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  1. Beiträge anzeigen #21
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    Virence ist offline
    Name: Virence

    Alter: 23

    Beruf: Barde

    Eigenschaften:
    -neugierig
    -ängstlich
    -aufgeschlossen
    -zögerlich
    -feurig
    -verspielt
    -entgeistert

    Vorgeschichte:
    Virence stammt aus einer Familie voller Missverständnisse-
    könnte an ihrem seltsamen Akzent liegen.
    Sie hatten den östlichen Teil der südlichen Inseln verlassen, um auf dem Festland ihr Glück zu suchen, doch Virences Eltern merkten bald, dass dies ein schwerwiegender Fehler war.
    Sie verließen den jungen Mann- genau genommen hatte er nicht genau mitbekommen, wann denn das Schiff den Weg gen Heimat antreten sollte, außerdem war er viel zu sehr davon abgelenkt, dass ein großes Feuer ausgebrochen war.
    Das Spiel der Flammen, ihr zerstörerisches Werk und ihre macht hatten den jungen Virence gleich in seinen Bann gezogen, so dass er die Welt um sich herum vergessen hatte und seine Eltern ihren Weg gehen ließ.

    Seitdem er das Feuer gesehen und davon infiziert wurde, wünscht sich der Mann mit dem schwarzen Haar nichts sehnlicher, als ein Magier im Orden Innos zu werden, um das Feuer in ihm beherrschen zu können.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (27.01.2010 um 19:51 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #22
    Abenteurerin Avatar von Dahara Gorkhama
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    Dahara Gorkhama ist offline
    Dahara Gorkhama , Tochter des Bemrokahr Gorkhama




    Alter: 22 Winter

    Aussehen:


    [Bild: aC1huntress_by_monkeyeye.jpg]

    Sie ist gute 185 cm gross.Sie verfügt über üppige Kurven und sehnige Muskeln, ist alles in allem aus Orksicht aber eher zierlich gebaut.
    Sie hat langes dickes schwarzes Haar das ihr bis zum Rücken reicht. Sie trägt es meist zu einem Zopf oder geflochten. Hin und wieder trifft man sie jedoch auch mit geöffneter wilder Haarpracht an.
    Die Frauen aus dem Stamme der Gorkhamas verfügen ansonsten kaum über Körperbehaarung, ihre Haut ist hellgrün, dick und ledrig.
    Ihre Augen leuchten wie das blau des Meeres ihrer Heimat.
    Sie hatte volle Lippen und ausgeprägte Eckzähne.



    Besondere Merkmale:


    -noch nichts

    Eigenschaften:

    Dahara ist eine äusserst intelligente und lernwillige junge Frau.
    hat man ihr Interesse für etwas erst einmal geweckt kann man sich ihrer Aufmerksamkeit sicher sein. Loyalität steht bei ihr ganz oben in der Rangliste der wichtigsten Eigenschaften, den die Loyalität zu ihresgleichen, ihrer Sippe, ihres Clans wurde ihr vom eigenen Stamme in die Wiege gelegt.
    Auch ist Dahara sehr Neugierig, was sie nicht kennt will sie kennen lernen, was vor ihr versteckt wird, muss sie finden, dies kann positiv wie auch negativ gesehen werden.
    Ihr Temperament ist wie sie selbst, wild und unausgeglichen. Mal ist sie ruhig und weich in ihrer Art, manchmal wild und hart. Sie gilt als äusserst Reizbar wenn die Thematik ihr nicht gefällt. Besonders Morras, Hellhäute wie sie von Daha genannt werden, haben mit ihr nicht gut Kirschen essen.
    Dies wird sich niemals ändern, sie kann einen Morra akzeptieren weil sie lernen musste dass diese zum Teil der hiesigen Orkkultur gehören, doch wird sie niemals ihre Abneigung gegen die Hellhäute verstecken, egal wie hoch der Rang des Morras auch sein möge.


    Gefährten:


    [Bild: Blue_Wolf_by_inu_samui.jpg]
    -Winterauge der Wolf mit dem weissen Fell und den eisblauen Augen.
    Treu ergebener Gefährte Daharas seit ihrer Geburt und Zeichen ihres Volkes, dass ihren Stand innerhalb des Stammes symbolisiert.
    Er folgt ihr in der Regel überall hin, kann aber auch auf ihr Kommando lange zeit an einer Stelle verharren und warten. Winterauge ist eigentlich kein Aggressives Tier, jedoch sollte man sich nicht wundern dass er die Zähne fletscht wenn jemand grob zu seiner Herrin wird...
















    Kleidung:

    Daha trägt meist einfache Kleidung, Leinentücher die sie sich einfach um die Brust bindet, Lendenschürze. Lederamreife, offene Ledersandalen oder gar kein Schuhwerk. Eigentlich könnte sie auch den ganzen Tag nackt durch die Gegend rennen.
    Jedoch hat Daha ihre Vorliebe für Körperschmuck entdeckt als sie auf Myrtana angekommen ist. Sie liebt allerlei Glitzerkram,Ohrringe, Orkische Schmuckstücke und Piercings sowie Tattoos.

    Waffen und Rüstungen:


    -noch nichts

    Ausrüstung:

    -eine dicke Ledertasche den sie um die Hüfte gebunden bei sich trägt.
    -ein Jagdmesser von Tarkat dem Jäger womit sie ihre Beute häutet oder Trophäen entnehmen kann.
    -Zundersteine zum Feuer machen.

    besondere Ausrüstung:

    -noch nichts


    Vorgeschichte:

    Langsam schipperte dass kleine aber robust erbaute Boot durch die Wellen des Meeres. Die Passagiere, ein alter Orkjäger vergangener Zeiten, ein weisser Wolf mit eisblauen Augen und ein Orkweibchen am Anfang ihrer Bestimmung sassen eng beieinander und wärmten sich mit dicken Fellen erlegter Bestien ihrer Heimat im Süden.
    Dremkahr so der Name des Jägers, blickte mit seinen harten Augen mürrisch über die See, das Ruder fest in seiner Pranke führend und bleckte die Zähne.
    Der stolze Wolf mit dem Namen Winterauge sass zusammengerollt bei seiner Herrin Dahara.
    Dahara Gorkhama, Tochter des Bemrokahr Gorkhama , seinerseits Häuptling des Gorkhama Dar-Clans, war mit ihren Begleitern auf dem Weg nach Myrtana um dort den Führer der Urkmas aufzusuchen. Die Urkmas selbst waren über eine lange Blutslinie mit den Gorkhamas Verwandt, dies durch die Dar- Linie die sich mit den Urkmas vermischten. Während die Urkmas also in vergangenen Zeiten über die Welt gezogen sind um zu erobern und Ruhm zu erlangen, gab es Ränkeleien innerhalb des Dar-Clans. Bemrokahr war damals zwar noch nicht geboren, doch sein Urgrossvater führte den Clan mit Stolz gen Süden um den Zwietracht innerhalb des Volkes zu entgehen. Dort weit im Dschungel, erbauten sie sich ihre neue Heimat. In Frieden und Einklang mit ihren Traditionen und der Natur lebten sie über Jahrzehnte ohne Kontakt zu anderen Orks oder fremden Rassen zu pflegen.
    Sie lebten dort, beteten zum Schöpfer und wurden meisterhafte Jäger. Allerdings verloren sie so den Pfad des Kriegers. Dahara wurde also von ihrem Vater entsandt um nach den Urkmas zu suchen um diese wieder mit dem Gorkhama Dar-Clan zu vereinen.
    Seit über vier Sommer reiste sie mit ihren Begleitern durch die Welt, bis sie auf die Spur einer Geschichte gelangten die epischen Ausmasses erlangte. Der neue Führer des Urkma Clans, Namentlich als Brosh dar Urkma bekannt hatte sich in Myrtana niedergelassen um von dort aus die Orkische Armee zum Siege zu führen. Viele Mythen und heroische Geschichten wurden über diesen Führer erzählt und Dahara konnte es kaum erwarten auf Ihn zu treffen um von ihm zu lernen eine echte Kriegerin zu werden, jedoch darauf bedacht auch ihre Herkunft und Schamanentraditionen nicht zu vergessen.

    Endlich erblickten sie die ersten Klippen des Kontinentes Myrtana. Der alte Orkjäger grunzte zufrieden und nickte bejahend gen Ufer.

    „Wir haben unser Ziel bald erreicht Daha, hoffentlich treffen wir so bald wie möglich auf Verbündete die uns zu ihm führen, mich lechzt es nach einem festlichen Mahl !“

    Nun hob auch die schöne Orkin ihren Kopf, ihre leuchtenden Augen inspizierten die Felswände vor ihr und zuversichtlich Antwortete sie :

    „Drem…sollten die Geschichten stimmen , ist dieser Kontinent bereits in orkischer Hand. Demnach werden wir wohl die grössten Schwierigkeiten haben überhaupt an diesen Brosh ranzukommen, hehe, aber Schwierigkeiten sind ja unsere stetigen vom Schöpfer gesandten Begleiter.“


    Zweitaccount von: Joe Black


    zugelassen
    Geändert von Dahara Gorkhama (22.03.2010 um 21:18 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #23
    Neuling Avatar von Teluir
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    Teluir ist offline
    [Bild: 431121.pic]
    Name: Teluir
    Alter: 20
    Rüstung:
    Waffe: Dolch, schwarzer Jagdbogen
    [Bild: inv_weapon_bow_02.png]

    Beruf: Jäger
    Startpunkt: Nordmar



    Eigenschaften:Teluir ist Jäger mit Leib und Seele.Er ist gut gebaut und sieht gut aus. Allerdings ist er ein armer Schlucker, der seinen Lebensunterhalt mit der Jagd verdient. Er lebt in einer Hütte tief im Wald.
    Vorgeschichte:Als Teluir geboren wurde tobte gerade in dem Dorf seiner Geburt eine Schlacht. Menschen und Orks kämpften und sein Vater war einer der Soldaten. Die Schlacht dauerte nicht lange, doch sein Vater kam nie zurück. Seine Mutter verfiel in tiefes Schweigen und verarmte. Zehn Jahre später, an Teluirs zehntem Geburtstag starb sie vor Hunger. Der Junge hatte kein Geld und wurde von den Leuten, bei denen sich seine Mutter verschuldet hatte, um sie beide durchzufüttern, aus der armseligen Hütte, die er ehemals sein zuhause nannte davon gejagt. Er flüchtete in die Wälder und lebte die nächsten zehn Jahre von verschiedenen Kräutern und Wild. Als er dann zwanzig Jahre alt war, wollte er noch einmal Kontakt zu Menschen haben und ging deswegen in die nahe gelegene Stadt Faring. Er sah ein Wirtshaus und überlegte sich, dass er etwas von seinem erjagten Fleisch im Tausch gegen etwas Ausrüstung hergeben könne. Dies tat er und hat seit dem endlich die Aussicht auf ein besseres Leben.
    Und so zieht er aus ein mächtiger Krieger zu werden!

    zugelassen
    Geändert von Teluir (28.02.2010 um 22:02 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #24
    Lehrling Avatar von Jokinn
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    Jokinn ist offline
    Name: Jokinn
    Alter: 22
    Rüstung: Bürgerkleidung
    Waffe: Messer
    Beruf: Barbier
    Startpunkt: Varant

    Eigenschaften:
    Jokinn ist ein sehr wissbegieriger und neugieriger Mensch.
    Er lässt sich sehr gerne in der Taverne von Wirtin Ethea in Braga gehen.
    Kann lesen und schreiben.
    Anhänger von Adanos.

    Vorgeschichte:
    Jokinn lebte schon seit er geboren wurde mit seiner Großmutter in Braga. Seine Mutter starb bei seiner Geburt, daraufhin ging sein Vater fort und kam nie wieder zurück. Jokinn will aber eigentlich auch gar nicht dass er zurückkommt, er kennt ihn doch überhaupt nicht und Respekt hat er schon gar keinen für ihn. Seinen Großvater hat er ebenfalls nicht gekannt, seine Großmutter erzählte nicht viel über ihn, angeblich ist er vor etwa 25 Jahren von Orks erschlagen worden.

    Durch seine Großmutter eignete er sich begrenzte Heilkünste an und hier und da schnitt er auch manchen Leuten die Haare. Sie brachte ihm ebenfalls das lesen und schreiben bei.

    Er hatte den Ort Braga eigentlich nie gemocht, das Einzige was ihm Spaß machte, war sich in der Taverne von Braga von Ethea bewirten zu lassen und sich mit seinem Freund Rhoadin zu betrinken.

    Doch das Einzige was ihn noch in Braga hielt war seine Großmutter. War, denn sie ist vor etwa einer Woche einfach nicht mehr aufgewacht. Er konnte nichts mehr tun, sie war auch nicht krank oder ähnliches gewesen. Einfach nicht mehr aufgewacht...
    Nach diesem Erlebnis schwor sich der junge Mann von diesem verfluchten Ort wegzugehen, vielleicht nach Al Shedim und seinen Traum ein Wassermagier zu werden verwirklichen, sich jedoch durch die gefährliche Wüste zu wagen? Oder nach Norden, Feuermagier werden, jedoch Innos zu dienen und an den Orks vorbei zu kommen konnte er sich kaum vorstellen. Den Mumm konnte er bis jetzt noch nicht zusammennehmen um endlich aufzubrechen, jedoch heute, heute ist alles anders, heute besäuft er sich dass letzte Mal in Etheas Taverne.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (31.01.2010 um 16:12 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #25
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    Sigmund ist offline
    Name: Sigmund
    Alter: 23

    Rüstung:
    Waffe: Dolch
    Beruf: Handwerker (Schmied)
    Startpunkt: Myrtana

    Eigenschaften:
    Sigmund ist nett, hilfsbereit und schlau

    Vorgeschichte:
    Sigmund ist in Montera geboren. Er wuchs in einer Ansehenden Familie auf. Sein Vater war von Alchemist Schmied und seine Mutter war Händlerin und haben jeden Tag gut Gold verdient. Sigmunds größter Traum war es ein guter Schmied zu werden und später einmal gute Waffen und Rüstungen herzustellen. Er sah anderen Schmieden gerne bei der Arbeit zu und durfte manchmal sogar ein bisschen helfen z.b neuen Rohstahl für den Schmied holen und es hat ihm auch sehr viel Spaß gemacht.
    Als er 12 war schenkte ihm sein Vater einen Dolch und eine leichte Lederrüstung worüber er sich sehr freute und seinen Vater ganz fest drückte. Mit dem Dolch hat er Figuren aus Holz geschnitzt und versucht sie zu verkaufen, was er auch geschafft hat.

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    Geändert von Anne Bonny (01.02.2010 um 22:18 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #26
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    Mandrak ist offline
    Name: Mandrak
    Alter: 23
    Beruf: Barde
    Startpunkt: Varant

    Aussehen:
    Mandrak ist gute 1,90 groß, ist aber für seine Größe eher hager und schmall. Das liegt aber nicht umbedingt an seiner Natur, sondern eher daran das man in seinem Beruf nur selten an einem guten Mahl teilnimmt.
    Seine Augen sind grün, jedoch eher dunkel. Generell sind seine Augen eher klein und schmall, aber er weiß sie einzusetzen, von süßen Hundeblicken bis hin zu kalten Dolchen beherrscht er beinahe die ganze Palette.
    An seinem Kinn wächst ein kleiner Bart, sowie ein paar feine Haarstriche die sich von den Rändern und der Mitte der Lippen bis hin zum Kinnbart ziehen.
    Seine schwarzen Haare sind aufgrund der vielen Reisen eher ungepflegt, ein bisschen länger als Schulterlang, und er trägt sie meist in einem Zopf.

