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    General Avatar von Ryu Hayabusa
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    inmitten der Pfälzer Highlands :o
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
    Ryu Hayabusa ist offline

    Post Vorstellungen: Waldvolk


    Name: Ryu Hayabusa

    Alter: In seinen 30ern

    Beruf: Lehrmeister für den Schwertkampf (Einhand u. Zweihand), Waffenschmied

    Ränge/Titel:
    -Hüter des Waldes
    -Letzter ausgebildeter Templer durch Gor Na Jan
    -Shaba'Karr (Ork.: "Heiliger Feind")
    -Drachentöter
    -Frauenheld
    -Schwertmeister
    -Hauptmann des Waldvolkes

    Aussehen:
    "Ein Krieger, durch und durch..." wird man denken, wenn man sich den Mann anschaut, der dort steht. Wo die braunen Haare teils ungebändigt und wild bis zu seinen Schultern herab reichen und einzelne Strähnen vor seinem Gesicht hängen, blickt Ryu mit seinen orange-roten Augen, welche nur in der Iris das ursprüngliche Smaragdgrün seiner Augen tragen, teils einer lauernden Bestie gleich zwischen der verwegenen Mähne hindurch. Fast schon beängstigend, könnte man meinen. Aber auch mysteriös. Die Gesichtszüge des Templers können gleichermaßen entschlossen, fest, diszipliniert und ernst, aber auch freundlich, entspannt und sanft wirken. Das hängt wohl am meisten von der Situation ab, in der er sich befindet. Vom Körperbau her kann man mit Fug und Recht behaupten, dass dieser Kerl keineswegs benachteiligt ist:
    Durchtrainierte Muskeln und ein athletischer Körper kann er sein Eigen nennen, bedingt durch hartes und rigoroses Training. Auch wenn er mit seinen etwa 1,78m nicht der Größte, aber auch nicht der Kleinste ist - die Körperhaltung, seine Bewegungen und seine Blicke zeigen förmlich, dass er wohl kein Mensch ist, der es gewohnt ist, sich zu verstecken oder zu unterwerfen. Stets aufrecht stehend und den Blick auf sein Ziel gerichtet.
    Und doch sind manche Dinge am Körper des Templers alles andere als menschlich: Ryu trägt unter seiner Hautoberfläche leichte Ansätze goldbrauner Schuppen, welche an seinen Unterarmrücken, seinen Schienbeinen, sowie seinem kompletten Nackenbereich sichtbar sind und bei Berührung auch deutlich fühlbar sind.

    Eigenschaften, Macken, Gewohnheiten:

    Ryu ist wohl das, was man einen Lebensgenießer nennt, der seine Prioritäten, Ziele und Träume hat. Meist besonnen, ruhig und eher locker ist er ein angenehmer Gesprächspartner, der sich an einfachen Dingen des Lebens erfreut. Sei es nun ein leckeres Mittagessen, ein kühles Bier oder einfach nur der Anblick eines Sonnenuntergangs. In trauter Gesellschaft wird man ihn als gut gelaunten Stimmungsmacher erleben, wogegen er niemals den rrnst der Lage innerhalb eines Kriegsrates verkennt und dort sein kämpferisches Wissen vorenthält.
    Prinzipiell sind Fremde ihm egal, solange sie sich nicht in seine Angelegenheiten einmischen oder nicht nach Ärger aussehen. Andernfalls werden diese einen schroffen, skeptischen Menschen erleben.
    Trotz der lockeren und ruhigen Art ist der Hayabusa jedoch geprägt von einem selten gesehenen Ehrgefühl, welches nur einem wahren Krieger vorbehalten ist. Intrigen, Verrat und derartige Dinge würde er niemals begehen. Ebenso wie das Ausbeuten der Schwachen. Denn selbst wenn er ein friedliebender Mensch ist, so prügelt er sich doch gerne, kämpft mit seinen Schwertern oder trainiert einfach vor sich hin. Eine kranke Art von Ausgleich könnte man sagen. Das ist auch der Punkt, an dem er seine eigenen, körperlichen und geistigen Grenzen stets aufs Neue überschreitet. Um die Messlatte für die eigene Leistungsfähigkeit noch höher zu legen. Der Templer kann verdammt verbissen sein wenn es darum geht sich zu verbessern und ein Meister seines Faches zu werden. Sein geheimer Lebenstraum ist es, der größte Schwertmeister seiner Zeit zu werden und eines Tages in den Geschichtsbüchern mit den anderen Großmeistern erwähnt zu stehen. Als der, der stets nach der Perfektion gestrebt und diese auch erreicht hat. Einen Stein hat er damit schon in Myrtana gelegt. Dort gehen Gerüchte um, dass er z.B. nie schlafen, sondern nur warten würde und anderer, vergleichbarer Unsinn.

    Doch jeder Mensch hat auch seine Fehler. So auch Ryu Hayabusa.
    Die wohl größten zwei Macken sind unter anderem der fehlende Sinn für Ordnung in seiner Behausung. Angefangen bei dem Berg an Unterwäsche unter seinem Bett, hin zu den diversen Schwertern und Wurfwaffen, die an jeder Ecke verteilt stehen, liegen oder stecken. Die andere Macke ist, dass er gerne mal mehr als eine Frau um sich, und des Nächtens in seinem Zimmer hat. Zwischenzeitlich hatte er sogar drei Frauen bei sich wohnen, die ihn jede Nacht aufs Neue "verwöhnten". Viele Frauen mögen den jungen Hayabusa und können von einer speziellen "Schwertführung" sprechen. Man sagt ihr sogar nach, sie wäre mehr als nur befriedigend für jede Frau.



    Über Religionen: "Das einzig erleuchtende an Religion ist ein brennender Tempel bei Nacht!"


    Das Drachenfeuer:
    Während seiner Ausbildung zum Templer begann Ryu zu lernen, seinen Geist zu festigen und einen spirituellen Fokus zu finden. Seine innere Kraft anzuwenden, die in ihm verborgen liegt. Ornlu, ein fähiger und bekannter Druide erklärte ihm die Läufe des "inneren Feuers" und wie der Sippenkrieger dieses entflammen und aufrecht erhalten könne. Nach vielen Stunden des Meditieren´s schließlich, loderte die erste, kleine Flamme in dem ehemaligen Templernovizen auf. Es dauerte nicht lange bis diese sich schon bald in ein heißes Feuer verwandelte, dass durch seine Leidenschaft und Hingabe für die Schwertkunst immerzu brannte. Jedes mal, wenn Ryu in Bedrängniss gerät, er an die Grenzen seiner Leistungen stößt und sich über Schmerzen hinwegsetzen und in heftigen Kämpfen behaupten muss, verwandelt sich dieses innere Feuer in ein regelrecht brennendes Inferno. In dieser Verfassung wäre der beste Begriff für den Hüter wohl "Drachenkrieger", denn er kämpft darin verbissen, grausam und rücksichtslos wie ein Drache. So ist sein Schwert seine Klaue und sein Blick sein Feuer.

    Erlerntes, Fähigkeiten, ihre Nutzung:

    [Bild: g3-talente-schmied-02.jpg]Waffenschmied - Gestählte Muskeln, harte Ausdauer und einen Willen, der Eisen schmelzen könnte braucht es, um den Stahl in die richtige Form zu bringen und diesen zu einer tötlichen Waffe werden zu lassen. Ryu´s Vorgehensweise, bevor er überhaupt anfängt, eine Waffe zu schmieden, bevor er sich das erste Mal daran versucht, ist die, sich erst einmal (wenn es sein muss sogar einen ganzen Tag bis in die Nacht) vor den Schmiederohling zu setzen und ihn solange anzustarren, bis ihm eine Idee kommt, wie er dieses simple Stück Metall zu etwas ganz Besonderem machen kann. Alles in Allem kann man in jeder seiner Arbeiten die feine Faltkunst wiederfinden, die er einst bei Harkôn in den heißen Wüsten Varant´s erlernte und die er seitdem in jeder seiner Waffen (von Holzarbeiten abgesehen) verwendet, um diesen die entsprechende Härte zu geben, die eine ordentliche Klinge braucht. Doch es ist viel mehr daran, das Metall zu falten. Viele hunderte von Hammerschlägen muss der Rohling über sich ergehen lassen, bis er von Ryu als würdig erachtet wird, in einer Schlacht getestet zu werden. Gefolgt von einer speziellen Beschichtung aus Tonschlamm, um somit ein weiteres Härteverfahren zu nennen. Sein Hauptwerkzeug sind der Schmiedehammer, der Amboss und seine "Faltzange" wie er sie gerne nennt. Und eben der Rest seiner Schmiede. Für ihn ist das Schmieden nicht nur das bloße Herstellen irgendwelcher Waffen, nein. Ryu sieht in jedem seiner Stücke ein eigenes Kunstwerk, das er unter viel Schweiß und Arbeit erstellt hat, sei es auch das kleinste Messer: Es ist die Leidenschaft, die ihn dazu antreibt, seine Klingen zur Perfektion zu bringen.

    [Bild: g3-talente-kampf-03.jpg]Einhand 1 by Razorwhisper
    Einhand 2 (1#, 2#, 3#) by Razorwhisper 26.11.2005
    Zweihand 1 (1#) by Gor Na Jan 08.03.2008
    Zweihand 2 (1#, 2#, 3#, 4#, 5#, 6#, 7#, 8#, 9#) by Gor Na Jan 21.5.2008

    Die Kunst mit der Klinge zu kämpfen - Konzentration, Kraft, Schnelligkeit, Geschick, Philosophie, Geschichte, Schweiß. All dies steckt in einem einzigen Schwerthieb. Gerne denkt Ryu zurück an die Zeit, in der er selbst nicht viel mit dem Schwert ausrichten konnte. Viel hatte er gelernt, schon in seiner Kindheit, doch nach dem Fall der Barriere musste er wieder bei Null anfangen. Es war eine Zeit voll harter Kämpfe, Training und neuen Grenzen, die er sich setzte. Heute ist er in ganz Myrtana und weiten Teilen Varants als Meister des einhändigen als auch des zweihändigen Schwertkampfes bekannt. Einer, der immerwieder bis aufs Äußerste trainiert, um neue Techniken, Bewegungen, Arten des Trainings und auch Theorien und Philosophien über seine Schwertkunst zu entwickeln und zu verinnerlichen. Sein Kampfstil würde wohl am besten zu dem eines Mungos passen. Flink, kräftig und doch tötlich. Doch wer ihn kennt, der weiß ganz genau, dass hinter all dem mehr steckt, als nur eine Folge von schnellen Angriffen. Ryu verhält sich in Kämpfen instinktiv und reflexartig, doch nie unbedacht, wie er vorgeht. So kann sich sein Kampfmuster vom einen auf den anderen Moment sofort ändern und von einer vielleicht passiven Kampfweise zu einer völlig aggressiven, unerwarteten wechseln, die genau auf das Verhalten des Gegners reagiert. Für ihn ist die Schwertkunst Alles. Seine Lebensweise. Seine Erfüllung. Wenn der junge Hayabusa kein Schwert in Griffreichweite hat, fühlt er sich nackt. Also sollte man sich darauf vorbereiten, ihn stets bewaffnet vorzufinden.

    [Bild: g3-talente-sonstige-01.jpg]Akrobatik 1 by Sylvie
    Akrobatik 2 (1#, 2#, 3#) by Sylvie 02.09.2007
    Waffenloser Nahkampf 1
    Waffenloser Nahkampf 2 by Umstellung auf ArcaniA

    Perfekte Körperbeherrschung - Eines von Ryu´s Markenzeichen ist sein gestählter und stets beweglicher Körper. Für seine Schwerttechniken unabdingbar, trainierte er erst unter Stoffel, der perfekte Akrobat zu sein, verlernte dies jedoch nach einiger Zeit wieder, auf Grund diverser Faulheiten und seltsamer Party´s, mit exzessiven Ausnüchterungsmethoden. Erst, nachdem er eine junge Orksöldnerin, Sylvie, traf, die sich ihm nach einem hitzigen Zweikampf bereit erklärt hatte, ihn erneut in der Kunst der Körperbeherrschung, der Akrobatik auszubilden. Viel lernte er und viel kann er heute. Ob es nun um den waffenlosen Kampf, komplizierte Bewegungen, Salti oder Flick Flacks geht: Er beherrscht sie perfekt und ist stets damit beschäftigt, diese Kunst erfolgreich und nutzend in seine Schwertkunst einfließen zu lassen.

    Das Hayabusa-Ninjutsu - Eine von Ryu selbst entwickelte Technik, die sich verschiedener Tritte, Würfe und Schläge bedient, die aus einer Haltung heraus ausgeführt werden, die sowohl schützend wirkt, als auch die Funktion hat, jederzeit Schläge oder Tritte abzufangen und mit schmerzhaften Gegenangriffen zu kontern und den Gegner innerhalb kürzester Zeit aus dem Verkehr zu ziehen. Da Ryu desöfteren in die bekannten, Sildener Dorfprügeleien einbezogen war, konnte er diese Technik deshalb immer wieder sehr gut gebrauchen.

    [Bild: nSmlIYVads.jpg]Geist des Waldes 1 by Behemoth / Sarkany
    Geist des Waldes 2 (1#) by Behemoth 24.03.2009 / (1#) Sarkany 15.07.2011
    Für manch' ein Mitglied des Waldvolkes kommt irgendwann eine Zeit, in der sich entscheidet, ob er ein wilder Diener der Natur wird, oder ob er sich den Geist des Waldes Untertan macht und mit ihm eine Verbindung eingeht, die ihn mächtiger werden lässt, als manchen Ork Kriegsherren. Auch für Ryu kam die Zeit, in der es ein mächtiger Geist der Natur, Behemoth, Geist des Tigers es auf ihn abgesehen hatte. Für den Templer begann eine Zeit, die seinen Geist und sein Bewusstsein Prüfungen unterstellte, die ihn an den Rand des Wahnsinns trieben. Immer wieder wachte er auf, blutverschmiert inmitten von Tierüberresten, verfolgt von Träumen und der Stimme des Geistes. Gewillt diesen "Fluch" zu beenden, oder zumindest unter Kontrolle zu bringen, machte sich der Krieger mit Hilfe seines Freundes Ornlu auf eine lange und beschwerliche Reise, das Schicksal eine wilde Bestie zu werden abzuwenden. Fast am Ende seiner seelischen und körperlichen Kräfte fand Ryu die physische Form seines Peinigers. In einem alles entscheidenden Kampf, in dem der junge Hayabusa dem Fluch fast erlegen wäre, schaffte er es durch seine Überzeugung und die Erinnerung an das, was ihn bestimmte und festigte, die Wildheit zu kontrollieren und zu einem Hüter des Waldes aufzusteigen. Der Behemoth fand sein Ende durch die Klinge des Templers und Ryu trat sein Schicksal an, als Bewahrer des Tigergeistes durch die Welt zu wandeln. Aus diesem Kampf ging der Hüter mit übermenschlicher Stärke, Geschick und Schnelligkeit als hervor, die sich kein Normal-Sterblicher hätte vorstellen können. Mit Sinnen jenseits der menschlichen Vorstellungskraft und einem Hunger, dem nicht einmal Uglatz Fettwampe gewachsen war...

    [Bild: Schlammiges_Terrain.jpg]Jagen by Tashunka (1#)
    Während er sich mit dem Geist in seiner Seele immer weiter auseinandergesetzt hatte, begann Ryu allmählich, seine Jagdinstinkte weiter zu entwickeln. Das grobe Fährtenlesen hatten ihn hindessen einige der Jäger aus Tooshoo gelehrt. Raubtiergleich begann er damit, seine Beute durch das dichte Unterholz, oder das Gebirge zu verfolgen, bis er es schließlich erwischt hatte. Erst der Ork Tashunka, welchen er auf seiner Jagd nach einem Jungdrachen eher durch Zufall traf, brachte ihm die grundlegenden Dinge bei, wie man seine Beute zu sich lockte und dann unbarmherzig zuschlug. Dazu bedurfte es nur "Kraft, eines Messers... Und noch mehr Kraft", so Tashunka. Doch gibt es für den ungeübten Jäger noch viel zu erlernen...

    [Bild: bartttt.png]
    Garderobe, Kleidung, Rüstung und Sonstiger Besitz:
    [Bild: yWpc69TGirpg_sword_2___Kopie.png]
    Alltagskleidung - Ryu läuft gerne in simplen Stiefeln herum, die ihren Zweck erfüllen, bequem sind. Was Hosen angeht, gibt es nichts Nennenswertes, da er so ziemlich alle trägt, die in seiner Hütte herumfliegen. Mal sind sie ein wenig breiter, mal ein wenig enger. Je nach Situation und Laune. Im Sommer trägt der junge Hayabusa gerne völlig ärmellose Hemden, die möglichst wenig Wärme spenden. An kälteren Tagen jedoch wird man ihn sicherlich mit langen Ärmeln, einem sumpfgrünen Umhang und anderer, warmhaltender Kleidung vorfinden. Womit man ihn jedoch fast immer trifft, das sind seine fingerlosen Handschuhe, die er schon seit seiner Zeit in der Barriere besitzt. Dazu ein Paar alte Armschienen aus Schweineleder, deren Alter durchaus anzusehen ist.

    Bekleidung – Ryu´s Kampfgewandungen könnte man in drei Kategorien einteilen:
    Leicht:
    Ist keine Gefahr zu spüren, oder ein Kampf nur zu Trainingszwecken auszufechten, so wird Ryu keine großartige Rüstung anlegen, sogar, wenn es die Wetterverhältnisse erlauben oberkörperfrei kämpfen.

    Mittel:
    Nach dem Abhandenkommen seines Mantels musste eine neue, reisefestere Kleidung für Ryu her. Myra, seine Gefährtin schneiderte ihm dieses Gewand aus widerstandsfähigem Stoff und Leder, welches gut am Körper anliegt, aber doch ein wenig Luft lässt. Durch den robenartigen Mantel, welchen er darüber trägt und welcher mit einer breiten Wildlederschärpe fixiert wird, ist er weiterhin gegen Wind und Regen geschützt, ohne dass diese ihm, bedingt durch die Beinfreiheit, welche bei einer normalen Robe nicht gegeben sind, beim Kämpfen einschränkt. Auch um seine Identität zu wahren, trägt er diese Kleidung gerne in den Sümpfen oder auf Reisen, die Kapuze dabei meißt tief ins Gesicht gezogen.

    Schwer:
    Die Rüstung seiner Kaste, die Templerrüstung ist gleichzeitig Ryu´s größtes Heiligtum, was seine Rüstungen angeht. Er trägt sie nur zu besonderen Anlässen, wie beispielsweise im Finale des Turniers von Al Shedim, oder in großen Schlachten, um an den Ruhm seiner vergangenen Kaste zu erinnern und ihr somit immer aufs Neue die Ehre zu erweisen.

    Was er sonst so in seiner Umhängetasche hat, die er gerne mitnimmt:
    Gewürze, Feuersteine, eine kleine Notration an Trockenfleisch, eine alte Socke, eine kleine Tüte mit Reis, zwei bis drei Schleifsteine.

    Waffenkammer:

    Sein Körper (stets in Gebrauch) - Ryu´s Körper ist für ihn genauso eine Waffe, wie jedes Schwert. Mit geschickten Tritten, Würfen, Griffen und Schlägen hat er schon so manchen Gegner zu Fall gebracht.


    Angel (oft in Gebrauch) - So mancher Fisch fand durch dieses Werkzeug seinen Tod. Lässt sich im Übrigen auch gut verwenden, um Schädlinge und Spanner vom Dach zu prügeln.

    Das Schwert seiner Jugend (nicht mehr in Gebrauch) - Die Klinge, die Ryu seit seiner Kindheit begleitete, mit der er unzählige Schlachten schlug und die dennoch zerbrach, als er damit eines Tages sein Leben zu schützen versuchte. Sie ruht nun zwischen den Geistern der Ahnen Silden´s, tief in die Erde gerammt von Ryu selbst, der ihr das Bild eines jungen Mädchens anhängte. Nun wartet die Klinge vergebens darauf, mit ihrem alten Besitzer erneute Schlachten zu schlagen.

    Ryu-Ken (nicht mehr in Gebrauch) - Ryu-Ken, das legendäre Schwert des Behemoths wie es heißt. Man sagt, es wäre gefertigt aus dem Zahn eines Drachen, sei unzerstörbar und immerwährend scharf. Als Ryu den Behemoth niedergestreckt hatte, erschien ihm eine geisterhafte Drachengestalt, die Yamato zu dieser Waffe umformte. Diese diente dem Hayabusa gleichermaßen als Symbol, den Geist des Behemoths in sich zu tragen und als eine Belohnung für die harten Prüfungen, die er zu bestehen hatte. Als Ryu das Unmögliche möglich machte und den verdorbenen Sarkany in einem Kampf auf Leben und Tot schließlich niederstreckte, ging die Klinge im Sildener See verloren, so wie auch die Verbindung von Ryus Geist und dem des Behemoths durchtrennt wurde. Manche sagen, sie würde sich noch heute darin befinden, wenn sie tief am Grund den Schimmer eines unbekannten Gegenstandes sehen. Andere sagen, die Klinge würde sich zu gegebener Zeit einen neuen Träger suchen...





    Zitat Zitat von Andere über Ryu / Viel aussagende Zitate
    Nigel:
    Ryu stand ihm gegenüber. Ein beeindruckendes Bild. Ein langer roter Mantel umrahmte ihn und wehte im Wind. So stand er da, mit seinem Schwert in der Hand. Raffiniert! Er lächelte. Er lächelte ausdruckslos, wahrscheinlich einfach nur aus Höflichkeit. Nigel konnte kein Zeichen von Unruhe oder Nervosität an ihm erkennen. Die Augen waren kalt. Nichts konnte Nigel daraus lesen.
    Dieses Bild des letzten Templers, wie manche ihn nannten, war einfach nur beeindruckend. Und das, obwohl die Atmosphäre fehlte.
    Tat'ank'Ka:
    Dieser Morra war anders, dieser Morra war ein Dämon, ein Morra mit Tierzunge und Tierkräften. Kraft hatte er wie ein Ork, wie ein mächtiger Ork und Tat'ank'Ka hielt gegen. Der Morra war ein Shaba-Kar - ein heiliger Krieger. So nannte man Morras in seinem Stamm auf Khorinis gegen die es eine Ehre war zu kämpfen und zu fallen.
    Jarvo:
    Er hatte Ryu nur kurz kämpfen sehen, doch die brutale und aufopferungsvolle Art, die von purer Kraft zeugte, ohne die er den Kopf (Anm. Ryu: eines Orks) niemals hätte abreißen können… Könnte es der Geist des Waldes gewesen sein, der ihn da geleitet hat? Dieser Gedanke dominierte Jarvo. Er hatte in Silden schon häufig von dem Geist des Waldes gehört, doch genau beschreiben konnte ihn noch niemand. Man müsse ihn erleben, sagten immer nur alle.
    Jarvo²:
    "Ein Teufelskerl, sich mit einem Drachen dieses Kalibers anzulegen."
    Jarvo³:
    Dem Krieger wohnte ein eigensinniger Stolz inne, den wohl keiner zu bändigen mochte... manchmal er selbst wohl auch nicht.
    Myra:
    "Ich denke, dass er sich oftmals einfach nur aufspielt und nur so auf ruhiger Typ tut, um einen besseren Eindruck bei den Leuten zu hinterlassen, aber wer weiß schon, was hinter dieser Fasade steckt."
    Xarith:
    Doch der Waffenschmied des Dorfes weilte schon seit Wochen nicht mehr in Silden, wie Xarith erfahren musste. Andere behaupteten das sich der Kerl mit seinen Weibern in der Hütte eingeschlossen hatte. Warum auch immer, darauf gab es keine Antwort.
    Alon:
    Zum ersten Mal hörte Alon nun die Stimme des Muskelmanns. Sie war sanft und doch konnte sie einen, wenn Ryu es beabsichtigen würde, einschüchtern.
    Thor:
    Thor blinzelte verwirrt. Manchmal war es für ihn schwierig, dem Templer bei seinen geisten Höhen- und Tiefflügen zu folgen. Einem aufgeputschtem Eichhörnchen war ja einfacher zu folgen als dem Templer. Zumindest manchmal.
    Vryce:
    [...]Ein Mann vom Typ Granitblöcke zu Kieseln zerbeißen. Die Klingen, die er trug, berichteten ebenso davon. Sein Auftreten schien sicher, als wüsste er, dass selbst wenn es Probleme gab, er die Mittel und Wege hatte, sie eindrucksvoll zu lösen. Was Vryce da vor sich hatte, war der Archetyp eines Kriegers.
    Andrahir:
    Die Luft schien in ihrer Bewegung zu musizieren und das Mondlicht schimmerte silber zwischen einigen Wolkenfetzen hindurch. Die weiße Kugel halb verdeckend, stand ein Mann auf dem Dach. Sein Mantel flatterte im Wind der See und lies ihn nur um so bedrohlicher aussehen.
    Auch Andrahir:
    Ja manchmal hatte er ein richtig kindlich verspieltes Grinsen. So als hätte er gerade eine Sandburg kaputt gemacht. Nur waren die Sandburgen dann eher irgendwelche Trolle oder so... in diesem Fall das Fleisch... und das Brett dadrunter.
    Freiya:
    Nach einer gefühlten Ewigkeit hob sie den Kopf, wollte sich bedanken, aber sie bekam keinen Ton heraus, als ihr Blick auf seine Augen traf. Und so tat Freiya das, was sie am besten konnte: schweigen und ihren Gegenüber anschauen. Für einen Wimpernschlag konnte sie in seine Augen sehen, war sein Blick offen und weich, während er ihr Gesicht musterte. Ihr Blick aber blieb an seine ungewöhnlichen Augen geheftet, denen sie so nah war wie noch nie. Zwei funkelnde orangfarbene Saphire, die oft Teil seines ganzen Gebarens waren, aber eigentlich in kleinen Augenblicken - wie diesen - viel mehr erzählten, als er es vielleicht ahnte.
    Nur kurz währte dieser Moment, dann war er wieder da, der hauptmännische Blick. Aber Freiya würde nicht vergessen, was sie gesehen hatte. Und es machte den Menschen Ryu Hayabusa viel interessanter als jedwede Geschichte, die hier im Wald über ihn erzählt wurde.
    Chala:
    Die Kleidung, die er trug betonte seine muskulöse Statur und war bei weitem nicht so verschlissen wie jene, die er gestern in der Sumpflilie getragen hatte. Auch wirkte er sauber, wenn auch nicht sonderlich gepflegt, wenn man die Stoppeln in seinem Gesicht und das lange Haar betrachtete. Doch eben dies verlieh ihm den wilden Charme, den die Aranisaani so anziehend fand.
    Persönliche Favoritenposts:
    Ryu´s Theme-Songs (Werden momentan neu aufgesetzt) :
    Regeln gelesen - Check!
    Zugelassen - Check!

