"Es war ein Langsax. Die Klinge verlief nicht gerade, sondern wurde zum Ende hin breiter und wieder schmaler. Ebenso waren vier Löcher in der Klinge. Am meisten aber, fiel immernoch das Blut auf. Es waren mehrere Spritzer auf der ganzen Klinge verteilt und fast so dunkel wie die Nacht. Sie schienen nicht nur auf der Klinge zu liegen, sondern ein Teil von ihr zu sein. Gwynnbleidd nahm sie an ihrem ungewöhnlichem Griff und strich mit seinem Umhang über die Klinge, doch das Blut blieb da. Nun widmete sich der Wächter dem Griff. Es war ein Knochen - von welchem Tier er war, konnte er nicht sagen, aber es war auf jeden Fall ein sehr starkes gewesen - umwickelt von einem Stück Leder. Dieses war Pechschwarz und leicht zerrissen. Die ganze Konstruktion machte einen verwilderten Eindruck. Gwynnbleidd schwang die Waffe durch die Luft und spürte ihre Leichtigkeit, aber auch ihre Schärfe. Ein Summen durchriss die Luft und hielt noch einen Moment in derselben an, nachdem die Klinge schon stillstand. Mit einem Ledergurt befestigte der Jäger die Waffe auf seinem Rücken..."
- eine uralte Maske aus dunklem Holz (Etwa wie eine Mischung aus der hier und dieser hier)
"Nun erlöste er auch den Rest des Tuches von seinem Dienst und sah eine Maske. Sie war aus dunklem Holz geschnitzt, geschnitzt von einem Meister. In ihr waren verschiedene Muster und Zeichen eingeritzt und ebenso ein Name. Gwynnbleidd kniff die Augen zusammen um bei den Lichtverhältnissen wenigstens etwas sehen zu können und las "G...W...Y...N...N...B...L...E...I...D...D" Erschrocken schüttelte er den Kopf und sah noch einmal auf das Stück Holz herab. Es musste eine Verwechslung sein. Aber nein, dort stand wirklich "Gwynnbleidd". Der Wächter atmete tief durch und legte die Maske an sein Gesicht. Kaum hatten seine Augen wieder Licht erblickt, fühlte er sich anders..."
"Auf einer von seinen Reisen sah Gwynnbleidd einen Vogel. Es war ein Rabe. Er schaute ihn an und zog seinen Bogen, aber er konnte den Vogel nicht erschießen. Irgendetwas hielt ihn davon ab. Der Rabe schaute ihn lange an. In seinen schwarzen Augen erblickte Gwynnbleidd sein Spiegelbild. So stand er wie versteinert einige Stunden. Als er merkte, wie die Zeit vergangen war, ging er, doch der Vogel folgte ihm. Er jagte ihn nicht fort, denn er fand ihn wunderbar und seltsam. Er nannte ihn Carroc und fütterte ihn durch. Und so begleitete der Rabe ihn immer..."
Name: Andrahir Alter: 20 Rüstung: nur lederne Schienbeinschützer Waffen: Sumpfstahlschwert, mit dem Ryu einst gegen einen Sumpfhai kämpfte, weshalb die Spitze abgebrochen ist. Allerdings wurde sie schräg glatt geschliffen um die Waffe weiterhin gut nutzen zu können.
Ein Geschenk auf das Andrahir sehr stolz ist.
Ebenholzbogen, abgeschunden gekauft von Suzuran und aufgearbeitet.
Ungespannt ist er ungefähr 1,80-1,90 Meter lang und zeichnet sich besonders durch das edle Äußere und sehr hohe Belastbarkeit und Spannkraft aus. Beruf:
Bogner
Jäger Eigenschaften:
+ ausdauernd
+ beweglich / flink
+ geschickt
+ zielstrebig
- nicht sehr kräftig
- sarkastisch mit der Welt und sich
- unerfahren
Skills: 10/10
Bogner gelernt bei einem ungenannten Meister und im Selbststudium
Jagen gelernt bei Leonard (NPC)
Einhand 2 gelernt bei Ryu Hayabusa
Der schmale Körper scheint unter der Wucht zu erbeben, wenn der Arm die Klinge durch die Luft fahren und auf die Waffe des Gegners klirren lässt. Obwohl kein Muskelprotz aus dem jungen Mann werden will, lernte er doch den Schwung der Bewegungen zu nutzen und das Schwert effektiv zu nutzen. Der Kampfstil ist geprägt von Geschwindigkeit und einfallsreicher Kombination. Bei kraftvollen Schlägen zieht er das Ausweichen jedoch dem Parieren vor.