    Ausrüstung:
    Mandrak trägt normale Kleidung, die allerdings durch die vielen Reisen schon stark strapaziert ist, und an mehr als nur einer Stelle geflickt wurde.
    Zur seiner Verteidigung trägt er mehr schlecht als recht einen Dolch. Der Dolch selber ist zwar noch im brauchbaren Zuständ, sein Träger hingegen ist alles andere als gut im Umgang damit...

    Zu guter letzt trägt er auch noch seine treue Laute die, wie alles andere an ihm, auch schon bessere Zeiten gesehen hat.

    Außerdem trägt er noch eine Tasche mit folgendem Inhalt:
    -Ein alter, halber Laib Brot
    -Ein gut gefüllter, aber ebenfalls schon in Mitleidenschaft gezogener Wasserschlauch
    -Ein paar Goldmünzen

    Eigenschaften:
    -leidenschaftlicher Entdecker
    -liebt seinen Beruf als Barde
    -gutes Aussehen, sehr charismatisch
    -lebt manchmal in seiner eigenen Welt
    -schmückt Geschichten, Erzählungen gerne aus
    -kann schreiben und lesen
    -sehr nachtragend
    -immer gewillt etwas etwas Neues zu lernen
    -reagiert sehr schlecht auf Kritik
    -kann extrem selbstverliebt sein

    Vorgeschichte:
    Geboren wurde Mandrak in Myrtana, als Sohn eines Schreibers und einer Wander-Bardin, von daher hat er auch sein natürliches literarisches Talent.
    Auch die Gabe einer schönen Stimme wurde ihm in die Wiege gelegt, womit für seine Eltern eigentlich schon klar war, welchen Beruf er erlernen sollte.
    Seine Mutter, die in der Beziehung zwischen seinen Eltern die dominante Person war, brauchte nicht lange um seinen Vater davon zu überzeugen sich ebenfalls ihrem Trupp aus wandernden Schauspielern, Schreibern und Barden anzuschließen.
    Seine jungen Jahre verliefen glücklich, und ohne viele Ereignisse.
    Von seiner Mutter erlernte er das Spielen der Laute, und bekam auch sein erstes eigenes Instrument von ihr geschenkt.
    Sein Vater brachte ihm das Lesen und Schreiben bei, etwas das für Mandrak bald schon mehr sein sollte als nur das Verdienen des täglichen Brotes.
    Trotz des großen Mißfallens seiner Mutter verbrachte er bald weitaus mehr Zeit mit seinem Vater, vernachlässigte die Laute und den Gesang, und blieb oft nächtelang wach um bei Kerzenlicht an seinen Werken weiter zu schreiben, und es dauert gar nicht so lange, bis er mit seinem Vater und den anderen Schreibern des Trupps konkurrieren konnte.
    So friedlich seine Jugendzeit auch gewesen sein mag, schon bald kam es zu vielen Streitigkeiten mit seinen Eltern, allen voran seiner Mutter, über die Literatur die er schrieb.
    Dazu muss man verstehen, das es schon damals nie leicht war, Künstler zu sein, die romantischen Szenen am Lagerfeuer waren zwar nette Geschichten, aber das wirkliche Leben war hart, schwer und vom Verzicht gezeichnet, die so oft gepriesenen „Künstlerischen-Erfüllungen“ nur eine Erfindung zur Vermarktung.
    Das Publikum der Wanderbarden waren keine reichen Adligen, sondern das einfache Volk, das manchmal weitaus kritischer war, und nach derben Komödien und einem Vertrauten Prinzip verlangte, künstlerische Freiheit oder gewagte Geschichten wurden verschmäht und ausgebuht. Für Mandrak war dies nach einiger Zeit untragbar.
    Immer öfter zerstritt der junge Barde sich mit seinen Eltern, den anderen Mitgliedern des Trupps, und einmal ist es sogar vorgekommen, dass er betrunken das Publikum als „untragbar dumme und engstirnige Dilettanten“ beschimpft hatte. Sie hatten dieses Dorf seitdem nicht mehr betreten.
    An einem kühlen und unscheinbaren Herbsttag kam es schließlich zur Eskalation.
    Wie schon so oft zuvor stritten sich Mandrak und seine Mutter wieder, er hatte am Vortag einen ansonsten glanzvollen Auftritt zerstört, als er als letztes Lied nicht wie geplant „Die Wirtin und der Jüngling“, eine komödiantisches, derbes Lied das die Begegnung eines ungeschicktes Jungen mit einer großbusigen Tavernenwirten erzählt, vorsang.
    Stattdessen schlug er die Laute zu „Dustrer Tag“, ein von ihm selbst geschriebenes Lied, in dem es über das Sterben eines geliebten Menschen, die Gedanken der Verwandten, eine trauernde Tochter, eine gierige Witwe und einen Mitleid heuchelnden Verwalter geht, an.
    Das Publikum blieb zwar relativ ruhig, ein paar verließen das Haus, der Rest kichert oder glotzt ungläubig, aber die spendable Stimmung ist mausetot.
    Nach dem Streit mit seiner Mutter, und auch dem Rest der Gruppe, beschloss er empört über die Engstirnigkeit und den angeblichen Neid über sein Talent den er den Anderen vorwarf, sich von der Gruppe zu trennen.
    Sein Traum ist es nun die gesamte Welt zu bereisen, all die fantastischen Dinge die er sich erträumt zu erleben, und schließlich Geschichten schreiben, die den Leuten das Träumen ermöglichen sollen.
    Es mag vielleicht naiv klingen, aber für diesen Traum ist Mandrak bereit alles zu opfern, auch sein eigenes Leben, und wenn notwendig auch das von Anderen.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (31.01.2010 um 21:34 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #27
    Waldläufer Avatar von Harlor
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    Harlor ist offline
    Name: Harlor

    Alter: 19

    Rüstung: Abgenutzte, notdürftige Lederrüstung, "In Zivil" Heller, langer Rock, helle, ärmellose Weste aus etwas festerem Stoff, langer, ehemals weißer Umhang mit tiefer Kaputze

    Waffe: Dolch, Kurzschwert

    Skills: Jäger
    Schwertkampf 1

    Startpunkt: Varant

    Gilde: Das Wüstenvolk Adanos'

    Rang: Wasserträger

    Aussehen: Harlor wurde oft als 1.90m großes, schmales Hemd bezeichnet, eine Beschreibung die in ihrer grobheit dennoch recht zutreffend ist. Eine dichte Matte dunkelbraunen, überschulterlangen Haares bedeckt seinen oft von der Kaputze des sandfarbenen Umhangs bedeckten Kopf. Unter diesem trägt er die vererbte Lederrüstung und helles Leinen.

    Eigenschaften:
    Auffallend an Harlor ist, dass er, obwohl er meistens zurückhaltend aus dem Hintergrund beobachtet, jedoch auch, wenn es die Situation erfordert, bestimmt auftreten und seine Interessen verteidigen kann. Dabei bleibt er meistens höflich, sachlich und freundlich, beharrt jedoch auf seinem standpunkt. Aufgrund seiner zurückhaltenden Natur fällt es Harlor oft schwer sich in bestehenden Organisationen einzubringen, doch hat er sich in einem neuen Umfeld ersteinmal eingelebt, ist er stets verlässlich und vertrauenswürdig. Ein immerwiederkehrendes und unterschiedlich aufgefasstes Charaktermerkmal ist auch sein mal stärker mal weniger stark auftretender Sarkassmuss, der ihn schon so manches mal in Brenzlige situationen brachte.



    Vorgeschichte:
    Geboren worden und aufgewachsen ist Harlor auf einer kleinen Insel in der Myrtanischen See, mehrere Tage vom Festland entfernt. Sein Vater, Barlor, war ein ärmlicher Jäger, einer der wenigen Hinterbliebenen auf der verwilderten Insel Trangia. Einst, vor dem Krieg gegen die Orks, war Trangia eine kleine, aber nicht unwichtige Siedlung, die Handelsschiffe mit frischem Proviant und Anderem versorgte. Doch als die Orks das Königreich bedrängten zog es viele Tapfere Patrioten mit samt ihren Familien von der Insel weg, aufs Festland, um ihren hoch geachteten König zu verteidigen. Niemand kam je von dort zurück. Von so vielen im Stich gelassen, brach das geordnete Leben auf Trangia schnell zusammen. Ohne die schützenden Milizen kam es zu immer mehr Übergriffen, die Kriminalität florierte und die übrigen Bürger mussten sehen wie sie über die Runden kamen. Viele Menschen verhungerten wegen der Knappheit an Nahrung, andere flohen und suchten Schutz auf dem mittlerweile von Orks besetzten Festland. Zu dieser Zeit also lebte Harlor mit seinen Eltern, etwas abseits der ehemaligen Stadt, in einer kleinen Hütte. Barlor brachte Fleisch, wenn auch viel zu selten, denn die Tiere auf der Insel wurden immer weniger, und Birgit, Harlors Mutter, verarbeitete die Felle der Tiere nach bestem Vermögen zu Kleidung. Ein wahrer Segen war es gewesen, als Barlor vor langer Zeit einen mittelgroßen Alligator erlegen konnte, aus dessen Leder Birgit eine schäbige Lederrüstung band, die zwar nicht sehr gut aussah, aber immerhin etwas vor den Zähnen der Tiere oder den Dolchen herumstreichender Banditen schützte. Als Harlor 19 Jahre alt wurde, hielt Barlor es für an der Zeit, Abschied zu nehmen. Er wollte seinem Sohn nicht die selben miserablen Lebensbedingungen zumuten, und er hoffte, trotz Ausbleiben der Boten, dass der Krieg auf dem Festland zu Ende war und ein angehender Jäger dem der Bogen und das Schwert nicht Fremd waren dort dringend gebraucht würde.

    Ein letztes Schiff, eine kleine, unbequeme Barke, lag noch immer im Hafen vor Anker. Sie gehörte dem Stadthalter Hubertus, der trotz der abnehmenden Bevölkerungszahl noch immer auf seinen Posten beharrte und das hinterbliebene Häufchen, welches nach wie vor innerhalb der Stadtmauer lebte, irgendwie über die Runden zu bringen versuchte. Auch er teilte die nach wie vor glimmende Hoffnung auf einen Sieg des Königs und bessere Lebensbedingungen auf dem Festland. In einer abenteuerlustigen Laune hatte sich der etwas in die Jahre gekommene Bürokrat vorgenommen, Trangia trotz des strengen Winters so schnell wie möglich zu verlassen. Dieses Ereignis spaltete die übrige Bevölkerung. Ein Großteil lachte über den greisen und durchgedrehten alten Hubertus, der nach all den Jahren schlussendlich den Verstand verloren zu haben schien. Der andere, weitaus kleinere Teil, unterstützte Hubertus Idee, blind auf die Götter vertrauend, und setzte alle Hoffnungen in die letzte Barke.

    Auch Barlor hatte diesen Streit aufmerksam beobachtet, und mit seiner Frau beschlossen, Harlor mit zuschicken. Birgit und er wussten, sie würden ihn nicht begleiten können. Auch an ihnen war das strapazierende Leben in der Wildniss nicht spurlos vorbeigegangen und Birgit war mittlerweile zu krank als dass sie die Überfahrt hätte riskieren können. Aber sie glaubten an Hubertus Fähigkeiten und die stärke ihres einzigen Sohnes und so führten sie ihn an seinem Geburtstag an den verwitterten Kai in der Stadt an welchem sich schon eine kleine Menschenmenge gebildet hatte. Einige wenige, die dem Stadthalter treu geblieben waren und ebenfalls übersetzten wollten, waren damit beschäftigt emsig Proviant und andere Dinge an Bord zu schaffen, unter den zweifelnden Blicken und den spöttischen Kommentaren der Zuschauer. Harlor hatte schon längst begriffen, was seine Eltern für ihn planten, den auch ihm waren die Streitereien in der Stadt nicht unbemerkt geblieben. Eigentlich hatte er keine Wahl: Er wollte seine Eltern nicht unglücklich machen, oder den Schaulustigen eine weitere Szene bieten. Außerdem wusste er selbst, dass ihm auf Trangia keine Zukunft blieb. Mit einem mulmigen Gefühl im Bauch schloss er sich dem geschäftigen Treiben an, belud das Boot und verstaute die Last unter Hubertus Anleitung zusammen mit den anderen. Als alles bereit war, stand die Sonne schon fast auf Mittag und Stress brach aus unter den Seefahrern. Man hatte schon längst ausgelaufen sein wollen, schon mit der letzten Flut, doch hatte es Verzögerungen gegeben. Wenigstens schien das Wetter stabil und der Wind blies stetig aus Süd-Ost. In aller Eile umarmte Harlor seine Eltern ein letztes Mal und sprang, noch eine der letzten Leinen lösend, auf das Boot. Schnell entfernte es sich vom Pier und zurück blieben Harlors Eltern, dem Schiff noch lange nachblickend und ein Adanos um eine sichere Überfahrt für ihren Sohn bittend.


    Freunde im RPG:
    Jokinn
    Mandrak
    Tavik

    zugelassen
    Geändert von Harlor (25.04.2010 um 12:06 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #28
    Lehrling Avatar von ColeClark
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    ColeClark ist offline
    Cole – Der Entwurzelte

    Name: ColeClark
    Alter: 36
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: Schmiedehammer
    Beruf: Handwerker (Hufschmied)
    Startpunkt: Myrtana

    Name: Cole Clark

    Alter: 36

    Kleidung: Hose und Hemd aus grobem Leinen und eine Lederne Schmiedeschürze so wie lederne Handschuhe

    Ausrüstung: Schmiedehammer, Beutel mit Schmiedeutensilien, ein Wasserschlauch, ein kleiner Münzbeutel der leider nicht viel beinhaltet und eine Gürteltasche in der mal Proviant war...

    Beruf: Handwerker (Hufschmied)

    Startpunkt: Kap Dun

    Eigenschaften:

    • Philosoph
    • kräftig und athletisch
    • zäh
    • Besserwisser
    • Alleingänger (ein wenig einsam)
    • tiefer Hass für alle Orks und deren Sympatisanten


    Vorgeschichte:
    Sein Großvater hatte ihm immer erzählt wie stolz und angesehen die Clarkes einst waren. Er solle mit hoch erhobenem Haupt durch die Stadt gehen. Als seine Mutter bei der Geburt starb habe die ganze Stadt schwarz getragen. Doch Cole fiel es mit jedem Tag der Unterdrückung und Schande schwerer.

    Seit klein auf hatte er von den Orks anhören müssen sein Vater wäre ein nichts gewesen. Es wäre ein leichtes für sie gewesen ihn und die anderen Männer von Kap Dun zu besiegen als diese einmal aufbegehrten und versuchten Widerstand zu leisten. Weil sein Großvater, der ihn aufzog, sich nie mit der Herrschaft der Orks abfinden konnte, trietzten die Orks Cole besonders. Es war extrem hart gewesen mit der kleinen Schmiede genug zu verdienen um ihn und den stolzen Alten zu ernähren. Doch als der Alte verstarb wurde es noch schwerer zu ertragen. Jetzt war er mit seinen Ansichten fast allein im Dorf. Vor dem alten Clark Senior hatten sie noch alle Respekt, doch seither waren diese Maden, die alles taten um den Fellbündeln zu gefallen, immer dreister geworden.