    ~VP immer wieder mal in Bearbeitung~
    Geändert von Ryu Hayabusa (24.03.2024 um 05:08 Uhr)

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    King Kong Avatar von Griffin
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
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    Name: Griffin

    Alter: Mitte 30, beim Einstieg 21

    Fähigkeiten:
    Bogen II(gelernt bei Anáwiel, gemeistert bei Waylander)(nicht aktiv bespielt)
    Einhand II (gelernt und gemeistert bei Ryu Hayabusa) (nicht aktiv bespielt)
    Körperbeherrschung II
    Waffenloser Kampf II
    Geist des Waldes II (gelernt im Selbststudium)

    Verlernt
    Reiten II (gelernt und gemeistert bei Dansard)

    Veraltet
    Berittener Kampf II (gelernt und gemeistert bei Succa) (veraltet)
    Akrobatik II (gelernt und gemeistert bei Lobedan) (veraltet)

    Äußere Erscheinung:

    Wenig ist geblieben von einem ursprünglich vielleicht mal halbwegs ansehnlichen Krieger. Der körperliche Verfall, der bei einem jeden Krieger irgendwann einsetzt, der sich nicht mehr um Kriege, Schlachten, Ruhm und Ehre schert, hat im Laufe der Jahre auch den Südländer eingeholt. Gekleidet in einfache und zweckdienliche Kleidung, schert der haarige Mann sich heute wenig darum, welchen Eindruck er durch sein Äußeres hinterlässt. Sein langes, dichtes, braunes Haupthaar ist meist lustlos zu einem unordentlichen Zopf zusammengebunden, der buschige Vollbart ist an manchen Tagen frisch gestutzt, an anderen Tagen liegt das letzte Trimmen schon sichtlich zurück. Grundsätzlich hält der Südländer es mit den Dingen in seinem Leben so wie mit dem Essen: Gerne viel aber immer nur das, worauf er Lust hat. Da ihn durchaus des Öfteren Mal die Lust nach Essen überkommt, sieht man ihn häufig auf irgendetwas herumbeißen und in den Taschen seiner Kleidung findet sich nicht selten eine Kleinigkeit zu Essen, die er aber nur all zu gern mit anderen hungrigen Reisenden teilt oder gegen eine amüsante Geschichte eintauscht. Denn noch lieber als er isst, lacht der ehemalige Krieger. Ein freundliches Grinsen, ein spitzbübischen Lächeln oder ein zufriedenes Schmunzeln finden sich in den meisten Zeiten auf seinem Gesicht wieder, während er einen mit seinen grünen Augen freundlich anfunkelt. Dem aufmerksamen Beobachter mag dabei auffallen, dass insbesondere die Eckzähne des in die Jahre gekommenen Mannes länger und spitzer sind als üblich.

    #1, #2

    Charakter:
    + aufrichtig
    + ehrgeizig
    + höflich
    + intelligent
    + tolerant

    o sprunghaft
    o vorschnell

    - aufbrausend
    - dickköpfig
    - eifersüchtig
    - rechthaberisch
    - tollkühn
    - verwegen


    Aktuelle Ausrüstung:
    Keine nennenswerte, in der Regel ein einfaches Schwert und ein Bogen

    Verlorene Ausrüstung:
    Dolch Blutdrust:
    Auf einer Reise mit seinen alten Freunden Serion und Memnon (damals noch Corin Fake und Jupi) vertraute Serion jedem von ihnen einen der drei sehr wertvollen Dolche an und sagte ihnen, sie sollen gut darauf aufpassen, da sie ihnen vielleicht noch einmal das Leben retten konnten...

    Schwarzer Langobgen:

    Nach der Meisterung des Bogenschießens bei Waylander wollte sich der Südländer - damals noch tätig als Bandit unter Lee - bei dem Bogenbauer Legolas einen Bogen kaufen. Sofort viel ihm das schwarze Meisterstück auf, dass einsam in der Ecke stand und er musste es haben. Seit diesem Tage reist Griffin nicht mehr ohne ihn.

    Krummschwert:
    In mehrtägiger Arbeit hat der Waffenschmied des Waldes - Pherox - Griffin sein einzigartiges Krummschwert angefertigt. Die Klinge ist äußerst stabil und hat in regelmäßigen Abständen kleine, scharfe Vertiefungen und machen das Krummschwert so zu einer der tödlichsten Waffen des Hünen.

    Assassinendolch:
    Bei einer Reise mit Ryu und Ornlu in Varant, auf welcher sie die junge Leyla retten wollten, konnte Griffin sich aus einem Beutel voller Wertgegenstände diesen Dolch sichern.
    Ornlu trägt einen Dolch, der diesem bis ins kleinste Detail glich. Diese Dolche haben nur wenig materialwert, stammen aber höchstwahrscheinlich von einem erfahrenen Schmied.

    Vorgeschichte:
    Kapitel I – Flammen der Jugend

    Flammen krochen ruhig und unhörbar an den Fassaden der Häuser hoch, gleich einem Pilz, der sich an einem mächtigen Baum heraufwickelte und ihn, oben angekommen, tötete. Der rote Tod wütete in den Straßen und Gassen der großen Wüstenstadt. Doch er sah ihn nicht. Helle, panische Schreie hallten über die Dächer der reichen Handelsmetropole, stiegen immer höher und höher, immer weiter und weiter und erreichten schließlich auch das Ohr des jungen Knaben, der friedlich im Schatten einer Palme auf einem höher gelegenen Sandhügel, abseits der Stadt, schlummerte. Doch er hörte sie nicht. Reine Luft, geschwängert mit dem Geruch von verbranntem Holz und verkohlter Haut stieg mit dunklen Rauchschwaden gen Himmel und verbreitete sich mit rasender Geschwindigkeit. Bereits nach wenigen Minuten war es meilenweit zu riechen. Doch er roch es nicht. Die Schritte von hunderten…tausenden Fremder brachte die Insel zum beben. Das Aufprallen von dutzenden riesiger Felsbrocken auf dicht gedrängte Häuser erschütterte Kilometerweit den Erdboden. Doch er spürte es nicht.
    Erst, als der Wind die Asche der teilweise verbrannten Häuser und Menschen davon wehte und eines dieser Aschestückchen auf der Nase des jungen Burschens landete, erwachte er aus seinem Traum. Wurde förmlich herausgerissen aus seiner heilen, friedfertigen Traumwelt und in die schreckliche, brutale Wahrheit geschmissen: Seine Heimatstadt brannte. Seine Familie war tot. Seine Freunde waren tot. Das Leben, das er bisher geführt hatte war, um es gelinde auszudrücken, in seinen Grundfesten erschüttert. Und all das wurde dem jungen Knaben innerhalb eines Sekundenbruchteils klar.
    Tränen stiegen dem Zwölfjährigen in die Augen, bis er sie nicht mehr zurückhalten konnte. Nicht mehr zurückhalten wollte. Sie flossen in Strömen über seine beiden Wangen, sammelten sich kurz an der Spitze seines Kinns und fielen dann unaufhaltsam auf den sandigen Boden zu. Trotz der Tränen schluchzte und wimmerte er nicht. Still weinend betrachtete er das, was sich seinen Augen jetzt darbot. Hunderte, vielleicht Tausende fremde Männer, gekleidet in schweren Rüstungen, überrannten die Hafenstadt förmlich. Nicht war da, was ihn an die Sagen aus den Büchern erinnerte. Es war kein ruhmvoller, heroischer Sieg eines tapferen Helden, der das grausige Biest erschlug. Der Held trug keine strahlende Rüstung und führte mit starkem Arm sein goldenes Schwert, um die wunderschöne Prinzessin zu retten. Es war Krieg. Grausamer, tödlicher und blutiger Krieg. Von überall her kamen sie, wie Ratten, die ihre Beute gerochen hatten. Schlachteten alles ab, was sie sehen konnten. Männer, Frauen, Kinder. Alte, Junge, Ungeborene.
    Verzweiflung umarmte den Jüngling und trieb ihn voran. Es war ihm egal, ob er in der nahen Wüste sterben würde, ob die Sklaventreiber ihn schnappen würden. Er wollte nur weg. Einfach nur weg. Weg von den Männern, die seine Welt zerstört hatten. Er wollte keinen von ihnen sehen, niemanden. Mit dem Handrücken wischte er sich fast beiläufig die Tränen aus seinem rundlichen Kindergesicht und trocknete die Wangen mit dem Ärmel, ehe er über den niedrigen Zaun hüpfte und so schnell es ging weiterlief…. Davonlief. Davonlief vor seinen Ängsten, Problemen und Sorgen.

    Schon bald schwand der gesund aussehende, grüne Boden der stadtnahen Oase verschwunden und die nackten Füße des weinenden Knaben liefen über den warmen Sand der nahen Wüste, der zwischen den Zehen kleben blieb. Er musste schon weit gekommen sein, aber erschöpft war er nicht. Die Wut, die Trauer und die Furcht unterdrückten alle weiteren Gefühle, ließen ihn nichts spüren außer Angst und Wut. Nichts sehen außer dem Blut seiner Familie und die schrecklich verkohlten Körper seiner Freunde. Ließen ihn nichts hören außer seinem eigenen, panischen Herzschlag und nichts spüren außer dem kalten Atem der Mörder seiner Familie und Freunde in seinem Nacken. Und obwohl er keinen klaren Gedanken fassen konnte, erinnerte er sich immer wieder daran zurück, wie sein Vater ihm wider und wieder verboten hatte sich weiter von der Stadt zu entfernen als bis zum Rand der kleinen Oase. Aber er ist jetzt tot…, schoss es durch den Kopf des Jungen und wieder stiegen Tränen in seine Augen. Sie sind tot. Alle… Jeder einzelne von ihnen liegt erschlagen, verbrannt oder verschüttet in meiner Heimat… Der junge Knabe gab den Widerstand restlos auf, gab sich seiner Trauer hin, ließ die Tränen laufen. Er wusste, er konnte einfach nicht weglaufen vor der Wahrheit. Er war sich jetzt schon sicher, dass die Bilder dieses Tages ihn ein Leben lang verfolgen würde, egal wie weit und egal wie lange er auch floh. Ohne seine Laufgeschwindigkeit zu verringern wischte der frisch gebackene Waise sich die Tränen fort. Wieso wusste er selbst nicht. Wollte er sich selber nicht eingestehen, dass er traurig über den Verlust seiner Familie war? Versuchte er alles zu verdrängen? Er wusste es nicht, er tat es einfach. Genauso, wie er gedanken- und bedenkenlos in die Wüste gestürmt war. Und obwohl er wusste, dass es falsch war und mit Sicherheit seinen eigenen Tod bedeuten würde, stürmte er weiter. Immer weiter. Unaufhaltsam stürmte der Bursche tiefer in die Wüste. Rannte, bis er vor sich, neben sich, hinter sich, unter sich… überall nur noch Sand sah. Rannte, bis er komplett die Orientierung verloren hatte und nur noch seine Fußabdrücke im weichen, goldenen Sand ihm die Richtung zeigten, aus welcher er gekommen war. Und genauso, wie sein Weg ungewiss war, genauso war auch seine Zukunft ungewiss. Würde er hier sterben? Er lief einfach weiter…

    Kapitel II – In Ketten
    Wie Feuer brannten die Peitschenschläge auf der nackten Haut seines gebräunten Rückens, während sein selbsternannter Meister ihm wütend irgendetwas ins Ohr brüllte und seinen Kopf mit dem Fuß fest in den Wüstensand drückte. Zu laut pochte das Blut in seinen Ohren, als dass er auch nur ein Wort von dem verstanden hätte, was der Fettsack schrie. Und nur undeutlich vernahm er das begeisterte Jubeln, das beinahe schon lautstarke Feiern der Söldner, die ihren Arbeitgeber anscheinend anzufeuern schienen, erneut mit der Peitsche zuzuschlagen. Weitere, härte Schläge wollten sie sehen, wollten den wertlosen Sklaven leiden sehen. Und der Glatzkopf tat, wie ihm das Publikum befahl. Wieder und wieder schwang er unter dem ohrenbetäubenden Jubel der Söldnertruppe die Peitsche. Unter Schmerzen krümmte der junge Mann seinen Körper und stöhnte schmerzerfüllt in den warmen Wüstensand. Er wollte sich wehren, doch die eng geschnürten Fesseln schnitten tief in das Fleisch seiner Handgelenke und verhinderten jegliche Bewegung seiner Hände, in denen er langsam aber sicher kein Gefühl mehr hatte. Immer und immer wieder stockte ihm der Atem vor Schmerz, wenn sich die Kraft der wuchtigen Peitschenhiebe mit einem lauten Klatschen auf seinem Rücken entlud. Es war sinnlos, sich dagegen zu wehren. Stumm und ohne seinem Besitzer gegenüber Schwäche zeigen zu wollen lag er im warmen Sand der Wüste und wartete geduldig das Ende seiner Strafe ab. Irgendwann, so wusste er, würde sich die Söldnerbande langweilen. Einer nach dem anderen würden sie gehen, weil sie das blutige Spektakel langweilte. Und dann würde auch der schwitzende, spuckende Fettsack ein letztes Mal die Peitsche schwingen.
    Immer wieder jedoch flammte Wut in dem Gefesselten auf, loderte für einen kurzen Augenblick förmlich und nährte den Gedanken, dem fetten, schwitzenden Ekelpaket das zu geben, was es verdient hatte. Doch er wusste selbst nur zu gut, dass dieser Mann niemals seine gerechte Strafte bekommen würde. Nie würde er den Schmerz fühlen, den er seinen gekauften Arbeitskräften antat. Nie würde er auch nur einen Bruchteil dessen spüren, was er tagtäglich anderen Menschen antat. Wütend presste der junge Mann seine Backenzähne aufeinander, als ein weiterer, heftiger Peitschenhieb seinen Rücken traf und er vom Schmerz gebrochen reglos liegenblieb. Er wusste genau, dass jedes Zeichen von Aufstand aufs Heftigste bestraft werden würde und dass das glatzköpfige Ekel jedes Zeichen von Schwäche schamlos ausnutzen würde, um seinen Sklaven noch mehr zu schinden.
    Mit einem kräftigen Ruck wurde der Kopf des Sklaven zurückgerissen und seine orangebraunen Augen starrten in das verschwommene Gesicht seines Besitzers. Hämisch grinsend entblößte dieser seinen fast zahnlosen Kiefer, bevor die Rückseite seiner Hand schmerzvoll die Wange des Sklaven traf. Schlaff sackte der Körper des Gefesselten in sich zusammen, doch der eiserne Griff um seine Haare verstärkte sich und zwang den geschundenen Körper in eine andere Position. Wieder brüllte der Glatzkopf etwas, das der junge Mann nicht verstand. Noch immer pulsierte das Blut durch seinen Körper, pochte lautstark in seinen Ohren und ließ sein Herz rasen. Lediglich das laute, schadenfrohe Lachen der wenigen verbliebenen Söldner drang an sein Ohr, als er an den Haaren durch den Sand gezogen wurde. Ständig prasselten Steine oder kräftige Fußtritte auf seinen Körper ein, als er durch die Reihen der Söldner gezerrt wurde. Er wollte sich wehren, aber sein ausgemergelter Körper hatte aufgegeben. Ließ widerstandslos Stein um Stein, Tritt um Tritt über sich ergehen.

    »…fu unferem nächsfem Preif!« Die Stimme des zahnlosen Glatzkopfs hallte freundlich, fast väterlich über den großen Marktplatz, auf dem sich eng zusammengepresst dutzende Männer und Frauen aneinanderpressten, um den besten Platz zu ergattern oder einen verwegenen Blick auf die halbnackten Körper der Sklaven zu werfen. Ein lauter Buhruf der Männer erklang, als ein gefesselter Mann und keine Frau auf die Bühne geschleift wurden. Aus einem Zustand irgendwo zwischen Wachen und Ohnmacht blickte der Gefesselte durch seine glasigen Augen in die Menge. Einige Männer verließen wütend schnaubend die Menschentraube und machten damit Platz für neue Interessenten. »Fir begimmem bei Pfünpfhunfert!« Für einen Augenblick herrschte betriebsames Gemurmel. Weitere Leute verließen die Menschentraube. Kaum jemand hätte mit so einem hohen Preis gerechnet. Der Glatzkopf schrie wieder etwas hinaus in die warme Morgenluft, doch der junge Mann verstand kein Wort. Kräftige Hände schoben ihn hin und her, drehten ihn herum, rissen ihm unsanft das Oberteil vom Körper und stellten seinen Körper zur Schau.
    Aus dem Augenwinkel konnte er beobachten, wie einige seiner engsten Bekannten von ihren neuen Besitzern in Empfang genommen wurden. Einige reichten ihren Sklaven saubere Kleidung, befreiten sie von ihren Fesseln und musterten aufmerksam ihre Wunden, ehe sie davongingen. Andere ohrfeigten ihren neuen Besitz oder traten auf ein am Boden liegenden Mann ein, der sich ängstlich zusammengekauert hatte. Wieder andere zwangen ihre Sklavin mit drohender Faust und helfenden Händen in ein teures, tief ausgeschnittenes Kleid und führten sie, davon. Ein lauter Applaus und ein markerschütternder Hammerschlag beendete die Auktion und der Gefesselte wurde unsanft von der Bühne gezerrt.
    Sein neuer Besitzer wartete bereits, als der Gefesselte von zwei muskelbepackten Söldnern über den Marktplatz geschleift wurde. Nur verschwommen sah er die Umrisse des alten Mannes, der begleitet von einem halben Dutzend Matrosen ein Säckchen voller Gold auf den Tisch knallte. Fast gleichzeitig lösten die starken Arme sich von dem Körper des Gefesselten, der hart auf dem Boden aufschlug. Ein schmerzerfülltes Stöhnen drang aus seinem Hals, als er mit dem Kopf aufschlug und seine Sicht weiter verschwamm. »Auf’s Schiff!«, befahl er mit schroffer, militärischer Stimme und sofort setzten sich zwei der Schläger in Bewegung. »Wir setzen heute noch Segel nach Khorinis.«, brummte er missmutig. Die Sicht des Braunhaarigen schwand nun völlig und er fiel in eine tiefe, dunkle Ohnmacht.

    Werdegang:
    -> Enennung zum Tagelöhner am 19.05.2006.
    -> Ernennung zum Schürfer am 05.06.2006.
    -> Ernennung zum Banditen am 13.08.2006
    -> Wechsel zur Sumpfbruderschaft und Ernennung zum Templernovizen. Nach Umstellung zum Wächter geworden. Am 28.12.2006
    -> Ernennung zum Bogenlehrmeister der Waldbruderschaft am 17.01.2007
    -> Ernennung zum Waldläufer am 22.02.2007
    -> Ernennung zum Sippenkrieger am 28.08.2007
    -> Ernennung zum Waldläufersprecher am 5.12.2007
    -> Ernennung zum Hüter des Waldes am 28.04.2008
    -> Ernennung zum Ratler am 11.05.2008


    zugelassen
    "Griffin ist gerade der sauberste Mann in Tooshoo und damit eigentlich der hotteste Boi." - Aniron
    [Bild: Sig5.1.png]
    [Bild: Sig5.2.png]
    Geändert von Griffin (22.03.2024 um 21:05 Uhr)

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    Ritter Avatar von melford
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
    melford ist offline

    Post Vorstellungen: Waldvolk


    Alter
    inzwischen 39
    Er hat zwischen Juni und Juli Geburtstag(Stand 2023)
    Beruf
    Baumeister

    Aussehen
    Melford ist ungefähr 1,8m groß und dank seiner Arbeit als Baumeister von recht muskulösen Statur. Seine schwarzes, schulterlanges Haupthaar, das er meist zu einem Zopf zusammen gebunden hat, der stolze Vollbart und seine markanten, leicht eckigen Gesichtszüge, verleihen ihm ein verwegenes, aber auch kumpelhaftes Erscheinungsbild, was zufälligerweise auch seinen Charakter widerspiegelt. Seine Augenfarbe ist Grün – kein normales Grün, wenn man es genau nimmt, sondern eher ein Blattgrün. Wer seine rechte Hand einmal näher betrachtet, der dürfte die vernarbten Bissspuren eines Hundes gut erkennen können, die ihm der Hundgeist vor vielen Jahren persönlich zugefügt hatte.

    Ausrüstung
    Normalerweise trägt er eine dunkelbraune Bundhose und ein grünes Leinenhemd, die er mit mehreren Gürteln und Schnallen an Ort und Stelle hält. Auch wenn er sich nicht mehr so oft als Arenakämpfer behaupten muss, so trägt er doch stehts ein paar lederne Armschienen und dazu passende Schulterplatten als Schutz. Letztere werden allerdings oft von seinem Mantel verdeckt, die von den Schultern bis hinunter zu den Knien reichen.
    An seinem Gürtel trägt Melford an der Linken Seite sein zuverlässiges Einhandschwert: ein Falchion aus Raffinierstahl und an der rechten Seite mehrere große und kleine Taschen, in denen sich diverse nützliche Utensilien und Werkzeuge befinden die er für seine fast tägliche Arbeit als Baumeister so benötigt.

    Charakter
    Für gewöhnlich ist Melford ein ruhiger und freundlicher Zeitgenosse, der den einen oder anderen Spaß mit Freuden mit sich machen lässt. All zu stark lässt er sich nicht von Vorurteilen beeinflussen und ist offen für neue Bekanntschaften. Anders sieht das allerdings bei Innosanbetern aus, denen er sehr misstrauisch gegenübersteht, schließlich waren einige von ihnen für den Tod seiner Familie verantwortlich.
    In seiner Zeit als Bau- und Belagerungsmeister bei den Orks hat er gelernt verschiedenste Menschen (und Orks) anzuweisen und teils anzuführen. Große Reden versucht der Kämpfer dabei jedoch zu vermeiden und weiß sich auf das Wesentliche zu konzentrieren. Im kleinen Kreis und unter Freunden ist er allerdings durchaus wortgewandter.
    Wenn es um seine Ehre geht, ist Melford der Letzte der sein Wort nicht hält und die die ihm Lieb und Teuer sind im Stich lässt. Er würde bis zum Letzten für seine Freunde und seine Liebsten kämpfen!
    Auch im Kampf ist er ruhig und gelassen, jedoch selten freundlich zu seinen Kontrahenten, besonders wenn es um Leben und Tod geht. Sein Schwert schwingt er Zielgerichtet und vermag seine Deckung auf lange Zeit aufrecht zu erhalten. Finten, Paraden und den ein oder anderen Trick kennt er natürlich auch und weis damit seine Schwächen zu verbergen.
    Ein guter Kampf ist für ihn mehr wert, als Geld und Ruhm. Das Preisgeld, was er in den Arenen der verschiedenen besetzten Städten gewann, nahm er aber trotzdem dankend an.

    Magie
    Erforschung der Magie: "Erst hatte er gar nicht gewusst, nach was er suchen sollte, doch dann hatte er mit einem Mal ein ganz seltsames Gefühl verspürt. Es war eine Wärme, die sich nicht von einem Punkt ausgebreitet hatte, sondern in seinem Körper überall gleichzeitig erwacht war und ihn munterer gemacht hatte, als er es zuvor schon gewesen war. Und plötzlich war in ihm auch die leise Vermutung gekeimt, dass er bei seiner Suche nach der Magie einen völlig falschen Ansatz gehabt hatte. Er hatte immer nach etwas gesucht, was fremdartig war und nicht in seinen Körper gehörte - ein Fremdkörper, den man erspüren könnte. Doch damit war er wohl einer falschen Annahme nachgegangen. In diesem Moment hatte er gespürt, dass die Magie in seinem gesamten Körper verteilt war, überall in gleichem Maße und sich erst jetzt durch diese angenehme, aber unnatürlich Wärme zu zeigen gab. Sie schien nur noch daran zu warten Eins mit ihm zu werden."

    Stärken
    Melfords größte Stärke ist zweifelsfrei seine Leidenschaft zu Kämpfen, die ihn ausdauernd dem Feind gegenübertreten lässt. Nichts könnte ihn davon abbringen seine Freunde mit seinem Leben zu beschützen, solange er noch ein Schwert halten kann, zumal er ein ganz passabler Kämpfer ist.
    Technische und handwerkliche Begabung könnte man Melfords Fähigkeit nennen, etwas anzupacken. Er weis genau, wie man mit Werkzeug umgehen muss, damit etwas eindrucksvolles und langlebiges entsteht. Nicht umsonst leitete er den Bau des Kap Duner Hafens und des Beliar Tempels in Faring, doch auch kleinere Baumwerke gehen auf sein Konto. Auch in seiner Zeit beim Waldvolk haben sich seine Fertigkeiten immer wieder als äußerst nützlich erwiesen, auch wenn er hier eher kleinere Bauaufträge ausführt.

