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  1. Visit Homepage View Forum Posts #21
    Ehrengarde Amphion's Avatar
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    Feb 2007
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    Amphion is offline



    [Bild: upload.cgi?a=show&file=62656c6961722068656164657220312e6a7067]

    Name:
    [Bild: upload.cgi?a=show&file=31353636322e706e67]

    Rasse: Mensch

    Aussehen:
    Die blauen Augen scheinen immer müde zu sein, deshalb wirkt sein Blick so traurig.
    Seine 40 Jahre, verteilt der Alte auf einen 1,80 großen Körper. Nur die grauen Haare scheinen sein Alter zu verraten, was manchmal von großem Vorteil war. Unterschätzt nie die Erfahrung eines alten Menschen, das Leben ist der beste Lehrer.


    Eigenschaften: Ein wirklich netter Kerl ist der Grauhaarige, für jedes Abenteuer ist er zu haben. Jeder der Hilfe braucht, wird sie von ihm bekommen, ohne wenn und aber. Ein harter Bursche wird der Alte nicht mehr werden, dazu ist sein Herz nicht geschaffen.
    Aber Vorsicht ist Dem geboten, der ihm etwas Böses will. Dann kommt das Tier aus dem Mann, unbarmherzig schlägt der Alte zurück.



    Vorgeschichte: Ich lebte einst auf einem in den Bergen.Dort wo die Wiesen in saftigen grün erstrahlen.Der Wald dort gab mir alles was ich zum Leben brauchte.Aber dort waren auch Gefahren.Gefahren von denen ich nichts wusste oder nichts wissen wollte. Es gab dort Etwas was den Menschen nachstellte.Diesen Etwas bin ich nie über den Weg gelaufen.Das Leid was es mir zufügte werde ich nie vergessen. Eines Abends, es dämmerte schon da hörte ich etwas.Es war laut und schnaubte laut stampfend durch den Wald.Die Angst kroch in mir hoch denn immer näher kamen diese schrecklichen Geräusche.Ich muss auf einem Baum ,dachte ich mir und begann zu rennen.Dann endlich ein Baum und ich kletterte hinauf.Irgendetwas hielt unter mir inne und stampfte dann fort. Nun nahm ich all meinen Mut zusammen und kletterte vom Baum,aber der Ast unter mir brach durch.Ich stürzte hart auf dem Boden.Als ich dann wieder zu mir kam hörte ich Schreie.Sie kamen von meinem Lager.Mein Bruder mein Bruder dachte ich und stand auf.Ich rannte durch den dunklen Wald stürzte stand auf und rannte weiter. Als ich das Lager erreichte,war alles verwüstet Wo war mein Bruder?Plötzlich fiel ein großer Schatten auf mich.Ich drehte mich nicht um und rannte los.Immer weiter,immer weiter so weit mich meine Füsse trugen. Erst jetzt bemerkt ich,das ich alleine war.Am Horizont sah ich Türme und beschloss,dort hinzugehen.Unterwegs beschloss ich dort Leute zu finden.Die mir bei der Suche nach meinen Bruder helfen.Dort fand ich zwei Jäger die mir ihre Hilfe anboten. Zwei Tage später brachen wir auf und fanden mein Lager.Es war alles zerstört und keine Spur von Stan.Drei Wochen suchten wir.Aber vergebens nicht die kleinste Spur.Ich blieb bei den Jägern,sie brachten mir viele Dinge bei. Eines Tages war es soweit und die zwei wollten nicht mehr jagen.Zur Ruhe wollten sie sich setzen.Wir gingen nach Khorinis. Dort lebe ich nun schon seit einigen Jahren in der Nähe der Stadt auf einem kleinen Berg und denke über das geschehene nach. Ob ich nochmal dort war wo alles passierte?Ja einmal. Sein Messer lag dort.



    Skills:
    Einhand I+II by Sir Ulrich

    Akrobatic I+II by DraconiZ



    Folgende Leute habe ich im RPG getroffen.
    Berash, Farmar, Sentinel, DraconiZ, Sir Ulrich
    Sir Philas Xeon, The Sandman, Alistera, Ollowyn, Hasso Küttel

    ICQ 461583968
    zugelassen
    Last edited by Amphion; 06.10.2007 at 19:04.

  2. View Forum Posts #22
    Abenteurer Efrayn's Avatar
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    Jun 2007
    Location
    Al Shedim Waffe: Langbogen (DyMax) Rang: Wasserträger Skills: 2/2 Bogen 1, Gaukler
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    Efrayn is offline
    Name:
    Efrayn

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    22

    Beruf:
    Handwerker (Gaukler)

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    Bürgerkleidung

    Eigenschaften:
    + witzig - Nervig
    + Freundlich - Faul
    + offen

    Vorgeschichte:
    Vor ca. 4 Jahren war der kleinwüchsige Efrayn nach Khorinis gekommen und hatte dort mit seiner Familie als Gaukler gelebt, viel Geld verdienten sie dort nicht, aber trotzdem genug um am Leben zu bleiben. Dann nach 3 Jahren schönes Lebens überranten die Orks Khorinis und Efrayn und seine Eltern mussten auf ein Boot flüchten. Zum Pech der Familie waren sie auf ein Sklaventreiber Boot der Orks gelandet und wurden dann versklavt.

    Efrayn arbeitete Heftig unter der brennenden Sonne. Schweistropfen vielen ihm vom gesicht, als würde es eine Sinnflut geben und Blut tropfte von seinen Händen, durch die Aufrauung. Seine Eltern hatten den Stress nicht mehr wieder stehen können und waren gestorben, dachte Efrayn jedenfalls. PLötzlich kam ihm eine Blitzidee, warum sollte er denn hier weiter arbeiten wenn er doch entfliehen könnte, es war zwar eine schwierige angelegenheit doch sie war zu schaffen. Schnell fragte er ein paar Freunde nach deren Meinung und sie wiligten ein. Am Abend war es dan so weit, leise schlichen sich die 3 Freunde aus dem Lager der Orks und kamen auf eine fähre der Orks, welche dazu dienen ollte ein wenig in Khorinis zu verstärken, kurz vor Khorinis sprangen sie dann vomn dem Fisch ab und schwammen den Rest.

    zugelassen
    Gaukler aus Leidenschaft

  3. View Forum Posts #23
    Provinzheld Fu Jin Lee's Avatar
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    Aug 2007
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    Fu Jin Lee is offline
    Fu Jin Lee



    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    74

    Beruf:
    Imker

    Waffe:
    Kampfstab aus dem Holz einer Sildener Eiche

    Rüstung:
    Kutte eines Bettelmönchs

    Eigenschaften:
    Lee ist ein alter Asket und der vermutlich letzte Gelehrte der Insel Gilar.
    Trotz der feuchten und kühlen Bedingungen in der Höhle, die er seit nunmehr 40 Jahren seinen Rückzugsort nennt, plagten den Alten nie Krankheiten oder ähnliche Wehwehchen - abgesehen von dem leichten Rheuma, unter dem er seit einigen Jahren leidet.
    Sein Charakter ist sehr ausgeglichenen Gemütes, stets ruhiger Verfassung ist der Alte anzutreffen.
    Selten spricht Lee über Ereignisse seines Lebens, weiß umsichtig mit den Erfahrungen umzugehen, die ihn in all den Jahren der Askese, Meditation und des weltlichen Lebens ereilt haben. Gern spricht der alte Mann in Gleichnissen, um anderen seelischen Beistand zu bieten und einen gerechten Weg durch Leben zu weisen. Doch wie es im Innersten des Asketen aussieht, vermag wohl niemand genau zu sagen.


    Vorgeschichte:
    Gilar ist eine kleine Insel weit südlich Varants, die Zeit ihrer Existenz vollkommen unbehelligt von jeglichem äußeren Einfluss geblieben ist, zumindest war nie ein solcher Fall bekannt geworden. Vor Dekaden gab eine klosterähnliche Schule von Gelehrten die Herrschaftsstruktur der Insel vor und verbreitete ein Grundniveau an Wissen und Kultur unter den Einwohnern der Insel, sodass eine blühende Kleinstkultur auf dem Eiland entstehen konnte. Einst war Lee ein Mitglied dieser Schule, wurde unterwiesen in den verschiedensten Stilrichtungen des Wissens, lernte die kalte, berechnende Logik der Mathematik, die hinreißenden Emotionen der Lyrik und die Faszination der Naturbeobachtung kennen.
    Doch das bestehende System wurde gestört durch einen aufkeimenden Glauben an einen Gott des Feuers und der Gerechtigkeit mit dem Namen Innos, und schon bald zerstritt sich die bis dahin ohne jeglichen Götterglauben funktionierende Gemeinschaft in Gläubige und Nichtgläubige. Bald ward die Insel geteilt von einem großen Wall, der die beiden Fraktionen trennte, und die Schule zerbrach unter flammender Polemik und hasserfülltem Streit. Das Wissen drohte zu verlöschen.
    Lee jedoch blieb unberührt von alldem, denn zu dieser Zeit hatte er sich bereits in die Höhle des Asketen zurückgezogen und versuchte, im Einklang mit der Natur seine Erfüllung zu erlangen.
    Die Nichtgläubigen indes mussten einsehen, dass die Existenz der Götter nicht mehr zu leugnen war, und begannen, den Gott Adanos wie fanatisch zu verehren. Für das Lager Innos' hingegen stand außer Frage, dass es nur einen, ihren Gott geben konnte.
    Und so entfachte das verschlingende Feuer des Hasses erneut zwischen den beiden Fraktionen. Inzwischen jedoch gingen die letzten Gelehrten am Alter zugrunde, ohne ihr Wissen weitergegeben zu haben, und jegliche Chance auf ein Ende der Vernunft wich flammender Propaganda und grundlosen Aufhetzungen gegen die jeweils andere Gruppe. Schlachten wurden bestritten, Menschen zu hunderten getötet, und immer und immer mehr schotteten sich die Parteien gegeneinander ab.
    Schließlich begannen die Menschen zu realisieren, dass das Wissen kurz vor dem Ende seiner Existenz stand auf dieser Insel, und man begann sich des alten Mannes in der Höhle zu entsinnen, der als scheinbar Einziger die alten Lehren von Tugend und Wissen in sich zu tragen schien. Vieles hatte der Asket schon vergessen mit den Jahren, doch war er das beruhigende Element auf der Insel, das beide in ihre Reihen zu bringen versuchten, um ihre Überlegenheit der anderen Gruppe gegenüber zu demonstrieren. Und solange dies der Fall war, herrschte zumindest eine Art Waffenstillstand zwischen den Lagern.
    Doch eines Tages erschien eine Gelehrte Adanos' mit ihren Leibwächtern und begann, den Greis für sich zu begeistern. Das Gleichgewicht war zerstört und der Hass von Neuem entfacht.
    Doch den Fremden gelang es, die Lager wieder miteinander zu versöhnen, und nachdem Lee das Wissen, das er über all die Jahre behalten und auf Schriftrollen niedergeschrieben hatte, an die Bewohner der Insel weiter gegeben hatte, begleitete er die vier Gefährten auf das Festland, genauer nach Al Shedim.

    Das heiße, trockene Wüstenklima war nicht wirklich das, was Fu Jin Lees altem Körper gut tat, und so organisierte Maris, einer der vier Freunde, die er noch auf Gilar kennengelernt hatte, eine Reise in das ferne Silden, in der Annahme, das dortige Klima würde dem Greis eher liegen.
    Und so durchreisten sie die Wüste, Lee stets auf dem Rücken eines kräftgen Kamelbullen namens Petuh sitzend, um nach einer mehr oder minder anstrengenden Reise die gemäßigten Breiten Myrtanas und bald auch das Städtchen Silden zu erreichen.
    Auch wenn das kalte Herbstwetter eine Umgewöhnung für den alten Mann, der stets warmes, feuchtes Klima gewohnt war, bedeutete, fühlte sich Lee hier wohl und blieb in Silden, um sich um das Kamel seines nomadischen Freundes zu kümmern, während dieser Aufbrach, andere Städte zu erkunden...

    Name des Erstaccounts:
    Maris

    ICQ:
    351-341-613


    zugelassen
    So hörte ich...
    Last edited by Fu Jin Lee; 21.12.2010 at 00:26.

  4. View Forum Posts #24
    Neuling olivia.'s Avatar
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    Aug 2007
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    olivia. is offline
    [Bild: oliviamx0.jpg]
    Rasse:
    Mensch


    Alter:
    22

    Beruf:
    Barbier

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    olivia ist durch ihre Vergangenheit sehr schüchtern, was sich aber ändert, sobald sie jemanden richtig kennt. Sie ist gutmütig und hilft gerne Bedürftigen, aber wenn es sich jemand mit ihr verscherzt kann sie schon mal recht nachtragend sein.