    Bis vorgestern, als er den Entschluss fasste zu den Königstreuen vorzustoßen. Er hatte gehört das die Hauptstadt noch von Innos Streitern gehalten wurde. Jetzt wo ihn in Kap Dun nichts mehr hielt war es sein seligster Wunsch für die gute Sache zu streiten. Er hatte seinen wertvollsten Besitz zusammengeklaubt und den Rest seiner Hinterlassenschaften dem Feuer überantwortet, auf das Innos es vernichte und dem Zugriff der grünhäute und ihrer Schergen entziehe.


    zugelassen
    If physical death is the price that I must pay to free my white brothers and sisters from a permanent death of the spirit, then nothing can be more redemptive.
    Martin Luther King Jr.
    Geändert von ColeClark (04.02.2010 um 15:29 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #29
    Rat des Orden Innos'  Avatar von Ravenne
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    I don't know what it is about flames, but they just make everything cooler.
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    Ravenne ist offline
    [Bild: vpbild_neu.jpg]Name:
    Dame Ravenne

    Alter:
    ca. 27 (22 bei Einstieg)

    Rang:
    Ordensritterin
    (Paladina, Rang 6)

    Aussehen:
    - Varanterin, dunklere Hautfarbe
    - ist durchschnittlich groß
    - langes, braunes, Haar, das sie meist zurückgebunden oder hochgesteckt trägt, damit es nicht im Weg ist
    - athletisch gebaut
    - trägt einen Siegelring mit einem Raben im Wappen

    Rüstung/Kleidung:
    Lederkleidung
    Wappenrock des Ordens der Paladine
    Gambeson und Plattenrüstung
    Rostroter Reiterumhang
    Buckler

    Waffen:
    geweihte Kuse (Speer, Waffenweihe 1)
    Kurzbogen aus Knochen und Köcher, gebaut von Andrahir

    Haus-/Nutztier: Pferd Scáthach

    Inventar:
    Schreibtafel und Kreide von Bardasch
    Amulett, hergestellt gemeinsam mit Silmacil aus einem Brocken dämonischen Erzes (erhalten von Faren)
    Amulett ist entzwei - Ravenne trägt es nicht mehr
    Siegelring mit einem Raben im Wappen
    ein Signalhorn für ihre Tätigkeit als Ritthauptmann

    Fähigkeiten: (10/12)
    - Handwerk
    - Schild im Selbststudium
    - Waffenweihe 1 im Selbststudium/mit Anleitung durch Rod
    - Körperbeherrschung 1 bei Azil Al-Fidai
    - Reiten 1 bei Bardasch
    - Reiten 2 bei Griffin
    - Speer 1 und 2 bei Calan
    - Bogen 1 und 2 bei Karad

    Beschäftigungen:
    Goldschmiedin

    Eigenschaften:
    + hat flinke Finger
    + gute Augen
    + neugierig
    + kräftig

    - entscheidet teilweise impulsiv
    - ist stumm
    - schnell genervt, hat aber gelernt, sich zurückzuhalten
    - kann nicht schwimmen


    Vorgeschichte:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Ravenne wuchs überall und nirgendwo auf, generell könnte man sagen, in Varant. Ihre Mutter neigte dazu, nicht lange an einem Ort zu bleiben. Erst zu Ravennes 12 Geburtstag ließ sie sich erweichen, ihre Tochter in Ben Sala bei ihren Großeltern zu lassen, wo sie Goldschmiedelehrling wurde. Von ihrer Mutter hatte sie viel gelernt, besonders was Gastfreundschaft anging (ihre Mutter hatte aus Gastfreundschaft sogar einmal das Bett mit dem Gast geteilt, einfach weil sonst kein Schlafplatz vorhanden war – das war vor 22 Jahren). Als Kind war Ravenne von anderen Kindern für ihre Stummheit verspottet worden, doch sie hatte sich darüber hinweggehoben, sich erhoben wie ein Phönix aus der Asche. Sie war ein Wildfang, eine Wildkatze. Doch nicht nur das: Sie war auch eine geschickte Goldschmiedin. Nach Abschluss ihrer Lehre beschloss sie, ihren Vater zu suchen, einen Wanderer in der Wüste. Im Gepäck hatte sie lediglich 5 Goldmünzen, eine Decke, einen kleinen Vorrat, eine verknickte Schreibfeder, ein Fetzen Pergament, ein metallenes Tintenfässchen (ihr Gesellenstück) und einen Dolch (ein Abschiedsgeschenk ihres Großvaters). So gerüstet zog Ravenne aus, ihren Vater zu finden, oder vielleicht auch eine Beschäftigung an einem anderen Ort, bei einem anderen Volk.


    Werdegang:
    Aufnahme im Wüstenvolk: 7.3.2010
    Rang Wasserträgerin
    Beförderung zur Sandläuferin: 11.4.2010
    Beförderung zur Sippenkriegerin: 20.6.2010
    Beförderung zur Ruinenwächterin: 24.10.2010
    Rangumbenennung in Meisterin der Klingen: 1.1.2011
    Wechsel zur Gilde Innos': 14.3.2011
    Rang Milizsoldatin
    Beförderung zur Ordensmaid: 21.8.2011
    Beförderung zur Ordensritterin: 26.2.2012
    Beförderung zu Paladina: 01.04.2013

    Aufnahme in den Orden: #1, #2, #3, #4, #5
    Ritterschlag: #1, #2, #3, #4, #5

    Getroffene Personen:
    Aaron, Abigail, Agner Agnorus, Albertus, Andrim, Angelina del Rio, Aniron, Argon, Avik, Azil Al-Fidai, Bartimäus, Bastan Thorn, Calan, Calintz, Callindor, Carras, Cécilia, Damh, Faren, Flarke, Freiya, Gath, Griffin, Hiroga, Hurley, Hyperius, Illdor, Jessina, Jun, Karad, Keala, Kerdric, Kilijan, Kjarl, Kratos, Landfari, Lendrow, Lobedan, Lodrick, Lopadas, Mani, Maris, Mihawk Dulacre, Nath, Nero, Niklas, Nimrod Rollins, Oparilames, Redlef, Rethus, Rodeon, Rognor Hammerfaust, Ronsen, Silelen, Silmacil, Silohtar, Solveg, Tavik, Thimo Lurkers, Uriel Ventris, Vicious, Xarih, yinnesell, Zian
    bei Fehlern oder Mängeln gern melden, ich beiß auch nur manchmal
    grau nur gesehen o. ä.

    Wichtige Personen:
    Bardasch: ihr Vater und einstiger Lehrer fürs Reiten

    Questen und Aktionen:
    Die Aufgaben eines Siegelwächters IV
    Randaktivität am Söldneraufstand in Al Shedim
    "Setarrifes eunt domus" mit Calan - als Konsequenz werden beide in Setarrif steckbrieflich gesucht
    Eroberung der Silberseeburg
    Suche nach der magischen Schmiede
    Verlust der Silberseeburg an das Königreich Argaan und Verteidigung Thorniaras
    ICQ:
    582594356
    Zweitaccount von:
    Cécilia

    zugelassen
    Geändert von Ravenne (31.01.2016 um 21:22 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #30
    Lehrling Avatar von Thurok
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    Thurok ist offline
    Name: Thurok
    Alter: 19
    Rüstung: Schmiedekleidung mit Schürze
    Waffe: Keine
    Beruf: Schmiedelehrling
    Startpunkt: Myrtana
    Eigenschaften:
    +kann gut schmieden, kräftig, flink
    ~ehrgeizig
    -wird wütend, wenn er sich seiner Ehre beraubt fühlt, manchmal etwas schwer von Begriff
    Aussehen: Obwohl er ziemlich dünn ist hat er ganz starke Oberarmmuskeln. Er hat einen Bart um den Mund herum und etwas längere, meist nach hinten gekemmte Haare, die auch die Ohren verdecken. Die Ohren laufen etwas spitz zu und sind vernarbt (als er noch ein Junge war, hatte er einen Freund, der Thurok einen Streich mit einem Messer gespielt hatte.) Seine Haarfarbe war urspünglich braun, wurde aber nach und nach von der Sonne gebleicht, bis sie fast hellblond sind.
    Vorgeschichte:
    Einige Jahre nachdem die Orks den Krieg begannen überrannten grimmige Orks mit dunklen Rüstungen das kleine Dorf in dem Thurok lebte. Es lag in Nordmar in der nähe der großen Berge. Schamanen steckten die kleinen Häuser in Brand und zerstörten die mühsam aufgebauten Verteidigungswälle. Thuroks Mutter kam in den Flammen zu Tode, sein Vater konnte sich und Thurok aus den Trümmern befreien. Zusammen rannten sie an kämpfenden Orks und Nordkriegern vorbei und schlichen sich aus dem Lager. Von einem Gipfel aus betrachteten sie noch das brennende Dorf bevor sie sich abwandten und Richtung Pass. Nach einigen Tagen frostigen Marschierens und der ständigen Angst vor Raubtieren oder Orks wurde der Schnee immer spärlicher, bis er vollends verschwand und sie durch zwei Berge in ein großes Tal traten. Dort erschauderten sie. Sie waren mitten in die Höhle des Löwen getreten: Stämmige Orks hatten hier ein Lager errichtet, direkt lins und rechts von ihnen waren grobe Holztürme erbaut worden, die davor von den Bergwänden verdeckt waren. Kaum fünf Minuten später fanden sie sich in Ketten gelegt in einer Kutsche wieder auf dem Weg in eine ungewisse Zukunft. Sie waren zu schwach gewesen sich zu wehren. In dem Wagen waren nohc drei andere Gefangene. Einer davon rührte sich nicht mehr. Thurok hätte sich ohrfeigen können. Sie waren so knapp daran frei zu sein und nun würden sie als Sklaven enden. Die Tage verstrichen ohne das die Gefangenen etwas davon mitbekamen. Hin und wieder wurde durch einen Schacht ein Happen Essen von einer grünen Haut in die Kutsche geworfen. An einem Tag hielt der Wagen abrupt, die Tür wurde aufgestoßen und ein schwach gepanzerter Ork eskotierte diejenigen die sich noch bewegen konnten zu einem Platz, auf dem ein gelehrter Ork die Sklaven abzählte. Thurok fragte mit ziternder Stimme wo sie waren, woraufhin der Ork lachte und "In Ardea" knurrte. Ab dem Tag fing die Schufterei an. Jeden Tag fuhr Thurok mit seinem Vater von einem Orkkrieger bewacht aufs Meer, wo sie bis spät fischen mussten. Eines Tages zog ein schwerer Fisch, den Thurok nicht alleine schaffte. Der Ork ging ihm dabei zur Hand, denn pro Fisch wurde er bezahlt. Als er zu häftig mit anpackte stoplerte der Ork und fiel mit einem lauten Platscher ins Wasser. Thurok packte die Gelegenheit beim Schopf und sprang ebenfalls ins Meer, schnell zur Küste schwimmend. Der Ork wollte ihm hinterher, doch Thuroks Vater hinderte ihn daran und hielt in fest. Nach einem kleinen Handgemenge fiel er bewusstlo ins Meer, langsam zu Boden sinkend. Der Ork wollte nun nach Thurok suchen, doch der war bereits weg. Spät mitten in der Nacht fand sich Thurok in einer kleinen Höhle an der Küste wieder, unschlüssig wie er seine neu gewonnene Freiheit auskosten sollte.

    zugelassen
    Geändert von Thurok (01.03.2010 um 16:30 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #31
    Ritter Avatar von Andrambor
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    Andrambor ist offline
    Name: Andrambor
    Alter beim Eintritt: 32
    Rüstung: leichte Lederrüstung
    Waffe: Dolch; Jagdbogen - Zusammen mit der Lederrüstung wurde seine Ausrüstung verwahrt. Nach Sildens Befreiung erlangte er seinen ehemaligen Besitz zurück.
    Besitztümer: Seine wertvolleren Besitztümer bewahrt er in einer alten, vermoderten Truhe auf. Die anderen Sachen, wie Nahrung und Kleidung, in einem ebenso alten Holzschrank. In seiner Truhe befindet sich ein Lederbeutel mit ein paar Goldmünzen, den er von einigen Goblins im Wald um Silden erbeutete, seine Jagdausrüstung, eine alte Zunderbüchse und diverse andere Dinge, die er aus Khorinis mitnahm oder bei der Jagd erbeutete.

    ---Zur Enttäuschung von Dieben werden hier keine Schattenläuferhörner oder Minecrawlerplatten aufbewahrt, das stehlen würde eher wenige Goldstücke einbringen! ---

    Beruf: Jäger
    Startpunkt: Myrtana
    Eigenschaften:
    + kannte sich in der Wildnis von Khorinis aus, seine jetzigen Kentnisse umfassen nur den Bereich um Silden
    + gute Kentnisse über die Tiere Myrtanas
    + wackeres Herz im Kampf

    - absoluter Hass gegen Orks
    - Anhänglichkeit an persönliche Gegenstände
    - meißt zu viele Tavernenbesuche


    Aussehen:
    Dieses Bild ließ er von einem netten Zeichner in Silden anfertigen. Der Bartwuchs entstand während seiner Sklavenzeit; ging in den letzten Wochen jedoch extrem zurück.

    [Bild: lgemlde.jpg]

    Andere über Andrambor:

    Zitat Zitat von Dralan
    Dank dir bin ich noch am leben.
    Zitat Zitat von Lasseko
    Diese neue Bekanntschaft, Andrambor stellte diese sich vor, konnte da wohl nicht der Neugierde entgegen wirken. Angeblich war es ein Jäger aus Silden, ein Einheimischer sozusagen. Wie er diese Worte formulierte wirkte fast schon ein wenig spöttisch und hochtrabend oder zeugte lediglich und Unerfahrenheit und Naivität.