    Schwächen
    Seine Höhenangst ist eine seiner meistgehassten Schwächen, die er hat. Ein paar Meter über dem sicheren Erdboden zu sein verkraftete Melford problemlos. Doch wenn die Höhe langsam Lebensgefährlich wird, bekommt er höllische Angst. Zum Glück musste er aber auch noch nicht in solche Höhen aufsteigen und würde es freiwillig auch nie tun.
    Kochen ist etwas, was Melford nur sehr spärlich beherrscht, weshalb er sich gerne bekochen lässt, oder sich in der Taverne sein Mahl besorgt. Das einzige was er gerade noch so kann, ist das Braten, da man dabei nicht viel falsch machen kann und es recht einfach ist.
    Mit hochprozentigen Alkoholen hat Melford bisher keine guten Erfahrungen gemacht, weshalb er auf diese weitestgehend verzichtet. Ein leichter Wein ist ihm da schon viel lieber.


    sonstiges Hab und Gut

    -grüner Orkring
    -Flickenmantel aus Eiswolfsfell
    -Fellmütze
    -Winterstiefel
    -Krummschwert (Zweihänder, unbenutzt)



    Fertigkeiten (5/8)

    Einhand 1+2
    (bei Kayden)

    Druidenmagie 1
    (von Corax über Gwydion bis Ornlu :o)

    Baumeister
    Jäger



    Vorgeschichte
    Das Haus seiner Eltern brannte hell, Funken stiegen in den Himmel. Melford hockte vor dem brennenden Gebäude, was einst sein Zuhause war. Die letzten Schreie seiner Eltern verstummten. Er weinte und konnte nichts für sie tun. Immer wieder schaute er sich um, ob jemand kommen und helfen würde. Im Geiste wollte er losrennen, doch der Schock saß noch zu tief in seinen Knochen und er wusste das es eigentlich nichts mehr half. So blieb er stumm, mit Tränen in den Augen, vor ihrem Haus sitzen.
    Am nächsten Tag war das Feuer erloschen, nur an ein paar Stellen glühte es noch ein wenig und Melford raffte sich auf zu gehen. Er ging durch den Wald, allein. Stille. Melford schlurfte den alten Waldweg entlang, so dass er Gedankenverloren den Snapper nicht hörte, der seine Drohgebärden von sich gab. Als Melford bemerkte welcher Gefahr er ausgesetzt ist, rannte das Monstrum schon los. Da er unbewaffnet war rannte Melford davon. Brüllend und schnaubend kam das Reptil näher. Plötzlich horte Melford das surren einer Axt die durch den Wind schneidete. Als er sich umdrehte war der Snapper schon nicht mehr am leben.
    Ein muskulöser Ork hatte ihn gerettet. "He, Morra! warum bist du abgehaun?" Melford zuckte zusammen als er die donnernde Stimme des Orks vernahm. "Ich,...ich habe keine Waffe. Ich kann nicht Kämpfen. " stotterte Melford. "Das Leben ist rau und wer nicht kämpft lebt nicht lange. Das gilt für Tiere, Ork´s und Morra´s. Wer nicht kämpft hat es nicht verdient zu leben. " Melford war wie gelähmt, wollte dieser Ork auch ihn töten. Da er gesagt hatte: wer nicht kämpft hat es nicht verdient zu leben? Er wollte nicht sterben! Er sank plötzlich zusammen und wurde ohnmächtig, da der Stress der letzten Stunden ihm die Kraft geraubt hatte.
    Als er später aufwachte wurde es schon langsam wieder dunkel, denn die Sonne war schon fast am Horizont angekommen. Ruhig schaute sich der Schwarzhaarige um: er saß versteckt im Gebüsch und war mit Ästen bedeckt, so dass man ihn schwer erkennen konnte. Der Ork schien ihn anscheinend nicht getötet zu haben, er hatte ihn sogar vor wilden Tieren beschützt. Melford bemerkte in seiner Hand einen Gegenstand, worauf er ihn sich ansah. Es war ein grün gesprenkelter großer Ring, der schwer in der Hand lag. Dann stand er auf und schwor sich diesen Ork zu finden und ihm zu beweisen, dass er den Willen zum Kampf hat.

    Sein nächstes Ziel war die von Orks besetzte Stadt Montera, wo er seine Suche nach dem Ork beginnen wollte. Dort angekommen bemerkte er, dass sein Retter unter den Vielen Besatzern nicht zu finden war, weshalb er versuchte sich nützlich zu machen. Nachdem er das Schleiferhandwerk erlernt hatte setzte er seinen Weg fort und marschierte nach Faring. Zuerst hatte er sich als Arbeiter ein wenig Respekt bei den Orks verdient und wurde auch nach nicht all zu langer Zeit zum Aufseher befördert. Diesen Respekt würde er auf seiner Suche mit Sicherheit noch brauchen, weshalb er sich sehr bei seinen Tätigkeiten anstrengte. Schließlich lernte er die Kunst der Architektur, weshalb er von den Orks als Baumeister für den Bau einer großen Hafenanlage in Kap Dun verantwortlich gemacht wurde. Als er diese Aufgabe erfolgreich erledigt hatte begann er in Silden eine Einhandlehre, die ihm helfen würde sich in den gefährlichen Gebieten des Landes durchsetzten zu können. Später als er wieder in Faring war wurde er zum Belagerungsmeister ernannt, was der Grund war warum er die meiste Zeit in Geldern verbrachte, wo er Kriegsmaschinen für die Besatzer fertigte.

    Melford hatte sich in seine Zeit bei den Orks Ruhm, Ehre und so etwas wie Freunde verdient – Orks wie Menschen. Er hatte die grünhäutische Kultur schätzen und lieben gelernt und sich viele ihrer Lebensweisheiten angeeignet. So zum Beispiel das Verständnis für Ruhm und Ehre, der Genuss einer deftigen Mahlzeit und die Fähigkeit sich für etwas mit Leib und Seele einzusetzen. Jedoch kam führ ihn der Tag, als er des Lebens als Orksöldner und Belagerungsmeister überdrüssig geworden war und sich entschied zu desertieren. So entschied er sich nach Silden zu ziehen und sich der Waldbruderschaft anzuschließen.

    In Silden brach für den Kämpfer eine neue Zeit an. Er knüpfte neue Freundschaften und lebte sich langsam im Waldvolk ein. Überall wo er helfen konnte packte er mit an und lernte auch dieses seltsame Völkchen lieben. Die Feste und Rituale, sowie die Bindung zwischen Mensch und Natur faszinierten ihn, beschäftigte sich aber eher weniger mit der Magie, die damit tief verknüpft ist. Denn diese liegt ihm ganz und gar nicht, verblüfft ihn aber immer wieder auf’s Neue.
    Nach langer Zeit lernte er schließlich seine Große Liebe Hannah kennen, die er während des sildener Frühlingsfestes heiratete und bei ihr einzog. Was er nicht wusste war, dass ihre Familie Naturfanatischer war, als er es sich vorgestellt hatte und er nur akzeptiert werden würde, wenn er sich auch mit der Waldmagie beschäftigen würde. Da er mit dieser jedoch nichts am Hut hat, machte er Hannahs Großvater den Vorschlag eine Wette abzuschließen. Wenn er es schafft einen äußerst seltenen Kronstöckel zu finden, würde er auch in die Familie aufgenommen werden. Jedoch hatte Melford auf seiner Suche noch keinen Erfolg und so langsam glaubt er, dass da etwas nicht mit echten Dingen zu gehen kann.

    Während des Orkkrieges ereilte Melford ein besonders harter Schicksalsschlag, als er in einem tragischen Moment die Liebe seines Lebens verlor. Nachdem die Streiter Innos nach und nach Nordmar, Myrtana und auch Varant für sich zurückeroberten und ein Teil des Waldvolkes nach Argaan übersiedelte, blieb er in Beria zurück. Einige Jahre verbrachte er hier um den Schmerz zu überwinden und seinen Bund mit der Natur zu vertiefen und besser zu verstehen. Dabei lernte er viel vom Druiden Porgan und eignete sich in dieser Zeit viele Fertigkeiten und Kniffe an, die ihn zu einem passablen Jäger machen sollten.
    Sein Weg führte ihn dann schließlich doch noch nach Argaan, wo er sich alten Freunden und neuen Gesichten in Tooshoo anschloss. Auch hier erwiesen sich seine Fähigkeiten als Handwerker von großem Nutzen, so dass er die meiste Zeit damit verbrachte verschiedenste Bauten in und um den großen Baum zu errichten und instand zu halten.


    Das Druidendasein
    Das Mal des Hundegeistes: 1., 2., 3.
    Die Magie (be)greifen: 1., 2. ...3., 4. ...5., 6., 7., 8.
    Erste Zweifel: 1.


    Die Rattensippe
    Erwählung: 1., 2.
    Gründung: 1., 2., 3., 4., 5., 6.

    Werdegang
    -10.02.2007 - Aufnahme in der Ork-Gilde als Arbeiter
    -11.03.2007 - Beförderung zum Aufseher
    -27.03.2007 - Ernennung zum Belagerungsmeister
    -13.05.2007 - Beförderung zum Arenakämpfer
    -25.09.2007 - Beförderung zum Orksöldner

    -16.09.2008 - Aufnahme in der Waldbruderschaft als Bruder
    -05.10.2008 - Beförderung zum Raufbold
    -24.12.2008 - Beförderung zum Wächter
    -05.06.2009 - Zweigwechsel zum Novizen
    -17.02.2010 - Beförderung zum Seher
    -13.05.2014 - Wiederaufnahme als Druidenlehrling
    -21.03.2024 - Beförderung zum Seher


    Ic´Shak, Aristandros, Smarian, Ythra, Shagrash, Tim Andersson, Kayden, Artorius, Ornlu, Jaffa Innuendo, Uglûk, Gorbag, Nug Na Shak, Ur'Gar'Tang, Tavaron, Brosh Dar Urkma, Marvin, Stylios, Tok`Schok, ShinShiro, Calintz, Aurelion, Lando, Orthego, Gwydion, Dekker, Sheyra*, Griffin*, Siggi*, Saphiria*, Corax Erindar, Myra, Yared, Yngvar*, Ryu Hayabusa, Leyla, Tavik, Adrastos, Dekker, Favril, Samorin, Carya, Jun, Sir Nils, Ronsen, Mordry, Sir Ulrich, Kilijan, Arvideon, Suzuran, Efilias, Cotton Gray*, Slim van Klaaven*, Feen*, Thimo Lurkers*, Phobias*, Taniyan, Isothien, Oparilames, Jarvo, Cécilia*, Bartimäus, Maris, Freiya, Chala Vered*, Yarik*, Valerion*, Vareesa*, Kiyan*, Zarra...
    ...traf er bisher auf seinen Reisen. ( * kennt er nur vom Sehen her)
    zugelassen
    Geändert von melford (27.03.2024 um 20:23 Uhr)

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    Raubkatze  Avatar von Maris
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
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    Saifuddīn Maris ibnu Serirī ābnā' hammādī fī l-Shedim
    Schwert des Glaubens Maris, Sohn der Kieswüsten, Söhne der Steinwüste aus Al Shedim

    [Bild: dmIMaris_40_VP.png]


    Name:
    Maris

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    36

    Größe:
    1.88m

    Augenfarbe:
    blaugrün

    Berufungen:
    - Koch
    - Diener des Großen Löwen
    - Hüter der Wüste

    Skills: [9/12]
    - Einhandwaffen 2
    - Druidenmagie 3
    - Seher 2
    - Teleport 1
    - Schild

    Waffen:
    rituell verziertes Jagdmesser aus magischem Erz (RPG-Post mit kurzer Beschreibung)
    Scimitar

    Rüstung:
    sandfarbene Kluft eines Hüters der Wüste
    schwarzer Reiseumhang

    Eigenschaften:
    Maris war einst ein junger Streuner mit einem reichlich vorlauten Mundwerk, muss sich aber immer mehr auf die Rolle als Führer mit Verantwortung und auf an ihn gestellte Erwartungen der Etikette einstellen.
    Er gibt sich durchaus wortgewandt, doch bringt ihm die Eigenschaft, unbewusst die Etikette zu missachten, von Zeit zu Zeit einigen Ärger ein.
    Da er sein gesamtes Leben in der Wüste Varants verbrachte und sogar zu ihrem Hüter geweiht wurde, trägt er eine besondere Verbindung zu dieser Region in sich und weiß in der Wüste nicht nur zu überleben, sondern zu leben.
    Maris' ausgezeichnete Kochkünste wissen jeden Gaumen zu verführen - zumindest hatte sich bisher noch niemand über seine Kreationen beschwert.
    Maris' Glaube ist zweigeteilt. Einerseits verehrt er Adanos als Schöpfer allen Lebens, zum anderen sieht er sich in der Tradition der Nomaden als Sohn der Wüste, die er als die Mutter kennt und ihr dient. Nach dem Verlassen seiner Heimat jedoch beginnt er immer mehr, die Mutter auch in Dingen außerhalb der Wüste zu erkennen, und so verschmelzen die beiden göttlichen Entitäten immer mehr zu einer lebendigen Gottheit der Schöpfung und des Gleichgewichts, der Erde und des Wassers.
    Nachdem Maris von Haus aus keine allzu kräftige Statur hatte, eignete er sich über intensives Training dennoch einen Kampfstil (bewaffnet wie waffenlos) mit einzelnen gezielten, wuchtigen Angriffen an, der ohne Umwege zum Ziel führen soll, den Gegner auszuschalten.
    Seit der Geburt seiner Kinder gerät er immer mehr in den Zwist zwischen Freiheit und Verantwortung - oder eher dem Gleichgewicht verschiedener Verantwortungen, denen er nachzukommen hat. Sein Hauptziel ist es wohl, niemanden zu enttäuschen, der sich auf ihn verlässt.


    Geschichte:

    Die Welt vor dem Wandel
    Maris wuchs von kleinauf in den Straßen Mora Suls auf. Den Großteil seiner Kindheit verbrachte er damit, verfeindete "Kameraden" gegeneinander aufzuwiegeln, um sich von der jeweils unterlegenen Fraktion zu nehmen, was die Sieger übrig ließen. Irgendwie schaffte er es dabei immer, die Schuld von sich zu schieben,
    und so war er ein jederzeit gern akzeptierter Mitsitzer, da er nie jemandem offensichtlichen Schaden zufügte.
    So schlug er sich von Tag zu Tag durchs Leben, lebte immer für den Augenblick, doch versuchte er nie, sich diebischen Talenten hinzugeben, es war "unter seiner Würde".
    In seiner Jugend zog es Maris öfter in die Wüste, vor allem nordwestlich der Stadt, hinaus, doch er wagte es nie, Mora Sul für mehr als eine Woche zu verlassen oder Orte wie die Ruinen von Al Shedim
    zu betreten. Lediglich aus der Ferne hatte er sie gesehen. Im Prinzip hatte sich seine Stellung in den Straßen der Stadt nie wirklich geändert, bis eines Tages sein einziger wahrer Freund, ein
    Herumtreiber namens Achmasar, nachdem eine seiner Straßenkampf-Aufwiegelungs-Aktionen etwas unglücklich geendet war, verfolgt und aus der Stadt getrieben wurde. Maris verhalf ihm zu einer reibungslosen Flucht, doch danach sah er ihn nie wieder. Was genau damals geschah, liegt im Verborgenen.
    Maris selbst floh ebenfalls notgedrungen aus Mora Sul, dessen nähere Umgebung er zuvor nie verlassen hatte, und flüchtete sich nach Vengard.

    Ein neues Zuhause
    Als jedoch eine fürchterliche Flut die Stadt heimzusuchen drohte, war es für ihn an der Zeit, zusammen mit seinem neuen Begleiter Efarthas von dort zu verschwinden.
    Nach Tagen des Herumirrens in den Wäldern Myrtanas rettete eine Gruppe von Bogenschützen die beiden vor der Verfolgung von einer Horde Snappern.
    Sie schlossen sich ihnen an, doch Efarthas verließ die Gruppe nach kurzer Zeit.
    Maris hingegen folgte ihnen nach Al Shedim, dem Hauptsitz der Wassermagier und Nomaden.
    Eine vermummte Gestalt überreichte ihm dort einen Anhänger. Maris kannte ihn irgendwoher aus seiner Vergangenheit, doch es gelang ihm einfach nicht, seine Identität herauszufinden. Doch von dem Geld, das die Gestalt ihm mit dem Anhänger überreicht hatte, kaufte er sich seine erste Waffe, einen mit einem schwarzen Stein, einem Onyx, verzierten Dolch.
    Mit seinem neuen Begleiter Mirakuli erhielt er von Anne den Auftrag, ein Fass Grog vom Schiff der Piraten zu holen, was sich als reichlich kompliziert herausstellte, als klar wurde, dass Maris Angst vor dem Meer hat. Kaum wieder zu Hause angekommen, verschlug es ihn direkt in den nächsten Auftrag, der ihn nach Bakaresh führte, um für die Wassermagierin Angelina Bezahlungen zu tätigen. Doch mitten in der Wüste wurde er Opfer eines Wolfsrudels. Nur die Hilfe eines Unbekannten rettete ihn vor dem Tod, doch verlor er das Bewusstsein.
    Direkt vor Bakaresh erwachte er, doch nachdem er seinen Auftrag dort erfüllt hatte, verließ er die Stadt direkt wieder, um zurückzukehren nach Al Shedim. Seine Kraft jedoch sollte dafür nicht mehr reichen...
    Maris erwachte in einem Turm an der Südküste Varants, seine Auftraggeberin hatte ihn mitten in der Wüste gefunden. Nach einer magischen Heilung durch den Schwarzmagier Ceron half er den beiden Magiern, ihre Waren von Bakaresh zum Turm hin zu befördern.
    In Kooperation mit beschworenen Untoten und Dämonen sowie dem Schwarzmagier selbst schleppte er die Möbel an ihre vorgesehenen Positionen und baute sie auf. Schließlich war seine Arbeit hier erledigt und es zog ihn zurück nach Al Shedim. Die Magier schenkten ihm einen Reisemantel für die Arbeit und bald fand er sich in der Zeltstadt wieder. Maris hatte schon immer das Bedürfnis, Ersparnisse fast vollständig aufzubrauchen, und so zog es ihn direkt am Tag seiner Ankunft in Slims Schmiede, die zu dieser Zeit von Mirakuli geleitet wurde, und kaufte sich eine wirklich imposante Waffe: eine Falcata. Allerdings musste er erst noch lernen, damit umzugehen.

    Zeit der Lehre
    Schließlich war es der Schmied, der ihm den Umgang mit dem Schwert beibringen sollte. Zusammen mit seiner Mitschülerin Belkala meisterte er nach wenigen Wochen den Schwertkampf, wobei sie ihm schwor, besser zu werden als er. Doch die abschließende Prüfung, ein Ablenkungsmanöver auf die kleine Stadt Lago zur Befreiung von Vatras, endete blutig, und auch Belkala wurde schwer verletzt.
    Wenige Tage später trennten sich die Wege von Slim, Belkala und Maris, und der Wüstensohn kehrte nach Al Shedim zurück. Jedoch auf seinem Weg dorthin begegnete er durch eine Fügung Adanos' einem Assassinenboten, dessen Besitz, ein Weisungsschein in eine sonst für ihn unerreichbare Stadt, ihm eine erstaunliche Möglichkeit bot - das Erlernen der Kochkunst bei den wahrscheinlich besten Köchen Varants, in der Palastküche Zubens in Ishtar.

    In Kleidung und mit Weisungsschein des Assassinen betrat Maris die Hauptstadt der Todfeinde der Nomaden und ließ sich in der varantischen Küche und der Kunst des Kochens unterweisen, bis nach einigen Wochen seine Tarnung aufflog und er nur durch die Hilfe seines Lehrmeisters Yu flüchten konnte.
    Der Weg führte den Blondschopf zurück in sein neues Zuhause Al Shedim, wo ihm Anne einen Job als Koch in ihrer Taverne anbot - ohne zu zögern, sagte er zu.
    Doch nicht nur der feste Arbeitsplatz gliederte den Blondschopf in die Gemeinschaft Al Shedims ein, sondern schon bald sollte Maris die Gelegenheit bekomen, sein Wissen im Kampf weiterzugeben. So waren es die damaligen Wasserträger Bass und Malak, die um Unterweisung baten, und so erhielten sie diese.

    Neue Horizonte
    Allerdings führte diese Doppelbelastung zu Unmengen von Stress, sodass sich der Koch nach Ende der Ausbildung von Bass und Malak frei nahm von seinen Pflichten in der Taverne und sich in Richtung Norden in den Urlaub begab.
    Nach einigen Wochen Übung im Schwertkampf in der Nähe einer Oase im Norden Varants reiste Maris nach Myrtana, wo er sich dummerweise hoffnungslos in den dichten Wäldern verirrte und schließlich nach wochenlangem Suchen zurück auf eine Straße fand. Er hatte genug von dieser grünen Hölle, und so wandte sich sein Blick wieder gen Süden, in die Heimat.
    Und auch der Stress sowohl als Koch, als auch als Lehrmeister, kam zurück, doch gestärkt mit neuer Kraft widmete sich der Nomade hingebungsvoll allen Aufgaben, die auf ihn warteten.
    Als schließlich die Kunde von der Hochzeit Belkalas umging, wollte er seiner einstigen Mitschülerin eine Freude machen und sorgte für die kulinarische Versorgung während der Hochzeitsaktivitäten.
    Wenige Tage später, als sich Belkala und ihr Ehemann Phili bei ihm und auch bei dem Schmied Hârkon bedanken wollten, wurden sie von einer Gruppe von Maskierten verschleppt und mit einem Schiff auf eine abgelegene Insel gebracht. Dort sollte Belkala mit ihren magischen Fähigkeiten den greisen Fu Jin Lee beeindrucken und für eine Gruppe Adanosgläubiger begeistern, die seit einigen Jahrzehnten im Konflikt mit einem Lager Innosgläubiger lag. Der Konflikt drohte schließlich zu eskalieren und durch das Eingreifen der Gefährten konnte eine Katastrophe verhindert werden. Lee begleitete die Vier schließlich mit nach Al Shedim und wurde eine Art Vaterersatz für Maris, der seit er sich erinnern konnte auf der Straße gelebt hatte, bevor er nach Al Shedim gekommen war.
    Auch lehrte er den jungen Blondschopf in der Kunst der Mathematik, was Maris einen neuen Weg eröffnete, für den er sich schnell begeistern konnte: der des Handels.

    Von Kamelen und Händlern
    Fu Jin Lee jedoch - Maris konnte es ihm anmerken - fühlte sich nicht wohl im trockenen und heißen Wüstenklima Varants, und so bereitete er alles vor, um eine Reise nach Myrtana, genauer nach Silden, zu beginnen, da der Blondschopf davon ausging, dem Greis würde es dort sicher gefallen. So erwarb er den Kamelbullen Petuh von der Kameltreiberin Triella, die dafür als Bezahlung einen exzellenten Bogen forderte.
    Bald darauf begann die Reise, zusammen mit dem Greis und seinen Schülern Lobedan und Sur-Taka. In dieser Gruppierung erhielten sie die Aufgabe von den Wassermagiern, die Vorhut einer Pilgerreise nach Silden zu bilden und um einen herzlichen Empfang zu bitten. Die Gruppe erreichte das Städtchen am Abend des Samhainfestes, der Maris auf lange Zeit in Erinnerung bleiben würde. Während Die beiden Schüler ihre Lehre abschlossen und Lee zusammen mit Petuh in Silden blieb, machte sich Maris mit einem neuen Schüler auf nach Vengard, da in Silden kein Bogner aufzutreiben war.
    Dort fand er Golsir, der ihm einen prächtigen Bogen - mit einem zugegebenermaßen äußerst prächtigen Preis - anfertigte. Die Reise zurück nach Silden konnte beginnen, doch da Maris zu faul war, um die Strecke per pedes zurückzulegen, reiste er auf dem Karren eines fahrenden Händlers, an dessen Waren er sich heimlich bereicherte.
    Unglücklicherweise vergaß er den so teuren Bogen auf dem Karren des Händlers, sodass er ihn nur durch Einbruch in dessen Lager zurück erbeuten konnte. Nachdem Maris sich einige Tage lang versteckt und in der winterlichen Kälte von Tag zu Tag vor sich hin gelebt hatte, verabschiedete er sich von Fu Jin Lee und brach zusammen mit Petuh, für den er bei seinem ehemaligen Schüler Bengar ein Geschirr zum Transport von allerlei Waren hatte anfertigen lassen, auf zurück nach Al Shedim. Seine Begleitung bestand wieder einmal aus einem neuerlichen Schüler, einem grimmigen Piraten.
    Es war mitten in der Wüste Varants, wo ein Sandsturm sie Zuflucht in einer Höhle finden ließ und eine Gruppe von unerfahrenen Wüstengängern zu ihnen wehte, die sich die Wüstenfüchse nannten.
    Zusammen mit ihnen reiste er nach Al Shedim, wo er endlich wieder kochen konnte. Doch da Anne verschwunden zu sein schien, kamen neuerliche Probleme auf ihn und die Küchenhilfe Rebekka zu.

    Die Kunst des Kampfes
    Zurück in der Heimat sollte es Maris nicht lange vergönnt bleiben, die Ruhe der beschaulichen Wüstenstadt zu genießen. Durch einen unglücklichen Zufall war der Koch während seines Dienstes in der Taverne mit dem Wassermagier Corwyn zusammen gestoßen, just in dem Moment, da sich eine magische Brosche des Priesters Adanos' aktivierte und die beiden in ein fremdes Land teleportierte. Dort traf er zwar nicht auf den Magier, der scheinbar an einen anderen Ort teleportiert worden war, dafür aber auf einige andere Leidensgenossen, denen Ähnliches widerfahren war. Sogar ein Nomade namens Rhen fand sich unter ihnen.
    In einer waghalsigen Aktion brachte sich die Gruppe zunächst auf die Gesuchtenliste des Landes und reiste dann in eine Wüstenregion, um dort ein Schwert zu stehlen, das scheinbar als Reliktgegenstand diente. Kurz darauf aktivierten sich die Broschen erneut und Maris fand sich neuerlich an einem fremden Ort wieder, einer Insel namens Khorinis, wie sich später herausstellte. Dort lernte er den Meister des Doppelschwertkampfes Andy kennen, der ihm seine Fertigkeiten mit einigen Schwierigkeiten beibrachte, während sie zurück reisten nach Al Shedim. Nach dieser anstrengenden und unangenehmen Reise (besonders die Schiffsüberquerung von Khorinis nach Vengard war nicht einfach gewesen für den Blondschopf, der Angst vor den Tiefen des Meeres hatte) nahm sich Maris vor, nicht mehr so schnell die Stadt zu verlassen, die er nun seit über einem Jahr sein zu Hause nannte. Er gab die Position als Lehrmeister des einhändigen Kampfes auf, um sich voll und ganz dem Kochen zu widmen.

    Eine verhängnisvolle Nacht
    Sein Leben verlief in geordneten Bahnen, bis er eines Tages wieder auf Belkala traf. Die junge Wassermagierin forderte nun ein, was Maris ihr bei ihrer gemeinsamen Lehre des Schwertkampfes schuldig geblieben war, und so fochten sie ihr Duell aus, doch im Gerangel um den Sieg kamen die beiden sich näher, als es insbesondere der mit Phili verheirateten Frau gestattet war. Im Rausch der Gefühle verbrachten sie eine Nacht mit einander, und als Belkala ihrem Mann gestand, was sie getan hatte, stellte dieser zusammen mit seinem Freund Rhen den Blondschopf in der Arena Al Shedims, wo sich Rhen und Maris einen erbitterten Kampf lieferten.
    Nur durch Belkalas Flucht aus Al Shedim wurde der Kampf beendet und Maris hatte noch eine Chance erhalten, sein Leben fortzuführen. Diesmal jedoch wollte er etwas verändern, um nicht wieder alles, was er sich aufgebaut hatte, durch einen Ausrutscher zu zerstören.
    Und so nahm er neben seiner Tätigkeit als Koch in der Taverne die Verpflichtungen eines Leibwächters an, um fortan den obersten Wüstenräuber, Abdul Ben Erasi, mit seinem Leben zu schützen.

