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  1. Beiträge anzeigen #41
    Kämpfer Avatar von Kemrick
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    Kemrick ist offline
    Name:
    Kemrick

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    23

    Beruf:
    Rang im rpg: Königlicher Soldat stufe 2: Waffenknecht

    Gilde:
    Gilde Innos Rang 2: Waffenknecht

    Skills:
    1/4 lernt gerade bei Rethus den Einhändigen Kampf Stufe 2


    Waffe:
    Langschwert

    Rüstung:
    Leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    +/- Mag die Feuermagier nicht so ganz
    +Lehrnbereit
    -behält bei Wut keinen klaren Kopf
    +ehrgeizig
    -Manchmal ein bisschen dämlich
    +Hartnäckig
    -mag die Stadtwachen in Vengard nicht
    +/-ist misstrauisch gegenüber allen fremden
    -einigermaßen Intelligent
    +hat viel Respekt gegenüber anderen leuten
    -Wird sauer wenn jemand ohne Recht schlechtes über seinen Heimatort erzählt
    +Wissbegierig (manchmal)
    -wird schnell Langweilig
    +Hasst Untote
    -Hat Angst in zu dunklen Höhlen
    +Liebt das Kämpfen
    -Macht sich zu viele Gedanken
    +Loyal (aber die Freunde kommen vor, oder leute die sympathisch erscheinen)
    -mag es nicht nicht über das Reisezeil bescheid zu wissen

    Vorgeschichte:
    Schon als Kemrick jung war und ein Bürger Khorinis, mochte er den Geschichten der Soldaten und Magiern zuhören, bis er eines Tages von seinem eigenem Vater, der eine Milizwache war, festgenommen und das wegen Diebstahls. Bis Kemrick 16 Jahre alt war, wurde er entlassen. Früher konnte er sehr gut kämpfen, doch die Jahre im Knast vergingen und er verlernte fast alles. In Khorinis hat er hart gearbeitet, um in Myrtana sein Glück zu versuchen. Aber um das Geld für die Reise zusammenzutreiben, musste er auch ein paar ,,krumme\'\' Sachen drehen. Doch er hat es doch noch geschafft. Doch sein Vater, den er vom damaligen Tag an hasste, wurde von Untoten ermordet genauso wie Kemrick\'s besten Freund Portlan, der Kemrick\'s Vater als Schildknappe diente. Doch Kemrick war überzeugt, in Myrtana wird alles besser. Doch der Schiffsbauer brauchte mehr Zeit und Kemrick suchte sich einen Job. er fand einen auf Onar\'s Hof, er diente dort als Hausmädchen für alles. Doch die Söldner brachten ihn den nächsten traum nahe, in Myrtana ankommen und selber eine kleine Söldnergruppe gründen. Doch vor dem letztem Tag zur abreise nach Myrtana, wurde er überfallen, dass verdiente Gold war weg. Doch Kemrick ahnte so etwas schon und hat in Khorinis ein Loch gebuddelt, wo er Notfallgeld bereithielt, das zur reise genügt. Als er mit 23 in Myrtana ankommt, geht im ein Blitz auf, dass es die Söldner waren, die ihn ausgeraubt haben. Auf einmal zersplittert sein Traum im nichts. Doch sah\' er auf dem Schiff eine Abenteuergruppe aus acht Mann. Ein Tor zum zweitem Traum tat sich auf: Mit Freunden, die er auf der Reise findet, eine Gruppe machen und als ehrliche Söldner zu arbeiten...

    bisher kennengelernt:
    Ulrich, Matthew, Falko, Rethus, Rhobar, Daryn, Donnervogel

    Aussehen:
    Kurze braune Haare, grüne Augen, der Rest folgt

    zugelassen
    Geändert von Kemrick (02.02.2009 um 21:57 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #42
    Provinzheld Avatar von Great Khali
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    Great Khali ist offline
    ***