    Vorgeschichte:
    Andrambor wuchs in jungen Jahren in der Hafenstadt Khorinis auf. Seine Eltern gehörten zum Mittelstand, weder arm noch reich. Der Vater war Jäger, wobei sich seine Mutter oft um ihn sorgte, denn die Wildnis von Khorinis war nicht gerade ungefährlich. Im allgemeinen führten sie ein relativ ordentliches Leben, denn die Felle und anderen Jagdtrophäen finanzierten das Haus.
    Mit 27 Jahren allerdings änderte sich Andrambors Leben von Grund auf. Er war inzwischen selbst Jäger geworden und trat in die Fußstapfen seines Vaters, der inzwischen zu alt für solch einen gefährlichen Beruf war. Als Andrambor von seinem wöchentlichen Jagdausflug in die Stadt zurückkahm, bemerkte er, das etwas nicht stimmte. Orkische Kriegsgaleeren erhoben sich am Horizont, hinter dem Hafenviertel, und legten bald am Hafen an. Die Orks strömten aus den Schiffen unnd überranten die Stadt, viele Paladine und Soldaten fielen bei diesem Angriff.
    Andrambors Vater war in den Trümmern verschollen, seine Mutter von einem Krieger getötet. Die Orks brachten Andrambor mit einigen anderen Sklaven auf die Galeeren und fuhren zum Festland hinüber. Dort, in dem kleinen Dorf Silden, sollte er die naheliegenden Städte zusammen mit den anderen Sklaven versorgen. Einige Jahre vergingen in der Knechtschaft der Orks, als eines Tages plötzlich durch irgendeinen Unbekannten das Dorf befreit wurde. Andrambor war frei. Endlich, nach all den Jahren. Silden wurde von den Waldläufern eingenommen und bietet nun endlich eine Zuflucht für ehemalige Sklaven wie ihn. Die Stadt ist auch der Sitz der Druiden, und Andrambor sieht keine andere Möglichkeit, als sich den Waldläufern anzuschließen und ihnen auf ihrem Weg zu folgen.
    ..


    zugelassen

    ICQ: 590028804; -Torradan- (WOG Acc)
    [Bild: sigpic102911_2.gif]
    ~RPG - Vorstellungspost
    "Sagt mir, Meister:
    Sind es die Geheimnisse der Dunkelheit wert?
    Sind sie es wert, alles aufzugeben und den Orden zu verlassen?"
    Geändert von Andrambor (20.05.2010 um 17:11 Uhr) Grund: Aktualisierung

  12. Beiträge anzeigen #32
    Veteran Avatar von Karad
    Registriert seit
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    Karad ist offline
    Name: Karad [Bild: 2lx7034.jpg]

    Alter: 21 (jetzt 25)

    Rüstung:
    Leichte Lederrüstung (Rüstung zum Jagen)
    Lederpanzer der Stadtwache von Thorniara
    Waffenrock und Gambeson der Stadtwache von Thorniara

    Inventar:
    Waffen:
    Messer (ein Jagdmesser von seinem Urgroßvater),
    Kompositbogen von Thara ben Nathan

    Material:
    Seile
    Köcher aus Snapperleder
    25 Pfeile
    10 Kriegspfeile
    10 Panzerbrecherpfeile
    10 Kettenbrecherpfeile
    Krallen von Wölfen
    Gebiss eines Wolfs
    Hirschgeweih
    Hirschfell

    Sonstiges:
    Check im Wert von 1500 Goldmünzen (Preis für den Sieger des Bogenschützenwettbewerbs des Königreichs Argaan)

    Beruf: Milizsoldat und Jäger der Stadtwache Thorniara

    Skills:
    Jäger
    Bogen 1 gelernt bei Thorwyn
    Bogen 2 gemeistert bei Schattengreif

    Wohnort: Thorniara

    Ausehen:
    braune mittle-lange Haare,
    graue Augen,
    schlanke Statur,
    Narbe im Gesicht
    Bart
    (Für mehr, schaue ins Bild)

    Eigenschaften:
    + gutes Gedächtnis
    + großzügig
    + hilfsbereit
    + ehrgeizig
    + kann lesen u. schreiben

    ~ neugierig
    ~ Drang zum mit reden

    - nervig
    - frech
    - voreilig

    Vorgeschichte:
    Karad war ein angesehener Jäger, einer der Besten, aus einem fremden Land. Als damals in seiner Heimat von einem weißen Schattenläufer die Rede war, war es die natürliche Pflicht für einen angesehenen Jäger ihn zu jagen. Nur gab es ein kleines Problem. Wo war dieser Schattenläufer? Nach langen Suchen fand er schließlich den Hinweis von einem Händler. Dieser Händler war der einzige der die Route von seinem Land bis nach Myrtana kannte. Natürlich fragte Karad ob er mitkommen könne. Aber der Händler sagte, dass er nur erfahrende Seemänner mitnehmen könnte, da die Überfahrt sehr gefährlich sei. Der Jäger versuchte seine ganze Überredungskunst und schließlich klappte es auch. Aber nur mit einer Bedingung. Er musste ihm Papageien jagen und bringen. Da die Federn in Myrtana sehr wertvoll sind, da es sie dort nicht gab. Diese Aufgabe war für einen Jäger kein Problem. Er brachte dem Händler die Papageien. Jetzt aber hatte er eine größere Hürde zu überbrücken. Denn Karad musste seiner Familie von dem Plan, nach Myrtana zu reisen erzählen. Der junge Mann hatte sich schon gedacht, wenn er das seiner Familie erzählen würde, sie nicht davon begeistert waren. Sein Vater, war nicht nur davon nicht begeistert sondern es überkam ihm ein Wutausbruch. In der Wut verprügelte Karads Vater ihn. Außerdem ging er mit einem Messer auf den Jäger los. Durch diese wahnsinnige Aktion bekam der Mann eine Narbe im Gesicht. Danach rannte Karad ihn sein Zimmer, packte seine wichtigsten Sachen zusammen, nahm die Papageien und lief zu dem Überseehändler. Der sah natürlich die blutende Wunde, dachte sich aber nichts dabei und ließ ihn an Bord kommen. Damit ließ Karad sein altes Leben hinter sich und fing nun ein neues an.

    An einem ruhigen Seetag sagte der Kapitän zu Karad, dass das Meer hier sehr tückisch sein kann. Darauf lachte Karad nur, aber er wusste ja nicht was auf ihn zukommen würde. Nach einer Stunde fing auf einmal der Wind an zu pusten. Aus einem normalen Wind wurden richtige Böen und aus den Böen wurde ein mächtiger Sturm. Nach dem Sturm war von dem Schiff nichts mehr übrig und alle waren tot außer... . Das Schiff ging unter, da die Matrosen und Seemänner sehr gläubig gar abergläubisch waren. Sie beteten Adanos an und glaubten, dass er sich irgendwann rächen würde, weil sie sein heiliges Land, das Wasser, das Meer betraten. Sie glaubten an Magie, Hexer und Magier. Doch mit ihrem Glauben wurden sie ausgelacht, da es in Karads Land keine Magie gab. Nur die die keine Gelehrten waren, Gelehrte waren unter anderem Jäger, Händler, Offiziere der Soldaten und der König selbst, glaubten nicht an die Magie. Dies war auch der Untergang des Schiffes. Der Händler und Karad versuchten die abergläubischen Seeleute zu überzeugen, aber das brachte nichts, da sie zu sehr auf ihren Glauben fixiert waren. Manche von ihnen sprangen ins Wasser und ertranken dort oder die anderen blieben einfach auf dem Schiff und beteten das sie überleben. Doch leider überlebte nur eine Person und dass auch nur mit viel Glück.

    Karad wachte genau am 25. des fünften Montas in Myrtana auf. Sein Geburtstag. Er wurde 21. Doch das war ihm egal. Es freute ihn nur, dass es das Schiffsunglück überlebt hatte und nun in Myrtana war. Somit begann die Geschichte vom Karad dem Jäger in Myrtana.

    Getroffene Personen:
    + Freund/guter Bekannter ~ flüchtig/begegnet - Feind/schlechte Erfahrung

    ~ Sunder (Als Auftraggeber für die Bürgerwehr),
    ~ Hoffi (Als Begleitung nach Argaan),
    ~ Kalon (Als Begleitung nach Argaan),
    ~ Maax (Als Begleitung nach Argaan),
    ~ Andrim (Als jemand den Karad Informationen gab),
    ~ Silothar (Als Hauptmann der Stadtwache),
    ~ Arty (Als Mitglied der Schratejagd),
    ~ Grimbar (Als jemand der Karad das Bogenschießen beibringen wollte),
    + Macus (Als Jägerlehrling),
    + Thorwyn (Als Bogenlehrmeister),
    ~ Thara ben Nathan (Als Bogner für Karads Bogen),
    ~ Sir Ulrich (Als Kommandant einer Spezialeinheit),
    + Avik (Als Soldat der die Burg Silbersee mit belagerte),
    + Lodrick (Als Milizonär der mit auf dem Weingut arbeitete),
    + Flarke (Als Milizonär der mit auf dem Weingut arbeitete und als Wachtmeister der Stadtwache),
    + Deverio (Als Verbrecher der seine Strafe auf dem Weingut abarbeiten sollte),
    ~ Erec (Als Bürger der mit auf dem Weingut arbeitet, als Avik's Einhandschüler und als Mitverteidiger der den Wachturm in Ostargaan verteidigte),
    ~/- Hiroga (Als Ritter der Karad eine aufs Maul gab)
    ~ Kerdric (Als Soldat der mit Karad den Wachturm in Ostargaan verteidigt)
    ~ Argon (Als Zivilist, flüchtig, der mit Karad den Wachturm in Ostargaan verteidigt)
    ~ Aegon (Als Zivilist, flüchtig, der mit Karad den Wachturm in Ostargaan verteidigt)
    ~ Rorik (Als Zivilist, flüchtig, der mit Karad den Wachturm in Ostargaan verteidigt)
    + Schattengreif (Als Bogenlehrmeister)
    + Kerdric (Als Ausbilder bei der Miliz)
    ~ Bastan Thorn (Als Gastgeber seiner Hausfeier)
    ~ Uriel Ventris (In der Marktschenke)
    ICQ: 586882777


    zugelassen
    Geändert von Karad (26.11.2014 um 23:06 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #33
    Lehrling Avatar von ZONG
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    ZONG ist offline
    Name: Zong
    Alter: 20
    Rüstung: Bauernkleidung
    Waffe: Messer
    Beruf: Handwerker (Fischer)
    Startpunkt: Myrtana
    Eigenschaften:
    Er ist ein guter Fischer und Segler.
    Er ist sehr neugierig und hat eine Schwäche für Sumpfkraut.

    Vorgeschichte:
    Zong wuchs als Sohn eines Fischers in Khorinis auf. Doch sein Vater hing die meiste Zeit in der Hafenkneipe herum. Zong dachte oft darüber nach, ob er sich nicht der Miliz anschließen sollte, denn als Fischer verdiente er nicht genug um für sich selbst und seinen Vater zu sorgen. Doch sein Vater war dagegen. Er hasste die Miliz seitdem sie ihn bei einem Einbruch erwischt hatte. Er war der Meinung, dass Khorinis ohne sie besser dran wäre. Mit 16 Jahren ging Zong dann doch zur Miliz. Bald bekam er den Auftrag die Waren für die Stadt von den Bauernhöfen abzuholen. Unterwegs wurde er von zwei Banditen überfallen. Die Banditen waren ziemlich abgemagert deshalb konnte er sie leicht besiegen. Bei einem von ihnen fand er eine Karte. Sie war sehr alt und noch wusste er nichts damit anzufangen. Er holte die Waren, brachte sie in die Stadt und ging dann zu Vatras dem Wassermagier. Er fragte ihn was diese Karte darstellte und nach einiger Zeit fiel es Vatras ein. Er hatte schon einmal in einem Buch davon gelesen. Die Karte zeigte den Weg zu den Hallen von Irdorath. Vatras erzählte ihm von den Hallen und seine Neugierde wurde geweckt. Doch Vatras warnte ihn, dass es dort die schrecklichsten Kreaturen Beliars gibt, die je auf diese Welt wandelten. Doch Zong hatte seine Entscheidung bereits gefällt. Am nächsten Morgen brach er mit dem Fischerboot seines Vaters auf um die Hallen von Irdorath zu finden. Doch das erste Land das er sah, war die Küste von Myrtana. Er hatte sich verfahren. Doch er hatte keine Lust noch einmal umzukehren. Er ließ sich in Ardea nieder und arbeitete dort von nun an als Fischer.

    ICQ-Nummer: 590117728

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (12.02.2010 um 12:16 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #34
    Abenteurer Avatar von Alan Nashan
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    Alan Nashan ist offline
    Name: Alan Nashan
    Alter: 16
    Rüstung:
    Waffe: Dolch
    Startpunkt: Myrtana


    Eigenschaften:
    -flink
    -gerissen
    -leichtgläubig
    -ungeduldig
    -schnell
    -ausdauernd
    -hartnäckig
    -geizig


    Vorgeschichte:
    Alan kommt aus Varant,
    aus einem kleinen Oasen Dorf am Meer, er hatte dort sein ganzes Leben verbracht. Bis zu seinem
    15 Geburtstag, das war jetzt genau ein Jahr her, aber Alan Nashan erinnerte sich noch genau an seinen Geburtstag, an diesem Tag kamen sie. Horden von Banditen aus den Bergen um das Dorf auszubeuten,
    Alan konnte mit einem kleinen Boot aus den brennenden Dorf, entfliehen, doch seine Familie schaffte es nicht, er weiß nicht was mit ihnen geschehen ist, aber er hatte geschworen sich zu rächen.

    Nun saß Alan, der in Tücher eingewickelt war und eine Lederrüstung aus groben Stücken trug, an der Küste Myrtanas und überlegte,
    er hatte kein Heim mehr, weder Wertgegenstände noch eine Familie. So schaut der Wüstenknabe aus einem kleinen nicht mehr existierenden Dorf nun an der Küste von Myrtana und schaut in eine ungewisse Zukunft.

    ICQ : 567868577

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (12.02.2010 um 23:04 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #35
    Lehrling Avatar von Bargak Rod
    Registriert seit
    Feb 2010
    Beiträge
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    Bargak Rod ist offline
    Name: Bargak Rod
    Alter: 24
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe:
    Beruf: Handwerker (Metzger)
    Startpunkt: Myrtana
    Eigenschaften:
    Bargak ist durch seinen Beruf ein fleißiger Arbeiter und man kann ihn für jede Aufgabe haben.
    Dazu kommt das er durchs Metzgern starke Oberarme gekriegt hat. Der Krieg mit den Menschen ließ den Ork kalt und sieht sie als Lebewesen an, mehr aber auch nicht. Aber dennoch hat er von ihnen das flüssige reden gelernt.

    Dadurch das er viel mit toten Tieren zu tun hat, riecht er etwas stark. Wenn er dann sich doch mal von der Arbeit befreien konnte und sich mal schlafen legt schläft er mal ganz gerne 2 Tage durch.

    Vorgeschichte:
    Ein kalter Wind zog auf, Schnee fiel vom Himmel, kälte breitete sich im gesamten Land aus. Es herrschte der Winter im Lande Myrthanas. Nicht weit entfernt von diesem Schneefall, in einer Höhle wie jede andere in Myrthana erblickte Bargak das Licht der Welt. Lange musste er mit seiner Familie in dieser kleinen Höhle leben, da eine Hetzjagd auf Orks gestartet wurde von den Menschen, doch war er damals zu klein um zu verstehen was sich da abgespielt hat.

    Ein paar Winter später fand er sich in der Stadt Trelis wieder. Orks und Menschen lebten hier zusammen. Die Menschen wurden gerne von den Orks Morra genannt und sollte die Schwäche der Menschen darstellen. Bargak gefiel dieses Wort sehr, doch Morras zu versklaven und Schmerzen zu zufügen ist ihm nie in den Sinn gekommmen. Sein Vater eröffnete in Trelis eine Metzgerei. Viel hatten sie zu tun und auch Bargak half immer fleißig mit. Ständig schaute er neugierig dem Vater über die Schulter und erfreute sich wenn die Köpfe zu Boden vielen.
    Nachdem Bargak das passende Alter erreicht hatte, zeigte ihm der Vater die Künste der Metzgerei.

    Der Tag kam wo Bargak die Metzgerei übernehmen sollte. Und das viel zu schnell als ihm Lieb war. Nun steht er Tag und Nacht in der Metzgerei und führt das Handwerk seines Vaters fort, welcher an einer Grippe seinen Tod fand.