    Aussehen:
    olivia kommt aus dem Süden, was man auch schnell an ihrer dunklen Hautfärbung erkennt. Sie ist nicht besonders groß, weder zu klein und hat schwarze Haare, die sie entweder offen, oder zum Zopf gebunden trägt, wobei sie sie meistens im Zopf trägt, damit die Haare ihr nicht ständig ins Gesicht fallen.
    Portrait

    Vorgeschichte:
    Absolute Dunkelheit herrschte im Raum. Nach und nach entzündete Valerius eine Kerze nach der anderen. Das tat er nicht etwa mit Feuer, nein, er schnippte einfach und sie gingen an. Olivia saß in einer Ecke und zitterte vor Angst. Ihr Vater wusste nicht, dass sie dort war und wenn er es herausfinden würde, würde es sicher Ärger geben, aber olivia musste herausfinden, was er hier immer machte, wenn er sich allein einschloss. Mit dem Zeigefinger zeichnete er nun ein Pentagramm nach, welches gelblich aufleuchtete. Nach und nach trat mehr Licht in den Raum, sodass olivia sich immer weiter zurückziehen musste, um nicht gesehen zu werden. Valerius sprach nun irgendwelche Formeln, die olivia nicht verstand und es bildete sich in dem Pentagramm, um das die Kerzen leuchteten ein Schatten ab, der die Konturen eines fürchterlichen Wesens hatte. Gerade wurde, was aus Nebel und Schatten bestand, zu Fleisch, als der Blick Valerius’ auf olivia fiel. Augenblicklich verschwand das Wesen. „Was zum Beliar machst du hier? Hatte ich nicht gesagt, dass keiner, ja wirklich keiner diesen Raum betreten soll?“ Er kam ihr immer näher und erhob drohend die Hand. „Vater, bitte, ich…“ doch sie durfte nicht ausreden. Er packte sie grob und schupste sie aus seinem Labor. „Darüber reden wir noch.“ Und olivia wusste nur zu gut, was das heißen sollte, wenn sie darüber reden würden. Kaum hatte sie das Labor verlassen, näherte sich schon ihre Mutter Olympias. „Wie konntest du das nur tun? Du weiß doch, wie er auf so etwas reagiert.“ Ohne eine Antwort zu geben, lief olivia niedergeschlagen davon an den einzigen Ort, an dem sie nicht angeschrieen, oder gar geschlagen wurde. Immer, wenn es Streit mit ihren Eltern gab, an dem sie manchmal auch nicht ganz unbeteiligt war, zog sie sich auf einen kleinen Fels zurück, der ganz in der Nähe ihres Hauses war. Sie überblickte dann das Land Thrakia und manchmal gesellte sich zu ihr der Junge aus dem Nachbarhaus, der ähnliches durchmachte. Olivia lebte in einer vierköpfigen Familie, in der sie nur war, weil ihre Eltern sie betrunken gezeugt hatten. Und so behandelten sie sie auch. Wenn sie eines Tages einfach weg wäre, würden sie sich wohl eher freuen, als zu Trauern. Und schon oft hatte sie mit diesem Gedanken gespielt, wie es wäre, wenn sie einfach abhauen würde, raus und weg von hier, wo sie sowieso keiner wirklich mochte. Ein Junge ihres Alters kam den Anstieg hinauf und nahm neben ihr auf dem steinigen Untergrund platz. Er trug einen grünen Umhang und über seinen Rücken hing eine große Tasche. „Was hast du denn vor?“ fragte sie ihn, auch wenn sie sein Vorhaben schon ahnte. „Ich bin weg hier. Heute gab es wieder Krach bei uns und ich habe langsam genug.“ Was sollte sie denn ohne Sandro hier tun? „Aber, du kannst doch nicht einfach…“ „Komm doch mit.“ Unterbrach Sandro sie. Ohne viel nachzudenken nickte sie ihrem Freund lächelnd zu und lief in ihr Haus, wo sie selbst keiner beachtete, als sie ihre Sachen zusammen packte und schließlich heimlich ein wenig Gold vom Tisch ihres Vaters entwendete. Sie verabschiedete sich in Gedanken von ihrer Familie und lief nach draußen, wo Sandro bereits wartete. „Dann kann es ja losgehen.“
    Sandro stütze sich beim Laufen auf einen Wanderstock, während olivia nur schweigend nebenher lief. Irgendwie fehlten ihr die Worte, nachdem sie das alles so lange mitgemacht hatte war sie endlich frei. Die Mittagssonne brannte ihnen in den Nacken, aber trotzdem liefen sie einfach weiter. Sie hatten zwar kein Ziel, aber sie wollten weit weit weg von ihren Familien. Es ging recht steil bergab in ein bewaldetes Tal, von wo aus man an den Stand kommen konnte, wo sie hoffentlich ein Schiff zum Mitfahren finden würden, oder sie müssten sich ein Floß bauen. Doch erst einmal müssten sie durch den Wald kommen, denn olivia hatte schon Geschichten von ihm gehört, vor denen es ihr grauste. Man erzählte sich in Tavernen, dass nur die Einwohner des Waldes den Weg hindurch kannten und diese nicht gerade freundlich auf Menschen reagierten. Wie durch eine Grenze kamen sie in den Wald und tatsächlich war es schwierig, sich hier zurecht zu finden, denn jede Ecke sah aus wie die nächste, wobei man nicht wusste, ob es nicht die gleiche war und man im Kreis lief. Außerdem fühlte sich olivia während der ganzen Reise beobachtet, irgendetwas folgte ihnen in diesem Wald. Sie drangen immer tiefer hinein und bei dem kleinsten Geräusch schreckte olivia zurück und lief erst weiter, wenn sie gesehen hatte, dass es nur eine Echse oder anderes gewesen war, die in den Blättern umher kroch. Plötzlich wickelten sich Stricke um die Knöchel der beiden und sie wurden an die Krone eines Baumes gezogen, sodass sie mit den Köpfen nach unten blickten. Das Blut sammelte sich in olivias Kopf, als sich um die beiden herum Menschen, die seltsam aussahen und deren Körper bemalt waren, sammelten. Sie sprachen eine Sprache, die die beiden Reisenden nicht verstanden und schienen zu entscheiden, was sie nun mit den beiden machen sollten. Olivia und Sandro hatten Glück, denn die Waldbewohner nahmen sie mit in ihr Dorf, wo sie ihnen zu Essen und Trinken gaben und schließlich sogar einen Führer anboten, der die beiden sicher durch den Wald und an den Strand brachte. Sie bedankten sich bei dem Mann, was er sicherlich sowieso nicht verstand und sahen sich nach einem Schiff um, das sie weg von hier bringen würde. Leider gab es weit und breit keine Menschen, also bauten sie einige Tage an einem Floß, das sie vielleicht tragen könnte, mit welchem sie weg von der Insel in Richtung Norden trieben.

    ZA von Marissa



    zugelassen
    Last edited by olivia.; 14.08.2007 at 23:56.

  5. View Forum Posts #25
    Neuling Ur'Gar'Tang's Avatar
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    Aug 2007
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    Ur'Gar'Tang is offline

    Rasse:
    Ork

    Alter:
    32

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    Ein einfacher Ast, mit dem er kämpft und ihn gleichzeitig als Gehstock verwendet.

    Rüstung:
    Er trägt keine Rüstung, nur Klamotten, wie er sie von seinen Heilern bekam, ein hellbraunes Hemd und eine dunkle Hose. Darüber trägt er einen langen, braunen bis grünen Mantel.

    Eigenschaften:
    Ur'Gar'Tang hat wegen seiner Vergangenheit eine starke Abneigung gegen Morras, mit welchen er so gut wie garnicht kommuniziert, auch wenn er ihre Sprache spricht und sie sogar Lesen und Schreiben kann. Er ist nicht so grob wie die meisten Orks, er hilft auch gerne und mag es nicht, wenn andere leiden.

    Vorgeschichte:
    Ur’Gar’Tang wurde hoch im Norden Geborgen, im ewigen Eis Nordmars. Er war Sohn des Stammesführers der GarGar, was so viel wie Totenkopf bedeutet und auch heute zieren seinen Körper mehrere Totenkopf Tatoos und er trägt Ketten, an dessen Enden Totenköpfe baumeln. Er wurde streng erzogen, wie es sich für einen Ork in Nordmar gehörte und so sollte er nach seinem Vater das Dorf führen und den Clan der GarGar übernehmen. Doch schon von klein auf wusste er, dass dies nichts für ihn war, nein, er hatte größere Pläne für seine Zukunft. Als sein Vater dahinschied entschloss sich auch Tang, zu verschwinden und sein altes Leben hinter sich lassen. Er ging völlig ohne Vorurteile in sein neues Leben, so spielte es für ihn keine große Rolle, ob jemand nun Morra, oder Ork war, auch wenn er die Menschen für minderwertige Kreaturen hielt und lebte eine Weile auf einem Bauernhof, auf dem er von den Menschen behandelt wurde, als sei er einer von ihnen. Er lernte Lesen und Schreiben sowie die Sprache der Morras. Eines Tages, er war unterhielt sich gerade mit dem Mann, der ihm das Sprechen beigebracht hatte, flog ein brennender Pfeil auf das Dach der Scheune, in der sie sich befanden. „Stirb, du dreckiger Ork.“ Hörte er einen Mann schreien. „Schnell, mach, dass du hier raus kommst.“ Sagte er zu seinem Lehrer und schupste diesen in Richtung Ausgang. Plötzlich krachte eine Holzleiste herunter und versperrte dem Mann den Weg nach draußen. „Los, verschwinde!“ schrie sein Lehrer, aber er wollte ihn nicht aufgeben. Die Luft war inzwischen erfüllt von Rauch und es wurde immer schwieriger, noch zu atmen. Gar’Tang versuchte, seinen Lehrer herauszuziehen, als er von dem Dach der Scheune auf den Boden gedrückt wurde. Tang erkannte, dass man für ihn nichts mehr machen konnte und verließ das Haus. Er hielt ein Tuch vor dem Mund, damit der Rauch nicht so hineingelangte und lief hustend weg von dem brennenden Haus. Plötzlich stieg der Hass in ihm auf. Nur, weil er ein Ork war verachteten ihn diese dreckigen Kleinen Viecher. Er lief zu den Schützen, die vor ihm wegrennen wollten, aber er holte sie ein, packte einen Stein und schlug auf den ein, der den Pfeil abgeschossen hatte, bis diesem die Lebenskraft schwand und er auf den toten Körper einschlug. Warum mussten solche Sachen geschehen? Wütend ließ er den toten Körper liegen und packte seine Sachen aus dem Haus, in dem er lebte. Bis auf sein Wenig Hab und Gut nahm er sich eine Decke, die er zusammengerollt in der großen Tasche verstaute und ein wenig Nahrungsvorrat, damit er auch in der Wildnis überleben könnte. Er hatte eindeutig genug von diesen Morras, sie waren doch alle gleich. Ein wenig weiter weg vom Hof im Wald rollte er die Decke aus und legte sich schlafen.

    Am nächsten Morgen wurde er von den rauen Händen eines Orks geweckt, der an ihm rüttelte. Er richtete sich auf und sah sich um. Eine Gruppe von Orks, vielleicht zehn, standen um ihn herum und trugen große Äxte auf dem Rücken. „Ur’Gar’Tang?“ fragte ein Ork mit einem langen, roten Mantel. „Der bin ich.“ Antwortete Tang. „Ich wollte dir mitteilen, dass wir bald gegen die Morras kämpfen werden. Jeder fähige Ork wird gerufen, um gegen die Armeen des Königs zu kämpfen.“ Der Ork sprach einen seltsamen Dialekt. „Nun, ich werde gerne helfen, diese erbärmlichen Menschen nieder zu machen.“ Tang lachte und folgte den Orks nach Nordmar, wo die Streitmacht gegen den König rekrutiert wurde. Er lernte einige Wochen den Schwertkampf, sowie den Umgang mit der Armbrust. Er gehörte zu den ersten Truppen, die gegen den König vorrückten. Die beiden Fronten kämpften Mann gegen Mann und obwohl die Orks den Menschen körperlich überlegen waren, so war einer dieser Paladine ganz und gar nicht zu unterschätzen, um genau zu sein, sah es anfangs so aus, als würden die Morras den Sieg davontragen, wenn ihr nicht ihr Erz ausgegangen wäre. Ohne die magischen Waffen waren die Paladine kein echter Gegner mehr, Mann für Mann wurde niedergemetzelt und als sie fast den Sieg in der Tasche hatten wurde Tang von einem Morra niedergestreckt und seltsamerweise ließ dieser Mensch Gnade walten, jedenfalls für ein paar Tage, weil Tang ihn in der Menschensprache um eine Chance bat, weiterzuleben. Nach einigen Tagen kam er zu dem Ork in den Kerker. „Nun, also ich werde dich nicht töten, Ork, nein viel besser, ich werde dich erst foltern und dann töten.“ Tang wollte auf den Menschen losspringen und ihm den Hals umdrehen, doch die Fesseln hielten ihn an die Wand gekettet. Er konnte so viel brüllen und schreien wie er wollte, aber die Menschen folterten ihn erbarmungslos und von ihren Foltermethoden hätten sich die Orks ruhig mal etwas abschneiden können. Tagelang saß Tang in seiner Zelle, blutverschmiert und hungernd, als ihn plötzlich niemand mehr abholte, den ihn folterte. So ging das einige Tage weiter, bis einige Orks in den Kerker kamen und ihn befreiten. Sie gaben ihm zu Essen und zu Trinken und einer der Schamanen heilte seine Wunden, von denen noch einige Narben übrig blieben. Er fühlte sich schwach und er war es auch. Er konnte kaum noch ein Schwert heben, geschweige denn damit kämpfen. Es gab in diesen Tagen nur eine gute Nachricht: Die Orks hatten den Krieg gewonnen und beherrschten Myrtana.


    zugelassen
    Last edited by Ur'Gar'Tang; 23.08.2007 at 21:34.

  6. View Forum Posts #26
    Ritter Xarith's Avatar
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    Oct 2007
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    Xarith is offline
    Name
    Xarith

    Rang
    Lehrling


    Alter
    Geschätzte 21



    [Bild: uvvlNQaNsfxarith.png]

    Aussehen
    Bedrohlich wirkt dieser junge Mann wenn er seine 2,01 aufbaut. Seine einst lange schwarze Mähne ist der Schere zum Opfer gefallen. Trotz der Kriegswirren strahlen seine blauen Augen eine eigenartige Wärme aus. Seit einem Kampf mit einem Crawler prangt eine große Narbe auf der rechten Wange. Ein Lächeln huscht sehr selten über sein Gesicht, denn seine Gedanken drehen sich um den Tod und was danach geschieht.

    Waffen

    Ein leichter Dolch von schlichter Eleganz steckt in einer Lederscheide an Xariths rechter Seite. Die zweischneidige Klinge verfügt über eine Hohlkehle, die sich fast über die ganze Länge hinzieht. Da der Handschutz nur von geringer Größe ist eignet sich diese Waffe nicht zur Verteidigung. Es ist vielmehr eine Angriffswaffe. Ihr Griff aus Hartholz verziert mit Runen liegt sehr gut in der Hand.

    Kleidung

    Xarith möchte auf gar keinen Fall auffallen, deshalb ist die Farbe seiner Kleidung an die Umgebung angepasst. Schwarz ist die Farbe die ihm gefällt, doch bestimmen vornehmlich Grün, Braun und sandige Farbtöne seine Kleidung. Ein grüner Umhang mit eingelassenen schwarzen Stofffetzen verschleiert seine wahre Gestalt und Größe. Die Kapuze ist in fremder Gesellschaft immer tief in das Gesicht gezogen, um seinen Gegenüber unnahbar zu erscheinen und einen bösen Eindruck zu vermitteln.




    Fertigkeiten

    Körperbeherrschung by Matthew
    Beweglichkeit, Flexibilität für einen elastischen und immer frischen Körper. Gleichgewicht, Koordination für sichere Bewegungen und gute Reaktionen im Sturz. Kraft, Ausdauer für gute Kondition. Damit der Wettlauf mit dem Tod nicht zum Desaster wird.

    Eigenschaften
    Dieser große Kerl ist einfach zu gutmütig, jeder der ihn um Hilfe bittet bekommt sie auch.
    Mittlerweile ist es nach einigen schwerwiegenden Enttäuschungen schwieriger gewordren an den Schwarzhaarigen heran zu kommen. Xarith ist schon lange nicht mehr der junge aufgeschlossene Mann. Es fällt ihn verdammt schwer Beziehungen aufzubauen oder Freundschaften zu erhalten.