    Name:
    Khali
    Great Khali
    Khali der Große

    Alter:
    Er erreichte das stolze Alter von 38 Wintern

    Wohnsitz:
    Hütte im Weißaugengebirge

    letzter Rang:
    Orksöldner

    Skillpunkte:
    (4/8)
    Einhand 2
    (bei Syrias)
    Zeugschmied
    Holzfäller

    Größe:
    über 7 Fuß

    Gewicht:
    über 300 Pfund

    Besitz:
    Waffen:
    eine Nagelkeule, zwei halbe Besenstiele für Übungen
    Werkzeuge:
    großer Hammer*, Säge*, Brotmesser, eine Rasierklinge, eine rostige Holzfälleraxt, Nägel, Schleifsteine, Schaufel, Spachtel, Eimer, Besen
    Sonstiges:
    eine löchrige Satteldecke, warme Winterklamotten, rund 100 Goldstücke, ein Handkarren von Calintz und ein silberner Ring

    (* selbstgeschmiedet)


    Eigenschaften:
    Man nennt ihn nicht umsonst Khali den Großen. Der Great Khali ist zweifelsohne ein Hüne, der auf die Köpfe anderer Problemlos spucken könnte. Doch nicht nur seine Körpergröße ist ungewöhnlich. Auch die Verteilung der Muskeln ist beeindruckend. Unter den überragenden, für viele schon unästhetischen Muskelpaketen am Oberkörper, fallen seine dennoch kräftigen Beine kaum auf. Blickt man ihm ins Gesicht kann man meist die dunklen, braunen, aber immer wachsamen Augen erblicken oder aber die schwarzen Locken, die ihm schulterlang am Haupt und meist auch ins Gesicht herabhängen. Das markanteste äußere Merkmal jedoch ist zweifelsohne das weit herausragende, unfein rasierte Kinn. Ihm möchte man gewiss nicht im Dunkeln begegnen. Von seinem Charakter ist nur wenig bekannt, wer ihn eine längere Zeit beobachtet, kann ihn als einen äußerst wortkargen Menschen klassifizieren, der meist nur Satzfetzen in ein Gespräch einwirft. Er bewegt sich meist langsam und plump, was ihm im Weg steht, wird lieber weggeschoben ehe er daran vorbeigeht. Zudem ist Khali äußerst reaktionslahm und unpräzise. Doch sollte einmal eine Bewegung, ein Schlag oder Rempelei treffen, dann trifft sie wirklich. Lesen und Schreiben sind hohe Künste der Unmöglichkeit für ihn, denn in seinem Leben spielt Bildung kaum eine Rolle. Er ist eben kein Mauerblümchen, sondern ein knallharter Kerl.

    Vorgeschichte:
    Es begab sich an einem Spätherbstabend, da die Rebellion des Königs in ein Bergwerk der Orks irgendwo im Westen des weiten Midlandes eindrang und dort inhaftierte Sklaven und Gefangene befreite. Khali war damals kaum mehr als zwanzig Sommer alt. Zwanzig Sommer, die er in der Knechtschaft der Orks gelebt hatte, zwanzig Sommer, die er in einer Mine schuftete und sich als Nimmersatt und fähiger Sklave behauptete. Zwanzig Jahre, die er seinen Vater an seiner Seite wusste. Die beiden sprachen kaum miteinander, der alte Mann war angeblich schon über dreißig Jahre in der Mine tätig, was gab es da auch zu reden?
    Doch nun war er fort. Von einem Moment zum nächsten. Die Rebellen haben ihn mitgenommen, haben Khali zurückgelassen, denn das Scharmützel trennte jene Sklaven, die noch gearbeitet hatten von jenen, die in ihrer Nische ausharrten. Die Orks sorgten dafür, dass weder Khali noch ein anderer Arbeiter davonkam. Doch wer wollte das schon? Der Great Khali vermisste lediglich seinen Vater und es war ein leichtes, ihm einzureden, die Rebellen haben ihn jetzt auf ihrer Folterbank liegen. Dieses Ereignis hatte den leichtgläubigen Khali schnell zu einem Verhasser der Rebellion gemacht. Wannimmer er einen Rebellen sah gab es kein Zurück mehr für ihn.