In Windeseile fliegen die Klingen durch die Luft, bieten weniger Lücken und mehr Varianten des Angriffs. Scheinbar komplett unabhängig von einander bahnen sich die beiden Waffen einen Weg durch die Verteidigung ihrer Gegner und wissen doch genau was die andere tut. Der beidhändige Kampf bietet Andrahir Möglichkeiten im Nahkampf, die dem Burschen wohl niemand zugetraut hätte.
Mit dem Bogen in der Hand überkommt den konzentrierten Jäger eine tiefe Ruhe, die ihn in Anspannung hält und genau wissen lässt, wann der Schuss fallen muss, der das Tier erlegen wird. Wenngleich die allermeisten den jungen Mann wohl als guten Schützen bezeichnen würden, so hat doch sein Weg mit dieser Waffe erst begonnen...
Meisterschütze 2 gelernt bei, mit und von Ricklen (NPC), Onyx, Thorwyn, der Erfahrung und der Natur.
Nicht nur Übung und Talent, auch der stetige Wille zur Verbesserung, die genaue Kentniss über Materialien und instinktive Reaktionen und der Segen der Natur, den sich der schwarzhaarige erkämpft hatte, führten zur Perfektion im Umgang mit der Schusswaffe. Seine Kenntnisse am Bogen sind schwerlich zu Übertreffen.
Aussehen
Kantige, scharfe Gesichtszüge und dunkle Augen, die sowohl Andrahirs geringes Alter als auch seine Entschlossenheit unterstreichen, fallen dem Betrachter sofort ins Auge. Sehr dunke, schulterlange Haare, die er meist im Zopf trägt bedecken sein Haupt.
Seit Beginn seiner Reise schützen ihn ein dunkles Wams, eine braune Hose, gute, leichte Lederstiefel und ein brauner Mantel vor Wind und Wetter. Stiefel und Mantel scheinen immernoch wie neu zu sein, wärend Wams und Hose schon sichtlich gelitten haben.
Aus den Zähnen des Wolfes, an dem er gelernt hatte, wie man Tiere ausnimmt hat er sich eine Kette zusammengestellt, die er immer um den Hals trägt. Mit einem Schmunzeln hört er immer wenn er sie ansieht die Worte Leonards:"Das sieht so aus, als hättest du wenigstens ein bisschen was auf dem Kasten... ein wenig... bissig..."
Erwähnenswerter Besitz:
Die Bognerei in Schwarzwasser
Ein Wolfsfell, dass seinen Dienst vor allem auf Reisen tut.
Ein auf seiner ersten Wolfsjagd zerbrochener Wanderstab.
Zehn Meter Seil, bestehend aus von Sumpfkrautpflanzen ummantelten Snappersehnen.
Vorgeschichte: Prolog
Als Sohn eines ewig auf Mission befindlichen Paladins und dessen alleinerziehender Frau hatte es Andrahir in Thorniara zu Beginn seiner Jugend nicht leicht gehabt. Der Respekt für ihn unter seinen Altersgenossen im Handwerkerviertel lies stark zu wünschen übrig, was unter anderem an seiner schmalen Gestalt lag, die dem kräftigen Sohn des Schmieds mehr als einmal den Grund dafür gab sich an ihm auszulassen. Doch Andrahir war geschickt und lernte sich durch schnelle Reaktionen zu verteidigen, was die fehlende Kraft zumindest teilweise kompensierte.
Andrahirs Mutter, die im Palast als Hofdame arbeitete (wo sie auch Andrahirs Vater kennengelernt hatte), hatte wenig Zeit und kümmerte sich wenig um die Beschäftigungen ihres Sohnes. Mit 13 Jahren rutschte Andrahir langsam in die kriminelle Kreise ab, da Hehler auf sein Geschick aufmerksam geworden waren und versuchten ihn davon zu überzeugen dieses zum Stehlen zu nutzen. Als er eben für einen solchen einen Köcher aus dem Lager des örtlichen Bogners entwenden sollte, wurde der Handwerker darauf zufällig aufmerksam und beobachtete genauen Bewegungen mit denen Andrahir kein Geräusch verursachte und bald den Köcher aus einer Vielzahl von Gegenständen entnahm. Nachdem er ihn zur Rede gestellt hatte bot er ihm die Wahl zwischen der Meldung des Vorfalls oder der Lehre beim Bogner.