    Vorgeschichte
    Die Augen starrten auf einen alten Zettel, die Buchstaben könnten ihm etwas über seine Herkunft verraten. So sehr sich der Hüne auch anstrengte es war einfach unmöglich zu lesen schon seit Jahren ist die Tinte verflogen. Verflogen sind auch die Erinnerungen an die eigene Kindheit, alles ist ausgelöscht. War die Vergangenheit so schrecklich? Immer wieder die selben quälenden Fragen, die niemals beantwortet werden. Eine unsichtbare Kraft trieb ihn durch das weite Land immer auf der Suche eine Heimat zu finden. Aber in einen vom Krieg zerstörten Land einen friedlichen Ort zu finden, daran hatte Xarith fast den Glauben verloren. Aber an einen Ort kehrt der Schwarzhaarige immer wieder gerne zurück, Silden. Die Berge Nordmars kommen ihm vertraut vor, als ob sie ihm etwas sagen wollten.
    Noch einmal ein Blick auf den Zettel, dann holte der Hüne das Netz ein.

    Die Bürgerzeit
    In Silden ist der schwarzhaarige Bursche hängen geblieben, es fehlte ihn nicht die Lust weiter durch das Land zu steifen, es waren die Leute die der große Kerl dort kennen lernte. Das Fischen gab Xarith schnell auf, zu oft hatten dreiste Diebe seinen großen Fang einfach mit gehen lassen. Ein Zettel an der Sildener Mühle lenkte seine weiteren Schritte zu Hatlod und seiner Werft. Der Schwarzhaarige hatte einen kleinen Teil dazu beigetragen das die Arbeiten am Schiff weiter voran gingen. Während einer wüsten Kneipenschlägerei lernte Xarith einen eigentlich richtig netten blonden Burschen kennen. Paolo so lautet der Name des Blondschopfes hatte dem ewig hungrigen Hünen ein schon verloren geglaubtes Essen spendiert. Die meiste Zeit jedoch verbrachte der Große auf der Werft, wo er den Umgang mit Werkzeugen lernte. Einige Hühnerdiebe brachte Xarith zur Strecke, wobei ihm jedoch mehr der Zufall half. Weder Mensch noch Tier vermochte der große Bursche ein zu fügen, obwohl bei ersteren ein paar schallende Maulschellen manchmal angebracht schienen.
    Einen kleinen schwarz gefiederten Freund hatte Xarith bei sich auf genommen und nach nur wenigen Augenblicken in sein Herz geschlossen. Die Natur hatte das Ende dieser kleinen Kreatur schon beschlossen, aber die Rechnung ohne den Schwarzhaarigen gemacht.
    Sid die Krähe sollte so lange bei ihm verweilen bis ihn seine Flügel wieder in die Lüfte tragen können. Ein Ausflug in die tiefen Wälder Myrtanas zeigte Xarith welch hässliche Kreaturen sich dort aufhalten konnten. Die Begegnung mit diesen Ripper hätte böse für den unerfahrenen Burschen ausgehen können, nur der mutige Einsatz von Ornlu, Parn und einigen weiteren Waldläufern verhinderten schlimmeres.

    Einmal Hölle und zurück
    Sterne, ja es waren jene leuchtenden Punkte die schon seit Jahrtausenden den nächtlichen Himmel in einem anderen Licht erstrahlen ließen.

    Lange war dem Pilger dieser Anblick verwehrt worden, den Glauben an die Freiheit hatte er schon fast verloren. Gefangen in den dunklen kalten Gängen einer großen Miene. Das Licht Hunderter Fackeln warf unheimliche Schatten an den kalten Fels. Keine Zeit um über eine Flucht nach zu denken, eine kurze Rast und die Peitsche des Aufsehers zischte durch die Luft, bevor klatschend auf den Körper traf. Wieder und wieder traf die Spitzhacke auf den harten Untergrund. Wertloses Gestein bröckelte zu Boden, Funken schwirrten durch die stickige Luft, bevor auch sie für immer erloschen und sich lautlos auf den schmierigen Untergrund legten. Lustlos bohrte sich das spitze Eisenstück in den Fels. Wieder ertönte das zischende Geräusch der Peitschte. Die Haut platzte auf, der Schmerz kroch durch den ganzen Leib.
    Schmerz den der Hüne noch als angenehm empfand, einfach weil dieser wieder verschwand. Viel schlimmer war das krampfartige in sich winden des Magens, jeden Tag auf das Neue. Das schummrige Licht ließ es nur erahnen, was ihnen die Orks zum Fraß vorsetzten. Manchmal hatte Xarith das Gefühl, das sich der Inhalt der Schüssel bewegt. Für einen kurzen Augenblick nahm der erbärmliche Schmerz im Bauch ab, aber nur um heftiger als zuvor zurück zu kehren. Im Schlaf kamen die quälenden Gedanken, wie konnte ihn nur das passieren. Dunkel die Erinnerung.
    Der Durst auf ein kühles Bier hatte den Pilger hinaus in die Nacht gelockt. Der Hilfeschrei eines gequälten Tieres lockten den Schwarzhaarigen hinaus in den Wald.
    Leere Gedanken. Die Peitsche. Immer in Bewegung bleiben um am Leben zu bleiben. Manch einen ausgemergelten Körper schleiften die Orks nach draußen. Die Fäuste ballten sich vor Wut, aber mehr als noch kräftiger die Spitzhacke in den Fels zu schlagen blieb Xarith nicht übrig. Jeden Tag verschwand ein Stück seiner Menschlichkeit. Jeden Tag ein Schritt weiter zum willenlosen Geschöpf, das bei jedem Schatten der an den Fels geworfen wurde ängstlich zusammen zuckte.
    Er ein Pilger unfähig seine Magie anzuwenden um zurück in das geliebte Silden zu kommen. Gelähmt nahezu schockiert über das was mit ihm und den anderen geschah, ein Kerl wie ein Baum unfähig sich zu wehren. Der Versuch hätte sicher mit dem Tod geendet. Aber der Tod hätte Xarith von den unsäglichen Leid befreit. Jeden Tag wuchs um ein weiteres Stück ein Gefühl in ihm heran, welches er bis dahin nicht kannte. Jede Faser seines Körpers spannte sich, das Blut in seinen Adern begann zu kochen wenn einer dieser Grünfelle oder einer ihrer menschlichen Gehilfen, die den Namen Mensch nicht verdienten auf die Wehrlosen einschlugen. Hass. Abgrundtiefer Hass machte sich in seinem Herzen breit.

    Xariths Finger bohrten sich tief in den Boden. Erde in seinen Händen, ein tiefer Zug durch die Nase. „Ja“. Silden. Dicke Tränen kullerten über seine Wangen. Weinend kniete der Hüne auf dem Boden, wild flogen die Fäuste durch die Luft. „Ihr Bestien“, schrie er in die Nacht.
    Erst laut dann immer leiser und versank in Tränenersticktes Wimmern.
    Der Sohn Sildens war der Hölle auf Erden entkommen.

    Die Gier nach edlem Metall ließ die Orks die Stollen immer tiefer in den Berg graben. Immer schneller, immer weiter bis die Gänge nicht mehr den Druck des Berges stand hielten und nach gaben. Eingeschlossen vom Geröll in vollkommender Dunkelheit. Allein. Eine einmalige Chance die Reise nach Silden anzutreten. Magie steckte immer noch in seinem geschundenen Leib.

    Die Tränen kullerten immer noch über die Wangen, der Blick zu den Sternen gerichtet und die Gedanken bei jenen Menschen die noch immer leiden mussten erhob sich der Hüne.
    Wieder kam der Hass in Xarith hoch, Hass auf die Horden die aus dem Norden kamen um die Menschheit zu unterjochen.

    Illusionen
    Angst lag in der Luft. Was war das hier für ein Ort? Ein Ort der Angst. Ein Ort der die tief im Inneren getragenen Gedanken Wirklichkeit werden lässt. Ein Ort der Erkenntnis.
    Anders konnte der Novize den um ihn herum kriechenden verstümmelten Ork nicht erklären. Mit den abgehackten Stumpen, die mal seine Beine waren kratzte der Ork über den Boden die Finger gruben sich tief in den weichen Boden. Dieses Wesen versuchte wirklich zu Xarith zu gelangen. Den Rücken an den kalten Brocken gepresst schloss der Hüne die Augen. Die Angst vor der kommenden Berührung ließ ihn erstarren. Aus dem Dunkel heraus in weißlichen Nebel gehüllt trat der Peiniger. Mit barbarischen Grinsen schwang er bedrohlich sein Schwert.
    Grüne Augen in denen sich die Flammen des Feuers spiegelten starrten Xarith an.
    Nein, sie starrten nicht sie flehten den Hünen an. Angewidert drehte er den Kopf bei Seite als das Blut aus den Stumpen spritzte. Das Schwert des Barbaren senkte sich. Feuchte Augen. Tatsächlich kullerten Tränen über das behaarte Gesicht. Nach Hilfe suchend streckte der am Boden liegende Ork die Pranke aus. Noch immer weigerte sich der Novize ihm die Hand zu reichen. Das Gesicht des Barbaren verzog sich als er erneut ausholte. Waren das nicht seine Gesichtszüge die da verzogen. War er nicht der Schlächter des Orks. Nein. Xarith und ein Schwert, nie im Leben wird er eine todbringende Waffe in seinen Händen halten. Nein, das konnte nicht sein. Doch er war in diesen Augenblick der Schlächter immer mehr nahm das Wesen vor ihm seine Züge an. Xarith streckte die Hand aus, erhob sich. Die Angst wich aus seinen Körper, er stellte sich dazwischen. Dunkelheit umgab den Hünen, die Wesen waren verschwunden.

    Von dunklen Mächten bis zum Sonnenaufgang
    Nach der Rückkehr aus Khorinis verbunden mit den schrecklichen Erlebnissen plagten ihn immer wieder Albträume. Der Verlust eines geliebten Menschen beförderte den labilen Kerl in ein tiefes Loch. Aus dieser dunklen Tiefe schien es ein Entkommen zu geben. Immer wieder streckten bösartige Geister ihre Fühler nach Xarith aus. Um von dem nichts mehr zu merken folgte ein folgenschwerer Griff zur Flasche. Egal ob Bier, Wein oder Schnaps alles würgte der Lange seiner Kehle hinunter. Lady, so lauteten alle Namen einer Freundin, die täglich ihr Aussehen änderte. Einmal verbraucht wurde sie schnell wieder abgelegt. Doch Lady war verdammt gefährlich. Sie nahm jeden Tag ein weiteres Stück seiner Würde.
    Dem Wahnsinn nahe, die Magie missbraucht fackelte der Schwarzhaarige sein Heim und beinahe ganz Silden ab.
    Scheinbar befand sich in seinem hohlen Schädel doch noch etwas Verstand, wenn auch nicht mehr viel. Vom Alkohol innerlich zerfressen flüchtete die verlorene Seele, suchte einen Neuanfang. Sein Weg führte in aus Myrtana in die unmenschliche Hitze Varants. Fast eine Woche alleine unterwegs, die Gefahren der Wüste gemeistert stand ein schwaches Geschöpf vor den Pforten Al Shedims. Freundlich nahmen ihn die Bewohner in ihre Reihen auf. Ganz entgegen seiner Art entwickelte sich eine Freundschaft mit einem Magier. Entschlossen sich wieder der Magie zu widmen wich Xarith nicht mehr von seiner Seite.
    Doch der Ruf nach Reichtum stark und so schloss er sich einer kleinen Truppe an, die geradewegs in die Fänge Beliars lief. Diese schrecklichen Erlebnisse stürzten ihn wieder in ein tiefes Loch. Xarith schien für diese harte Welt zu weich sein, Gewalt und Tod konnte seine verwirrte Seele nicht ertragen.
    Doch dieser junge Mann schaffte es wieder aufzustehen, irgendwie hinge er doch an seinen Leben. Selbst wenn sein Ende unausweichlich fest stand, der Zeitpunkt war noch nicht gekommen.

    Seelischer Verfall und Depressionen
    Ein gebrochener Grashalm im Wind das traf auf den Lange zu. Ausgewandert um sein eigens Glück zu finden. Doch stad essen stürzte er in eine tiefe Traurigkeit, eine Welt voller leerer und kalter Augen. Die Gefühlswelt erloschen, den Antrieb sich aus dem geistigen Dämmerzustand zu befreien suchte der Schwarzhaarige Trost im Schnaps. Ein Stoff bei dem man sich zwanglos und fröhlich fühlt.
    Schon einmal hatte Xarith den Kampf dagegen aufgenommen und war kläglich gescheitert. Dieser Umstand macht ihn nur noch willensloser. Glück, Wut, Freude, Angst und Trauer wurden ausgeblendet. Das Leben am Abgrund der Zivilisation als lebender Toter nahm seinen Lauf. Der Lange befand sich im Rausch seiner eigenen Glückseligkeit.
    Doch auch dieser Zustand war nicht von Dauer. Das gewohnte Ritual die klaren Gedanken fortzuspülen verlor mit der Zeit immer mehr von seiner Wirkung. Die Gefühle der Wertlosigkeit, Schuldgefühle und mangelndes Selbstbewusstsein brachten den Schwarzhaarigen auf einen schrecklichen Gedanken.
    Sein so verabscheuungswürdiges Leben musste schnell enden. Das Messer an der Ader durchstachen Vision wie Speerspitzen seine trüben Gedanken. Es war als habe Adanos ihn persönlich in den Arsch getreten. Es war kein Platz in der Welt der Toten.
    Angetrieben von einer fremden Macht stand der Schwarzhaarige wie eine Fichte aufrecht im Wind.


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    Last edited by Xarith; 14.04.2013 at 00:32.

  7. View Forum Posts #27
    Kämpferin Violetta's Avatar
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    Violetta is offline
    Violetta Manchini

    [Bild: Vivi_Hexe.jpg]

    Name:
    Violetta

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    24

    Beruf:
    Sängerin

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Der Fluch:
    Als Violetta den Pakt mit Beliar einging, um seine Macht für sich nutzen zu können, gab sie - ohne es zu wissen - einen der größten Schätze auf, die ein Mensch besitzen kann: das Wissen um die eigene Vergangenheit. Als sie die Grundzüge der Magie kennenlernte, war es nur die früheste Kindheit, an die sie sich ohnehin nicht mehr erinnern konnte, die sich in Nichts auflöste. Mit dem ersten Wissen um die Beschwörung untoter Materie aber vergaß die junge Frau ihre gesamte Kindheit, und ihre Zeit in der Sklaverei war das Letzte, woran sie sich noch erinnern konnte. Ein Buch aus Kindertagen, deren Seiten sich mit zunehmendem Wissen um die Magie Beliars leeren, ist Zeuge über ihren Verlust, der ihr selbst bislang noch kaum bewusst ist. Es ist der einzige verbliebende Besitz aus ihrer Vergangenheit.