    Mord an Abdul
    Es kam jedoch der Tag, an dem das geschah, was Maris zu verhindern gelobt hatte: nach einem fröhlichen Abend wurde Abdul Ben Erasi auf offener Straße erstochen. Maris hatte mit ansehen müssen, wie der inzwischen zum Freund Gewordene starb. Maris verfolgte zusammen mit seinem Freund Lobedan und zwei weiteren Begleitern die Spur der Mörder bis nach Bakaresh, wo er verblendet vom unbändigen Drang, Abduls Mörder zu stellen und seinen Tod zu rächen, blindlings in die Kasbah stürmte. Die Gruppe wurde nach einem harten Gefecht gefangen genommen, konnte jedoch durch viel Glück dem sicheren Tod entfliehen und rettete sich zurück nach Al Shedim.
    Ab diesem Zeitpunkt war Maris' Leben von Trauer geprägt. Er fand keinen Platz mehr für sich in der bestehenden Ordnung, betrank sich jeden Abend und schürte seine Rachegedanken immer wieder. Doch die Sippenführer Al Shedims ließen nicht zu, dass Maris sich aufgrund blinder Rachegelüste ins Verderben stürzte, sondern banden ihn an die Stadt, indem sie ihm den Posten des Obersten Wüstenräubers übermittelten.

    Aniron
    Kurz darauf brach Krieg aus in Myrtana, und auf ein Hilfegesuch der Gilde Innos' hin brachen viele der nomadischen Kämpfer unter Wutras' Führung nach Myrtana auf, um gemeinsam den Orks Einhalt zu gebieten. Maris lieb zurück, um die Stadt mit den verbleibenden Nomaden zu schützen, doch war die Schutzlosigkeit der Stadt nicht lange unentdeckt geblieben. Da auch Tobi als oberster Nomade nicht in Al Shedim war, schien Maris der letzte Nomade in einer Befehlsposition zu sein, der die Stadt im Ernstfall schützen konnte. Und so lockten abtrünnige Nomaden ihn in eine Falle und versuchten, ihn zu töten. Mit letzter Lebenskraft wurde der schwer verletzte Blondschopf zu Aniron der Hebamme gebracht, eine Frau, mit der Maris sich in den voran gegangenen Wochen angefreundet hatte und die nun, da alle Heiler dank des Krieges außer Reichweite schienen, die letzte Überlebenschance für Maris in ihren Händen hielt. Dank der guten Fürsorge der Wehmutter und mit viel Glück entkam der Ruinenwächter Beliars Reich noch einmal, doch wochenlang musste er nun das Bett hüten. Maris spürte schließlich, dass er noch stärkere Gefühle für Aniron verspürte, als nur Freundschaft, doch in der Lage, ihr diese Gefühle zu gestehen, sah er sich nicht.

    Leidenschaft
    Erst eine unschuldige Verabredung nach der vollständigen Genesung des Nomaden war nötig, bis beide endlich in der Lage waren, ihre Gefühle für einander in Worte und Taten zu verwandeln, und so fanden Maris und Aniron schließlich endlich zueinander. Mit flammendem Eifer arbeitete der Blondschopf in den folgenden Wochen daran, die schwach gewordenen Muskeln wieder auf den alten Leistungsstand zurück zu bringen, und förmlich als Beweis dessen rief er das zweite große Turnier Al Shedims aus, nachdem das erste nunmehr schon ganze anderthalb Jahre in der Vergangenheit lag.
    Die Boten strömten aus in die Zentren der Menschen, und so stand dieses Turnier unter dem Motto des gemeinsamen Widerstandes gegen die Orks im Krieg, der erst wenige Monate weit in der Vergangenheit lag.
    Maris, gemeldet im bewaffneten Kampf, traf auf viele ehemalige Schüler und Weggefährten, doch er setzte sich gegen sie alle durch, bis er im Finale auf den ehemaligen Templer Ryu Hayabusa traf. In einem unglaublichen Kampf konnte Ryu den Kampf für sich entscheiden und verwies den Blondschopf auf den zweiten Platz.
    Doch ein anderer Teilnehmer des Turniers hatte die Aufmerksamkeit des obersten Wüstenräubers vereinnahmt - ein Mann namens Kael, vermummt und unter falschem Namen, aber der Kampfstil des Fremden kam ihm sehr bekannt vor. So kam es, dass Maris wenige Tage nach dem Turnier die Verfolgung aufnahm, als Kael die Stadt verließ, und ihn stellte. Der Fremde entpuppte sich als Berash, Emir von Bakaresh. Ein hitziger Kampf entbrannte, von Maris' Zorn getrieben lieferten sich beide ein ausgeglichenes Duell, und schließlich war es nur ein schwaches Erdbeben und die damit verbundene Gefahr durch eine Horde Sandcrawler, die sie davon abhielt, bis auf den Tod zu kämpfen. So wurde dieses Duell auf unbestimmte Zeit verschoben.

    Neue Freunde, neue Feinde
    Es kehrte wieder Normalität ein in das Leben Al Shedims, Maris lenkte seine Aufmerksamkeit wieder auf die gewöhnlicheren Dinge des Lebens und genoss das Beisammensein mit Aniron, bis eines Tages ohne jegliche Vorwarnung oder ersichtlichen Grund ein Hüne in seinem Zelt auftauchte und nach seinem Leben trachtete. Maris besiegte seinen Gegner, was diesen einige Finger kostete, doch als sich ihm in einer anschließenden geheimen Befragung erschloss, dass der Riese einer Täuschung unterlegen war, verhalf er ihm in einer Nacht-und-Nebel-Aktion zur Flucht.
    Bald darauf lernte Maris einen Jäger und Bogner namens Irenir kennen, mit dem er ein paar kleinere Abenteuer durchlebte, bis er sich schließlich dazu entschloss, seine Fähigkeiten im Kampf noch mehr zu verbessern, indem er den Umgang mit der Armbrust lernte. dazu jedoch musste er fort aus Al Shedim, in die winterlichen Regionen von Myrtana, oder gar Nordmar.

    Tod und Kälte
    Lange bereitete sich Maris auf die anstehende Reise vor, denn er spürte, dass etwas Schreckliches geschehen würde. Gewissenhaft suchte er die Ausrüstung zusammen, stimmte sein Kamel Petuh ein und suchte über verschiedene Rituale den Konakt zur Mutter, der Wüste selbst.
    Schließlich war der Tag des Abschieds gekommen, und zunächst ergab sich eine Reise, so wunderschön wie jede zuvor auch. Dann jedoch, nördlich der Karawanserei Al Aristo, lauerte ihm eine fünf Mann starke Gruppe abtrünniger Nomaden auf. Maris kämpfte tapfer, doch es waren zu viele, trotz ihrer Unbeholfenheit im Kampfe. Im letzten Moment rettete Petuh mit seinem beherzten Eingreifen dem Nomaden das Leben, doch kostete es sein eigenes. Zorn und Trauer drohten Maris im Kampf zu verschlingen, doch als er spürte, dass die Mutter ihm zur Hilfe kam, waren diese Affekte wie weg geblasen. Ein gewaltiger Sandsturm fegte über die Ebene hinweg und riss die ungeschützten Abtrünnigen mit sich.
    Maris überlebte, begraben unter Unmengen von Sand, doch als er nach seinem Erwachen sah, was mit Petuh, sienem Freund, geschehen war, überkam ihn eine tiefe Trauer. Schweren Herzens musste er schließlich weiter ziehen, nahm nur das Nötigste mit; er überquerte den Pass in die bitterkalten Gebiete jenseits von Varant, schlug sich durch bis nach Vengard und verging dort vor Trauer, als habe er längst vergessen, weshalb er überhaupt aufgebrochen war. Er das Auftauchen eines Nordmannes namens Drakk riss ihn aus diesem Zustand, und so ging er mit ihm und seiner Begleiterin Succa in die ewige Kälte Nordmars.

    Für die Freiheit!
    In den eisigen Schluchten Nordmars, an der Seite gestandener Krieger wie Redsonja, Taeris, Succa und Drakk lernte er schließlich - wenn auch nur mühselig und widerwillig, da ein nordmarischer Winter für einen Wüstenbewohner eine eisige Hölle war - wie viel Leben und Schönheit in den zerklüfteten Nordregionen des Festlandes verborgen waren. Im Hammerclan, der größten Siedlung Nordmars, angekommen, begann Maris schließlich, bei Drakk - der sich als Clanlord des Hammerclans entpuppte - das Armbrustschießen zu erlernen, vorerst auf dessen Armbrust. Vor allem seine eisig kalten Finger machten ihm dabei zu schaffen, doch biss er sich durch und reiste schließlich nach bestandenem Test seiner grundsätzlichen Fähigkeiten mit einer Gruppe von Nordmarkriegern unter der Führung des Clanlords zum Feuerclan, um sich dort auf Drakks Empfehlung hin bei dem alten Armbruster Snort eine eigene Waffe fertigen zu lassen. Die Nordmarer indes Unternahmen ihrerseits die Reise, um die Macht aller drei Clans zu bündeln und sich gegen die orkischen Feinde zu stellen, die endgültig aus Nordmar vertrieben werden sollten.
    Es sollte nicht bei der Herstellung einer auf den Nomaden zugeschnittenen Armbrust bleiben, Maris ließ sich auch von dem Alten in die Kunst des Armbrustens einweisen, der ihm nach Beendigung seiner Arbeit einige gute Räte und zwei Bücher über das Handwerk mit auf den Weg gab, als es hieß, wieder gen Hammerclan zu reisen. Den Rest musste er sich selbst aneignen. Doch über solche Dinge nachzudenken, dafür war keine Zeit, denn nachdem ihn die Nordmarer so sehr unterstützt hatten - und nachdem Snort ihn darum gebeten hatte - sah sich der Blondschopf in der Pflicht, seine neuen Gefährten - zu denen auch ein Krieger namens Stylios gehörte, den er auf der Rückreise zum Hammerclan kennen und schätzen lernte - im Kampf zu unterstützen.
    Der Sieg war ihnen vergönnt gewesen, doch es war ein teuer erkaufter gewesen. Dafür jedoch bekamen die Nordmarer... Frieden. Eine Vorstellung, die Maris für seine Heimat nicht einmal zu denken gewagt hätte. Von Heimweh und der Sehnsucht nach Aniron zerfressen verabschiedete sich Maris schließlich von seinen neuen Freunden und schlug sich nach Vengard durch, von wo aus er auf einem Handelsschiff (ängstlich und von Seekrankheit geplagt) bis nach Bakaresh reiste. Den Sand wieder unter den Füßen, fühlte er sich endlich wieder am richtigen Platz, wenngleich auch noch nicht zu Hause.

    Ehre und Mitgefühl




    Mail: sven.reitzig@arcor.de
    ICQ: 351-341-613


    zugelassen
    Geändert von Maris (09.07.2023 um 23:24 Uhr)

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    Waschweiber-Verführer Avatar von Ornlu
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
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    Anmeldung: Ornlu

    Anmeldung für das Foren-Rollenspiel von World of Gothic
    Name: Ornlu

    Alter: unbekannt, man schätzt irgendwas zwischen 30

    Beruf: Jäger

    Rang: Druide
    (Weltenwandler für die, die sich auskennen)


    Skills: (12/12)
    Ornlu der Hetzer

    [Bild: ornlu1.png]Ein markantes Gesicht hat er, der sich Ornlu nennt. Dabei sind es wie immer die Augen die einen Menschen widerspiegeln. Tierisch wirken sie, gar mysteriös und ständig alles im Blick behaltend. Eine seltsame, starke und intensive, vielleicht dunkle Ausstrahlung haben sie. Bohren sich tief in den Blick des Gegenübers und werden von leicht dunklen Augenrändern umgeben. Es wirkt nicht düster, aber beunruhigend - als ob ein Raubtier einem fest in die Augen starren würde und sogleich anfallen.
    Ein männliches, tätowiertes Gesicht hat er, welches von wilden, dunklen, teils abstehenden Haar manchmal verdeckt wird. Dieses beschreibt auch den Charakter des Druiden - wild und unbändig, nicht zu durchschauen, mit dem Geist eines Wolfes. Stets frei nach dem eigenen Instinkten entscheidend und sich nicht einschüchtern lassend. Fremden traut er nicht und Freunde müssen einen langen Weg gehen, um sich Ornlus Respekt und Vertrauen zu holen. Folglich teilt er auch niemand Fremden mit wer er genau ist und was er vertritt. So hält man Ornlu wohl eher für einen niederen Waldläufer, da er keine starke Rüstung trägt, anstatt für einen der sagenumwobenen Druiden.

    Ornlu hat so seine Probleme mit allen die nicht zum Waldvolk gehören und sich durch Ignoranz der Natur und dem Waldvolk gegenüber verhalten. Einzig Orks scheint er neben seinen Volk wirklich zu respektieren - deswegen Besitz er acuh uunter anderem ein Ulu-Mulu. Die Menschen der Städte indes sind für ihn nichts wert. Er sagt immer was er denkt, wenn er in der Position ist es zu dürfen. Ornlu hat sein Herz am rechten Fleck, doch hat er auch keine Probleme damit, Dinge zu tun die unpopulär sind solange der Zweck die Mittel heiligt.
    Dumm ist er nicht, aber man könnte sagen, dass er lediglich spezialisiertes Wissen besitzt, kein großes, allwissendes Allgemeinwissen wie Gelehrte. Dazulernen tut er somit jeden Tag und gehört auch zu den einfachen Menschen die sich lieber an den vielen, kleinen und schönen Dingen des Lebens erfreuen.
    Ornlu bevorzugt ein Leben wie es die Natur vorgibt, er ist nicht nur Jäger, sondern zählt sich zu den Jägern in dieser Welt, während Schwache in seinen Augen die Beute sind.
    Die Besten und Stärksten sind es die überleben und den Ton ansagen - genauso denkt Ornlu und strebt stets an zu jenen aus eigener Kraft zu gehören. Die Natur bewahrt er mit allen Mitteln, wenn nötig ziemlich radikalen und ist dabei gnadenlos -ein regelrechter Hardliner. Man könnte sagen er verkörpert die Härte der Natur. Das Gesetz der Natur versucht er bestmöglich zu leben und er macht zwischen Menschen und Tieren keinen Unterschied.
    Mitunter hat er Angst vor Eulen. Dies lag an einen bösen Traum, der vielleicht gar keiner war. Zudem leidet er unter einer Schreib- und Leseschwäche und ist dem Sumpfkraut mehr zugeneigt, als andere.


    Ornlu hat lediglich das übliche von den drei Göttern gehört. Er selbst glaubt mehr an die Mächte der Natur, glaubt an Naturgeister und magische Wesen, anstatt wie so einige an die drei Götter. Er folgt dem Hetzer. Einem mystischen Wolfswesen, dem Ornlu dient und hilft und dafür mit Macht belohnt wird. Ornlu hat einen Pakt mit diesem Kind Adanos und ist der weltliche Hüter aller Wolfstiere. Durch den Tod des Hetzers ist er auf ständiger Suche nach dessen Reinkarnation, um den Hetzer eines Tages wieder vollkommen zu dem zu machen, der er von Anbeginn der Zeit war. Bis dahin ist Ornlu selbst der Hetzer, was er durch ein Ritual und den Druidenstein des Wolfes wurde. Somit kann man den Druiden als weltlichen Naturgeist betrachten oder einfach als eine Art Wolfskönig, der Unwissenden und Fremden dies mit Sicherheit nicht mitteilt.

    Über die Magie
    "Sie ist wie eine Wolke, ein Nebel, der von Lebewesen zu Lebewesen treibt, angetrieben von Strömungen und Strudeln. - Sie ist wie das Auge eines Sturms, wie die Leidenschaften aller Lebewesen, die zu einer Energie werden, zu einen Chor. - Sie ist die anschwellende Welle am Ende des Lebens, das versprechen neuer Gebiete, neuen Blutes. - Der Ruf neuer Mysterien in der Dunkelheit. - Sie ist das große Geheimnis des Lebens."
    [/center]

    Aussehen und Kleidung

    [Bild: rkPVnN1oWcd2AzbzJleornrobeneu.png]Ornlus Körper - Ornlu hat etwas lange, wilde, zu Dread-Locks geflochtene, dunkle Haare und ist um die 1,85m groß. Seine Figur ist athletisch, weder übermuskulös noch hager um die 85 Kg. Sein Gesicht(siehe Bild oben) wird unter anderem von den Augen und den roten Tätowierungen im Gesicht dominiert. Die rötlichen Tätowierungen, die sich an den Wangen, Kinn und Nase zieren, wirken auf manche beängstigend wie Kriegsbemalung und für andere sind sie eher sonderbar und geheimnisvoll aufgrund ihrer Symbolik(vergleichbar mit Maori-Tätowierungen). Es sind die Zeichen seiner Sippe die er da trägt. Ansonsten trägt Ornlu markante Züge im Gesicht.

    Seine rechte Handfläche ist von einer tiefen, langen Narbe geprägt und besitzt ein blattförmiges Muster. Woher sie kommt beantwortet Ornlu gerne und stolz.
    Ansonsten ziert eine große Bissnarbe, von linker Schulter bis hin zur unteren linken Brusthälfte bzw. unteres Schulterblatt den Oberkörper Ornlus. Sie stammt vom Biss eines riesigen Wolfswesens und hat ein entsprechendes Muster. Das er sonst hier und da kleine Narben hat, erklärt sich durch einige Kämpfe und das Leben in der Wildnis.

    Kleidung - Ornlus Robe (siehe linkes Bild) besteht aus moosgrünen Stoff und Leinen und hat schon bessere Tage erlebt. Um Schultern und Brust ist dunkelgraues Sumpgfhaileder in den Stoff eingearbeitet, während die dunklen Ärmel seiner Kleidung zu einer rot-braunen Wickeltunika gehören, die er unter der Robe trägt. Eine dunkelgrüne Kapuze die das Gesicht zu verhüllen mag, gehört natürlich ebenso zur einzigartigen Robe des Druiden.
    Zusätzlich dazu trägt er dunklegraue Sumpfhai-Lederstiefel und eine lederne Hose aus selbigen Material, dunkelgraue Sumpfhai-Stulpenhandschuhe, einen Lederbeutel seitlich am massiven Waffengurt, wo er meist sein Jagdmaterial, Gold, Pflanzensamenbeutel und anderen Kram staut, sowie Jagddolch und einen üblichen Trinkschlauch. Um den Oberkörper wirft er sich in der Regel und immer auf Reisen einen zweiten Waffengurt über, an dem sein Bogen und/oder Druidenstab befestigt sind


    Ornlu trägt um den Bund eine verzierte Schärpe, die ihn als Druiden unter den Seinen auszeichnet.
    Als 'Hüter des Wolfsteines' trägt er den Druidenstein wie ein Amulett um den Hals. Welch Funktion und Macht es besitzt, sagt er niemanden, zu groß würde es zum Diebstahl verführen. Am selben Amulett, hängen auch die Fangzähne des Hetzers, einen riesigen Wolfsgeist.








    Der niedere Pfad

    So vielfältig die Natur, so vielfältig sind auch ihre Kinder die ihr Gleichgewicht hüten. So trifft man in dieser Welt auf Druiden, die absolut neutral sind, sich niemals einer Seite zuwenden und sich auf die selbstregulierenden Kräfte der Natur verlassen oder ihnen den nötigen Tick in die richtige Richtung geben. Es gibt aber auch Druiden die versuchen das Gleichgewicht zu stützen, indem ihre Taten gütiger Natur für viele sind und die die Vielfalt der Natur als höchstes Gut, das es zu fördern gilt, sehen. Gegen dies wirken jedoch auch Kräfte, deren Taten grausam wirken und an die Härte der Natur erinnern. Jene streben nach einer Ordnung der Besten an, damit jeder das bekommt was er verdient und seinen Platz im Gleichgewicht der Natur erkennt. Denn ein
    schwaches Wolfsrudel wird vom Stärkeren stets aus seinem Revier verdrängt und muss sehen wo es bleibt.
    So gleichen sich selbst unter den Druiden die Kräfte aus und erlangen neutrale Natur, wie sie die Natur seit Anbeginn der Zeit stets anstrebt.
    Ornlu geht hierbei den niederen Pfad, der der für die Härte der Natur einsteht. Dies bedeutet das er nicht zu jenen gehört, die jedem helfen und nur gute Taten vollbringen. Eingreifen tut er lediglich bei einem offensichtlichen Ungleichgewicht, jedoch nicht ohne sich dazu Gedanken gemacht zu haben.
    Ebenso hat der persönlichen Nutzen und Machtgewinn einen gewissen Wert in seiner Sichtweise.
    Den Schwachen begegnet er mit Gleichgültigkeit - noch mehr eher mit Abneigung. Er respektiert die Schwachen nicht, wenn sie sich ihm offenbaren. Schwach sind die, die sich ihrem Schicksal ohne Wehr hingeben, mit ihrer Schwäche andere mit runter ziehen, sich von anderen abhängig machen oder einfach zu schwach für diese harte Welt sind. So kann es sogar dazu kommen, dass Ornlu situationsbedingt die Schwachen sogar vernichten will, damit sie niemand anderen mehr schaden oder runterziehen. Ein Beispiel wäre jemand mit ansteckender, tödlicher Krankheit, der andere anstecken könnte. Ornlu würde diesem ohne Skrupel töten oder dazu bringen, dass dieser dorthin verschwindet, wo er niemandem schadet. Dies und alles andere wo er nicht stark genug ist, gilt auch für Ornlu selbst und dies akzeptiert er vollends, weswegen er selbst nach größtmöglicher Macht strebt.
    Bettlern begegnet er mit Hohn und Spott, wenn sie um Almosen bitten. Nicht nur, weil er sie verachtet, sondern um sie auch wach zu rütteln. Ob sie daraus lernen und wieder einen festen Willen greifen, liegt an ihnen selbst. So könnte er dann auch den Schwachen helfen, wenn sie denn das Zeug und den Willen dazu haben zu erstarken. So würde er Sklaven helfen sich gegen ihre Aufseher zu erheben, wenn diese an den Sieg wirklich glauben würden.
    Man sieht, es hängt viel von der Situation ab, doch macht Ornlu klar, was er respektiert und achtet und was er einfach nur verachtet.
    Der niedere Pfad ist eine Philosophie, die nur den Willensstarken offenbart bleibt. Auf manche wirkt dieser Pfad grausam und gemein, doch letztlich weißt dieser jeden direkt seine Position in der Welt auf und kann manchmal Schwache dazu beflügeln stark zu werden.


    Skills und Fähigkeiten
    [Bild: g3-talente-jagd-08.jpg]Jagen - Als Jäger versteht sich Ornlu vor allem auf das Fährten suchen und entnehmen jeglicher Felle, Häute und Trophäen. Er setzt hin und wieder auf Fallen, doch gehört er eindeutig mehr zu den Jägern, die im gefährlichen Nahkampf oder mit dem Bogen lauernd, sich auf die Pirsch begeben und sich auf ihr know-how über die Tierwelt verlassen. Seine Profession sieht er als Aufgabe. Er nimmt nur soviel wie er selbst zum Leben braucht und jagt alte, schwache, kranke oder nicht überlebensfähige Tiere. Er ist ein Wildhüter und hat eine gewisse Jägerehre. Die er nicht vielen Jägern außerhalb seiner Gemeinschaft zuspricht - zu leichtfertig und geblendet von Gold jagen die meisten und nehmen mehr als sie geben.


    [Bild: g3-talente-jagd-01.jpg]
    Bogen - Ornlu ist ein normaler Schütze. Lange beherrscht er diese Kunst nicht, aber es ist passabel. Den Bogen benutzt er grundlegend für die Jagd. In den dichten Wäldern Myrtanas reichen seine Fähigkeiten, um Zielen im Wald aufzulauern und diese dann mit einem Schuss entweder zu erwischen oder sich um sein Jagdglück tiefsinnigere Gedanken zu machen. Im Kampf nutzt er den Bogen nur in der Gruppe. Für mehr reichen seine Fähigkeiten nicht.

    Bogen 1 (#1,#2) by Griffin(07.08.08)


    [Bild: g3-talente-magie-07.jpg]
    Magie der Natur - Als Magiekundiger ist es Ornlu von der Natur gewährt ihre Magie zu nutzen. Er versteht es Pflanzen aller Art in jede Richtung hin zu manipulieren. Ebenso ist er bemächtigt allerlei Tiere unter seine Kontrolle zu bringen und zu führen. Zudem ist Ornlu fähig seine Gestalt in Tiere und Pflanzen zu wandeln oder gar mit der Umgebung zu verschmelzen, was den Druiden in seinem Element, zu einen furchteinflössenden Gegner macht.

    Druidenmagie 1 (#1,#2) by Freeze (20.08.07)
    Druidenmagie 2 (#1,#2,#3) by Freeze (30.08.07)
    Druidenmagie 3 (#1,#2,#3,#4) by Freeze (17.11.07)
    Druidenmagie 4 (#0,#1,#2,#3,#4,#5,#6, Bestätigung) by Freeze (03.07.2008)
    Meistermagie 2 (#1) by Ornlu (19.12.08)


    [Bild: g3-talente-magie-03.jpg] Stabkampf - Ornlu ist ein sehr versierter und erfahrener Stabkämpfer, der diese Kunst gar selbst anderen unterweist. Viele neigen dazu Ornlu hierbei zu unterschätzen, erleben jedoch kurzerhand dann ihr blaues Wunder. Ornlu beherrscht unterschiedliche Formen des Stabkampfes und kombiniert sie mit dem waffenlosen Nahkampf, wie kein anderer sonst, dem er bisher gegenüberstand. So hat er nahezu für jede Lage, die passende Antwort parat. Doch nennt er sich nicht Meister, sondern verfolgt sein Ziel ein Stabkampfguru zu sein weiterhin.

    Stabkampf 1 (#1,#2) by Jimney (20.09.07)
    Stabkampf 2 (#1,#2,#3) by Jimney (07.10.07)



    [Bild: g3-talente-sonstige-01.jpg] Akrobatik - In der Lehre bei Lobedan konnte Ornlu eine Menge über seinen Körper lernen und diesen stählern. Er verfügt über eine sehr gute Beweglichkeit die ihm vor allem beim Stabkampf von großem Nutzen ist. Jedoch beherrscht er noch nicht all die Tricks wie Saltos, Flik-Flaks oder sonstige hochakrobatischen Tricks. Allerdings neigt er auch nicht dazu, diese nicht zu lernen. Mit der Zeit wird er sich so manches noch aneignen.