So begann Andrahir mit 14 Jahren einen Beruf zu erlernen. Außerdem lehrte der Meister ihn das Lesen, Schreiben, sowie das Rechnen. Nun, fünf Jahre später, hatte der Bogner ihm alles beigebracht was er wusste. Zudem war die Nachricht, dass sein Vater im Kampf gefallen war eingetroffen, was Andrahir aber zumindest seelisch nicht belastete, da er ihn nie gekannt hatte. Nur fiel jetzt noch eine nicht ganz geringfügige finanzielle Unterstützung weg. Das Erbe, die Ausrüstung des Paladin, die ein Vermögen wert war, sollte mit einem Schiff gesandt werden sobald das möglich sei. Allerdings warteten die Hinterbliebenen darauf meist Monate oder gar Jahre. Sein Meister gab Andrahir den Rat sich auf die Reise zu begeben um seine Lehre bei anderen Meistern abzuschließen und überhaupt irgendetwas mit seinem Leben anzufangen. Andrahir war jedoch unentschlossen, was er tun sollte und wohin er gehen sollte, wo er doch noch nie einen Fuß aus der Stadt gesetzt hatte.
Wie es weiter ging:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
1. Kapitel
Der Weg des Reisenden führte ihn nach Osten aus der Stadt heraus. Es dauerte kaum einen Tag, da meinte das Schicksal gut mit ihm und er traf Leonard. Einen Jäger, der ihm im folgenden zeigte, wie man Jagdfallen nutzte und Tiere prinzipiell ausnahm. Der Weg führte nach Setarrif, doch verweilen sollte er dort nicht und so wurde er kurzer Hand hinausgeworfen und fand auf seiner weiteren Reise fast sein Ende als Nachtmahl eines Schattenläufers. Doch Das Schicksal meinte es gut mit dem Bognerlehrling und so setzte er seinen Fuß schließlich in den Sumpf und verirrte sich halb in diesem, bis ihn ein merkwürdiger Kerl mit dem Namen 'Sarkany' fand und eine Wurst verlangte um ihn ins Dorf zu führen... oder so ähnlich.
Andrahir war in Schwarzwasser, einem Ort in dem Freiheits-, Natur- und Sumpfkrautliebende Menschen unterschiedlichster Art lebten. Schnell fasste er Fuß, lernte verschiedne Leute kennen - unter anderem die örtliche Bognerin Vareesa, die ihn unterweisen wollte, wenn er sich nicht zu dumm anstellte - und stellte dabei fest, dass 'Sarkany' eigentlich 'Ryu Hayabusa' hieß und der Hauptmann der örtlichen Wächter war. Der junge Bursche, noch ein unbekannter Neuling, verdiente sich den Respekt des Hauptmannes in dem er einen Wolf allein zur Strecke brachte und wurde somit im Waldvolk als Wächter aufgenommen. Die ersten Schritte waren somit getan.
2. Kapitel
Das Leben als Wächter des kleinen Dorfes im Sumpf war nun nicht gerade das Traumleben des jungen Burschen. Auch wenn er ab und an seine Möglichkeiten fand durchaus nützlich seine neue Aufgabe zu erfüllen. Seinen Platz in der kleinen, urigen Gesellschaft verdiente er sich dabei nun immer mehr, auch durch die freiwillige Aufzucht junger Hundewelpen, die als Wachhunde dienen sollten. Hätte er jedoch gewusst, wie lang diese ihn beschäftigen würden, hätte er DIESE Aufgabe vermutlich nicht übernommen...
Errstmal in den Reihen des Waldvolkes geduldet, machte Andrahir auch zwangsweise Bekanntschaft mit deren Bräuchen. Beim Thing fand er sich selbst plötzlich selbst als Redenschwinger und wenig später in merkwürdig gespaltener Persönlichkeit wieder.