    Eigenschaften:
    Violetta hat gelernt, dass es in dieser Welt nutzlos ist, sich um andere zu sorgen. Meist wirkt sie arrogant, insofern es ihre Situation zulässt, und ihr Egoismus scheint zeitweise keine Grenzen zu kennen. Sie nutzt, was sie besitzt, um an ihre Ziele zu kommen, oftmals ohne Rücksicht auf andere.

    Vorgeschichte:
    Violetta Manchini ist die Tochter von Emigranten, die aufgrund religiöser Verfolgung aus ihrer Heimat vertrieben wurden und sich in Ishtar ansiedelten.
    Wo diese Heimat war und warum sie vertrieben wurden, weiß die junge Frau nicht und es ist auch nicht von Interesse für sie.
    Violetta wurde stets wie eine Prinzessin behandelt, und obwohl sich die Familie, deren einziges Kind sie war, stets am Existenzminimum bewegte, wuchs sie fern von dem Kummer auf, den Gleichaltrige ihrer Schicht erdulden mussten, da vor allem ihre Mutter stets darum bemüht war, sie davon fern zu halten.
    Vermutlich prägten sich ihre schlechten Charakterzüge bereits in dieser Zeit aus, so zeigten sich schon bald arrogante Züge in Violettas Wesen. Als das Mädchen jedoch 10 Jahre alt war, starb ihr Vater beim Bau eines Hauses, weil ein unachtsamer Mitarbeiter einen Stein hatte fallen lassen, der ihn erschlug.

    Die Mutter konnte sie allein nicht ernähren, und so gerieten sie bald in Schulden, allein um sich am Leben zu erhalten.
    Die Folgen waren bekannt, aber hart: Violetta und ihre Mutter wurden zu Sklaven und schon bald getrennt verkauft. Von diesem Zeitpunkt an ist das Schicksal von Violettas Mutter ungewiss, das Mädchen selber jedoch wurde an einen reichen Mann in Ishtar verkauft, der für diverse perverse Neigungen bekannt war.
    In diesen Jahren als Lustsklavin entwickelte sich der pessimistische, alles verneinende Charakter der nun jungen Frau. Als sie jedoch zu alt wurde, um den Neigungen ihres Herrn zu entsprechen, wurde sie zunächst noch für Haushaltsaufgaben eingesetzt, später bald verkauft.

    Mit einem Sklaventransport wurde sie nach Mora Sul gebracht, wo sie Tage und Nächte in einem öffentlichen Käfig zur Schau gestellt wurde und bald schon förmlich darum bettelte, von einem reichen Mann gekauft zu werden, um nicht zugrunde zu gehen in diesem Gefängnis.

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    Last edited by Violetta; 29.03.2010 at 20:30.

  8. View Forum Posts #28
    1337ness yinnesell's Avatar
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    yinnesell is offline
    Name:
    yinnesell

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    28

    Familienstand:
    Ledig
    Sohn Sanchez, gebohren am 24.01.09 in Al Shedim
    Vater des Kindes - Khaled, Oberster einer Abtrünnigensippe in den nördlichen Bergen bei Braga.

    Beruf:
    Tänzerin

    Waffe:
    Dolch

    Kleidung:
    seidig fallendes und violett farbenes Kleid, barfuss, lange und grau farbene Tunika, graues Kopftuch.

    Besitz:
    Im Reisegepäck:
    • 20 Goldmünzen
    • Teures Parfumfläschchen - Geschenk von Miracoli
    • Fellmantel
    • Grünes Leinenkleid

    In einem geheimen Versteck:
    • Lederbeutel mit 140 Goldmünzen, 12 Lederbeutel mit jeweils 100 Goldmünzen
    • Kistchen mit Schmuck
    • Von Kunden "gestifteter", goldener Ring
    • Von Kunden "gestifteter" Beutel mit reich verziertem Dolch, aufwendige Karaffe, kleines Schmuckkästchen
    • Kleidungsstücke - brauner Umhang, Schleier, Kopftuch




    Eigenschaften:
    Einerseits ist yinnesell gewillt, nicht nur äußerlich als sehr weiblich zu erscheinen, sondern auch durch ihr Verhalten. Andererseits liebt sie es aber auch, gelegendlich ihre derbe Seite heraus hängen zu lassen. Sie lacht nicht nur über die weniger feine Art, die ihre männlichen Thekengenossen vom Stapel lassen, sondern gibt auch gerne selber was zum Besten. Yinnesell tanzt für ihr Leben gern und schreckt nicht davor zurück, ihre weiblichen Reize wärend ihren Darbeitungen spielen zu lassen.
    Mit ihrer Körpergröße von rund 1,55 m ist die Frau recht klein. Sie ist ein eher dunkler Hauttyp und vom Körperbau schlank und drahtig.
    Bis auf eine Allergie gegen Erdbeeren, ist yinne in bester, körperlicher Verfassung.

    Vorgeschichte:
    Geboren wurde die junge Frau auf der Insel Khorinis, genauer gesagt auf einem Hof, der dem Großbauern Onar gehörte. Nach den Erzählungen ihres Vaters, mußte ihre Mutter eine wunderbare Frau gewesen sein, doch yinnesell lernte ihre Mutter nie kennen, da diese unmittelbar nach ihrer Geburt starb. Wenige Jahre nach ihrem Tod lernte ihr Vater eine neue Frau kennen und lieben und überlies seine Tochter in der Obhut der Stiefmutter, da es ihm selber an Zeit fehlte. Nur wenig bekam yinnesell ihren Vater zu Gesicht, verdiente dieser das Geld für die Familie in der naheliegenden Mine. Die mangelnde Zeit alleine war es aber nicht, die yinnesell zu schaffen machte. Das ihr Vater nur wenig Zeit für seine Tochter hatte, war schon schlimm, doch schlimmer war der Umstand, das die Neue an seiner Seite eine reine Hexe war, die in dem jungen Ding lediglich einen Störfaktor sah. So war es auch nur verständlich, das yinnesell ihre Stiefmutter zu hassen begann und mit Erreichen eines Alters, in dem sie selber für sich Entscheidungen treffen konnte, dem Hof und den Menschen, die auf diesem lebten, den Rücken kehrte.

    In der Stadt Khorinis hatte sie eine neue Heimat gefunden, in der sie auch die Kunst des Tanzens erlernte. Die Menschen aus der „roten Laterne“ waren fortan die neue Familie, die ihr Halt boten und ihr die Möglichkeit gaben, gute Münzen zu verdienen. Sparsam wie yinnesell war, legte sie alles Gold für, wie sie immer sagte, bessere Zeiten zurück und hoffte damit, sich bald den Traum von einem besseren Leben zu verwirklichen, doch mußte sie bald bitter feststellen, das bis dahin ein weiter und harter Weg sein würde. Konnte sie anfangs noch ihr Darsein in der Stadt sorgenfrei fristen, kamen schneller als ihr lieb war, schlimme Zeiten auf die junge Frau zu, in denen es nicht nur zu Problemen mit dem Bordellbesitzer und den Damen kam, sondern auch die einfallenden Orks dem friedvollen Leben ein Ende bereiteten. Noch bevor die junge Frau ihre durchaus schlechte Lage erkannt hatte, befand sie sich zusammen mit anderen Flüchtlingen auf einem Schiff, das das Festland ansteuerte.

    Die folgende und bis dato letzte Zufluchtsstätte nannte sich Vengard, in der sie sich allein gelassen wiederfand und glaubte, das ersehnte Glück nicht mehr finden zu können. So war die junge Frau den Tränen nahe, als ein weiteres Schiff den Hafen der Stadt anlief, auf dem sich ihr Vater befand.Das Leben in ärmeren Vierteln kannte sie und so störte es sie nicht, das sie mit dem Armenviertel Vengards vorlieb nehmen und sie sich eine Einraumhütte mit ihr fremden Personen teilen mußten.

    Monate waren seid der Ankunft vergangen. Yinnesells Vater war in der Stadt geblieben, wärend sie selber mit einer kleinen Gruppe durch die Lande zog. Viele Orte hatte sie mit der Gemeinschaft bereist, hatte dabei viel erlebt und sich dem Gefühl der Freiheit erfreut, doch nun war die Vorfreude groß, die Stadt und den Vater wieder zusehen.

    yinnesells Vater - NPC-Charakter

    [Bild: 013jh9.jpg]
    Name: Hakan
    Alter: 46 Jahre
    Skills:
    Bogen 1
    Einhand 2
    Jäger
    ehemaliger Beruf Minenarbeiter

    Hakan ist ein ruhiger und nachdenklicher Mensch, der Konflikten gerne aus dem Weg geht. Daher verbringt er seine Zeit gerne mit sich alleine. Er ist kräftiger Statur, trinkt nicht und raucht nicht.
    yinnesells Musikantentruppe NPCs

    Maria - Alter zwischen 40 und 50 Jahren (geschätzt, genaues Alter gibt sie nicht bekannt), Körpergröße 1,60m, rundlich und vollbusig, sieht aus wie eine Zigeunerin und benutzt als Instrument die Rassel und manchmal ihre Stimme.
    Jonas - wärend des Krieges in Vengard gefallen.
    Der Bärtige (auch Bärtchen, Bärchen genannt), 39 Jahre alt, wie der Name schon sagt, trägt er einen Vollbart, Körpergröße 1,70m, ein paar Kilos zuviel, spielt ein Streichinstrument.

    Mit ihnen zieht yinnesell durch die Lande und tanzt.
    Bekanntschaften:

    Jun Qel-Dromâ, Sir Ulrich, Neraida, Wenda, Schattengreif, Hasso Kuettel, Morlon (Die Gilde Innos)
    Stylios, Ganzo, Drakk, Randy (Die Clans des Nordens)
    Bardasch, Angelina del Rio, Molgadir, Corwyn, Jail, Rebekka, Xarih, Khaled (Nomaden-NPC) (Das Wüstenvolk Adanos)
    Miracoli, Ornlu, Ryu, Tavaron, Griffin, Char, Uglatz Fettwampe, Sarpedon, Aidar, Garaia, Ojami, Dekker, Florence (Waldbruderschaft)
    Krupp, Tat'tan'Ka, Rok Shar (Orks)
    Red Sonja (Gildenlose)
    Candaal (ZuX)

    Freundschaft/Sympathie ~ Neutral ~ Nervig ~ Feind

    zugelassen
    Last edited by yinnesell; 22.03.2011 at 09:23.

  9. View Forum Posts #29
    Provinzheld
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    on the light side of life, baby!
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    Iolaus is offline
    Ich bringe euch Feuer,
    die Macht zu verbrennen.
    Ich bringe euch Feuer,
    und Asche, die vom Himmel fällt.

    [Bild: cjs5ih8a2dxmzudxu.jpg]




    Name:
    Iolaus

    Alter:
    26 Jahre (Zu Beginn 20)

    Gilde:
    Die Gilde Innos'

    Rang:
    Adlatus des Feuers

    Skills:
    keine (0/4)
    In Ausbildung bei Shakuras für Magie Innos' 1 [Telekinese, Magisches Siegel, Feuerpfeil]

    Waffen:
    Hirtenstab

    Rüstung:
    Bürgerkleidung
    Adlatirobe

    Charakter:
    Iolaus ist ein etwas sehniger und hagerer Kerl, der zwar auf den ersten Blick nicht so wirkt, als würde viel Kraft in ihm schlummern, jedoch auf den zweiten und dritten Blick den Anschein macht, als könnte er doch mehr Energie aufbringen, ähnlich wie ein Ledergürtel, den man dehen und spannen kann, ohne das er reißt. Sein Gesicht ist durchaus von den Entbehrungen der letzten Jahre gezeichnet, sodass er trotz seiner nur 26 Lenzen durchaus so aussieht, als würde er schon deutlich länger übers Erdenrund wandeln. Das Haar - rotbraun bis dunkelbraun - rasiert er neuerdings regelmäßig, ebenso die Gesichtsbehaarung, die stets gepflegt wirkt. Mit dem Blick aus bernsteinbraunen Augen, der oft durchdringend wirken kann, besitzt der Mann etwas enigmatisches, wie ein Asket, der mitten in die Tiefen der Seele schauen kann.

    Vorgeschichte:
    Iolaus ist der jüngste Spross einer Verbindung zwischen dem myrtanischen sowie gortharnischem Adel und wurde in der Hafenstadt Khorinis geboren, zu einer Zeit, als die Welt – wie sein Vater immer betonte – noch gut war, weil die Barriere stand und so den Ruhm und Reichtum der Erzinsel aufrecht erhielten. Kalian – der zehn Jahre ältere Bruder Iolaus’ – trat in die Armee ein und erklomm kometengleich die Karriereleiter, zählte alsbald zu den besten Offiziersanwärtern des Myrtanischen Reiches. Er tat etwas für sein Leben.
    Sein jüngerer Bruder hingegen lebte in Khorinis wie die Made im Speck. Die Dienerschaft brachte ihm auf Befehl alles, was er wollte, niemand trieb ihn zur Arbeit und sein Vater war kerngesund, weshalb keiner es für erachtenswert hielt, den Jungen in den Beruf seines älteren Herrn einzuweisen und auf ein etwaiges Erbe vorzubereiten.
    Selbst die Belagerung und Invasion der Insel durch die Orks minderte den Reichtum der Familie nicht, die sich während dieser schwierigen Phase einfach nach Gorthar verzog und im Anwesen der Angehörigen der Mutter weiter lebten. Erst als Iolaus zweifelhafte Kontakte mit einigen unzweifelhaft kriminellen Gesellen – meist Damen – zu hegen pflegte, wurden die Eltern hellhörig, schlugen sich sinnbildlich vor den Kopf und waren einstimmig der Überzeugung, dass es so nicht weiter gehen könne. Sie stellten dem Sohn ein Ultimatum: Er solle binnen einen Jahres ein ehrbares Leben aufbauen und führen, beweisen, dass er auch ohne das Geld und den Einfluss der Familie etwas erreichen konnte. So machte er sich auf den Weg, segelte widerwillig mit dem nächsten Schiff gen Myrtana …

    Anzumerken sei, dass seitdem vier Jahre vergangen sind. Ob seine Eltern und sein Bruder noch leben, weiß Iolaus nicht. Er ist jedoch davon überzeugt – vor allem durch sein Überleben – dass er ein ehrbares Leben führt, das ihn letztendlich nach Argaan verschlug.

    Weitere zwei Jahre später brach Iolaus – nun Angehöriger der Kirche Innos‘ vom Kloster in Nordmar zurück in seine ‚Heimat‘, die Insel Argaan, auf, um wieder ein festerer Bestandteil des dortigen Ordensgefüges zu werden …
















    zugelassen
    Last edited by Iolaus; 05.12.2013 at 22:14.