    Zweitaccount von: Phobia

    466920043 <---- icq nummer

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (17.02.2010 um 21:44 Uhr)

  16. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #36
    veni, vidi, iuvi  Avatar von Thorwyn
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    Thorwyn ist offline
    Charaktername: Thorwyn

    Alter beim Einstieg ins RPG: 20 (jetzt 26)

    OT-Werdegang:
    08.03.2010: Aufnahme in die Gilde Innos’ als Anwärter (heute Reichsbürger)
    11.04.2010: Beförderung zum Waffenknecht
    14.06.2010: Beförderung zum Knappen (heute Milizsoldat)
    26.09.2010: Beförderung zum Gardisten (heute Ordensbruder)
    27.03.2011: Beförderung zum Ordensritter
    03.06.2011: Aufnahme ins Waldvolk als Waldstreicher
    25.12.2011: Beförderung zum Waldläufer
    25.04.2013: Beförderung zum Hüter des Waldes
    Im RPG gehörte er zweimal den niederen Rängen der myrtanischen Armee an, war dann nur noch Reichsbürger und ist jetzt Waldstreicher von Tooshoo.

    Skills (6/12):
    Jäger (gelernt im Selbststudium)
    Bogen 2 (gelernt bei Grimbar, gemeistert bei Leyla)
    Speer 2 (gelernt und gemeistert bei Schattengreif)
    Barbier to go (gelernt bei Leyla)

    Bewaffnung: Am Gürtel trägt Thorwyn ein Messer, das er vor allem zum Ausnehmen von Jagdbeute benutzt.
    Weiterhin besitzt er einen Kompositbogen von Lando mit einem Mittelstück aus Hainbuche und Wurfarmen aus Eibe, der ebenfalls hauptsächlich für die Jagd Verwendung findet.
    Vervollständigt wird die Bewaffnung durch einen mehr als mannshohen Spieß. Leyla ließ den Schaft mit Hilfe ihrer Magie aus einem Ast wachsen, der Schmied Kilijan stattete ihn dann mit einer Spitze aus hochwertigem Stahl aus.
    Thorwyns Waffe der Wahl ist in der Regel der Bogen, mit dem er ungefährdet aus der Distanz zuschlagen kann. Zum Spieß greift er erst, wenn er im Fernkampf keinen Erfolg hat und es keine sichere Rückzugsmöglichkeit gibt, und nutzt dann die Reichweite seiner Nahkampfwaffe aus, um sich Gegner vom Leib zu halten. Sein Kampfstil ist, wenn es die Situation erlaubt, eher defensiv, bis er glaubt, den Feind ausreichend studiert und eine Schwachstelle gefunden zu haben, die er mit schnellen Vorstößen ausnutzen kann.

    Rüstung: Einfache, aber robuste Bauernkleidung, die auch recht gut für das Leben in der Wildnis geeignet ist. Ein grüner Kapuzenumhang von Myra.

    Sonstiges: Feuersteine, eine handvoll Felle für das Nachtlager, ein paar Fallen für die Jagd, ein Netz, ein Seil, etwas Verbandsmaterial.
    Im Geldbeutel ein Ring mit einem Aquamarin daran, der ein magisches Licht erzeugen kann. (Thorwyn ist aber kein Mitglied des Rings des Wassers und weiß auch nichts von dessen Existenz)
    Ein Stück Pergament mit allen Buchstaben des Alphabets darauf, das er benutzt, um Lesen und Schreiben zu lernen.
    Unter der Kleidung trägt er zudem einen Anhänger, hergestellt aus einem Lederband und einer flachen Pfeilspitze mit einem kurzen Stück Schaft daran: ein Andenken an Leyla. Mit dem Pfeil traf er kurz vor ihrer ersten Begegnung einen Luchs und trug die Spitze seitdem immer bei sich. Später erzählte Leyla ihm, dass sie der Luchs gewesen war, und er stellte sich diesen Anhänger her, der für ihn nicht nur ein Erinnerungsstück ist, sondern auch ein Symbol für Freundschaft, Liebe und Hoffnung, und von dem er sich niemals trennt. Leyla besitzt einen ähnlichen Anhänger, der Thorwyns Blut getrunken hat so wie seiner das ihre.
    Leyla hat für Thorwyn außerdem einen Taschenwärmer hergestellt sowie ein paar Tränke gebraut, die er immer am Gürtel bei sich trägt: ein Elixier gegen Blutfliegenvergiftungen, einen Trank zum Beschleunigen der Blutgerinnung, ein Schmerzmittel, einen Ausdauertrank, einen Trank, der die Sinne schärft, ein Aufputschmittel, ein paar Duftstoffe zur Tarnung vor oder zur Abschreckung von Tieren sowie ein leichtes Beruhigungsmittel.

    Vorgeschichte: Geboren als zweiter Sohn nicht besonders wohlhabender Bauern auf einem abgelegenen Hof in der Nähe von Montera, bekam Thorwyn schon früh die Widrigkeiten des Krieges zu spüren, auch wenn er ihn, wie er im Nachhinein feststellte, bei weitem nicht so hart treffen würde wie zahllose andere Menschen.
    Da die Soldaten des Königs versorgt werden mussten und es naturgemäß den Bauern oblag, diese Aufgabe zu erfüllen, blieb während des Krieges nie viel von der Ernte übrig, um die Familie zu ernähren; denn je länger der Krieg dauerte, desto öfter kamen die Krieger des Königs, um sich in den Scheunen zu bedienen – verbittert vom Verlauf des Krieges und abgestumpft vom Sterben der Kameraden ließen sie dabei auch oft ihren Zorn an den Bauern aus. So war der Hunger ein ständiger Begleiter und Thorwyn versuchte, die Speisekammer gelegentlich mit etwas Fleisch aus den Wäldern zu füllen; dass er so gleichzeitig dem Kontakt mit fremden Menschen aus dem Weg gehen konnte, war ihm nur recht. Besonders großer Erfolg war ihm bei seinen Jagdausflügen zwar nicht beschieden, doch zumindest konnte er das ein oder andere Kaninchen erlegen und sich einige Tricks beibringen, die ihm das Überleben erleichtern könnten.
    Schließlich ging zwar der Krieg zu Ende, doch damit hörte das Elend nicht auf. Auch die Orks brauchten Nahrung, und sie brauchten mehr als die Menschen. Thorwyns Familie musste weiterhin hart arbeiten, um auch nur das eigene Überleben zu sichern, und diesmal war ein Ende der Strapazen nicht in Sicht. Angesichts dieser Lage beschloss Thorwyns Vater, dass es besser wäre, wenn seine beiden ältesten Söhne versuchten, andernorts ihr Geld zu verdienen. In den Städten gab es immer etwas zu tun, auf dem Hof aber würden sie nicht glücklich werden. Allerdings müssten sie unauffällig verschwinden, denn die Orks sahen das Verschwinden ihrer Arbeitskräfte sicher nicht gern …

    Eigenschaften:
    In aller Kürze:
    • lange braune Haare, gelegentlich zu einem Pferdeschwanz zusammengebunden, blaue Augen
    • recht hohe, aber schmale, sehnige Statur
    • zahlreiche Narben auf Unterleib und Rücken (größtenteils verursacht durch orkische Folter und Peitschenhiebe)
    • eher geringes Selbstbewusstsein
    • Unsicherheit und Zurückhaltung, teilweise Misstrauen im Umgang mit Fremden
    • freundlich und hilfsbereit, wenn er es dennoch schafft, einen Kontakt herzustellen
    • nicht gerade mutig
    • ursprünglich Analphabet und auch sonst keine besondere theoretische Bildung, inzwischen aber Grundkenntnisse im Lesen und Schreiben
    • hasst (und fürchtet) Orks

    Ausführlich: Thorwyn hat lange braune Haare, die er gelegentlich zu einem Pferdeschwanz zusammenbindet, sowie blaue Augen, die sich manchmal schwer damit tun, anderen Menschen ins Gesicht zu blicken. Er ist von relativ hoher, dabei aber auch schmaler und sehniger Statur, verfügt allerdings trotzdem über eine gute Ausdauer, die es ihm erlaubt, längere Zeit auf der Jagd die Wälder zu durchstreifen. Der Bartwuchs ist eher schwach ausgeprägt, wenn auch trotzdem sichtbar. Seit der Gefangennahme durch die Orks (siehe Weitere Geschichte) bedecken zahlreiche, durch die Folter verursachte Narben seinen Unterleib, während Peitschenhiebe auf dem Rücken weitere Narben zurückgelassen haben.
    Wegen der einsamen Lage des elterlichen Hofes kam er während seiner Jugend kaum mit Menschen in Kontakt, und auch die königlichen Soldaten, die regelmäßig den Hof plünderten, trugen nicht dazu bei, sein Vertrauen in andere Menschen zu stärken. Lässt sich eine Begegnung mit Fremden nicht vermeiden, verhält er sich deshalb recht vorsichtig und zurückhaltend und sagt lieber zu wenig als zu viel. Durch sein nicht besonders großes Selbstvertrauen fällt es ihm schwer, Verantwortung zu übernehmen, auch ist er kein geborener Kämpfer, so dass er mitunter erst seine Angst und den Drang wegzulaufen überwinden muss, bevor er handelt. Freundschaft empfindet er nur für seinen älteren Bruder, doch ist nicht auszuschließen, dass er im Kontakt mit anderen Menschen auch diese schätzen lernen kann und dann seine eigentlich freundliche und hilfsbereite Art zum Vorschein kommt.
    Als einfacher Bauer war er lange Zeit Analphabet und verfügt hauptsächlich über die Bildung, die zum Überleben notwendig ist. Inzwischen hat ihm Leyla jedoch auch einige Grundkenntnisse im Lesen und Schreiben vermittelt. Orks hat er nie in einer anderen Rolle als der der Eroberer und Plünderer erlebt, weshalb er von ihnen nur Feindschaft erwartet. Spätestens seit seiner Gefangenschaft bringt er ihnen nur noch bedinungslosen Hass und Furcht entgegen.

    Weitere Geschichte: Zusammen mit seinem Bruder erreichte Thorwyn schließlich nach einer anstrengenden Reise die Stadt Vengard. Doch enttäuscht von ihrer heruntergekommenen Erscheinung, der fehlenden Arbeit und der Kriminalität, und angespornt durch vielversprechende Geschichten über die Clans von Nordmar, machten sich die beiden bald darauf wieder auf den Weg nach Norden. Dort jedoch stürzte Thorwyns Bruder im Gebirge in eine Schlucht. Thorwyn selbst wäre beinahe erfroren, doch rettete ihm ein Pinguin das Leben, der dem ehemaligen Bauern danach folgte und dem dieser schließlich den Namen Zephir gab. In der unwirtlichen Eiswüste war es dann der Novize Ribas, der Thorwyn und Zephir fand und zurück nach Vengard begleitete, wo Thorwyn in die Armee des Königs eintrat.
    Nachdem er im Süden Myrtanas eine Rebellenexpedition begleitet hatte, fasste er den Entschluss, seinen Eltern bei der Flucht aus Montera zu helfen und sie nach Kap Dun zu bringen, das inzwischen von der Armee des Königs erobert worden war. Dies gelang ihm mit Hilfe der rätselhaften Leyla, die ihm in den Wäldern begegnet war und die die Familie begleitete. Wenig später suchte jedoch eine Wolfsplage das Küstengebiet heim und Thorwyn beteiligte sich an der Jagd auf die Raubtiere. Doch der Jäger Cantor, der ebenfalls die Jagdgruppe unterstützte und das Vertrauen Thorwyns erlangt hatte, offenbarte sich als Verräter. Er lockte Thorwyn in eine Falle und lieferte ihn den Orks aus, die ihn als vermeintlichen Spion nach Faring brachten. Unter der unmenschlichen Folter durch die Orks, die ihn beinahe zerbrach, erzählte er das Wenige, das er wusste, und rechnete danach mit dem Tod. Doch es kam anders, denn stattdessen wurde er als Sklave in die Minen von Faring gebracht, in denen er die nächsten Monate verbringen sollte. Die karge Ernährung, die Grausamkeit der Orks und die ständige harte Arbeit fernab des Tageslichts richteten den Sklaven körperlich und geistig zu Grunde, so dass er am Ende nur noch als ein willen- und hoffnungsloser, abgemagerter Körper vor sich hin vegetierte, der sich selbst erniedrigte und Ungeziefer aß, um zu überleben - und der schließlich sogar den Leichnam eines toten Sklaven anrührte. Aber obwohl er schon alle Hoffnung verloren hatte, wurde Thorwyn am Ende gerettet. Denn durch Zufall fand ihn Leyla, und als die Orks ihn mit einem hoffnungslosen Auftrag in den Tod schicken wollten, gelang es ihr, ihn zu befreien - auch mit Hilfe von Grimbar, der zu dieser Zeit als vermeintlicher Söldner bei den Orks spionierte.
    Thorwyns Freundschaft zu diesen beiden wurde dadurch noch vertieft, die Gefangenschaft war aber trotz des guten Ausgangs nicht spurlos an ihm vorübergegangen. Seine starke Abneigung gegen die Orks wurde zu schier unüberwindlichem Hass, der jedoch auch von Furcht begleitet wird.
    Inzwischen war die königliche Armee losgezogen, um die Orks zu vernichten, die sich in einem Bürgerkrieg gegenseitig geschwächt hatten. Thorwyn hatte nicht vorgehabt, sich an diesem Feldzug zu beteiligen, doch als eines Tages ein Versorgungszug nach Kap Dun kam, wurde er kurzerhand als Jäger rekrutiert, um bei der Versorgung der bis dahin überaus erfolgreichen Armee zu helfen. Nur gegen seinen Willen trennte er sich von seinem Zuhause und von Leyla, mit der ihn inzwischen nicht mehr nur Freundschaft, sondern auch Liebe verband, doch wollte er so schnell wie möglich zurückkehren. Dies konnte er schließlich, als die Herrschaft der Orks in Myrtana endlich beendet worden war, und gemeinsam brach er danach mit Leyla zu den südlichen Inseln auf, um den Kontinent für ungewisse Zeit zurückzulassen und fernab von den Zerstörungen des Krieges etwas Neues kennenzulernen.
    Einige schöne Monate lang reisten sie dort gemeinsam auf Argaan umher, lernten die Insel und die Menschen darauf kennen und stießen dabei auch auf Angehörige von Leylas Volk, die sich auf Argaan niedergelassen hatten. Vorerst aber zogen die beiden weiter und mussten sich schließlich für eine Weile trennen: Leyla fuhr nach Khorinis, wo sie etwas über ihren Vater zu erfahren hoffte, während Thorwyn für kurze Zeit nach Kap Dun zurückkehrte, um nach seinen Eltern zu sehen, denen es glücklicherweise trotz der Gerüchte über plündernde Banditen noch gut ging. Nach seiner Rückkehr nach Argaan traf er wieder auf Schattengreif, der ihm den Umgang mit dem Speer zeigte.
    In Thorniara kam es schließlich zu einer unerwarteten Begegnung mit Cantor, dem Jäger, der Thorwyn an die Orks verraten hatte. Cantor floh, doch Schattengreif und Thorwyn verfolgten ihn, so dass Thorwyn ihn am Ende stellen konnte. Bevor er sich jedoch dazu durchringen konnte, den Verräter zu töten, stürzte dieser sich von dem Turm, auf dem die beiden gekämpft hatten, in den Tod. Zurück in Thorniara trafen Thorwyn und Leyla sich wieder und reisten über Setarrif nach Süden, um sich dem Waldvolk anzuschließen. Einige Wochen halfen sie dort auf der Jagd oder in der Heilkammer, bis der Jäger schließlich beim nächsten Thing als Jäger von Tooshoo in die Reihen der Gemeinschaft aufgenommen wurde. In der Heilkammer lernte er von Leyla zudem einige grundlegende Dinge über das Versorgen von Wunden und übte sich weiter im Lesen und Schreiben.
    Nach einiger Zeit geriet das Waldvolk in Konflikt mit dem myrtanischen Königreich, wobei Thorwyn der kriegerischen Auseinandersetzung jedoch lieber fernblieb und sich stattdessen um die Nahrungsbeschaffung kümmerte - finanziert unter anderem durch den Verkauf von Sumpfkraut in Setarrif. Bei einem bald darauf folgenden Besuch auf dem Festland traf er schließlich Zephir wieder, der dann kurzerhand das Schiff nach Thorniara begleitete und nun an der Südküste Argaans lebt.