Mit den Pflichten als Wächter kamen aber auch die Previlegien und Möglichkeiten dieser und der junge Jäger erlernte bei Ryu, das Kämpfen mit dem Schwert. Der Sinn der Übungen erschloss sich dem Jungspund dabei nicht immer schließlich beendete der Hauptmann die Lehre vorerst, als sein Schüler bewies, dass er die Grundlagen beherrschte, aber der Umgang mit der Waffe noch in Fleisch und Blut übergehen musste, bevor die Kampfkunst gemeistert werden könnte. Doch blieb der Zuspruch des Lehrers nicht das einzige Geschenk für die Mühe. Die Waffe, die in Ryus Händen bei der Sumpfhaijagd leicht abgebrochen worden war, fand den Weg in Andrahis Hände. Seitdem führt er sie mit Stolz, da er über ihren Wert, symbolisch, so wie qualitativ, weiß.
Das Schwert sollte jedoch nicht die einzige Waffe in der Hand des Bogners bleiben. Er war ja schließlich losgezogen einen Beruf zu erlernen. Vorerst bot sich jedoch an überhaupt den Umgang mit dem Bogen zu lernen - dafür brauchte er einen solchen. Die zweite Begegnung mit der Bognerin Suzuran verlief jedoch anders als jede andere. So erhielt er nicht nur einen viel zu billigen Bogen und kostenlose Kekse sondern entdeckte zum ersten Mal die Faszination für eine Frau, wenngleich dieses neue Interesse schwer einzuordnen war...
Der Beginn der Lehre bei Onyx verlief jedoch anders, als sich Andrahir das vorgestellt hatte, was nicht hieß, dass man bei dem mürrischen Hünen nicht dennoch was lernen konnte - und das tat er dann einfach wobei er sich möglichst selten Gedanken darüber machte, WIE er all dies lernte und was er dafür tat. Allerdings waren dabei schon die ersten Male die Fähigkeiten eines Bogners gefragt und schon bald waren die rudimentären Fähigkeiten eines Schützen unter Beweis gestellt.
Schließlich verließ man zu zweit den Sumpf um auf einer Jagd die Fähigkeiten des Jägers nochmehr zu erweitern. Zunächst traf man jedoch auf zwielichte Gestalten die eher die Geduld Onyx' erprobten. Zum Jagen kam man jedoch trotzdem noch. Ob nun Scavenger, Truthähne, alternative Jagdmethoden oder Goblinjagd... so ganz normal schien mit Onyx eigentlich nichts zu laufen, doch der Umgang mit dem Bogen seitens Andrahir wurde immer besser. Die gesammelten Erfahrungen ließen sich durch erzählte Jagdgeschichten auch trotz aller Bemühungen nur knapp übertreffen und irgendwann befand man sich auch auf dem Rückweg der abgesehn von einem interessanten Wiedersehen recht unspektakulär ablief.
Mit der Empfehlung eines Onyx kam man in Schwarzwasser aber jedoch weiter. Bartimäus' und Ryus Wort wurde Andrahir zum Jäger befördert. Das musste man begießen und das wiederum führte zu Ereignissen die wohl keiner der drei nächtlichen, heldenhaften Tänzer je vergessen würde. Andrahir war wohl auf dem besten Weg zum durchgeknallten Waldspinner...
3. Kapitel
Die eher primitiven Fähigkeiten Andrahirs mit dem Schwert sollten nun weiter entwickelt werden. Ohne Ryu schwer vorstellbar. Allerdings sollte es nicht beim Training in Schwarzwasser bleiben. Der Hauptmann wollte selbst mal wieder die Luft der "Weiten" Argaans schnuppern. Es ging gemeinsam mit Myra, dem nicht gerade auf Anhieb sympathischen weiblichen Anhanf Ryus nach Thorniara. Der Aufenthalt dort jedoch sollte lange währen. Andrahir und Ryu platzten in die Befreiung eines Setarrifer Kämpfers und mussten so auch fliehen. So gelangte der Bogner zum zweiten Mal in die Stadt Ethorns.
Andere Stimmen über Andrahir:
Originally Posted by Ryu Hayabusa
Wenn der irgendwann mal so gut kämpfen können würde, wie er in der Lage war zu rennen und die Dinge mit Humor zu nehmen, konnte aus ihm ja nochmal was werden...
Originally Posted by Onyx
Andrahirs Schnauben und Ächzen klang wie ein Esel der zu viele Eselsdamen beglückte und nicht mehr konnte. Onyx bat ihn ruhig zu sein, denn es könnte sonst noch hungrige Jäger anlocken.
