zum Verhängnis wurde – eine Unachtsamkeit, ein Fehler, begannen durch das vernebelte Hirn, den ein paar Zwielichte Kerle sich zu nutze machten und den Ergrauten zwangen, sich in ihre Dienste zu Stellen. Sie trieben ihn in die Wüste Varant und ebneten Ihm damit ein Leben als Dieb, als Meisterdieb, der dazu verdonnert wurde, mit Erlangen seiner Diebeskünste, diese an andere weiter zu geben. Ein Mann, der einst für Recht und Ordnung stand, wurde nun zu einem Werkzeug einer Gruppe Verbrecher und obwohl diese Entwicklung nicht grade positiv war, hatte sie doch etwas Gutes, führte sie doch zumindest dazu, das in den Ergrauten wieder Leben einkehrte, sein Herz für die Wüste schlug und er die Liebe fand – Estefania – einst Schützling des Ergrauten und nun der wichtigste Mensch in seinem Leben.

    Bardasch kam viel rum auf dem Festland, besuchte sämtliche Teile der Wüste, erkundete Myrtana und besuchte einige Male die Stadt Vengard, bis der letzte Besuch ihn in den Kerker brachte. Der Fahnenflucht und des Verrates hatte man ihn bezichtigt und den Tod für ihn gefordert, dem er nur ganz knapp entkam, da er wichtige und treue Freunde bei der Gilde Innos´ hatte, die sich für ihn einsetzten und den Vorwurf des Verrates als Lüge entlarvten. Sein Leben war damit gerettet, doch die Entscheidung der Obersten, den Ergrauten aus der Garde und aus der Stadt zu verweisen, mußte Bardasch sich beugen und eine Brandmahlung seiner Hände zulassen, die ihn als Verstoßenen kennzeichnen sollte. So verließ er die Stadt mit seiner Liebsten und schwor sich, eines Tages wieder zu kehren, um den Mann, der diese Lügen bewußt in die Welt gesetzt hatte, zu richten. Das es sich dabei um den eigenen Bruder handelte, sollte an den Vorsätzen nichts ändern.


    Email-Adresse ca.hoe@web.de
    ICQ 271-431-475

    Regeln gelesen: ja

    zugelassen
    Last edited by Bardasch; 30.07.2014 at 16:19.

  5. View Forum Posts #5 Reply With Quote
    Provinzheldin Sif's Avatar
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
    Sif is offline
    [Bild: rhHj6KBtaCv92voKtzlsif2.jpg]Name: Sif

    Geschlecht: Weiblich

    Familienstand: Alleinerziehende Mutter

    Alter: 26

    OT Daten:
    Gildenangehörigkeit: Das Waldvolk
    Gildenrang: Freigeist Rang 1

    Beruf: Barde
    .......Sie singt von Abenteuern, Helden und alles
    .......was sie auf dem Marktplatz aufschnappt,
    .......dazu begleitet sie ihren Gesang mit ihrer Geige.

    Skills:
    .......Einhand II


    Kleidung:

    .......Einen simplen Rock
    .......Aus Leinen gefertigt und sehr abgenutzt.
    .......An dem abgewetztem Gürtel trägt sie
    .......Taschen für die wenigen Münzen die sie
    .......verdient, und andere nützliche Gegenstände.

    .......Dazu eine einfache Bluse
    .......Die Bluse, dient als einfache Bekleidung,
    .......auch sie ist von den Armut gezeichnet.
    .......Sie hat einige Löcher und das Weiss,
    .......ist kaum noch zu erkennen.

    .......Einen Leinenmantel
    .......Dieser sollte sie zusätzlich vor der Kälte schützen,
    .......doch ihn zieren schon einige Löcher
    .......und bietet nah zu keinen Schutz




    Eigenschaften:
    ~Gute:
    Großzügig
    Hilfsbereit
    Fürsorglich
    ~Schlechte:
    Kann nicht lesen
    Keine hohe Bildung
    Ängstlich

    Aussehen:
    Sif wirkt nicht besonders gut ernährt oder gar sportlich. Ihr eher dünner Körper ist gezeichnet von dem wenigen Essen das sie bekommt.
    Sie trägt ihre langen braunen Haare meist offen, oder mit einem Lederband als Pferdeschwanz zusammengebunden.
    Hin und wieder flechtet sie eine Feder, sofern sie eine findet, in ihr Haar. Sie wäre eigentlich recht hübsch angesehen,
    hätte sich die Armut nicht so auf sie gelegt und das was unter dem Schmutz und Leiden verborgen liegt, kann man leider nur erahnen.
    Ihre hellgrünen Augen sind manchmal ein wahrer Blickfang und stechen aus dem eher noch fast kindlichem Gesicht hervor und können einen gar verzaubern.


    Vorgeschichte:
    Als Tochter einer Dirne im Hafenviertel von Khorinis geboren, war Sif, nie wohlhabend.
    Mit vierzehn Jahren zwang ihr Vater sie, ihren Körper an die Händler zu verkaufen,
    damit ihre Familie etwas Gold besitzt um sich essen zu kaufen und
    so gut es ging über die Runden zu kommen.
    Da weder Vater noch Mutter lesen oder schreiben konnte, hatte Sif auch keine Möglichkeiten
    An viel Gold zu bekommen.
    Als sie in etwa 20 wurde, ertrank ihr Vater im Rausch im Hafenbecken der Handelsstadt Khorinis.
    Sie war froh darüber, da das „Oberhaupt“ der Familie sie nun nicht mehr an Händler oder Knechte Verkaufen konnte,
    und sie nun frei war. Nun konnte sie frei durch die Stadt gehen und war nicht mehr dazu verdammt im Haus zu bleiben
    und zu Kochen und zu Putzen.
    Da Sif nun fast ausschließlich auf dem Marktplatz sich umhörte, hörte sie Geschichten, Abenteuer, Geschichten von Monstern.
    Diese Geschichten inspirierte sie, sich Lieder auszudenken.
    Mit etwas Überwindung sang sie dann auf dem Marktplatz von den Abenteuern die sie aufgeschnappt hatte.
    So brachte sie neues Geld in den Haushalt. Ihre Mutter besaß eine alte Geige, die Sif mit 25 von ihr erbte,
    als sie an einer Lungenendzündung starb. So war Sif nun auf sich allein gestellt.
    Und sie zog als Sängerin von Taverne zu Taverne.


    NPC-Begleiter

    [Bild: RKUYYPUZZTlIPINatram.jpg]Name: Natram

    Geschlecht: Männlich

    Familienstand: Weise

    Alter: Unbekannt (etwa um die elf Jahre alt)

    Aussehen/Eigenschaften:
    .......Er trägt halblanges, schwarzes Haar, das ihm oft ins Gesicht hängt
    .......und selten zusammengebunden ist. Was gleich jedem auffällt,
    .......sind seine kirstallblauen Augen, die noch voller Unschuld blicken.
    .......Er trägt eine dreckige Hose, ein verschlissenes Hemd,
    .......und seine Stiefel sind im zu groß.
    .......Er ist noch ein verspielter Junge, der sehr neugierig ist.
    .......Doch seit er mit Sif unterwegs ist, betrachtet er sie wie seine Mutter
    .......und ist schwer von ihr zu trennen. Er ist ein herzensguter Mensch,
    .......der nicht einmal einer Fliege was zu leide tun könnte.



    zugelassen
    Last edited by Sif; 13.05.2014 at 23:37.

  6. View Forum Posts #6 Reply With Quote
    Ehrengarde Berash's Avatar
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
    Berash is offline
    Name: Berash

    Alter: 20 Jahre (Zu Beginn des Rollenspiels, mittlerweile 24)

    Gilde: Königreich Argaan

    Rang: Wächter der Akademie

    Eigenschaften: Berash ist kräftig, aber nicht unbedingt dumm. Durch den Beruf, den sein Vater ausübte, das Schmiedhandwerk, musste er früh lernen, Mitahnzupacken. Doch durch diese stumpfe Arbeit hat sein Geist nicht gelitten, er ist immer noch frisch und wach. Doch durch diesen wachen Geist hält Berash sich oft für besser als die anderen, was eine ziemlich große Arroganz zur Folge hat.
    Durch Folter während einem Aufenthalt in den Katakomben der Arena ist der Verhüllte abgestumpft und eiskalt geworden. Rationale Lösungen zieht er menschlichem Verhalten vor, Grausamkeit und Härte weisen ihn aus.

    Aussehen: Er hat langes, weißes Haar, was bei einem Mann seines Alters eine ziemliche Seltenheit ist.Sein Gesicht ist glattrasiert und besitzt edle Gesichtszüge. Die Nase ist läuft Spitz zu. Eine kleine Narbe zieht sich an der Linken Wange entlang, enstanden durch einen Fehlerhaften Schnitt.
    Berashs Augen sind von einem kalten, fast eisigem Blau und blicken stets durchdringend.
    Seine Statur ist kräftig, seine Größe normal. Oberkörper, Beine, Arme... der Verhüllte besitzt viele Narben an seinem Körper. Das Leben eines Kriegers verlangt stets einen hohen Blutzoll.


    Ausrüstung
    [Bild: c0xy8rlxmj5qf9d8y.png]
    Rüstung:
    Wird überarbeitet
    Waffe:
    Wird überarbeitet

    Skills

    Einhandwaffen 2
    Körperbeherrschung 2
    Waffenloser Kampf 1
    Schild

    Des Verhüllten Geschichte
    Bei seiner Geburt weinte seine ältere Schwester, das Wetter war kalt und düster, so als würde der Himmel selbst beweinen, dass dieser Mensch je das Licht der Welt erblickt hatte. Manchmal waren die Vorzeichen einfach zu eindeutig.
    Schon als kleiner Junge musste Berash lernen, wie es war, wenn man gehasst war. Sein Haar, von Geburt an weiß wie Schnee, sorgte für wenig Freude in seiner Kindheit, seine Augen, von einem eisigen Blau, strömten schon früh Verachtung und Kälte aus, eine Kälte denen gegenüber, die man als Familie bezeichnet hatte.
    Seine Kindheit war von Arbeit, Einsamkeit und Gewalt geprägt. Früh musste der Junge lernen, wie man als Schmied arbeitete, da er der einzige Sohn der Familie war. Von Morgens bis Abends hatte er zu schuften, kaum einen Moment für sich. Als er irgendwann ein paar andere Kinder beim spielen beobachten konnte, entschloss sich Berash dazu, sich auch Freunde zu suchen.
    Diese Freude sollte ihm jedoch nie vergönnt sein, denn jeder, der den Jungen sah, bekam es mit Unwohlsein zu tun, oftmals griffen Eltern ihre Kinder auf, wenn sie sahen, dass Berash sich näherte. So wurde der Junge immer verschlossener, immer stiller. Berash war alt genug, um zu erkennen, dass man ihn widerwärtig fand, nur aufgrund seiner Augen und seiner Haare.
    Als die Pubertät begann, wurde es nur schlimmer, denn der Junge Berash, mittlerweile ein kräftiger Bursche, geriet immer wieder in Schlägerreihen. Nie war es seine Schuld, immer griffen die anderen zuerst an. Doch niemand wollte ihm je glauben, selbst seine eigenen Eltern nicht. Nun, wie hätte es auch anders sein sollen, Berash war ein von Leid geplagter Mensch.
    So Stürzte sich der Junge auf seine Arbeit, welche ihm sein Vater beigebracht hatte. Irgendwann genoß er das Schmieden sogar ein wenig, die Jahre zogen ins Land, der Junge wurde älter und bald darauf zum Mann.
    Die kräftige Statur hatte der Mann behalten, sein Gesicht hatte sich den Äußerlichkeiten angepasst. Seine Züge waren kalt geworden, scharf und von einer Arroganz, die selbst enen Adligen erschrecken konnte. Berash hatte sich mit seinem Schicksal abgefunden, doch die Liebe selbst wollte dies ändern. Wie zum Hohn gab sie ihm eine Frau, welche sich in ihn verliebte, aufgrund seiner Augen und Haare. Doch was die Götter geben, können sie auch wieder nehmen, so im Falle Berashs.
    Der Vater der Angebeteten war ein geiziger alter Mann, nicht bereit einem armen Schlucker wie Berash seine einzige Tochter zur Hand zu reichen. Lieber solle sie einen reichen, alten Mann heiraten. Berash wusste, er brauchte Gold, um sich die Hand seiner Liebsten zu sichern, doch dafür musste er seinen Vater verlassen und sich selbstständig machen. Dies war der Wendepunkt in des Mannes Leben, denn sein Vater und er stritten sich aufs heftigste darüber, dass Berash den Familienbetrieb im Stich lassen wollte. Im Zorn ergriff der Sohn den erstbesten Schmiedehammer und zog seinem Vater das schwere Gerät über den Schädel. Mit einem lauten Knacken traf der Schmiedehammer, ohne einen weiteren Laut brach der alte zusammen.
    Berash musste erkennen, was er in seinem Zorn getan hatte und entschloss sich zu fliehen, da seine Chancen auf die Frau nun beträchtlich gefallen waren. Seine Schritte führten ihn durch die Städte Myrtanas, immer auf der Flucht vor der Garde.

    Andere über Berash

    Quote Originally Posted by Kire
    Der Typ stellte sich ihm schließlich als Arenaleiter Bakareshs und Krieger der Assassinen vor. Auch wenn Kire geschwächt war, war seine Zunge flink wie eh und je. »Spar dir das Magiergefasel, ich verstehe dich auch gut auf „du“«, krächzte er mit rauer Kehle und verschränkte die Arme vor der Brust. »Um es vorweg zu nehmen: Ich traue niemandem, der mir sein Gesicht nicht zeigt«, meinte er weiterhin zornig und musterte dabei den Fremden, versucht einen Blick durch das Tuch zu erhaschen, das dessen Gesicht verhüllte und nur den die kalten furchteinflößenden Augen zeigte.
    Quote Originally Posted by Kire
    Auch wenn sich sein Hass gegenüber dem aufgeblasenen Arenaleiter nun noch mal um das Hundertfache gesteigert hatte, was beachtlich war für die kurze Zeitspanne, die sie sich erst kennen gelernt hatten, musste er zugeben, dass Berash äußerst redegewandt war und die Assassinen gut auf die falsche Fährte geführt hatte. Er hätte es selbst gewiss nicht besser hinbekommen. Dass er sie durch den Sand hatte kriechen lassen, würde er ihm aber noch heimzahlen.
    Quote Originally Posted by Vinara
    Bis Berash dann ihre Träume zerstörte indem er sie verächtlichen Tonfalles fragte was sie denn mit dem herumgefuchtele erreichen wolle.
    Wieder einmal fühlte die rothaarige Frau unbändigen Zorn in sich aufwallen.
    Wenn sie nicht durch ihr doch relativ ausgeprägtes logisches denken genau gewusst hätte, das sie absolut keine Chance hatte, würde sie auf den verhüllten losgehen, und ihm zeigen was es hieß sie zu beleidigen.
    Quote Originally Posted by DraconiZ
    DraconiZ wich nicht zurück, schaute nur fest in die Augen des Verhüllten. Was er darin sah war blanker Zorn, verständlicher Zorn. Seine Ehre war verletzte, verständlicherweise gekränkt. Wäre es anders, so müsste man fast am Verstand des Arenaleiters zweifeln, an dem was ihm so einzigartig machte. „Du hast uns Niemals Anlass gegeben an deiner Treue zu zweifeln und doch muss ich dem auf dem Grund gehen nicht wahr? Wir sind wenige Berash, so wenige. Nur der kleinste Zweifel lässt das ganze Gefüge….“, der Emir erhob die Hände, wollte erklären, doch die heraus brechende, angestaute Wut des Verhüllten schwappte ihm wie ein Orkan entgegen, spülte jeden Versuch zu Reden hinfort und er hatte Recht damit. Hatte allen Grund sich zu entrüsten, nachdem man so mit ihm verfahren war.
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    VP so ziemlich veraltet
    Last edited by Berash; 16.07.2014 at 01:55.

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    Ritter melford's Avatar
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
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    Melford ist ungefähr 1,8m groß und ein Bild von einem Mann, was man unter anderem an seiner recht muskulösen Statur und seinem äußerst männlichen Drei-Tage-Bart erkennen kann. Seine schwarzen, schulterlangen Haare, die er meist zu einem Zopf zusammen gebunden hat und seine markanten, leicht eckigen Gesichtszüge, verleihen ihm ein verwegenes, aber auch kumpelhaftes Erscheinungsbild, was zufälligerweise auch seinen Charakter widerspiegelt. Seine Augenfarbe ist übrigens Grün – kein normales Grün, wenn man es genau nimmt, sondern eher ein Blattgrün, was Melford aber nicht weis, da er sich nicht selbst in die Augen sehen kann und es ihm noch keine gesagt hat. Wer seine rechte Hand einmal näher betrachtet, der dürfte die vernarbten Bissspuren eines Hundes gut erkennen können, die ihm der Hundgeist persönlich zugefügt hatte.
    Gewöhnlich trägt er eine leichte hellbraune Lederrüstung, die aus einem Brustharnisch, Armschienen und Schulterplatten aus Scavengerschnäbeln besteht. Dass die Rüstung schon sehr alt ist, kann man unschwer an den Kratzern und Abriebstellen erkennen. Hier und da musste sie auch schon mit dickem Garn zusammen geflickt werden und wäre bestimmt schon längst im Altkleiderschrank gelandet, wenn Melford das Geld für eine bessere Rüstung hätte.
    Wenn er mal keine Rüstung trägt, was nur der Fall ist, wenn er sich an einem Ort sehr sicher fühlt und die Temperaturen unerträglich hoch sind, sieht man ihn in einer dunkelbraunen Bundhose und einem grünen Leinenhemd herumlaufen.
    An seinem Gürtel trägt Melford an der Linken Seite sein neues Einhandschwert: ein Falchion aus Raffinierstahl und an der Rechten Seite zwei kleinere Taschen, in denen sich diverse nützliche Utensilien befinden. Sein Trinkschlauch hingegen hängt an einem Seil, das über seine Rechte Schulter geht und baumelt somit an seiner Linken Hüftseite, knapp oberhalb des Gürtels herum.


    Alter
    inzwischen 26
    Er hat zwischen Juni und Juli Geburtstag(Stand 2010)


    Charakter
    Für gewöhnlich ist Melford ein ruhiger und freundlicher junger Mann, der den einen oder anderen Spaß mit Freuden mit sich machen lässt. All zu stark lässt e sich nicht von Vorurteilen beeinflussen und ist echt offen für neue Bekanntschaften. Anders sieht das allerdings bei Innosanbetern aus, denen er sehr misstrauisch gegenübersteht, schließlich sind diese für den Tod seiner Familie verantwortlich.
    Große Reden schwingt der Kämpfer wahrlich nicht und vor vielen Menschen zu sprechen fällt ihm sowieso nicht leicht, weshalb er sich auf eine Führungsposition erst gar nicht einlassen würde. Im kleinen Kreis und unter Freunden ist er allerdings nicht so scheu.
    Wenn es um seine Ehre geht, ist Melford der Letzte der sein Wort nicht hält und die die ihm Lieb und Teuer sind im Stich lässt. Er würde bis zum Letzten für seine Freunde und seine Liebste kämpfen, auch wenn es seinen Tod bedeuten würde.
    Auch im Kampf ist er ruhig und gelassen, jedoch selten freundlich zu seinen Kontrahenten, besonders wenn es um Leben und Tod geht. Sein Schwert schwingt er Zielgerichtet und vermag seine Deckung auf lange Zeit aufrecht zu erhalten. Finten, Paraden und den ein oder anderen Trick kennt er natürlich auch und weis damit seine Schwächen zu verbergen.
    Ein guter Kampf ist für ihn mehr wert, als Geld und Ruhm. Das Preisgeld, was er in den Arenen der verschiedenen besetzten Städten gewann, nahm er aber trotzdem dankend an.

    Magie
    Erforschung der Magie: "Erst hatte er gar nicht gewusst, nach was er suchen sollte, doch dann hatte er mit einem Mal ein ganz seltsames Gefühl verspürt. Es war eine Wärme, die sich nicht von einem Punkt ausgebreitet hatte, sondern in seinem Körper überall gleichzeitig erwacht war und ihn munterer gemacht hatte, als er es zuvor schon gewesen war. Und plötzlich war in ihm auch die leise Vermutung gekeimt, dass er bei seiner Suche nach der Magie einen völlig falschen Ansatz gehabt hatte. Er hatte immer nach etwas gesucht, was fremdartig war und nicht in seinen Körper gehörte - ein Fremdkörper, den man erspüren könnte. Doch damit war er wohl einer falschen Annahme nachgegangen. In diesem Moment hatte er gespürt, dass die Magie in seinem gesamten Körper verteilt war, überall in gleichem Maße und sich erst jetzt durch diese angenehme, aber unnatürlich Wärme zu zeigen gab. Sie schien nur noch daran zu warten Eins mit ihm zu werden."

    Stärken
    Melfords größte Stärke ist zweifelsfrei seine Leidenschaft zu Kämpfen, die ihn ausdauernd dem Feind gegenübertreten lässt. Nichts könnte ihn davon abbringen seine Freunde mit seinem Leben zu beschützen, solange er noch ein Schwert halten kann, zumal er ein ganz passabler Kämpfer ist und weis wie man kämpft.
    Technische und handwerkliche Begabung könnte man Melfords Fähigkeit nennen, etwas anzupacken. Er weis genau, wie man mit Werkzeug umgehen muss, damit etwas Eindrucksvollen und Langlebiges entsteht. Nicht umsonst leitete er den Bau des Kap Duner Hafens und des Beliar Tempels in Faring, doch auch kleinere Baumwerke gehen auf sein Konto. Zwar hat er seit seiner Zeit in Silden nicht mehr so viel mit seinem Handwerk zu tun und ist deshalb etwas eingestaubt, doch verlernt hat er es noch nicht völlig.

    Schwächen
    Seine Höhenangst ist eine seiner meistgehassten Schwächen, die er hat. Ein paar Meter über dem sicheren Erdboden zu sein verkraftete Melford problemlos. Doch wenn die Höhe langsam Lebendgefährlich wird, bekommt er höllische Angst. Zum Glück musste er aber auch noch nicht in solche Höhen aufsteigen und würde es freiwillig auch nie tun.
    Kochen ist etwas, was Melford nur sehr spärlich beherrscht, weshalb er sich gerne von Hannah bekochen lässt, oder sich in der Taverne sein Mahl besorgt, wenn seine Frau mal nicht kann. Das einzige was er gerade noch so kann, ist das Braten, da man dabei nicht viel falsch machen kann und es recht einfach ist.
    Hochprozentige Alkohole bekommen Melford nicht besonders gut und haben ihm schon das ein oder andere Mal einen unfreiwilligen Ruhetag eingebracht. Deshalb trinkt er auch selten etwas Alkoholisches und wenn doch, dann nur einen leichten Wein.



    sonstiges Hab und Gut

    -grüner Orkring
    -Flickenmantel aus Eiswolfsfell
    -Fellmütze
    -Winterstiefel
    -Krummschwert (Zweihänder, unbenutzt)


    Fertigkeiten (4/8)

    Einhand 1+2
    (bei Kayden)

    Wandlungsmagie 1
    (von Corax über Gwydion bis Ornlu :o)

    Baumeister


    Vorgeschichte

    Das Haus seiner Eltern brannte hell, Funken stiegen in den Himmel. Melford hockte vor dem brennenden Gebäude, was einst sein Zuhause war. Die letzten Schreie seiner Eltern verstummten. Er weinte und konnte nichts für sie tun. Immer wieder schaute er sich um, ob jemand kommen und helfen würde. Im Geiste wollte er losrennen, doch der Schock saß noch zu tief in seinen Knochen und er wusste das es eigentlich nichts mehr half. So blieb er stumm, mit Tränen in den Augen, vor ihrem Haus sitzen.
    Am nächsten Tag war das Feuer erloschen, nur an ein paar Stellen glühte es noch ein wenig und Melford raffte sich auf zu gehen. Er ging durch den Wald, allein. Stille. Melford schlurfte den alten Waldweg entlang, so dass er Gedankenverloren den Snapper nicht hörte, der seine Drohgebärden von sich gab. Als Melford bemerkte welcher Gefahr er ausgesetzt ist, rannte das Monstrum schon los. Da er unbewaffnet war rannte Melford davon. Brüllend und Schnaubend kam das Reptil näher. Plötzlich horte Melford das surren einer Axt die durch den Wind schneidete. Als er sich umdrehte war der Snapper schon nicht mehr am leben.
    Ein muskulöser Ork hatte ihn gerettet. "He, Morra! warum bist du abgehaun?" Melford zuckte zusammen als er die donnernde Stimme des Orks vernahm. "Ich,...ich habe keine Waffe. Ich kann nicht Kämpfen. " stotterte Melford. "Das leben ist rau und wer nicht kämpft lebt nicht lange. Das gilt für Tiere, Ork´s und Morra´s. Wer nicht kämpft hat es nicht verdient zu leben. " Melford war wie gelähmt, wollte dieser Ork auch ihn töten. Da er gesagt hatte: wer nicht kämpft hat es nicht verdient zu leben? Er wollte nicht sterben! Er sank plötzlich zusammen und wurde ohnmächtig, da der Stress der letzten Stunden ihm die Kraft geraubt hatte.
    Als er später aufwachte wurde es schon langsam wieder dunkel, denn die Sonne war schon fast am Horizont angekommen. Ruhig schaute sich der Schwarzhaarige um: er saß versteckt im Gebüsch und war mit Ästen bedeckt, so dass man ihn schwer erkennen konnte. Der Ork schien ihn anscheinend nicht getötet zu haben, er hatte ihn sogar vor wilden Tieren beschützt. Melford bemerkte in seiner Hand einen Gegenstand, worauf er ihn sich ansah. Es war ein grün gesprenkelter großer Ring, der schwer in der Hand lag. Dann stand er auf und schwor sich diesen Ork zu finden und ihm zu beweisen, dass er den Willen zum Kampf hat.

    Sein nächstes Ziel war die von Orks besetzte Stadt Montera, wo er seine Suche nach dem Ork beginnen wollte. Dort angekommen bemerkte er, dass sein Retter unter den Vielen Besatzern nicht zu finden war, weshalb er versuchte sich nützlich zu machen. Nachdem er das Schleiferhandwerk erlernt hatte setzte er seinen Weg fort und marschierte nach Faring. Zuerst hatte er sich als Arbeiter ein wenig Respekt bei den Orks verdient und wurde auch nach nicht all zu langer Zeit zum Aufseher befördert. Diesen Respekt würde er auf seiner Suche mit Sicherheit noch brauchen, weshalb er sich sehr bei seinen Tätigkeiten anstrengte. Schließlich lernte er die Kunst der Architektur, weshalb er von den Orks als Baumeister für den Bau einer großen Hafenanlage in Kap Dun verantwortlich gemacht wurde. Als er diese Aufgabe erfolgreich erledigt hatte begann er in Silden eine Einhandlehre, die ihm helfen würde sich in den gefährlichen Gebieten des Landes durchsetzten zu können. Später als er wieder in Faring war wurde er zum Belagerungsmeister ernannt, was der Grund war warum er die meiste Zeit in Geldern verbrachte, wo er Kriegsmaschinen für die Besatzer fertigte.

    Melford hatte sich in seine Zeit bei den Orks Ruhm, Ehre und so etwas wie Freunde verdient – Orks wie Menschen. Er hatte die grünhäutische Kultur schätzen und lieben gelernt und sich viele ihrer Lebensweisheiten angeeignet. So zum Beispiel das Verständnis für Ruhm und Ehre, der Genuss einer deftigen Mahlzeit und die Fähigkeit sich für etwas mit Leib und Seele einzusetzen. Jedoch kam führ ihn der Tag, als er des Lebens als Orksöldner und Belagerungsmeister überdrüssig geworden war und sich entschied zu desertieren. So entschied er sich nach Silden zu ziehen und sich der Waldbruderschaft anzuschließen.