    Körperbeherrschung 1 by Lobedan (05.12.07)
    Körperbeherrschung 2 (#1,#2) by Lobedan (05.12.07)



    Ornlus Waffen
    Jagdmesser - Das übliche Werkzeug eines Jägers. Unscheinbar, aber von großem Nutzen.

    Assassinischer Dolch - Die Wüste birgt viele Abenteuer. Diesen Dolch aus Damast, behielt Ornlu als Erinnerung an die Rettung von Leyla. Diese wurde von einen Sklavenhändler entführt und kam letztlich durch eine gewagte Rettungsaktion (Bauchtänzerin Ornella) der mitgereisten Sildener frei.

    Runenstab - Dieser Runenstab des alten Waldvolkes, gehörte einst Ornlus Mutter San.
    Runen des alten Waldvolkes verzieren diese mysteriöse Waffe. Aus welchem Material der Stab genau ist, weiß man nicht, doch ist es eindeutig hölzerner Natur. Was daran erstaunlich ist, ist das Ornlu noch nie einen besseren Kampfstab besaß. Von der Flexibilität, über die Handhabung bis zur Härte und Wucht. Welches Mysterium dieser Stab mit sich trägt? Man wird sehen. Bild
    Ornlu trägt den Stab nicht immer bei sich.

    Druidenstab - Der Stab der Ornlu als Druiden auszeichnet, ist auch im Kampf eine gefürchtete Waffe die gut und gerne Orkschädel und Knochen allerlei anderer Gegner zertrümmern kann. Zudem sind die Zeichen des Ulumulus eingearbeitet, womit er selbst von Orks respektiert wird. Stabkeulenähnlich ist er, aus dem schwarzen Holz einer magischen Eiche. Ein blutorangener Kristall ist in diese Waffe eingefasst und ist ein Teil von Ornlu. Magisches Eichenholz erweist sich als nahezu unkaputtbar, besitzt entsprechende Härte und eine gewisse Elastizität. Bild
    Ornlu trägt den Stab meist bei sich.

    Bogen - Ornlu führt ein älteres Modell eines Waldläuferbogens. Kein Superbogen, aber mehr als ausreichend für die Jagd und zur Unterstützung anderer Schützen, wenn es im Wald gegen Feinde geht.



    Vorgeschichte
    Ornlu wurde von einem Jäger in einer Wolfshöhle in den Wäldern Monteras gefunden. Das Rudel bei dem er offenbar aufwuchs, wurde abgeschlachtet und so kam es dazu, dass der Wolfsjunge bei einen Jäger, der ein Einsiedlerdasein lebte, unterkam.
    Die erste Zeit war schlimm, da Ornlu, so wurde er dann vom Jäger getauft, so ein richtig wilder Wildfang war, der lieber ausbüchste und wie ein Tier jagte, anstatt 'normal' zu leben. Mit den Jahren jedoch wurde der Jäger wie ein Vater und ein neues Rudel für Ornlu. Ornlu selbst erlernte die Jagdkunst, wurde jedoch von seinen Ziehvater der Zivilisation enthalten. Eines Tages jedoch, als Ornlu alt genug war, durfte er zum ersten Mal mit in die Stadt, zu Menschen und Orks. Kaum sah er die Vorzüge der Zivilisation, wurde er prompt mit den Schattenseiten konfrontiert. Ein Streit, eine falsche Handlung und schon sollte er den Tod in einen Kampf finden. Doch Glück im Unglück, gab es einen Rebellenangriff und Ornlu sowie seinem Ziehvater gelang die Flucht mit einem Batzen Gold dazu. In der Nacht stürmten dann Rebellen die Jägerhütte und ermordeten den Jäger für einen Sack Hafer. Ornlu bekam alles aus einem Versteck mit und wollte sich rächen. Doch anstatt am nächsten Morgen die 'Jagd' zu beginnen, kamen Orks und versklavten den Jüngling. Zwei Jahre war er auf einen Bauernhof. Die Menschen mieden ihm, wegen seiner Art und er selbst hasste sie, weil sie so waren wie sie waren. Als dann eines Tages Rebellen den Hof überfielen und die Sklaven befreiten, versteckte sich Ornlu mitsamt seiner Hündin. Er erblickte die Rebellen von vor zwei Jahren und nahm blutige Rache für den Mord an seinen Ziehvater. Nicht lange und Ornlu kehrte zurück in den Wald, wo er einst aufwuchs. dort nahm er Abschied von seiner Vergangenheit und schritt gemeinsam mit seiner Hündin in eine neue, ungewisse Zukunft....


    Ornlus Notizen danach

    Wie es mit Ornlu weiter ging, seine Geschichte. Die alte Geschichte seiner Sippe und die jüngere Geschichte. Nachzulesen hier.

    Fakten über die Wolfsippe

    Mitglieder: Ornlu, Bogir, (Lupin), Iun, Okam, Vigo
    Schutzgeist: Der Hetzer - Ein mythisches Wolfswesen, das in unterschiedlichen Wolfsgestalten einem begegnet.
    Schutztiere: Alle wolfsähnlichen Tiere
    Items: Druidenstein des Wolfes
    Eigenschaften: Pakt mit den Wölfen - Es ist nichts davon bekannt, das jemals ein Wolf oder ein ähnliches Tier ein Sippenmitglied der Wolfssippe anfiel. Umgekehrt scheinen andere Tiergruppen wie Raubkatzen mit den Wolfssipplern ihre Probleme zu haben. Tierisch/wölfisch/düster wirkende Augen. Bringen dem Hetzer in geheimen Ritualen Tieropfer, von Tieren die sie gejagt und im Nahkampf besiegt haben.
    Erkennungszeichen: Rote Tätowierungen im Gesicht.


    Begegnung mit den Geistern der Sippe zu Samhain.
    Die sildener Wahrheit über Ornlus Sippe.
    Der Druide Bogir - über Ornlus Bestimmung, die Sippe des Lykan und den Hetzer. (#1,#2,#3,#4)


    Druidenprüfung - Des Hetzers Blut

    Prolog: #1,#2,#3,#4,#5,#6,#7
    Vor dem Rat: #8
    Das besiegen des Fluches: #9

    Der Druide Runak: Prüfung in der Druidengrotte:#10,#11,#12,#13,#14,#15,#16,#17
    Der Druide Torn: Der niedere Pfad: #18,#19,#20
    Der Druide Porgan: Der hohe Pfad: #21,#22
    Prüfung und Entscheidung am Berg der Druiden: #23,#24,#25
    Druidenweihe: #26

    Der Mond im Zeichen des Wolfes - Die große Jagd nach dem Hetzer
    Prolog: #1, #2,#3
    Feindkontakt?: #4 bis #10
    (Griffin und Dekker involviert)
    Die große Jagd(Nordmar): #11,#12,#13,#14,#15,#16,#17
    Die große Jagd(Myrtana): #18,#19,#20,#21,#22
    Bogirs Schuld und Ornlus Entscheidung: #23
    Das Ritual - Ornlu der Hetzer: #24
    Ein Blick in die Zukunft: #25


    Andere über Ornlu
    [SIZE=1] [COLOR=White]

    Zitat Zitat von Suzuran Beitrag anzeigen
    Wärmend und leicht lag sein Mantel an ihrem Körper, duftete nach ihm. Nach Ornlu, der wie die pure Natur roch, wie Silden im Sommer und im Winter. Wie ein Druide, der sein Leben im Wald verbrachte, der durch Felder von Wildblumen wanderte und mit alle dem verbunden war, wie Mann und Frau.
    Zitat Zitat von melford Beitrag anzeigen
    Dieser Ornlu war schon ein seltsamer Kerl, aber in gewisser weise sympathisch. "...der Wald lebt und beobachtet uns..." hatte der Jäger gesagt, was Melford sehr amüsant fand,....
    Zitat Zitat von Ryu Hayabusa Beitrag anzeigen
    Th.war wie immer bei der Sache und hörte seinem Meister so gut er nur konnte zu, während Ornlu... Naja Ornlu... Also Ornlu grinste wieder wie ein breiter, mit Bier abgefüllter Schattenläufer, der zuviel Sumpfkraut geraucht hatte, kurz: Er hatte ein Grinsen aufgesetzt, dass wohl auf einen gedanklichen Höhenflug hinwies. -Na dir geb ich...- dachte Ryu, klammerte seinen Arm um den Kopf seines Schülers und rubbelte ihm mit der Faust darauf herum.
    Zitat Zitat von Leyla Beitrag anzeigen
    Dieser Ornlu war wirklich seltsam, dachte sie, aber irgendwie auch wieder witzig.

    Kurz bevor sie die Brücke im Osten Sildens erreichten, sagte die Frau: "Das war einer der schönsten Abende, die ich hier in Silden erlebt habe. Ich hoffe, das war nicht das letzte Mal, dass wir uns getroffen haben. Auch Kira bekam noch eine letzte Streicheleinheit, dann drehte sich Leyla wortlos von Ornlu weg und lief davon. Sie hatte noch ein paar unausgesprochene Gedanken von diesem Abend, die sie lieber für sich behalten wollte und erst recht nicht verwirklichen wollte, noch nicht. Eines Tages würde sich aber auch das ändern.
    Zitat Zitat von Freeze Beitrag anzeigen
    "Scarlett? Hexe? Lichter? Feuer? Goblinritual? Hat der Typ einen an der Waffel?", dachte sich der Lehrmeister.
    "Für mich klingt das so, als hättest du entweder etwas zu tief ins Glas geschaut oder du hast dir zu viel Sumpfkraut reingepfiffen, mein Junge.",
    Zitat Zitat von Griffin Beitrag anzeigen
    Diese Gestalt übertraf die wildesten und abenteuerlichsten Bilder, die Griffins Hirn von sich gegeben hatte. Dieses Biest war... die Personifikation alles Wölfischem. diese Bestie... war Ornlu!
    Zitat Zitat von Vareesa Beitrag anzeigen
    Es waren wohl doch Faultiere, die ihn aufgezogen hatten...

    Streng geheime Infos für Leute die dne ganzen VP gelesen haben: Ornlu ist der wahre Vater von Anirons Kindern!!1!


    Regeln etc. durchgelesen

    zugelassen
    Geändert von Ornlu (24.09.2023 um 08:21 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Veteran Avatar von Onyx
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
    Onyx ist offline

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    Name:[Bild: PeAwflow_vp.png]
    Onyx

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    aktuell um die 40

    Aussehen:
    Gestalt ähnlich diesem Bild.
    Nur trägt er mittlerweile einen Bart, der mal dichter und mal gestutzter ist. Ansonsten ist Onyx offensichtlich seiner Abstammung nach einer der schwarzen Krieger der südlichen Inseln. So wie die wohlbekannten Gorn oder Thorus und entsprechend erscheint er recht groß und imposant. Manche würden sagen er ist um die zwei Meter groß und hat einen starken Körper der von einem Leben in der Wildnis und als meisterhafter Schütze geprägt ist.
    Durch den Geist des Waldes und seine Bindung zur Pflanzenwelt haben sich manche Dinge an seinem Aussehen geändert wie ein grüner Schimmer in den dunklen Augen, ein leichter Grünstich in seinem pechschwarzen Haar oder dunkelgrüne Venen auf seiner dunklen Haut. Je nach Vergiftung zeigen sich diese Merkmale deutlicher.

    Optik wenn der GDW aktiv ist und die Vergiftung...

    Niedrig: Dezenter grüner Schimmer in den Augen.
    Mittel: Deutlicher grüner, aufflackernder Schimmer in den Augen.
    Hoch: Fast schon magisch grün leuchtendes linkes Augen. Rechtes Auge wie bei Mittel. Hervor tretende grüne Venen im Gesicht und Körper. Blasse und fast gräuliche Gesichtsfarbe.


    Waffe:
    Einen starken Bogen, ein simpler Langdolch

    Skills(7/12):

    [Bild: g3-talente-jagd-08.jpg]Jäger




    [Bild: g3-magie-beschwoerung-01.jpg]Tieremphatie





    [Bild: g3-magie-wandlung-01.jpg]Tiergefährte 2 (klick) (Onyx' Adler: Adler)




    [Bild: g3-talente-jagd-02.jpg]Bogen 2(#1,#2,#3 - Bestätigung)






    [Bild: g3-talente-jagd-03.jpg]Meisterschütze 1 #1



    Kleidung:
    Sein Oberkörper wird von einen dickeren, schmutzig-grauen Gambeson mit Kapuze verdeckt. Eine schwere braun-graue Lederhose, getragen von einen dicken Gürtel, ein paar gute Waldläuferrstiefel aus dunklen Snapperleder, sowie ein grüner Mantel bilden den Rest seiner Kleidung. Dazu trägt er noch typische Waldläufer- und Jägerausrüstung bei sich, wie Köcher, zwei größere Gürteltaschen mit allerhand Zeugs drin, sowie einen Rucksack. Man kann sich ja nicht die ganze Ausrüstung ausn Arsch ziehen

    Eigenschaften:
    positiv: loyal, guter Koch in der Wildnis, fairer als viele andere
    neutral: Einschüchternd; spricht varantisch; sonst eher gebrochen; grimmig; schätzt die Ruhe
    negativ: Sehr Gewalttätig, wenn er provoziert wird

    Vorgeschichte:

    Onyx war früher ein Bandit auf Khorinis. Was früher war wusste er nicht mehr so ganz, nur das er mit seinen Bruder Anjun von Sklavenhändlern verkauft wurde und ihre fremde Sprache, das einzige war was sie sich beibehielten. Er lebte für Gold und genoss den rauen Alltag in seiner Banditenbande. Mal war er hier mal war er dort und raubte Händler aus. Er war kein kämpfender Gott, aber dafür hatte er Kraft und ein Knüppel reichte meist, um einen Händler auszuschalten. Für den Rest waren seine Banditenfreunde zuständig, er war derjenige der immer alles herumschleppte und seinen Boss, sehr loyal gegenüberstand. Selbst als er gefasst und gefoltert wurde. Der stille, schwarz Hüne erduldete die Methoden der Folterknechte, begann irgendwann laut zu lachen und hörte nicht auf bis er in die Barriere geworfen wurde. Dann hörte er wieder auf und konnte sich sicher sein niemanden verpfiffen zu haben. Dort gehörte er dem Neuen Lager an und lernte das schürfen, als Bergmann. Er war wie dazu gemacht. Kräftig und meist den richtigen Riecher für eine Erzader. Sein Alltag bestand aus arbeiten, in Silas Kneipe sitzen und grimmig drein schauen. Viele Freunde hatte er nicht und die Angst vor großen, schwarzen Männern mit grimmigen Blick, schreckte genug ab um auch in Ruhe gelassen zu werden. Als die Barriere dann eines Tages in sich fiel, war er einer der ersten die sich aus den Mienental machten und auch einer der ersten die wieder eingefangen wurden. Nicht das er sich dumm anstellte, nur war er etwas ungeschickt als ihm eine Stadtwache anrempelte und seine Faust irgendwie an das Gesicht dieses Kerls kam. Er landete wieder im Gefängnis und durfte sehen und spüren, das sich nichts geändert hatte. Nach langer Zeit im Kerker kam er endlich als freier Mann heraus. Er begann als Schürfer zu arbeiten und verdiente sich nebenher noch durch ein paar ‚besondere Aufträge’ etwas zu. Sein Plan sah vor Khorinis zu verlassen, denn er hatte erfahren, dass sein Bruder Anjun die Banditenbande, in der sie einst waren, ebenso verlassen hatte. In Richtung Festland brach er mit einen andere Mann auf, der ihm Geschichten über das Geheimnis des Stahls erzählt hatte. Von der restlichen Bande wusste Onyx nichts ausser dass sie noch existierten und noch mächtiger geworden waren. Er hätte bestimmt zu ihnen zurückkehren können, aber zuerst wollte er nach Anjun suchen - irgendwo auf dem Festland.

    zugelassen
    Geändert von Onyx (08.02.2024 um 08:00 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Vareesa
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
    Vareesa ist offline


    Name: Vareesa Ciales

    Rasse: Mensch

    Alter: In ihren Dreißigern

    Beruf: Jägerin, Bognerin



    Charakterzüge


    [Bild: Blue_Eyes_Green_Hair_4.png]"Was soll die Kapuze!?" wird wohl das einzige sein, was man sich denkt, sollte man Vareesa einmal bemerken. Bemerken gerade deshalb, weil sie auf den ersten Blick nichts ungewöhnliches hergibt. Die Körpergröße von mittlerer Statur. Der Körper nicht gerade zerbrechlich und zierlich wie bei einer Adligen, aber dennoch an den richtigen Stellen weiblich. Eben eine natürliche Frau, die weder hässlich noch so übertrieben hübsch ist, dass sie allen Männern die Hose zum Platzen bringen würde. Einzig auffallend sind genau zwei Dinge an Vareesa: Zum einen die vielen Narben auf ihrer rechten Schulter und zum anderen die faszinierend, tiefblauen Augen dieser Frau. Als blicke man in die tiefen des Ozeans. Betont werden diese dann noch weiter durch den Kontrast, den die rot-braunen, schulterlangen Haaren, das blasse Gesicht und die, vom Wetter abhängig, mal mehr und mal weniger roten Wangen erzeugen. In diesem Zusammenspiel wirkt Vareesa recht verletzlich, teils übermäßig traurig. Und diese Annahme ist vielleicht nicht ganz so falsch, wie man denken mag.

    Meist gedankenversunken und geistesabwesend ist die Bognerin, wenn sie in den Tag hineinträumt oder sich ihrer Arbeit widmet. Ständig in Erinnerungen, Befürchtungen für die Zukunft oder Ängsten, mit denen sie versucht sich auseinander zu setzen. Oftmals vergeblich. Nur in den seltensten Fällen schafft sie es wirklich, über ihren Schatten zu springen. Und dann auch nur gefolgt von vielen Gedankengängen. Dieses mangelnde Selbstvertrauen und die labile Psyche, durch die sie auch das ein oder andere mal Tränen vergießt stammt wohl von den seelischen Schäden, für die die Ereignisse ihrer Vergangenheit dereinst gesorgt haben.

    Allem voran dem männlichen Geschlecht gegenüber ist sie äußerst misstrauisch. Es gibt keinen Mann, in dem sie nicht einen potentiellen, lüsternen Mistkerl sieht, dem es nur um seine Vorteile geht.

    Doch dort, wo Vareesa unsicher, labil und ängstlich wirkt, schläft auch eine andere Seite in ihr. Eine Löwin, die nur darauf wartet zu brüllen. Denn einmal in Rage, Wut und Hysterie verfallen schreit, brüllt und prügelt sie sich sogar, wenn man es zu weit mit ihr treibt. Dabei fallen nicht selten Schimpfwörter, die man wohl selbst im heruntergekommensten Hafenviertel verbieten würde.

    Bei dem Thema "Religion" ist bei Vareesa nicht viel hängen geblieben. Zwar predigte ihre Mutter immer wieder von Innos' Gnade, doch wenn man im Hafenviertel aufwuchs ließ sich davon nicht wirklich viel sehen. Und solange diese Gnade es nicht schaffte, ihren Magen zu füllen, so interessierten sie die Götter ebenso wenig.




    Skills:
    [Bild: bogen_icon_neu.jpg]-Bogen 1,2 (by Yngvar)
    B
    ogenschießen - Eine Fähigkeit, die Vareesa nach Ihrer Ankunft in Silden schnell gelernt hatte. Nützlich wollte sich die werdende Jägerin machen und sich mit der Kunst des Bogenschießens auch Ihre Arbeit erleichtern. Zwar ist Sie keine Meisterschützin wie die Waldläufer, doch kann man mit Fug und Recht behaupten, dass sie ihr Ziel eher selten verfehlt. Auf jeden Fall ist sie mit der Waffe ein ernstzunehmender Gegner, wenn es hart auf hart kommen sollte. Auch durch das Fertigen der Bögen für die Schützen des Waldvolkes hat sie sich einiges an Wissen angeeignet, welche Beschaffenheit Bögen besitzen müssen. Und natürlich wollen neue Modelle und frisch gefertigte Bögen auch ausprobiert werden. Somit ist sie stets in Übung, diese Waffen zu verwenden.

    [Bild: hunter_icon.gif]-Bognerin (By Bospa - NPC)
    Bogenbau -
    Nachdem Vareesa feststellen musste, dass die Zeit, bis sie zu einer tadellosen Jägerin werden würde, noch lange währen würde, beschloss sie, ein weiteres Handwerk zu erlernen. Und zwar das des Bogners. Unter den strengen Augen der sonst eher schüchternen Bospa, der Bognerin Sildens lernte Vareesa mit der Zeit immer mehr über das Herstellen der, überall in Myrtana gepriesenen Waldläuferbögen. Zwar steht sie noch eher am Anfang ihrer Karriere, doch ist die Übung schon da. Die ersten, qualitativ recht gelungenen Bögen waren somit nur noch eine Frage der Zeit.


    [Bild: Druide_icon.jpg]-Magie 1 (by Ornlu)
    Magie - Vareesa kam mehr oder minder durch einen blöden Zufall in Berührung mit der Magie. Seitdem fließt das Gift der Schlangenherrin Ningishzida durch ihre Adern, welches ihr die Gabe zur Magie eröffnet, sie aber gleichzeitig versklavt und, so der Wille der Schlangenfürstin jederzeit ums Leben bringen kann. Im momentanen Stadium ist Vareesa in der Lage ihre Magie freizusetzen. Dies spiegelt sich in spektralen Schlangen, die sich um ihre Arme schlängeln wieder.


    Wie Vareesa ihre Verbindung zur Magie fand: 1, 2, 3
    Vorhandene Sprüche (OT) : Licht, Tierzunge, Licht und Schatten
    Vorhandene Sprüche (RPG) : Licht, Tierzunge, Licht und Schatten



    Waffen:
    -Jagdbogen in durchschnittlicher Qualität
    -Einfacher Jagddolch
    -Ryu's Jagddolch


    Garderobe:
    -Folgt noch!


    Vorgeschichte:
    Vareesa Ciales war noch sehr jung, als sie in Vengard in die Prostitution getrieben wurde. Der Vater ein Säufer und Schläger, die Mutter eine Hure im Hafenviertel. So war es schon früh klar, dass sie mit ihrer Mutter den Suff ihres Vaters zu unterstützen hatte. Mit 16 Jahren schon, war das Mädchen eines der teuersten im hiesigen Bordell.

    Die Flucht...

    Die Männer kamen wieder und wieder. Wie jeden Tag. Neun Jahre lang hatte Vareesa sich und ihre Unschuld immer mehr verkauft. Und wofür? Für ihren missratenen Vater, der sich ins Krankenbett gesoffen und ihre Mutter jeden Tag aufs Neue geprügelt hatte, bis sie schließlich auf das rechte Auge blind und auf das linke Bein lahm war. Das Mädchen, das bereits so früh zu einer Frau werden musste hasste diesen Mann auf den Tod und noch darüber hinaus. Sie wollte endlich weg aus dieser Misere. Weg aus dieser Stadt, in der ihr schon soviel widerfahren war. Ihr ganzes Leben lang hatte sie davon geträumt. Geträumt davon, frei zu sein. In der Natur zu leben und ihre eigene Herrin zu sein. Ungebunden der Freier und ihrer ach so geliebten Familie.

    Und schließlich kam er herein in die dunkle Kammer. Er hustete laut und keuchte ab und an. Sie kannte diese Geräusche. Zu oft hatte sie sie in den letzten Wochen zuhause gehört. Aber war er es? Die junge Frau, sonst immer so tapfer bekam es mit der Angst zu tun. Die Schritte kamen näher und ins Licht trat wirklich er. Ihr eigener Vater, dessen Blick das verriet, was der aller Männer aussagte, die diesen Ort betraten: Er wollte sie. Sie und keine andere. Das verriet sein gieriger Blick, während er immer näher kam.

    "Du bist schuld! Seit du auf der Welt warst, waren wir verflucht! Deinetwegen ist mein Weib heute gestorben! Du trägst die Schuld! Und nun, da sie nicht mehr ist... Wirst du ihren Platz einnehmen! Komm, meine Kleine..."

    Er hatte nun also endgültig den Verstand verloren. Und wenn er die Wahrheit sprach, weilte ihre Mutter nicht mehr unter den Lebenden... Immer mehr Angst machte sich in der völlig aufgelösten Frau breit...
    zugelassen

    ~Momentan in Bearbeitung~
    Geändert von Vareesa (08.03.2024 um 18:03 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Burgherrin Avatar von Freiya
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
    Freiya ist offline

    Name: Freiya

    Weitere Namen: Die Rote Snapperin

    Alter: bei Eintritt: 17, inzwischen 30 (holy!)

    Rüstung/Waffe: keine Rüstung, ein Schwert, ein Bogen

    Beruf: Jägerin

    Rang: Waldläuferin

    Aussehen:
    Freiya hat langes, rotblondes Haar, welches in sanften Wellen ihren Rücken herabfällt. Ihre Augenfarbe ist Grün.
    Sie ist nicht besonders groß, aber auch nicht sehr klein. Ihre Statur ist normal schlank, ihr Körper ist an nichtsichtbaren Stellen mit alten Narben bedeckt.
    Ihre Bewegungen sind leise und fließend aber selbstbewusst geworden. Aus dem dünnen, blassen, geschlagenen, scheuen Mädchen ist eine reife Frau geworden.
    Von ihrem Meister Hiroga hat sie ein rot-weißes Leinenkleid geschenkt bekommen, welches sie jedoch nicht immer trägt. (Das Kleid befindet sich im Moment nicht in ihrem Besitz, es ist in Thorniara). Eine Zeitlang war sie in einer dunklen Leinenhose, dunklen Reitstiefeln, einer hellen Bluse und einem dunkelbraunen Mieder anzutreffen. Diese Sachen gehörten einst ihrer Mutter.
    Nun trägt Freiya meistens die Farben des Waldes und die Kleidung, die es als Jägerin in den Sümpfen braucht.

    Kishas wortgewandte Beschreibung von Freiyas Haar:
    "Dein Haar - es ist ganz rot! Wie der Po eines Drill in der Paarungszeit! Wie die Lava an den Hängen des Gatangwe! Wie das Feuer im Herzen des Dorfes! Ist es echt?"
    Kisha strich ihr mit der Hand durch das zurückgebundene Haar.
    "Es ist so weich und strahlend!"
    Ryu Hayabusas Gedanken über Freiyas Augen:
    Und tiefe, unergründliche Augen. Als blickte man durch den Lichtschein einer Lichtung in die mysteriösen Tiefen eines starken, gesunden Waldes.