Der Beruf des Sägewerkes verlangt von Natur auseinen kräftigeren Körper, dementsprechend ist Raminus auch gebaut. Neben der beachtlichen Körpergröße, die in der Familie zu liegen scheint, ist ein kahl rasierter Schädel wohl ein typisches Erkennungsmerkmal für den Handwerker.Zumeist liegt ein fröhliches Grinsen auf dem Gesicht des Mannes, wenn er nicht grad ein Liedchen pfeift und dunkelbraune Augen zeugen von der Herzlichkeit mit denen er den Menschen begegnet.
Positive Eigenschaften:
Raminus ist grundsätzlich eine Frohnatur, nur weniges wirft ihn aus der Bahn. Tage voller Trübsal sieht man deshalb nur selten bei ihm. Durch sein ausgeübtes Handwerk ist er körperlich schwierige Arbeiten gewöhnt und er schätzt einen voll gepackten Tagesablauf, an dessen Ende man auf etwas Geschafftes voller Stolz zurück blicken kann. Auf eine helfende Hand kann man bei ihm also immer hoffen und zur Not auch auf ein offenes Ohr.
Negative Eigenschaften:
Spaß am Leben hat seinen Preis und Risiken läuft man dabei auch immer wieder über den Weg. Die etwas lockere, fröhliche Lebensweise führt den ehemaligen Sägewerker manchmal in Probleme. Daneben gibtes eben doch noch seltene Stunden in seinem Leben, die ihn an seine Vergangenheit erinnern. In dieser Zeit voller Depression zieht er sich völlig zurück und wenn man ihm doch anspricht, sollte man auf jedwede Reaktion gefasst sein.
Skillpunkte: 1/4
Beruf: Sägewerker
Waffe: keine
Rüstung: keine
Sonstiges Inventar: Ein wenig Gold von seinen Ersparnissen und zwei verschiedene Handsägen
Startpunkt: Gespaltene Jungfrau
Hintergrundgeschichte:
'Mensch großer Bruder was machst du den schon wieder für ein Gesicht? Das Wetter ist gut, wir haben was zu trinken und noch mehr als die halbe Insel zu entdecken. Eigentlich ja fast die ganze Insel,dieses Nest Thorniara ist für uns beide ja uninteressant.' Scherzend erhob Raminus sein Glas und nahm einen tiefen Zug. 'Was hältst du davon morgen weiter zureisen? Andere Gedanken würden dir mal ganz gut tun und ich glaube die Landschaft hier wird dich schon zur genüge abzulenken wissen.' Der Jünger würde es niemals zugeben, nicht mal sich selbst wollte er es wirklich eingestehen,doch auch er konnte die Ablenkung wahrlich gebrauchen. Er konnte seinen Brudergut verstehen, an sich hätte auch Raminus jeden Grund ernster durch die Welt zugehen. Die letzten Jahre hatten viele Opfer von ihm gefordert. Zuerst waren ihre Eltern gestorben, immerhin hatten sie ein langes erfülltes Leben gehabt,doch mit einem Schlag Frau und zwei Kinder zu verlieren, dass hätte ihn eigentlich dauerhaft zu Grunde richten sollen. Die ersten Wochen nach dem tragischen Tod war dies auch der Fall gewesen, doch er hatte es geschafft sich wieder auf das hier und jetzt zu konzentrieren. Und er hielt das Leben für zu kurz und zu Schade um es nur mit Trauer zu verbringen. Deshalb auch der Vorschlag mit der Abenteuerreise zu den südlichen Inseln. Varesz war zum Glück sehr schnell darauf eingegangen und zusammen hatten sie die Überfahrt organisiert und finanziert. Nun allerdings, das spürte der Jünger, würden sich ihre Wege nach all den Jahren wohl fürs erste wieder trennen. Sie hatten unterschiedliche Ziele. Während er sich wieder nach einem ruhigen Ort sehnte an dem er einem geregelten Handwerk nachgehen konnte, würde sein großer Bruderwohl nie zu Ruhe kommen. 'Aber zum Glück hat er ja mich, ich werd schon auf ihn aufpassen...'