  10. View Forum Posts #30
    Lehrling Louis's Avatar
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    Jan 2008
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    Louis is offline
    Name:
    Louis

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    25

    Beruf:


    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    Bürgerkleidung

    Gilde:
    Die Gilde Innos

    Rang:
    Anwärter

    Eigenschaften:
    -Louis wirkt auf andere verschlossen und mysteriös. Außerdem finden ihn andere meist sehr attraktiv, da er so elegant und stolz aussieht.
    -Er ist meistens schweigsam, wenn er antwortet dann wohl überlegt und langsam.
    -Er ist im Grunde genommen ein guter Mensch und versucht, niemandem zu schaden.

    Aussehen:
    Louis hat lange, dunkelblonde Haare, die er öfters zu einem Pferdeschwanz gebunden, oft aber auch einfach lose fallend trägt. Seine Haut ist aufgrund seiner Vergangheit sehr hell, aber in einer anderen Art, als bei einem Nordmann. Eher in einem leichten Grauton. Seine hellblauen Augen strahlen ein mysteriöses Leuchten aus.

    Vorgeschichte:
    Der Vollmond stand hoch am Himmel und ein Mark erschütternder Schrei hallte über die ganze Fragmentinsel. Gerade wurde im Schloss der erste des reinen Blutes geboren, alle anderen waren zwar auch von Nicolei erzeugt, doch Louis war als Vampir geboren. Viele wissen das vielleicht nicht, doch auch Vampire können sich fortpflanzen – selbst wenn ein Elternteil ein Mensch sein sollte, so wird das Kind eines Vampires immer ein Kind der Nacht. Louis' Mutter war eine Abenteuerin, die zu ihrem Pech auf dieser Insel gelandet war und sich in VanCroix verliebt hatte, dass er ein Vampir war, wusste sie natürlich nicht. So kam es, dass sie ihm einen Sohn schenkte, dessen Geburt wohl unerträgliche Schmerzen für die Mutter mit sich bringen musste – so unerträglich, dass sie noch in derselben Nacht starb. Louis wuchs auf wie jedes andere Kind auch, mit dem kleinen Unterschied, dass er sich ausschließlich von Blut ernährte und nur nachts in der Gegend umherziehen konnte. Im Alter eines Teenagers, begann er, rebellisch zu werden, da ihm klar wurde, dass das untote Dasein ein verdammter Fluch war, nicht etwa ein Segen, wie manche Vampire behaupteten. Sicher, er war verdammt stark, nicht zu vergleichen mit einem Menschen in seinem Alter, und das, obwohl sein Körper nicht im Geringsten Muskulös aussah. Auch sonst hatte er einige nützliche Fähigkeiten, aber er fand es einfach nicht richtig, das Blut anderer zu trinken. Also begann er, sich von Rattenblut zu ernähren. Es blieb natürlich nicht unbemerkt, dass er bei Festen mit der Familie nicht mehr mitspeiste und auch so kein anderes Blut mehr zu sich nahm, bis auf das von Ratten und auch anderen Tieren, die über die Inseln streiften.

    Eines Tages, er war bereits erwachsen, war es so weit, dass er von den anderen Vampiren verstoßen wurde, da er beim Trinken erwischt wurde. Sie verfolgten ihn und wollten ihn sogar töten, doch da er ein direkter Nachkomme von VanCroix war, gaben sie ihm ein durchlöchertes Boot, mit dem er sein Glück auf der See versuchen konnte. Dabei war es ihm eine große Hilfe, dass er keine Luft zum Atmen brauchte, denn sein Körper war sowieso schon tot. Das Boot war nach einigen Tagen auf der See kaputt, aber durch seine extreme Kraft, schaffte er es, auf eine große Insel zu schwimmen, die allem Anschein nach von Menschen bewohnt war. „Myrtana“ wurde sie genannt. Vielleicht konnte er hier ein neues Leben anfangen. Sein größter Wunsch war immer gewesen, ein Mensch zu werden und er würde alles dafür tun, einer zu werden, denn er war keine Bestie, so wie die anderen seiner Art. Es gab hier einen großen Vorrat an Tieren, also hatte er immer genug Blut. Eines Nachts vertraute er einer menschlichen Frau sein Wesen an. Zuerst reagierte sie abweisend, dann erzählte sie ihm jedoch, dass sie einen Weg wüsste, wie er geheilt werden könne.

    Auf ihren Rat hin suchte Louis eine Hexe tief im myrtanischen Wald auf, die ihn durch ein mystisches Ritual heilen wollte. Dabei bat sie um die Hilfe aller Götter, insbesondere von Innos. Als das Feuer, um das sie getanzt hatte, verlosch, fiel Louis bewusstlos um. Als er wieder aufwachte, sah er zum ersten Mal in seinem Leben die Sonne am Himmel strahlen. Es war so ziemlich der schönste Moment in seinem bisherigen Leben. Auch wenn er noch sehr schwach war, beschloss er, loszuziehen und die Welt mit den Augen eines Menschen zu erkunden.

    zugelassen
    Last edited by Louis; 27.01.2008 at 21:55.

  11. View Forum Posts #31
    Benutzer, die ihr Benutzerkonto per E-Mail bestätigen müssen
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    Tok'nogar is offline
    Name:
    Tok'nogar

    Rasse:
    Ork

    Alter:
    20

    Aussehen

    Tok ist gut 2,80 groß, hat viele Muskeln und ist auch sonst recht gut gebaut. Er wiegt 200kg, außerdem hat er schwarze Augen.

    Ungefähr so nur größer

    Beruf:


    Waffe:
    keine

    Rüstung:
    keine

    Eigenschaften:
    + Mutig
    + Bereitwillig
    - Voreilig
    - Misstrauisch


    Vergangenheit

    Tok kam aus dem eisigen Nordmar, als Nogar sich dann auf den Weg nach Faring machte, wurde der Ork von Nordmarern fast getötet. Die Krieger hatten ihm zu zugerichtet, halbtot lag er da, die Orkjäger dachten er sei tot. Es verging 1 Jahr, bis Toks Wunden verheilten, dann machte sich die Grünhaut auf den Weg um endlich nach Faring zu kommen. Dort dem Heer der Orks beitreten und die Morras vernichten, vor allem wollte er die Nordmannen töten, ein Volk das er hasste, mehr als alles andere. Tok'nogar sah schon die prächtige Burg weit oben thronen, dort wollte der Ork hin, zu den Kriegsherren und den Schamanen. Doch sein Lebensziel war noch weit weg, vielleicht würde er es nie erreichen und stattdessen im Krieg gegen die Morras sterben.

    zugelassen
    Last edited by Anne Bonny; 06.02.2008 at 16:12.

  12. View Forum Posts #32
    Ritter
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    Tavik is offline
    Name: Tavik

    Alter: 44

    Rang: Waffenknecht

    Gilde: Die Gilde Innos'

    Wohnort: Thorniara, Gefängnis

    Beruf: keiner

    Waffen:
    grobes Schwert

    Rüstung: Lederbekleidung einfacher Machart

    Fähigkeiten:
    - Kampf mit Einhandwaffen (gelernt und gemeistert bei Redsonja)

    Eigenschaften:
    Tavik ist von fast zwei Metern Größe und wirkt gerüstet wie ein wahrhaft hünenhafter Schlächter. Trotz seiner vier Dutzend Winter ist er noch erfüllt von der Kraft eines jungen Mannes und schwingt die Klinge noch mit der gleichen Genauigkeit und Stärke wie vor zwanzig Jahren. Das lange Leben hat ihn hart gemacht, körperlich wie seelisch. So wirkt sein Auftreten meist unnahbar und streng, ganz anders als noch vor einigen Jahren, als er der munteren, bunten Meute von Waldläufern in Silden angehörte. Nun scheint er seine Umgebung nur noch mit harten, finsteren Blicken aus den dunklen Augen zu bedenken, während die Mundwinkel in der Regel den Weg Richtung Erdboden suchen. Der dunkelbraune Bart ist getrimmt, während das gleichfarbene Haar so wild und nicht zu bändigen ist, wie es nur die Mähne eines Nordmannes sein kann. Narben zieren zuhauf den Körper des Kriegers, manche erfüllen ihn mit Stolz, andere mit Scham oder gar – in wenigen aber berechtigten Fällen – mit Entsetzen, als hätte man ihm gerade erst die Wunden zugefügt.
    Seine rechte Hand ist von Brandnarben übersät, ein Exempel des Gottes Innos’ an ihm, dass nicht jeder Novize ein Feuermagier werden kann, wenn er es einfach will, sondern dass es eine Berufung ist. Seitdem meidet der Hüne größere Feuer und es zeichnet sich wahre Furcht ab, sollte er es mit unkontrollierten Bränden oder anderen wilden Flammen zu tun haben.

    Der Charakter des Nordmannes hat sich mit den Jahren gewandelt. War er in seiner Jugend beim Militär noch ein starrsinniger, idealistischer Kerl, der noch grün hinter den Ohren war, so machten ihn die Orkkriege, an denen er sich als Oberfeldwebel beteiligte, ernst und nachdenklich. Nachdem er in den Jahren danach das scheinbar idyllische Familienglück fand, wurde er warmherzig und bodenständig, schlug Wurzeln und wurde auf Khorinis sesshaft, bis die Nachwehen des letzten Krieges ihn einholten und ihm Frau und Kind nahmen und nie zurückgaben, teils auch wegen eigenem Verschulden. In den letzten vier wechselhaften Jahren lernte Tavik Licht und Schatten des Lebens und der Welt kennen, wuchs daran zu gleichen Teilen, wie er auch manchmal zerbrach. Die Zeit als Lehrmeister zahlreicher junger Schwertkämpfer machte ihn als Ausbilder streng, hart und gnadenlos. In den Tagen der Angehörigkeit des Ordens des Feuers gewann er den Glauben an Innos’, der in der Zeit nach seiner ‚Verbannung’ zwar ruhte, aber nie ganz verging. Das Waldläuferleben in Silden machte ihn wieder zu dem Krieger, der er im Herzen war. Mutig, loyal gegenüber seinen Freunden, für die er sogar sprichwörtlich durchs Feuer geht, was bei seiner Angst vor ebenjenem Element eine ganz besondere Bedeutung hat. In den Jahren danach wandelte sich sein Charakter mehr hin zum finsteren. Er wurde jähzorniger, verachtet Diebe, Feiglinge und Schwächlinge und hat für Magier und ihre Taten nicht viel übrig. Sein Denken ist getrieben davon, dass nur derjenige im Leben eine Chance hat, der den stärkeren Waffenarm hat, nicht wer besser reden oder intrigieren kann.
    Was das angeht, ist er das, als was er geboren wurde: Ein wahrer Krieger.

    Vorgeschichte:
    Schreie begleiten den unruhigen Schlaf Taviks, Albträume lassen ihn zittern und zucken. Blutige, geteilte Fratzen von Mensch und Ork wecken die Urangst in ihm und seine Seele wird getränkt mit der Gewissheit einmal im Leben ein Feigling gewesen zu sein.

    Schweißgebadet erwachte Tavik und schoss wie von der Sehne losgelassen in eine aufrechte Position. Zitterkrämpfe schüttelten ihn, die Zähne klapperten. Bilder vom Krieg tanzten ihn vor den Augen und der Geruch des Blutes und verbrannten Menschenfleisches lag ihm schwer in der Nase. Neben ihm raschelte es im Bett und Tavik ertappte sich dabei, wie er die Muskeln anspannte, zur Kampf um das nackte Überleben bereit. Doch der Orkschrei blieb aus. Kalte, sanfte Finger strichen ihm über den kräftigen Rücken und Arme, ein blonder Schopf legte sich über seine Schulter.
    »Liebster«, flüsterte Cylia schlaftrunken, »Wieder der Albtraum?«
    Tavik nickte nur, unfähig die Lippen, die er fest zusammen gepresst hatte, zu bewegen.
    »Aber du weißt doch, wir sind hier in Sicherheit. Es ist alles in Ordnung. Ich bin hier bei dir und Necom schläft in seinem Zimmer. Die Kühe sind im Stall und die Pferde auf der Koppel.« Der wohltuende Ton Cylias Stimme legte sich wie Balsam auf die Seele Taviks. Er seufzte erleichtert und fuhr seiner Frau durch das goldblonde, lange Haar.
    »Ich weiß Cylia. Und es erfüllt mich mit Freude, dass die vergangenen Kapitel geschlossen sind. Nur die Albträume … die bleiben. Ist aber ein kleiner Preis für so ein traumhaftes Leben« Er seufzte abermals und strich ihr die Strähnen aus dem Gesicht, küsste sacht ihre Lippen. »Und nun schlaf weiter. Ich geh mir kurz die Beine vertreten. Am Besten schau ich gleich noch mal im Stall vorbei. Schlaf gut, Liebste.«

    Der Stall war nur eine Ausrede gewesen. Tavik wusste das seine Tiere in Sicherheit sind. Hier gab es nichts, was wirklich gefährlich sein konnte. Der Hof befand sich in gesundem Abstand zwischen Söldnerhof und Hafenstadt, gelegen in einem kleinen, bewaldeten Tal. Der einzige Nachteil war, dass sie hier abgetrennt von jeglichen Neuigkeiten waren.
    Seine Schritte lenkten Tavik in die wunderbare Stille des Waldes, zu einem Stein der dort Überbleibsel einer alten Kultur war. So hatte es einst ein Magier ausgedrückt, mit dem Tavik öfter zu tun gehabt hatte. Im Grunde war es dem Bauern egal, denn die Hauptsache war, dass der Stein vorhanden war. Eine Sitzgelegenheit, hier in der Geborgenheit des Waldes. Mit einem Seufzer ließ er sich darauf nieder, lehnte den Kopf an den kalten, harten Granit. Einige Minuten lauschte Tavik der Stille der Nacht mit geschlossenen Augen, dann schlief er ein.

    Rufe, ganz eindeutig die Rufe einer Frau, weckten den Schlafenden und ließen ihn vom Stein hochspringen. Mit wehendem Haarschopf sah er sich um, schaute durch die Dunkelheit und bemerkte einen Lichtschein über den Wipfeln der Bäume. Es war also schon Morgen. Wer schrie hier aber rum? Dann fiel es ihm wie Schuppen von den Augen, als dazu die dünne Stimme eines Kindes kam. »Papa!«, rief sie laut und verzweifelt. So wie Tavik rannte, war er noch nie zuvor und danach gerannt. Mit jedem Meter wurde es ihm klarer, der Schein nahm zu und verdeutlichte ihm … der Hof brannte.
    Dunkle Gestalten hoben sich vom Feuer des Lichterloh brennenden Hauses ab, bullig, massig nebst klein und gedungen. Sie lachten, brüllten und riefen. Während der Dachstuhl krachend nachgab und das Bauernhaus Funken sprühend in sich zusammenfiel, sah Tavik eine weitere bullige Gestalt, die zwei windende und rufende Etwas auf den Schultern trug, als wären sie Daunensäcke.
    »Cylia! Necom!«, brüllte Tavik und war im Begriff loszulaufen, als ein tosendes Donnern hinter ihm ertönte, etwas dumpf gegen seinen Kopf schlug und ihn in die Umarmung der Ohnmacht fallen ließ.

    zugelassen

    Last edited by Tavik; 29.12.2012 at 23:37.