    In Silden brach für den Kämpfer eine neue Zeit an. Er knüpfte neue Freundschaften und lebte sich langsam im Waldvolk ein. Überall wo er helfen konnte packte er mit an und lernte auch dieses seltsame Völkchen lieben. Die Feste und Rituale, sowie die Bindung zwischen Mensch und Natur faszinierten ihn, beschäftigte sich aber eher weniger mit der Magie, die damit tief verknüpft ist. Denn diese liegt ihm ganz und gar nicht, verblüfft ihn aber immer wieder auf’s Neue.
    Nach langer Zeit lernte er schließlich seine Große Liebe Hannah kennen, die er während des sildener Frühlingsfestes heiratete und bei ihr einzog. Was er nicht wusste war, dass ihre Familie Naturfanatischer war, als er es sich vorgestellt hatte und er nur akzeptiert werden würde, wenn er sich auch mit der Waldmagie beschäftigen würde. Da er mit dieser jedoch nichts am Hut hat, machte er Hannahs Großvater den Vorschlag eine Wette abzuschließen. Wenn er es schafft einen äußerst seltenen Kronstöckel zu finden, würde er auch in die Familie aufgenommen werden. Jedoch hatte Melford auf seiner Suche noch keinen Erfolg und so langsam glaubt er, dass da etwas nicht mit echten Dingen zu gehen kann.


    Das Druidendasein
    Das Mal des Hundegeistes: 1., 2., 3.
    Die Magie (be)greifen: 1., 2. ...3., 4. ...5., 6., 7., 8.
    Erste Zweifel: 1.


    Die Rattensippe
    Erwählung: 1., 2.
    Gründung: 1., 2., 3., 4., 5., 6.

    Werdegang
    -10.02.2007, 19:16 Uhr: Aufnahme in der Ork-Gilde als Arbeiter
    -11.03.2007, 19:02 Uhr: Beförderung zum Aufseher
    -27.03.2007, 18:36 Uhr: Ernennung zum Belagerungsmeister
    -13.05.2007, 11:56 Uhr: Beförderung zum Arenakämpfer
    -25.09.2007, 20:37 Uhr: Beförderung zum Orksöldner

    -16.09.2008, 22:25 Uhr: Aufnahme in der Waldbruderschaft als Bruder
    -05.10.2008, 16:46 Uhr: Beförderung zum Raufbold
    -24.12.2008, 01:30 Uhr: Beförderung zum Wächter
    -05.06.2009, 20:16 Uhr: Zweigwechsel zum Novizen
    -17.02.2010, 00:25 Uhr: Beförderung zum Seher

    Ic´Shak, Aristandros, Smarian, Ythra, Shagrash, Tim Andersson, Kayden, Artorius, Ornlu, Jaffa Innuendo, Uglûk, Gorbag, Nug Na Shak, Ur'Gar'Tang, Tavaron, Brosh Dar Urkma, Marvin, Stylios, Tok`Schok, ShinShiro, Calintz, Aurelion, Lando, Orthego, Gwydion, Dekker, Sheyra*, Griffin*, Siggi*, Saphiria*, Corax Erindar, Myra, Yared, Yngvar*, Ryu Hayabusa, Leyla, Tavik, Adrastos, Dekker, Favril, Samorin, Carya, Jun, Sir Nils, Ronsen, Mordry, Sir Ulrich, Kilijan, Arvideon, Suzuran, Efilias, Cotton Gray*, Slim van Klaaven*, Feen*, Thimo Lurkers*, Phobias*...
    ...traf er bisher auf seinen Reisen. (die mit einem "*" kennt er nur vom Sehen her)
    zugelassen
    Last edited by melford; 31.07.2010 at 03:57.

  8. View Forum Posts #8 Reply With Quote
    Curious Mind  Bartimäus's Avatar
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
    Bartimäus is online now
    Name: Bartimäus

    Rasse: Mensch

    Alter: 19 - mittlerweile 26

    Skills (5/12):

    [Bild: 64px-Zojuns_Eile.jpg]Jäger





    [Bild: W_Bogen_Yi.jpg]Bogen I
    by Orthego
    Bogen II
    by Dekker


    [Bild: Gemeinsam_rennen.jpg]Reiten I
    by Adrastos




    [Bild: Kameradschaft.jpg]Tierempathie




    Waffe: Dolch, Bogen

    Rüstung: Bürgerkleidung

    Eigenschaften:
    Bartimäus ist neugierig und sagt meistens was er denkt. Wer vor ihm etwas verheimlicht oder Lügen erzählt, muss damit rechnen von Fragen durchlöchert zu werden, sobald Bartimäus auf etwas Widersprüchliches gekommen ist.
    Zu seinen Freunden ist er aber treu, hilfsbereit und unterstützt sie so gut er kann.
    Mein Haustier - verstorben

    Geschichte:
    Prolog
    Bartimäus lebte sein Anbeginn seines Lebens mit seinen Eltern auf Onars Hof auf Khorinis. Seit er alt genug war, musste er selber bei der Feldarbeit mithelfen, Unkraut jäten oder Ungeziefer vernichten, während seine Eltern Schafe hüteten und dadurch ihr geringes Einkommen verdienten. Der Einsturz der Barriere über dem Minental, in dem Sträflinge gefangen gehalten wurden, trug natürlich nicht zu einer Verbesserung der Situation bei. Ganz im Gegenteil, Banditen machten sich breit und der Konflikt zwischen dem Großbauern und der Stadt Khorinis unter Führung von König Rhobar verschärfte sich. Onar heuerte Söldner an, deren Herkunft man besser gar nicht wissen wollte, aber Bartimäus' Familie hatte kaum Probleme mit den 'Ordnungshütern' des Hofes. Nur einmal flog seine Mutter auf, als sie behauptete, ein Schaf wäre von einem Wolf gefressen worden, welches sie in Wirklichkeit verkauft hatte. Als Strafe wurde ihr ein paar der Lohn entzogen, doch mit Ausnahme dieses Zwischenfalls hatten sie keine weiteren, besonderen Bekanntschaften mit Söldnern gemacht, sondern gingen tag täglich ihrem Alltag nach.
    Nicht viele Informationen drangen von der Stadt oder sonstigen Teilen der Inseln zu Bartimäus, doch einmal hatte er Glück und er erfuhr von einem Schiff, das nach von Khorinis aufs Festland fahren sollte. Die Chance nicht nur von dem Hof, sondern gleich von dem ganzen Hof weg zu kommen war verlocken, gleichzeitig aber auch gefährlich und vor allem eines: teuer! Doch Bartimäus Neugier war geweckt, er wollte endlich der abwechslungslosen Arbeit entkommen und etwas von der Welt sehen. Geschichten von endlosen Wüsten, dichten Wäldern und eisbedeckten Bergen waren Bartimäus zu Ohren gekommen und führten ihn zu dem Entschluss für jeden Preis mit diesem Schiff fahren zu wollen.
    Auch Bartimäus Eltern konnten den Wunsch ihres Sohnes verstehen und versprachen ihn so gut sie konnten zu unterstützen um das nötige Geld aufzutreiben. Sie legten ihre ganzen Ersparnisse zusammen und arbeiteten in den folgenden Tagen besonders fleißig, doch der Tag der Abreise kam näher und die Aussichten bis dahin noch genügen Geld aufzutreiben waren gering. Deshalb fühlte sich die Familie gezwungen zu drastischeren Mitteln zu greifen! Bartimäus Mutter verkaufte heimlich und diesmal erfolgreich ein Schaf und meldete es als gerissen und sein Vater stahl Geld aus den Truhen der Söldner, während sein Sohn Wache hielt.
    Keine der Verbrechen flogen auf und es gelang der Familie sogar am Tag der Abfahrt im Auftrag Onars gemeinsam in die Stadt zu gehen. Am Hafen bezahlte der junge Mann für die Überfahrt und trennte sich schweren Herzens von seinen Eltern. Tränen flossen, Glückwünsche wurden gesprochen und das Versprechen gegeben, dass Bartimäus eines Tages zurück kehren würde, um seinen Eltern zu berichten, was er alles erlebt haben wird.
    Schließlich legte das Schiff ab und es gab für Bartimäus kein zurück mehr. Ein fremdes Land und ein komplett neuer Abschnitt seines Lebens lagen vor ihm und warteten darauf bereist und bewältigt zu werden.

    Alle Posts
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    1.) Silden - Hausbau, Nero
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    2.) Khorinis - Onar, Erzhöhle - Rückkehr nach Silden
    26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72 |

    3.) Silden - während der Pest
    73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91

    4.) Sammellager - außerhalb des zerstörten Sildens
    92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125

    5.) Porgans Lager
    126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158

    6. Der Botengang
    159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168

    7.) Beria - Das große Thing
    169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192,193, 194, 195, 196, 197

    8.) Beria - Bogenlehre, Wohnhöhle
    198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247

    9.) Beria
    248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255, 256, 257, 258, 259, 260, 261, 262, 263, 264, 265, 266, 267, 268, 269, 270, 271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 279, 280, 281, 282

    10.) Bogenlehre II
    283, 284, 285, 286, 287, 288, 289, 290, 291, 292, 293, 294, 295, 296, 297, 298, 299, 300, 301, 302, 303, 304, 305, 306, 307, 308, 309, 310, 311, 312, 313, 314, 315, 316, 317, 318, 319, 320, 321, 322, 323, 324, 325, 326, 327, 328, 329, 330, 331, 332, 333, 334

    11.) Beria
    335, 336, 337, 338, 339, 340, 341, 342, 343, 344, 345, 346, 347, 348, 349, 350, 351

    12.) Khorinis und Ankunft in Tooshoo
    352, 353, 354, 355, 356, 357, 358, 359, 360, 361, 362, 363, 364, 365, 366, 367, 368, 369, 370, 371, 372, 373, 374, 375, 376, 377, 378, 379, 380, 381, 382, 383, 384, 385, 386

    13.) Argaan Rundreise
    387, 388, 389, 390, 391, 392, 393, 394, 395, 396, 397, 398, 399, 400, 401, 402, 403, 404, 405, 406, 407, 408, 409, 410, 411, 412, 413, 414, 415, 416, 417, 418, 419, 420, 421, 422, 423, 424, 425, 426, 427, 428, 429, 430, 431, 432, 433, 434, 435, 436, 437, 438, 439, 440, 441, 442, 443

    14.) Tooshoo - Erste Bogenlehren
    444, 445, 446, 447, 448, 449, 450, 451, 452, 453, 454, 455, 456, 457, 458, 459, 460, 461, 462, 463, 464, 465, 466, 467, 468, 469, 470, 471, 472, 473, 474, 475, 476, 477, 478, 479, 480, 481, 482, 483, 484, 485, 486, 487, 488, 489, 490, 491, 492, 493, 494, 495

    15.) Meteoriten Einschlag!
    496, 497, 498, 499, 500, 501, 502, 503, 504, 505, 506, 507, 508, 509, 510, 511, 512, 513, 514, 515, 516, 517, 518, 519, 520, 521, 522, 523, 524, 525

    16.) Tooshoo - Abschluss der Bogenschüler und Reiten
    526, 527, 528, 529, 530, 531, 532, 533, 534, 535, 536, 537, 538, 539, 540, 541, 542, 543, 544, 545, 546, 547, 548, 549, 550, 551, 552, 553, 554, 555,

    17.) Tooshoo - Ernennung zum Waldläufer / Pilger im Sumpf / Rundreise
    556, 557, 558, 559, 560, 561, 562, 563, 564, 565, 566, 567, 568, 569, 570, 571, 572, 573, 574, 575, 576, 577, 578, 579, 580, 581, 582, 583, 584, 585, 586, 587, 588, 589, 590, 591, 592, 593, 594, 595, 596, 597, 598, 599, 600, 601, 602, 603, 604, 605, 606, 607, 608, 609, 610, 611, 612, 613, 614, 615, 616, 617, 618

    18.) Tooshoo - Jagen, Tierempathie
    619
    , 620, 621, 622, 623, 624, 625, 626, 627, 628, 629, 630, 631, 632, 633, 634, 635, 636, 637, 638, 639, 640, 641, 642, 643, 644, 645

    19.) Tooshoo - Jagd nach Griffin
    646, 647, 648, 649, 650, 651, 652, 653, 654, 655, 656, 657, 658, 659, 660, 661, 662, 663, 664, 665, 666, 667, 668, 669, 670, 671, 672, 673, 674, 675, 676, 677, 678, 679, 680, 681, 682, 683, 684, 685, 686, 687, 688, 689, 690, 691

    20.) Tooshoo - Kleinere Ausflüge
    692, 693, 694, 695, 696, 697, 698, 699, 700, 701, 702, 703, 704, 705, 706, 707, 708, 709, 710, 711, 712, 713, 714, 715, 716, 717, 718, 719, 720, 721, 722, 723, 724, 725, 726, 727, 728, 729, 730, 731, 732, 733, 734, 735, 736, 737, 738, 739, 740, 741, 742, 743 |

    XX.) Varant - Maris Mission
    744, 745, 746, 747, 748, 749, 750
    Stand: 30.5.14


    Getroffene Charaktere:
    Jaffa, Pharos, Albaeron, Lunem, Draos, Turand, Alon, Azrubel, Waspus, Cécilia, Suzuran, Yared, Melford, Jarvo, Vareesa, Ryu Hayabusa, Nagor Kev, Oparilames, Orthego, Elvo, Samarus, Sytas, Dekker, Reotas, Corax Erindar, Adrastos, Xorag, Jengar, Hyperius, hoffi, Daryn, Xerxo, Nydia, Dennik, Gath, Degro, Onyx Keala, Artifex, Faraday, Melaine, Hurley, olirie, Kroen, Gwydion, Thorwyn, Leyla, Andrahir, Griffin, Daryn, Raminus, Nimrod Rollins, Súri, Sennahoj, Bakaz, Jaryvil, Abaddon, Maris

    inaktiv
    befreundet
    kurz getroffen, neutral

    Andere über Bartimäus:
    Quote Originally Posted by Cécilia View Post
    Hinter dem Vorhang aus Haar musterte sie den überneugierigen Kerl, der alles nachfragen musste.
    Quote Originally Posted by Cécilia View Post
    Er löcherte sie wie Käse, schlimmer noch als ein Wurm einen Apfel.
    Quote Originally Posted by Adrastos View Post
    Das war Bartimäus wie er leibt und lebte. Neugierig, vielleicht gar ein bisschen naiv, aber ein guter Mensch, ein Freund und Begleiter.
    Werdegang:
    18.06.2010: Aufnahme in die Waldbruderschaft
    15.07.2010: Beförderung zum Raufbold
    11.09.2010: Beförderung zum Wächter
    24.12.2010: Beförderung zum Pirscher
    11.05.2011: Beförderung zum Waldläufer
    10.03.2012: Beförderung zum Hüter des Waldes
    11.12.2013: Inaktivität
    13.05.2014: Wiederaufnahme ins Waldvolk
    zugelassen
    Last edited by Bartimäus; 30.05.2014 at 23:44.

  9. View Forum Posts #9 Reply With Quote
    Leo Magnus  Maris's Avatar
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
    Maris is offline
    Saifuddīn Maris ben ʿirq et Serir ben hammāda ad al-Shedim
    Schwert des Glaubens Maris, Sohn der Sandmeere und Kieswüsten, Söhne der Steinwüste aus Al Shedim

    [Bild: Maris_VP.jpg]


    Name:
    Maris

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    27

    Größe:
    1.85m

    Augenfarbe:
    blaugrün

    Berufungen:
    - Koch
    - Diener des Großen Löwen
    - Hüter der Wüste

    Skills: [7/10]
    - Einhand 2
    - Körperbeherrschung 2
    - Druidenmagie 1
    - Teleport 1
    - Koch

    Waffen:
    stets dabei:
    rituell verziertes Jagdmesser aus magischem Erz (RPG-Post mit kurzer Beschreibung)
    Scimitar

    Im Besitz:
    Falcata

    Rüstung:
    sandfarbene Kluft eines Hüters der Wüste
    schwarzer Reiseumhang

    Eigenschaften:
    Maris war einst ein junger Streuner mit einem reichlich vorlauten Mundwerk, muss sich aber immer mehr auf die Rolle als Führer mit Verantwortung und auf an ihn gestellte Erwartungen der Etikette einstellen.
    Er gibt sich durchaus wortgewandt, doch bringt ihm die Eigenschaft, unbewusst die Etikette zu missachten, von Zeit zu Zeit einigen Ärger ein.
    Da er sein gesamtes Leben in der Wüste Varants verbrachte und sogar zu ihrem Hüter geweiht wurde, trägt er eine besondere Verbindung zu dieser Region in sich und weiß in der Wüste nicht nur zu überleben, sondern zu leben.
    Maris' ausgezeichnete Kochkünste wissen jeden Gaumen zu verführen - zumindest hatte sich bisher noch niemand über seine Kreationen beschwert.
    Maris' Glaube ist zweigeteilt. Einerseits verehrt er Adanos als Schöpfer allen Lebens, zum anderen sieht er sich in der Tradition der Nomaden als Sohn der Wüste, die er als die Mutter kennt und ihr dient. Nach dem Verlassen seiner Heimat jedoch beginnt er immer mehr, die Mutter auch in Dingen außerhalb der Wüste zu erkennen, und so verschmelzen die beiden göttlichen Entitäten immer mehr zu einer lebendigen Gottheit der Schöpfung und des Gleichgewichts, der Erde und des Wassers.
    Nachdem Maris von Haus aus keine allzu kräftige Statur hatte, eignete er sich über intensives Training dennoch einen Kampfstil (bewaffnet wie waffenlos) mit einzelnen gezielten, wuchtigen Angriffen an, der ohne Umwege zum Ziel führen soll, den Gegner auszuschalten.
    Seit der Geburt seiner Kinder gerät er immer mehr in den Zwist zwischen Freiheit und Verantwortung - oder eher dem Gleichgewicht verschiedener Verantwortungen, denen er nachzukommen hat. Sein Hauptziel ist es wohl, niemanden zu enttäuschen, der sich auf ihn verlässt.


    Geschichte:

    Die Welt vor dem Wandel
    Maris wuchs von kleinauf in den Straßen Mora Suls auf. Den Großteil seiner Kindheit verbrachte er damit, verfeindete "Kameraden" gegeneinander aufzuwiegeln, um sich von der jeweils unterlegenen Fraktion zu nehmen, was die Sieger übrig ließen. Irgendwie schaffte er es dabei immer, die Schuld von sich zu schieben,
    und so war er ein jederzeit gern akzeptierter Mitsitzer, da er nie jemandem offensichtlichen Schaden zufügte.
    So schlug er sich von Tag zu Tag durchs Leben, lebte immer für den Augenblick, doch versuchte er nie, sich diebischen Talenten hinzugeben, es war "unter seiner Würde".
    In seiner Jugend zog es Maris öfter in die Wüste, vor allem nordwestlich der Stadt, hinaus, doch er wagte es nie, Mora Sul für mehr als eine Woche zu verlassen oder Orte wie die Ruinen von Al Shedim
    zu betreten. Lediglich aus der Ferne hatte er sie gesehen. Im Prinzip hatte sich seine Stellung in den Straßen der Stadt nie wirklich geändert, bis eines Tages sein einziger wahrer Freund, ein
    Herumtreiber namens Achmasar, nachdem eine seiner Straßenkampf-Aufwiegelungs-Aktionen etwas unglücklich geendet war, verfolgt und aus der Stadt getrieben wurde. Maris verhalf ihm zu einer reibungslosen Flucht, doch danach sah er ihn nie wieder. Was genau damals geschah, liegt im Verborgenen.
    Maris selbst floh ebenfalls notgedrungen aus Mora Sul, dessen nähere Umgebung er zuvor nie verlassen hatte, und flüchtete sich nach Vengard.

    Ein neues Zuhause
    Als jedoch eine fürchterliche Flut die Stadt heimzusuchen drohte, war es für ihn an der Zeit, zusammen mit seinem neuen Begleiter Efarthas von dort zu verschwinden.
    Nach Tagen des Herumirrens in den Wäldern Myrtanas rettete eine Gruppe von Bogenschützen die beiden vor der Verfolgung von einer Horde Snappern.
    Sie schlossen sich ihnen an, doch Efarthas verließ die Gruppe nach kurzer Zeit.
    Maris hingegen folgte ihnen nach Al Shedim, dem Hauptsitz der Wassermagier und Nomaden.
    Eine vermummte Gestalt überreichte ihm dort einen Anhänger. Maris kannte ihn irgendwoher aus seiner Vergangenheit, doch es gelang ihm einfach nicht, seine Identität herauszufinden. Doch von dem Geld, das die Gestalt ihm mit dem Anhänger überreicht hatte, kaufte er sich seine erste Waffe, einen mit einem schwarzen Stein, einem Onyx, verzierten Dolch.
    Mit seinem neuen Begleiter Mirakuli erhielt er von Anne den Auftrag, ein Fass Grog vom Schiff der Piraten zu holen, was sich als reichlich kompliziert herausstellte, als klar wurde, dass Maris Angst vor dem Meer hat. Kaum wieder zu Hause angekommen, verschlug es ihn direkt in den nächsten Auftrag, der ihn nach Bakaresh führte, um für die Wassermagierin Angelina Bezahlungen zu tätigen. Doch mitten in der Wüste wurde er Opfer eines Wolfsrudels. Nur die Hilfe eines Unbekannten rettete ihn vor dem Tod, doch verlor er das Bewusstsein.
    Direkt vor Bakaresh erwachte er, doch nachdem er seinen Auftrag dort erfüllt hatte, verließ er die Stadt direkt wieder, um zurückzukehren nach Al Shedim. Seine Kraft jedoch sollte dafür nicht mehr reichen...
    Maris erwachte in einem Turm an der Südküste Varants, seine Auftraggeberin hatte ihn mitten in der Wüste gefunden. Nach einer magischen Heilung durch den Schwarzmagier Ceron half er den beiden Magiern, ihre Waren von Bakaresh zum Turm hin zu befördern.
    In Kooperation mit beschworenen Untoten und Dämonen sowie dem Schwarzmagier selbst schleppte er die Möbel an ihre vorgesehenen Positionen und baute sie auf. Schließlich war seine Arbeit hier erledigt und es zog ihn zurück nach Al Shedim. Die Magier schenkten ihm einen Reisemantel für die Arbeit und bald fand er sich in der Zeltstadt wieder. Maris hatte schon immer das Bedürfnis, Ersparnisse fast vollständig aufzubrauchen, und so zog es ihn direkt am Tag seiner Ankunft in Slims Schmiede, die zu dieser Zeit von Mirakuli geleitet wurde, und kaufte sich eine wirklich imposante Waffe: eine Falcata. Allerdings musste er erst noch lernen, damit umzugehen.

    Zeit der Lehre
    Schließlich war es der Schmied, der ihm den Umgang mit dem Schwert beibringen sollte. Zusammen mit seiner Mitschülerin Belkala meisterte er nach wenigen Wochen den Schwertkampf, wobei sie ihm schwor, besser zu werden als er. Doch die abschließende Prüfung, ein Ablenkungsmanöver auf die kleine Stadt Lago zur Befreiung von Vatras, endete blutig, und auch Belkala wurde schwer verletzt.
    Wenige Tage später trennten sich die Wege von Slim, Belkala und Maris, und der Wüstensohn kehrte nach Al Shedim zurück. Jedoch auf seinem Weg dorthin begegnete er durch eine Fügung Adanos' einem Assassinenboten, dessen Besitz, ein Weisungsschein in eine sonst für ihn unerreichbare Stadt, ihm eine erstaunliche Möglichkeit bot - das Erlernen der Kochkunst bei den wahrscheinlich besten Köchen Varants, in der Palastküche Zubens in Ishtar.

    In Kleidung und mit Weisungsschein des Assassinen betrat Maris die Hauptstadt der Todfeinde der Nomaden und ließ sich in der varantischen Küche und der Kunst des Kochens unterweisen, bis nach einigen Wochen seine Tarnung aufflog und er nur durch die Hilfe seines Lehrmeisters Yu flüchten konnte.
    Der Weg führte den Blondschopf zurück in sein neues Zuhause Al Shedim, wo ihm Anne einen Job als Koch in ihrer Taverne anbot - ohne zu zögern, sagte er zu.
    Doch nicht nur der feste Arbeitsplatz gliederte den Blondschopf in die Gemeinschaft Al Shedims ein, sondern schon bald sollte Maris die Gelegenheit bekomen, sein Wissen im Kampf weiterzugeben. So waren es die damaligen Wasserträger Bass und Malak, die um Unterweisung baten, und so erhielten sie diese.

    Neue Horizonte
    Allerdings führte diese Doppelbelastung zu Unmengen von Stress, sodass sich der Koch nach Ende der Ausbildung von Bass und Malak frei nahm von seinen Pflichten in der Taverne und sich in Richtung Norden in den Urlaub begab.
    Nach einigen Wochen Übung im Schwertkampf in der Nähe einer Oase im Norden Varants reiste Maris nach Myrtana, wo er sich dummerweise hoffnungslos in den dichten Wäldern verirrte und schließlich nach wochenlangem Suchen zurück auf eine Straße fand. Er hatte genug von dieser grünen Hölle, und so wandte sich sein Blick wieder gen Süden, in die Heimat.
    Und auch der Stress sowohl als Koch, als auch als Lehrmeister, kam zurück, doch gestärkt mit neuer Kraft widmete sich der Nomade hingebungsvoll allen Aufgaben, die auf ihn warteten.
    Als schließlich die Kunde von der Hochzeit Belkalas umging, wollte er seiner einstigen Mitschülerin eine Freude machen und sorgte für die kulinarische Versorgung während der Hochzeitsaktivitäten.
    Wenige Tage später, als sich Belkala und ihr Ehemann Phili bei ihm und auch bei dem Schmied Hârkon bedanken wollten, wurden sie von einer Gruppe von Maskierten verschleppt und mit einem Schiff auf eine abgelegene Insel gebracht. Dort sollte Belkala mit ihren magischen Fähigkeiten den greisen Fu Jin Lee beeindrucken und für eine Gruppe Adanosgläubiger begeistern, die seit einigen Jahrzehnten im Konflikt mit einem Lager Innosgläubiger lag. Der Konflikt drohte schließlich zu eskalieren und durch das Eingreifen der Gefährten konnte eine Katastrophe verhindert werden. Lee begleitete die Vier schließlich mit nach Al Shedim und wurde eine Art Vaterersatz für Maris, der seit er sich erinnern konnte auf der Straße gelebt hatte, bevor er nach Al Shedim gekommen war.
    Auch lehrte er den jungen Blondschopf in der Kunst der Mathematik, was Maris einen neuen Weg eröffnete, für den er sich schnell begeistern konnte: der des Handels.

    Von Kamelen und Händlern
    Fu Jin Lee jedoch - Maris konnte es ihm anmerken - fühlte sich nicht wohl im trockenen und heißen Wüstenklima Varants, und so bereitete er alles vor, um eine Reise nach Myrtana, genauer nach Silden, zu beginnen, da der Blondschopf davon ausging, dem Greis würde es dort sicher gefallen. So erwarb er den Kamelbullen Petuh von der Kameltreiberin Triella, die dafür als Bezahlung einen exzellenten Bogen forderte.
    Bald darauf begann die Reise, zusammen mit dem Greis und seinen Schülern Lobedan und Sur-Taka. In dieser Gruppierung erhielten sie die Aufgabe von den Wassermagiern, die Vorhut einer Pilgerreise nach Silden zu bilden und um einen herzlichen Empfang zu bitten. Die Gruppe erreichte das Städtchen am Abend des Samhainfestes, der Maris auf lange Zeit in Erinnerung bleiben würde. Während Die beiden Schüler ihre Lehre abschlossen und Lee zusammen mit Petuh in Silden blieb, machte sich Maris mit einem neuen Schüler auf nach Vengard, da in Silden kein Bogner aufzutreiben war.
    Dort fand er Golsir, der ihm einen prächtigen Bogen - mit einem zugegebenermaßen äußerst prächtigen Preis - anfertigte. Die Reise zurück nach Silden konnte beginnen, doch da Maris zu faul war, um die Strecke per pedes zurückzulegen, reiste er auf dem Karren eines fahrenden Händlers, an dessen Waren er sich heimlich bereicherte.
    Unglücklicherweise vergaß er den so teuren Bogen auf dem Karren des Händlers, sodass er ihn nur durch Einbruch in dessen Lager zurück erbeuten konnte. Nachdem Maris sich einige Tage lang versteckt und in der winterlichen Kälte von Tag zu Tag vor sich hin gelebt hatte, verabschiedete er sich von Fu Jin Lee und brach zusammen mit Petuh, für den er bei seinem ehemaligen Schüler Bengar ein Geschirr zum Transport von allerlei Waren hatte anfertigen lassen, auf zurück nach Al Shedim. Seine Begleitung bestand wieder einmal aus einem neuerlichen Schüler, einem grimmigen Piraten.
    Es war mitten in der Wüste Varants, wo ein Sandsturm sie Zuflucht in einer Höhle finden ließ und eine Gruppe von unerfahrenen Wüstengängern zu ihnen wehte, die sich die Wüstenfüchse nannten.
    Zusammen mit ihnen reiste er nach Al Shedim, wo er endlich wieder kochen konnte. Doch da Anne verschwunden zu sein schien, kamen neuerliche Probleme auf ihn und die Küchenhilfe Rebekka zu.