    Eigenschaften:[Bild: jFreiya_Waldl_uferin___Kopie.jpg]
    Sie war einst Fremden gegenüber scheu, wirkte schwach und hatte wenig Selbstwertgefühl. Dies änderte sich einerseits durch ihre Zeit bei den Innoslern und besonders durch ihre Beziehung zu Hiroga, sowie anderseits durch ihren Aufenthalt beim Volk in Schwarzwasser und Tooshoo. Sie ist allerdings immer noch von eher stiller Natur und spricht nicht viel, obwohl sie gelernt hat, dass sie auch laut und zwanglos sein kann.
    Sie arbeitet hart und ist wissbegierig. Ihren Freunden und der Gemeinschaft ist sie treu ergeben. Wo früher Scheu und Ängstlichkeit herrschte, hat nun ein gesundes Selbstbewusstsein den Platz eingenommen. Sie begegnet Menschen auf gleicher Augenhöhe, statt beschämt den Boden anzustarren. Für ihre ruhige und ausgleichende Art wird sie sehr geschätzt. In der Gemeinschaft der Jäger ist sie sehr gern gesehen.


    Sonstiges in ihrem Besitz:
    Sie trägt eine silberne Haarspange in Form eines Schmetterlinges. Das ist das Erbe ihrer Mutter.

    Fähigkeiten:
    Jägerin
    Einhand 2 (bei Hiroga)
    Bogen 1 (bei Onyx)


    Vorgeschichte:
    Freiya ist die Tochter eines Bergmannes, lebt aber inzwischen als Mündel bei einem Schneider in Vengard. Ihre Mutter arbeitete als Gesellin bei einem Schmied, starb aber an einer Blutvergiftung, als Freiya gerade zehn Jahre alt war. Ihr Vater musste sich und seine Tochter von nun an von seinem mickrigen Einkommen ernähren. Doch auch er starb, die bei Bergmännern so typische Staublunge machte Freiya mit 14 zur Vollwaisen. Ein Schneider namens Berlewin und seine Frau nahmen Freiya gezwungenermaßen bei sich auf. War das Leben der jungen Frau vorher hart und entbehrungsreich gewesen, so war es nun die Strafe der Götter persönlich. Das Schneiderehepaar nutzt die Hilflosigkeit des jungen Mädchens aus, sie ist die Erste, die morgens das Feuer schürt und abends die Letzte, die sich zum Schlafen niederlegt. Da es kein Bett für sie gibt, schläft sie in der Schneiderstube unter dem großen Tisch auf einem Strohsack. Freiya bemüht sich und verrichtet ihre Arbeiten gewissenhaft, doch zum Schneidern hat sie kein Talent, was ihr von Berlewin immer wieder Prügel einbringt. Überhaupt ist ihr Dasein ein großes Ärgernis für den Schneider und seine Frau, was ihr nur noch mehr Schläge einbringt.

    Doch schon bald wird sich der Wind des Schicksals drehen und der jungen Frau nicht länger kalt ins Gesicht blasen. Dann wird sie Rückenwind für Vorhaben bekommen, die ihre tief verborgenen Eigenschaften zu Tage befördern werden und Freiya über sich hinauswachsen lassen.


    [Bild: Avatar_ZA.jpg]Ein neues Leben
    Freiyas Leben änderte sich fast schlagartig, als man sie in die Dienste des Königs und des Heeres stellte. Zunächst galt es für sie, beim Bäcker Jenzin die Soldaten zu verköstigen. Zum Leidwesen der Männer war sie nur eine kurze Zeit bei dem gutmütigen Bäcker und seiner Frau. Es ergab sich aus einem höchst merkwürdigem Geschehen, dass ein Mann namens Ratholis sie aus Dank zwangsrekrutierte. Die junge Frau wurde schließlich Gehilfin eines alten Schmiedes, doch auch hier war sie nicht lang.
    Eines Nachts traf sie auf Hiroga, der ihr anbot in seinen Dienst zu treten. Er hatte wohl einen Gehilfen gesucht, der sich um kleinere Arbeiten kümmerte, für die ihm der Nerv fehlten. Das war der Beginn einer grundlegenden Veränderung.
    Freiya erfuhr etwas, dass sie schon fast vergessen hatte: Freundlichkeit. Sie lernte schnell und gab sich Mühe, alle Aufgaben zu seiner Zufriedenheit zu erledigen. Es kam, dass die beiden viel über Innos und das Schicksal sprachen, durch die Worte des Ritters gelang es Freiya immer mehr, an sich und ihre Fähigkeiten zu glauben.
    Es entwickelte sich aber noch viel mehr zwischen den beiden ...

    Doch Krieg überrollte das Land und machte vor dem vorhersehbar kurz anhaltenden Glück der beiden nicht Halt. Das Versprechen dem Ritter gegenüber, auf sich aufzupassen, brach sie noch in der gleichen Nacht, indem sie dem Heer folgte.
    Doch der Krieg hinterließ tiefe Narben in Freiyas Seele, nicht nur das grausame Geschehen während sie im Lazarett aushalf, auch der Verdacht, Hiroga sei gefallen, erweckte in ihr Abgründe, von dessen Existenz sie nie wusste.
    Erst nachdem das Heer wieder sicher nach Vengard zurück gekehrt war und Hiroga ein Gottesurteil für sich gewinnen konnte, konnte das junge Mädchen sich von den Schrecken des Krieges erholen. Sie lernte den Schwertkampf, zog wieder mit dem Heer in die Welt hinaus und kam schließlich nach Argaan.
    In Thorniara aber kam sie sich zunächst wertlos vor. Gemeinsam mit Hiroga zogen sie ein wenig über die Insel, dabei kam es in der Nähe von Setarrif zu einem Zwischenfall, bei dem Freiya eine Fehlgeburt erlitt. Gemeinsam gingen die beiden wieder nach Thorniara zurück, Freiya trat nun der Stadtwache bei und verdiente als Wachsoldatin ihr Geld.

    Ein Auftrag von Lord Hagen sollte die Rothaarige mit einem Soldaten namens Willbor nach Quasar, die Stadt in Gorthar bringen, wo sie zunächst auf Medin und eine mysteriöse rothaarige Setarriferin traf und wo Jun sie mit ihrer Botschaft ablehnte. Ein wenig geknickt kehrten die beiden nach Argaan zurück, mussten aber vor Stewark an Land gehen. Es ging für die beiden ins Bluttal, wo sie auf die Ihren trafen, nachdem die Burg am Silbersee wieder in die Hand der Feinde gefallen war.
    Ein brutaler Angriff einiger Setarrifer konnte abgewehrt werden, doch bei einem weiteren Angriff eines unbekannten Feindes wurde Freiya niedergeschlagen. Sie erwachte eigentlich als Gefangene eines Waldvolkes, doch eine Gehirnerschütterung und ein partieller Gedächnisverlust veranlassten Freiya - auch durch Fehlinformation - zu glauben, sie sei als Spionin bei den Innoslern gewesen und gehöre zum Volk, das in Schwarzwasser lebt. Sie arbeitete eine kurze Zeit als Tagelöhnerin auf einem Bauernhof, dort wurde sie von Goblins überfallen, entführt und als Königin angebetet. Eine Bande Jäger tötete die Goblins schließlich und befreite Freiya, die jedoch mit Goblinbeeren vergiftet wurde. Man brachte sie schließlich nach Tooshoo, um sie zu heilen.

    Beim Waldvolk
    Freiya erholte sich und lebte für eine Weile in Tooshoo. Sie half Mama Hooqua in der Sumpflilie und lernte bei Onyx das Bogenschießen. Die Legende der Roten Snapperin, die zurück gekehrt sei, machte die Runde. Doch Freiya, deren Erinnerungen langsam zurückkehrten, konnte nicht länger in Tooshoo bleiben und zog mit dem Zigeuner Saltim und einigen anderen Spielleuten durch den Orkwald, wo sie auf Ferox und Drakk trafen, sie aber bei einem Zusammenstoß mit Orks verloren, nach Stewark.
    Freiya blieb für eine Weile bei den Spielleuten, doch nach einem Zerwürfnis mit Saltim verließ sie Stewark und kehrte ins Bluttal zurück. Fortan lebte sie im Fort bei den Jägern und Waldläufern, wo sie sich abermals nützlich machte und vieles von den Menschen dort lernte. Ihre Erinnerungen waren nach wie vor lückenhaft, an Hiroga konnte sie sich nur schemenhaft erinnern und wusste nicht mehr, wer er war und was er für sie bedeutete. Trotzdem war sie glücklich in der Natur, dem einfachen Leben und ihren neugewonnenen Verbündeten unter den Jägern.

    Doch langsam drängen die Erinnerungen an den mysteriösen Schwarzhaarigen, der sie regelmäßig in ihren Träumen besucht, sich zurück in ihr Bewusstsein. Freiya begibt sich auf die Reise. Nach dem fremden Mann, der doch eigentlich gar nicht so fremd war. Und nach sich selbst.


    zugelassen
    Geändert von Freiya (17.09.2023 um 15:31 Uhr)

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    Baumkuschler Avatar von Andrahir
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
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    Name: Andrahir
    Alter: 23 (19, als er den ersten Schritt vor die Stadtmauern Thorniaras setzte)
    Rüstung: eine aufwendig verarbeitete Lederrüstung, hergestellt von Myra. Einige Taschen für Kräuter und kleine Werkzeuge sind angenäht. Wie für die Schneiderin typisch unterscheidet die Rüstung sich optisch stark von anderen und hat auffällige Schnitte und extravagant angelegte Nähte. Schnallen am Rücken vereinfachen die Befestigung von Waffen. Das Futter lässt sich in warmen Jahreszeiten herausnehmen, wobei zuziehbare Schnüre dafür sorgen, dass die Rüstung dann noch immer perfekt schützt. Außerhalb von Schwarzwasser wird Andrahir die kostbare Einzelanfertigung nicht mehr missen wollen.
    Waffen:
    Sumpfstahlschwert, mit dem Ryu einst gegen einen Sumpfhai kämpfte, weshalb die Spitze abgebrochen ist. Allerdings wurde sie schräg glatt geschliffen um die Waffe weiterhin gut nutzen zu können.
    Ein Geschenk auf das Andrahir sehr stolz ist.

    Zerbrochen im Kampf mit einer Riesenspinnenkönigin

    Ebenholzbogen, abgeschunden gekauft von Suzuran und aufgearbeitet.
    Ungespannt ist er ungefähr 1,80-1,90 Meter lang und zeichnet sich besonders durch das edle Äußere und sehr hohe Belastbarkeit und Spannkraft aus.

    Eine Mondklinge und ein Tomahawk, von Ryu geschmiedet, da Andrahir Zweitwaffen brauchte für seinen Kampfstil. Beide sind geschmiedet aus Sumpfstahl, wobei der Gelegenheitsmystiker Ryu auf Anteile von Erz bestand, die bei Mondlicht abgebaut werden mussten um dem Namen des schmalen Schwertes gerecht zu werden.
    Das Tomahawk trägt den Namen Bianca... warum auch immer.

    Die Zwillingsklinge vervollständigt die halbe Waffenkammer des Jägers. Kilijan schmiedete zwei dieser Erzwaffen als Preis für die Sieger der Paarduelle beim Setarrifer Turnier, dass Andrahir gemeinsam mit Raad für sich entschied. Da zu diesem Zeitpunkt bereits das Tomahawk und die Mondklinge bei Ryu in Auftrag gegeben worden waren, ist diese excellente Waffe bisher nicht in Gebrauch gewesen.

    Beruf:
    Bogner
    Jagdmeister des Waldvolkes
    [Bild: 6DTWIxdAndra_Neues_Bild___kleiner.JPG]
    Eigenschaften:
    + ausdauernd
    + beweglich / flink
    + geschickt
    + zielstrebig

    - nicht sehr kräftig
    - sarkastisch / vorlaut
    - unerfahren / risikobereit

    Skills: 11/12
    Bogner gelernt bei einem ungenannten Meister und im Selbststudium
    Jagen gelernt bei Leonard (NPC)
    Einhand 2 gelernt bei Ryu Hayabusa

    Der schmale Körper scheint unter der Wucht zu erbeben, wenn der Arm die Klinge durch die Luft fahren und auf die Waffe des Gegners klirren lässt. Obwohl kein Muskelprotz aus dem jungen Mann werden will, lernte er doch den Schwung der Bewegungen zu nutzen und das Schwert effektiv zu nutzen. Der Kampfstil ist geprägt von Geschwindigkeit und einfallsreicher Kombination. Bei kraftvollen Schlägen zieht er das Ausweichen jedoch dem Parieren vor.

    Zweiwaffenkampf 2 gelernt bei Myra

    In Windeseile fliegen die Klingen durch die Luft, bieten weniger Lücken und mehr Varianten des Angriffs. Scheinbar komplett unabhängig von einander bahnen sich die beiden Waffen einen Weg durch die Verteidigung ihrer Gegner und wissen doch genau was die andere tut. Der beidhändige Kampf bietet Andrahir Möglichkeiten im Nahkampf, die dem Burschen wohl niemand zugetraut hätte.

    Bogen 2 gelernt bei Onyx

    Mit dem Bogen in der Hand überkommt den konzentrierten Jäger eine tiefe Ruhe, die ihn in Anspannung hält und genau wissen lässt, wann der Schuss fallen muss, der das Tier erlegen wird. Wenngleich die allermeisten den jungen Mann wohl als guten Schützen bezeichnen würden, so hat doch sein Weg mit dieser Waffe erst begonnen...

    Meisterschütze 2 gelernt bei, mit und von Ricklen (NPC), Onyx, Thorwyn, der Erfahrung und der Natur.

    Nicht nur Übung und Talent, auch der stetige Wille zur Verbesserung, die genaue Kentniss über Materialien und instinktive Reaktionen und der Segen der Natur, den sich der schwarzhaarige erkämpft hatte, führten zur Perfektion im Umgang mit der Schusswaffe. Seine Kenntnisse am Bogen sind schwerlich zu Übertreffen.


    Geist des Waldes 1 - Bürde und Ehre eines Waldläufers

    Die Mutter allen Lebens fordert und gibt. Beides häufig ungefragt. Nach vielen Herausforderungen, in denen Andrahir nicht selten an die Grenzen seiner Kräfte gelangte, gewährte die Natur dem nun erwählten "Hüter des Waldes" einen tieferen Einblick in die Strukturen des Lebens und eröffnete ihm zu den Zugang zu einer neuen Wahrnehmung - einem neuen Sinn - und den Kräften des gedeihenden Umfeldes.
    Ob gewollt oder nicht, Andrahir nimmt die Schwingungen der Lebewesen in seiner Umgebung war und lernt von Zeit zu Zeit besser sie zu verstehen oder zuzuordnen. Außerdem schöpft sein Körper aus der Energie der Pflanzenwelt in direkter Nähe bei großen Anstrengungen und vermag es so große eigene Kräfte zu schonen oder länger aufrecht zu erhalten.


    Aussehen
    Kantige, scharfe Gesichtszüge und dunkle* Augen zieren das Gesicht eines jungen und reifenden Mannes. Sehr dunke, schulterlange Haare, die er meist im Zopf trägt bedecken sein Haupt.
    In Schwarzwasser meist in einfachen dunklen Hosen und einfachem Hemd unterwegs, gesellt sich bei schlechtem Wetter ein Mantel dazu, dem anzusehen ist, dass die Jagd nicht gerade ein Beruf ist, der die Kleidung schont.
    Aus den Zähnen des Wolfes, an dem er gelernt hatte, wie man Tiere ausnimmt hat er sich eine Kette zusammengestellt, die er immer um den Hals trägt. Mit einem Schmunzeln hört er immer wenn er sie ansieht die Worte Leonards:"Das sieht so aus, als hättest du wenigstens ein bisschen was auf dem Kasten... ein wenig... bissig..."

    *Ist es nur Schein und schimmern die Augen des Waldläufers seit einiger Zeit plötzlich dunkelgrün? Nein, nun erscheinen sie braun wie das Laub, das von den Bäumen fällt. Im Winter schier schwarz und leblos. Doch warte auf den Frühling, wenn die neuen Pflanzen keimen und das wache Blattgrün dich plötzlich auch dort anschaut, wo du es nicht erwartet hast.
    Erwähnenswerter Besitz:
    Die Bognerei in Schwarzwasser
    Ein auf seiner ersten Wolfsjagd zerbrochener Wanderstab, den er noch immer verwahrt.

    [Bild: archer2.jpg]Vorgeschichte:
    Prolog
    Als Sohn eines ewig auf Mission befindlichen Paladins und dessen alleinerziehender Frau hatte es Andrahir in Thorniara zu Beginn seiner Jugend nicht leicht gehabt. Der Respekt für ihn unter seinen Altersgenossen im Handwerkerviertel lies stark zu wünschen übrig, was unter anderem an seiner schmalen Gestalt lag, die dem kräftigen Sohn des Schmieds mehr als einmal den Grund dafür gab sich an ihm auszulassen. Doch Andrahir war geschickt und lernte sich durch schnelle Reaktionen zu verteidigen, was die fehlende Kraft zumindest teilweise kompensierte.
    Andrahirs Mutter, die im Palast als Hofdame arbeitete (wo sie auch Andrahirs Vater kennengelernt hatte), hatte wenig Zeit und kümmerte sich wenig um die Beschäftigungen ihres Sohnes. Mit 13 Jahren rutschte Andrahir langsam in die kriminelle Kreise ab, da Hehler auf sein Geschick aufmerksam geworden waren und versuchten ihn davon zu überzeugen dieses zum Stehlen zu nutzen. Als er eben für einen solchen einen Köcher aus dem Lager des örtlichen Bogners entwenden sollte, wurde der Handwerker darauf zufällig aufmerksam und beobachtete genauen Bewegungen mit denen Andrahir kein Geräusch verursachte und bald den Köcher aus einer Vielzahl von Gegenständen entnahm. Nachdem er ihn zur Rede gestellt hatte bot er ihm die Wahl zwischen der Meldung des Vorfalls oder der Lehre beim Bogner.

    So begann Andrahir mit 14 Jahren einen Beruf zu erlernen. Außerdem lehrte der Meister ihn das Lesen, Schreiben, sowie das Rechnen. Nun, fünf Jahre später, hatte der Bogner ihm alles beigebracht was er wusste. Zudem war die Nachricht, dass sein Vater im Kampf gefallen war eingetroffen, was Andrahir aber zumindest seelisch nicht belastete, da er ihn nie gekannt hatte. Nur fiel jetzt noch eine nicht ganz geringfügige finanzielle Unterstützung weg. Das Erbe, die Ausrüstung des Paladin, die ein Vermögen wert war, sollte mit einem Schiff gesandt werden sobald das möglich sei. Allerdings warteten die Hinterbliebenen darauf meist Monate oder gar Jahre. Sein Meister gab Andrahir den Rat sich auf die Reise zu begeben um seine Lehre bei anderen Meistern abzuschließen und überhaupt irgendetwas mit seinem Leben anzufangen. Andrahir war jedoch unentschlossen, was er tun sollte und wohin er gehen sollte, wo er doch noch nie einen Fuß aus der Stadt gesetzt hatte.

    Wie es weiter ging:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    1. Kapitel
    Der Weg des Reisenden führte ihn nach Osten aus der Stadt heraus. Es dauerte kaum einen Tag, da meinte das Schicksal gut mit ihm und er traf Leonard. Einen Jäger, der ihm im folgenden zeigte, wie man Jagdfallen nutzte und Tiere prinzipiell ausnahm. Der Weg führte nach Setarrif, doch verweilen sollte er dort nicht und so wurde er kurzer Hand hinausgeworfen und fand auf seiner weiteren Reise fast sein Ende als Nachtmahl eines Schattenläufers. Doch Das Schicksal meinte es gut mit dem Bognerlehrling und so setzte er seinen Fuß schließlich in den Sumpf und verirrte sich halb in diesem, bis ihn ein merkwürdiger Kerl mit dem Namen 'Sarkany' fand und eine Wurst verlangte um ihn ins Dorf zu führen... oder so ähnlich.
    Andrahir war in Schwarzwasser, einem Ort in dem Freiheits-, Natur- und Sumpfkrautliebende Menschen unterschiedlichster Art lebten. Schnell fasste er Fuß, lernte verschiedne Leute kennen - unter anderem die örtliche Bognerin Vareesa, die ihn unterweisen wollte, wenn er sich nicht zu dumm anstellte - und stellte dabei fest, dass 'Sarkany' eigentlich 'Ryu Hayabusa' hieß und der Hauptmann der örtlichen Wächter war. Der junge Bursche, noch ein unbekannter Neuling, verdiente sich den Respekt des Hauptmannes in dem er einen Wolf allein zur Strecke brachte und wurde somit im Waldvolk als Wächter aufgenommen. Die ersten Schritte waren somit getan.

    2. Kapitel
    Das Leben als Wächter des kleinen Dorfes im Sumpf war nun nicht gerade das Traumleben des jungen Burschen. Auch wenn er ab und an seine Möglichkeiten fand durchaus nützlich seine neue Aufgabe zu erfüllen. Seinen Platz in der kleinen, urigen Gesellschaft verdiente er sich dabei nun immer mehr, auch durch die freiwillige Aufzucht junger Hundewelpen, die als Wachhunde dienen sollten. Hätte er jedoch gewusst, wie lang diese ihn beschäftigen würden, hätte er DIESE Aufgabe vermutlich nicht übernommen...
    Errstmal in den Reihen des Waldvolkes geduldet, machte Andrahir auch zwangsweise Bekanntschaft mit deren Bräuchen. Beim Thing fand er sich selbst plötzlich selbst als Redenschwinger und wenig später in merkwürdig gespaltener Persönlichkeit wieder.
    Mit den Pflichten als Wächter kamen aber auch die Previlegien und Möglichkeiten dieser und der junge Jäger erlernte bei Ryu, das Kämpfen mit dem Schwert. Der Sinn der Übungen erschloss sich dem Jungspund dabei nicht immer schließlich beendete der Hauptmann die Lehre vorerst, als sein Schüler bewies, dass er die Grundlagen beherrschte, aber der Umgang mit der Waffe noch in Fleisch und Blut übergehen musste, bevor die Kampfkunst gemeistert werden könnte. Doch blieb der Zuspruch des Lehrers nicht das einzige Geschenk für die Mühe. Die Waffe, die in Ryus Händen bei der Sumpfhaijagd leicht abgebrochen worden war, fand den Weg in Andrahis Hände. Seitdem führt er sie mit Stolz, da er über ihren Wert, symbolisch, so wie qualitativ, weiß.
    Das Schwert sollte jedoch nicht die einzige Waffe in der Hand des Bogners bleiben. Er war ja schließlich losgezogen einen Beruf zu erlernen. Vorerst bot sich jedoch an überhaupt den Umgang mit dem Bogen zu lernen - dafür brauchte er einen solchen. Die zweite Begegnung mit der Bognerin Suzuran verlief jedoch anders als jede andere. So erhielt er nicht nur einen viel zu billigen Bogen und kostenlose Kekse sondern entdeckte zum ersten Mal die Faszination für eine Frau, wenngleich dieses neue Interesse schwer einzuordnen war...
    Der Beginn der Lehre bei Onyx verlief jedoch anders, als sich Andrahir das vorgestellt hatte, was nicht hieß, dass man bei dem mürrischen Hünen nicht dennoch was lernen konnte - und das tat er dann einfach wobei er sich möglichst selten Gedanken darüber machte, WIE er all dies lernte und was er dafür tat. Allerdings waren dabei schon die ersten Male die Fähigkeiten eines Bogners gefragt und schon bald waren die rudimentären Fähigkeiten eines Schützen unter Beweis gestellt.
    Schließlich verließ man zu zweit den Sumpf um auf einer Jagd die Fähigkeiten des Jägers nochmehr zu erweitern. Zunächst traf man jedoch auf zwielichte Gestalten die eher die Geduld Onyx' erprobten. Zum Jagen kam man jedoch trotzdem noch. Ob nun Scavenger, Truthähne, alternative Jagdmethoden oder Goblinjagd... so ganz normal schien mit Onyx eigentlich nichts zu laufen, doch der Umgang mit dem Bogen seitens Andrahir wurde immer besser. Die gesammelten Erfahrungen ließen sich durch erzählte Jagdgeschichten auch trotz aller Bemühungen nur knapp übertreffen und irgendwann befand man sich auch auf dem Rückweg der abgesehn von einem interessanten Wiedersehen recht unspektakulär ablief.
    Mit der Empfehlung eines Onyx kam man in Schwarzwasser auch weiter. Bartimäus' und Ryus Wort wurde Andrahir zum Jäger befördert. Das musste man begießen und das wiederum führte zu Ereignissen die wohl keiner der drei nächtlichen, heldenhaften Tänzer je vergessen würde. Andrahir war wohl auf dem besten Weg zum durchgeknallten Waldspinner...

    3. Kapitel
    Die eher primitiven Fähigkeiten Andrahirs mit dem Schwert sollten nun weiter entwickelt werden. Ohne Ryu schwer vorstellbar. Allerdings sollte es nicht beim Training in Schwarzwasser bleiben. Der Hauptmann wollte selbst mal wieder die Luft der "Weiten" Argaans schnuppern. Es ging gemeinsam mit Myra, dem nicht gerade auf Anhieb sympathischen weiblichen Anhanf Ryus nach Thorniara. Der Aufenthalt dort jedoch sollte lange währen. Andrahir und Ryu platzten in die Befreiung eines Setarrifer Kämpfers und mussten so auch fliehen, wobei der Pfeil des jungen Schützen einen Banditen tötete, ein Schuldgefühl, dass schnell verdrängt wurde. So gelangte der Bogner zum zweiten Mal in die Stadt Ethorns in der eine neue Sportart entdeckt wurde: Lederball. Doch die Zeit in der Stadt war nach wie vor nicht das gelbe vom Ei. Erstrecht nicht, wenn man kein Geld hatte. So entschied sich ein Jäger... für die Jagd.

    Das eigentliche Ziel des Besuchs in Setarrif - das stärken des Bundes zwischen Wald und Königreich Argaan - rückte wieder stärker in den Fokus als Andrahir mit zwei Muskelpaketen der Akademie Richtung Norden zog um die Bauern davon zu überzeugen, dass sie den Schutz der Stadt brauchten... und nicht den irgendwelcher Banditen. Es kam zum Kampf mit den Gesetzlosen, doch Andrahirs Moral lies ihm keine Wahl, als sich sogleich wieder von Sergio und seinem brutalen Kameraden zu trennen. Gerade rechtzeitig erreichte er so noch eine prachtvolle Kneipenschlägerei. Nach den letzten Erfahrungen war es allerdings eine glückliche Wendung des Geschickes, dass sich die Kämpfer Setarrifs noch von einer anderen Seite zeigten. Oder DER Kämpfer? Gar ein neuer Freund? Der Kampf mit Raad und die dabei währende Diskussion über Machtansprüche und alternative Lebensformen entwickelte sich nämlich zum Höhepunkt des Besuches Setarrifs, aus dem er vieles lernte, so dass der Bursche nun auch gewapnet war für Ryus letzte Prüfung.