    Doch mit den Jahren verschlechterte sich seine Lage zunehmend. Die stickige Luft des Bergwerkes hatte seiner Lunge stark geschadet und sein Körper war kaum in der Lage, die maximal innewohnende Kraft zu nutzen. Inzwischen war er aber seines Fleißes wegen zu einem freieren Menschen unter den Orks geworden und durfte auf eigenen Wunsch hin nun draußen auf den Feldern arbeiten. Dort lebte er nicht weniger von allem Weltlichen abgeschottet als in der Mine, doch in ihm keimte allmählich ein Gefühl der Melancholie. Er zweifelte nicht nur an den Göttern, er zweifelte auch am gesamten Sinn seiner Existenz. Was hatte er schon erreicht? Wofür konnte er sich je im Alter rühmen? Es musste etwas in seinem Leben geschehen. Er musste aus der verdammten Arbeiterschaft aufsteigen...

    Bekanntschaften (PC):
    Feen
    Orkus
    Calintz
    Galen
    Snak gra-Bura
    Syrias
    Duman
    Samarus
    Azavad
    Mutton
    Lugdrub
    Drondar
    Völsunger

    Bekanntschaften (für ihn wichtige NPC):
    Joe (sein einstiger Aufseher)
    Marik (Söldnerführer in Montera)
    Fred (sein Schmiedemeister)

    Ranjin Singh
    [Bild: Ranjin.JPG][Bild: Kalle und Ranjin.JPG] Der Mann von etwa vierzig Jahren war vor seiner langjährigen Sklavenzeit unter den Orks ein Diplomat und Vermittler des östlichen Archipels. Er ist ein großartiger Rhetoriker, kennt zahlreiche Sprachen und kann selbst einige Brocken orkisch sprechen, was bislang aber nur Khali weiß. Der kleine, etwas hagere Sklave hat den Hünen jüngst vor dem vorschnellen Urteil eines Wachorks und seiner Spaltaxt gerettet, seither steht Khali in seiner Schuld. Aber Ranjin sieht dies nicht als nötig an. Für ihn ist sein Leben ohnehin bereits beendet und er rechnet eigentlich jeden Moment mit der Gnade eines anderen Gefangenen oder Aufsehers, ihm endlich den Gnadenstoß zu verpassen...

    Khalis Hütte in Faring
    Die Grundfläche misst etwa zwanzig Quadratmeter im Erdgeschoss und zehn im Keller. Das Erdgeschoss besteht aus einem einzigen Zimmer, in dem an einem Werktisch gearbeitet und gegessen wird. Der Hüne schläft auf einer einfachen Liege. Eine Küche oder Besteck besitzt er nicht, das Essen kauft er sich entweder oder brät es direkt am Feuer. Eine Falltür führt in den Keller, in dem sich ein zweites Bett und jeglicher Krempel seines einstigen Mitbewohners Orkus befindet. Aus einer zweiten Falltür vom Keller aus oder durch die Hintertür im Haus gelangt man in Khalis Garten. Ein großer Zaun umgrenzt eine erdige Fläche, in dessen Mitte ein großer Baum steht, an dem Khali manchmal Klimmzüge vollführt. An der Hintertür ist ein Vordach angebracht, darunter befinden sich auch sein Amboss und der Schmiedeofen, an dem er sein tägliches Brot verdient.