    Die Kunst des Kampfes
    Zurück in der Heimat sollte es Maris nicht lange vergönnt bleiben, die Ruhe der beschaulichen Wüstenstadt zu genießen. Durch einen unglücklichen Zufall war der Koch während seines Dienstes in der Taverne mit dem Wassermagier Corwyn zusammen gestoßen, just in dem Moment, da sich eine magische Brosche des Priesters Adanos' aktivierte und die beiden in ein fremdes Land teleportierte. Dort traf er zwar nicht auf den Magier, der scheinbar an einen anderen Ort teleportiert worden war, dafür aber auf einige andere Leidensgenossen, denen Ähnliches widerfahren war. Sogar ein Nomade namens Rhen fand sich unter ihnen.
    In einer waghalsigen Aktion brachte sich die Gruppe zunächst auf die Gesuchtenliste des Landes und reiste dann in eine Wüstenregion, um dort ein Schwert zu stehlen, das scheinbar als Reliktgegenstand diente. Kurz darauf aktivierten sich die Broschen erneut und Maris fand sich neuerlich an einem fremden Ort wieder, einer Insel namens Khorinis, wie sich später herausstellte. Dort lernte er den Meister des Doppelschwertkampfes Andy kennen, der ihm seine Fertigkeiten mit einigen Schwierigkeiten beibrachte, während sie zurück reisten nach Al Shedim. Nach dieser anstrengenden und unangenehmen Reise (besonders die Schiffsüberquerung von Khorinis nach Vengard war nicht einfach gewesen für den Blondschopf, der Angst vor den Tiefen des Meeres hatte) nahm sich Maris vor, nicht mehr so schnell die Stadt zu verlassen, die er nun seit über einem Jahr sein zu Hause nannte. Er gab die Position als Lehrmeister des einhändigen Kampfes auf, um sich voll und ganz dem Kochen zu widmen.

    Eine verhängnisvolle Nacht
    Sein Leben verlief in geordneten Bahnen, bis er eines Tages wieder auf Belkala traf. Die junge Wassermagierin forderte nun ein, was Maris ihr bei ihrer gemeinsamen Lehre des Schwertkampfes schuldig geblieben war, und so fochten sie ihr Duell aus, doch im Gerangel um den Sieg kamen die beiden sich näher, als es insbesondere der mit Phili verheirateten Frau gestattet war. Im Rausch der Gefühle verbrachten sie eine Nacht mit einander, und als Belkala ihrem Mann gestand, was sie getan hatte, stellte dieser zusammen mit seinem Freund Rhen den Blondschopf in der Arena Al Shedims, wo sich Rhen und Maris einen erbitterten Kampf lieferten.
    Nur durch Belkalas Flucht aus Al Shedim wurde der Kampf beendet und Maris hatte noch eine Chance erhalten, sein Leben fortzuführen. Diesmal jedoch wollte er etwas verändern, um nicht wieder alles, was er sich aufgebaut hatte, durch einen Ausrutscher zu zerstören.
    Und so nahm er neben seiner Tätigkeit als Koch in der Taverne die Verpflichtungen eines Leibwächters an, um fortan den obersten Wüstenräuber, Abdul Ben Erasi, mit seinem Leben zu schützen.

    Mord an Abdul
    Es kam jedoch der Tag, an dem das geschah, was Maris zu verhindern gelobt hatte: nach einem fröhlichen Abend wurde Abdul Ben Erasi auf offener Straße erstochen. Maris hatte mit ansehen müssen, wie der inzwischen zum Freund Gewordene starb. Maris verfolgte zusammen mit seinem Freund Lobedan und zwei weiteren Begleitern die Spur der Mörder bis nach Bakaresh, wo er verblendet vom unbändigen Drang, Abduls Mörder zu stellen und seinen Tod zu rächen, blindlings in die Kasbah stürmte. Die Gruppe wurde nach einem harten Gefecht gefangen genommen, konnte jedoch durch viel Glück dem sicheren Tod entfliehen und rettete sich zurück nach Al Shedim.
    Ab diesem Zeitpunkt war Maris' Leben von Trauer geprägt. Er fand keinen Platz mehr für sich in der bestehenden Ordnung, betrank sich jeden Abend und schürte seine Rachegedanken immer wieder. Doch die Sippenführer Al Shedims ließen nicht zu, dass Maris sich aufgrund blinder Rachegelüste ins Verderben stürzte, sondern banden ihn an die Stadt, indem sie ihm den Posten des Obersten Wüstenräubers übermittelten.

    Aniron
    Kurz darauf brach Krieg aus in Myrtana, und auf ein Hilfegesuch der Gilde Innos' hin brachen viele der nomadischen Kämpfer unter Wutras' Führung nach Myrtana auf, um gemeinsam den Orks Einhalt zu gebieten. Maris lieb zurück, um die Stadt mit den verbleibenden Nomaden zu schützen, doch war die Schutzlosigkeit der Stadt nicht lange unentdeckt geblieben. Da auch Tobi als oberster Nomade nicht in Al Shedim war, schien Maris der letzte Nomade in einer Befehlsposition zu sein, der die Stadt im Ernstfall schützen konnte. Und so lockten abtrünnige Nomaden ihn in eine Falle und versuchten, ihn zu töten. Mit letzter Lebenskraft wurde der schwer verletzte Blondschopf zu Aniron der Hebamme gebracht, eine Frau, mit der Maris sich in den voran gegangenen Wochen angefreundet hatte und die nun, da alle Heiler dank des Krieges außer Reichweite schienen, die letzte Überlebenschance für Maris in ihren Händen hielt. Dank der guten Fürsorge der Wehmutter und mit viel Glück entkam der Ruinenwächter Beliars Reich noch einmal, doch wochenlang musste er nun das Bett hüten. Maris spürte schließlich, dass er noch stärkere Gefühle für Aniron verspürte, als nur Freundschaft, doch in der Lage, ihr diese Gefühle zu gestehen, sah er sich nicht.

    Leidenschaft
    Erst eine unschuldige Verabredung nach der vollständigen Genesung des Nomaden war nötig, bis beide endlich in der Lage waren, ihre Gefühle für einander in Worte und Taten zu verwandeln, und so fanden Maris und Aniron schließlich endlich zueinander. Mit flammendem Eifer arbeitete der Blondschopf in den folgenden Wochen daran, die schwach gewordenen Muskeln wieder auf den alten Leistungsstand zurück zu bringen, und förmlich als Beweis dessen rief er das zweite große Turnier Al Shedims aus, nachdem das erste nunmehr schon ganze anderthalb Jahre in der Vergangenheit lag.
    Die Boten strömten aus in die Zentren der Menschen, und so stand dieses Turnier unter dem Motto des gemeinsamen Widerstandes gegen die Orks im Krieg, der erst wenige Monate weit in der Vergangenheit lag.
    Maris, gemeldet im bewaffneten Kampf, traf auf viele ehemalige Schüler und Weggefährten, doch er setzte sich gegen sie alle durch, bis er im Finale auf den ehemaligen Templer Ryu Hayabusa traf. In einem unglaublichen Kampf konnte Ryu den Kampf für sich entscheiden und verwies den Blondschopf auf den zweiten Platz.
    Doch ein anderer Teilnehmer des Turniers hatte die Aufmerksamkeit des obersten Wüstenräubers vereinnahmt - ein Mann namens Kael, vermummt und unter falschem Namen, aber der Kampfstil des Fremden kam ihm sehr bekannt vor. So kam es, dass Maris wenige Tage nach dem Turnier die Verfolgung aufnahm, als Kael die Stadt verließ, und ihn stellte. Der Fremde entpuppte sich als Berash, Emir von Bakaresh. Ein hitziger Kampf entbrannte, von Maris' Zorn getrieben lieferten sich beide ein ausgeglichenes Duell, und schließlich war es nur ein schwaches Erdbeben und die damit verbundene Gefahr durch eine Horde Sandcrawler, die sie davon abhielt, bis auf den Tod zu kämpfen. So wurde dieses Duell auf unbestimmte Zeit verschoben.

    Neue Freunde, neue Feinde
    Es kehrte wieder Normalität ein in das Leben Al Shedims, Maris lenkte seine Aufmerksamkeit wieder auf die gewöhnlicheren Dinge des Lebens und genoss das Beisammensein mit Aniron, bis eines Tages ohne jegliche Vorwarnung oder ersichtlichen Grund ein Hüne in seinem Zelt auftauchte und nach seinem Leben trachtete. Maris besiegte seinen Gegner, was diesen einige Finger kostete, doch als sich ihm in einer anschließenden geheimen Befragung erschloss, dass der Riese einer Täuschung unterlegen war, verhalf er ihm in einer Nacht-und-Nebel-Aktion zur Flucht.
    Bald darauf lernte Maris einen Jäger und Bogner namens Irenir kennen, mit dem er ein paar kleinere Abenteuer durchlebte, bis er sich schließlich dazu entschloss, seine Fähigkeiten im Kampf noch mehr zu verbessern, indem er den Umgang mit der Armbrust lernte. dazu jedoch musste er fort aus Al Shedim, in die winterlichen Regionen von Myrtana, oder gar Nordmar.

    Tod und Kälte
    Lange bereitete sich Maris auf die anstehende Reise vor, denn er spürte, dass etwas Schreckliches geschehen würde. Gewissenhaft suchte er die Ausrüstung zusammen, stimmte sein Kamel Petuh ein und suchte über verschiedene Rituale den Konakt zur Mutter, der Wüste selbst.
    Schließlich war der Tag des Abschieds gekommen, und zunächst ergab sich eine Reise, so wunderschön wie jede zuvor auch. Dann jedoch, nördlich der Karawanserei Al Aristo, lauerte ihm eine fünf Mann starke Gruppe abtrünniger Nomaden auf. Maris kämpfte tapfer, doch es waren zu viele, trotz ihrer Unbeholfenheit im Kampfe. Im letzten Moment rettete Petuh mit seinem beherzten Eingreifen dem Nomaden das Leben, doch kostete es sein eigenes. Zorn und Trauer drohten Maris im Kampf zu verschlingen, doch als er spürte, dass die Mutter ihm zur Hilfe kam, waren diese Affekte wie weg geblasen. Ein gewaltiger Sandsturm fegte über die Ebene hinweg und riss die ungeschützten Abtrünnigen mit sich.
    Maris überlebte, begraben unter Unmengen von Sand, doch als er nach seinem Erwachen sah, was mit Petuh, sienem Freund, geschehen war, überkam ihn eine tiefe Trauer. Schweren Herzens musste er schließlich weiter ziehen, nahm nur das Nötigste mit; er überquerte den Pass in die bitterkalten Gebiete jenseits von Varant, schlug sich durch bis nach Vengard und verging dort vor Trauer, als habe er längst vergessen, weshalb er überhaupt aufgebrochen war. Er das Auftauchen eines Nordmannes namens Drakk riss ihn aus diesem Zustand, und so ging er mit ihm und seiner Begleiterin Succa in die ewige Kälte Nordmars.

    Für die Freiheit!
    In den eisigen Schluchten Nordmars, an der Seite gestandener Krieger wie Redsonja, Taeris, Succa und Drakk lernte er schließlich - wenn auch nur mühselig und widerwillig, da ein nordmarischer Winter für einen Wüstenbewohner eine eisige Hölle war - wie viel Leben und Schönheit in den zerklüfteten Nordregionen des Festlandes verborgen waren. Im Hammerclan, der größten Siedlung Nordmars, angekommen, begann Maris schließlich, bei Drakk - der sich als Clanlord des Hammerclans entpuppte - das Armbrustschießen zu erlernen, vorerst auf dessen Armbrust. Vor allem seine eisig kalten Finger machten ihm dabei zu schaffen, doch biss er sich durch und reiste schließlich nach bestandenem Test seiner grundsätzlichen Fähigkeiten mit einer Gruppe von Nordmarkriegern unter der Führung des Clanlords zum Feuerclan, um sich dort auf Drakks Empfehlung hin bei dem alten Armbruster Snort eine eigene Waffe fertigen zu lassen. Die Nordmarer indes Unternahmen ihrerseits die Reise, um die Macht aller drei Clans zu bündeln und sich gegen die orkischen Feinde zu stellen, die endgültig aus Nordmar vertrieben werden sollten.
    Es sollte nicht bei der Herstellung einer auf den Nomaden zugeschnittenen Armbrust bleiben, Maris ließ sich auch von dem Alten in die Kunst des Armbrustens einweisen, der ihm nach Beendigung seiner Arbeit einige gute Räte und zwei Bücher über das Handwerk mit auf den Weg gab, als es hieß, wieder gen Hammerclan zu reisen. Den Rest musste er sich selbst aneignen. Doch über solche Dinge nachzudenken, dafür war keine Zeit, denn nachdem ihn die Nordmarer so sehr unterstützt hatten - und nachdem Snort ihn darum gebeten hatte - sah sich der Blondschopf in der Pflicht, seine neuen Gefährten - zu denen auch ein Krieger namens Stylios gehörte, den er auf der Rückreise zum Hammerclan kennen und schätzen lernte - im Kampf zu unterstützen.
    Der Sieg war ihnen vergönnt gewesen, doch es war ein teuer erkaufter gewesen. Dafür jedoch bekamen die Nordmarer... Frieden. Eine Vorstellung, die Maris für seine Heimat nicht einmal zu denken gewagt hätte. Von Heimweh und der Sehnsucht nach Aniron zerfressen verabschiedete sich Maris schließlich von seinen neuen Freunden und schlug sich nach Vengard durch, von wo aus er auf einem Handelsschiff (ängstlich und von Seekrankheit geplagt) bis nach Bakaresh reiste. Den Sand wieder unter den Füßen, fühlte er sich endlich wieder am richtigen Platz, wenngleich auch noch nicht zu Hause.

    Ehre und Mitgefühl




    Mail: sven.reitzig@arcor.de
    ICQ: 351-341-613


    zugelassen
    Last edited by Maris; 09.06.2014 at 21:02.

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    Waschweiber-Verführer Ornlu's Avatar
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
    Ornlu is offline

    Anmeldung: Ornlu

    Anmeldung für das Foren-Rollenspiel von World of Gothic
    Name: Ornlu

    Alter: unbekannt, man schätzt irgendwas zwischen 24-27

    Beruf: Jäger

    Rang: Druide
    (Weltenwandler für die, die sich auskennen)


    Skills: (12/12)
    Ornlu der Hetzer

    [Bild: D3rUwedGmkIJO8dc305299b701_50798296_o2.jpg]Ein markantes Gesicht hat er, der sich Ornlu nennt. Dabei sind es wie immer die Augen die einen Menschen widerspiegeln. Tierisch wirken sie, gar mysteriös und ständig alles im Blick behaltend. Eine seltsame, starke und intensive, vielleicht dunkle Ausstrahlung haben sie. Bohren sich tief in den Blick des Gegenübers und werden von leicht dunklen Augenrändern umgeben. Es wirkt nicht düster, aber beunruhigend - als ob ein Raubtier einem fest in die Augen starren würde und sogleich anfallen.
    Ein männliches, tätowiertes Gesicht hat er, welches von wilden, dunklen, teils abstehenden Haar manchmal verdeckt wird. Dieses beschreibt auch den Charakter des Druiden - wild und unbändig, nicht zu durchschauen, mit dem Geist eines Wolfes. Stets frei nach dem eigenen Instinkten entscheidend und sich nicht einschüchtern lassend. Fremden traut er nicht und Freunde müssen einen langen Weg gehen, um sich Ornlus Respekt und Vertrauen zu holen. Folglich teilt er auch niemand Fremden mit wer er genau ist und was er vertritt. So hält man Ornlu wohl eher für einen niederen Waldläufer, da er keine starke Rüstung trägt, anstatt für einen der sagenumwobenen Druiden.

    Ornlu hat so seine Probleme mit allen die nicht zum Waldvolk gehören und sich durch Ignoranz der Natur und dem Waldvolk gegenüber verhalten. Einzig Orks scheint er neben seinen Volk wirklich zu respektieren. Die Menschen der Städte indes sind für ihn nichts wert. Er sagt immer was er denkt, wenn er in der Position ist es zu dürfen. Ornlu hat sein Herz am rechten Fleck, doch hat er auch keine Probleme damit, Dinge zu tun die unpopulär sind solange der Zweck die Mittel heiligt.
    Dumm ist er nicht, aber man könnte sagen, dass er lediglich spezialisiertes Wissen besitzt, kein großes, allwissendes Allgemeinwissen wie Gelehrte. Dazulernen tut er somit jeden Tag und gehört auch zu den einfachen Menschen die sich lieber an den vielen, kleinen und schönen Dingen des Lebens erfreuen.
    Ornlu bevorzugt ein Leben wie es die Natur vorgibt, er ist nicht nur Jäger, sondern zählt sich zu den Jägern in dieser Welt, während Schwache in seinen Augen die Beute sind.
    Die Besten und Stärksten sind es die überleben und den Ton ansagen - genauso denkt Ornlu und strebt stets an zu jenen aus eigener Kraft zu gehören. Die Natur bewahrt er mit allen Mitteln, wenn nötig ziemlich radikalen und ist dabei gnadenlos -ein regelrechter Hardliner. Man könnte sagen er verkörpert die Härte der Natur. Das Gesetz der Natur versucht er bestmöglich zu leben und er macht zwischen Menschen und Tieren keinen Unterschied.
    Mitunter hat er Angst vor Eulen. Dies lag an einen bösen Traum, der vielleicht gar keiner war. Zudem leidet er unter einer Schreib- und Leseschwäche und ist dem Sumpfkraut mehr zugeneigt, als andere.


    Ornlu hat lediglich das übliche von den drei Göttern gehört. Er selbst glaubt mehr an die Mächte der Natur, glaubt an Naturgeister und magische Wesen, anstatt wie so einige an die drei Götter. Er folgt dem Hetzer. Einem mystischen Wolfswesen, dem Ornlu dient und hilft und dafür mit Macht belohnt wird. Ornlu hat einen Pakt mit diesem Kind Adanos und ist der weltliche Hüter aller Wolfstiere. Durch den Tod des Hetzers ist er auf ständiger Suche nach dessen Reinkarnation, um den Hetzer eines Tages wieder vollkommen zu dem zu machen, der er von Anbeginn der Zeit war. Bis dahin ist Ornlu selbst der Hetzer, was er durch ein Ritual und den Druidenstein des Wolfes wurde. Somit kann man den Druiden als weltlichen Naturgeist betrachten oder einfach als eine Art Wolfskönig, der Unwissenden und Fremden dies mit Sicherheit nicht mitteilt.

    Über die Magie
    "Sie ist wie eine Wolke, ein Nebel, der von Lebewesen zu Lebewesen treibt, angetrieben von Strömungen und Strudeln. - Sie ist wie das Auge eines Sturms, wie die Leidenschaften aller Lebewesen, die zu einer Energie werden, zu einen Chor. - Sie ist die anschwellende Welle am Ende des Lebens, das versprechen neuer Gebiete, neuen Blutes. - Der Ruf neuer Mysterien in der Dunkelheit. - Sie ist das große Geheimnis des Lebens."
    [/center]

    Aussehen und Kleidung

    [Bild: rkPVnN1oWcd2AzbzJleornrobeneu.png]Ornlus Körper - Ornlu hat etwas lange, wilde, zu Dread-Locks geflochtene, dunkle Haare und ist um die 1,85m groß. Seine Figur ist athletisch, weder übermuskulös noch hager um die 80 Kg. Sein Gesicht(siehe Bild oben) wird unter anderem von den Augen und den roten Tätowierungen im Gesicht dominiert. Die rötlichen Tätowierungen, die sich an den unteren Wangen, Kinn, Stirn und Nase zieren, wirken auf manche beängstigend wie Kriegsbemalung und für andere sind sie eher sonderbar und geheimnisvoll aufgrund ihrer Symbolik(vergleichbar mit Maori-Tätowierungen). Es sind die Zeichen seiner Sippe die er da trägt. Ansonsten trägt Ornlu markante Züge im Gesicht.

    Seine rechte Handfläche ist von einer tiefen, langen Narbe geprägt und besitzt ein blattförmiges Muster. Woher sie kommt beantwortet Ornlu gerne und stolz.
    Ansonsten ziert eine große Bissnarbe, von linker Schulter bis hin zur unteren linken Brusthälfte bzw. unteres Schulterblatt den Oberkörper Ornlus. Sie stammt vom Biss eines riesigen Wolfswesens und hat ein entsprechendes Muster. Das er sonst hier und da kleine Narben hat, erklärt sich durch einige Kämpfe und das Leben in der Wildnis.

    Kleidung - Ornlus Robe (siehe linkes Bild) besteht aus moosgrünen Stoff und Leinen und hat schon bessere Tage erlebt. Um Schultern und Brust ist dunkelgraues Sumpgfhaileder in den Stoff eingearbeitet, während die dunklen Ärmel seiner Kleidung zu einer rot-braunen Wickeltunika gehören, die er unter der Robe trägt. Eine dunkelgrüne Kapuze die das Gesicht zu verhüllen mag, gehört natürlich ebenso zur einzigartigen Robe des Druiden.
    Zusätzlich dazu trägt er dunklegraue Sumpfhai-Lederstiefel und eine lederne Hose aus selbigen Material, dunkelgraue Sumpfhai-Stulpenhandschuhe, einen Lederbeutel seitlich am massiven Waffengurt, wo er meist sein Jagdmaterial, Gold, Pflanzensamenbeutel und anderen Kram staut, sowie Jagddolch und einen üblichen Trinkschlauch. Um den Oberkörper wirft er sich in der Regel und immer auf Reisen einen Waffengurt über, an dem sein Bogen und/oder Druidenstab befestigt sind


    Ornlu trägt um den Bund eine verzierte Schärpe, die ihn als Druiden unter den Seinen auszeichnet.
    Als 'Hüter des Wolfsteines' trägt er den Druidenstein wie ein Amulett um den Hals. Welch Funktion und Macht es besitzt, sagt er niemanden, zu groß würde es zum Diebstahl verführen. Am selben Amulett, hängen auch die Fangzähne des Hetzers, einen riesigen Wolfsgeist.








    Der niedere Pfad

    So vielfältig die Natur, so vielfältig sind auch ihre Kinder die ihr Gleichgewicht hüten. So trifft man in dieser Welt auf Druiden, die absolut neutral sind, sich niemals einer Seite zuwenden und sich auf die selbstregulierenden Kräfte der Natur verlassen oder ihnen den nötigen Tick in die richtige Richtung geben. Es gibt aber auch Druiden die versuchen das Gleichgewicht zu stützen, indem ihre Taten gütiger Natur für viele sind und die die Vielfalt der Natur als höchstes Gut, das es zu fördern gilt, sehen. Gegen dies wirken jedoch auch Kräfte, deren Taten grausam wirken und an die Härte der Natur erinnern. Jene streben nach einer Ordnung der Besten an, damit jeder das bekommt was er verdient und seinen Platz im Gleichgewicht der Natur erkennt. Denn ein
    schwaches Wolfsrudel wird vom Stärkeren stets aus seinem Revier verdrängt und muss sehen wo es bleibt.
    So gleichen sich selbst unter den Druiden die Kräfte aus und erlangen neutrale Natur, wie sie die Natur seit Anbeginn der Zeit stets anstrebt.
    Ornlu geht hierbei den niederen Pfad, der der für die Härte der Natur einsteht. Dies bedeutet das er nicht zu jenen gehört, die jedem helfen und nur gute Taten vollbringen. Eingreifen tut er lediglich bei einem offensichtlichen Ungleichgewicht, jedoch nicht ohne sich dazu Gedanken gemacht zu haben.
    Ebenso hat der persönlichen Nutzen und Machtgewinn einen gewissen Wert in seiner Sichtweise.
    Den Schwachen begegnet er mit Gleichgültigkeit - noch mehr eher mit Abneigung. Er respektiert die Schwachen nicht, wenn sie sich ihm offenbaren. Schwach sind die, die sich ihrem Schicksal ohne Wehr hingeben, mit ihrer Schwäche andere mit runter ziehen, sich von anderen abhängig machen oder einfach zu schwach für diese harte Welt sind. So kann es sogar dazu kommen, dass Ornlu situationsbedingt die Schwachen sogar vernichten will, damit sie niemand anderen mehr schaden oder runterziehen. Ein Beispiel wäre jemand mit ansteckender, tödlicher Krankheit, der andere anstecken könnte. Ornlu würde diesem ohne Skrupel töten oder dazu bringen, dass dieser dorthin verschwindet, wo er niemandem schadet. Dies und alles andere wo er nicht stark genug ist, gilt auch für Ornlu selbst und dies akzeptiert er vollends, weswegen er selbst nach größtmöglicher Macht strebt.
    Bettlern begegnet er mit Hohn und Spott, wenn sie um Almosen bitten. Nicht nur, weil er sie verachtet, sondern um sie auch wach zu rütteln. Ob sie daraus lernen und wieder einen festen Willen greifen, liegt an ihnen selbst. So könnte er dann auch den Schwachen helfen, wenn sie denn das Zeug und den Willen dazu haben zu erstarken. So würde er Sklaven helfen sich gegen ihre Aufseher zu erheben, wenn diese an den Sieg wirklich glauben würden.
    Man sieht, es hängt viel von der Situation ab, doch macht Ornlu klar, was er respektiert und achtet und was er einfach nur verachtet.
    Der niedere Pfad ist eine Philosophie, die nur den Willensstarken offenbart bleibt. Auf manche wirkt dieser Pfad grausam und gemein, doch letztlich weißt dieser jeden direkt seine Position in der Welt auf und kann manchmal Schwache dazu beflügeln stark zu werden.


    Skills und Fähigkeiten
    [Bild: g3-talente-jagd-08.jpg]Jagen - Als Jäger versteht sich Ornlu vor allem auf das Fährten suchen und entnehmen jeglicher Felle, Häute und Trophäen. Er setzt hin und wieder auf Fallen, doch gehört er eindeutig mehr zu den Jägern, die im gefährlichen Nahkampf oder mit dem Bogen lauernd, sich auf die Pirsch begeben und sich auf ihr know-how über die Tierwelt verlassen. Seine Profession sieht er als Aufgabe. Er nimmt nur soviel wie er selbst zum Leben braucht und jagt alte, schwache, kranke oder nicht überlebensfähige Tiere. Er ist ein Wildhüter und hat eine gewisse Jägerehre. Die er nicht vielen Jägern außerhalb seiner Gemeinschaft zuspricht - zu leichtfertig und geblendet von Gold jagen die meisten und nehmen mehr als sie geben.


    [Bild: g3-talente-jagd-01.jpg]
    Bogen - Ornlu ist ein normaler Schütze. Lange beherrscht er diese Kunst nicht, aber es ist passabel. Den Bogen benutzt er grundlegend für die Jagd. In den dichten Wäldern Myrtanas reichen seine Fähigkeiten, um Zielen im Wald aufzulauern und diese dann mit einem Schuss entweder zu erwischen oder sich um sein Jagdglück tiefsinnigere Gedanken zu machen. Im Kampf nutzt er den Bogen nur in der Gruppe. Für mehr reichen seine Fähigkeiten nicht.

    Bogen 1 (#1,#2) by Griffin(07.08.08)


    [Bild: g3-talente-magie-07.jpg]
    Magie der Natur - Als Magiekundiger ist es Ornlu von der Natur gewährt ihre Magie zu nutzen. Er versteht es Pflanzen aller Art in jede Richtung hin zu manipulieren. Ebenso ist er bemächtigt allerlei Tiere unter seine Kontrolle zu bringen und zu führen. Zudem ist Ornlu fähig seine Gestalt in Tiere und Pflanzen zu wandeln oder gar mit der Umgebung zu verschmelzen, was den Druiden in seinem Element, zu einen furchteinflössenden Gegner macht.