    Getroffene PCs:
    Franz Steiniger, Zaki, AnnaJoseph, Medin, Ribas, Grimbar, Sir Nils, Thara ben Nathan, Schattengreif, Varus, Saturn, Gwendor, Sir Ulrich, Leyla, Mordry, Iolaus, Neraida, Tat'ank'ka, Thon Daar, Keala, Krupp, Wombel, Freiya, Silmacil, Nydia, Nath, Alejandro, Tyrael, Rodeon, Onyx, Cécilia, Ornlu, Sinistro, olirie, Gwydion, Lobedan, Jun, Aniron, Lair, Kilijan, Karad, Erec, Lando, Ryu Hayabusa, Ferdinant, Bartimäus, Manon, Sennahoj, Maris, Adrastos, Griffin, Myra, Darragh, Gath, Damh, Thor, Andrahir, Bakaz, Rekhyt, Kjarl,
    (falls ich wen vergessen habe - gebt Bescheid )

    ICQ/Jabber: siehe Profil

    zugelassen
    Geändert von Thorwyn (03.04.2015 um 23:12 Uhr)

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    Gath ist offline
    Daten zur Person
    Name: Gath
    Alter: 17 bei Eintritt, seit dem wird er jedes Jahr ein Jahr älter. Also mittlerweile 22
    Rüstung: Grobe Leinenhose, ein mehr oder minder geflicktes Hemd (beides in hellen Farben) und, sollte es kalt sein, einen braunen nicht so wirklich dicken Umhang.
    Waffe: einen Dolch, mit dem er nicht wirklich umgehen kann.
    Beruf: Handwerker (Bootsbauer), Händler (Schmuggler)
    Startpunkt: Myrtana (Strand von Ardea)
    Eigenschaften:
    Gath is ein recht großer, schlacksiger und ziemlich fauler Typ, der zwar etwas von seinem Handwerk versteht, auch wenn er kein Meister seines Fachs ist, aber i.d.R. lieber Sumpfkraut in seinen vielen Varianten konsumiert und - sollte er mal was übrig haben - handelt. Außerdem ist er relativ ehrlich und macht Dinge lieber auf legalem Weg. Und er ist ein begeisteter Seefahrer.
    In den vielen Jahren, die er jetzt durch die Welt geistert, hat er sich aber etwas verändert. Zum einen hat sich sein Hang zur Legalität allerdings etwas nivelliert - oder anders ausgedrückt: Er verdient zur Zeit als Schmuggler sein Geld. Oder durch diverse andere nicht so ganz legale Tätigkeiten. Außerdem hat er durch einen längeren Aufenthalt in Schwarzwasser das Sumpfkraut wieder für sich entdeckt.
    Das einzige, und vielleichts angesichts seines Lebenswandels sonderbarste: Er hat irgendwie ein tiefes Vertrauen darin, dass er von Innos Pfaden noch nicht ganz abgekommen ist.
    Besitztümer
    • Eine Urkunde, die ihm bestätigt, dass er Bootsbauergeselle ist
    • Eine Urkunde, die ihn zum Bürger des Königreichs Myrtana macht
    • Einiges an Gold und anderen Wertgegenständen aus einem Schatz auf Khorinis, aus dem Diebesgut Rekhyts in Setarrif, aus Stewark oder aus diversten anderen, nicht so ganz legalen Quellen. Allerdings ist davon einiges schon wieder ausgegeben, anderes verstreut... Und seit neuestem sehr vieles in Bakaresh zum begleichen seiner Schulden eingesetzt.
    • Die Nussschale, auch wenn diese leider in Bakaresh liegt. Allerdings ist der Verbleib gesichert, sobald Gath auf das Festland kommt, hat er dort ein Boot.
    • Etwas Werkzeug - Hammer, Hobel, Säge, Bohrer und was man noch so zum Bootebauen braucht - in seiner Werkstatt in Setarrif (nach dem Angriff des Drachen wohl nicht mehr) und gleiches nochmal in abgespeckter Ausführung im Reisegepäck.
    • Einige Splitter der Meteoritenschale, die darauf warten, verkauft zu werden
    • Einen selbstgebauten Bollerwagen, der allerdings alles andere als stabil aussieht und in Schwarzwasser steht Es ist nicht anzunehmen, dass es diesen nach dem Echsenangriff noch gibt.
    • Einen einfachen Dolch mit relativ breiter Parierstange, gekauft von Sanvord Seytz in Thorniara


    Vorgeschichte:
    neutrale Version:
    Gath stammt eigentlich von der Insel Khorinis. Seine Eltern waren einfache Leute aus dem Hafenviertel, wobei er seinen Vater nie wirklich kennengelernt hatte, weil er wegen Diebstahl im Minental landete und danach nie wieder gesehen wurde. Seine Mutter allerdings hat immer recht gut für ihn gesorgt, wobei sie die Quelle ihres Verdienstes nie genannt hat, und war eine recht patente Frau. Sie war es auch, die Gath eine Lehrstelle beim Bootsbauern im Hafenviertel besorgte. Als dann aber die Orks kamen, war dieser mit dem gerade eben fertiggestellten Boot geflohen und hat seinen Lehrling im Hafen zurückgelassen, weshalb dieser kurzentschlossen in einem Beiboot flüchtete - keine all zu tolle Idee, denn das Boot war recht schnell voller Wasser.
    Aber Gath hatte Glück: Piraten, die ebenfalls auf der Flucht vor den Orks waren, haben ihn und sein kleines Boot an Bord gehohlt und er konnte den Rest der überfahrt als Schiffsjunge antreten, auch wenn er kurz vor Myrtana samt Boot wieder runtergeschmissen wurde, weil er es sich mit dem Kapitän verscherzt hatte.
    Dank seines Bootes schaffte es Gath immerhin bis an den Strand von Ardea, wo er immernoch haust. Sein Verdienst bestannt aus kleinen Fischfangtouren mit geflicktem Boot (das er auch Nussschale nennt) und geklautem Netz und Kräutersammeln, was er alles an einen Händler in Ardea verkaufte, der ihn auch auf den Geschmack von Sumpfkraut brachte und ihn teilweise sogar als "Kurier" einsetzte, da der junge Mann in dieser Zeit in Ardea ziemlich viel Ärger verursacht hat und ziemlich viele Schulden angehäuft hat, "wohnt" er jetzt wieder in einem kleinen Verschlag am Strand und ist eigentlich mit sich und seinem Leben absolut unzufrieden.

    persönliche Version:
    "Hmpf, die verdammte Sonne blendet so...Ist's denn schon wieder Morgen? Und diese verdammten Möwen mit ihrem Geschrei...Es ist doch immer das selbe, ich sollte mir ernsthaft wieder ein Leben aufbauen und meine Zeit nicht nur mit Rauchen verbringen...Ich schulde eh viel zu vielen Leuten Geld.
    Dabei hat mein Leben doch gar nicht mal so schlecht angefangen: Ich hab eine der ganz wenigen wirklich Lehrstellen im Hafenviertel von Khorinis bekommen, beim dortigen Bootsbauer, - und das nicht zuletzt dank meiner Mutter, mein Vater war im Minental und danach weg... Egal, der Bootsbauer konnte mir jedenfalls einiges beibringen, was ich immer noch zusammenbekomme und damals ging es mir sogar erstaunlich gut. Aber dann ist der Typ mit seinem Boot vor den Orks geflüchtet, der Sack, ohne mich mitzunehmen... Also habe ich mir meine Nussschale hier zusammen gezimmert und bin losgefahren... Solange bis mich Gott sei Dank die Piraten auf ihr Schiff geholt haben, denn kaum war die Insel außer Sicht, war das verdammte Ding voll Wasser...
    Auf dem Piratenschiff war's dann auch kein Zuckerschlecken, als Mädchen für Alles hat man unter diesen Haudegen einen echt be...scheidenen Job. Kurz vor der Küste von Myrtana - die sind übrigens Richtung Bakaresh gefahren, was sie dort wollten, haben sie mir nicht verraten - habe ich dann Mist gebaut und sie haben mich, zum Glück mit meiner Nussschale, von Bord geschmissen...
    Tja, so bin ich hierher gekommen. Und mein Leben seit dann war nicht sooo toll:
    Ich habe mein Boot repariert - oder eher wieder zusammengeschustert und halbwegs wasserdicht gemacht - habe mir ein Netz geklaut, bin Fischen gefahren und habe den Fisch und ein bischen Kräuter und so nem Kram oben in Ardea verkauft...Tja, und der Händler hat mir dann Sumpfkraut angedreht...Scheiß Zeug...Aber er hat mir immerhin ein paar "Jobs" besorgt, nämlich seinen "Kurier" zu spielen. Keine so schöne beschäftigung, denn die Meisten sind erst nach dem Rauchen entspannt...
    Nja, und so ging's dann langsam abwärts...
    Und jetzt liege ich hier, in meinem kleinen Verschlag aus meiner Nussschale, drei Brettern und meinem Netz und warte, was dieser Tag wieder mit sich bringen wird...Ich sollte echt was ändern..."