Name: Damh
Alter: 28
Beruf: Barde
Besitztümer: Citole (liegt irgendwo in Thorniara, außerhalb seiner Reichweite)
einfacher, gestohlener Speer
Gilde: Waldbruderschaft
Rang: Bürger(0)
Ot-Rang: Jäger von Tooshoo(3)
Talente(5/6):
Barde
Speer II (gelernt bei Ravenne)
Jäger
Kräuterkundiger
Eigenschaften:
+gutmütig
+unkompliziert
+gesellig
+lebensfroh
+pragmatisch
+gute Menschenkenntniss durch seinen Beruf
~freimütig
-libertär
-aufdringlich
Aussehen:
Das wohl Auffälligste an dem etwa 1,90m Mann sind seine schlohweißen Haare, was selbst seine Augenbrauen mit einschließt. Seine Haut ist sehr blass und seine Augen fahl. Man könnte meinen, ihm sei die Farbe aus dem Körper gewichen, doch hatte er nie eine Erklärung für sein Äußeres.
Sein durchschnittlicher Körperbau wird meist von einem weiten braunen Mantel verdeckt, der seine einfache, unauffällige Kleidung vor Nässe und Schmutz schützen soll.
Die abgelaufenen Stiefel deuten daraufhin, dass ihm nicht viel Schuhwerk zur Auswahl steht und doch lenkt die verzierte Ciole, die er meist mit einem Ledergurt befestigt auf dem Rücken trägt, von seinem eher kleinen Geldbeutel ab.
Vorgeschichte:
Aufgewachsen im Randbezirk der ehemaligen Hauptstadt des Festlands inmitten von etwas, das zwischen Bescheidenheit und Armut gelegen haben musste, war Damh nur ein Kind von Vielen gewesen. Er lebte bei seinem Freund und Mentor Lloyd, der ihn aufgenommen hatte, nachdem der äußerst hungrige Habenichts einen Versuch unternommen hatte, etwas von dem Geld, das der ältere Mann mit dem Spiel auf seiner Citole zu verdienen pflegte, zu stibitzen.
Unglücklicherweise hatte eine vorbeigehende Stadtwache mitbekommen, was der Bengel vorhatte und war, pflichtbewusst wie es einem Soldaten im Krieg zu verzeihen war, eingeschritten. Innerhalb der Stadtmauern war es äußerst wichtig, die Moral der Bürger aufrechtzuerhalten, denn immerhin waren die Orks ein Übel, welchem Unaufmerksamkeit den Magen füllte, und ein Aufstand innerhalb der eigenen Reihen versprach mehr als genügend Futter.
Gewiss war diese Ansicht der Dinge überspitzt gewesen, doch nur so konnte Damh aus heutiger Sicht dem Soldaten verzeihen, der ihn beinahe um sein Überleben gebracht hätte.
Der kleine Dieb hatte nicht schlecht gestaunt, als der alte Barde eingegriffen hatte, als es schien, dass es dem Jungen schlecht ergehen würde. Er nahm ihn in Schutz und erfand eine Geschichte, wie es nur ein Barde konnte. Freilich war sie an den Haaren herbeigezogen und mehr ausgeschmückt, als nötig gewesen wäre. Doch es wirkte und der Wachmann murmelte eine Entschuldigung und setzte seine Patrouille fort.
Ungläubig hatte Damh sein ehemaliges Opfer und nun Retter angestarrt, bis der Alte ihm einen Arm um die Schulter legte und ihn bei sich aufnahm. Nie hatte er erfahren, warum es zu dieser Wendung gekommen warm, doch er nahm sie hin und war dem Barden zu tiefst dankbar. Gar so dankbar, dass er von ihm lernte, wie man auf der Citole spielte und fortan half er ihm dabei, die Leute, die es besser hatten, als sie, zu unterhalten und damit ein wenig Geld zu verdienen. Damhs ungewöhnliches Äußeres mochte zudem viele Menschen anlocken, doch mindestens ebenso viele waren auch durch ihn abgeschreckt. Denn das schlohweiße Haar und die fahlen Augen waren für den Großteil ein abstoßendes Bild. Meist jedoch senkten sie beschämt den Blick, nachdem sie ihn angestarrt hatten, wenn er zu singen begann. Ungewöhnlich klar und kräftig klang seine Stimme in Anbetracht von Alter und Konstitution und eben das sorgte für die zusätzlichen Einnahmen, die die beiden brauchten, um leben zu können.