    Das Ende der Reise
    1, 2

    Verstorben
    ***

    zugelassen
    Geändert von Great Khali (01.06.2011 um 21:52 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #43
    Kämpfer Avatar von Favril
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    Favril ist offline
    Name:
    Favril

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    17

    Beruf:
    Bauer

    Waffe:
    Jagdmesser

    Rüstung:
    Waldläuferkleidung

    Eigenschaften:


    • kräftig gebaut
    • willensstark
    • nicht arbeitsscheu
    • freiheitsliebend
    • verachtet Unterdrückung jeglicher Art
    • hasst den Status von Gold
    • kann mit Gold nicht viel anfangen


    Aussehen:

    [Bild: YCyFuxWfu9sPAQSXPPortrait.gif]

    • 1, 90 groß
    • rotbraune Haare, kurz geschnitten
    • braune Augen
    • athletischer Körperbau




    Vorgeschichte:
    Favril war der erste und einzige Sohn einer Bauernfamilie im Königreich Myrtana. Sie lebten auf einem kleinen Hof mit einem Herrenhaus, einer Scheune, einigen Tieren und einem kleinen Feld.
    Als der Junge alt und groß genug war, half er seinem Vater bei der Feldarbeit. Dabei lernte er das Schlachten von Tieren und die Bestellung von Feldern. Sie lebten autark und unabhängig, fast in ihrer eigenen Welt.
    So bemerkten sie die Orkbesatzung erst, als es zu spät war. Der Krieg war verloren.
    Es dauerte nicht lange, da entdeckten die haarigen Besatzer den kleinen Hof der Familie. Ihre Unabhänigkeit hatten sie schlagartig verloren. Sie mussten den Großteil ihres Ertrages an die Orks abgeben. Doch sie wurden in Ruhe gelassen, solange sie ihre Abgaben leisteten.
    Die drei arrangierten sich mit ihrem Schicksal ganz gut.
    Doch als plötzlich eine Missernte kam, wurde dem Hof ein Orksöldner zugestellt.
    Er sollte den Hof verwalten und für ertragreiche Ernten sorgen. Doch er tyrannisierte die Familie, beraubte sie ihren Eigentums und schickte sie wie Tiere in die Scheune. Sie waren Sklaven geworden. Abends kam der fette Sack und nahm Favrils Mutter ins Haus; erst spät in der Nacht kam sie schluchzend wieder. Als der Junge seinen Vater nach dem Grund fragte, schwieg dieser nur. Doch Favril konnte sich bald denken, was der dreckige Söldner mit seiner Mutter Nacht für Nacht tat. Er fraß die Wut in sich und baute sie auf dem Feld wieder ab. Er wurde immer größer und stärker. Seine Eltern waren nur noch Schatten ihrer selbst.
    Sie redeten nicht mehr und hatten das Lachen verlernt. Schuld hatte einzig und allein dieser Dreckskerl von Mensch.
    Als Favril und sein Vater eines Abends in die Scheune kamen, sahen sie die Frau dort hängen. Der Vater sank zu Boden und weinte still in sich hinein, doch Favril kannte keine Grenzen mehr. Als dann die grinsende Visage des Söldners in der Scheunentür erschien und ein dreckiges lautes Lachen den Raum erfüllte, rannte der Junge auf den Mistkerl zu und prügelte ihn zu Boden. Erst als er blutüberströmt am Boden lag, beruhigte sich Favril wieder und wurde sich dessen bewusst, was getan hatte: Der Dreckskerl war tot. Er hatte seine Mutter gerächt und ihren Peiniger getötet.
    Doch als er mit seinem Vater fliehen wollte, senkte dieser nur den Kopf.
    „Geh, mein Junge“, schluchzte er und sank in sich zusammen. Er saß zusammengekauert mit seiner toten Frau im Arm mitten in der Scheune und bewegte sich nicht mehr.
    Vor lauter Verzweiflung fing Fravril an zu weinen und er ging, er lief, er rannte davon. Tränenüberströmt rannte er davon, ohne sich noch einmal umzudrehen
    .