    zugelassen

    Weitere Geschichte:
    ...die ich aber nur in Stichpunkten niederschreiben:
    - Wahlfang für den König (Matrose)
    - Matrose auf einem der Marineschiffe bei der Eroberung Kap Duns (Seitdem hält er von Krieg und König nichts mehr und ist auch der Stadt gegenüber sehr skeptisch. Manche würden es als Trauma bezeichnen)
    - Aufenthalt in diversen Lazaretten in Kap Dun aufgrund eines Trittes eines Orks, des darauf folgenden ziemlich tiefen Sturzes und den daraus resultierenden Verletzungen
    - Aufenthalt in Lazarett in Vengard (Heilung durch einen Feuermagier. Seitdem schätzt er für sich den Orden für seine Hilfsbereitschaft, interessiert sich aber in keinster Weise für Magie)
    - Fortsetzung seiner Lehre zum Bootsbauergesellen.
    ___- Nebenbei erlerntes:
    _____- Beplanken (Klinker)
    _____- Spanten einbiegen (nach Mallen und für ein bereits bestehendes Boot) aber auch aussägen
    _____- ein Boot abdichten
    _____- einen Mast aufstellen
    _____- einen Kiel legen
    _____- die Grundzüge der Slupbetakelung
    _____- allgemeines Wissen über Boots- und Segeltypen
    _____- lesen und schreiben von Zahlen und einzelnen Buchstaben (keine Wörter)
    _____- Boote nach Plänen bauen und solche zeichen
    ___- Ergebnisse:
    _____- eine kleine Schaluppe (Adurna) (Vorbild: BM-Jolle) weistestgehend in Eigenregie, wenn auch mit Hilfestellungen
    _____- Einen wiederinstandgesetzten Pfahlewer (Wanita) (Brügge-Bootsfund)
    _____- die Wiederentstandsetzung der Nussschale und Umbau zum Doppelauslegerboot
    _____- Bestandene Gesellenprüfung (Geselle wurde auf Wanderschaft geschickt)
    - Arbeit von einen Fischer in Vengard als Bootsbauer (Reparatur), Hilfskraft und Fischverkäufer
    - Aufgrund von Zwangsrekrutierungen Flucht aus Vengard in Richtung Süden in seiner Nussschale zusammen mit Lucia von der Berg und Rekhyt.
    - Lucia verlässt die Gruppe in Ardea
    - Kurzer Aufenthalt in Kap Dun, Ziel: Bakaresh
    - Erreichen Bakareshs
    - Arbeit bei einem Fischverkäufer und einem Händler als Kistenschlepper (Gath hat sehr schlechte Meinung von den Wüstenhändlern)
    - trifft auf die Diebesbande und beschließt, sie nach Khorinis zu begleiten; kennt aber den wahren Grund für die Reise nicht und weiß nicht, dass sie Diebe sind.
    - findet seine Heimat in Trümmern vor -> sehr deprimiert, macht sich Vorwürfe, Leute im Stich gelassen zu haben
    - trifft auf Sir Scorpion
    - geht zu Onars Hof, erkennt das das alle Diebe sind (stört sich aber nicht so daran), hilft bei der Bergung eines Schatzes, von dem ihm einiges gehört
    - spaltet die Diebesbande in einem Streit mit Dennik: Ein Teil bleibt auf Khorinis, Rest geht nach Bakaresh zurück
    - fängt wieder in seinen eigentlichen Beruf bei Gilbert Rottingham an (Candaal)
    - Ausbesserung eines Schiffs (Takelage, Blöcke und Abdichtung)
    - eine Zeit lang wandert er durch die Straßen Bakareshs mit nur ein paar wesentlichen Ereignissen:
    - die Diebesbande wird Bakaresh verlassen, mit dem Ziel Argaan (Aussprache mit Dennik, auch wenn die Meinungsverschiedenheiten immernoch zu Tage treten)
    - Illdor, Dennik und Rekhyt brechen ins Kastell des ZuX ein, werden erwischt und hart bestraft
    - findet Calidor (Rekhyts Geliebten) schwer verletzt und bringt ihn zu Heilern ins Kastell
    - wird dort ohnmächtig und findet sich in Rekhyts Kopf wieder, sieht dort Calidor (Klärung des Verhältnisses der beiden), wird von Heilern wieder rausgeholt und flieht.
    - Bakaresh wurde in der Zwischenzeit von der GI überrannt -> Flucht, und zwar schnell! (und zwar nach Setarrif) Dabei bleibt sein Boot in Bakaresh, was ihm aber erst später auffällt
    - in Setarrif Gründung eines Bootsbauerbetriebes in einem alten Lagerhaus (zusammen mit Manuele)
    - die Diebesbande wird aus der Stadt gejagt -> Trennung
    - Einbruch in Rekhyts Zimmer und Mitnehmen von Gold
    - Reise mit San Daran nach Stewark, dort Gründung der Händlergilde
    - Rückweg über Thorniara -> Gath gefällt die Stadt und er wird zum Reichsbürger
    - Weiterreise nach Setarrif, dort Fertigstellung 2 der 3 Boote, die zu reparieren waren
    - Arbeit auf der Baustelle der neuen Kaserne Setarrifs in einer leitenden Funktion (Holzarbeiten) + Barbierbesuch bei Alora
    - eines der Boote wird zurück ins Wasser getragen
    - Versucht sich Lese- und Schreibkünste bei Selina anzueignen (auch halbwegs erfolgreich)
    - Epedition zum Meteoriten, Ereignisse dort: Setarrif am Meteoriten -> wird von GI vertrieben -> wird von Orks vertrieben -> Menschen zusammen gegen Orks -> Aus Meteoriten schlüpft ein Drachen -> alle fliehen; Gath war meist nur am Rand, hat jetzt ein paar Splitter der Meteoritenaußenhülle
    - trifft wieder in Setarrif Lucia erneut und bekommt sich ordentlich mit ihr in die Haare. Schließlich vertragen sie sich doch wieder einigermaßen und Gath und Degro werden von Lucia nach Schwarzwasser teleportiert. Dafür schuldet er ihr jetzt einen Gefallen.
    - Gath und Degro verlieren sich aus den Augen
    - Gath begleitet die Diebesbande nach Stewark, die dort die Elster hochnehmen wollen, mit der Dennik eine Rechnung offen hat.
    _____-Gath stellt fest, dass sich Illdor komplett verändert hat
    _____-einige turbulente Ereignisse, bei denen er nicht viel helfen kann, aber trotz allem wieder einiges an Geld bekommt
    _____-verliehrt Dennik aus den Augen
    - Gath ist wieder in Schwarzwasser, baut an einem Haus für Keala
    - Gath bekommt seine Werkzeuge aus Setarrif per Bote zurück (Lebenszeichen von Manuele)
    - Gath und Rekhyt ziehen gemeischaftlich in Kealas fertiggestellte Werkstatt ein, solange diese in Setarrif ist. Als sie wiederkommt vertreibt sie die beiden, sodass das Verhältniss zwischen ihr und Gath etwas angespannt ist.
    - Gath folgt einer mysteriösen Einladung zu einem Ball und Magiewettbewerb und landet deswegen (zusammen mit seiner Reisegemeinschaft Keala, Faren und Aaron) erneut und unbeabsichtigt im Kastell. Dabei
    _____- ergeht es ihm am Anfang nicht besonders gut, da dieser Ort sehr viele schlechte Erinnerungen weckt
    _____- trifft er seit langer Zeit mal wieder auf Illdor, der vorgibt ihn nicht zu kennen
    _____- besucht er den Magiewettbewerb, der eine ungeheuer faszinierenden Beitrag von Lopadas enhält
    _____- liest sich Gath in der Bibliothek des Kastells etwas über Schiffsbau ein
    _____- kommt es letztendlich zu einer Aussprache zwischen Illdor und ihm, wobei er erfährt, dass ein sein Freund wohl einem neuen Gewerbe nachgeht, wegen dem er auf der kompletten Insel herumreist, und feststellt, dass Illdor etwas paranoid wirkt (schiebt das auf das Kastell)
    _____- überraschenderweise nicht auf Lucia trifft
    - Nach dem Aufenthalt im Kastell beschließt er spontan, nach Setarrif zu reisen. Dort trifft er auf Iain, einen armen Fischer mit kaputtem Boot. Dieses soll er reparieren, braucht dafür aber die Werkzeuge aus Schwarzwasser -> Iain und Gath machen sich im Eselskarren auf den Weg
    - Treffen auf Myra, die Iain und Gath nach Schwarzwasser eskortiert. Dort trennen sich ihre Wege. Gath hohlt seine Sachen (und gerät dabei einigermaßen mit Keala aneinander) und die beiden verschwinden zurück nach Setarrif
    - Gath repariert Iains Boot, allerdings steht die Zahlung weitestgehend aus, weshalb Iain nun bei Gath Schulden hat
    - Selina und Gath reisen nach Thorniara
    - werden dort inhaftiert, Gath trifft auf Flarke (Wachtmeister) und kommt deswegen frei
    - Gath und Selina trennen sich, er reist nach Bakaresh, wird dort Schreiber einer Handels-/Schmugglerkarawane, die im Auftrag eines recht reichen Händlers durch Varant reist, verdient recht viel Geld
    - Gath und Pandillo (Karawanenführer) werden in Braga von dem dorthin strafvesetzten Flarke inhaftiert, können sich aber freikaufen, indem sie mit ihrer Karawane und weiterem Geld die Banditen auf dem Pass nach Myrtana bestechen, wodurch sich Flarke rehabilitieren kann (glaubt er zumindest)
    - Gath und Pandillo kehren hochverschuldet nach Bakaresh zurück -> Gath soll Waffen nach Argaan schmuggeln
    - Schmuggel gelingt, Gath soll im folgenden einen konkurrierenden Schmugglerring eines Reyn in Thorniara aufs Korn nehmen und dessen Gegner unterstützen. Traér kommt mit. Da auf der Liste auch Dennik und Rekhyt stehen, sucht und findet Gath sie in Schwarzwasser
    - kurz vor Schwarzwasser: Gath und Traér werden von einem Echsenmenschen angegriffen und entkommen knapp
    - Bau einer Anlegestelle am Strand Schwarzwassers mit Keller für Schmugglerwaren und Leitung von Hyperius
    - Das komplette Waldvolk flieht vor der Drachen und seinen Schergen aus Schwarzwasser und zieht sich in die gespaltene Jungfrau/ins Bluttal zurück
    - Gath und Traér untersuchen den Untergrund in Stewark, finden ihn unstrukturiert vor, keine Handhabe gegen Reyn
    - Gath und Traér ziehen zum Rest des Waldvolks in Fort im Bluttal, Gath baut ein Rolltor gegen die Echsenangriffe zusammen mit Vitus
    - Aufbruch gen Thorniara, um Reyn umzubringen; Die Gruppe besteht aus: Dennik, Rekhyt, San Daran, Berash, Samji (aka Adson Muller), 2 Schläger vor Borran, Rethus
    - in der Stadt spionieren sie (vor allem Traér, Lukar und seine Gehilfen und Gath) fleißig herum, um eine geregelte Machtübergabe zu gewährleisten. Derweil versuchen sich die anderen bei einem Kampftunier als Leibwachen Reyns zu qualifizieren um so hinein zu kommen.
    - Das Tunier wird von der Stadtwache hochgenommen, die Lagerhalle, in der es stattfand, brennt ab. Die Gruppe wird getrennt, wobei Gath und Traér kurze Zeit später von der Stadtwache aufgegriffen und inhaftiert werden.
    - Kommen aus dem Kerker wegen Überfüllung und zu geringer Verbrechen frei, finden den Rest und stürmen gemeinschaftlich Reyns Versteck
    - Gath und in erster Linie Lukar übernehmen die Führung über den Nachlass des Verbecherbosses, wobei Streitigkeiten geschlichtet werden, Lukar sich die Händergilde vornimmt und Gath Ungereimtheiten in der Hafenkomandantur. Dabei handeln die beiden aus, dass Gath genug an Werten bekommt, um seine Schulden zu begleichen. Außerdem beginnt Gath angesichts eines Aufmarschs der Miliz und einer Predigt Juns an der Rechtmäßigkeit seines Weges zu zweifeln.
    - Traér und Gath heuern auf der Schwarzen Taube an, um nach Bakaresh zu fahren.
    - Gath schafft es, seine Schulden endlich zu begleichen, und er wird auf eigenen Wunsch mit einem letzten Auftrag nach Argaan zurückgeschickt: Er hat ein Schreiben für Borran. Traér begleitet ihn nicht, ist aber in Bakaresh bedeutend aufgestiegen.
    - zurück in Thorniara versucht er einige Waren zu verkaufen und stellt fest, dass die Händlergilde recht halsabschneiderisch ist
    - reist auf Vermittlung Antons mit einigen Waldvölklern, die einen legalen Handel mit der Stadt etabliert haben und gleicheztig den illegalen Sumpfkrautschmuggel für Borran/Dennik abwickeln, ins Fort
    - trifft dort auf seine Freunde, großes Wiedersehen
    - Dennik, Luke und Gath reisen zur Silberseeburg und treffen sich dort mit Slicer und Lukar. Sie vereinbaren, nicht nur zu kooperieren sondern sich wirklich zu einer Gruppe zusammenzuschließen. Gath hat Zweifel, ob das klappen wird

    Wegbegleiter
    Vengard: Auxilius (noch von früher her, inaktiver PC); Janina (Begegnung am Hafen Vengards); Fartyg (Besitzer der Weft in Vengard, NPC); Styre (Arbeiter in der Werft und Freund, NPC); Flarke (vom Kap Dun Feldzug, mittlerweile Hauptmann Thorniaras, mein ZA, aber inaktiv oO) außerdem Ronsen (mittlerweile in Setarrif als desertierten Paladin, mit dem Gath wenig anfangen kann) und Mordry recht flüchtig; Rekhyt (Fluchtgefährte, engster Freund, PC) und Lucia von der Berg (Fluchtgefährtin, Geliebte Rekhyts, PC, mittlerweile verhasst und halbwegs wieder ausgesöhnt)
    Bakaresh: Dennik, Illdor (Mitglieder der Diebesbande/ Freunde, PCs); Vryce (Eine zwielichtige Gestalt, PC), San Daran (Seemann, der sie mit nach Khorinis nimmt, mittlerweile Schmied und Freund, PC); Candaal alias Gilbert Rottingham (Arbeitgeber, PC); Ceron (Schwarzmagier und Heiler im Kastell, PC); Melanie (Heilerin im Kastell, PC); Calidor (Rekhyts (mittlerweile ehemaliger) Geliebter; PC)
    Khorinis: Sir Scorpion (führt sie durch Khorinis, PC); Cord (ehemaliger Söldner, NPC)
    Setarrif: Manuele (Mitinhaber der "Bootswerft", PC)
    Stewark: Yared (Händler, PC), Mirax (PC), Septana (ZA)
    Thorniara: Nath (Sodat in einer Taverne, PC)
    Setarrif: Hyperius (Baumeister der Kaserne, PC), Apu (Bauarbeiter, hilft ihm, NPC), Alora (Barbier (w), NPC), Berek (wohnt im Lagerhaus, PC), Valion (ein Bauarbeiter, PC), Nigel Ascan (ein Typ, der ihm hilft, ein Boot quer durch die Stadt zu schleppen, PC), Kilijan (Novize des Wassers, dem Gath Spruchrollen verkauft hat, PC)
    Thorniara: Lopadas (Schriftgelehrter des Ordens, PC), Andrim (nur flüchtig in Begleitung des Magiers gesehen, PC), Degro (Falkner, Freund von Gath, PC und einige andere NPC, die man wohl nie wieder sehen wird)
    Setarrif: Kialar (flüchtig, hat beim Bootstragen geholfen, PC), Selina (Rekhyts Schwester und Gaths Lehrerin in Lesen und Schreiben, Freundin, PC)
    Expedition: Faraday (ein Gelehrter, PC), Marvin (ein weiterer Expeditionsteilnehmer, PC)
    Setarrif: Belana (Freundin Lucias, PC)
    Schwarzwasser:
    Stewark: Hoffi (grob gesehen, PC), Rethus (Chef des ganzen Unternehmens), Handor (NPC mit viel Einfluss)
    Schwarzwasser: Keala (Auftraggeberin des Hauses, ZA), Mamon (Bauarbeiterin, PC), Namora (Bauarbeiterin, PC), Bud und Terrence (Bauarbeiter, NPCs), Gwynnbleidd (Bauarbeiter, PC), Putorius (Bote, PC), Faren (Kealas Freund, PC), Leyla (Heilerin, PC), Raminus
    Kastell: Aaron (Reisebegleitung von Keala)
    Setarrif: Iain (ein Fischer, dessen Boot Gath reparieren soll, PC)
    Auf dem Weg von Setarrif nach Schwarzwasser: Myra (Reisebegleitung, Scheiderin, PC)
    Setarrif:
    Thorniara:
    Varant: Traér (Träger, ein paar Jahre jünger als Gath, Freund, NPC), Pandillo (sein Chef, NPC) uvm.
    Schwarzwasser: Luke Drake (Dieb, Freund, PC), Borran (Boss der Diebe, NPC), Chala (PC), Vitus (Holzfäller, NPC), Raminus (Chef der Holzfäller, PC), Pete (Rüstungsbauer, NPC, über Dennik) einige Leute mehr, die ich vergessen habe
    Gespaltene Jungfrau
    Fort:
    Reise nach Thorniara: Trilo (ohne Namen, Name aber mittlerweile bekannt, PC), Berash (ohne Namen, PC), Adson Muller (als Samji, PC), Thorwyn (ein Jänger, PC), Lukar (älterer "Händler", Stratege und jemand, den Gath recht gern mag, PC)
    Thorniara: Reyn (Unterweltboss, mittlerweile tot, NPC), Lehner (Kontrahent von Lukar, der ihnen aber hilft, NPC), Gebrüder Althoff (NPCs von Lukar), Slicer (NPC von Lukar), Sanvord Seytz (Waffenhändler für alle, die keine Tragen dürfen, ehemaliger Gehilfe Reyns, Gath hat ihm übel mitgespielt, mein ZA), Kaddour (1. Bootsmann der schwarzen Taube, NPC)
    Bakaresh:
    Thorniara: Sabnada (Bootseigner und Händler, NPC), Anton (Interessensvertreter Borrans in Thorniara und quasi Leiter des Untergrunds, NPC), Makom (Buchhalter der Händlergilde, NPC von Maximuss)
    Auf dem Weg ins Fort: Bob (NPC, Waldläufer)
    Fort:
    Silberseeburg:
    Fort: Madlen (Bardin und Söldnerin, PC)

    PS: meine ICQNr ist 496-058-935
    Geändert von Gath (12.06.2016 um 20:19 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #38
    Ritter Avatar von Azil Al-Fidai
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    Azil Al-Fidai ist offline
    [Bild: azil23-2.png]
    [Bild: Unbenannt-1-1_zps17f96e41.png]

    Orkischer Name: P'at'ish (= Vollstrecker, gegeben von Proya Anout)

    Rasse: Mensch

    Alter: 20

    Waffen: Fäuste, Klauenhandschuhe, schwerer Kletterdolch

    Aussehen:
    Die dunkle, goldbraune Haut und seine stechenden, eisblauen Augen machen den jungen Mann aus. Sein Körper ist weder extrem muskulös noch ist er selbst extrem groß; Mit 1,89 Metern liegt er wohl etwas über dem Durchschnitt. Er ist zäh und widerstandsfähig, was man ihm durchaus ansieht. Das rabenschwarze Haar des Varanters ist ihm mittlerweile weit über die Hüfte gewachsen und wird meistens von einem schwarzen Band am unteren Ende seiner Mähne gebändigt.

    Eigenschaften:
    Azil ist ein recht verschlossener junger Mann, der sich gerne eher im Verborgenen beziehungsweise im Hintergrund hält und Situationen beobachtet. Seine introvertierte Art ist gleichzeitig eine gute und eine schlechte Eigenschaft: Sie hilft ihm, Situationen objektiv zu beurteilen und zu analysieren, aber diese Eigenart lässt weder große Gefühle zu noch fühlt er sich einer Gruppe schnell angehörig. Auch ist es schwer, ihn von einer Sache zu überzeugen, hinter der er nicht von Anfang an stand. Wer hingegen sein Interesse erwecken kann, hat es leicht, ihn zu überzeugen. Es hat sich im Laufe der Zeit bei dem jungen Mann ein überaus starkes Bedürfnis danach ausgebildet, seine Meinung zu sagen, und das meist mit extrem spitzer Zunge und manchmal leider auch in einem unpassendem Moment.