  13. View Forum Posts #33
    Ehrengarde Hyperius's Avatar
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    Gießen
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    Hyperius is offline
    Name:
    Hyperius

    [Bild: Hyperius.jpg]

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    27 Jahre (Geboren am 01.03. [Bei Beginn 21Jahre])

    Berufe:
    Handwerker (Kartograph)
    Handwerker (Baumeister)

    Posten:
    Kartenzeichner und Baumeister des Königreichs Argaan
    Anführer der "Wüstenmaden"
    Bibliothekar des Tempels in Al Shedim(OT-Ausübung durch den NPC Bibliothekar Kuron)
    Erzdekan Setarrifs und Hüter des Glaubens Adanos'


    Rang:


    Im RP:
    [Bild: zfgWoYuwassermagier.jpg]

    OT:
    [Bild: magier4b.png]

    Skills (8/8):

    Kartograph(Beruf)
    Baumeister(Beruf)
    Teleport I
    Elementarmagie Wasser und Erde Stufe I
    Elementarmagie Wasser und Erde Stufe II
    Elementarmagie Wasser und Erde Stufe III
    Elementavatar Sand Stufe I
    Elementavatar Sand Stufe II


    Waffe:
    -Ein antiker Steinstab, der mit mehreren blauen Kristallen gespickt ist.
    -Ein kleiner verzierter Dolch seines Vaters(mittlerweile in dessen Grab in Lago vergraben)

    Rüstung:
    Magierrobe[hergestellt von Angelina (getragen)] mit Schärpe der Orks mit der Aufschrift "Wüstenmade"[übergeben von Moltok in Lago]
    Adeptenrobe [hergestellt von Angelina]
    Novizenrobe [übergeben von Riordian]
    Lederkluft[gekauft bei Bass]
    Weiße Leinensachen

    Inventar:
    Kartographenwerkzeug
    Karte von Varrant
    Karte von Al Shedim
    Karte von Myrtana
    Schärpe der Orks mit der Aufschrift "Wüstenmade" (erhalten von Moltok in Lago [Siehe Bild oben])
    Ein kleines altes Buch
    ne größere Menge Gold
    Nahrungsvorräte für ein paar Tage
    Einen Reisesack
    Schattenläuferhorn
    Feuerwaranzunge
    Sumphaizähne


    Eigenschaften:

    Hyperius ist eigentlich zu allem und jedem freundlich und zuvorkommend. Er strahlt meist Güte und eine Art innere Ruhe aus. Zudem ist er sehr hilfsbereit und kann eigentlich nur schwer nein sagen, falls ihn jemand um etwas bittet. Hyperius vertraut den Leuten recht schnell, da er versucht bloß das Gute in ihnen zu sehen. Außerdem ist der junge Kartenzeichner sehr neugierig und wissbegierig, weshalb er auch sehr gerne Bücher liest. Gewalt verabscheut er in jeder Form, da dies seiner Auslegung des Weges Adanos' widerspricht, was auch den Grund dafür darstellt, dass er alle Lebewesen gleich behandelt und auch als gleichwertig ansieht. Doch trotz seiner Freundlichkeit allen gegenüber dauert es doch eine Weile, bis er jemanden als wirklichen Freund ansieht, was man auch daran merkt, dass er relativ lange bei der Höflichkeitsform in der Anrede bleibt. Man könnte auch sagen, dass es ihm schwer fällt engere Bindungen zu seinen Mitmenschen zu knüpfen, da er Angst hat verletzt zu werden. Diese Angst findet seinen Höhepunkt im Umgang mit Frauen und der Liebe, bei der eine bloße Berührung oder Umarmung einen Schauder in seinem Innern auslösen kann. Die Tatsache, dass er noch nie näher etwas mit weiblichen Personen in der Vergangenheit zu tun hatte, oder gar geküsst wurde, stellen wohl die Ursache für die Unsicherheit des Mannes dar, der sich sonst von kaum etwas Erschrecken oder aus der Ruhe bringen lässt. Als wohl einzige negative Eigenschaft könnte man seine Sucht nach Tee beschreiben, der momentan in seinem Leben wohl mit die wichtigste Rolle spielt, weshalb er auch Unmengen davon vertilgt und stets auf der Suche nach neuen Sorten ist.

    Aussehen:



    -Durschnittlicher Körperbau
    -trägt manchmal eine getönte Lesebrille
    -schwarze und meist abstehende Haare
    -eine markante, aber nicht große Nase
    -trotz seiner Herkunft eine recht helle Haut

    Vorgeschichte:
    Hyperius wuchs in dem kleinen Küstenort Lago auf. Sein Vater erzog ihn alleine, weil seine Mutter kurz nach der Geburt an einer schweren Krankheit starb. Die Familie war ziemlich arm, weil der Vater sein Geld mit dem Verkauf von Jagdtrophäen verdiente und es deshalb oft kaum etwas zu essen gab, wenn der Jagderfolg ausblieb. Hyperius war in seiner Kindheit also schon oft alleine zu Hause, während der Vater auf der Jagd war. Er kümmerte sich, während der Abwesenheit seines Vaters, um die häuslichen Pflichten. Immer wenn er die Arbeit erledigt hatte, ging er ein Stück hinaus in die Wüste, um sich die Landschaft anzusehen. Er war schon immer sehr fasziniert von den weiten Dünen und der kleinen Felshügel, deren Anblick sich in der Wüste bot. Hyperius begann die Landschaften abzuzeichnen. Zuerst mit einem Stein, mit dem er ein paar Linien und Formen auf einen Fels kratzte, später dann mit einem Kohlestift auf etwas Pergament, das er sich bei einem Händler gekauft hat, nachdem er mehrere Monate lange gespart hatte. Hyperius war zwar sehr oft alleine, weil der Vater so oft weg war, aber er nutzte diese Zeit, um in der Wüste seine Zeichnungen anzufertigen. Nach einigen Monaten wurden seine Zeichnungen relativ gut, sodass man sie schon fast als einfache Karten nutzen konnte. Ihm gefiel diese Arbeit und er übte so oft er nur konnte. Um neues Pergament zu kaufen, half er den Händlern beim Verkauf aus oder unterstütze andere Leute aus Lago. Der mittlerweile schon junge Mann nahm sich vor eine Karte seines Dorfes zu zeichnen, während sein Vater die Trophäen nach Bakaresh bringen wollte. Er setzte sich auf einen kleinen Felsenvorsprung oberhalb des Dorfes und begann zu zeichnen. Nach ein paar Tagen war die Karte fertig.Sie war alles andere als hübsch, aber ein Anfang. Als Hyperius gerade die fertige Karte in sein Haus bringen wollte, sprach ihn einer der fahrenden Händler an, dass er ihm doch folgen solle und dafür beigebracht bekäme, wie man richtig Karten herstelle. Hyperius war sich erst unsicher und beredete es mit seinem Vater. Als jedoch auch dieser zustimmte, nahm Hyperius die Chance wahr und reiste fortan mit dem Händler. Die nächsten paar Jahre waren sehr hart für ihn, aber er sah auch sehr viel von Varrant und lernte, wie man besser Karten herstellen konnte. Er übte und übte und es gab sogar ein paar Kunden des Händlers, die die Karten kauften. Im Alter von 21 Jahren verließ Hyperius den Händler und machte sich auf den Rückweg in sein Heimatdorf. Als er dort ankam, bekam er einen sehr großen Schreck. Sein Vater lag schwer verwundet in der Hütte und teilte ihm mit, dass er wahrscheinlich bald den Verletzungen von der letzten Jagd erliegen würde. Er gab Hyperius noch das angesparte Gold der letzten Jahre und bat ihn sich ein neues Leben damit aufzubauen. Der Vater schickte ihn weg, damit er ihn nicht leiden sah. Er verließ traurig Lago und zog noch Bakaresh. Hier kaufte er sich ein kleines Haus am Stadtrand und eröffnete einen kleinen Landkartenstand.

    Nichtspieler Charaktere :

    Kuron

    Der ältere Hohe Wassermagier wird von den meisten nur Wächter der Bibliothek genannt, da er seine meiste Zeit dort verbringt, um sich vor der ach so verdorbenen Jugend zurückzuziehen. Er ist felsenfest stets der Meinung, dass früher alles disziplinierter, ruhiger, ordentlicher, freundlicher, respektvoller und schlicht und einfach besser war, als es in diesen Tagen sein könnte. Kaum ein Fehler, den es früher so ja nicht gegeben hätte, bleibt seinen wachsamen Augen verborgen und kaum ein Kommentar bleibt ohne Grummeln über die Jugend. Wer sich als junger Adept oder Novize in seine Nähe wagt muss wirklich mit dem vollen Potential an Demut und Respekt aufwarten, um nicht gleich eine Predigt zuhören bekommen, die auch all jene erwartet, welche in seiner Bibliothek nicht nach seinen Regeln spielen. Vom Aussehen her kann man ihn eigentlich als durchschnittlichen Meschen im hohen Alter bezeichnen. Sein Gesicht ist voll mit Zornes oder Trauerfalten und ein weißer gepflegter Bart ziert seinen sonst so kahlen Schädel. Um ihn mit einem Wort abschließend noch einmal zu beschreiben, könnte man von ihm als Personifizierung alles Konservativen sprechen.

    Kruzius

    Der Winzling oder auch Zwerg unter den erwählten des Hohen Kreises des Wassers, hört auf den Namen Kruzius. Seine roten Haare stehen genauso unbändig und ungepflegt ab, wie sein roter Bart, durch den er sich hin und wieder mit der Hand fährt. Um seinen Hals trägt der nervöse Wassermagier fast stets ein großes Buch an einer langen metallenen Kette, das fast auf dem Boden schleift. Beobachtern fallen zunächst seine meist nervöse und hibbelige Art, sowie den Gebrauch von Fremdwörtern, deren Bedeutung wohl nur er selbst kennt, auf. Wer sich jedoch näher auf den vom Reste des Ordens meist belächelten Mann einlässt, der bekommt sicherlich eine seiner komischen Abhandlungen über irgendein selbst gewähltes Forschungsthema präsentiert, oder kriegt eine Maschine gezeigt, die auf umständliche Art und Weise die Probleme löst, die der kleine Mann, dessen Spiel und Erfindertrieb wohl nie versiegt, ständig entwickelt. Im Umgang mit anderen Menschen, ist er zumeist freundlich, obwohl es scheint, dass er teilweise mehr an der Erforschung ihres Verhaltens, als dem ernsthaften Umgang mit ihnen interessiert wäre. Abschließend sei noch erwähnt, dass trotz der Tatsache, dass seine Forschungen belächelt werden, seine großen magischen Fähigkeiten sehr respektiert werden.


    Alondril

    Zwei Dinge bestimmen das Leben des Priesters Adanos', der auch als Alondril bekannt ist. Erstmal wären da seine wunderschönen und langen schwarzen Haare, wie man sie selten in Wüste trifft. Wahr ist, dass er neben seinen Ordenspflichten und jenen, die er sich selbst auferlegt hat, einen Großteil damit verbringt diese Haarpracht zu pflegen. Unwahr hingegen ist jedoch, dass er für diese Haarpflege einen ganzen Harem von Bediensteten anstellt. Die zweite immer wieder auftauchende Konstante im Leben des Wassermagiers ist sein hingebungsvoller und unverrückbarer Glauben an den Gott des Gleichgewichts. Seiner Ansicht nach sind viele Relikte oder Stätten Adanos' bei den meisten Bewohnern der Wüste in Vergessenheit geraten, so dass er es sich selbst zur Aufgabe gemacht hat diese Ort auf seinen vielfältigen Pilgerreisen zu besuchen. Tief gläubig und möglicherweise noch fundamentalistisch, aber keines falls fanatisch beschreibt Alondril gut, da er für letzteres einfach zu viel Respekt für die Kreaturen Adanos' hat und keine Person ihr freier Wille geraubt werden soll. Neben seinen langen schwarzen Haaren, fällt bei dem Priester auch die hünenhafte Statur auf, die davon zeigt, dass er sich wohl auch in der Kunst des Kampfes versteht.

    Warus

    Ein zynisches oder sarkastisches Kommentar, gibt es bei dem Heiler Warus bei jeder Behandlung mit dazu. Man sagt über ihn, dass er mit einer der Besten des Faches ist und auch schon einige sehr schlimme Fälle geheilt hat. Wer jedoch zu ihm kommt, muss damit rechnen, dass er auf eine harte Probe gestellt wird, da die Art des Wassermagiers mit seinen Patienten umzuspringen nicht für alle psychisch zu verkraften ist. Dass meist irgendwo hinter seiner harten Schale und den messerscharfen Kommentaren eine kleine gute Absicht versteckt sein muss, erahnen wohl nur, die die ihn wirklich gut kennen und zu durchschauen gelernt haben. Für Fremde ist er bloß ein alter und unfreundlicher Kauz, der seine Einsamkeit im Leben an seinen Opf.. äh Patienten ablässt. Dass er hin und wieder Leute auch ganz sicher ohne auch nur den Hauch einer guten Absicht bloß stellt, ist hingegen wohl eine seiner schlechteren Eigenschaften, die aber in den letzten Jahrzehnten keiner ändern konnte und nun bestimmt auch noch den Lebensabend des Hohen Wassermagiers überdauern werden.

    Harzus

    Der Wassermagier Harzus machte einen mehr oder weniger unscheinbaren Eindruck und hatte eigentlich auch ein allerwelts Aussehen, wenn man damit nur die Leute aus Varant meinte. Er vereinte in sich die typischen Aussehensmerkmale und einen normalen Körperbau ohne dabei groß von der Norm abzuweichen. Auch was die Magie angeht, sind seine Fertigkeiten nicht besonders herausragend und im Besten Falle Durchschnitt. Einzig und allein sein stets wacher Geist zeichnen ihn aus und heben ihn von der grauen Masse ab. Er liebt es Rätsel zu lösen und erschließt sich die Dinge meist auch selbst, wenn er die groben Zusammenhänge kennt, was ihn auch für viele der Bewohner Al Shedims zu einem wichtigen Ansprechpartner macht, falls sie mal ein Problem haben und Rat suchen. Meist fühlt er sich jedoch unterfordert, aber er gibt die Hoffnung nicht auf, dass einmal der Tag kommen würde, wo er Harzus ein Rätsel lösen würde, dass ihn noch für Jahre bekannt machen würde. Bis zu diesem Tag jedoch, wirkt er mitunter schon von seiner Tätigkeit recht gelangweilt.