    Druidenmagie 1 (#1,#2) by Freeze (20.08.07)
    Druidenmagie 2 (#1,#2,#3) by Freeze (30.08.07)
    Druidenmagie 3 (#1,#2,#3,#4) by Freeze (17.11.07)
    Druidenmagie 4 (#0,#1,#2,#3,#4,#5,#6, Bestätigung) by Freeze (03.07.2008)
    Meistermagie 2 (#1) by Ornlu (19.12.08)


    [Bild: g3-talente-magie-03.jpg] Stabkampf - Ornlu ist ein sehr versierter und erfahrener Stabkämpfer, der diese Kunst gar selbst anderen unterweist. Viele neigen dazu Ornlu hierbei zu unterschätzen, erleben jedoch kurzerhand dann ihr blaues Wunder. Ornlu beherrscht unterschiedliche Formen des Stabkampfes und kombiniert sie mit dem waffenlosen Nahkampf, wie kein anderer sonst, dem er bisher gegenüberstand. So hat er nahezu für jede Lage, die passende Antwort parat. Doch nennt er sich nicht Meister, sondern verfolgt sein Ziel ein Stabkampfguru zu sein weiterhin.

    Stabkampf 1 (#1,#2) by Jimney (20.09.07)
    Stabkampf 2 (#1,#2,#3) by Jimney (07.10.07)



    [Bild: g3-talente-sonstige-01.jpg] Akrobatik - In der Lehre bei Lobedan konnte Ornlu eine Menge über seinen Körper lernen und diesen stählern. Er verfügt über eine sehr gute Beweglichkeit die ihm vor allem beim Stabkampf von großem Nutzen ist. Jedoch beherrscht er noch nicht all die Tricks wie Saltos, Flik-Flaks oder sonstige hochakrobatischen Tricks. Allerdings neigt er auch nicht dazu, diese nicht zu lernen. Mit der Zeit wird er sich so manches noch aneignen.

    Körperbeherrschung 1 by Lobedan (05.12.07)
    Körperbeherrschung 2 (#1,#2) by Lobedan (05.12.07)



    Ornlus Waffen
    Jagdmesser - Das übliche Werkzeug eines Jägers. Unscheinbar, aber von großem Nutzen.

    Assassinischer Dolch - Die Wüste birgt viele Abenteuer. Diesen Dolch aus Damast, behielt Ornlu als Erinnerung an die Rettung von Leyla. Diese wurde von einen Sklavenhändler entführt und kam letztlich durch eine gewagte Rettungsaktion (Bauchtänzerin Ornella) der mitgereisten Sildener frei.

    Runenstab - Dieser Runenstab des alten Waldvolkes, gehörte einst Ornlus Mutter San.
    Runen des alten Waldvolkes verzieren diese mysteriöse Waffe. Aus welchem Material der Stab genau ist, weiß man nicht, doch ist es eindeutig hölzerner Natur. Was daran erstaunlich ist, ist das Ornlu noch nie einen besseren Kampfstab besaß. Von der Flexibilität, über die Handhabung bis zur Härte und Wucht. Welches Mysterium dieser Stab mit sich trägt? Man wird sehen. Bild
    Ornlu trägt den Stab nicht immer bei sich.

    Druidenstab - Der Stab der Ornlu als Druiden auszeichnet, ist auch im Kampf eine gefürchtete Waffe die gut und gerne Orkschädel und Knochen allerlei anderer Gegner zertrümmern kann. Stabkeulenähnlich ist er, aus dem schwarzen Holz einer magischen Eiche. Ein blutorangener Kristall ist in diese Waffe eingefasst und ist ein Teil von Ornlu. Magisches Eichenholz erweist sich als nahezu unkaputtbar, besitzt entsprechende Härte und eine gewisse Elastizität. Bild
    Ornlu trägt den Stab meist bei sich.

    Bogen - Ornlu führt ein älteres Modell eines Waldläuferbogens. Kein Superbogen, aber mehr als ausreichend für die Jagd und zur Unterstützung anderer Schützen, wenn es im Wald gegen Feinde geht.


    Vorgeschichte
    Ornlu wurde von einem Jäger in einer Wolfshöhle in den Wäldern Monteras gefunden. Das Rudel bei dem er offenbar aufwuchs, wurde abgeschlachtet und so kam es dazu, dass der Wolfsjunge bei einen Jäger, der ein Einsiedlerdasein lebte, unterkam.
    Die erste Zeit war schlimm, da Ornlu, so wurde er dann vom Jäger getauft, so ein richtig wilder Wildfang war, der lieber ausbüchste und wie ein Tier jagte, anstatt 'normal' zu leben. Mit den Jahren jedoch wurde der Jäger wie ein Vater und ein neues Rudel für Ornlu. Ornlu selbst erlernte die Jagdkunst, wurde jedoch von seinen Ziehvater der Zivilisation enthalten. Eines Tages jedoch, als Ornlu alt genug war, durfte er zum ersten Mal mit in die Stadt, zu Menschen und Orks. Kaum sah er die Vorzüge der Zivilisation, wurde er prompt mit den Schattenseiten konfrontiert. Ein Streit, eine falsche Handlung und schon sollte er den Tod in einen Kampf finden. Doch Glück im Unglück, gab es einen Rebellenangriff und Ornlu sowie seinem Ziehvater gelang die Flucht mit einem Batzen Gold dazu. In der Nacht stürmten dann Rebellen die Jägerhütte und ermordeten den Jäger für einen Sack Hafer. Ornlu bekam alles aus einem Versteck mit und wollte sich rächen. Doch anstatt am nächsten Morgen die 'Jagd' zu beginnen, kamen Orks und versklavten den Jüngling. Zwei Jahre war er auf einen Bauernhof. Die Menschen mieden ihm, wegen seiner Art und er selbst hasste sie, weil sie so waren wie sie waren. Als dann eines Tages Rebellen den Hof überfielen und die Sklaven befreiten, versteckte sich Ornlu mitsamt seiner Hündin. Er erblickte die Rebellen von vor zwei Jahren und nahm blutige Rache für den Mord an seinen Ziehvater. Nicht lange und Ornlu kehrte zurück in den Wald, wo er einst aufwuchs. dort nahm er Abschied von seiner Vergangenheit und schritt gemeinsam mit seiner Hündin in eine neue, ungewisse Zukunft....


    Ornlus Notizen danach

    Wie es mit Ornlu weiter ging, seine Geschichte. Die alte Geschichte seiner Sippe und die jüngere Geschichte. Nachzulesen hier.

    Fakten über die Wolfsippe

    Mitglieder: Ornlu, Bogir, (Lupin), Iun, Okam, Vigo
    Schutzgeist: Der Hetzer - Ein mythisches Wolfswesen, das in unterschiedlichen Wolfsgestalten einem begegnet.
    Schutztiere: Alle wolfsähnlichen Tiere
    Items: Druidenstein des Wolfes
    Eigenschaften: Pakt mit den Wölfen - Es ist nichts davon bekannt, das jemals ein Wolf oder ein ähnliches Tier ein Sippenmitglied der Wolfssippe anfiel. Umgekehrt scheinen andere Tiergruppen wie Raubkatzen mit den Wolfssipplern ihre Probleme zu haben. Tierisch/wölfisch/düster wirkende Augen. Bringen dem Hetzer in geheimen Ritualen Tieropfer, von Tieren die sie gejagt und im Nahkampf besiegt haben.
    Erkennungszeichen: Rote Tätowierungen im Gesicht.


    Begegnung mit den Geistern der Sippe zu Samhain.
    Die sildener Wahrheit über Ornlus Sippe.
    Der Druide Bogir - über Ornlus Bestimmung, die Sippe des Lykan und den Hetzer. (#1,#2,#3,#4)


    Druidenprüfung - Des Hetzers Blut

    Prolog: #1,#2,#3,#4,#5,#6,#7
    Vor dem Rat: #8
    Das besiegen des Fluches: #9

    Der Druide Runak: Prüfung in der Druidengrotte:#10,#11,#12,#13,#14,#15,#16,#17
    Der Druide Torn: Der niedere Pfad: #18,#19,#20
    Der Druide Porgan: Der hohe Pfad: #21,#22
    Prüfung und Entscheidung am Berg der Druiden: #23,#24,#25
    Druidenweihe: #26

    Der Mond im Zeichen des Wolfes - Die große Jagd nach dem Hetzer
    Prolog: #1, #2,#3
    Feindkontakt?: #4 bis #10
    (Griffin und Dekker involviert)
    Die große Jagd(Nordmar): #11,#12,#13,#14,#15,#16,#17
    Die große Jagd(Myrtana): #18,#19,#20,#21,#22
    Bogirs Schuld und Ornlus Entscheidung: #23
    Das Ritual - Ornlu der Hetzer: #24
    Ein Blick in die Zukunft: #25


    Andere über Ornlu
    [SIZE=1] [COLOR=White]

    Quote Originally Posted by Suzuran View Post
    Wärmend und leicht lag sein Mantel an ihrem Körper, duftete nach ihm. Nach Ornlu, der wie die pure Natur roch, wie Silden im Sommer und im Winter. Wie ein Druide, der sein Leben im Wald verbrachte, der durch Felder von Wildblumen wanderte und mit alle dem verbunden war, wie Mann und Frau.
    Quote Originally Posted by melford View Post
    Dieser Ornlu war schon ein seltsamer Kerl, aber in gewisser weise sympathisch. "...der Wald lebt und beobachtet uns..." hatte der Jäger gesagt, was Melford sehr amüsant fand,....
    Quote Originally Posted by Ryu Hayabusa View Post
    Th.war wie immer bei der Sache und hörte seinem Meister so gut er nur konnte zu, während Ornlu... Naja Ornlu... Also Ornlu grinste wieder wie ein breiter, mit Bier abgefüllter Schattenläufer, der zuviel Sumpfkraut geraucht hatte, kurz: Er hatte ein Grinsen aufgesetzt, dass wohl auf einen gedanklichen Höhenflug hinwies. -Na dir geb ich...- dachte Ryu, klammerte seinen Arm um den Kopf seines Schülers und rubbelte ihm mit der Faust darauf herum.
    Quote Originally Posted by Leyla View Post
    Dieser Ornlu war wirklich seltsam, dachte sie, aber irgendwie auch wieder witzig.

    Kurz bevor sie die Brücke im Osten Sildens erreichten, sagte die Frau: "Das war einer der schönsten Abende, die ich hier in Silden erlebt habe. Ich hoffe, das war nicht das letzte Mal, dass wir uns getroffen haben. Auch Kira bekam noch eine letzte Streicheleinheit, dann drehte sich Leyla wortlos von Ornlu weg und lief davon. Sie hatte noch ein paar unausgesprochene Gedanken von diesem Abend, die sie lieber für sich behalten wollte und erst recht nicht verwirklichen wollte, noch nicht. Eines Tages würde sich aber auch das ändern.
    Quote Originally Posted by Freeze View Post
    "Scarlett? Hexe? Lichter? Feuer? Goblinritual? Hat der Typ einen an der Waffel?", dachte sich der Lehrmeister.
    "Für mich klingt das so, als hättest du entweder etwas zu tief ins Glas geschaut oder du hast dir zu viel Sumpfkraut reingepfiffen, mein Junge.",
    Quote Originally Posted by Griffin View Post
    Diese Gestalt übertraf die wildesten und abenteuerlichsten Bilder, die Griffins Hirn von sich gegeben hatte. Dieses Biest war... die Personifikation alles Wölfischem. diese Bestie... war Ornlu!
    Quote Originally Posted by Vareesa View Post
    Es waren wohl doch Faultiere, die ihn aufgezogen hatten...

    Streng geheime Infos für Leute die dne ganzen VP gelesen haben: Ornlu ist der wahre Vater von Anirons Kindern!!1!


    Regeln etc. durchgelesen

    zugelassen
    Last edited by Ornlu; 28.07.2011 at 22:32.

  11. View Forum Posts #11 Reply With Quote
    Burgherrin Leyla's Avatar
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
    Leyla is offline
    Leyla
    Jägerin von 23 Jahren, die sie jedoch nie mitgezählt hat

    gelernte Heilerin und Alchemistin,
    im RPG nennt sie Ovates und sieht sich auch als solche, nicht als Druidin.
    Fremden gegenüber gibt sie sich einfach nur als Jägerin,
    um Verletzungen zu behandeln macht sie dann vorwiegend von Naturheilmitteln wie Salben oder Tränken Gebrauch.

    Kleidung
    Leyla trägt einfache Stoffkleidung, die zum Teil mit Leder verstärkt ist.
    Einst besaß sie eine Rüstung, die aus Minecrawlerplatten gefertigt und mit diversen Malereien sowie dem weißen Fell von Schneehasen verziert war. Letzteres besitzt sie inzwischen wieder, da sie ein ähnliches Stück erneut herstellen lassen möchte, das jedoch aus mehr leichtem Leder und weniger schweren Panzerplatten besteht.
    Um den Hals trägt sie an einem Lederband eine metallene Pfeilspitze mit einem kurzen Stück Schaft daran. Den dazu gehörigen Pfeil schoss sie als Vertrauensbeweis auf Thorwyn, die Spitze trank sein Blut. Dieser Anhänger ist ein Symbol der Freundschaft und Liebe, die die beiden miteinander verbindet. Er trägt ein ähnliches Stück, das ihr Blut getrunken hat.

    Eigenschaften und Aussehen
    Charakteristisch für sie ist ihr langes, blondes Haar, das sie meistens als zwei geflochtene Zöpfe mit bunten Bändern zusammengebunden hat. Ein Stück über der Stirn steckt eine orangefarbene Blüte, die Thorwyn ihr ins Haar geflochten hat. Sie ist seitdem nicht verblüht, da Leyla sie mit ihrer Magie versorgt.
    Die strahlend blauen Augen vervollkommnen das typische Bild einer gut aussehenden, jungen Frau, was ihre schlanke und dennoch gut gebaute Figur untermauert.
    Dennoch bestätigt sie kaum ein Vorurteil einer Blondine, denn durch ihre gutmütige, meist etwas zurückhaltende Art versucht sie gerne mal in der grauen Masse unterzutauchen. In Extremsituationen behält sie jedoch nicht immer die Ruhe, sondern versucht durch klare Worte und Anweisungen, die Kontrolle an sich zu reißen. Dabei geht sie gerne mal ein Risiko ein, das nicht nur sie selbst gefährden kann.
    Gesellschaft verabscheut sie allerdings eher, lieber hat sie wenige, sehr gute Freunde, als unzählige Bekanntschaften, auf die sie sich nicht verlassen kann. Nichtsdestotrotz ist sie für viele Dinge offen, was in ihrer Tätigkeit als Heilerin unabdingbar ist.
    Ihre Größe (in heutigen Maßstäben etwa 1,65 m) und die leichte Kleidung machen aus ihr eine flinke Jägerin. Da sie über Jahre hin immer wieder lange Waldläufe absolvierte und auch später viele Wanderungen durch die Natur unternahm, ist sie sehr ausdauernd geworden.

    Bewaffnung

    schlichter Dolch

    Ein einfacher, kurzer Dolch, den sie vor langer Zeit einmal von ihrem Vater geschenkt bekam und seit jeher überwiegend beim Ausnehmen von Tieren verwendet. Zum Kämpfen ist er eher ungeeignet.

    Jagdbogen
    Ein Bogen wie für ihre Größe geschaffen. Nicht zu groß und nicht zu klein. In ihren Besitz gelangte dieser Bogen nach einer Gefangenschaft in Varant. Ein Sklavenhändler hatte es auf sie abgesehen, musste dann jedoch feststellen, dass sie treue Freunde an ihrer Seite hat. Während der Befreiungsaktion gelang es jemandem, einige Waffen aus dem Sklavenlager mitgehen zu lassen. Leyla erhielt diesen Bogen von der Beute.
    Später erfuhr sie dann von einem jungen Mann namens Stryk, dass dieser Bogen von seinem Bruder stammt, der jedoch bei einem Überfall von Assassinen getötet wurde. Er klärte sie über die eingeritzten Zeichen im Holz des Bogens auf und bat sie, auf ewig gut auf diese Waffe acht zu geben.

    Druidenmagie der höchsten Stufe
    Meistermagie umfasst die komplette Palette der Druidenmagie, von der sie auch nahezu uneingeschränkt Gebrauch machen kann. Zwar sieht sie Adanos und die Mächte der Natur als Quelle ihrer Magie, im tagtäglichen Gebrauch stellt sie diese Fähigkeiten aber einfach als gegeben dar. Dennoch setzt sie jeden Zauber mit Bedacht ein, Magie ist für Leyla trotz ihrer Kenntnisse und Erfahrungen noch immer ein wertvolles Gut, das nicht für jede Kleinigkeit verschwendet werden sollte. Eine Art Kodex verbietet ihr es zudem, sich diese Fertigkeiten beim Jagen zu nutze zu machen. Auch Fremde erfahren nur in den seltensten Fällen von ihren Möglichkeiten, denn trotz ihrer Distanz zum Waldvolk stellt die Druidenmagie auch für sie ein zu behütendes Geheimnis dar.

    Skills (12/12)
    Jägerin
    Wandlungsmagie I (Freeze)
    Bogen I + II (Kayden)
    Wandlungsmagie II (Gwydion)
    Heilung I + II (Tinquilius)
    Alchemie (Tinquilius)
    Wandlungsmagie III (Ornlu)
    Wandlungsmagie IV (Selbststudium)
    Meistermagie (Selbststudium)


    Vorgeschichte
    Leyla lebt seit Ewigkeiten in den Wäldern Myrtanas. Nicht einmal ihre Eltern wissen wie lange die Familie schon von der Natur und ihren Vorteilen lebt. Bisher konnten sie dieses Leben auch völlig friedlich genießen, doch mit dem Überfall der Orks änderte sich das. Der aus Nordmar stammende Kriegstrupp fiel an einem schönen Frühlingstag über das Lager der Familie her. Leyla selbst war zu diesem Zeitpunkt mit ihrem Vater auf der Jagd. Bei ihrer Rückkehr wüteten nur einige noch Flammen in ihrer Behausung. Ihr Vater war der Ansicht diesen Überfall rächen zu müssen, deshalb machte er sich auf den Weg, um die weitergezogenen Orks einzuholen. Die junge Frau wusste innerlich, dass dieses Vorhaben scheitern würde, jedoch gelang es ihr nicht ihren Vater aufzuhalten. Was aus ihm geworden ist, konnte ihr bis heute niemand beantworten, jedoch hat sie ihn seither nicht gesehen, geschweige denn etwas von ihm gehört.

    Nachdem ihr Vater Leyla allein an der zerstörten Behausung zurückgelassen hatte, fiel sie in tiefste Trauer. Es gelang der Jägerin die Überreste ihrer Mutter ausfindig zumachen. Sie sorgte dafür, dass die Leiche ganz nach Familientraditionen bestattet wurde. Nach mehreren Wochen, während der sie immer gehofft hatte, dass ihr Vater zurückkehren würde, entschloss Leyla ihre jahrelange Heimat zu verlassen. Auf einem ihrer vielen Streifzüge durch die myrtanischen Wälder hatte sie eine Siedlung entdeckt. Die Jägerin hoffte, dass sie dort eine neue Heimat finden könnte, ja sie betete förmlich. Die Siedlung lag jenseits eines Flusses, der diese vom Wald isolierte. Leyla wusste nicht, was sie in jener Siedlung erwarten würde, aber sie wusste auch nicht, was sie sonst tun sollte. Allein war sie zwar in der Lage das ein oder andere Wildtier zu erlegen, was das Überleben anging kannte sie sich jedoch wenig aus. Ihr Vater hatte vorgehabt seiner Tochter eines Tages mehr als die Grundlagen der Jagd offen zu legen, doch leider war es nie dazu gekommen. Leyla glaubte genau dies in der Siedlung lernen zu können.

    Als sie den Wald verließ stockte Leyla. Es fiel ihr schwer den Ort ihres bisherigen Lebens zu verlassen. Jedoch hatte sie keine andere Alternative. Wenn sie weiterleben wollte, dann musste sie die Wälder verlassen, denn eine junge und unerfahrene Frau ist ein leichtes Ziel sowohl für Wildtiere als auch für andere Übeltäter. Leyla gab sich einen Ruck. Innerlich trauernd näherte sie sich dem Fluss. Da sie weder über den Zustand noch über potenzielle Gefahren dieses Flusses bescheit wusste, vermied sie es ihn schwimmend zu überqueren. Leyla zog eine Umrundung des Gewässers vor. Sie blickte zuerst nach links. In der Ferne war ein noch größeres Gewässer erkennbar, weshalb sie sich für den Weg nach rechts entschied. Eigentlich war es gar kein Weg, sondern nur ein Pfad, der aus platt getretenen Pflanzen und Unkraut bestand. Sie folgte ihm dennoch und es wurde sehr schnell klar, dass der Pfad weiter am Fluss entlang führte. Da Leyla weit und breit keine Gefahren ausmachen konnte, ging sie gemächlich. Sollte es doch zu einem Zwischenfall kommen, würde sie wahrscheinlich die Flucht nach vorn antreten und entweder einen schnellen Sprint oder doch den Fluss nutzen. Jedoch kam es zu keinem Zwischenfall.

    Nach einiger Zeit machte der Fluss eine kleine Biegung und der Pfad ebenfalls. Als Leyla diese Biegung umrundet hatte, fiel ihr ein Stückchen weiter flussaufwärts eine Erhebung auf. Nach genauerem Hinsehen entpuppte diese sich als Brücke. Begeistert lief sie los um schnellstmöglich anzukommen. Leyla hoffte, dass die Siedlung sich wirklich als neues zu Hause entpuppen würde.


    Ihr weiterer Weg
    Die Siedlung trug den Namen Silden, wie sie kurz darauf von einem jungen Mann namens Gwydion erfahren sollte. Neue Kleidung und eine bescheidene Hütte am See schienen tatsächlich das neue Leben bereit zu halten, das sie sich versprochen hatte. Und dennoch verbrachte sie in den nächsten Wochen mehr Zeit auf der Jagd in den Wäldern, als in Silden. Ein Umstand, der sie mit Ornlu zusammenführen sollte, von dem sie einige neue Kniffe für ihr Handwerk lernte, ehe er sie mit Magie konfrontierte, die sie zuvor bereits bei Myra gesehen, aber nicht verstanden hatte. Freeze, ein Ekel von Mensch, sollte derjenige sein, der ihr diese Faszination näher brachte.

    Nur wenig später führte sie das Schicksal nach Varant, zusammen mit Ornlu und seinen Freunden Griffin und Ryu reiste sie durch die weite Wüste, wo sie in die Hände eines Sklavenhändlers gelangte. Nur dank der Hilfe ihrer Gefährten konnte sie seinen lüsternen Methoden entkommen, um kurz darauf in Al Shedim den Nomaden Kayden zu treffen, der ihr das Bogenschießen mit recht zweifelhaften Methoden beibringen konnte.
    Bereits ihr nächster Jagdausflug führte sie mit einer jungen Frau namens Corinna zusammen, die vom Schicksal ihres sterbenden Hains auf Khorinis erzählte. Mit der Unterstützung druidischer Magieschriftrollen begleitete Leyla sie auf die ferne Insel, wo die Natur dank ihnen einen wichtigen Sieg erringen konnte.
    Zurück in Silden unterstützte die Jägerin die Gemeinschaft bei den Vorbereitungen zum Samhainfest, an dem sie viele derer wieder traf, die sie in den zurückliegenden Wochen kennen gelernt und unterstützt hatten. Darunter Gwydion, der ihre Kenntnisse der Magie vertiefte und sie den ehrwürdigen Druiden vorstellte.
    Bald schon befand Leyla sich wieder auf dem Weg nach Varant, nachdem einige Sildener zusammen mit einer Gruppe Wassermagier zu den großen Wasserfällen nördlich von Silden gepilgert waren. Sie hatte sich den Wüstenbewohnern angeschlossen, um diesmal sicher nach Al Shedim zu gelangen. Im großen Tempel, auf der Suche nach Wissen, lernte sie Stryk kennen. Er brachte ihr das Lesen sowie einige Grundzüge des Schreibens bei, sodass sie sich endlich selbstständig weiterbilden konnte und nicht immer auf die Hilfe anderer angewiesen war. Beim Studieren einiger Bücher stieß sie auf eine Art der Magie, die heilen konnte, und sie fand heraus, dass es Wassermagier gab, die diese Künste beherrschten. Tinquilius war derjenige, der sich ihr annahm und ihr das Wissen um die Heilungsmagie und die Alchemie lehrte.
    Zurück in Silden trieb es sie umgehend in die Kavernen, zu den Druiden, um ihnen mitzuteilen, was sie nun konnte. Zusammen mit den zurückliegenden Taten genügte es ihnen, um sie offiziell als Ovates in ihre Reihen aufzunehmen. Ein Rang, der Leyla von nun an stets begleiten und sie und andere an ihre Fähigkeiten erinnern sollte. Und so kam es, dass sie in der nächsten Zeit recht oft herbeigeholt wurde, um Kranken und Verletzten zu helfen. Einer von ihnen war Ornlu, dessen Verletzungen sie mit einigen druidischen Geheimnissen konfrontierten. Die Zeit der Unbekümmertheit schien dieser Tage für die Blonde zu enden, wenngleich sie zudem vom Wunsch nach einer speziellen Rüstung getrieben wurde, deren Herstellung ihre Jagdfertigkeiten vor einige Herausforderungen stellte.
    Anstatt jedoch die lang ersehnte Ruhe im idyllischen Myrtana zu finden, verschleppten sie schon bald einige Sklavenhändler nach Varant. Es glich einem Wunder, dass ihre alten Freunde darauf aufmerksam wurden und sie ein zweites Mal aus den Händen der Assassinen retten konnten. Heil zurück in Silden wurde sie erstmals mit der Mystik konfrontiert, die Frost und seine Tochter umgab, ehe sie der Ruf der Pilgerreisen wieder nach Al Shedim und von dort weiter nach Khorinis führte. Dass sie dort mit Untoten in Kontakt treten sollte, warf jegliche Aspekte des Glaubens über den Haufen, doch schließlich wurde Leyla zusammen mit Gwydion, Feen und Griffin mit einer Schatzkarte belohnt, die sie zurück nach Myrtana führte. Die Bergung des Schatzes in einer unterirdischen Höhle eines Bergsees wurde zum Fauxpas, der ihre Freundschaft zu Gwydion kurzzeitig auf eine harte Probe stellte. Doch schon bald verstanden sie sich alle wieder gut genug, dass sie gemeinsam einen Angriff gegen die rund um Montera kämpfenden Orks und Rebellen starten konnten, um die Position Sildens in diesem Krieg zu vertreten.
    Und schon bald war Leyla dazu bestimmt, ihre Fähigkeiten in der Magie weiterzuentwickeln. Es war Ornlu, der sich ihr annahm und sie über mehrere Wochen sehr intensiv neue Zauber lehrte. Das darauf folgende Samhainfest führte sie erneut mit Frosts Geheimnissen zusammen. Gemeinsam mit Candaal begaben sie sich auf die Jagd nach einem Waldgeist, der sie quer durch die winterlichen Wälder Nordmyrtanas bis zu einer verfallenen Burg an den Klippen Nordmars trieb, wo sich der Geist als riesige, magische Chimäre entpuppte. Sie nutzte dieses Abenteuer, um ihre Magiekenntnisse weiter zu vertiefen und letztlich selbst weiterzuentwickeln. Erstmals gelang es ihr dabei, sich in ein Tier zu verwandeln. Die Reise mit einem erfahrenen Krieger wie Frost bewirkte aber auch einiges Umdenken in ihrer persönlichen Einstellung. Fast wie ein Vater hatte er mehrfach versucht, mäßigend auf ihren bis dato recht wilden, unüberlegt handelnden Charakter einzuwirken. Gekrönt wurde der Weg in den Sommer von einem ehrwürdigen Gespräch mit den alten Druiden, die ihr Zugang zu alten Schriften gewährten und sie von nun an als das ansahen, was sie geworden war: Eine magisch recht begabte, junge Frau.
    Die alten Schriften in den Kavernen erforderten, dass die Ovates sich mit der alten Sprache der Druiden auseinandersetzte. Ein strebsamer Mann namens Raik unterstützte sie dabei, diese Sprache in ihren Ansätzen zu verstehen, ehe er sie schon bald allein im Wald zurückließ, wo er ihr zuvor eine einzigartige Nacht versprochen hatte, die aber nicht alle Grenzen überschritt, die sie sich einst gesetzt hatte. Sie blieb daraufhin im Wald und intensivierte ihre Fähigkeiten, sich zu verwandeln, sodass der Wildhüter Widar auf sie aufmerksam wurde und sie dabei unterstützte, während er sie zugleich mit auf eine Zeitreise in ihre Vergangenheit nahm. Er schien viel über das Schicksal ihrer Eltern zu wissen, sodass sie von da an einen großen Drang verspürte, ihn erneut zu treffen.
    Doch ihre wochenlange Suche in den Wäldern Myrtanas blieb erfolglos. Unweit Monteras traf Leyla, unterwegs als Luchsin, der Pfeil eines jungen Bauernsohns namens Thorwyn auf der Jagd, der ihre Suche jäh beendete. Sie konnte ihr Geheimnis zwar verbergen, doch sein Schicksal beschäftigte sie so sehr, dass sie sich ihm anschloss und ihm half, seine Eltern von einem Hof zu befreien, der den Orks unterstand. Gemeinsam schlugen sie sich durch die Linie der Feinde bis nach Kap Dun durch, wo seine Eltern eine sichere neue Heimat fanden. Und auch wenn die beiden Jäger von da an wieder getrennte Wege gingen, so wussten sie beide, dass sie einen neuen Freund gefunden hatten.
    Nach einem kurzen Aufenthalt des Glaubens in Al Shedim führte es Leyla zurück nach Silden. Das Dorf glich einem Trümmerhaufen. Zwar gelang es ihr, ihren Bogen aus den verschütteten Kavernen zu retten, was mit den Waldläufern und Druiden geschehen war, fand sie jedoch nicht heraus. Stattdessen traf sie auf Widar, der ihr verständlich machte, dass die Zeiten seiner Unterstützung vorbei waren. Zwar berichtete er ihr von einem Handel ihres Vaters mit den Orks, zugleich drohte er ihr jedoch auch mit dem Tod, wenn sie sich gegen ihn stellte. Sie beschloss daraufhin, in Faring nach weiteren Antworten zu suchen.
    Anstatt der erhofften Spuren zu ihrem Vater erhielt sie stattdessen Hinweise darauf, dass Thorwyn von den Orks versklavt worden war und in den Minen arbeitend auf seinen Tod wartete. Nur unter erheblichem körperlichen Einsatz gelang es ihr, zu ihm vorzudringen, um mit dem Wiedersehen einen längst erloschenen Hoffnungsschimmer in ihm zu wecken, wenngleich Leyla keinen Plan hatte, wie sie ihn befreien sollte. Und so glich es einem Wink der Götter, dass er als ehemaliger Soldat für einen Einsatz gegen Montera gebraucht wurde und so zurück ans Tageslicht gelangte. Eine Chance, die sie sich nicht nehmen ließ, es gelang ihr, Thorwyn zu befreien und mit ihm zusammen nach Kap Dun zu seinen Eltern zu fliehen.
    Ein Anhänger mit einer Pfeilspitze um seinen Hals brachte sie auf die Idee, ihre Freundschaft zu Thorwyn mit einem identischen Stück auf ewig zu besiegeln. Die Spitze einer ihrer Pfeile, abgeschossen auf seine Schulter, ziert seitdem ihren Hals, um sie in jeder einsamen Minute an ihn zu erinnern. So wie in den darauf folgenden Wochen, die sie allein auf dem Hof blieb, weil die Armee des Königs jeden Mann rekrutierte, den sie fand. Doch seit dem Kuss, den er ihr zum Abschied geschenkt hatte, war sie sich absolut sicher, dass es Liebe war, die sie zwei miteinander verband. Und umso größer war daher die Freude über das Wiedersehen und sein Wohlbefinden. In diesen Tagen reifte der Entschluss, Myrtana hinter sich zu lassen und damit all die schlimmen Schicksale und Sorgen, all die Kriege und Ängste, die sie bis dahin begleitet hatten. Sie wollten frei sein, unbekümmert und ihrer jungen Liebe Chancen einräumen, die keinerlei Grenzen kannte. Das gemeinsame Ziel: Die südlichen Inseln.