    Freunde & Bekannte:

    Aidar (NPC)
    Dekker
    Yared
    Jarvo
    Tavik

    zugelassen
    Geändert von Favril (20.10.2010 um 18:55 Uhr) Grund: aktualisierung

  4. Beiträge anzeigen #44
    Ritter
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    Vryce ist offline
    [Bild: ezio_auditore_ac_revelations_by_kiniharu_nikaido_d3i91cu.png]Name: Vryce
    Alter: 30
    Gilde: Die Gildenlosen
    Rang: Landstreicher (Rang 3)

    Skills/Fähigkeiten (2/6):

    - Einhand II (gelernt bei Tarnum, gemeistert bei Redsonja)

    Beruf/Nebenskill:

    -

    Eigenschaften:

    - scharfsinnig
    - intelligent
    - vorsichtig (eher paranoid)
    - freiheitsliebend
    - nachtragend
    - jähzornig
    - flink

    Aussehen:

    Vryce ist hochgewachsen und hager, wirkt fast etwas abgemagert, obwohl dies täuscht. Sein Körper ist gestählt von Jahren der Entbehrung und des Kampfes. Die Haut des Mannes ist nur leicht gebräunt durch die Wüstensonne, die Haare von kraftloser, dunkelbrauner Farbe, schulterlang, jedoch meist in einen Zopf gebunden, der ihm auf die Schultern fällt.
    Das markige Gesicht wirkt abgehärmt und streng, wird von einem dunklen Bart verziert, den er immer wieder auf ein angenehmes Maß trimmt. Die stahlgrauen Augen wirken meist abweisend und ihr Blick scheint oft zum Horizont gerichtet, als würde er dort irgendetwas suchen.

    Meist versteckt der Heimatlose sein Gesicht jedoch unter einer Kapuze, man munkelt zum Schutz vor Wachen oder gar Meuchelmördern, die er an jeder Ecke erwartet.

    Vorgeschichte:

    Leicht liebkoste der Wind Grashalme und die Blätter der nahen Bäume, sein Rauschen fuhr durch die Kronen und über die Lichtung. Es war ein friedvolles Bild und dieser Fleck Friede ein Ort um sich wirklich auszuruhen und die Füße hochzulegen. Wäre da nicht die Hütte in den Wäldern gewesen, die dort nur noch als Ruine existierte. Vor ihr lag ein kleiner Junge, der die Augen aufschlug und aus vollem Halse schrie. Einige Augenblicke später verstummte der Schrei, der klare, blaue Blick richtete sich auf die Überreste der Wohneinrichtung. Für einen weiteren Schrei fehlte ihm die Kraft. Auch als die drei großen Schatten aus dem Zwielicht des Unterholzes traten, schonte die Kehle ihre Kräfte. Es ging schnell, die Axt fuhr nieder und spaltete dem Jungen den Schädel, der …
    … nach hinten auf das Kopfkissen schlug und aus dessen Mund rasche Atemstöße kamen, gehetzt von Angst und Furcht vor dem, was er im Traum gesehen hatte. Licht lugte unter dem Türschlitz hervor; sein Schrei musste dennoch real gewesen sein.
    „Vryce! Was ist los?“, fragte seine Mutter, die dort in einem verlumpten Nachthemd im Rahmen der Tür stand, eine Kerze in der Hand. Ihr Gesicht, obwohl sie noch jung war, zeichneten Falten. Das kommt von der Arbeit und dem Leben, pflegte sie zu sagen, doch Vryce wusste das es seiner Mutter nicht gut ging. „Hast du geträumt?“
    Sie trat ans Bett heran, setzte sich auf den Rand und stellte die Kerze auf dem Nachttisch ab. Dann nahm sie ihren Sohn in den Arm, wiegte ihn in ihrer Umarmung. Er schluchzte leicht.
    „Es war wieder dieser Traum“, flüsterte er fast unhörbar, „Der Traum vom Tod.“
    „Beruhige dich, mein Junge. Der Tod ist für dich noch weit, weit entfernt.“, kam es fast ebenso unmerklich zurück. Dem Schluchzen folgte der Tränenbach.
    „Mama, ich möchte nicht das der Tod kommt.“
    „Ich habe doch gesagt, für dich …“
    „Ich meine doch für dich. Du sollst nicht gehen, der Tod soll dich mir nicht nehmen.“ Seine Hände krallten sich in das Nachthemd seiner Mutter.
    „Shh, schlafe, Vryce“, murmelte die erkrankte Frau und drückte ihren Sohn an sich, fest und ihm ein Gefühl der Sicherheit gebend. „Das weiß nur das Schicksal. Wenn du deines erfüllst, bin ich sicher das auch dass meinige noch seinen richtigen Weg findet. So wahr die Götter uns helfen.“
    Vryce löste sich aus der Umarmung und schaute mit wässrigen, blauen Augen in jene gleichfarbigen seiner Mutter. „Also heißt das ich muss wirklich nach Setarrif und bei Meister Irgamas in die Lehre gehen?“
    „Ja, Vryce. Irgamas wird dir geben können, zu dem ich nicht fähig bin. Ein warmes Bett, eine gute Ausbildung und einen vollen Magen. Es wird freilich keine leichte Zeit, aber ich versuche dir die Zukunft so einfach wie möglich zu machen.“
    Er lag wieder in ihrer Umarmung, sein Brustkorb hob und senkte sich gleichmäßig.
    „Schlaf, Löwchen, schlaf.“
    Fast fünfzehn Jahre später stand Vryce neben seinem Meister Irgamas. Er hatte sich verändert, die Zeit hatte ihn wachsen, die Schmiedearbeit erstarken lassen. Der schmächtige Junge war zu einem Bild von einem Mann herangewachsen. Fünfundzwanzig Lenzen zählte er nun, war von normalgroßer, kräftiger Statur. Die rechte Hand griff in die Jackentasche und holte eine rote, schöne Rose hervor. Ein Zittern durchfuhr den Körper, als er die Hand ausstreckte und die Blume auf den schlichten Grabstein fallen ließ, der dort mitten im Wald neben der alten Hütte stand, in der seine Mutter noch Jahre durchlebt hatte und letzten Endes aus der Welt geschieden ist.
    zugelassen (von Anne Bonny)
    Geändert von Vryce (19.12.2011 um 13:25 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #45
    Drachentöter Avatar von Avalarion
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    Avalarion ist offline