    Lurzyr

    Uhirun

    Fortsetzung folgt
    zugelassen
    Last edited by Hyperius; 08.05.2014 at 09:59.

  14. View Forum Posts #34
    Abenteurer Hinata Hayabusa's Avatar
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    Hinata Hayabusa is offline
    Name:
    Hinata Hayabusa

    Gilde/Rang
    Waldbruderschaft/Rang 2 -> Schwester

    Alter:
    20

    Beruf und Skills:
    Barbier

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    Bürgerkleidung

    Aussehen:
    [Bild: Tarot_card___The_Magician_by_asuka111.jpg]

    Eigenschaften:
    Die junge Hinata wird jedem Menschen Hilfe zuteil werden lassen, der darum bittet. Bei aller Nächstenliebe ist sie aber weder naiv, noch hat sie den Blick für die Realität verloren.
    Sie ist einfach unbeirrbar von ihrem Traum einer Welt ohne Krieg beseelt und wirkt dadurch zum Teil starrköpfig.

    Vorgeschichte:
    Hinata wurde von Zieheltern aufgezogen, die sie liebevoll umsorgten:
    Diese erzählten ihr immer, das sie die junge Frau als Baby bei einer Reise auf die östlichen Inseln in einem Körbchen liegend gefunden hätten. Daher hatte die junge Frau auch ihren Namen: Hinata Hayabusa. Zwar fragte sie sich solange sie denken konnte immer wieder wie es solches Glück überhaupt geben konnte, doch war es ihr egal. Ihre Zieheltern waren und blieben der dreh-und Angelpunkt ihres Lebens. Das Mädchen bemerkte schnell, das sie sich in den Wäldern heimisch fühlte. Die Tiere waren ihre Freunde und die Baumwipfel ihr Spielplatz. So waren es wunderschöne Jugendjahre, die die junge Frau noch heute zu schätzen weiß.

    Bis zu jenem Tag.........Die junge Hayabusa sieht in ihren Albträumen noch immer die Kate brennen, in der sie Jahre verbracht hatte.
    Die blutverschmierten Gesichter starren sie aus Leblosen Augen an. Dahingemetzelt von ruchlosen Banditen, die Hinata gefangen nahmen, nach Myrthana entführten und wohl an irgend einen reichen Mann als Lust-oder Arbeitssklavin verkaufen, oder sonstwas mit ihr anstellen wollten. Eine Orktruppe rieb die Banditen jedoch auf. Die sich bietende Chance während des Kampfes zu fliehen hatte die Heranwachsende nutzen können.

    Durch die myrthanischen Wälder streifend hoffte sie irgendwann wieder in ein geordnetes Leben zu führen.......dies geschah auch, als sie am 29.3.2008 als Schwester in der Waldbruderschaft Sildens als Schwester aufnahme fand.

    Freunde/Feinde
    Paolo -> Ihr "Vermieter", Lese-Lehrmeister und erster Kontakt in Silden
    Raeziel -> Ein weiterer Mann in ihrem Leben, dem sie ihr Leben anvertrauen würde (und vielleicht auch mehr?
    Ornlu -> Ein Mann, den sie nicht einschätzen kann: Ob sich das wohl ändert?
    Miracoli -> Ihr Brötchengeber und zuverlässiger Freund in der (Gold-)not
    Gwydion und Feen -> Das Ehepaar, das ihr die Magie gezeigt hat
    Saphiria-> Ihrer besten Freundin würde Hinata ihr Leben anvertrauen

    zugelassen
    Last edited by Hinata Hayabusa; 25.04.2008 at 13:04.

  15. View Forum Posts #35
    Lehrling Aliya's Avatar
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    Aliya is offline
    Name:
    Aliya

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    22

    Beruf:


    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Aliya hat in ihrer Heimat gelernt, fast niemandem zu trauen und bei allem vorsichtig zu sein. Sie ist auch keine Frau, die sich alles gefallen lässt und ihren Willen kann sie doch recht gut durchsetzen. Da sie in ihrem Leben nichts anderes gesehen hat, als ihre Heimatinsel hat sie noch nicht sehr viel Lebenserfahrung und ist gleichzeitig immer froh, neues zu entdecken. Zu den Göttern hatte sie bisher noch keinerlei Bezug.

    Vorgeschichte:
    Aliya wurde vor 22 Jahren auf der Insel San Dominique geboren, welche zu den Südlichen Inseln gehört. Sie wuchs zwischen Verbrechen, Verrat und Armut auf, und sogar ihre eigenen Eltern waren auf der Insel als Kriminelle bekannt. Sie wurde zwar dort geboren, aber Aliya zählte sich nie wirklich zu diesen Leuten, vielmehr verabscheute sie die Insel und alle die darauf lebten. Schon in ihrer Jugend plante sie oftmals, einfach abzureisen, aber irgendwelche Umstände hinderten sie immer daran. Als sie schließlich eines Tages mitbekam, wie ihr Vater jemanden ermordete, war es für sie klar, dass sie nicht viel länger hier leben würde. Sie vereinbarte mit einem Mann, der nicht von der Insel war, dass er sie gegen Bezahlung weg von hier bringen würde.
    Es war eine besonders dunkle Nacht, in der sich Aliya aus ihrem Elternhaus schlich. Mit ein paar Goldmünzen in der Tasche, Gepäck über der Schulter und einer Lampe in der Hand, öffnete sie vorsichtig die Tür, welche bei jedem Öffnen und Schließen so laut quietschte, doch in jener Nacht schien sie sie nicht verraten wollen. Noch einen Blick warf Aliya hinter sich, lauschte ein letztes Mal dem friedlichen Atem ihres Hundes, bevor sie die Tür hinter sich schloss und aufbrach. Es war wenig los in den Straßen der Insel, nur ein paar betrunkene Männer kamen aus Bars heraus und grölten herum, sangen Lieder und verschwanden dann aus der Sichtweite. Aliya lief vorsichtig die Straße entlang und hoffte nicht gesehen zu werden, denn sie kannte genug Leute, die sie von ihrem Vorhaben abhalten würden. Plötzlich setzte starker Regen ein, der das Feuer an ihrer Lampe erlischen ließ. Es hatte seit Monaten nicht geregnet und außgerechnet jetzt musste es natürlich geschehen. Aliya beschleunigte ihr Tempo ein wenig, sie freute sich bereits am Hafen anzukommen und entgültig von hier zu verschwinden. Jetzt lief sie an einer Bar vorbei, die noch immer offen hatte. Ein paar Säufer hingen am Tresen und kippten sich Rum hinter die Birne, unter ihnen auch ein Freund ihres Vaters. Als er Aliya sah, bedeutete er ihr, zu ihm zu kommen, doch sie schüttelte den Kopf und begann nun, beinahe zu rennen. Der Mann stand auf und rief ihr hinterher, wo sie denn hinwolle, dann verfolgte er sie aber nicht mehr. Endlich kam Aliya an der Pier an. Der Regen prasselte in das Meerwasser und auch das Boot, in das sie gleich steigen würde, war ziemlich durchnässt.
    „Ganz schön stürmisch heute Nacht.“ Begrüßte der Bootsbesitzer sie, mit dem sie bereits vor Wochen ihre Flucht geplant hatte.
    „Macht nichts, wir müssen jetzt ablegen.“ Sagte sie und ging auf das Boot. Aus ihrem Gepäck zog sie einen Umhang, in den sie sich hüllte. Der Mann legte ab und setzte die Segel, die sich mit dem starken Wind dieser Nacht füllten und das Boot vorantrieben.
    Trotz Startproblemen trieb das Boot so vor sich hin, ohne ein konkretes Ziel zu haben, aber dennoch in Richtung Land. Nach einigen Tagen erreichten sie das Meer aus Sand, das man Varant nannte.

    zugelassen
    Last edited by Aliya; 18.07.2008 at 23:03.

  16. #36
    Joseph Steiniger
    Gast
     
    Name:

    Joseph Steiniger

    Rasse:

    Mensch

    Alter:

    20

    Beruf:

    Barde

    Waffe:

    Dolch

    Rüstung:

    Bürgerkleidung

    Eigenschaften:


    Joseph ist ein frecher Kautz, der immer einen kessen Spruch auf Lippen hat. Ebenso kann er aber in seiner Ausdrucksweise geradezu malerisch sein, denn er weiß es seine Mitmenschen mit farbenträchtigen Wortgemälden zu verzaubern..
    Das Kämpfen lehnt er im Grunde strickt ab und wendet es nur an, um sich selbst und sein Hab und Gut zu verteidigen.
    Zu tragen pflegt Joseph eine einfache Bürgerbekleidung, die seinen großen, sportlichen Körper bedeckt. Ebenfalls auffallend ist sein halblanges, dunkelblondes Haar und seine stahlblauen Augen, mit denen er sich in seine Zuhörer geradezu hinein bohren kann.
    Einige behaupten sogar, sie wären verhext.


    Vorgeschichte:

    Die Steinigers waren ihres Zeichens Siedler. Siedler, deren tiefster und innigster Wunsch es schon immer war, Orte und Gebiete aufzusuchen, die sonst durch ihre Menschenleere bezeichnend gewesen waren.
    So zogen sich durch Berger und Täler und lernten alle möglichen Schönheiten an Landschaften kennen, welche durch ihre Farbenpracht jeden Siedler zu verzaubern wussten.
    Dennoch besiedelten die Steinigers einen grauen und tristen Berg, der durch seine Farblosigkeit einige der Siedler entweder ver- oder in den Tod trieb.
    So war es diese düstere Stimmung des Berges, die sich auch auf Josephs Familie übertrug und eben aus dieser miesen Stimmung heraus, wurde Joseph geboren.
    Er war der krasse Gegensatz zu all den Nebelschwaden der dumpfen Eintönigkeit der bisherigen Steinigers, er liebte Farben und blumige Sprache. Schon bald fing an Geschichten zu schreiben, Gedichte zu dichten und Lieder zu singen.
    Doch er merkte, dass seine miesepetrige Familie bei weitem nicht der richtige Ort war, um seine Muse zu entfalten und so entschied er sich, den alten, grauen Berg zu verlassen und die Städte Myrtanas aufzusuchen.

    zugelassen
    Last edited by Anne Bonny; 12.10.2008 at 20:54.

  17. #37
    Bentovox
    Gast
     

    Bentovox



    Bentovox


    Name:

    Bentovox

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    19
    Beruf:
    Barde

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung


    Eigenschaften:

    Aussehen:


    -etwa 1,80m groß
    -relativ lange, dunkelblonde Haare
    -schlank und muskulös
    -recht hübsch

    Bentovox ist ein heldenhafter, junger Mann. Er möchte gern große Taten vollbringen, ist dabei jedoch manchmal etwas übermütig. Er ist ein Denker, intelligent und gerissen. Daher ist er auch eher Einzelgänger. Den regelmäßigen Kontakt zu anderen schätzt er allerdings trotzdem. Doch hin und wieder legt er sich mit Leuten an, denen er nicht gewachsen ist und bringt sich dadurch in heikle Situationen. Bentovox hat Respekt, vor den Mächtigen(nicht vor allen), denn er möchte auch einmal ganz oben stehen.

    Stärken
    + Mut
    + Gutmütig
    + Intelligent/Gerissen
    + Geschickt
    + Kreativ (ein wahrer Barde)
    + Einzelgänger Bentovox sieht das als Stärke)

    Schwächen

    -arrogant
    -übermütig
    -manchmal provokant
    -stur
    1
    Bentovox wuchs im Norden Myrtanas auf. Als kleiner Junge bekam er von seinem Vater sein Schwert „Blutdurst“ geschenkt. Auch, wenn er damit noch nicht umgehen kann, trägt er es stets bei sich. Schon immer war er viel allein im Wald und lernte die Einsamkeit und die Natur zu schätzen. Kämpfen musste er schon in jungen Jahren häufiger, wenn auch nur mit den Fäusten, denn seine provokante Art machte ihm oft Feinde. Dabei schreckte er nie vor einem blauen Auge zurück. Er lernte sowohl, Myrtana, wie auch Nordmar Lieben und Achten. Seine wahre Leidenschaft gilt aber bis heute dem Erfinden von Texten. Aus diesem Grund wurde er in jungen Jahren Barde. Bentovox versucht ständig seine niedergeschriebenen Heldenerzählungen in die Tat umzusetzen. Jeder, der sich seinen Freund nennt weiß: Er hasst Orks. Schon viele Male hat er sich verbal mit Orks angelegt, indem er Reden und Gedichte gegen sie verfasste. Dabei hat er sie auch schon direkt beleidigt. Auch Krieger, Priester und Magier lauschen öfters den Erzählungen des Jungen. Sein Schwert "Blutdurst" ist sein ständiger Begleiter. Nie war Bentovox bei allen beliebt, stattdessen hatte er immer feste Bezugspersonen. Nordmar und Myrtana kennt er genau. Für einige Zeit, war er der Gehilfe eines Magiers. Dabei durfte er jedoch nichts über Magie erlernen. Kurz vor seiner eigentlichen Ausbildung, starb sein Meister. Niemandem hatte er bis heute verraten, wo der Turm stand. Manche behaupten, es sei nur eins seiner Märchen. Fest stand: Bentovox will hoch hinaus und war sehr interessiert an allen Menschen, die seinen Weg in Nordmar und Myrtana teilen zu wollen. In ferner Zukunft träumt er von einem Namen als Bentovox, der Tapfere. Zurzeit befindet er sich in den nördlichsten Gebieten Nordmars. Dort hatte er auch vor einigen Jahren einen Eiswolf gezähmt, der ihm nun nicht mehr von der Seite weicht. Er sucht nun überall nach neuen Abenteuern und wird sie wohl bald auch finden.

    zugelassen
    Last edited by Anne Bonny; 20.10.2008 at 18:48.