    Die Insel Argaan, auf der die Jäger landeten, hielt absolut, was sie sich versprochen hatten: Atemberaubende Landschaften, angefangen von Steilküsten und mystischen Wäldern, über traumhafte Seen und finstere Sümpfe, bis hin zu fantastischen Felslandschaften und dem Dschungel mit seinen Stränden im Osten der Insel, wo sie die meiste Zeit verbrachten und wo sie Thorwyns Bogenkünste verbesserte. Unterwegs traf das Liebespaar unzählige Menschen, viele ebenfalls vom Festland hier her gereist, auf der Suche nach Frieden oder Abenteuern. Eine handvoll Orks konnte den Schein nur kurze Zeit trügen, das Wiedersehen mit alten Freunden wie Ornlu und Gwydion in Tooshoo und im Kastell der Schwarzmagier gaben Leyla Hoffnung, dass das Ende der Druiden nicht so sicher war, wie Widar es damals dargestellt hatte.
    Nachdem die beiden Jäger die Insel einmal umrundet hatten, waren sie sich sicher, dass dies ihre gemeinsame neue Heimat werden konnte. All die sorglose Zeit fand aber leider damit ein Ende, dass sie sich vorerst trennen mussten. Während Thorwyn eine schlechte Nachricht vom Festland nach Kap Dun zog, um nach seinen Eltern zu sehen, reiste Leyla auf der Suche nach dem letzten Zeugen ihrer Eltern nach Khorinis. Sie fand Durnir, genau wie Widar, die sich dort einen endgültigen Kampf lieferten, ehe sie beide starben. Mit einigen Andeutungen zu ihrer eigenen Bestimmung und einem Kristallstein im Gepäck, der von ihrer Mutter stammte, reiste sie zurück. Das Schiff nach Argaan geriet jedoch in einen Sturm, der Anblick der Toten gemischt mit unzähligen Sorgen, ob es Thorwyn gut ginge, warf sie in ihrem geistigen Frieden unheimlich weit zurück. Trotz der baldigen Wiedervereinigung war sie die erste Zeit zurück auf Argaan noch nicht ganz die alte.
    Als die beiden dann aber die Ostküste entlang gen Süden bis nach Schwarzwasser reisten, ging es ihr bald wieder besser. Nach einigen Jagdabenteuern im Sumpf, fanden die beiden Jäger Anschluss zum Waldvolk. In einem Ritual in der Baumkrone konnten die Druiden den Geist ihrer Mutter aus dem Kristall freisetzen, mit dem sie ein letztes Gespräch führen konnte. Ein Großteil ihres Leben erscheint ihr seitdem klarer, zudem kennt sie nun ihr Schicksal und muss sich nicht mehr vor einer ungewissen Zukunft fürchten.
    Danach wurde Leyla in der Heilkammer heimisch, um an die alten Zeiten aus Silden wieder anzuknüpfen. Dort verrichtet sie seitdem
    ihr Tagwerk, immer wieder unterbrochen von vereinzelten Abenteuern in der näheren oder ferneren Umgebung, während Thorwyn vermehrt mit den Jägern von Schwarzwasser unterwegs war. Neben den alltäglichen Sorgen und Nöten der Patienten konzentrierte sie sich dabei auch auf ein wenig Forschung. So arbeitete sie an verschiedenen Tränken für die Jäger und der Etablierung magischer Heilmethoden, die ihre Kraft weniger aus dem Heiler, sondern vermehrt aus Pflanzen und Gesteinen zieht.


    Ein paar Erinnerungen ...
    Die Phantasien eines alten Bekannten
    Postmarathon --> mehr Rechte und Pflichten
    Der Abschied von einem neuen Freund (ff.)
    Liebeserklärung
    Das erste Mal
    Höchste Befriedigung


    Ein paar Daten ...
    OT- und RPG-liche Aufnahme als Schwester bei der Waldbruderschaft am 29.05.2007 (RPG-lich ab hier)
    OT-Beförderung zur Pilgerin am 10.07.2007
    OT-Beförderung zur Erwählten am 16.10.2007
    OT-Beförderung zur Seherin am 11.01.2008
    RPG-liche Aufnahme als Ovates in die Gemeinschaft am 15.03.-16.03.2008
    OT-Beförderung zur Druidin am 05.06.2008
    OT-Beförderung zur Weltenwandlerin am 17.05.2009


    zugelassen am 28.05.2007
    Last edited by Leyla; 01.06.2013 at 22:27. Reason: Update

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    Krieger Maknir's Avatar
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    Maknir is offline
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    Maknir

    Alter:

    37 (17.Nov xxxx)

    Beruf:



    Waffe:

    Durch seine Akrobatischen Künste beherrscht er den Waffenlosen Kampf, jedoch ist er nicht all zu stark.

    Kleidung:

    Der Koch trägt meistens schmutzige Kleidung, er hat einen sehr merkwürdigen Kleidungsstill, so trägt er meist lange Hemden und einfache Hosen. Für den Winter hat er sich einen Umhang aus Schaffswolle besorgt. Meistens trägt er eine Kapuze auf den Kopf.

    Inventar:

    Paar Goldmünzen, ein Wasserschlauch.

    Fähigkeiten:

    Maknir beherrscht die Künste der Akrobatik.
    Außerdem beherrscht er die Künste der ersten Stufe der Druidenmagie
    .

    Eigenschaften:

    Gute:

    Schlau

    Kann gut mit Menschen umgehen
    Nachdenklich
    Interessiert sich für andere Kulturen
    Ruhig
    Hilft wo er nur kann.


    Schlechte:

    Dem Alkohol verfallen gewesen
    Konzentriert sich zu sehr auf ein Thema
    Spricht recht wenig
    Meistens ein Einzelgänger


    Aussehen:

    Der Mann hat Pechschwarzes, schulterlanges Haar. Seine Kastanien braunen Augen sehen manchmal sehr finster aus. Sein Bart ist recht ungepflegt, an seinem Kinn ist ein langer vollbart gewachsen der ihm bis zur Brust reicht. Er ist 1.80 Groß und Schlank. Seine Statur ist leicht Muskulös. Sein Kennzeichen ist eine Narbe an seiner rechten Wange. Seine Kleidung ist manchmal von Essensreste sowie Gewürzen geprägt.

    Prolog: Die Geschichte des Maknirs

    Seit Maknir denken kann lebte er in der Stadt Vengard als Weisenkind. Er stahl sich oft sein Essen zusammen und verkaufte alte Gegenstände um Hauptsache etwas Geld zu haben. Als er sein Sechzehntes Lebensjahr erreichte wollte er eine Lehre als Schmied ausüben wurde aber Rausgeworfen als er einen Hammer klaute und erwischt wurde. Seit diesem Tag wurde der Mann ein Ziemlicher Säufer der aber bei jeder Schlägerei sofort die Flucht ergriff. Da er nicht gerade Stark war konnte er auch nicht zuhauen. Maknir lernte irgendwann bei einer jungen Frau das Lesen und Schreiben. Seit diesem Tag hat er immer ein Buch in seiner Tasche egal ob Wegweiser oder Interessante Geschichte. Oft hatte er auch den Kinder auf der Straße vorgelesen und etwas Geld dafür bekommen.

    Der Mann war nie groß in der Welt herum gekommen und lebte nur in Vengard. Zurzeit nannte er eine Gasse und ein paar Kisten sein Zuhause. Vielleicht würde er irgendwann mal in ein Haus ziehen aber dafür war er noch zu arm. Sein Traum war es ein Feuermagier im Dienste Innos zu werden. Obwohl er gerne klaute würde er ein Magier werden wollen, denn Schwerter oder Nahkampf war nie sein Ding. Seine einzige Verteidigung ist ein alter Dolch den er einst auf der Straße fand. Obwohl er kaum Gold hat fand er immer einen Weg sein Bier zu bezahlen. Bei einem Kneipenbesuch hatte er mitbekommen dass ein Verwandter von ihm angeblich auf der Insel Khorinis lebte. Deswegen musste er unbedingt herausfinden ob dies stimmte.

    Der Dieb schlich sich auf ein Schiff das nach Khorinis fuhr und dort begann sein großartiges Abenteuer, er erinnerte sich nur noch daran das er an einem Strand erwachte und dort in der Wüste dann den Krieger Tylon kennenlernte. Maknir durfte in seiner Turmruine leben und erlebte mit dem Krieger so einige Abenteuer. Er war in einem Tempel dabei wo Tylon sein Augenlicht wiederfand und war auch auf der Beerdigung des Kriegers. Doch danach war alles.

    Es geschah zu viel ...
    Viele Abenteuer hatte er in den Jahren erlebt.
    Nun muss er sich entscheiden.
    Zwischen Verrat und Tod .....

    Maknir hatte viel erlebt in seinem Leben, er schloss sich den Wassermagiern an, lernte viele neue bekannten kennen und einen guten Freund namens Tylon, der leider verstarb. Der Schwarzhaarige erinnerte sich gerne an seinen Freund und zog durch die Welt. Eines Tages wurde er durch eine Brosche in das Land Dyhart gezogen wo er neue Abenteuer erlebte. Unschlüssig ist es jedoch wie es weiterging, man wusste nur das Maknir von Orks gefangen genommen wurde und dort eines Tages fliehen konnte.

    Irgendwie kam er nach Vengard wo er dem Alkohol wieder verfiel. Besoffen machte er sich auf dem Weg nach Al Shedim um sein Leben wieder aufzunehmen. Er half den Bewohnern und machte sich eines Tages wieder auf dem Weg um eine Reise zu machen.

    Maknirs neu Anfang!

    So verließ er die Wüste wieder und kam In Silden an wo er nun eine Zeit lang lebte. Er Freundete sich mit einem Jäger an und half dort im Dorf ein wenig aus. Er fühlte sich mehr und mehr in der Natur wohl. In Silden lernte er ein paar neue Menschen kennen, eine Jägerin brachte ihm so einiges über die Natur bei und auch er lernte bald dass es mehr bedeutete.

    Er spürte dass er eine Verbindung zu den Insekten und Käfern hatte, viele Käfer krabbelten auf ihm herum und blieben meistens bei ihm, Silden wurde zu seiner Heimat. Doch eines Tages wurde seine Heimat von einer Pest heimgesucht die so gut wie alles vernichtete, zusammen mit einem Waldläufer kämpfte er ums Überleben und wurde durch eine Erkältung Krank. Maknir kämpfte immer wieder ums Überleben und Gewann es schließlich, als er dann eines Abends bei einer Dorfsitzung merkte das ein Mann namens Ornlu, ebenfalls Magische Kräfte besaß, die wahrscheinlich von der Natur kamen wollte er mehr über diesen Mann erfahren. Er half dabei mit die Pestkranken zu Vergiften und danach zu verbrennen und lernte dann Cecilia kennen, die er anscheinend nicht Richtig vergiftet hatte. Er beschützte sie und verließ dann mit ihr das Dorf, als die Natur Silden wieder einnehmen wollte. Dabei traf er aus Waspus der einen Ohnmächtigen Mann auf seiner Schulter trug, mit der Zerstörung von Silden war er auch wieder Heimatlos.

    Zur Zeit reibt er sich in irgendwo auf Argaan umher.

    Unterwegs mit: Niemanden

    Getroffene Leute:

    Freunde:
    Tylon (Verstorben)
    Cecilia
    Reyden (verstorben)


    Bekannte:
    Waspus
    Ornlu
    Maris
    Corwyn


    Feinde:

    zugelassen
    Last edited by Maknir; 14.12.2013 at 16:05.

  13. View Forum Posts #13 Reply With Quote
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
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    Onyx

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    33

    Waffe:
    Einen starken Bogen, ein simpler Langdolch

    Skills(3/8):

    [Bild: g3-talente-jagd-08.jpg]Jäger(künftig)





    [Bild: g3-talente-jagd-02.jpg]Bogen 2(#1,#2,#3 - Bestätigung)




    Kleidung:
    Sein Oberkörper wird von einer dickeren, dunkel-zyanfarbenen Arbeitertunika mit Kapuze verdeckt. Eine schwere braun-graue Leinenhose, getragen von einen dicken Gürtel, ein paar gute Bergarbeiterstiefel, sowie ein grüner Mantel bilden den Rest seiner Kleidung.

    Eigenschaften:
    positiv: loyal
    neutral: Einschüchternd; spricht varantisch; sonst eher gebrochen; grimmig; etwas grob; gewaltbereit; schätzt die Ruhe
    negativ: verwegen; auf Gold aus;

    Vorgeschichte:

    Onyx war früher ein Bandit auf Khorinis. Was früher war wusste er nicht mehr so ganz, nur das er mit seinen Bruder Anjun von Sklavenhändlern verkauft wurde und ihre fremde Sprache, das einzige war was sie sich beibehielten. Er lebte für Gold und genoss den rauen Alltag in seiner Banditenbande. Mal war er hier mal war er dort und raubte Händler aus. Er war kein kämpfender Gott, aber dafür hatte er Kraft und ein Knüppel reichte meist, um einen Händler auszuschalten. Für den Rest waren seine Banditenfreunde zuständig, er war derjenige der immer alles herumschleppte und seinen Boss, sehr loyal gegenüberstand. Selbst als er gefasst und gefoltert wurde. Der stille, schwarz Hüne erduldete die Methoden der Folterknechte, begann irgendwann laut zu lachen und hörte nicht auf bis er in die Barriere geworfen wurde. Dann hörte er wieder auf und konnte sich sicher sein niemanden verpfiffen zu haben. Dort gehörte er dem Neuen Lager an und lernte das schürfen, als Bergmann. Er war wie dazu gemacht. Kräftig und meist den richtigen Riecher für eine Erzader. Sein Alltag bestand aus arbeiten, in Silas Kneipe sitzen und grimmig drein schauen. Viele Freunde hatte er nicht und die Angst vor großen, schwarzen Männern mit grimmigen Blick, schreckte genug ab um auch in Ruhe gelassen zu werden. Als die Barriere dann eines Tages in sich fiel, war er einer der ersten die sich aus den Mienental machten und auch einer der ersten die wieder eingefangen wurden. Nicht das er sich dumm anstellte, nur war er etwas ungeschickt als ihm eine Stadtwache anrempelte und seine Faust irgendwie an das Gesicht dieses Kerls kam. Er landete wieder im Gefängnis und durfte sehen und spüren, das sich nichts geändert hatte. Nach langer Zeit im Kerker kam er endlich als freier Mann heraus. Er begann als Schürfer zu arbeiten und verdiente sich nebenher noch durch ein paar ‚besondere Aufträge’ etwas zu. Sein Plan sah vor Khorinis zu verlassen, denn er hatte erfahren, dass sein Bruder Anjun die Banditenbande, in der sie einst waren, ebenso verlassen hatte. In Richtung Festland brach er mit einen andere Mann auf, der ihm Geschichten über das Geheimnis des Stahls erzählt hatte. Von der restlichen Bande wusste Onyx nichts ausser dass sie noch existierten und noch mächtiger geworden waren. Er hätte bestimmt zu ihnen zurückkehren können, aber zuerst wollte er nach Anjun suchen - irgendwo auf dem Festland.

    zugelassen
    Last edited by Onyx; 06.11.2011 at 21:16.

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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
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    Alter:
    Bei Einstieg 25, mittlerweile 30

    Gilde:
    Das Waldvolk

    Rang:
    Hüter des Waldes (Rang VI)

    RPG-Posten:
    Waldläuferführer des Waldvolkes
    Lehrmeister für waffenlosen Kampf

    Eigenschaften:
    Im Laufe der Zeit, die er in mit dem Waldvolk verbrachte, veränderte sich sein Charakter zunehmend. Von dem schüchternen Bauernsohn, der mit Vorlieben seine Laute spielte, sich mit Gemüse- und Obstanbau gut auskannte, entwickelte er sich zu einem angesehenen Krieger Sildens. Als guter Freund und Vetrauter des ehemaligen Waldläuferführers Dekker wurde er zum Hauptmann ernannt und hat den Oberbefehl über die Wächter des Waldvolkes inne. Doch auch dieser Posten liegt hinter ihm und er darf sich nun der Anführer der Waldläufer nennen.
    Doch so erbarmungslos wie er im Kampf mit Schild und Schwert nach vorne prescht, so ruhig wird er, wenn der Frieden im Lande steht. Er verachtet das Blutvergießen und die unnütze Gewalt, mit der jedoch unausweichlich konfrontiert ist.
    Noch immer sucht er gerne Rat bei seinem Mentor Mertens, der ihm allzeit mit Wort und Tat zur Seite steht und sich nicht davor scheut, harte Kritik walten zu lassen.
    Wichtig sind für Jarvo eben jene Freundschaften. Er liebt es, sich mit Leuten zu umgeben, auf die er sich verlassen kann. Zusammen ein kühles Bier trinken, Karten spielen, einen wohlriechenden Sumpfkrautstängel zu rauchen oder sich der Idylle der Natur hinzugeben... ja, das ist für ihn das wahre Leben. Ob nun in Silden oder Tooshoo, er nimmt, was die Lande ihm geben.


    Waffen:
    - Dolch des Vaters: Auf diese Weise kann er immer mit seiner Familie verbunden bleiben. Ein guter Dolch ist manchmal mehr wert als alles Gold aus den Schatzkammern Xardas´
    - Einfaches Schwert, geschmiedet von Ryu Hayabusa: Sein erstes Schwert, mit dem er das Kämpfen erlernte und mehr Menschen als er wollte in den Tod geschickt hat. Nun liegt es ausrangiert in der Truhe Mertens im verlassenen Silden. Viele Scharten und das Wissen, mehr als einmal seinem Besitzer das Leben gerettet zu haben, lassen es mit Ehren ruhen.
    - Erzklinge, geschmiedet von Kilijan: Ein aufwendig und mit viel Hingabe geschmiedetes, todbringendes Wunderwerk. Schweiß und Blut hat Kilijan dafür gegeben, Jarvo eine Waffe liefern zu können, die in Balance, Schärfe und Handführung nur schwer zu übertreffen ist.
    - Wurfmesser: Diese Wurfmesser, ein Geschenk von Ryu, dienten schon des Öfteren dazu, sich aus einer auswegslosen Situation zu befreien. Gut versteckt lauern sie unter Jarvos Mantel.

    Rüstung:
    Jarvo ist sehr viel unterwegs, und muss sich dementsprechend kleiden. Ein brauner, lederner Hut schützt ihn vor Regen und Sonne. Um seinen Hals gewickelt befindet sich ein breites, rotes Tuch, das er sich bei Gelegenheit vor den Mund schlagen kann. Seinen Oberkörper ziert ein weißes, besticktes Leinenhemd, worüber er einen braunen Mantel trägt.
    An seiner braunen Lederhose hat er einige Taschen angebracht, um seine wenigen Habseligkeiten unterzubringen und in seinen massiven Stiefeln verbirgt er stets den Dolch seines Vaters. Zum Schutz der Arme trägt er die Armschienen, welche er in der Höhle in Nordmar zusammen mit Dekker und Favril gefunden hat. Sie bieten optimalen Schutz, sind nebenbei aber leicht und flexibel. Als zusätzliches Extra hat die linke Armschiene ein grünes Auge, welches, nach einer Behandlung von Corax, auf Jarvos Willen hin einen Lichtzauber ausstoßen kann. Dieser bezieht seine Energie vom jeweiligen Träger.

    Besitz:
    Reisegepäck: gut 500 Gold, Lautensaiten, Lederfoliant, Feder, Tinte, etwas Sumpfkraut, Feuerstein, roter Stein von Mandy, 2 reine Goldnuggets, kleines Beil von Ryu, Schlüssel für die Truhe bei Mertens, die Orkzahnkette von Grindir, Hauer eines jungen Säbelzahntiger, den Zweiten besitzt Odinson

    Skills: [11/12]
    - Barde, Musikinstrument: Laute
    - Waffenwurf
    - Körperbeherrschung/Akrobatik II, gelernt bei Scatty 1#, 2#
    - Waffenloser Kampf II, gelernt bei Gwydion 1#, 2#, 3#
    - Einhand I+II, gelernt bei Dekker 1#, 2#, 3#, 4#
    - Schild, damals gelernt bei Odinson in zwei Stufen 1#, 2# / 3#, 4#
    - Geist des Waldes II 1# / 2#

    Die Kunst des Lautespielens:
    Obwohl als armer Bauerssohn aufgewachsen, so lehrte ihn seine Mutter die Kunst des Lautenspielens. Einerseits dient sie zur Erheiterung anderer Menschen, andererseits ist sie auch ein Weg, sich selbst zu finden und mit sich und seiner Umgebung in Einklang zu kommen. Jeder Ort hat eine bestimmte Stimmung. Gelingt es einem, diese zu erhören und mit ihr zu harmonieren, so wird tief in der Seele des Menschen etwas berührt, das den ganzen Körper in Schwingung versetzt. Viele würden es als eine angenehme Wärme in der Bauchgegend, andere als leichtes Kitzeln der gesamten Muskulatur beschreiben.
    Ein geübter Barde nutzt diesen Umstand und kann durch sein Spiel die Stimmungen der Menschen verstärken. Ein schöner Ort mit einer positiven Energie gibt dem Barden die optimalen Voraussetzungen, um seine Zuhörer in seinen Bann zu ziehen. Kombiniert er diese angenehme Atmosphäre mit einem harmonischen Dreiklang, so ist der Erfolg garantiert.
    Der Gesang zu dem Spiel ist ebenfalls nicht zu vernachlässigen. Auf die Dauer genügt es nicht, nur eine Melodie zu spielen. Dem Menschen trachtet es nach geistiger Unterhaltung. Das Ohr eines Laien kann schnell ermüden, wird es nicht gefördert. Da ist dann die gesangliche Begleitung unterzubringen.
    Der Text ist relativ einfach und verständlich zu halten. Auch sollte sich der Landessprache und keines fremden Dialektes bedient werden. Im optimalen Sinne sollte etwas verwendet werden, mit dem sich der Zuhörer identifizieren kann.
    Ist der Refrain aufgrund von Wiederholungen oder sehr einfachen Textzeilen leicht zu merken, kann der Zuhörer problemlos darin einfallen und den Sänger unterstützen, was einen ungeheuren Spass für alle Anwesenden bedeutet.
    Schließlich ist darauf zu achten, dass die Geschichte, die erzählt wird ein passendes Ende hat. Ein heiterer Chanson sollte mit einer witzigen Pointe enden, die als Abschluss die Stimmung der Gruppe auch nach dem Lied aufrechterhält.
    Handelt es sich um ein Trauerstück, so ist darauf zu achten, die Gefühle der Zuhörer nicht zu sehr aufzuwirbeln. Es sollte tröstend wirken.
    Handelt es sich um ein Lied, das Kritik ausübt und zum Denken anregen soll, so muss der Schlusssatz noch einen herben Denkanstoss setzen.

    Der Barde hat mit seinen Fähigkeiten viel mehr Verantwortung, als der gemeine Mann denken mag. Er kann mit den Gefühlen seiner Zuhörer spielen und diese geschickt und nach Belieben steuern.
    Nicht umsonst sind Barden bei Edelmännern gern gesehene Gäste auf ihren Feiern und werden auch dementsprechend entlohnt.
    Dem Barden sollte es jedoch nicht nur um das Geld gehen. Ein raffgieriger Barde kann schnell seinen Ruf verlieren und wird dadurch seiner Fähigkeit beraubt, denn er wird niemals mehr in einer ihm gekannten Gesellschaft eine positive Stimmung erzeugen können.
    Der Beruf des Barden setzt einiges an Menschenkenntnis voraus und ist dadurch auch nur schwer zu erlernen.
    Zuerst gehören die manuellen Fertigkeiten dazu. Das Griffbrett muss dem Barden so vertraut wie seine eigene Hand sein. Die Saiten muss er stets spüren und sich ihren Vibrationen anpassen. Nachdem er die Grundtechniken erlernt hat, müssen diese mit dem Geist verbunden werden. Dies bezieht sich in erster Linie auf die Improvisation. Die Töne müssen gefühlt werden. Für Nachdenken ist keine Zeit. Wer sich einmal versteift, kann sofort abbrechen und es erneut versuchen.
    Der Barde muss all seine Moral und Anstand über Bord werfen, sodass sein Innerstes die Führung übernehmen kann und damit die perfekte Improvisation entstehen kann. Er muss sich der Umgebung, der Stimmung und der Laute voll hingeben und darf nicht zaudern, seine Finger Sachen spielen zu sehen, die ein zweites Mal so niemals wiedergegeben werden könnten. Das ist die Kunst der Improvisation.
    Um diese zu perfektionieren, muss man einige Jahre Geduld und harter Übung in Kauf nehmen.
    Zu guter letzt muss ein Barde natürlich fähig sein, vor anderen Leuten zu spielen. Es ist ein gewaltiger Unterschied, ob man daheim sitzt, auf seinem bekannten Höckerlein, mit seinem Liederbuch auf dem Schoß, oder ob man in einer unbekannten Umgebung mit fremden Menschen auftritt.
    Die Angst ist da, doch sie verfliegt mit einiger Übung und Erfahrung recht schnell.
    Spätestens, wenn man es schafft, die Zuhörer in seinen Bann zu ziehen und anfangen kann, all das zu genießen, steht dem Erfolg nichts mehr im Wege.