Die Zeit verging und der Junge wurde zum Mann, sowie der Greis dahinschied und schließlich auf dem Friedhof beigesetzt wurde. Lloyds Besitz war an Damh übergegangen und so heuerte er auf einem Schiff als Musikant an, um das von Krieg gebeutelte Land zu verlassen, an das ihn nichts mehr band. Er wollte den Menschen der ganzen Welt seine Kunst zeigen und sich im Gegenzug als Beobachter ihrer Kunst bereichern lassen.
Alter: 38 (37 bei Einstieg)
Rüstung/Waffe: leichte Lederrüstung, Dolch, (Übungsbogen) Langbogen (gefertigt von Andrahir)
Rang: Wächter von Tooshoo
Startpunkt: Thorniara
Eigenschaften: freundlich, höflich, manchmal verschlossen und unmotiviert
Aussehen: Kjarl ist ungefähr 1,75 Meter groß. Er trägt sein hellblondes Haar meistens sehr kurz, wenn auch nicht sonderlich ordentlich oder gar modisch. Im Gegensatz dazu genießt sein Bart zur Zeit weniger Pflege und wuchert entsprechend wirr über Kjarls Gesicht. Sein Körper ist kräftig und beweglich, allerdings scheinen seine Schultern etwas tiefer als nötig zu hängen und sein Rücken wirkt ein wenig gebeugt, was allerdings seiner Vorgeschichte geschuldet ist.
Skills: - Jäger
- Dieb
- Bogen 1 (gelernt bei Thorwyn)
- Körperbeherrschung 1 (gelernt bei Artifex)
Vorgeschichte: Kjarl stammte ursprünglich Silden. Seine Eltern waren fleißige und gutmütige Leute, vielleicht zu gutmütig. So hat Kjarl nie einen Beruf gelernt, sondern lieber die Kinder des Ortes betreut oder die Umgebung erkundet. Er ging gern schwimmmen, unternahm lange Wanderungen und schaute den Jägern bei der Jagd zu. Hin und wieder half er hier und da aus, wenn eine helfende Hand gebraucht wurde, doch nie hatte er ein festes Einkommen.
Im Alter von 19 Jahren musste er den Tod seiner Eltern miterleben. Beide erkrankten schwer und nach kurzer Leidenszeit starb schließlich der Vater und nur Tage später die Mutter. Kjarl traf der Verlust schwer und wenig später kam Gerede auf. Hier und da wurde geflüstert, dass die Eltern sich für Kjarl totgearbeitet hätten, schließlich hatte er ja keinen Handgriff getan. Als der junge Mann von diesen Gerüchten hörte, beschloss er aus Silden zu verschwinden. Ein alter Freund des Vaters kaufte ihm das Haus und die sonstigen Besitztümer für einen guten Preis ab, so dass Kjarl der Stadt mit tränenden Augen und einem prallen Geldbeutel den Rücken kehrte.
Seither schlägt Kjarl sich mit verschiedenen Gelegenheitsarbeiten durch die Welt. Seine frühere Lockerheit hat er seit seinem Weggang aus Silden verloren, vielmehr sieht man in nicht selten grübelnd und allein. In den letzten Monaten hatte er auf einem Handelsschiff angeheuert, doch nach einem heftigen Streit mit dem Kapitän war er in Thorniara, der großen Hafenstadt auf Argaan, geblieben. Nun galt es neue Arbeit und eine Bleibe zu finden.
Besonderheiten: Seit einiger Zeit ist ein Beo sein ständiger Begleiter, welcher gern jede Art von Geräuschen von sich gibt, manchmal sogar einzelne Worte.
Eigenschaften:
Larah ist in einer Großfamilie aufgewachsen und lernte früh, was es bedeutet, für den anderen da zu sein und für ihn einzustehen. Lesen, Rechnen und Schreiben brachte ihr in jungen Jahren ihre Großmutter, die Seherin der Sippe, bei. Das ständige Reisen und deren Entbehrungen, sowie die Begegnungen mit unterschiedlichen Kulturen und Menschen machte sie ausdauernd und selbstbewusst. Doch auch die einsamen letzten Jahre haben ihre Spuren hinterlassen und sie misstrauisch und nachdenklich gemacht, wenn sie ihr auch nicht gänzlich ihre positive Grundeinstellung zu rauben vermochten.