    Andere Stimmen über Andrahir:

    Zitat Zitat von Ryu Hayabusa Beitrag anzeigen
    Wenn der irgendwann mal so gut kämpfen können würde, wie er in der Lage war zu rennen und die Dinge mit Humor zu nehmen, konnte aus ihm ja nochmal was werden...
    Zitat Zitat von Onyx Beitrag anzeigen
    Andrahirs Schnauben und Ächzen klang wie ein Esel der zu viele Eselsdamen beglückte und nicht mehr konnte. Onyx bat ihn ruhig zu sein, denn es könnte sonst noch hungrige Jäger anlocken.
    Zitat Zitat von Joe Black Beitrag anzeigen
    Der Tooshooer der vor wenigen Momenten noch mit Black gesprochen hatte, sprang elegant auf ein Fass und spannte seinen Bogen in einer fliessenden perfektionierten Bewegung wie es nur die Bogenschützen Tooshoos zu Stande brachten!
    Fast schon heroisch stob sein Haar durch die Luft, während seine Wolfszahnkette klimperte.
    zugelassen
    Geändert von Andrahir (21.02.2016 um 01:39 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Ferum
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
    Ferum ist offline

    Name

    Ferum

    Alter

    28 (zu Beginn 17)

    Beruf

    Sumpfkrautmischer/Sumpfkrautdealer

    Eigenschaften

    + Nett
    + Hart Arbeitend
    - Abneigung gegen
    die Orks
    -Großer Freund der Sumpkrauts

    Aussehen

    Ferum ist ein durchschnittlich großer Mann mit Kurzen Braunen Haaren, Dunkel Blauen Augen und drei Tage Bart.

    [Bild: ee6rangerKlein.png]


    Vorgeschichte


    Ferum stammte aus Silden, er war der
    einzige Sohn eines Fischers und einer Bauermagd so lernte er schon früh in
    seiner Kindheit was Arbeit ist, da er oft mit anpacken musste. Doch war das noch
    der leichte Teil in seinem Leben, irgendwann fielen die Horden der Orks über
    Myrtana und so auch in Silden ein. Seine Eltern starben dabei und somit war er
    zum ersten Mal auf sich alleine gestellt. Wie die meisten beugte er sich den
    Orks und verrichtete niedere Dienste bis zur Befreiung des Fischerdorfes durch
    dem Volk des Waldes und den fremden Kriegern von Khorinis. Endlich war wieder
    Frieden eingekehrt und Ferum konnte tun was er wollte. Schnell fand er seine
    Berufung darin auf den neu angelegten Sumpfkraut Feldern zu arbeiten. Von den
    Fremdlingen lernte er alles was sie wussten und so entstanden auch
    Freundschaften. Auch wundert es nicht dass ihm die Abreise eines Teils von
    ihnen sehr schmerzte den in ihnen fand er eine neue Familie. Doch blieb er mit
    den wenigen Verblieben, die weiterhin zusammen mit dem Waldvolk Silden
    beschützten, zurück. Die Jahre vergingen und viel Freude und Leid ging über das
    Dorf, vom Angriff des Drachen, über die Seuche, bis hin zum verlassen Sildens
    durch ihre Beschützer. Nur eine Handvoll blieb zurück und versuchten wieder
    etwas aufzubauen, einer von ihnen war Ferum. Wieder vergingen mehrere Monde, der
    junge Bursche versuchte so gut es ging am Leben zu bleiben bis er von
    interessanten Gerüchten hörte. Das Volk des Waldes soll auf eine der Südlichen
    Insel geflohen sein und dort einen Ort des Friedens und der Gemeinschaft
    aufgebaut haben so hieß es. Mit dem wenigen ersparten das Ferum hatte und mit dem
    Letzten Funken Hoffnung der ihm noch blieb machte er sich nun also auf in die
    Fremden Gefilden auf das er da wieder ein gutes Leben führen würde….

    Posts

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    Werdegang

    Aufnahme beim Waldvolk 27.06.2012/ Wiederaufnahme 05.08.2013
    [Bild: Freigeist.gif]

    Beförderung zum Wächter von Tooshoo 20.08.2013
    [Bild: W_chter.gif]

    Wiederaufnahme als Sprössling 26.07.2021
    [Bild: Spr_ssling.gif]

    Beförderung zum Druidenlehrling 09.10.2021
    [Bild: Druidenlehrling.gif]



    zugelassen
    Geändert von Ferum (26.02.2023 um 20:01 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Fischjägerin  Avatar von Larah
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
    Larah ist offline
    Name: Larah, genannt Maewiell (Möwentochter) [Bild: LarahGro_3.jpg]
    Alter: 30 Sommer (20 bei Einstieg ins Rollenspiel)
    Rüstung: leichte Lederrüstung
    Waffe: Hellebarde, Speer und Dolch
    Gilde: Das Waldvolk (V. Rang)
    Beruf: Jägerin (Fischerin), Rüstungsbauerin

    Aussehen:
    Mit ihren anderthalb usanischen Ellen und ein paar Fingerbreit (1,69m) ist Larah durchaus hochgewachsen für eine Südgortharerin. Während der langen Winter des Trainings durch den ehemaligen sildener Hauptmann Jodas ist ihre schlanke, aber nicht schmale Figur wesentlich athletischer geworden und sind ihre zuvor weicheren Kurven stärker definiert.
    Ihr langes goldblondes Haar, dass sie in der Vergangenheit hin und wieder mit Henna dunkel rotbraun färbte, um weniger aufzufallen, trägt sie entweder offen oder in einem dicken Zopf.
    Larahs Augen sind von einem dunklen Eisblau, das im Sonnenlicht gerne eine saphirene Tiefe annimmt. Ihr Teint scheint selbst im Winter von einer gesunden Bräune. Über Sonnenbrand musste sie selbst auf hoher See und im gnadenlosen Schein der südlichen Sonne nie klagen.

    Ihre Kleidung wechselt Larah je nach Anlass. Meist trägt sie eine vorn geschlitzte Suckenie mit Kapuze über einem linnenen Untergewand, darüber ein ledernes Mieder, an dem sie mit einigen Ösen ein paar kleine Taschen befestigen kann. An den Füßen hat sie meist ihre ledernen Überkniestiefel. Manchmal trägt sie auch Tunika und Weste, darunter einen Schurz, gerne aber auch mal bauchfrei und Sandalen. Wird es ihr zu kühl, zieht sie einen Poncho über. In eisiger Kälte umwickelt sie zu mehreren Schichten dicker Kleidung ihre Stiefel zusätzlich mit isolierenden Fellstreifen.


    Eigenschaften:
    Larah ist in einer Großfamilie aufgewachsen und lernte früh, was es bedeutet, für den anderen da zu sein und für ihn einzustehen. Lesen, Rechnen und Schreiben brachte ihr in jungen Jahren ihre Großmutter, die Seherin der Sippe, bei. Das ständige Reisen und deren Entbehrungen, sowie die Begegnungen mit unterschiedlichen Kulturen und Menschen machte sie ausdauernd und selbstbewusst. Doch auch die einsamen letzten Jahre haben ihre Spuren hinterlassen und sie misstrauisch und nachdenklich gemacht, wenn sie ihr auch nicht gänzlich ihre positive Grundeinstellung zu rauben vermochten.

    Vorgeschichte:
    Larah wurde als Älteste von drei Kindern in eine Sippe des Waldvolkes von Gorthar, die sich zum Thing von Cymria zählen, hineingeboren. Ihre Eltern, Eneah und Rhuorn, waren Fischer und lebten mit ihrer Sippe als waldvölkischen Seenomaden an der Westküste südlich der Lande der Pferdelords. Larahs Kindheit und Jugend waren geprägt von den jahreszeitlich bedingten Wanderungen der Sippe ihrer Eltern entlang der Küste den Fischschwärmen nach und die Arme der größeren Flüsse hinauf ins Landesinnere, um dort und in den Hafenstädten des Kontinents Handel zu treiben. Der Alltag war bestimmt vom Leben und Überleben in der Wildnis und auf dem Meer, sowie den Begegnungen mit zahlreichen Kulturen der Reiche des östlichen Kontinents. So durchzog sie gemeinsam mit ihrer Familie zwischenzeitlich ein Gebiet, das von Gortharstadt im Nordwesten bis in den Einflussbereich der Hegemonie von Gal Ran im Südosten Gorthars reichte. Im Rahmen der Gefahren, die das Leben in der Wildnis und auf Reisen mit sich bringt, führte sie ein beschauliches Dasein. Das änderte sich an ihrem achtzehnten Beltane, denn die Sitten des gortharischen Waldvolkes verlangten von mündig gewordenen Töchtern, dass sie die Sippe ihrer Eltern verlassen mussten, entweder um einen Mann zu finden und eine Familie zu gründen, ihren Wert im Kampf unter Beweis zu stellen, sodass eine Sippe sie in die Reihen der Krieger aufnahm, oder, wenn es vom Schicksal so vorbestimmt war, ein Bündnis mit der Natur einzugehen und ihr als Sehende zu dienen. So zog Larah hinaus in die Welt, um ihre Bestimmung zu finden. Drei Jahre ist dies nun her. Mittlerweile hat sie resigniert aufgegeben, nach Anschluss an eine der Sippen des östlichen Kontinents zu suchen. Selbst die Naturgeister scheinen nicht an ihr interessiert und so zieht sie mit ihrem Boot die Küsten Gorthars entlang, sich mit Gelegenheitsarbeit und Fischerei über Wasser haltend - in der Ferne immer die östlichen Ausläufer der Südlichen Inseln vor Augen. Ob dort vielleicht ihre Zukunft liegt?

    Geschichte der Reise von Gorthar über die Südlichen Inseln nach Myrtana:
    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29;

    Geschichte der Zeit in Myrtana und Nordmar und der Rückkehr nach Argaan, erster Teil der Speerlehre:
    30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56;

    Geschichte der Zweiten Wilden Jagd:
    57, 58, [post=NN]59[/post];

    Zwischenspiele:
    Azaved und Porgan: 1, 2;
    Calan und Osmo: 1, 2;

    Getroffene Charaktere:
    Andrahir, Arvideon, Bardasch, Chala Vered, Dennik, Freiya, Griffin, Isegrim (†), Jarvo, Kerdric, Lando, Luke Drake, Onyx, Rodeon, Ryu Hayabusa, Vida, Yared.


    zugelassen von Anne Bonny am 24.04.2013 um 07:07 Uhr
    Geändert von Larah (21.03.2024 um 02:52 Uhr) Grund: aktualisiert

  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Krieger Avatar von Kiyan
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
    Kiyan ist offline
    Name: Kiyan

    Alter: 39 Jahre

    Gilde: Das Waldvolk

    Rang: Waldläufer

    Waffe: Orkspeer

    Rüstung: Lederrüstung der Wächter, Umhang aus Wargfell

    Skills:
    - Einhandwaffen 1 (bei Edon Mesotes)
    - Speer 1 (Selbststudium)
    - Jäger
    -
    -
    -
    -
    -
    3 von 10 Punkten belegt

    Aussehen:
    Kiyan ist von durchschnittlicher Größe, etwa 1,78 Meter messend. Seine Statur ist hager, er wirkt abgehärtet und zäh. Sein Haar ist recht kurz gehalten und von weißblonder Farbe, ebenso wie der Vollbart den er trägt. Die Narbe eines Krallenhiebes ziert sein Gesicht, jedoch ist sie recht gut verheilt und nicht mehr so überdeutlich sichtbar wie zu kurz nach dem Kampf gegen den Warg, dem er die Auszeichnung zu verdanken hatte. Sein verbliebenes Auge ist von blauer Farbe und mustert die Umgebung entweder vorsichtig-suchend, belustigt oder herausfordernd. Das fehlende rechte Auge war der Preis für die Freiheit aus der Gefangenschaft. Eine dunkle Augenklappe verdeckt die Narbe.

    Eigenschaften:
    Kiyan ist ein pragmatischer Mensch, der Situationen gerne so nimmt wie sie sind und dabei mit der Wahrheit - mag sie auch schmerzhaft sein - nicht hinterm Berg hält. Seine Jahre als Kaufmann und als Reisender haben ihm ein gewisses Gespür für Menschen gegeben, haben ihn einzuschätzen gelehrt, wie sein Gegenüber tickt. Als Sohn der gehobenen Schicht des Herzogtums von Gorthar, ist er des Schreibens, Lesens und Rechnens mächtig. Er kann durchaus auf entsprechende Umgangsformen der Aristokratie zurückgreifen und ist in seinem Inneren ein Verfechter einer modernen Gesellschaft, die er in seiner Heimat erlebt hat. Daher sind ihm das Großkönigreich Myrtana sowie der rebellische König Ethorn von Setarrif zuwider, weswegen er von treuen Verfechtern dieser Monarchen wenig bis gar nichts hält. Für ihn ist Freiheit ein wertvolles Gut, daher kennt er mit Sklavenhaltern und Unterdrückern wenig Gnade. Ihnen begegnet er zuweilen mit offenem Hass und lässt sich schnell dazu verleiten, andere Ziele der Erledigung solcher Individuen hintan zu stellen.
    Als Angehöriger des Waldvolkes und Wächter ebenjener Gruppierung, hat er sich ihren Schutz auf die Fahne geschrieben und geht ruhelos gegen jede Bedrohung vor, die das Waldvolk ereilen könnte. Einige Zeit, die er als Kurier in Nordmar verbrachte, haben ihm ein gewisses Ehrgefühl eingeimpft, die manchmal etwas Ritterliches hat. Schütze die Schwachen, bekämpfe die Bösen.
    Monate in Gefangenschaft und als Marionette der Knochenhexe - einer von einem Orkgeist besessenen Zauberin aus Gorthar - haben einen Mann hervorgebracht, der mitunter den Eindruck macht, sich selbst oder seinen Gedanken nicht zu trauen. Die üblen Auswirkungen der schamanischen Blut- und Illusionsmagie haben dafür gesorgt. An den Fäden der Hexe hat er unverzeihliche Schandtaten ausgeführt, für die - obwohl ihm völlig bewusst ist, dass er manipuliert wurde - er dennoch die Verantwortung übernimmt und auf eine ihm eigene Art sühnen möchte.
    Diese Zeit hat dafür gesorgt, dass Kiyan eine massive Abneigung gegenüber Magiern entwickelt hat. Nur die Druiden sind von dieser Antipathie zu Teilen ausgenommen. Alle anderen Wirker magischer Kräfte misstraut er stark.

    Vorgeschichte:
    Kiyan wurde in Gorthar geboren und verbrachte dort die längsten Jahre seines Lebens in Saus und Braus, frei von Pflichten und Geboten. Als jüngerer von zwei Söhnen war es seine Aufgabe, das teuer erwirtschaftete Gold seiner Familie zu verprassen. Wetten auf Pferderennen, Kartenspiele, Feiern und Besuche von Etablissements, die kein Mann guter Herkunft aufsuchen sollte. Kiyans Bruder hingegen trat früh in die Fußstapfen des Vaters, wurde Teilhaber des Handelshauses und bereiste alsbald die Welt und sah Wunder, die nur wenigen Mutigen vorbehalten waren. Das Glück des Jüngeren wandte sich jedoch, als er volltrunken einen anderen Spross aus gehobenem Hause in einer Kneipe am Hafen von Gorthar beleidigte und dieser daraufhin Satisfaktion forderte. Das Ende des unrühmlichen Liedes war ein gebrochenes Bein, das ihn seitdem in seinen Bewegungen einschränkte. Allerlei Träume, eines Tages vielleicht ein Offizier des Herzogtums zu werden oder abenteuerlicher Entdecker, waren mit einem Mal beseitigt. Kiyans Gemüt wurde düster und oftmals verbittert, während er zumeist mit einem Gehstock bewaffnet durch die Straßen humpelte. Sein Vater nannte dies die gerechte Strafe der Götter, unterstützte ihn aber auf seinem weiteren Weg. Er war schon als Kind intelligent und scharfsinnig gewesen, sodass ihm die nachfolgenden Lehren leichtfielen. Auch er wurde Händler, verbrachte jedoch oft lange Stunden in den Bibliotheken der Stadt und fand Gefallen an Mystik und untergegangenen Kulturen und Reichen. Er versteifte sich darin, verschwendete abermals das Geld seines Hauses für Expeditionen und Handelsreisen, die letztendlich nichts einbrachten. Nachdem er von der letzten Reise zurückkehrte, fand Kiyan seinen Bruder daheim vor. Ihr Vater war dahingeschieden, der Mutter gefolgt, die Jahre zuvor verstorben war. So fiel das Erbe an den älteren Sohn, der Nägel mit Köpfen machte und Kiyan einen kleinen Teil des Goldes gab und ihm mitteilte, im Haus und dem Handelskontor nicht mehr willkommen zu sein. Kiyan nahm dies hin und wählte sein Ziel für die Zukunft aus. Argaan, die größte der Südlichen Inseln. Heimat einer Stadt, die zwar zerstört, aber uralt war. Vielleicht würde er dort Schätze und Geheimnisse finden, die seinen Bruder überzeugen würden, dass Kiyans Weg der richtige war.

    Weitere Geschichte:
    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 45, 46, 47, 48, 49, 50,
    51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100,
    101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150,
    151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194.

    Werdegang:
    11.01.2020 - Einstieg ins Rollenspiel als Bürger
    17.02.2020 - Aufnahme ins Königreich Argaan als Widerstandskämpfer (Rang 1)
    10.11.2020 - Wechsel ins Waldvolk als Freigeist (Rang 1)
    29.03.2021 - Beförderung zum Wächter von Tooshoo (Rang 2)
    03.07.2023 - Beförderung zum Jäger von Tooshoo (Rang 3)
    08.10.2023 - Beförderung zum Waldstreicher (Rang 4)
    21.02.2024 - Beförderung zum Waldläufer (Rang 5)




    ~zugelassen~
    (von Murielle)
    Geändert von Kiyan (28.03.2024 um 05:18 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    Abenteurer Avatar von Valerion
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
    Valerion ist offline

    Vorstellung: Valerion

    Name: Valerion
    Alter: 35
    Rüstung: leichte Lederrüstung, einen grünlichen Umhang
    Waffe: Ein Dolch und ein Breitschwert
    Rang: Anwärter zum Wächter
    Beruf: Angehender Wächter, Dieb
    Wohnort: Tooshoo
    Aktueller Ort: Tooshoo
    Ot Rang: Jäger von Tooshoo
    Skills: 1 von 6


    Aussehen:

    Valerion ist ein Mann der ungefähr 1. 75 m groß ist und recht schlank. Durch die Jahre in gefangenschaft ist er nicht mehr so Muskulös, wie früher. Seine Haare sind Bräunlich und schulterlang, er hat einen Vollbart, der recht ungepflegt scheint. Seine Augen sind dunkelbraun, sein Blick meistens scharf und ernst. An seiner rechten wange hat er eine lange Narbe.

    Eigenschaften:

    Positive:

    Valerion ist jedem treu ergeben, der sich als Loyal zeigt.
    Aufträge erfüllt er stets mit vollen 100%
    Er ist ein geschickter Dieb, immerhin muss man ja irgendwie Überleben.
    Passt öfters auf seine Reisegefährten auf.

    Schlechte:

    Legt sich gerne mit jedem an
    Trinkt gerne viel
    macht gerne Frauen an
    redet zu viel.


    Vorgeschichte:

    Valerion wurde mit jungen Jahren wegen erwischtem Diebstahl in die Barriere geworfen. Dort trieb er sich erst im alten Lager herum, bis er schließlich dem neuen Lager beitrat und sich dort hocharbeitete.
    Nach dem Fall der Barriere zog es ihn durch die Insel, wo er allerlei Abenteuer erlebte und schließlich bei den Piraten blieb.

    Nach Jahren voller gefährlichen Abenteuern landete er schließlich in Myrthana, wo er hier und dort Aufträge für verschiedene Leute erledigte und in der Wüste landete, wo er dort den Wassermagiern bei einigen Aufträgen half.

    Als schließlich die Reise weiter ging zog er mit einigen Abenteuern auf die neue Insel um dort sein Glück zu suchen.
    Leider hatte er einige tiefschläge gehabt und wurde gefangen genommen. In den Jahren der gefangenschaft verlor er seine Talente, schließlich schaffte er es mit einigen mitgefangenen auszubrechen und ein neues Leben zu beginnen. Da er noch ein Geheimversteck an Gold hatte, blieb er in der gespaltenen Jungfrau hocken und trank dort viele wochen lang ....

    Wie die Reise weiterging:

    Valerion versuchte, einen reisenden Adelsmann zu überfallen, scheiterte jedoch und konnte gerade noch fliehen. Der reisende Kiyan erwischte ihn, schlug ihn nieder und nahm ihn mit. Auf der Reise nach Tooshoo durchquerten sie zusammen mit Kiyans reisegefährten den Ork Wald und wären beinahe von einem Ork erwischt worden. Im Sumpf von Schwarzwasser angekommen wollten sie in den alten Ruinen es sich heimisch machen, wurden jedoch vom Hauptmann Ryu erwischt und auf die Probe gestellt. Nachdem jeder für sich etwas gejagt hatte wurden sie im Waldvolk aufgenommen, mussten sich aber dennoch noch weiterhin beweisen.

    Mit Kisha hatte er eine Abenteuerliche Reise im Sumpf gemacht, wo sie mit Goblins und einem Oger eine party voller merkwürdige substanzen gefeiert haben. Nach diesem Abenteuer lag der Bärtige erstmal einige Zeit flach, um nun endlich wieder zu Kräften zu kommen. Während er viel trainierte, hatte sein Reisegefährte Kiyan einen Trainingskampf mit ihm begannen, wo beide unentschieden rausgingen, nach weiteren Trainieren kam es zu einem spektakulären Kampf zwischen einer jungen Frau, ihm und dem Fremden Stabkämpfer Yarik. Der Kampf war spektakulär und viele hatten ihm zugeschaut. Während Valerion Selana aus dem Spiel haute, gab es einen harten Kampf gegen Yarik, den Valerion aber verlor. In der Taverne wurde ordentlich gefeiert, es brach eine Prügelei aus, bei der Valerion aber zum Glück nicht viel mitmachte.

    Noch in der Nacht zog er mit Yarik und Chala los um auf der Sumpfplantage einer Gefahr nachzugehen.

    Aktuell Unterwegs mit:
    Yarik
    Chala

    Getroffene Leute:

    Kiyan
    Ryu
    Kisha
    Yarik
    Ornlu *
    Maris *
    Melford *
    Chala
    Griffin *
    Vareesa *

    * = Gesehen/Von ihnen gehört


    zugelassen von Don-Esteban

    Geändert von Don-Esteban (22.04.2023 um 18:11 Uhr - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
    Geändert von Valerion (15.03.2024 um 14:53 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    Kämpfer Avatar von Yarik
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
    Yarik ist offline

    Yarik

    Name: Yarik
    Alter: 46
    Rang OT: Rang 4 - Seher
    Rang/Rolle im RPG:
    Druidenlehrling unter Ornlu
    Skills (3/8):
    • Druidenmagie 1: Licht, Telekinese, Licht und Schatten
    • Stabkampf 1
    • Jagen

    Rüstung: -keine- (Kleidung: Einfache Arbeiterkleidung und ein Filzmantel zum Schutz vor dem Wetter)
    Waffen: Einfacher Kampfstab, Jagdmesser

    Aussehen:
    Größe: 1,86
    Statur: Yarik hat zwar noch immer die kräftige Statur und die breiten Schultern eines Mannes, der sein Leben lang hart gearbeitet hat, aber sein Lebensstil der letzten Jahre hat ihn arg mitgenommen und er ist nur noch ein Schatten seiner Selbst.
    Haarfarbe: braun mit langsam zahlreicher werdenden grauen Stränen
    Frisur: ungepflegtes, etwa schulterlanges Haar, stoppeliger Bart
    Augenfarbe: grau


    Eigenschaften:
    Yarik war einst ein ehrlicher, hart arbeitender Bauer, der an den Schicksalsschlägen, die das Leben für ihn bereithielt, zerbrochen ist. Er ist heute ein mürrischer Einzelgänger, der sich von anderen Menschen eher fernhält. Trotzdem versucht er, seinen Lebensunterhalt so weit wie möglich durch ehrliche Arbeit zu bestreiten – wie ein letzter Strohhalm, an den sein früheres Selbst sich klammert, um sich nicht gänzlich zu verlieren. Yarik ist sich dabei auch für die niedrigsten Arbeiten nicht zu schade, als heimatloser Landstreicher kann man eben keine hohen Ansprüche stellen…
    Seinen mageren Lohn investiert er allerdings hauptsächlich in billigen Alkohol, in der Hoffnung, damit die Träume und die Stimmen zum Schweigen zu bringen. Seit dem Tod seiner Familie, an dem er sich selbst die Schuld gibt, fühlt er sich von ihren Geistern verfolgt und glaubt, dass er erst für seine Taten und sein bloßes Überleben Buße tun müsse, bevor die klagenden Gespenster ihre Ruhe finden könnten (wenn es in Myrtana bereits Psychologen gäbe, würden sie Yarik wohl ein Überlebensschuldsyndrom und paranoide Schizophrenie mit gelegentlichen Wahnvorstellungen diagnostizieren – aber leider sind seine Chancen auf einen Therapieplatz wohl eher gering…). Er ist daher oft erschöpft und müde und wirkt hin und wieder gehetzt und unfokussiert, wenn sein Blick sich auf etwas richtet, das gar nicht da ist, oder er leise murmelnd scheinbar mit sich selbst redet.