    Jarvo´s Liederfoliant


    Geist des Waldes:
    Als es begann waren es Kopfschmerzen, dunkle Visionen und Albträume, die ihn schlussendlich dazu trieben, jene Quelle der Macht aufzusuchen, die ihm diese Qualen bereitete. Auf einem Gletscher im Norden ereignete sich das Zusammentreffen zwischen dem Krieger und der Bestie, dem Waldgeist, der ihn ausewählt hatte, seine Kraft in sich zu tragen. Doch zu was für einem Preis.
    Noch weiß Jarvo die Kraft des Säbelzahn nicht zu kontrollieren, weder wann sie auftritt, noch wann sie endet. Er verliert beinahe seinen Verstand, schaut verwirrt auf seine Haut, die ledern und hart wird, schaut auf seine Hände, an denen sich spitze Krallen formen und fasst sich an den Mund, wo zwei große Zähne sich bilden. Statt mit menschlichen Waffen kann er besser mit seinem tierischen Körper kämpfen und seine Gegner zerreissen...
    Glaubt nicht, dass es ihm gefällt. Ein Krieger strebt nach der kompletten Kontrolle seines Körpers und eben jene droht er mehr und mehr zu verlieren, wenn er von dieser Kraft beseelt wird. Auf den Spuren einer Legende und eines mysteriösen Gegners versucht er Antworten zu finden.

    Vorgeschichte:
    Jarvo stammt aus ärmlichen Verhältnissen. Doch genau diese Armut zwang seine Eltern zu körperlicher Ertüchtigung, Disziplin und Willensstärke.
    Sein Vater Berenter war Feldarbeiter und galt bei seinem Lehnsherren als äußerst verlässlich und ehrlich. Allein seine gewaltige körperliche Stärke imponierte seinen Mitmenschen und machte ihn zu einem hoch angesehen Menschen – zumindest in seinem Umkreis. Für den Rest war er der Feldarbeiter Berenter.
    Seine Frau Laetitia war Näherin von Beruf. Sehr einfühlsam und ruhig. Doch gab man ihr eine Laute in die Hand, so ließ sie ihrem passionierten Geist freien Lauf und riss jeden in ihrem Umfeld mit sich.
    All diese positiven Eigenschaften der beiden vereinten sich in ihrem Sohn Jarvo.
    Schon in seinen ersten Jahren wurde er von seinen Eltern getrimmt. Er lernte mit der Laute umzugehen, er lernte mit einem Rechen umzugehen, er lernte seine Fäuste zu handhaben... nur sein Mundwerk...das entsagte sich oft der vorgeschriebenen Disziplin und lehrte seinem Hintern, die Schläge der Weidenrute zu handhaben.
    Da er draußen auf dem Land aufwuchs, war die Natur sein Ein und Alles. Glück war für ihn nicht das Klingeln von Gold im Lederbeutel, sondern ein schöner Sommertag, an dem er auf der Wiese liegen konnte und die Natur auf sich einwirken ließ. Der Geruch von Gras, das Zwitschern der Vögel, die ihr unermüdliches Spiel in der großen Weide nahe des Hauses trieben und die Wolken, die sich unablässig formten und verwandelten, dass einen der Geist schnell austrickste und man plötzlich die Schlachten gewaltiger Ungeheuer am Firmament beobachten konnte.
    Und ehe er sich versah, gingen die Jahre ins Land und er reifte zu einem kräftigen und tüchtigen Mann. Das Bedürfnis sein trautes Heim zu verlassen, ereilte ihn erst im Alter von 25. Sein Vater, von der jahrelangen schweren Arbeit gemartert, konnte seine Tätigkeit nicht mehr ausrichten. Auch seine Muskeln vermochte ihm nicht den Kampf gegen seine geschundenen Gelenke zu bestreiten.
    Dieses Ereignis veränderte Jarvo. Anstelle sich gut zu fühlen, jetzt der Mann in Haus zu sein, so quälte es Jarvo seinen Vater dermaßen schwach zu sehen.
    Er war es gewohnt, dass sein Vater über ihm stand und ihn, wenn nötig, zurechtwies. Jetzt saß er nur noch in seinem Sessel und bat mit zittrigen Händen um eine Tasse Tee.
    Das war verkehrte Welt für ihn. In seiner Hilflosigkeit lief er los, weiter als je zuvor.
    Er sah fremde Orte und als er staunend vor den meterhohen Toren einer großen Stadt stand, war der Gedanke an die möglichen Freiheiten des Lebens stärker als das Pflichtgefühl gegenüber seinen Eltern. Er kehrte nach Hause zurück. Doch er tat das nur, um es wieder zu verlassen. Sein Vater war rasend, doch seine Mutter erzählte ihm, dass sie so etwas schon viel früher erwartet habe.
    Ihre Laute und des Vaters Dolch, die sie ihm als letztes Geschenk überreichten, waren die beiden Sachen, die ihn später an seine Herkunft erinnern sollten.


    Geschehnisse:

    Ränge:
    Bauer -> Bruder -> Raufbold -> Wächter -> Pirscher -> Waldläufer -> Hüter des Waldes

    Posten:
    Hauptmann -> Waldläuferführer
    Schildlehrmeister(früher); Schüler: Yared, Orthego
    Lehrmeister für waffenlosen Kampf;


    Haupt-NPCs:

    Mertens
    (offizieller Gilden-NPC geworden)
    [Bild: wmocc137small.jpg]

    Gilde: Waldvolk
    Rang: Waldläufer (Rang 5)
    Skills: Akrobatik I+II, Bogen I+II, Diebeskunst I, Einhand I+II, Jäger, Barbier
    Alter: 35 Jahre
    Aussehen: Sein Körper ist schlank und durchtrainiert. Er trägt einen gut gepflegten Bart, hat allerdings seine Haare leicht verfilzen lassen und sie zu einem Zopf gebunden. Er trägt eine braune Lederhose, eine braune, Wildlederne Jacke und ein weißes Hemd darunter.
    Als Waffe führt er einen Bogen, ein leichtes Schwert und einen Dolch.
    Wesen: Mertens ist was seine Persönlichkeit angeht ein vorbildlicher Waldläufer. Er achtet und schützt die Natur, fühlt sich mit ihr ins Tiefste verbunden. Er steht zu seiner Gilde, kennt so gut wie jeden und übernimmt gerne die Arbeit, neue Mitglieder zu werben. Er weiss grundsätzlich über das aktuelle Geschehen bescheid, kennt sich mit fast allem aus, ist bescheiden und mag es spartanisch zu leben. Dabei liebt er auch sich gepflegt auszudrücken und ist oft am Schmunzeln.
    Seine wahre Leidenschaft liegt allerdings in seinem Garten, den er mit viel Liebe hegt und pflegt und ständig um neue Kräuter aus den Wäldern Sildens erweitert.

    Lordan
    [Bild: archer_m_185.jpg]

    Gilde: Waldvolk
    Rang: Pirscher (Rang 4)
    Skills: Einhand 2, Bogen 2, Diebeskunst 1
    Alter: 24
    Aussehen: Lordan ist wie ein typischer Wächter gekleidet und trägt seine langen Haare meist offen.
    Wesen: Ein loyaler Jäger, der es bei Jarvo zu großem Ansehen geschafft hat. Während der Schlacht der Häscher erhielt er während des Kampfes den Oberbefehl über ein Batallion Jäger und wirkte als ausführende Kraft des Waldläuferführers. Er ist ein stiller Krieger, der seine Aufgabe sehr ernst nimmt. Sein Kumpane Kyno ist meistens an seiner Seite anzutreffen.

    Grindir
    [Bild: Battle_dwarf_of_Khazad_Dum_small.jpg]

    Gilde: Die Clans des Nordens (Feuerclan)
    Rang: Orkjäger (Rang 4)
    Skills: Einhand I+II, Schild I+II, Zweihand I+II, Akrobatik I, Schmied
    Alter: 37 Jahre
    Aussehen: Grindir ist ein Krieger wie er im Buche steht. Der Irokesenschnitt und das Tattoo an der linken Seite lässt ihn vor seinen Feinden furchterregend aussehen. Der Vollbart endet bei beiden Mundwinkeln mit einem Zopf. Auch die Haare hinter seinem Kopf sind zu einem Zopf geflochten.
    Er ist von unglaublich muskulöser Statur und die mächtigen Arme und Beine strotzen nur so vor Kraft. Darüber trägt er einen schweren Panzer mit einen Rissen und Dellen und für die nötige Wärme sorgt ein dicker, brauner Mantel.
    Als Waffe trägt er eine große Doppelaxt. Zusätzlich führt er noch eine kleine Handaxt und ein paar Wurfäxte an seiner Seite.
    Wesen: Grindir ist in seiner Art recht stürmisch. Er lässt sich schnell von dem Geschehen mitreißen, steht gerne im Mittelpunkt und ist meistens der lauteste Mensch im Umkreis. Er hat allerdings seinen Stolz, den Stolz eines Kriegers. Er würde bis zum bitteren Tod kämpfen wenn es darum ginge, seine Begleiter und Freunde zu schützen. Diese erst ruppig scheinende Art wandelt sich schnell in eine simpel gestrickte aber doch ernsthafte Sympathie. Seine Sprache lässt zu wünschen übrig.

    Der alte Tom
    [Bild: Old_Fisherman_by_Kysersose009.jpg]

    Gilde: ?
    Rang: ?
    Skills: Fischer, ?
    Alter: alt
    Aussehen: Der alte Fischer sieht aus, als hätte er sich vor zwanzig Jahren in seine Arbeitskluft geschmissen und sich seitdem nicht mehr umgezogen. Kleidung mit Flicken, ein breiter löchriger Hut. Zudem ist er sehr hager und hat lange, hässliche Narben auf den Armen.
    Wesen: Tom, der seinen wahren Namen nicht preisgibt und sich mit diesem Kosenamen von Jarvo zufrieden gibt, ist ein stiller alter Herr. Ein anderes Wort als "hmm" hat noch so gut wie keiner von ihm vernommen. Er sitzt den ganzen Tag dort wo er Fische fangen kann und hält seine Angel ins Wasser. Keiner weiß, wo er herkam und niemanden interessiert es. Und doch umgibt diesen alten Herrn etwas Mysteriöses.


    Getroffene Chars:
    Adrastos: Kampfgefährte bei der Höhle der Schweigenden
    Alon: In Beria getroffen
    Artifex: Im Zuge der Diebesaktion in Stewark mit ihm zusammengearbeitet
    Bartimäus: In Beria getroffen
    Bengar Rudolfson: Rüstungsmacher der Waldbruderschaft
    Berash: Im Zuge der Diebesaktion in Stewark getroffen
    Char: Irre Verfolgungsjagd bis zum Innoskloster
    Colodis: Kampfgefährte Befreiung Wolfclan
    Corax Erindar: Magischer Schmied
    Cotton Gray: Kapitän der Maera, kurz in Beria getroffen, unsympathisch
    Dekker: Guter Freund und Einhandlehrmeister
    Djorak: Begleiter auf Reisen
    Drakk: Schaukampf in Setarrif
    Elvo: In Beria getroffen
    Faren: Im Zuge der Diebesaktion in Stewark mit ihm zusammengearbeitet
    Favril: Reisepartner und Jagdpartner (verstorben)
    Gor na Jan: Schüler waffenloser Kampf
    Griffin: Bekannter durch Dekker
    Grimbar: Kurz, Kampfpartner Befreiung Wolfclan
    Gwydion: Akrobatik-Lehrmeister Jarvos
    Hyperius: Als Friedensbereiter in Schwarzwasser getroffen
    Idun: Im Zuge der Diebesaktion in Silden getroffen
    Iori: Im Zuge der Diebesaktion in Stewark getroffen
    Irenir: Kampfgefährte bei der Höhle der Schweigenden
    Isothien: In der Krähe getroffen. Plant Fahrt nach Khorinis
    Kashim: Kurz im Wolfclan
    Keala: Im Zuge der Diebesaktion in Stewark mit ihr zusammengearbeitet
    Kilijan: Guter Freund und Schmied
    Knörx: Heiler Sildens
    Mihawk Dulacre: Ungeplant in Vengard kurz betroffen
    Myra: Kampfgefährtin bei der Schlacht in Nordmar um Yareds Güter
    Narzuhl: Sprach zu Jarvo mittels der Dämonenzunge. Jarvo weiss nicht wer es war
    Niklas: Im Zuge der Diebesaktion in Stewark mit ihm zusammengearbeitet
    Nivis: War Hyperius Begleiterin als dieser verletzt nach Schwarzwasser kam
    Odinson: Guter Freund und Schildlehrmeister
    Ornlu: Bekannter aus der Krähe und aus Schlachten
    Orthego: Freund und Schildschüler
    Raad: Schaukampf in Setarrif
    Ra´mon: Begegnung im verlassenen Beria
    Raminus: Erledigte einen Auftrag für Jarvo
    Redsonja: Half Jarvo in Vengard, Jarvo sah erst viel später ihr Gesicht
    Ryu Hayabusa: Schwertschmied, Kampfgefährte und guter Vertrauter
    Samorin: Kampfgefährte
    Scatty: Verrückter Akrobatiklehrer
    Sir Ulrich: Beim Meteorkrater gesprochen. Kennt dessen Namen nicht
    Slim van Klaaven: Gauner, getroffen in Tre-Lis
    Skaal: Kurz in Okara und Wolfclan
    Snydex: In Beria getroffen
    Suzuran: Gute Bekannte
    Tavik: Kampfgefährte und guter Bekannter (verstorben)
    Thimo Lurkers: In der Krähe getroffen
    Trilo: Jarvos Schüler im Waffenlosen Kampf
    Waspus: In Beria getroffen
    Wertan: In Schwarzwasser getroffen
    Yared: Freund und Schildschüler


    Getroffene WoGler im RL:
    Dekker, Kilijan, Suzuran, Ryu Hayabusa, Succa, Don Esteban, Anne Bonny, Jail, Falko, Gwydion, Thimo Lurkers, Artifex, Cecilia, Rodeon, Uncle Bin, Silohtar, Hiroga, Sinistro, Ardescion, Maris, Aniron, Brosh dar Urkma, Red Sonja, Trilo, Gor na Jan, Drakk, Stoffel, Wenda, Joe Black, Lopadas, Ptah, Ferox, Medin, Anna Joseph, Sir Nils, Karhabs, Stevie, Xerxo, Ronsen, Draconiz, Jengar, Yared, Jaryvil, Colodis, Faren, Bartimäus, Narzuhl, Rethus, Hyperius, Tinquillus, Thorwyn, Adrastos, Lobedan, Sennahoi, Saturn, Erec, Ophelia, Andrahir, Azshera, Noxus Exitus, Olirie, Olivia Rabenweil...
    zugelassen
    Last edited by Jarvo; 24.03.2014 at 00:03.

  15. View Forum Posts #15 Reply With Quote
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
    Orthego is offline
    Name Orthego

    Rasse Mensch

    Alter Um die 30, vielleicht älter

    Gilde Die Waldbruderschaft

    Rang Waldläufer

    Herkunft Silden, Myrthana

    Aussehen Die meisten würden Orthego in die Kategorie 'Landstreicher' einordnen. Gehüllt in eine dreckige aber stabile Lederrüstung und einen alten Reisemantel gehört er in größeren Städten nicht zum Kreis gern gesehener Besucher. Sein mit Narben verziertes Gesicht, das wirre lange Haar und der grimmige Blick tun den Rest. Eine stattliche Größe verhilft dem Waldläufer ebenfalls zu Respekt und hält Plagegeister fern. Besser ist's.

    Charakter und Verhalten
    Orthego ist ein launischer Zeitgenosse. Mal begegnet er Fremden mit Misstrauen, macht sich Feinde und ist verschlossen, mal jedoch weiß er seinen Gegenüber von sich zu überzeugen. Sein Gemütszustand vermag wechselhaft zu sein wie das Wetter und manchmal ist es ihm selbst nicht geheuer. Einmal angetrieben von einer Idee, einer Leidenschaft, einer Obsession, oder einer inneren Wut lässt er nicht von seinem Vorhaben ab, gibt nicht auf und geht den Weg weiter, den er gewählt hat. Selbst wenn der Weg nach einigen Schritten falsch erscheinen mag. Bei der Verfolgung seiner Ziele geht Orthego nicht selten skrupellos vor und ist bereit Opfer mancher Art zu bringen. Dennoch ist er loyal und hält zu denen, die auch zu ihm halten. Jedoch fällt es ihm schwer, sich dauerhaft an einen Menschen zu binden, abhängig zu sein. Er verabscheut Verrat und Vertrauensbruch, versucht stets seinen Willen durchzusetzen und kämpft bis zum letzten Atemzug für seine Überzeugungen. Orthego ist loyal zur Waldbruderschaft und stets bereit, sie zu verteidigen, wer der Feind auch immer sein mag.


    Fähigkeiten und Kenntnisse


    Einhand I + II l Jagd l Körperbeherrschung I l Bogen I + II l Meisterschütze I + II l Schild

    Besitz
    Die wichtigsten Besitztümer eines Kriegers sind ohne Zweifel seine Waffen. Für Orthego sein Schwert, welches kein gewöhnliches ist. Während des Aufnahmerituals in die Reihen der Waldläufer der Bruderschaft erhielt er diese Runenklinge, die vom Geist der Natur beseelt ist, dazu später mehr. Ranken sind in die sonst glatte Klinge eingraviert und in ihnen sind Runen zu erkennen, die einen einzelnen Satz ergeben. Noch kennt Orthego ihre Bedeutung nicht, doch seine Suche hat bereits begonnen. Weiterhin besitzt Orthego einen etwas einfacheren Bogen, mit dem er jedoch nahezu perfekt umzugehen weiß. Anstrengendes Training und Kampferfahrung machen es möglich. In einer schweißtreibenden Ausbildung erlernte der Waldläufer den Umgang mit dem Schild und besitzt zu seinem Schutz einen Rundschild, der mit einem Schilddorn versehen ist.

    Vorgeschichte
    Orthego wuchs in Myrtana, in Silden, zu Zeiten der Orkbelagerung auf. Seine Eltern waren einfache Fischer, die ihre Abgaben leisteten und dafür in Frieden gelassen wurden. Der Junge lernte ein hartes Leben kennen. In Sklaverei, Unterdrückung und Folter lebte er mit seiner Familie und anderen im grauen Dörfchen hinter dem Holzwall dahin und setzte keinen Fuß auf grünes Gras. Doch je älter er wurde, desto schneller begann er zu verstehen. Er erkannte das Drumherum nicht mehr als Normalzustand an und begann zu rebellieren. Diebstähle, Einbrüche und Vandalismus gingen auf das Konto von unzufriedenen Jugendlichen, die den Besatzern stets Ärger bereiteten. Kerkeraufenthalte und Folter waren die Konsequenzen, doch sie schürten nur Wut und Hass. Fleischliche Wunden heilten mit der Zeit und konnten dem jungen Mann nichts anhaben. Sie härteten ihn lediglich ab und ein von Peitschenhieben verunstalteter Rücken erinnert Orthego bis heute noch an die Dinge, für die es sich zu kämpfen lohnt.

    Eines Nachts jedoch änderten sich die Dinge schlagartig. Bewaffnete Männer und Frauen stürmten aus den angrenzenden Wäldern und griffen das Dorf an. Silden brannte und die Orks bluteten, durchbohrt von den Pfeilen und Klingen der Waldläufer. Bis in die frühen Morgenstunden erhallte klirrender Stahl, doch letzten Endes war der Ork besiegt und Silden fiel in die Hände der Druiden. Ein zunächst zweifelhafter Friede kehrte ein, doch er brachte die lang ersehnte Freiheit. Eine Freiheit, die Opfer gefordert hatte. Orthegos Eltern verloren ihr Leben an eine Orkklinge und den jungen Mann hielt nichts mehr im Dorf. Bewaffnet mit dem Dolch seines Vaters zog er hinaus in die Wälder, wo er sich als Jäger und Räuber durchschlug und hin und wieder einen Weg nach Vengard fand.

    Nach Jahren erreichte Orthego der Ruf seiner Heimat und sein Weg führte ihn zurück nach Silden, wo er einen Ort vorfand, der ihm völlig fremd und zugleich wohl bekannt schien.


    Manadh (Bestimmung, Verhängnis)
    Ein Geschöpf, wie Manadh es ist, nennt man Nymphe. Ein Naturgeist, eine Verbündete Adanos'. Unsichtbare Bewohnerin aller Wälder und Wiesen.
    Sie kam zu Orthego durch das Ritual, das bei seiner Ernennung zum Waldläufer durchgeführt wurde und ist seit dem seine ständige Begleiterin.
    Sie fungiert als Schutzengel, als Ratgeberin, als Gesprächspartnerin, oder auch als Verfechterin der Tugend, wenn Orthego vom rechten Pfad abschreitet. Zwar gehorcht er weder ihr, noch gehorcht die Nymphe ihm, doch was sie sagt, lässt sich nicht vergessen.
    Manadh erscheint dem Waldläufer meistens als eine hallende Stimme im Kopf, aber auch ab und zu als schemenhafte Gestalt, in Form einer jungen Frau.


    Das Ritual
    Erste Begegnung








    zugelassen
    Last edited by Orthego; 25.11.2013 at 20:40.

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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
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    Vorstellung

    [Bild: DsuAtyeUiwYyRd2eHeader2.png]
    [Bild: XjJeivzrk7Z2Nrsuzu_vp.jpg]
    Name: Suzuran
    Alter: 24
    Beruf: -
    Rang: RPG-Druidin/Ot-Weltenwandlerin
    Skills: 7/12

    [Bild: JMjX64wHHeMb2Suzuran-5.png]
    Schaut ihr in die braunen Augen und versucht zu erkennen, wer sie wirklich ist.
    Doch warne ich euch schon vor, dass ihr scheitern werdet. Sie weiß eine Maske zu tragen und doch erwecken ihre Augen auch Vertrauen und Wärme.
    Wärme die aber zur Feuersbrunst wird,
    wenn man es sich mit ihr verscherzt.Hinter ihrer Maske verbirgt sich ein Mensch der mehr sein kann als andere. Stark und stolz. Entschlossen und bereit zu handeln, wenn sie es muss und ein Hauch von Wildheit. Sie hat ihre sanften, als auch harten Seiten. Beide können in ihr geweckt werden.
    Sie ist wie eine Raubkatze,
    die weit stärker ist, als sie vorgibt zu sein. Vielleicht weiß sie es noch nicht, aber sie wird eines Tages vieles vollbringen.Sie wurde erwählt um zu entscheiden und das wird sie, wenn sie ihre Maske ablegt und die wahre Suzuran - Katzenauge - ist.


    [Bild: OJ4nZhsausshene5.png]

    Begegnet man der jungen Frau lässt sich vielleicht erst auf den zweiten Blick das besondere an ihr Entdecken. Beginnt man bei ihrem dunkelbraunen,
    lockigen Haar und betrachtet dann ihre Augen, scheint beides in etwa gleichen Farben zusammen mit den dunklen Augenbrauen ein stimmiges Bild auf ihrem Gesicht zu malen.
    Die Haare trägt sie seit Neustem etwas kürzer, etwa schulterlang, manchmal offen, aber meist zu einem unordentlichen Zopf gebunden.
    Wer genauer hinsieht, könnte katzenhafte Züge erkennen.
    Feine hellbraune Linien durchziehen die Iris ihres Auges, diese Musterung scheint sich bei verschiedenen Gefühlslagen zu verstärken und größer sowie intensiver erscheinen. Es sei jedem selbst überlassen,
    ob er in ihren Augen mehr erkennt als nur das Menschliche.
    In ihrer rechten Handfläche hat sie eine kleine, längliche Narbe, die sie sich selbst zugefügt hat. Am Handgelenk beginnt eine Tätowierung, die sich den ganzen rechten Arm hinauf bis zur Schulter zieht. Die Musterung erinnert an die eines Jaguars und zieht sich in dunkelblauen fast schwarzen Linien entlang bis sie auf Höhe der rechten Schulter in die Umrisse eines Pantherkopfes übergehen. (siehe Bild rechts)

    Kleidung

    Suzuran trägt eine, an den Seiten geschnürte Hose mit einem
    kürzeren Rock darüber, die in einer Art rot-braun Ton, ebenso wie das geschnürte Mieder
    zu Haaren und Augen passt. Meist trägt die junge Frau über ihrer von Myra geschneiderten,
    Bürgerkleidung einen Mantel. Ihren eigenen Mantel hat sie inzwischen durch einen Waldgrünen ersetzt,
    den sie ehrenvoll als eine Art Weitergabe und Geschenk von Ornlu trägt.
    Das besondere Kleidungsstück ist von magischer Natur und wärmt den vor Kälte zitternden und kühlt den von Hitze geplagten Besitzer.
    Alle Kleidungsstücke sind mit farblich passenden, handgenähten Ornamenten versehen,
    die nur auf die außerordentlichen handwerklichen Fertigkeiten, der Hersteller schließen lassen.
    Seit ihrer Reise in die tiefen Sümpfe trägt sie eine verzierte Schärpe, die sie als Druidin unter den Wissenden auszeichnet.

    Besondere Gegenstände

    Pantheraugen - Diadem
    Das Diadem legt sich in feinen geschwungenen Linien um die Stirn. Es ist aus Holz, vermutlich geflochten, vielleicht auch durch Magie ineinander verschlungen worden. Dort wo sich die Stränge in der Mitte des Kopfes treffen, bilden sie eine Art Fassung in dessen Mitte sich ein Amulett in geschlossener Augenform befindet.
    Es ist von mächtiger Natur. Sie kennt die Funktion, jedoch ist sie noch nicht fähig jenes zu benutzen und trägt es aus Respekt vor der unbekannten Kraft bisher nicht.

    Ritualdolch

    Pantherbogen mit Druidenkristall



    [Bild: EiJmAu6vTOFwU7waffen%20fertigkeiten.png]


    Bogen 1& 2 (Yngvar)


    Die Waffe in den Händen

    Ein schlichter Kurzbogen aus Silden liegt zwischen ihren Fingern,
    während die junge Frau auf jede Veränderung ihres Körpers achtet,
    jedes Härchen auf der Haut spürt- Gänsehaut, ausgelöst durch die Mischung
    wärmender Sonnenstrahlen mit den ab und an aufkommenden Brisen,
    die vom See herüber wehen. Die Zunge, die ihren Weg immer wieder über die trockene,
    spröde Fläche der Lippen findet, um diese weitere Male mit Feuchtigkeit zu benetzen,
    nachdem der Wind ihnen die Zartheit entzogen hat. Sie saugt die klare Luft in sich auf,
    die klare Luft der Natur, der leichte Seegeruch, der ganz Silden verschleiert.
    Sie spürt ihren Körper, versucht sich dessen bewusst zu werden, ihre Sinne bewusst zu fühlen,
    zu riechen, zu schmecken, zu hören und zu sehen, um alles in diesem einen Moment dann zu vergessen.
    Ein Wimpernschlag in dem nur der angespannte Körper wichtig ist.
    Die Augen, die starr auf das Ziel gerichtet sind, die Sehne zwischen den leicht zitternden Fingern
    als wäre es der seidene Faden des Todes und der Pfeil kurz vor dem Flug, um einen Treffer zu landen.

    Druidenmagie 1 &2 &3 &4(Ornlu)


    Das Gefühl d
    er Magie
    Ein Stoß, eine Welle aus kaltem, beißendem Rauch füllte ihren Körper aus,
    der Hauch der Magie begann seinen Weg auf Höhe der Brust, begann an der Stelle des Herzens zu wallen,
    wandelte und zog sich zusammen, pulsierte in einer Art Strudel und suchte die Fortsetzungen
    in jedes kleinste Körperteil, jede Zelle und jedes Haar, die sich langsam nacheinander,
    kontinuierlich aufstellten und eine Gänsehaut mit sich zogen. Es schmerzte ein wenig,
    ließ sie ein wenig keuchen, aber auch aufmerken, als der Strudel sich weiter in ihr windete,
    neues dazugewann, sich nun leicht wärmer werdend, fast kitzelnd bewegte,
    das Blut erwärmte und sie Geborgenheit fühlen ließ.