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    Kämpfer Kemrick's Avatar
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    Kemrick is offline
    Name:
    Kemrick

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    23

    Beruf:
    Rang im rpg: Königlicher Soldat stufe 2: Waffenknecht

    Gilde:
    Gilde Innos Rang 2: Waffenknecht

    Skills:
    1/4 lernt gerade bei Rethus den Einhändigen Kampf Stufe 2


    Waffe:
    Langschwert

    Rüstung:
    Leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    +/- Mag die Feuermagier nicht so ganz
    +Lehrnbereit
    -behält bei Wut keinen klaren Kopf
    +ehrgeizig
    -Manchmal ein bisschen dämlich
    +Hartnäckig
    -mag die Stadtwachen in Vengard nicht
    +/-ist misstrauisch gegenüber allen fremden
    -einigermaßen Intelligent
    +hat viel Respekt gegenüber anderen leuten
    -Wird sauer wenn jemand ohne Recht schlechtes über seinen Heimatort erzählt
    +Wissbegierig (manchmal)
    -wird schnell Langweilig
    +Hasst Untote
    -Hat Angst in zu dunklen Höhlen
    +Liebt das Kämpfen
    -Macht sich zu viele Gedanken
    +Loyal (aber die Freunde kommen vor, oder leute die sympathisch erscheinen)
    -mag es nicht nicht über das Reisezeil bescheid zu wissen

    Vorgeschichte:
    Schon als Kemrick jung war und ein Bürger Khorinis, mochte er den Geschichten der Soldaten und Magiern zuhören, bis er eines Tages von seinem eigenem Vater, der eine Milizwache war, festgenommen und das wegen Diebstahls. Bis Kemrick 16 Jahre alt war, wurde er entlassen. Früher konnte er sehr gut kämpfen, doch die Jahre im Knast vergingen und er verlernte fast alles. In Khorinis hat er hart gearbeitet, um in Myrtana sein Glück zu versuchen. Aber um das Geld für die Reise zusammenzutreiben, musste er auch ein paar ,,krumme\'\' Sachen drehen. Doch er hat es doch noch geschafft. Doch sein Vater, den er vom damaligen Tag an hasste, wurde von Untoten ermordet genauso wie Kemrick\'s besten Freund Portlan, der Kemrick\'s Vater als Schildknappe diente. Doch Kemrick war überzeugt, in Myrtana wird alles besser. Doch der Schiffsbauer brauchte mehr Zeit und Kemrick suchte sich einen Job. er fand einen auf Onar\'s Hof, er diente dort als Hausmädchen für alles. Doch die Söldner brachten ihn den nächsten traum nahe, in Myrtana ankommen und selber eine kleine Söldnergruppe gründen. Doch vor dem letztem Tag zur abreise nach Myrtana, wurde er überfallen, dass verdiente Gold war weg. Doch Kemrick ahnte so etwas schon und hat in Khorinis ein Loch gebuddelt, wo er Notfallgeld bereithielt, das zur reise genügt. Als er mit 23 in Myrtana ankommt, geht im ein Blitz auf, dass es die Söldner waren, die ihn ausgeraubt haben. Auf einmal zersplittert sein Traum im nichts. Doch sah\' er auf dem Schiff eine Abenteuergruppe aus acht Mann. Ein Tor zum zweitem Traum tat sich auf: Mit Freunden, die er auf der Reise findet, eine Gruppe machen und als ehrliche Söldner zu arbeiten...

    bisher kennengelernt:
    Ulrich, Matthew, Falko, Rethus, Rhobar, Daryn, Donnervogel

    Aussehen:
    Kurze braune Haare, grüne Augen, der Rest folgt

    zugelassen
    Last edited by Kemrick; 02.02.2009 at 21:57.

  19. View Forum Posts #39
    Provinzheld Great Khali's Avatar
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    Great Khali is offline
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    Name:
    Khali
    Great Khali
    Khali der Große

    Alter:
    Er erreichte das stolze Alter von 38 Wintern

    Wohnsitz:
    Hütte im Weißaugengebirge

    letzter Rang:
    Orksöldner

    Skillpunkte:
    (4/8)
    Einhand 2
    (bei Syrias)
    Zeugschmied
    Holzfäller

    Größe:
    über 7 Fuß

    Gewicht:
    über 300 Pfund

    Besitz:
    Waffen:
    eine Nagelkeule, zwei halbe Besenstiele für Übungen
    Werkzeuge:
    großer Hammer*, Säge*, Brotmesser, eine Rasierklinge, eine rostige Holzfälleraxt, Nägel, Schleifsteine, Schaufel, Spachtel, Eimer, Besen
    Sonstiges:
    eine löchrige Satteldecke, warme Winterklamotten, rund 100 Goldstücke, ein Handkarren von Calintz und ein silberner Ring

    (* selbstgeschmiedet)


    Eigenschaften:
    Man nennt ihn nicht umsonst Khali den Großen. Der Great Khali ist zweifelsohne ein Hüne, der auf die Köpfe anderer Problemlos spucken könnte. Doch nicht nur seine Körpergröße ist ungewöhnlich. Auch die Verteilung der Muskeln ist beeindruckend. Unter den überragenden, für viele schon unästhetischen Muskelpaketen am Oberkörper, fallen seine dennoch kräftigen Beine kaum auf. Blickt man ihm ins Gesicht kann man meist die dunklen, braunen, aber immer wachsamen Augen erblicken oder aber die schwarzen Locken, die ihm schulterlang am Haupt und meist auch ins Gesicht herabhängen. Das markanteste äußere Merkmal jedoch ist zweifelsohne das weit herausragende, unfein rasierte Kinn. Ihm möchte man gewiss nicht im Dunkeln begegnen. Von seinem Charakter ist nur wenig bekannt, wer ihn eine längere Zeit beobachtet, kann ihn als einen äußerst wortkargen Menschen klassifizieren, der meist nur Satzfetzen in ein Gespräch einwirft. Er bewegt sich meist langsam und plump, was ihm im Weg steht, wird lieber weggeschoben ehe er daran vorbeigeht. Zudem ist Khali äußerst reaktionslahm und unpräzise. Doch sollte einmal eine Bewegung, ein Schlag oder Rempelei treffen, dann trifft sie wirklich. Lesen und Schreiben sind hohe Künste der Unmöglichkeit für ihn, denn in seinem Leben spielt Bildung kaum eine Rolle. Er ist eben kein Mauerblümchen, sondern ein knallharter Kerl.

    Vorgeschichte:
    Es begab sich an einem Spätherbstabend, da die Rebellion des Königs in ein Bergwerk der Orks irgendwo im Westen des weiten Midlandes eindrang und dort inhaftierte Sklaven und Gefangene befreite. Khali war damals kaum mehr als zwanzig Sommer alt. Zwanzig Sommer, die er in der Knechtschaft der Orks gelebt hatte, zwanzig Sommer, die er in einer Mine schuftete und sich als Nimmersatt und fähiger Sklave behauptete. Zwanzig Jahre, die er seinen Vater an seiner Seite wusste. Die beiden sprachen kaum miteinander, der alte Mann war angeblich schon über dreißig Jahre in der Mine tätig, was gab es da auch zu reden?
    Doch nun war er fort. Von einem Moment zum nächsten. Die Rebellen haben ihn mitgenommen, haben Khali zurückgelassen, denn das Scharmützel trennte jene Sklaven, die noch gearbeitet hatten von jenen, die in ihrer Nische ausharrten. Die Orks sorgten dafür, dass weder Khali noch ein anderer Arbeiter davonkam. Doch wer wollte das schon? Der Great Khali vermisste lediglich seinen Vater und es war ein leichtes, ihm einzureden, die Rebellen haben ihn jetzt auf ihrer Folterbank liegen. Dieses Ereignis hatte den leichtgläubigen Khali schnell zu einem Verhasser der Rebellion gemacht. Wannimmer er einen Rebellen sah gab es kein Zurück mehr für ihn.

    Doch mit den Jahren verschlechterte sich seine Lage zunehmend. Die stickige Luft des Bergwerkes hatte seiner Lunge stark geschadet und sein Körper war kaum in der Lage, die maximal innewohnende Kraft zu nutzen. Inzwischen war er aber seines Fleißes wegen zu einem freieren Menschen unter den Orks geworden und durfte auf eigenen Wunsch hin nun draußen auf den Feldern arbeiten. Dort lebte er nicht weniger von allem Weltlichen abgeschottet als in der Mine, doch in ihm keimte allmählich ein Gefühl der Melancholie. Er zweifelte nicht nur an den Göttern, er zweifelte auch am gesamten Sinn seiner Existenz. Was hatte er schon erreicht? Wofür konnte er sich je im Alter rühmen? Es musste etwas in seinem Leben geschehen. Er musste aus der verdammten Arbeiterschaft aufsteigen...

    Bekanntschaften (PC):
    Feen
    Orkus
    Calintz
    Galen
    Snak gra-Bura
    Syrias
    Duman
    Samarus
    Azavad
    Mutton
    Lugdrub
    Drondar
    Völsunger

    Bekanntschaften (für ihn wichtige NPC):
    Joe (sein einstiger Aufseher)
    Marik (Söldnerführer in Montera)
    Fred (sein Schmiedemeister)

    Ranjin Singh
    [Bild: Ranjin.JPG][Bild: Kalle und Ranjin.JPG] Der Mann von etwa vierzig Jahren war vor seiner langjährigen Sklavenzeit unter den Orks ein Diplomat und Vermittler des östlichen Archipels. Er ist ein großartiger Rhetoriker, kennt zahlreiche Sprachen und kann selbst einige Brocken orkisch sprechen, was bislang aber nur Khali weiß. Der kleine, etwas hagere Sklave hat den Hünen jüngst vor dem vorschnellen Urteil eines Wachorks und seiner Spaltaxt gerettet, seither steht Khali in seiner Schuld. Aber Ranjin sieht dies nicht als nötig an. Für ihn ist sein Leben ohnehin bereits beendet und er rechnet eigentlich jeden Moment mit der Gnade eines anderen Gefangenen oder Aufsehers, ihm endlich den Gnadenstoß zu verpassen...

    Khalis Hütte in Faring
    Die Grundfläche misst etwa zwanzig Quadratmeter im Erdgeschoss und zehn im Keller. Das Erdgeschoss besteht aus einem einzigen Zimmer, in dem an einem Werktisch gearbeitet und gegessen wird. Der Hüne schläft auf einer einfachen Liege. Eine Küche oder Besteck besitzt er nicht, das Essen kauft er sich entweder oder brät es direkt am Feuer. Eine Falltür führt in den Keller, in dem sich ein zweites Bett und jeglicher Krempel seines einstigen Mitbewohners Orkus befindet. Aus einer zweiten Falltür vom Keller aus oder durch die Hintertür im Haus gelangt man in Khalis Garten. Ein großer Zaun umgrenzt eine erdige Fläche, in dessen Mitte ein großer Baum steht, an dem Khali manchmal Klimmzüge vollführt. An der Hintertür ist ein Vordach angebracht, darunter befinden sich auch sein Amboss und der Schmiedeofen, an dem er sein tägliches Brot verdient.

    Das Ende der Reise
    1, 2

    Verstorben
    ***

    zugelassen
    Last edited by Great Khali; 01.06.2011 at 21:52.

  20. View Forum Posts #40
    Kämpfer Favril's Avatar
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    Favril is offline
    Name:
    Favril

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    17

    Beruf:
    Bauer

    Waffe:
    Jagdmesser

    Rüstung:
    Waldläuferkleidung

    Eigenschaften:


    • kräftig gebaut
    • willensstark
    • nicht arbeitsscheu
    • freiheitsliebend
    • verachtet Unterdrückung jeglicher Art
    • hasst den Status von Gold
    • kann mit Gold nicht viel anfangen


    Aussehen:

    [Bild: YCyFuxWfu9sPAQSXPPortrait.gif]

    • 1, 90 groß
    • rotbraune Haare, kurz geschnitten
    • braune Augen
    • athletischer Körperbau




    Vorgeschichte:
    Favril war der erste und einzige Sohn einer Bauernfamilie im Königreich Myrtana. Sie lebten auf einem kleinen Hof mit einem Herrenhaus, einer Scheune, einigen Tieren und einem kleinen Feld.
    Als der Junge alt und groß genug war, half er seinem Vater bei der Feldarbeit. Dabei lernte er das Schlachten von Tieren und die Bestellung von Feldern. Sie lebten autark und unabhängig, fast in ihrer eigenen Welt.
    So bemerkten sie die Orkbesatzung erst, als es zu spät war. Der Krieg war verloren.
    Es dauerte nicht lange, da entdeckten die haarigen Besatzer den kleinen Hof der Familie. Ihre Unabhänigkeit hatten sie schlagartig verloren. Sie mussten den Großteil ihres Ertrages an die Orks abgeben. Doch sie wurden in Ruhe gelassen, solange sie ihre Abgaben leisteten.
    Die drei arrangierten sich mit ihrem Schicksal ganz gut.
    Doch als plötzlich eine Missernte kam, wurde dem Hof ein Orksöldner zugestellt.
    Er sollte den Hof verwalten und für ertragreiche Ernten sorgen. Doch er tyrannisierte die Familie, beraubte sie ihren Eigentums und schickte sie wie Tiere in die Scheune. Sie waren Sklaven geworden. Abends kam der fette Sack und nahm Favrils Mutter ins Haus; erst spät in der Nacht kam sie schluchzend wieder. Als der Junge seinen Vater nach dem Grund fragte, schwieg dieser nur. Doch Favril konnte sich bald denken, was der dreckige Söldner mit seiner Mutter Nacht für Nacht tat. Er fraß die Wut in sich und baute sie auf dem Feld wieder ab. Er wurde immer größer und stärker. Seine Eltern waren nur noch Schatten ihrer selbst.
    Sie redeten nicht mehr und hatten das Lachen verlernt. Schuld hatte einzig und allein dieser Dreckskerl von Mensch.
    Als Favril und sein Vater eines Abends in die Scheune kamen, sahen sie die Frau dort hängen. Der Vater sank zu Boden und weinte still in sich hinein, doch Favril kannte keine Grenzen mehr. Als dann die grinsende Visage des Söldners in der Scheunentür erschien und ein dreckiges lautes Lachen den Raum erfüllte, rannte der Junge auf den Mistkerl zu und prügelte ihn zu Boden. Erst als er blutüberströmt am Boden lag, beruhigte sich Favril wieder und wurde sich dessen bewusst, was getan hatte: Der Dreckskerl war tot. Er hatte seine Mutter gerächt und ihren Peiniger getötet.
    Doch als er mit seinem Vater fliehen wollte, senkte dieser nur den Kopf.
    „Geh, mein Junge“, schluchzte er und sank in sich zusammen. Er saß zusammengekauert mit seiner toten Frau im Arm mitten in der Scheune und bewegte sich nicht mehr.
    Vor lauter Verzweiflung fing Fravril an zu weinen und er ging, er lief, er rannte davon. Tränenüberströmt rannte er davon, ohne sich noch einmal umzudrehen
    .

    Freunde & Bekannte:

    Aidar (NPC)
    Dekker
    Yared
    Jarvo
    Tavik

    zugelassen
    Last edited by Favril; 20.10.2010 at 18:55. Reason: aktualisierung

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