    Vorgeschichte:
    Yarik war sein Leben lang Bauer und bewirtschaftete einen kleinen, abgelegenen Hof in Myrtana. Das Leben war geprägt von harter Arbeit und Einfachheit, aber er beschwerte sich nie – der Hof warf stets genug ab, dass er und seine Familie nicht hungern mussten und nach einem anstrengenden Tag auf den Feldern und Weiden die simplen Freuden des Landlebens genießen konnten.
    Doch das Schicksal meinte es nicht gut mit ihm. Zuerst fielen seine beiden ältesten Söhne, gerade erwachsen geworden, kurz hintereinander auf den Schlachtfeldern der Orkkriege. Sein dritter Sohn starb einige Jahre später, als sich ein unbedeutend erscheinender Kratzer plötzlich entzündete und die Infektion den Jungen innerhalb weniger Tage aus dem Leben riss. Yarik und seine Frau trauerten tief, doch das Leben ging weiter und ihr jüngstes Kind, ihre Tochter Lysbeth, gab ihnen die Kraft, nach vorn zu blicken.
    Bis die Banditen kamen. Der einsame, abgelegene Bauernhof war ein zu verlockendes Ziel für eine Gruppe herumstreifender Gesetzloser, die ihn mitten in der Nacht überfielen und die schlafende Familie rasch überwältigten. Die Banditen hatten zunächst nicht vor, sie zu töten – sie waren vor allem auf Beute aus, nicht auf Blut. Als „Beute“ betrachteten sie allerdings auch die gerade 16jährige Lysbeth, und als sich daran machen wollten, sich vor den Augen der gefesselten Eltern an dem Mädchen zu vergehen, gelang es Yarik, sich zu befreien. Rasend vor Wut stürzte er sich auf die völlig überraschten Banditen, erschlug mit einem Schürhaken denjenigen, der sich gerade an seiner Tochter vergreifen wollte, und jagte die anderen aus dem Haus.
    Die Banditen sammelten sich jedoch auf dem Hof und umstellten das Haus, in dem nun Yarik und seine Familie festsaßen. Auf Rache für den Tod ihres Kameraden sinnend, blockierten die Gesetzlosen sämtliche Eingänge und Fenster, bevor sie das Gebäude in Brand steckten. Es dauerte nicht lang, bis das strohgedeckte Holzhaus lichterloh brannte. In einem Akt der Verzweiflung brach Yarik schließlich durch eine der brennenden Wände nach draußen, doch dort warteten bereits die Banditen. Yarik kann sich kaum noch an das erinnern, was folgte – ein verzweifelter Kampf ums Überleben zwischen Rauch und Flammen, in dem er versuchte, seine Familie vor den Banditen zu beschützen.
    Vergebens.
    Sie waren zu viele, besser bewaffnet und kampferfahren. Jetzt, da er das Überraschungsmoment nicht auf seiner Seite hatte, war Yarik keine Gefahr für die Banditen. Sie spielten mit ihm und er musste mit ansehen, wie sie seine Familie töteten. Erst die beiden Knechte, Pete und Marten, junge, fleißige Burschen. Dann Irina, die lustige Magd, deren fröhliches Gemüt scheinbar nichts hatte trüben können. Dann seine Frau, Emma, mit der er seit über zwanzig Jahren verheiratet war und die jede Freude und jedes Leid mit ihm geteilt hatte. Und schließlich… schließlich töteten sie Lysbeth, schlitzten ihr die Kehle auf und ließen ihn zusehen, wie das Licht in ihren vor Angst geweiteten Augen erlosch.
    Nur Yarik töteten sie nicht. Sie schlugen ihn bewusstlos und ließen ihn zwischen den Trümmern und der Asche seines Hauses liegen – den Trümmern und der Asche seines Lebens. Es war das Grausamste, was sie hätten tun können. Als Yarik einige Stunden später wieder zu sich kam, hatte er körperlich nur leichte Verletzungen davongetragen, aber sein Geist war zerbrochen. Er spürte, dass sie noch da waren, seine Familie – spürte ihre Blicke, ihre Anklage… Sie waren tot, aber nicht in Frieden. ‚Du hast uns getötet!‘, sagten sie, ‚Du hättest wenigstens mit uns sterben sollen! Warum bist du nicht gestorben? Wie willst du das wieder gutmachen?‘ Während er sie am Waldrand begrub, standen sie zwischen den Bäumen und sahen ihm dabei zu. Als er sich auf den Weg in die Stadt machte, ohne ein wirkliches Ziel zu haben, folgten sie ihm. Sie folgen ihm seither, und verlangen Buße. So sehr sich Yarik auch wünscht, sich ihnen anzuschließen, er weiß, dass sie – und er selbst – erst dann werden Frieden finden können, wenn er Buße getan hat. So streift er durchs Land auf der Suche nach Vergebung für seine Schuld, für sein Überleben. Doch wo er Vergebung finden kann, weiß er nicht.


    Yariks Geschichte im RPG:
    Yarik heuerte eines Tages als Hilfsmatrose auf einem Handelsschiff an, das vom Festland aus nach Thorniara auf der Insel Argaan fuhr. Es war nicht so, dass Yarik das Festland unbedingt verlassen wollte. Es war vielmehr so, dass es ihm völlig einerlei war, wohin es ihn verschlug. Auf dem Schiff gab es Arbeit. Also reiste er eben nach Argaan.

    In Thorniara angekommen, erwies sich die Stadt schnell aus raues Pflaster. Also - wie jede andere Stadt auch, wenn man als Tagelöhner sein Dasein fristen musste. Der heruntergekommene Landstreicher erweckte jedoch die Aufmerksamkeit (und wohl auch das Mitleid) der Ordenskriegerin Nienor, die ihm kurzerhand einen Job anbot: Er sollte sich als Mitglied einer Schmugglerbande ausgeben und Beweise dafür sammeln, dass der Hafenmeister Sankar krumme Geschäfte tätigte.
    Nach anfänglichem Zögern nahm Yarik den Auftrag an. Anfangs lief alles relativ glatt, aber als während des Gesprächs mit Sankar plötzlich die Bluthunde einer anderen Verbrecherbande auftauchten, eskalierte die Lage schnell. Es gelang Yarik nur um Haaresbreite, dem Tod zu entkommen, wobei er ein Lagerhaus in Brand steckte, unter Trümmern begraben wurde und eine seltsame Begegnung hatte ...
    Dennoch war die Mission zumindest teilweise erfolgreich verlaufen, auch wenn Yarik auf den "ich wäre fast draufgegangen"-Teil gut hätte verzichten können. Nienor sorgte dafür, dass seine Verletzungen von den Feuermagiern behandelt wurden und entlohnte ihn für seine Dienste.
    [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9]

    Yarik beschloss - auch aus Angst vor Rache durch die Verbrecher -, Thorniara zu verlassen. Er hatte gehört, dass in Stewark ein neuer Schrein zu Ehren des Gottes Adanos gebaut werden sollte, und hoffte, dort für eine Weile Arbeit zu finden . Während er auf dem Marktplatz Proviant für die Reise kaufte, begegnete er dem Mädchen wieder, das ihn so seltsam angesprochen hatte, als er unter den Trümmern des Lagerhauses gelegen hatte. Er erfuhr ihren Namen - Thara - sonst aber nicht viel. Als er sich zum Gehen wandte, überfiel ihn jedoch eine seltsame und äußerst beunruhigende Vision . Seither wurde er das Gefühl nicht los, dass sein Schicksal irgendwie mit dem des seltsamen Mädchens verknüpft war - zum Guten oder zum Schlechten.
    [10] [11]

    Auf dem Weg nach Stewark begegnete er einem jungen Barden namens Brandon, der anbot, ihn zu begleiten. Yarik war zwar anfangs misstrauisch, ließ sich aber überreden und sie reisten gemeinsam nach Stewark, wo sie sich als Arbeiter in der Holzfällerkolonne verdingten und die schöne junge Varanterin Arzu kennen lernten, auf die Brandon als erfolgsverwöhnter Frauenheld sofort ein Auge warf.
    Yariks Hoffnungen, in Stewark für eine Weile Ruhe zu finden, zerschlugen sich jedoch, als eine junge Prostituierte ermordet wurde. Geplagt von den Erinnerungen an seine tote Tochter, schwor sich Yarik, den Täter zu finden. In der Hoffnung, auf diese Art mehr Informationen zu erhalten, schloss er sich den Jägern an, aber er hatte keinen Efolg bei seiner Suche. Stattdessen fand der Mörder ihn: Brandon, der Barde, der schon wer weiß wie viele Frauen auf dem Gewissen hatte, lockte Yarik in eine Falle und ließ ihn wie den Täter aussehen, nachdem er die Schankmaid der Taverne umgebracht hatte .
    Im Gefängnis fing der Geist seiner Tochter erstmals an, mit ihm zu sprechen. Zu seinem Glück gelang es allerdings Arzu mit Hilfer der Wassermagier Aniron und Hyperius, den echten Täter zu entlarven, so dass Yarik wieder freikam.
    [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [npc] [25] [26]

    Nach Brandons Hinrichtung verspürte Yarik wenig Lust, viel länger in Stewark zu verbleiben. Er bot daher Arzu an, sie als Dank dafür, dass sie ihm das Leben gerettet hatte, auf ihrer Suche nach dem Kastell der Schwarzmagier zu begleiten (auch wenn er ein wenig Zweifel daran hatte, dass dieses Kastell überhaupt existierte). Die Reise verlief zunächst ohne große Zwischenfälle und Yarik taute mit der Zeit gegenüber der lebenslustigen jugnen Varanterin sogar ein wenig auf, aber als sie den Sumpf von Tooshoo durchquerten, wurden sie von einem Sumpfhai angegriffen. Um Arzu die Möglichkeit zur Flucht zu verschaffen, nahm Yarik den Kampf mit dem Biest auf, wohl wissend, dass es sein Tod sein würde...
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    ...oder so hatte er gedacht. Aber der Sumpfhai tötete ihn nicht. Yarik fand sich in einer lichtlosen Höhle irgendwo am Rande der Sümpfe wieder und sein Geist schien zwischen Traum und Realität hin- und herzuwandern. Er verlor immer wieder das Bewusstsein, um sich daraufhin in einer sonderbaren, magischen Version des Sumpfes wiederzufinden, die überragt wurde von einem riesigen Baum, groß wie der von Tooshoo, doch scheinbar tot. In dem Sumpf verging die Zeit um ein vielfaches schneller, selbst Bäume wuchsen innerhalb weniger Atemzüge von zarten Sprösslingen zu ausgewachsenen Pflanzen heran, um schließlich zu sterben und zu vergehen.
    In diesem sonderbaren magischen Sumpf wurde Yarik von einem riesigen, aus Knochen, modriger Erde und Totholz bestehenden Wesen angewiesen, für es eine Aufgabe zu erledigen. Zurück in der echten Welt wanderte er weiter in die Höhle hinein und entdeckte darin die verderbten Einflüsse dämonischer Magie - ein korrumpierter Baum, bewacht von einem Dämon und untoten Dienern. Yarik nahm den Kampf auf, wobei er von den Kräften des Riesen durchstömt wurde, so dass es ihm letztlich gelang, den korrumpierten Baum und seine unheiligen Wächter zu zerstören. Der Riese offenbarte ihm daraufhin, dass er Yarik gewissermaßen als Überbringer seiner eigenen Macht genutzt habe und überrascht wäre, dass Yarik diese Prozedur überlebt habe...
    [42] [43] [44]

    Zu Yariks Glück spürten die Druiden Ornlu, Corax und die Botin die Ereignisse unter dem Sumpf und zogen den völlig entkräfteten und bewusstlosen Landstreicher aus der Höhle. Von ihnen erfuhr Yarik, dass er wohl von einem Naturgeist auserwählt worden sei - aus welchem Grund auch immer. Jedenfalls stand er nun vor der Wahl: Die Gabe der Natur ablehnen und sein altes Leben weiterleben, oder dem Pfad der Druiden folgen.
    Die Entscheidung fiel ihm nicht schwer, und Ornlu erklärte sich bereit, Yarik bei seinen ersten Schritten in ein neues Leben zu unterstützen.
    [45] [46] [47] [48] [49] [50] [51]
    Lehre Druidenmagie 1: [52] [53] [54] [55] [56] [57] [58] [59] [60] [61] [62] [63] [64] [65] [66] [67]
    Lehre Stabkampf 1: [68] [69] [70] [71] [72] [73] [74] [75] [76] [77] [78]
    Die Varantischen Jagdtouristen: [79] [80] [81] [82] [83]
    Weiter gehts... [84] [85] [86] [87] [88] [89] [90] [91] [92] [93] [94] [95] [96] [97] [98] [99] [100] [101] [102] [103]
    Die Wilde Jagd: [104] [105] [106] [107] [npc] [108] [109] [110] [111] [112] [113] [114] [115] [116] [117]

    Charakter von Tak
    Kontakt (Discord): zombie_snail




    zugelassen von Don-Esteban
    Geändert von Yarik (27.03.2024 um 19:18 Uhr)

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    Abenteurer Avatar von Ylva
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    Ylva ist offline
    Name:
    Ylva Adsdottir
    [Bild: zKBEJzVP1.png]
    Alter:
    34

    Besitztümer:
    Ein alter, seltsamer Talisman

    Jagdmesser
    Kriegsbeil

    Rang:
    OT: Sprössling

    Skills:
    1/6:
    • Jägerin




    Eigenschaften:
    Monotonie ist für Ylva ein Graus, sie lebt für die Abwechslung. Tut sie zu lange eine Sache oder verweilt sie zu lange an einem Ort ist sie schnell gelangweilt. Aufgrund dessen neigt sie zu spontanen Aktionen, in den sie häufig eher tollkühn als mutig erscheint. In den Risikosituation, in die sie sich dadurch häufig begibt, ist sie pragmatisch und opportunistisch. Zwar ist ihr Charakter nach typisch nordmarer Art sehr direkt und wenig diplomatisch, ist sie dennoch eine von Grund auf herzliche Person. Ihre direkte Art schreckt auch vor Authoritätspersonen nicht zurück, denen sie ihre Meinung, ob gut oder schlecht, direkt ins Gesicht sagt.

    Aussehen:
    Ylva ist hoch gewachsen (~1,86) und hat einen sehnigen Körper, der von Arbeit geprägt ist. Ihr Gesicht ist eher schmal mit einem prägnanten Kiefer und Mundpartie. Ihre langen Haare sind schier unzähmbar und bilden eine blonde Mähne. Meist trägt sie ihre schlichte, lederne Jägerkluft und kniehohe Stiefel. Im Winter hüllt sie sich zusätzlich in einen wärmenden Umhang aus Polarfuchsfell.


    Vorgeschichte:
    Als Tochter einer Schmiedin aus dem Wolfsclan und einem Alchimisten aus Silden wuchs Ylva unter dem Schatten der Festung in Faring am Pass zu Nordmar auf. Als die Orks kamen, wurde sie, wie unzählige andere auch, in Ketten gelegt. Zu respektlos ihr Verhalten, zu gering ihre Akzeptanz gegenüber den neuen Machthabern. Sie kämpfte dem Berg das Eisenerz ab und mühte sich Tag um Tag in der stickigen Luft unter Tage ab. Von der Zeit des Orkkriegs bekam sie wenig mit.
    Als die Orks besiegt wurden, wurde Ylva wie die anderen Sklaven, die überlebten, befreit. Sie war abgemagert und schwach, erholte sich jedoch schnell wieder. Die aufgeraute Haut, an denen die Fuß- und Handfesseln scheuerten war schnell verheilt - lediglich die Narben auf ihrem Rücken sind noch immer ein Zeuge dieser Zeit.

    Die letzten Jahre hat sie in der Heimat ihrer Mutter im Wolfsclan verbracht. Nicht als Schmiedin, wie ihre Mutter, aber als fähige Jägerin und Fallenstellerin. Wenige kannten die Pfade und Weidegründe der wilden Tiere Nordmars so wie sie.
    Lediglich ein mal verirrte sie sich während der Jagd, als sie vom tosenden Wind in eine Höhle getrieben wurde, um dort Unterschlupf zu finden. In dieser Höhle fand sie einen kleinen, roh behauenen Stein, der wohl noch aus der Zeit der Urahnen stammte. Als Talisman trägt sie den Stein stets bei sich, wenn sie wieder einmal in den Weiten Nordmarers auf der Pirsch liegt.


    zugelassen von Don-Esteban


    Geändert von Don-Esteban (11.09.2023 um 20:31 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
    Geändert von Ylva (27.02.2024 um 19:17 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    Lehrling Avatar von Zarra
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
    Zarra ist offline
    Persönliche Daten

    Name: Zarra Rimbe
    Alter: 17
    Rang RPG: Freigeist [1]
    Rang OT: Sprössling [2]
    Skills (0/4)

    - -


    Charakterzüge

    Zarra wurde gern übersehen, denn ihre Ausstrahlung war nahezu nicht existent. Ihr scheues Wesen hielt sie von den meisten Menschen fern und die Unsicherheit, welche sie verspürte wann immer man sie ansprach, ließ die meisten bald das Interesse verlieren. Dennoch war sie gutherzig und voller Lebensfreude. Ihre Begeisterung für alle Arten von Insekten mochte befremdlich wirken, doch störte sie sich nicht daran.

    Sie vermied es Alkohol zu sich zu nehmen, doch kam bereits das ein oder andere Mal in Berührung mit anderen Substanzen, die ihre Verbindung zu den kleinen Krabblern zu verstärken schienen. Ihr neugieriges Wesen ließ sie immerzu neue Dinge probieren, was auch den Nutzen verschiedenster Sekrete mit einbezog.

    Aussehen

    Zarra war eine zierliche Frau, die lediglich 5 Fuß (152cm) maß. Ihre Schultern und Hüften waren schmal und auch der Rest ihres Körpers wirkte nahezu zerbrechlich. Am auffälligsten war wohl ihr weißes Haar, welches meist ungestüm über ihre Schultern fiel. Wenn sie daran dachte, nahm sie sich die Zeit einen losen Zopf zu flechten. Ihre Augen hatten eine dunkle, türkisene Farbe und wirkten zu groß für ihr kleines, von Sommersprossen übersätes Gesicht.
    Über ihren Rücken erstreckte sich eine Narbe, die an eine Libelle erinnerte, die ihr von ihrer Großmutter mit dem Gift der Blutfliege eingeätzt worden war. Durch eine Reaktion mit ihrem Blut färbte sich die Wunde mit der Zeit schwarz, als wäre Tinte benutzt worden.


    [Bild: Zarra_young_2_turqouise_eyes_kleiner.png]

    Zarras Narbe
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Andere über Zarra
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Zitat Zitat von Griffin Beitrag anzeigen
    »Es ist mir eine ausgesprochene Freude, eure Bekanntschaft zu machen, Fräulein Zarra.« Der Braunhaarige grinste aufrichtig und verlor ein wenig den Faden, als sein Blick den der jungen Frau traf. Neben dem fast schneeweißen Haar und dem hellen Teint blitzen die türkisblauen Augen wie zwei Gletscherseen hervor. So endlos tief und so ruhig, dass er für einen Herzschlag fürchtete, sich daran verlieren zu können.
    Erst als Zarra verlegen den Blick abwandte, kehrte er wie vom Blitz getroffen ins Hier und Jetzt zurück.


    Kleidung und Rüstung

    Als Kleidung wählte sie meist ein einfaches Kleid in natürlichen Farben, welches ihr bis zu den Knöcheln reichte. Um sich gegen die Witterung zu behaupten, nannte sie einen dunklen Umhang, der mit einer Kapuze ausgestattet war um ihre weißen Haare in der Wildnis zu verbergen, ihr Eigen. Als Schuhwerk nutzte sie weiche Lederstiefel, die sie vor der Feuchtigkeit des morastigen Untergrundes des Sumpfes um Tooshoo bewahrten. Ihre Unterarme umwickelte sie mit Leinenbinden, um sich gegen die Auswirkungen einiger Nesseln und auch kleinerer Dornen zu schützen.

    Ausrüstung

    Kräutersichel Eine Sichel, die Zarra dafür nutzte, Kräuter für ihre Großmutter zu sammeln.

    Habseligkeiten

    Kräutertausche Eine Tasche, in der sie die gesammelten Kräuter aufbewahrte.

    Geschichte

    Erwähnenswerte Ereignisse


    · Aufgewachsen in Silden beim Waldvolk und mit nach Argaan übergesetzt
    · Kräutersammlerin für ihre Großmutter, die Tinkturen daraus herstellte
    · Ihre Großmutter ätzte ihr eine stilistische Libelle mit Blutfliegengift auf den Rücken, eine Tradition ihrer Familie
    · Aufblühen ihrer Magie am Schrein der Mutter, ohne dass sie dessen gewahr wurde


    Vergangenheit

    So lange Zarra denken konnte, war sie ohne Eltern gewesen. Schon immer hatte sie mit ihrer Großmutter Nerea zusammengelebt. Damals in Silden, als das Waldvolk sich dort konzentrierte, wuchs sie in Zeiten des Krieges auf. Ihre Familie, hatte Nerea stets betont, war von altem Blut und schon immer sehr verwoben mit der Geschichte der großen Sippen. Doch mit den Jahren waren sie weniger geworden, Kinder blieben aus bis schließlich sie, Zarra, geboren worden war.
    Ihre Familie umgab viele Geheimnisse, von denen ihre Großmutter nur widerwillig einige preisgab. Das Aufdecken einer dieser Mysterien war jedoch unausweichlich für das kleine Mädchen gewesen, denn schon von klein auf war sie stets damit beschäftigt allerlei Würmern, Schmetterlingen und Libellen nachzujagen. Das Spielen mit den anderen Kindern Sildens jagte ihr mit jedem Jahr, das sie heranwuchs, mehr Angst ein bis sie sich schließlich gänzlich abkapselte. Denn immerzu hatte sie die seltsamen Blicke ertragen müssen, wenn sie wieder einmal vergessen hatte, dass sie mitten in einem Spiel steckten. Meist starrte sie dann einer Ameisenstraße nach oder folgte einer Biene auf ihrem Bestäubungsflug.

    Es war also keine Überraschung mehr, als ihre Großmutter offenbarte, dass die Familie der Rimbe eine angeborene Affinität zu Insekten besaß. Dennoch hatte das kleine Mädchen viele Fragen und sie erinnerte sich noch gut daran, wie sie Nerea die halbe Nacht gelöchert hatte bis sie schließlich ins Bett geschickt worden war. Seit diesem Tag war die Saat der Neugier jedoch gesät und alsbald schlug die alte Frau die Hände über den Kopf, da sie den Wissensdurst ihrer Enkelin nicht zu stillen wusste.

    Als es das Waldvolk schließlich aus Silden fortzog, schlossen sich die Rimbes an. Ihr Platz war stets an der Seite der Druiden, hatte Nerea gesagt, und so setzten sie gemeinsam über zur Insel Argaan. Viele Herausforderungen standen ihnen bevor, doch sie beide waren nicht mehr als Mitreisende, die mit Kräutermischungen und einigen Handarbeiten ihren Platz bewahrten.
    Erst, als sie sich um den großen Baum Tooshoo scharten und dort ein neues Zuhause fanden, kehrte Ruhe in den Alltag der kleinen Familie ein. Zarra wuchs auf den Stegen Schwarzwassers auf, fand jedoch auch hier nie wirklich Anschluss. Wie schon damals in Silden suchte sie lieber die Nähe der Insekten auf, von denen sie viele noch nie zuvor gesehen hatte. Die tropische Insel bot das perfekte Klima für allerlei farbenfrohe Krabbler, die es zu entdecken galt.

    Nach dem Angriff des Drachens und seiner Armee aus Echsenmenschen waren sie und ihre Großmutter am überlegen, ob eine Rückkehr in den Sumpf wirklich das war, was sie anstreben sollten, doch wie seit ewigen Zeiten hielt ihre Familie an dem Verbund der naturverbundenen Menschen fest. Der Anblick, der sich ihnen in Schwarzwasser bot, war jedoch niederschmetternd. Ihre Hütte lag in Trümmern und der Steg, der dorthin geführt hatte, war vom Sumpf zurückerobert worden. Sie sahen davon ab ihr altes Heim wieder aufzubauen, denn es lag an den äußeren Rändern der Siedlung und es war undenkbar dort ausreichend Material hinzubringen, ehe nicht die meisten Stege repariert waren. Gemeinsam mit vielen anderen zogen sie deshalb in den großen Baum ein, wo sie sich eine kleine Unterkunft teilten.

    Mit sechszehn Sommern war es dann soweit, dass Nerea ihrer Enkelin offenbarte, dass es eine Tradition in ihrer Familie gab. Es würde schmerzhaft werden, doch auch notwendig.
    Gehorsam folgte Zarra den Anweisungen, entblößte ihren Rücken und legte sich auf ihr Bett. Stunden folgten, in denen sie vor Schmerzen schrie und beinahe das Bewusstsein verlor, während ihre Großmutter mit dem verdünnten Gift der Blutfliege ein Symbol auf ihren Rücken ätzte. Sie hatte das Stigma nie selbst zu Gesicht bekommen, doch ihres Wissens nach stellte es eine Libelle nach.
    Selbst ein Jahr später gab es noch Tage, an denen die Wunde schmerzte, doch die Verbundenheit zu ihren Wurzeln schien gestärkt worden zu sein. Ein Gefühl, das sie nicht in Worte zu fassen vermochte.


    Die weitere Geschichte

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    Nennenswerte Personen und Charaktere [NPCs]

    [Bild: oie_28215530YyJZIB2N.jpg] Name:
    Alter:
    Beziehung:

    Skills:



    Charakter:

    Nerea Rimbe
    Um die 70
    Zarras Großmutter

    Kräuterkundige
    Hebamme
    Druidenmagie 1 (Licht, Telekinese, Krautatem)

    Auf den ersten Blick erscheint Nerea wie eine gütige, alte Frau, die jedem ein Ohr schenkt, der sich das Herz erleichtern will. Sie versorgt das Waldvolk mit allerlei Tinkturen und besitzt ein unschätzbares Wissen über Kräuter aller Art. Zudem hat sie die Notwendigkeit gesehen, sich um die Frauen der Gemeinschaft zu kümmern. Die Bindungen zwischen Mann und Frau fielen innerhalb des Waldvolks schon immer unter die freigeistige Natur und so war es Nerea eine Herzensangelegenheit den Schwangeren unter ihnen mit Rat und Tat zur Seite zu stehen.
    Ihre eigene Enkelin behandelt sie stets liebevoll, ist aber auch strikt und erwartet, dass sie das Vermächtnis der Familie weiterträgt.
    [Bild: oie_25152440uMKCUIrv.jpg] Name:
    Alter:

    Skills:

    Charakter:
    Fynn und Enya
    In ihren Vierzigern

    Barden

    Fynn und Enya haben sich gesucht und gefunden. Ihre musikalischen Herzen schlagen im Einklang und zusammen bringen sie Kund' und Freud' dem Waldvolk. Sie tragen die unterschiedlichsten Instrumente mit sich, doch meist beschränken sie sich auf die Laute und das Klatschen. Ihre Trinklieder sind berüchtigt und ihre Liebeslieder ersehnt.

    Zweitaccount von: Chala Vered

    zugelassen von Don-Esteban


    Geändert von Don-Esteban (25.02.2024 um 15:25 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
    Geändert von Zarra (25.03.2024 um 15:59 Uhr)

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