    Magie-ein Tropfen auf heißem Stein… die segelnde Eleganz eines Blattes am herbstlichen Tage…
    das leise Platzen einer Knospe, wenn sich frische Farben an die Oberfläche kämpfen und eine duftende Blüte hinterlassen-
    der erste Schnee auf gefrorenem Boden oder einfach nur der besondere Augenblick. Überall und nirgendwo…


    Der Bund mit der Natur- Zwei Pantherinnen weisen den Weg


    Der Ruf der Natur-seltsame Träume: #1, #2, #3, #4 , #5
    , #6
    Fragen und Antworten zur Natur: #1, #2, #3
    Der Traumruf: #1, #2, #3, #4 ,#5
    Aufnahme in den äußeren Druidenzirkel: #1

    Die Magie der Natur- keine gewöhnliche Lehre


    Das Erwecken:#1, #2, #3

    Suzuran und die Eiswölfin: #1
    Die Prüfung: #1, #2 ,#3, #4, #5 ,#6 ,#7 ,#8 , #9, #10,#11,#12,#13,#14,#15,#16,#17,#18,#19
    Der Weg zur Druidin - Sala und Azra
    Die Wandlung: #1 #2
    Eine Vision: #3
    Die Suche: #4, #5, #6, #7, #8,
    Alte Ruine und neue Kräfte: #9,#10,#11,#12,#13,#14



    [Bild: yyn5iivorgeschichte.png]


    Suzuran war bereit etwas Neues zu erleben, sie wollte endlich ihre
    Schüchternheit ablegen und ihre vorhandene,
    jedoch oft unterdrückte Neugier stillen.
    Sie wollte weg aus dem kleinen Dorf gelegen im untersten südlichen Zipfel Myrtanas,
    um die Welt zu erforschen.Bereit die verborgenen kleinen Dinge dieser Welt und ihres Daseins zu finden,
    zu entdecken und ohne ihre Mutter zu leben.

    Suzuran, meist Suz genannt, lebte bis zu ihrem achten Lebensjahr in einer heilen Familie
    mit Mutter und Vater,
    zumindest hatte sie das Bild einer heilen Familie in ihrer Erinnerung.
    Das geheimnisvolle Verschwinden ihres Vaters auf einer Handelsreise,
    riss ein tiefes Loch in ihre eigentlich durch nichts zu erschütternde kleine Welt.
    Ab diesem Zeitpunkt fehlte das wichtigste Bindeglied der Familie, es folgte der Absturz.
    Ihre Mutter wurde depressiv, das Einkommen fehlte und es war schwer sich über Wasser zu halten.
    Suz bemerkte schnell, dass die führende Hand ihres Vaters nicht mehr existent war..
    Ihre Mutter war in dieser Zeit nur noch mit den eigenen Problemen beschäftigt,
    unfähig Liebe und Geborgenheit zu geben. Früh war sie also auf sich alleine gestellt und erhielt
    durch die radikale Lebensumstellung einen Dämpfer in der Ausbildung eines gesunden Selbstbewusstseins.
    Das junge Mädchen wurde Älter und etwas selbstsicherer,
    ihre schüchterne zurückhaltende Art blieb aber weiterhin ein Bestandteil ihres Charakters.
    Sie war wenig erfahren, kannte nicht viel von der Welt und war begierig ihre Neugier zu stillen,
    ihr Wissen zu erweitern und ihre Mutter und das Dorf mit all seinen Erinnerungen zu verlassen.


    [Bild: b1JeUwie%20es%20weiterging.png]







    [Bild: 65Sbereiste%20orte.png]

    Silden, Trelis, Geldern, Hammerclan, Nordmar


    [Bild: Jb1wpersonen.png]


    Myra, Yngvar, Yared, Jarvo, Vareesa, Sanguine, Ryu Hayabusa, Aniron,
    Ornlu, Oparilames, Cecilia, Drudwyn, Kahlen, Irenir, Corax Erindar
    , Maris, Andrahir,
    Bartimäus, Idun, Adrastos


    [Bild: W1EnYPsonsitges.png]


    •Schwester (OT) seit 03.08.09 /(RPG) seit 05.08.09

    •Sprössling (OT) seit 21.08.09/(RPG) seit 31.10.09
    •Novizin (OT) seit 30.09.09
    •Seherin (OT) seit 04.12.09
    •Druidin (OT) seit 24.04.10
    •Druidenlehrling (RPG) seit 19.02.2010
    •Druidin(RPG) seit 29.05.11

    [Bild: GJNandere.png]


    Sanguine

    Seit Tagen hatte sie ihn nicht gesehen, nahm an er hätte wieder Pflichten und hatte in ihrem Zimmer einen Totenschrein aus Langeweile für die Schwester der Nacht gebastelt. Gut eine Kerze und ein halber Sumpfkrautstängel den sie draußen auf dem Boden fand, waren jetzt nicht das Pompöse, was Suzuran verdiente, aber es kam aus Sanguines seltsamen Herzen und das zählte.
    Die Schwester der Nacht besaß einen Blick. San mochte diesen. Sie blickte sie an und musterte sie. Sie wusste wer sie war und San fühlte sich wohl. Die Schwester der Nacht war eine der wenigen Menschen, wo San keine Angst oder andere negativen Gefühle empfand wenn sie angeblickt wurde.

    Ornlu

    Eins konnte man ihr lassen - sie blieb sich treu. Es ärgerte Ornlu gar ein wenig, nicht eine geklatscht zu kriegen um dann diesen wütende Blick mitsamt einer Genugtuung im Inneren zu erblicken.
    Sollte er sie anfallen? Nein, in ihr war mehr als ein scheues Reh. Ihre Augen verrieten sie, doch schien sie selbst nicht zu wissen wer sie ist oder sein konnte.
    Die NEUE Suzuran - ich sah sie. Sie war schön, sie war stark, ihr Blick fesselte und ich sah sie an, wie eine meinesgleichen. Eine Jägerin der Nacht. Es war ein Traum vor über einem Mond. Und nun stehst du vor mir und erfüllst langsam diese Ausstrahlung, diese Art.


    Hmm, erinnerst du dich als ich dir mal erzählte, dass ich dich in meinen Träumen sah? Jene Suzuran war schön, sie war stark, ihr Blick fesselte und ich sah sie an, wie eine meinesgleichen. Einfach eine Druidin. Ich sehe dich an und sehe sie. Du bist wahr geworden, Suzuran. Und gefährlich...deine Augen...man muss sich vor dir hüten und doch lockst du den Wolf an, der um dich schleicht und dich bestaunt...


    [Bild: Y0xyTrhGx2nIPXs9ULbXbesondere.png]


    Mit vorgegebenen Wörtern: #1, #2 ,#3

    [Bild: OMNdI7EjChj7OlGoGA47dddd.png]

    zugelassen
    Last edited by Suzuran; 05.02.2013 at 12:29.

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    Druidin  Cécilia's Avatar
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
    Cécilia is offline
    Name: Cécilia[Bild: VP_Char_4_2.jpg]
    ~ ausgesprochen ßeßilia ~

    Alter:
    24
    19 bei Eintritt


    Gilde:
    Das Waldvolk

    Rang:
    OT: Weltenwandlerin (6)
    RPG: Druidin


    Rüstung/Kleidung:
    - waldgrüner Umhang mit Kapuze
    - hellgraue Tunika
    - Ledermieder
    - Gürtel mit Gürteltaschen
    - orangefarbene Schärpe, die sie als Doyenne ausweist
    - dunkelgrüne Druidenschärpe
    - Lederhandschuhe
    - Lederhose
    - Lederstiefel


    Waffe:
    Kampfstab vom Schlachtfeld in den nördlichen Wäldern
    Einfacher Dolch

    Aussehen:
    Cécilia ist eine recht große Frau. Sie hat fünf Narben am rechten Arm, als habe eine (ziemlich große) Katze sie dort gekratzt. Ihr Haar ist braun, leicht gewellt vielleicht, sie trägt es etwas mehr als schulterlang und meist offen. Ihre Augen sind braun, ergänzen sich mit ihrem Haar. Auf der linken Brust, genau über dem Herz, trägt sie das Zeichen der Luchse als Tätowierung, welche jedoch stets durch Kleidung verdeckt wird.
    Ihre Gestik und Mimik ähnelt der ihrer Ziehschwester Keala, eine körperliche Ähnlichkeit besteht zwischen den beiden nicht.
    Wenn sie ihre Magie benutzt, wird ihr Haar von magischen Winden verweht. Die Winde selbst sieht und spürt niemand, aber die Auswirkungen sind erkennbar.


    Eigenschaften:
    Cé ist jemand, der anderen hilft, selbst wenn das bedeutet, dass sie ihre Nase in anderer Leute Angelegenheiten steckt. Auch ist sie jemand, der dazu neigt, Vergangenem hinterherzutrauern, was sie zum Teil auch nachtragend macht. Mittlerweile tritt sie selbstsicherer auf, ist gegenüber Fremden dennoch misstrauisch. Sie fühlt sich in Städten eingeengt und zieht Dörfer oder die Natur ihnen vor.
    Wenn sie erschreckt wird, neigt sie dazu, als Reflex eine Lichtkugel zu beschwören, um den möglichen Angreifer zu blenden.


    Fähigkeiten:
    7/12
    Barbierin
    Stabkampf I bei Aniron
    Seher I im Selbststudium
    Seher II im Selbststudium
    Druidenmagie I bei Ornlu
    Druidenmagie II bei Ornlu
    Druidenmagie III bei Ornlu


    ~Lehrmeisterin für Druidenmagie~

    Die Magie
    Mit der dritten Stufe der Druidenmagie beherrscht Cécilia die folgenden Sprüche:
    I: Licht, Licht und Schatten, Tierzunge
    II: Tiergeist, Augen der Wälder, Kraft des Lebens
    III: Tierkontrolle, Giftblick, Chamäleon
    IV (in Arbeit): Irrgarten, Verwandlung


    Inventar/sonstige Gegenstände:
    - zerbrochene Flöte
    - Querflöte gebaut von Thimo Lurkers
    Die Flöte besteht aus dunklem Holz und hat keine Löcher in den Klappen. In die Klappen hineingraviert sind Katzenpfoten, die Klappenränder werden von zartem Ränkewerk geschmückt

    - magische Holzschale
    mächtiges Artefakt aus der Zeit der Götterkriege
    Cé hütet es und nutzt es, um in die Vergangenheit und die Zukunft zu sehen

    - ein Stoffluchs, in den jemand Moos gestopft und es zum Wachsen gebracht hat, sodass es wie Fell aussieht
    wenn Cé wenigstens wüsste, woher der stammt ...


    Geschichte:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Montera
    Cécilia wuchs auf einem Bauernhof bei Montera auf, doch das musste nicht unbedingt heißen, dass sie eine dumme, plumpe Bauerntochter war. Sie konnte lesen und schreiben, mit Müh und Not auch etwas rechnen, aber das war nicht gerade ihre Stärke. Als älteste Tochter war sie aufgewachsen mit dem Wissen, eines Tages heiraten und mit ihrem Mann den Hof verwalten zu müssen, allerdings war diese Aussicht für sie nicht gerade verlockend. Cécilia liebte die Natur und die Tiere, sie zog lieber umher, statt sich mit Hofverwaltung abzuplagen oder sich einen Mann auszugucken. Überhaupt, alle Kerle, die ihr Vater ihr vorgestellt hatte, waren widerliche Sauf- und Raufbolde, denen sie sich nicht in die Hände begeben wollte. Sie stritten sich häufig, Cécilia und ihr Vater, hatten fast immer gegensätzliche Ansichten, sogar im Glauben. Schließlich fasste sie den Entschluss, fortzugehen, bevor sie noch zu einer Heirat gezwungen wurde oder schlimmeres geschah. Zunächst ging sie in die Stadt Montera und von dort aus wollte sie Myrtana bereisen, hatte noch keine konkreten Vorstellungen …

    Silden
    Sie kam in Silden an und musste sich eine Weile über Wasser halten. Menja hatte ihr vom Waldvolk und den Waldläufern erzählt, nun wollte sie diese Gemeinschaft genauer kennenlernen. Aufnahme erfuhr sie erst nach einem Botengang und einer mysteriösen Begegnung mit der Luchsin, die ihr die Gabe der Magie schenkte. Somit gehörte sie zum äußeren Zirkel der Druiden und unterlag der Bedingung, niemandem ihre Magie oder die Druiden zu offenbaren. Es geschah viel in Silden. So arbeitete Cécilia eine Weile bei einem irren Archenbauer, der die "Arche Adanos'" baute und beinahe sämtliche Tiere darauf ersäufte, hätten Samarus, Phobia, Elvo, Cécilia und diverse Fischer sich nicht ihrer erbarmt und sie geholt. Sie verpasste auch dem Archenbauer einen Denkzettel, der ihren Geniestreich darstellen sollte: Vermutlich dachte der arme Kerl auch heute noch, er habe Adanos höchstselbst auf diesem Ruderboot im Rücken gehabt.
    Das nächste große und schlimme Ereignis war jedoch die Krise von Silden. Cécilia ließ es sich nicht nehmen, sie wollte unbedingt den Kranken helfen und stellte deren Wohl über ihr eigenes. Doch kursierte dank des Wyvern, der Silden terrorisierte, Beliars Zorn, die Pest, unter den Kranken und Gesunden ... Ein Lazarett wurde eingerichtet, eine Palisade um das Pestviertel gebaut und Cécilia und die Heiler mit den Kranken eingesperrt. Hier lernte sie Lina und Silelen kennen und rettete Elvo aus dem Pestviertel. Nach einer Weile jedoch fiel auch das Fischerviertel. Der Barbier Paolo stellte die Pest an Cécilia fest und brach sogleich nach Varant auf, ein Gegenmittel zu besorgen (von wo er immer noch nicht zurückgekehrt war, als die Katastrophe für beendet erklärt wurde). Ornlu verkündete schließlich die Vergiftung und Verbrennung der Pestviertel. Maknir vergiftete Cécilia, murmelte ihr zu, er schulde ihr einen Gefallen, und ging, ließ sie zum Sterben im Lazarett liegen, bei den anderen. Das Gift wirkte und ließ sie einschlafen, wo sie im Traum der Luchsin wieder begegnete. Die Luchsin heilte sie und gab ihr auf, auf weitere Aufträge zu achten, außerdem lehrte sie Cécilia, auf ihre Formulierung zu achten - was sie später vielleicht hätte veachten sollen. Als Cécilia erwachte, fand sie sich in lodernden Flammen wieder. Sie floh, und willigte wenig später ein, zuzulassen, dass Maknir sie beschützte.
    Das Waldvolk sammelte sich bei den nördlichen Wasserfällen, wo Cécilia den folgenschweren Fehler machte, sich öffentlich mit Ornlu zu streiten ... und dabei preiszugeben, dass sie an der Pest erkrankt war. Nun brachen andere Zeiten an ...

    Beria
    Anfangs in Beria gemieden, erreichte Cécilia es doch durch die Hilfe anderer, wieder in die Gemeinschaft zurückzufinden. Sie wurde zur Pflegerin der Druidin Noreia, die während der Schlacht in den Nordwäldern einen Arm verloren hatte, und lernte von der Beziehung des Menschen zu den Tieren und Pflanzen. Durch eine Rede Meisterin Noreias wurde Cécilia beim Thing schließlich vollends als Mitglied der Gemeinschaft akzeptiert, wenngleich sie anfangs noch wieder selbst Abstand suchte. Nicht nur ihre Lehre in der Magie vereinnahmte sie, sondern auch Gerüchte, ihre Schwester sei in Faring gesehen worden, oder einige seltsame Dinge, die mit ihrer Herkunft zu tun hatten.
    Bei ihrem ersten Samhainfest erfuhr Cécilia, dass ihre Zieheltern bei der Schlacht von Montera gestorben waren, so wie sie erfuhr, dass Keala bei ebenjener Schlacht als Söldnerin gesehen ward. Außerdem sah sie in der Nacht, in der die Toten unter die Lebenden treten konnten den Mann von Meisterin Noreia, konnte sich allerdings keinen Reim darauf machen. Ihre Eltern waren nicht ihre Eltern, ihre Schwester nicht ihre Schwester, ihre Vergangenheit war eine Farce. Spätestens seit ihr wirklich klar geworden war, dass sie ihre Eltern nicht kannte, ihre Familie nicht kannte, war sie mehr oder minder orientierungslos.

    Schwarzwasser


    Werdegang:
    Aufnahme in die Waldbruderschaft am 8.11.09
    Beförderung zum Sprössling am 2.12.09
    Beförderung zur Novizin am 24.1.10
    Beförderung zur Seherin am 20.5.10
    Beförderung zur Druidin am 9.11.10
    Beförderung zur Weltenwandlerin am 25.12.11


    Wichtige Posts:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Die Luchsin: I | II | III | IV/Das Ende der Pest
    Aufnahme in die Bruderschaft des Waldes: I | II | III
    Erweckung der Magie: I | II
    Der Streit (ff)
    Neuanfang
    Das Zeichen des Luchses: Der Traum | Die Deutung
    Der Druidenstein: Der Ruf | Der Stein
    Die Druidenreise: Setarrif, das Kastell, Tooshoo | Tooshoo #2 | Auf dem Meer | Thorniara | Vengard | Das Ritual


    Getroffene Leute:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Menja (NPC): gepostet von Nanami Rin, brachte Cecilia nach Silden (erstes Posting)
    Phobia †: sie schuldete Cé noch eine Revanche für die Schneeballschlacht!
    Nanami Rin: auch in der "Grünen Krähe" getroffen
    Sanguine: auf der Straße getroffen, Catfight
    Oparilames: in der "Grünen Krähe" getroffen, es war sehr angenehm
    Ornlu: mal zerstritten, es geht wieder halbwegs
    Suzuran: bei einem Botengang getroffen
    Drudwyn: jaja, die Grüne Krähe, Treffpunkt Sildens
    Samarus: diesen Post muss ich einfach verlinken
    Vamredo: sehr flüchtig. er sprang Samarus auf den Rücken
    Silelen: bei der Pest näher kennengelernt. Cécilia misstraut ihr
    Thimo Lurkers: vielen, vielen Dank für die Flöte!
    Vareesa: kurze Begegnung beim Lernzirkel, ich habe keine Angst vor Schlangen ...
    Elvo: rettet die Tiere!
    Lina Suavis: eine Freundin in der Krise
    Paolo †: eigentlich wollte er ein Heilmittel gegen die Pest besorgen ...
    Maknir: Freundschaft auf Bewährung. Mien Jung, so 'ne Vergiftung vergisst man nich' so schnell!
    Bartimäus: Dreikäsehoch
    Alon: komischer Typ ...
    Waspus: eines Tages müssen wir das Missverständnis mit Bartimäus mal aufklären ...
    Zorpad: noch komischerer Typ ... man glaubt eben nicht alles, was ein Fremder erzählt, besonders mit einem Vogelnest im Haar
    Falko: gegen Zahnschmerzen weiß ich leider kein Mittel
    Snydex: sehr kurze Begegnung zu Samhain, man kennt nicht mal den Namen des anderen
    Aramee Feles: Kindheitsfreundin, wiedergetroffen zu Samhain
    Samorin: Anführer der Expedition in die tieferen Höhlen Berias
    Idun: weiterer Teilnehmer der Expedition, zog es aber vor, Cé seinen Namen nicht zu nennen
    Adrastos: ihr Partner in Sachen Suff und Inselumrundung mit Himmelbetten
    Corax Erindar: er drehte nicht mit durch, aber seinen Namen nannte er auch nicht
    Thorwyn: ein glimpflicher verlaufendes Magieexperiment, zudem eine nette Begegnung ... wenn man es so nennen will
    Elderus: Cé misstraut ihm, nachdem sie ihn die Beginne der Magie lehrte
    Dennik: einmal Licht und Schatten, und Barti hat Konkurrenz! Für ein Schlammhotel in Tooshoo! (man braucht natürlich den NS "Wildschwein")
    Rekhyt: Cés erster Schüler
    Illdor: nach einem misslungenen Experiment sieht Cé ihn als Gefahr für die allgemeine Frauenheit
    Sennahoj: Kräuterkundiger und Cés Lehrer
    Maax: erster Kunde, der eine Tätowierung wollte
    Aniron: Stabkampflehrmeisterin und auch so etwas wie ein Vorbild für Cé
    Ravenne: kleine Begegnung
    Nicolei: seltsamer Schwarzmagier mit seltsamen Launen
    Namora: übereifrige Schülerin ^^
    Ferdinant: Verletzter, der mit Cé quitt ist, nachdem er Testopfer ihres Schülers wurde
    Djorak: der erste Kunde mit [fertiger] Tätowierung, und ein Barbierskollege
    Gwynnbleidd: mal wieder ein Opfer einer Magieübung. Ich sollte darüber vielleicht separat Liste führen ...
    Clavire: waschechter Tätowierer und nette Gesellschaft ^^
    Manon: gemeinsame Reise zum Festland
    Putorius: Schüler und noch ein Opfer von Licht und Schatten
    Andrahir: er hält sie für total beknackt
    Ryu Hayabusa: der es mit dem Drachen im Weißaugengebirge aufnahm

    Verwandte:
    Keala: Cécilias Ziehschwester

    Legende:
    Wald
    ZuX
    Setarrif
    Gildenlos
    Gilde Innos'

    dahinter:
    neutral/keine besondere Preferenz/zwiespältig
    feindlich
    befreundet

    ICQ
    582594356


    zugelassen von Anne Bonny am 13.10.09
    Last edited by Cécilia; 13.04.2013 at 21:58.

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    veni, vidi, iuvi  Thorwyn's Avatar
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
    Thorwyn is offline
    Charaktername: Thorwyn

    Alter beim Einstieg ins RPG: 20 (jetzt 24)

    OT-Werdegang:
    08.03.2010: Aufnahme in die Gilde Innos’ als Anwärter (heute Reichsbürger)
    11.04.2010: Beförderung zum Waffenknecht
    14.06.2010: Beförderung zum Knappen (heute Milizsoldat)
    26.09.2010: Beförderung zum Gardisten (heute Ordensbruder)
    27.03.2011: Beförderung zum Ordensritter
    03.06.2011: Aufnahme ins Waldvolk als Waldstreicher
    25.12.2011: Beförderung zum Waldläufer
    25.04.2013: Beförderung zum Hüter des Waldes
    Im RPG gehörte er zweimal den niederen Rängen der myrtanischen Armee an, war dann nur noch Reichsbürger und ist jetzt Jäger von Tooshoo.

    Skills (6/12):
    Jäger (gelernt im Selbststudium)
    Bogen 2 (gelernt bei Grimbar, gemeistert bei Leyla)
    Speer 2 (gelernt und gemeistert bei Schattengreif)
    Barbier to go (gelernt bei Leyla)

    Bewaffnung: Am Gürtel trägt Thorwyn ein Messer, das er vor allem zum Ausnehmen von Jagdbeute benutzt.
    Weiterhin besitzt er einen Kompositbogen von Lando mit einem Mittelstück aus Hainbuche und Wurfarmen aus Eibe, der ebenfalls hauptsächlich für die Jagd Verwendung findet.
    Vervollständigt wird die Bewaffnung durch einen mehr als mannshohen Spieß. Leyla ließ den Schaft mit Hilfe ihrer Magie aus einem Ast wachsen, der Schmied Kilijan stattete ihn dann mit einer Spitze aus hochwertigem Stahl aus.
    Thorwyns Waffe der Wahl ist in der Regel der Bogen, mit dem er ungefährdet aus der Distanz zuschlagen kann. Zum Spieß greift er erst, wenn er im Fernkampf keinen Erfolg hat und es keine sichere Rückzugsmöglichkeit gibt, und nutzt dann die Reichweite seiner Nahkampfwaffe aus, um sich Gegner vom Leib zu halten. Sein Kampfstil ist, wenn es die Situation erlaubt, eher defensiv, bis er glaubt, den Feind ausreichend studiert und eine Schwachstelle gefunden zu haben, die er mit schnellen Vorstößen ausnutzen kann.

    Rüstung: Einfache, aber robuste Bauernkleidung, die auch recht gut für das Leben in der Wildnis geeignet ist.

    Sonstiges: Feuersteine, eine handvoll Felle für das Nachtlager, ein paar Fallen für die Jagd, ein Netz, ein Seil, etwas Verbandsmaterial, im Geldbeutel ein Ring mit einem Aquamarin daran, der ein magisches Licht erzeugen kann.
    Ein Stück Pergament mit allen Buchstaben des Alphabets darauf, das er benutzt, um Lesen und Schreiben zu lernen.
    Unter der Kleidung trägt er zudem einen Anhänger, hergestellt aus einem Lederband und einer flachen Pfeilspitze mit einem kurzen Stück Schaft daran: ein Andenken an Leyla. Mit dem Pfeil traf er kurz vor ihrer ersten Begegnung einen Luchs und trug die Spitze seitdem immer bei sich. Später erzählte Leyla ihm, dass sie der Luchs gewesen war, und er stellte sich diesen Anhänger her, der für ihn nicht nur ein Erinnerungsstück ist, sondern auch ein Symbol für Freundschaft, Liebe und Hoffnung, und von dem er sich niemals trennt. Leyla besitzt einen ähnlichen Anhänger, der Thorwyns Blut getrunken hat so wie seiner das ihre.
    Leyla hat für Thorwyn außerdem einen Taschenwärmer hergestellt sowie ein paar Tränke gebraut, die er immer am Gürtel bei sich trägt: ein Elixier gegen Blutfliegenvergiftungen, einen Trank zum Beschleunigen der Blutgerinnung, ein Schmerzmittel, einen Ausdauertrank, einen Trank, der die Sinne schärft, ein Aufputschmittel, ein paar Duftstoffe zur Tarnung vor oder zur Abschreckung von Tieren sowie ein leichtes Beruhigungsmittel.

    Vorgeschichte: Geboren als zweiter Sohn nicht besonders wohlhabender Bauern auf einem abgelegenen Hof in der Nähe von Montera, bekam Thorwyn schon früh die Widrigkeiten des Krieges zu spüren, auch wenn er ihn, wie er im Nachhinein feststellte, bei weitem nicht so hart treffen würde wie zahllose andere Menschen.
    Da die Soldaten des Königs versorgt werden mussten und es naturgemäß den Bauern oblag, diese Aufgabe zu erfüllen, blieb während des Krieges nie viel von der Ernte übrig, um die Familie zu ernähren; denn je länger der Krieg dauerte, desto öfter kamen die Krieger des Königs, um sich in den Scheunen zu bedienen – verbittert vom Verlauf des Krieges und abgestumpft vom Sterben der Kameraden ließen sie dabei auch oft ihren Zorn an den Bauern aus. So war der Hunger ein ständiger Begleiter und Thorwyn versuchte, die Speisekammer gelegentlich mit etwas Fleisch aus den Wäldern zu füllen; dass er so gleichzeitig dem Kontakt mit fremden Menschen aus dem Weg gehen konnte, war ihm nur recht. Besonders großer Erfolg war ihm bei seinen Jagdausflügen zwar nicht beschieden, doch zumindest konnte er das ein oder andere Kaninchen erlegen und sich einige Tricks beibringen, die ihm das Überleben erleichtern könnten.
    Schließlich ging zwar der Krieg zu Ende, doch damit hörte das Elend nicht auf. Auch die Orks brauchten Nahrung, und sie brauchten mehr als die Menschen. Thorwyns Familie musste weiterhin hart arbeiten, um auch nur das eigene Überleben zu sichern, und diesmal war ein Ende der Strapazen nicht in Sicht. Angesichts dieser Lage beschloss Thorwyns Vater, dass es besser wäre, wenn seine beiden ältesten Söhne versuchten, andernorts ihr Geld zu verdienen. In den Städten gab es immer etwas zu tun, auf dem Hof aber würden sie nicht glücklich werden. Allerdings müssten sie unauffällig verschwinden, denn die Orks sahen das Verschwinden ihrer Arbeitskräfte sicher nicht gern …

    Eigenschaften:
    In aller Kürze:
    • lange braune Haare, gelegentlich zu einem Pferdeschwanz zusammengebunden, blaue Augen
    • recht hohe, aber schmale, sehnige Statur
    • zahlreiche Narben auf Unterleib und Rücken (größtenteils verursacht durch orkische Folter und Peitschenhiebe)
    • eher geringes Selbstbewusstsein
    • Unsicherheit und Zurückhaltung, teilweise Misstrauen im Umgang mit Fremden
    • freundlich und hilfsbereit, wenn er es dennoch schafft, einen Kontakt herzustellen
    • nicht gerade mutig
    • ursprünglich Analphabet und auch sonst keine besondere theoretische Bildung, inzwischen aber Grundkenntnisse im Lesen und Schreiben
    • hasst (und fürchtet) Orks

    Ausführlich: Thorwyn hat lange braune Haare, die er gelegentlich zu einem Pferdeschwanz zusammenbindet, sowie blaue Augen, die sich manchmal schwer damit tun, anderen Menschen ins Gesicht zu blicken. Er ist von relativ hoher, dabei aber auch schmaler und sehniger Statur, verfügt allerdings trotzdem über eine gute Ausdauer, die es ihm erlaubt, längere Zeit auf der Jagd die Wälder zu durchstreifen. Der Bartwuchs ist eher schwach ausgeprägt, wenn auch trotzdem sichtbar. Seit der Gefangennahme durch die Orks (siehe Weitere Geschichte) bedecken zahlreiche, durch die Folter verursachte Narben seinen Unterleib, während Peitschenhiebe auf dem Rücken weitere Narben zurückgelassen haben.
    Wegen der einsamen Lage des elterlichen Hofes kam er während seiner Jugend kaum mit Menschen in Kontakt, und auch die königlichen Soldaten, die regelmäßig den Hof plünderten, trugen nicht dazu bei, sein Vertrauen in andere Menschen zu stärken. Lässt sich eine Begegnung mit Fremden nicht vermeiden, verhält er sich deshalb recht vorsichtig und zurückhaltend und sagt lieber zu wenig als zu viel. Durch sein nicht besonders großes Selbstvertrauen fällt es ihm schwer, Verantwortung zu übernehmen, auch ist er kein geborener Kämpfer, so dass er mitunter erst seine Angst und den Drang wegzulaufen überwinden muss, bevor er handelt. Freundschaft empfindet er nur für seinen älteren Bruder, doch ist nicht auszuschließen, dass er im Kontakt mit anderen Menschen auch diese schätzen lernen kann und dann seine eigentlich freundliche und hilfsbereite Art zum Vorschein kommt.
    Als einfacher Bauer war er lange Zeit Analphabet und verfügt hauptsächlich über die Bildung, die zum Überleben notwendig ist. Inzwischen hat ihm Leyla jedoch auch einige Grundkenntnisse im Lesen und Schreiben vermittelt. Orks hat er nie in einer anderen Rolle als der der Eroberer und Plünderer erlebt, weshalb er von ihnen nur Feindschaft erwartet. Spätestens seit seiner Gefangenschaft bringt er ihnen nur noch bedinungslosen Hass und Furcht entgegen.