    Außerdem hat er sich angewöhnt, ein seltsames, auf Menschen fast eklig wirkendes Harlekinsgrinsen aufzusetzen. Er hat eine Dissoziative Identitätsstörung, die sich in einer gewissen Maskenmentalität niederschlägt.









    Zitat Zitat von Calintz
    Genau so ein Kerl war Azil. Ganz egal wohin in sein Weg führen würde, er würde immer einen Weg finden, die Sache mit einem gewinnenden Grinsen zu beenden. Eben jenes Grinsen strahlte dem missmutigen Hashashin in diesem Moment entgegen. Azil hatte seinen Spaß gehabt und gewonnen. So einfach war das.
    Zitat Zitat von Proya Anout
    Sie bewunderte P'at'ish, der mit einem schiefen Grinsen dabei half, Rationen für die Faringer Armee zu sammeln. Er erschien ihr weniger wie ein Mann für niedere Arbeiten, viel mehr wie jemand, der seine eigenen Fäden spann, nur um dann an allen gleichzeitig zu ziehen, die seine Kontrahenten niederstreckten.
    Zitat Zitat von Calintz
    Klang komisch...aber das zeichnete den jungen Schmied nun einmal aus. Sarkasmus, Ironie und Schadenfreude.
    Zitat Zitat von Faren
    Mit einem gewissen Maß an Intelligenz gesegnet, unglaublich überheblich und fest davon überzeugt der ganzen Welt überlegen zu sein.
    Zitat Zitat von Calintz
    Calintz warf seinem Begleiter einen vielsagenden Blick zu. "Gut, dass du zu allen weiblichen Wesen eine "rein platonische" Beziehung hast."
    [Bild: hasch2-1.png]Wichtige Daten:


    Zugelassen - 21.02.2010
    Beitritt Ork-Gilde - 07.3.2010
    Beförderung zum Aufseher -19.04.2010
    Beförderung z. Arenakämpfer - 17.06.2010
    Beförderung zum Orksöldner -13.10.2010

    Eintritt bei den Gildenlosen als Taugenichts - 30.03.2011
    Beförderung zum Landstreicher - 13.11.2011


    Freund & Feind:

    [Bild: calend-1.png]
    Calintz ist wahrscheinlich der einzige Mann auf der ganzen
    Welt, den Azil gleichzeitig ehrt, fürchtet und respektiert.
    Als sein Lehrmeister hat Calintz auf Azil ungeheuren Einfluss
    gehabt und hat ihn in den Orden der Hashashin eingegliedert.
    Seine Grausamkeit, seine Kaltblütigkeit und seine brutalen
    Lehrmethoden sind bezeichnend; Calintz würde die Welt verbrennen,
    wenn er es im Bereiche seiner Möglichkeiten liegen würde.
    Und das tut es.



    [Bild: illidorisigvp.png]
    Diesen jungen Mann hat Azil auf Myrtana das erste Mal getroffen,
    allerdings stand dieses Treffen unter keinem guten Stern. Später
    treffen sie sich an dem großen Baum, in Schwarzwasser, unter
    genauso schlechten Umständen wieder, und nachdem sie einiges
    zusammen erlebt haben und Azil sich von seinen Fähigkeiten
    überzeugen konnte, nahm er ihn mit und machte ihn zu
    einem Anwärter der Hashashin.

    Let's see who's next!
    zugelassen

    Xiansai betete 59 Götter an, liebte jedoch nur einen: Zei, den grinsenden Gauner, der Kaiser an der Nase herumführte, Flussgöttinnen verführte und die Welt getarnt als einfacher Schmied bereiste.

    Geändert von Azil Al-Fidai (10.11.2013 um 14:53 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #39
    Lehrling Avatar von Norzok
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    Norzok ist offline

    Norzok der Reißer

    Alias:
    Norzok der Herrliche
    Fleischwolf Norzok
    Fettork (von seinen Rivalen)
    Wampe (von Moltok)

    Alter:
    48 Winter

    Kleidung:
    einst edelste Roben, jetzt einigermaßen saubere Landarbeiterklamotten

    Waffe:
    seine Peitsche

    Skills (1/2):
    - Winzer

    Besitztümer:
    Edelgüter im Wert eines zweistöckigen Edelhauses (das Meiste hat Moltok ihm beschlagnahmt, der Rest lagert in einer Höhle vor Lago)
    Sieben Sklaven und ein Söldner, der für ihn arbeitet
    Das Trampeltier und ein Paddelboot eines seiner Sklaven
    Ein goldener Ring, den ihm einst der Finanzork aus Lago abgenommen hat. Lasseko hat für Norzok die Rache ausgeübt.

    Lebensunterhalt:
    Er arbeitet als Winzer auf einer Plantage in Lago. Vorrangig ist er für den Vertrieb der Waren, die aus den Felderträgen gemacht werden, verantwortlich. Er sorgt auch dafür, dass kein Söldner oder Ork an die härteren Drogen gelangt.

    Mitgliedschaften:
    Bund der prächtigen Edelorks des nördlichen Varants
    (man munkelt, er sei das letzte Mitglied)

    Zum Charakter:
    "Wie heißt du?"
    Eine ausgemergelte Gestalt blickte vom Lagerfeuer empor. Es war ein junger Mann von vielleicht zwanzig Wintern, doch seine Gesichtszüge sprachen von Jahren der Qualen.
    "Yemi, Herr..."
    Nicht weit entfernt vernahm man ein lautstarkes Schnarchen. Yemi zuckte zusammen.
    "Wie lange bist du schon Sklave von Norzok?"
    Yemi brauchte nicht lange überlegen: "Mein ganzes Leben lang, Herr."
    Sein Gegenüber nickte, es war einer der kräfitgen Söldner, die bei dem reichen Ork anwerben wollten.
    "Er ist fett", stellte der Mann nüchtern fest und Yemi bekam beinahe einen Herzinfarkt.
    "Wenn er das hört...", zischte der Sklave.
    "Was dann?"
    Yemis Augen wurden größer, zeigten Scheu: "Er hat eine Peitsche und... auch kein Problem damit, seine Morras mit oder ohne Grund zu schlagen."
    "Aber er ist so fett, der kann doch kaum laufen."
    "Und?"

    "Wieso haut ihr nicht einfach ab?"
    Yemi deutete auf eine Fußfessel, die ihm und den anderen drei Sklaven verpasst worden war.
    "Ihn kann man nicht austricksen!", jammerte Yemi bitterlich, "Er ist unglaublich listig und brutal. Einmal, da hatte jemand einen Anschlag auf ihn geplant. Der Mann wurde ohne Gliedmaßen den Wüstengeiern zum Fraß vorgeworfen. Norzok hat ihm die Arme und Beine bei lebendigem Leibe abgefressen."
    Jetzt blickte sogar der hart gesottene Söldner etwas entsetzt.
    "Und, wollt ihr noch immer für Norzok arbeiten?"
    Der Söldner antwortete nicht, er blickte nur entgeistert auf die sechshundert Pfund Fleisch, die auf ihrer gemütlichen Trageliege vegetierten, ab und an ein lautes Schnarchgeräusch von sich gaben. Der Söldner schluckte laut.
    "Dachte ich mir", antwortete Yemi diesmal nüchtern...

    Andere über ihn:
    Zitat Zitat von Leddop
    Es gab keinen Ork, der mit so einem Ego auftrat und so viel Masse bewegte.
    Vorgeschichte:
    "Du willst bei mir anheuern, Morra?"
    Der Söldner nickte, blickte etwas angewidert auf die Gestalt vor ihm herab, die auf ihrer Liege auf dem Rücken lag und ihn hinter mehreren Doppelkinnen begutachtete. Der Söldner war ein kräftiger Bursche, würde nach seinem Dienst einen köstlichen Happen abgeben.
    Norzok grunzte und fuhr sich mit seinen langen Klauen durch das Brustfell. Die Sonne Varants brannte gnadenlos auf sie alle herab, jegliche Bewegung oder Aufregung brachte den fetten Ork zum Schwitzen.
    "Du hast den Job. Wir marschieren nach Lago."
    Sie befanden sich in Ben Erai, einer der größten Goldgruben der Wüste Varant. Hier hatte Norzok sein gesamtes Leben verbracht, war als Kind eines reichen Orks aufgewachsen, der im Besitz eines Goldminenstollens war. In seinem zwanzigsten Winter hatte Norzok Vater und Mutter aus Gier aufspießen lassen und selbst die Mine und alles Gold, das sie förderte übernommen. In der Zeit lernte er auch die Sprache der Morras nahezu perfekt, viele Orks gab es in Varant nicht, mit denen er in seiner Muttersprache hätte reden müssen. Statt selbst zu kämpfen, wurde er ein Gelehrter und geschickter Redner. Er weiß, wie man dafür sorgte, dass die Morras ihm gehorchten, mit seinem Programm der völligen Ausbeute erwirtschaftete er das Doppelte, was sein Vater in seinem gesamten Leben hatte fördern können. Das lief sein gesamtes Leben lang gut... bis an einem schicksalhaften Tag der gesamte Stollen mitsamt fast allen Sklaven darin einstürzte. Norzok kannte sich nicht selbst in der Welt aus, aber er war sehr belesen. In Lago gab es riesige Krautplantagen. Er hatte noch viele Ersparnisse übrig, welche in den nächsten Tagen für das viele Essen, das er verschlang, drauf gehen würde. Bis es soweit war, brauchte er schnell wieder einen gewinnbringenden Beruf. Eine Plantage voller Sklaven in Lago... was wünschte er sich mehr?
    "Ich weiß nicht, ob das eine gute Idee ist", gab der Morra zu bedenken, "Die Orks in Lago sind eher wenig darauf erpicht, ihre Streiter rauchen zu sehen."
    "Du solltest nur sprechen, wenn ich es erlaube", Norzok nahm seine Peitsche in beide Hände, "Du hast Glück, dass ich mit euch Morras so tolerant bin. Andere hätten dir jetzt schon den Kopf abgeschlagen."
    Der Söldner schwieg.
    "Wir gehen jetzt nach Lago", schnaubte Norzok, "Das ist mein letztes Wort."

    Kapitel 1 - Die Plantagen
    Nach dem Einsturz seines Goldminenstollens in Ben Erai hatte der Edelork sein Vorhaben wahr gemacht. Er kehrte der Goldstadt den Rücken zu und versuchte sein Glück in Lago. Für einen festen Arbeitsposten als Winzer auf einer der Plantagen vermachte Norzok fast sein gesamtes Gold an den Stadtherren von Lago, Moltok. Den raffgierigen Finanzork Moltoks brachte Lasseko für ihn um, seitdem besitzt Norzok auch wieder einen goldenen Ring, der ihm sehr viel bedeutet. Doch für die gute Stelle in Lago verlangte Moltok von ihm, dass Norzok seinen Goldminenstollen in Ben Erai wieder in Betrieb setzte und Anteile nach Lago förderte. Und so reiste der Fleischwolf eines Tages nach Ben Erai zurück...

    Bekanntschaften:
    - Yemi - NPC (sein treuster Sklave)
    - Obi - NPC (ein weiterer Sklave)
    - sein namenloser Söldner - NPC
    - Moltok - NPC (der Mistkerl hat Norzok um beinahe all sein jahrelang Erspartes gebracht und ihm einen beschissenen Job auf einer der Plantagen Lagos vermacht)
    - Kulluk - NPC (ein Fischer aus Lago, arbeitet fleißig, aber besäuft sich oft hemmungslos)
    - Randy - NPC (ein Assassine aus Ben Erai, ein guter Gesprächspartner)
    - Sirius - NPC (ein reicher Handelsmann aus Ben Erai, hat Norzoks eingestürzten Stollen ohne Einverständnis des Fleischwolfs übernommen)
    - Lasseko (er hat den Finanzork aus Lago für Norzok getötet und dafür das Vertrauen des Fleischwolfs erlangt)
    - Leddop (ein Ork aus dem richtigen Holz geschnitzt. Er ist dem Fleischwolf sympathisch)
    - Ormuss (ein Sklave, der mit einem Boot in Lago ankam. Norzok hatte ihn sofort sein Eigen genannt)
    - Proya Anuot (ein junges Orkweib, ohne weitere Worte)
    zugelassen
    Geändert von Norzok (16.03.2010 um 22:46 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #40
    Lehrling
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    Nizarion ist offline
    Name: Nizarion
    Alter: 29
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: keine Waffe
    Eigenschaften:
    -Niemand weiß wieso, aber er versteht es die Menschen um sich herum in seinen Bann zu ziehen, er ist weder besonders freundlich (eher im Gegenteil), noch sonderlich charismatisch, aber dennoch, er hat dieses gewisse Etwas, das einen geborenen Anführer ausmacht.
    -Aufgrund der Tatsache, dass seine Familie ein angesehene Händlerfamilie war, die nur durch Betrug in der Gosse landete, genoss Nizarion eine gute Schulausbildung und versteht sich auf das Lesen und Schreiben, sowie mathematische Fähigkeiten.
    Vorgeschichte:
    Er wusste nicht, weshalb sie das Dorf anzündeten, er sah nur, wie die Flammen an den Häusern emporzüngelten, wie sie begiehrig das Stroh entflammten, die Balken ergriffen, verzehrten und niederrißen; er hörte, wie sie sich in das Leben der Menschen fraßen, ihre Leiber verspeisten... Ja, er hörte sie schreien, diese Menschen, die ihn verkannten, die es nicht wert waren, dass man sie schonte, die nicht verstanden, um was es hier ging!
    Erkannte er nicht einige der Gesichter wieder, als er durch das niedergebrannte Dorf wandelte? Keiner war geschont worden, die Leichen, die nicht das Feuer unkenntlich gemacht hatte, zeigten den Ausdruck von Entsetzen, von Hoffnungslosigkeit, von Verzweiflung... Dabei wäre es so leicht gewesen! Er hatte sie alle vor die Wahl gestellt. "Folgt mir!", hatte er geschrien, "mir, Nizarion von der Mark, Sohn des Vaegirs, des einzigen Gottes, den diese Welt verehren soll. Ich bin der Heilsbringer, entsand von meinem Vater, um sein Königreich auf die Erde zu bringen!", aber diese Menschen? Sie hatten gelacht, mit dem Finger auf ihn gezeigt, auf diesen Mann, der in ihrer Mitte aufgewachsen war, der nicht der geborene Krieger war, wie sollte solche einer Gottes Sohn sein? Hatten sie gefragt... Aber jetzt hatte er sie gestraft! Er hatte sie verraten, sie wussten, dass es falsch war ihn zu verlachen... Aber es war zu spät, denn sie würden vor seinen Vater treten, und für immer unendliche Qualen erleiden!

    "Der Vaegir kann nicht dein Vater sein, Nizarion.", hatte seine Mutter gesagt, "Firentis ist dein Vater und niemand anderes!"
    Und dabei hatte sie auf den Mann gedeutet, den Nizarion über alles hasste, jene Verkörperung des Teufels, die versuchte ihn, den Heiland, von seiner Mission abzuhalten, ihn einzulullen!
    Aber auch diese Menschen, die ihn nicht verstanden, die ihn nicht verstehen wollten, hatten bekommen, was sie verdient hatten. Den Tod.
    Regeln etc. sind alle gelesen und verstanden
    ICQ: 274111475

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (01.03.2010 um 19:23 Uhr)

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