Vorgeschichte:
Larah wurde als Älteste von drei Kindern in eine Sippe des Waldvolkes von Gorthar, die sich zum Thing von Cymria zählen, hineingeboren. Ihre Eltern, Eneah und Rhuorn, waren Fischer und lebten mit ihrer Sippe als waldvölkischen Seenomaden an der Westküste südlich der Lande der Pferdelords. Larahs Kindheit und Jugend waren geprägt von den jahreszeitlich bedingten Wanderungen der Sippe ihrer Eltern entlang der Küste den Fischschwärmen nach und die Arme der größeren Flüsse hinauf ins Landesinnere, um dort und in den Hafenstädten des Kontinents Handel zu treiben. Der Alltag war bestimmt vom Leben und Überleben in der Wildnis und auf dem Meer, sowie den Begegnungen mit zahlreichen Kulturen der Reiche des östlichen Kontinents. So durchzog sie gemeinsam mit ihrer Familie zwischenzeitlich ein Gebiet, das von Gortharstadt im Nordwesten bis in den Einflussbereich der Hegemonie von Gal Ran im Südosten Gorthars reichte. Im Rahmen der Gefahren, die das Leben in der Wildnis und auf Reisen mit sich bringt, führte sie ein beschauliches Dasein. Das änderte sich an ihrem achtzehnten Beltane, denn die Sitten des gortharischen Waldvolkes verlangten von mündig gewordenen Töchtern, dass sie die Sippe ihrer Eltern verlassen mussten, entweder um einen Mann zu finden und eine Familie zu gründen, ihren Wert im Kampf unter Beweis zu stellen, sodass eine Sippe sie in die Reihen der Krieger aufnahm, oder, wenn es vom Schicksal so vorbestimmt war, ein Bündnis mit der Natur einzugehen und ihr als Sehende zu dienen. So zog Larah hinaus in die Welt, um ihre Bestimmung zu finden. Drei Jahre ist dies nun her. Mittlerweile hat sie resigniert aufgegeben, nach Anschluss an eine der Sippen des östlichen Kontinents zu suchen. Selbst die Naturgeister scheinen nicht an ihr interessiert und so zieht sie mit ihrem Boot die Küsten Gorthars entlang, sich mit Gelegenheitsarbeit und Fischerei über Wasser haltend - in der Ferne immer die östlichen Ausläufer der Südlichen Inseln vor Augen. Ob dort vielleicht ihre Zukunft liegt?
Eigenschaften:
Humorvoll
Hilfsbereitschaftlich
Ruhiges Händchen
Hatt keine Probleme Freund zu machen
Vorgeschichte:
Galmon wurde anfang seiner Geburt in der nähe eines kleinen Fischerdorfes ausgesetzt. Warum wusste Galmon bis Heute nicht. Er wurd so kurz vor der Aufsteh zeit ausgesetzt. Galmon Weinte und Weinte. Bis ihn dann zu Galmons Glück ihn ein Fischer auffand der gerade dabei war zu Fischen. Er nahm das Körbchen wo Galmon drinnen lag und ging zu sich Nachhause. Dort beschloss er und seine Frau dann Galmon aufzunehmen. Seit dm kennt Galmon nur diese Familie.
Galmon wusste schon fast immer wie man Leute sich um ihre Sachen erleichtern kann. Da Galmon auch Lernen musste seit er 13 Jahre alt war selbstständig zu Überleben.
Galmon mochte schon immer die Natur, die Tiere folgten ihn Teilweise Förmlich auch. Er könnte wenn er will einen Hasen, Vogel oder Fuchs zu seinen Weggefährten machen. Was Galmon dann auch tat, er hatte es geeschafft das einer der Waldtiere ihm Folgte, es war ein Treuer Fuchs. Er wich Galmon nicht mehr von der Seite. Galmon gab ihm den Namen Max. Galmon kümmerte sich um Max als ob er Max schon seit seiner Geburt hatte.
Galmon war sogar schon einmal auf dem Festland wo er erfahren hatte das s ine Gemeinschaft im Wald gebe. Er wollte sich sofort dieser Anschließen aber Leider war sein Aufenthalt auf dem Fstland nur von Kurzer dauer. So hatte sich Galmon vorgenommen sich diesem Volk anzuschließen.
Als Galmon 20 Jahre alt wurde Feierte er seinen Geburtstag in der Gespaltenen Jungfrau. Als er dann mal nochmal so über dieses Volk im Wald nachdachte hatte er sich Entschieden das er sich jetzt auf den Weg zu diesem Volk machen würde. Und so begann sein Abenteuer. Und es begann bei der Gespaltenen Jungfrau.