    Weitere Geschichte: Zusammen mit seinem Bruder erreichte Thorwyn schließlich nach einer anstrengenden Reise die Stadt Vengard. Doch enttäuscht von ihrer heruntergekommenen Erscheinung, der fehlenden Arbeit und der Kriminalität, und angespornt durch vielversprechende Geschichten über die Clans von Nordmar, machten sich die beiden bald darauf wieder auf den Weg nach Norden. Dort jedoch stürzte Thorwyns Bruder im Gebirge in eine Schlucht. Thorwyn selbst wäre beinahe erfroren, doch rettete ihm ein Pinguin das Leben, der dem ehemaligen Bauern danach folgte und dem dieser schließlich den Namen Zephir gab. In der unwirtlichen Eiswüste war es dann der Novize Ribas, der Thorwyn und Zephir fand und zurück nach Vengard begleitete, wo Thorwyn in die Armee des Königs eintrat.
    Nachdem er im Süden Myrtanas eine Rebellenexpedition begleitet hatte, fasste er den Entschluss, seinen Eltern bei der Flucht aus Montera zu helfen und sie nach Kap Dun zu bringen, das inzwischen von der Armee des Königs erobert worden war. Dies gelang ihm mit Hilfe der rätselhaften Leyla, die ihm in den Wäldern begegnet war und die die Familie begleitete. Wenig später suchte jedoch eine Wolfsplage das Küstengebiet heim und Thorwyn beteiligte sich an der Jagd auf die Raubtiere. Doch der Jäger Cantor, der ebenfalls die Jagdgruppe unterstützte und das Vertrauen Thorwyns erlangt hatte, offenbarte sich als Verräter. Er lockte Thorwyn in eine Falle und lieferte ihn den Orks aus, die ihn als vermeintlichen Spion nach Faring brachten. Unter der unmenschlichen Folter durch die Orks, die ihn beinahe zerbrach, erzählte er das Wenige, das er wusste, und rechnete danach mit dem Tod. Doch es kam anders, denn stattdessen wurde er als Sklave in die Minen von Faring gebracht, in denen er die nächsten Monate verbringen sollte. Die karge Ernährung, die Grausamkeit der Orks und die ständige harte Arbeit fernab des Tageslichts richteten den Sklaven körperlich und geistig zu Grunde, so dass er am Ende nur noch als ein willen- und hoffnungsloser, abgemagerter Körper vor sich hin vegetierte, der sich selbst erniedrigte und Ungeziefer aß, um zu überleben - und der schließlich sogar den Leichnam eines toten Sklaven anrührte. Aber obwohl er schon alle Hoffnung verloren hatte, wurde Thorwyn am Ende gerettet. Denn durch Zufall fand ihn Leyla, und als die Orks ihn mit einem hoffnungslosen Auftrag in den Tod schicken wollten, gelang es ihr, ihn zu befreien - auch mit Hilfe von Grimbar, der zu dieser Zeit als vermeintlicher Söldner bei den Orks spionierte.
    Thorwyns Freundschaft zu diesen beiden wurde dadurch noch vertieft, die Gefangenschaft war aber trotz des guten Ausgangs nicht spurlos an ihm vorübergegangen. Seine starke Abneigung gegen die Orks wurde zu schier unüberwindlichem Hass, der jedoch auch von Furcht begleitet wird.
    Inzwischen war die königliche Armee losgezogen, um die Orks zu vernichten, die sich in einem Bürgerkrieg gegenseitig geschwächt hatten. Thorwyn hatte nicht vorgehabt, sich an diesem Feldzug zu beteiligen, doch als eines Tages ein Versorgungszug nach Kap Dun kam, wurde er kurzerhand als Jäger rekrutiert, um bei der Versorgung der bis dahin überaus erfolgreichen Armee zu helfen. Nur gegen seinen Willen trennte er sich von seinem Zuhause und von Leyla, mit der ihn inzwischen nicht mehr nur Freundschaft, sondern auch Liebe verband, doch wollte er so schnell wie möglich zurückkehren. Dies konnte er schließlich, als die Herrschaft der Orks in Myrtana endlich beendet worden war, und gemeinsam brach er danach mit Leyla zu den südlichen Inseln auf, um den Kontinent für ungewisse Zeit zurückzulassen und fernab von den Zerstörungen des Krieges etwas Neues kennenzulernen.
    Einige schöne Monate lang reisten sie dort gemeinsam auf Argaan umher, lernten die Insel und die Menschen darauf kennen und stießen dabei auch auf Angehörige von Leylas Volk, die sich auf Argaan niedergelassen hatten. Vorerst aber zogen die beiden weiter und mussten sich schließlich für eine Weile trennen: Leyla fuhr nach Khorinis, wo sie etwas über ihren Vater zu erfahren hoffte, während Thorwyn für kurze Zeit nach Kap Dun zurückkehrte, um nach seinen Eltern zu sehen, denen es glücklicherweise trotz der Gerüchte über plündernde Banditen noch gut ging. Nach seiner Rückkehr nach Argaan traf er wieder auf Schattengreif, der ihm den Umgang mit dem Speer zeigte.
    In Thorniara kam es schließlich zu einer unerwarteten Begegnung mit Cantor, dem Jäger, der Thorwyn an die Orks verraten hatte. Cantor floh, doch Schattengreif und Thorwyn verfolgten ihn, so dass Thorwyn ihn am Ende stellen konnte. Bevor er sich jedoch dazu durchringen konnte, den Verräter zu töten, stürzte dieser sich von dem Turm, auf dem die beiden gekämpft hatten, in den Tod. Zurück in Thorniara trafen Thorwyn und Leyla sich wieder und reisten über Setarrif nach Süden, um sich dem Waldvolk anzuschließen. Einige Wochen halfen sie dort auf der Jagd oder in der Heilkammer, bis der Jäger schließlich beim nächsten Thing als Jäger von Tooshoo in die Reihen der Gemeinschaft aufgenommen wurde. In der Heilkammer lernte er von Leyla zudem einige grundlegende Dinge über das Versorgen von Wunden und übte sich weiter im Lesen und Schreiben.
    Nach einiger Zeit geriet das Waldvolk in Konflikt mit dem myrtanischen Königreich, wobei Thorwyn der kriegerischen Auseinandersetzung jedoch lieber fernblieb und sich stattdessen um die Nahrungsbeschaffung kümmerte - finanziert unter anderem durch den Verkauf von Sumpfkraut in Setarrif. Bei einem bald darauf folgenden Besuch auf dem Festland traf er schließlich Zephir wieder, der dann kurzerhand das Schiff nach Thorniara begleitete und nun an der Südküste Argaans lebt.

    Getroffene PCs:
    Franz Steiniger, Zaki, AnnaJoseph, Medin, Ribas, Grimbar, Sir Nils, Thara ben Nathan, Schattengreif, Varus, Saturn, Gwendor, Sir Ulrich, Leyla, Mordry, Iolaus, Neraida, Tat'ank'ka, Thon Daar, Keala, Krupp, Wombel, Freiya, Silmacil, Nydia, Nath, Alejandro, Tyrael, Rodeon, Onyx, Cécilia, Ornlu, Sinistro, olirie, Gwydion, Lobedan, Jun, Aniron, Lair, Kilijan, Karad, Erec, Lando, Ryu Hayabusa, Ferdinant, Bartimäus, Manon, Sennahoj, Maris, Adrastos, Griffin, Myra, Darragh, Gath, Damh, Thor, Andrahir, Bakaz, Rekhyt, Kjarl,
    (falls ich wen vergessen habe - gebt Bescheid )

    ICQ/Jabber: siehe Profil

    zugelassen
    Last edited by Thorwyn; 25.04.2013 at 21:37.

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    Ehrengarde Dennik's Avatar
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
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    Dennik, Meisterdieb und Söldner, Vorstellungspost

    [Bild: A0fDennik_Sig.jpg]

    Name: Dennik
    Alter: 20 Jahre (Bei Eintritt ins RPG, 16 Jahre)
    Wohnort: Schwarzwasser und die Wildnis Argaans
    Gildenzugehörigkeit: Waldvolk von Argaan
    Beruf: Dieb, Wächter von Tooshoo, Söldner
    Titel: Meisterdieb, Ratte von Bakaresh
    Aufenthaltsort: Schwarzwasser

    Aussehen und Auftreten: Dennik ist ein junger hagerer Dieb, der von Arbeit, Reisen und Kämpfen gezeichnet, meistens etwas zerschlissen aussieht und mit seiner übermütigen und einzigartigen Art aus der Menge sticht. Einst ein Straßenjunge und Taschendieb, flink, unauffällig, abgemagert und mit jugendlicher Tapferkeit ausgestattet, hat er viele Abenteuer erlebt und Erfahrungen gesammelt. Er hat sich nach oben gekämpft und muss nicht mehr zwingend Stehlen um über die Runden zu kommen. Er ist stolz auf was er ist und tritt daher bestimmt und selbstsicher auf. Er hat braunes, mittellanges und wildes Haar und grün braune Augen, die ständig in Bewegung sind und die Umgebung scannen. Die ständigen Strapazen verhindern, dass er genährt wirkt, trotz der Tatsache, dass er mittlerweile ausgiebig Essen zu sich nimmt. Er ist eher sehnig, als muskulös, dennoch ist er kräftig, ausdauernd und vor allem schnell. Zusammen mit seinen Freunden gibt er sich oft lässig, nichts destotrotz ist er insgeheim eine Führungsperson und plant, grübelt und entscheidet, wenn auch meist etwas unterbewusst.
    Eigenschaften: unauffällig, schnell, ausdauernd, akrobatisch, listig, schlau, kann nicht lesen, kann nicht schreiben, flink, ruhige Finger, diebisch geschickt, selbstmörderisch, nervig, schnell reizbar, Wissbegierig, tapfer, Ehrgeizig, lässt sich nicht unterdrücken, ist Dieb durch und durch, Quasselstrippe, empfindet Mitleid und Schuld, fühlt sich am Wohlsten unter seinen Freunden, kämpft für seine Ziele und freiheitsliebend.


    [Bild: J_ger.gif]


    Erlerntes:
    -Einhand 1+2
    -Diebeskunst 1+2
    -Körperbeherrschung 1


    Dennik hat in seiner Jugend nie eine Ausbildung genießen können oder gar einen Lehrer gehabt. Er hat auf der Straße gelebt und das Einzige was er konnte und beherrschte war der Taschendiebstahl und das schnelle Wegrennen (NS: Dieb). Seit seiner Verbannung aus Vengard versucht er so viel wie möglich zu lernen und seinen Horizont zu erweitern. Rheinold, Sir Scorpion und Vryce haben ihm dabei geholfen die Welt etwas besser kennen zu lernen: Dennik ist nun ein Meister im Umgang mit dem Einhandschwert, er weiß es präzise einzusetzen. Er kämpft schnell und flink, Scorp nannte diese Technik einmal Snapper-Stil. Prüfung Einhand 2 während einem Arenakampf in Bakaresh von Scorp erlernt. Bei Vryce hingegen lernte Dennik zwar auch neue Fertigkeiten, Schlösser knacken, Schleichen und sogar das Meucheln und verbesserte seinen Taschendiebstahl, aber vorallem lehrte ihn Vryce wie ein vollkommener Dieb zu denken, Dieb zu sein, durch und durch, eine Lebenseinstellung einzunehmen. Prüfungsbestätigung von Vryce, mit dem er ein ganz spezielle Verhältnis pflegte.

    Ausrüstung: Dennik ist ausgestattet mit einfachen Lederschuhen und Lederhandschuhen, sowie einem Stoffhemd und einer Stoffhose. Oft trägt er über dieser einfachen Bekleidung noch seine Lederrüstung aus schwarzem Snapperleder, die ihm Elvo in Varant anfertigte. Sie besteht aus Arm-, und Beinschienen, sowie einem Brustharnisch und Schulterpolstern. Das linke Schulterpolster ist mit einer Metallplatte ausgebessert worden (hier erlitt Dennik eine schwere Kampfverletzung). In besonders kalten Nächten zieht er sich noch seine dicke Kleidung aus Wolle über, welche er immer in seinem Rucksack dabei hat. Diesen einfachen Rucksack, verbunden mit seinem Wasserschlauch, hat er immer am Rücken geschnallt. Des Weiteren trägt der Söldner einen einfachen Ledergürtel, ebenfalls aus schwarzem Snapperleder und an diesem hängt seitlich sein Kurzschwert. Er verehrt diese Klinge beinahe, die ihm sein ehemaliger Lehrmeister und Mentor Sir Scorpion während ihrer Reise durch Khorinis schenkte. Es ist ein edles Schwert und laut den Worten seines Meisters, alte khorinische Schmiedekunst, auch sehr wertvoll. Für Dennik ist es eine wirkliche Ehre, das Schwert dieses Schwertmeisters tragen zu dürfen und würde es um nichts in der Welt verkaufen oder eintauschen. Hinten am Gürtel trägt der Herumtreiber noch einen versteckten Dolch, ebenso auch an seinem Bein festgeschnürt, ein zweiter versteckter Dolch.
    Weitere Ausrüstungsgegenstände:
    -1 Spruchrolle, Skelett beschwören, von Don Esteban
    -Scorpions Amulett

    Vorgeschichte:
    Dennik Landgraf, war kein Graf, doch er vermutet, dass eventuell seine Ur-Ur-Großeltern welche gewesen sein mussten. Er jedoch, war nach dem Verschwinden seiner Eltern das genaue Gegenteil zu einem reichen Adeligen. Er war Dieb, ein Straßenjunge ohne Ziele und ohne Hoffnung auf eine positive Wendung in seinem Leben. Seit dem Verschwinden seiner Eltern?... Ja selbst er wusste nicht wohin seine Eltern verschwunden waren, er war sieben Jahre alt und eines Tages kamen seine Mutter und sein Vater einfach nicht mehr von der Arbeit zurück nach Hause. Nun hatte er es sich zu Aufgabe gemacht, jede freie Zeit zu investieren, um Nachforschungen an zustellen. (Bisher vergebens, doch er hat den Verdacht, dass die Innosstreiter, die Kämpfer des Königs nicht ganz ohne Schuld waren, was das Verschwinden seiner Eltern anging.)
    Mittlerweile war er 16 Jahre alt und hatte seine Kunst, in den Straßen und Gassen von Vengard zu überleben verfeinert und war ein guter Taschendieb geworden.

    Bekanntschaften:
    Für ihn besonders wichtige Begegnungen:
    • Rheinold (Ronsen) (Rettete ihn in Vengard das Leben, vor mehr als einem Jahr)
    • Sir Scorpion (Sein Enhandlehrmeister, hat Respekt vor dem Hünen, er hat ein wenig die Vater-Rolle übernommen und die eines Freundes obendrein)
    • Illdor (Freund und Diebeskumpane, würde für ihn sein Leben geben.)
    • Rekhyt (Freund und Diebeskumpane, würde für ihn sein Leben geben.)
    • Rethus, auch bekannt als Hakon (Rethus und ihn verbindet sehr viel, sie sind nun wieder Kumpanen)
    • Vryce (Diebeskunstlehrmeister, wieder so etwas, wie sein Lehrmeister und Freund)
    • Cyrith (Nach einem Neuanfang, wird er zu einem weiteren Diebeskumpanen)
    • Bartimäus (Netter Waldläufer)
    • Luke Drake (einer seiner engsten Freunde und Söldnerkamerad)
    • San Daran (der Pirat ist einer seiner engsten Freunde)

    Flüchtige Begegnungen:
    • Carras (Aus Setarrif, hat ihn bei ner Schlägerrei beschützt)
    • Hyperius (Baumeister für Borrans Lagerhaus und Anlegestelle)
    • Artifex (Hat ihn im Waldvolk integriert)
    • Yngvar (flüchtig kennengelernt)
    • Gwendor (flüchtig kennengelernt)
    • Xerxo (er kennt ihn noch nicht richtig)
    • Vicious (er hat sie beim Arenakampf besiegt und ist stolz darauf)
    • DraconiZ (mehr als flüchtig, nur vom sehen)
    • Berash (nur vom sehen)
    • Trilo (hat gegen ihn in der Arena verloren und hat eine ordentliche Narbe davon getragen, am Rücken)
    • Mirax (Begleiter auf den Weg von Setarrif nach Toshoo)
    • Xorag (aus Setarrif)
    • Faren
    • Elderus
    • Kaela
    • Don Esteban (hat für ihn gearbeitet und eine Spruchrolle bekommen)
    • Madlen (Frau mit Schleier, nur vom Sehen)
    • Lydia (Hübsch und Ernst, nur vom Sehen)

    Seine Feinde:
    • Sunder (NPC Acc)
    • Kratos (Der Zombie macht Dennik Angst)
    • Mani (Begleiter auf den Weg von Setarrif nach Toshoo)
    • Cecillia (Die Hexe!)


    Gesehene Orte:
    • Vengard
    • Varant -Erster Blick auf die Wüste-
    • Lago
    • Ben Sala
    • Bakaresh
    • Khorinis (Stadt, Onars Hof, Banditenburg, Hochplateau, Minental)
    • Setarrif
    • Schwarzwasser/Toshoo/Tiefen Sumpf
    • Weißaugengebirge
    • Orkwald
    • die Gespaltene Jungfrau
    • Thorniara


    Gesehene Gothic-Monster:
    • Lurker
    • Snapper
    • Minecrawler Warrior
    • Eisdrache
    • Scavanger
    • Razor
    • Molerat
    • Ardescion(Hüter des Kastells)
    • Sumpfhai


    Hier die komplette Geschichte:
    (1); (2); (3);(4); (5); (6); (7); (8); (9); (10); (11); (12); (13); (14); (15); (16); (17); (18); (19); (20); (21); (22); (23); (24); (25); (26); (27); (28); (29); (30); (31); (32); (33);(34); (35); (36); (37); (38); (39); (40); (41); (42); (43); (44); (45); (46); (47); (48); (49); (50); (51); (52); (53); (54); (55); (56); (57); (58);(59); (60); (61); (62); (63); (64); (65); (66); (67); (68); (69); (70; (71); (72); (73); (74); (75); (76); (77); (78); (79); (80); (81); (82); (83); (84); (85); (86); (87); (88); (89); (90); (91); (92); (93); (94); (95); (96); (97); (98); (99); (100); (101); (102); (103); (104); (105); (106); (107); (108); (109); (110); (111); (112); (113); (114); (115); (116); (117); (118); (119); (120); (121); (122); (123); (124); (125); (126); (127); (128); (129); (130); (131); (132); (133); (134); (135); (136); (137); (138); (139); (140); (141); (142); (143); (144); (145); (146); (147); (148); (149); (150); (151); (152); (153); (154); (155); (156); (157); (158); (159); (160); (161); (162); (163); (164); (165); (166); (167); (168); (169); (170); (171); (172); (173); (174); (175); (176); (177); (178); (179); (180); (181); (182); (183); (184); (185); (186); (187); (188); (189); (190); (191); (192); (193); (194); (195); (196); (197); (198); (199); (200); (201); (202); (203); (204); (205); (206); (207); (208); (209); (210); (211); (212); (213); (214); (215); (216); (217); (218); (219); (220); (221); (222); (223); (224); (225); (226); (227); (228); (229); (230); (231); (232); (233); (234); (235); (236); (237); (238); (239); (240); (241); (242); (243); (244); (245); (246); (247); (248); (249); (250); (251); (252); (253); (254); (255); (256); (257); (258); (259); (260); (261); (262); (263); (264); (265); (266); (267); (268); (269); (270); (271); (272); (273); (274); (275); (276); (277); (278); (279); (280); (281); (282); (283); (284); (285); (286); (287); (288); (289); (290); (291); (292); (293); (294); (295); (296); (297); (298); (299); (300); (301); (302); (303); (304); (305); (306); (307); (308); (309); (310); (311); (312); (313); (314); (315); (316); (317); (318); (319); (320); (321); (322); (323); (324); (325); (326); (327); (328); (329); (330); (331); (332); (333); (334); (335); (336); (337); (338); (339); (340); (341); (342); (343); (344); (345); (346); (347); (348); (349); (350); (351); (352); (353); (354); (355); (356); (357); (358); (359); (360); (361); (362); (363); (364); (365); (366); (367); (368); (369); (370); (371); (372); (373); (374); (375); (376); (377); (378); (379); (380); (381); (382); (383); (384); (385); (386); (387); (388); (389); (390); (391); (392); (393); (394); (395); (396); (397); (398); (399); (400); (401); (402); (403); (404); (405); (406); (407); (408); (409); (410); (411); (412); (413); (414); (415); (416); (417); (418); (419); (420); (421); (422); (423); (424); (425); (426); (427); (428); (429); (430); (431); (432); (433); (434); (435); (436); (437); (438); (439); (440); (441); (442); (443); (444); (445); (446); (447); (448); (449); (450); (451); (452); (453); (454); (455); (456); (457); (458); (459); (460); (461); (462); (463); (464); (465); (466); (467); (468); (469); (470); (471); (472); (473); (474); (475); (476); (477); (478); (479); (480);




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    Last edited by Dennik; 05.07.2014 at 22:25.

  20. View Forum Posts #20 Reply With Quote
    Ritter Alon's Avatar
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
    Alon is offline
    Name: Alon
    Alter: 24 (21 bei Eintritt ins RPG)
    Rüstung: Grün - braune Stoffbekleidung mit Partien aus Leder, zum Beispiel die Halterung für seine Wurfmesser am linken Arm sowie der Gürtel.
    Waffen:
    Ein Dolch und ein schlichtes Langschwert, Letzteres angefertigt vom Schmied Ryu. Zudem besitzt er 5 Wurfmesser und ein Tomahawk, welches er von Rjoldan erhalten hatte.
    Beruf: Jäger
    Rang: Ingame Jäger, OT Waldstreicher
    Skills (4/6): Jäger, Einhand 1+2, Waffenwurf
    Startpunkt: Myrtana

    Aussehen

    [Bild: untitled-legend-of-the-cryptids.jpg]

    Alons Auftreten ist unauffällig; er hat dunkelbraune Haare und braune Augen, ist mittelgross und muskulös. Mückenstiche sind nicht die einzigen Verunstaltungen an seinem Körper: Bei seiner Landung an der Küste Myrtanas wurde ihm von einem Ork eine lange Schnittwunde am Rücken hinzugefügt, die der Jäger stets zu verstecken sucht. Seit diesem Ereignis wurde die Narbe zum Fluch, denn jedes mal, wenn es um Orks geht oder er in ihrer Nähe ist, erinnert sie ihn mit einem unangenehmen stechen daran. Der Jäger ist sich allerdings sicher, dass dieser Fluch nur mit einer Begegnung mit Orks zu beenden war - doch sollte diese Begegnung mit dem Schwert oder der Zunge bestritten werden...?

    Eigenschaften

    Alon wandelte in seinem Leben oft unter einem Blätterdach, weshalb sein Körper und seine Sinne dem Waldleben angepasst sind; er ist mit scharfen Augen und einem starken Gehör gesegnet. Seine Reflexe und seine Stärke lassen ihn in heiklen Situationen geschickt agieren. Ebenso ist er ausdauernd, was das Leben eines Jägers voraussetzt. Eine grosse Bereicherung für ihn sind die Grundlagen des Lesens und Schreibens, die ihm seinerzeit sein Vater beibrachte. Mittlerweile verblassen diese Fähigkeiten allerdings.

    Vorgeschichte:

    Alon wurde in der Stadt Khorinis von seiner Mutter Ailen geboren. Sein Vater arbeitete als Wache auf Onars Hof, was dazu beitrug, dass der Junge sich mit 6 Jahren auch ausserhalb der Stadtmauern aufhalten durfte, um seinen Vater zu besuchen. Es hätte ein wunderbares Leben werden können, wenn nicht in seinem 12. Lebensjahr die Barriere errichtet wurde. Die Wachen -und somit auch der Vater von Alon - wurden in die Burg im Minental eingezogen. Kurz darauf verschwand auch seine Mutter und so musste er nun selber das Geld für die Hütte im Hafenviertel verdienen. Eine Arbeit fand er bei den Jägern ausserhalb der Stadt. Doch der Lohn für das Feuermachen und Zeltaufbauen reichten selbst für seine kleine Bruchbude nicht aus. So verbrachte er weitere 8 Winter in einer verlassenen Bärenhöhle und ernährte sich von Wurzeln, Kräutern und Beeren. Seine Kenntnisse über den Wald und dessen Gefahren wuchsen mit jedem Jahr an, ebenso wie er sich schneller fortbewegen konnte.

    Mit 20 Wintern dann konnte Alon sich auf ein Händlerschiff schmuggeln, dass nach Myrtana segelte. Doch kaum hatte er seinen Fuss auf das neue Land gesetzt, wurde er von einer Gruppe Orks aufgegriffen; seine Pechsträhne schien unvergänglich zu sein. Mit seinem 21. Winter kam dann die Flucht, die Flucht in den Wald nahe Monteras. Nach tagelangem Wandern kam er dann ausgehungert und schwach in Silden an.


    Getoffene Personen
    Bartimäus und sein Wolf Nero (erstes Posting)
    Waspus
    Azrubel
    Nagor Kev
    Maknir
    Elonhil (Einhandlehrmeister)
    Jarvo
    Vareesa
    Cécilia
    Ryu Hayabusa
    Suzuran

    Wichtige Ereignisse:
    Ankunft in Silden
    Zusammentreffen mit Bartimäus
    Die erste Waffe für Alon
    Waspus stösst zu Bartimäus und Alon
    Bartimäus, Waspus und Alon finden Azrubel
    2. Treffen mit Cécilia
    Der erste Anfall
    Der zweite Anfall
    Ankunft in Beria
    Aufeinandertreffen mit Jarvo
    Erhalten des Auftrages für die Wächteraufnahme
    Ankunft in Silden mit Lordan und Bartimäus
    Ankunft bei Ryus Turm
    zusammentreffen mit Nagor Kev
    Zurück in Beria und Abschliessung der Aufgabe
    Vorstellung beim Thing
    Wählen der Waffe eines Wächters

    zugelassen
    Last edited by Alon; 09.09.2013 at 20:39.

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