    Name:
    Avalarion

    Rasse:
    Ork

    Alter:
    21

    Beruf:
    Schmied

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Er ist ein netter und freundlicher Ork.

    Vorgeschichte:
    Er trägt den Namen Avalarion und war 21 Jahre alt. Von Beruf war er Schmied.

    Er wuchs in Faring, welches in Myrtana leigt, auf. Dort hatte sein Vater einen angesehenden Ruf als Schmied. Eines Tages kam der Vater aber während eines Überfalls von Morras ums Leben. Zu diesem Zeitpunkt war Avalarion gerade 13 Jahre alt. Eine Mutter, hatte er nicht. Glücklicherweise hatte Avalarion Vater's Haus geerbt. Andere Orks, die Freunde seines Vaters, kümmerten sich um Avalarion.

    Später, mit einem Alter von 17 Jahren, machte Avalarion seinen erste Schmiede in Faring auf. Er musste Geld verdienen um zum Leben. Mit 19 Jahren fing Avalarion an einfache Dolche herzustellen. Damit sollten die "Neulinge" der Orksöldner ausgerüstet werden. Nun versucht Avalarion zu lernen, bessere Waffen zu Schmieden um Später durdch Myrtana zu reisen und seine Sachen zu verkaufen. Außerdem wollte er auch schon immer Rüstungen Schmieden können. Doch erstmal, musste er Waffen Schmieden...
    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (15.04.2009 um 19:56 Uhr) Grund: -

  6. Beiträge anzeigen #46
    Abenteurerin Avatar von Zialda
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    Zialda ist offline
    [Bild: zialda4.jpg]
    ALLGEMEIN
    Name: Zialda
    Alter: 28
    Gilde: Wüstenvolk Adanos'
    Rang: Wasserträgerin (1)
    Skillpunkte: 1/2

    FERTIGKEITEN
    [Bild: kBHkePqYcgzxb7gnVkzhandwerk.png]Dieb (Handwerksskill)
    Als junges Straßenmädchen traf Zialda einst auf einen jungen Dieb, der sie unter seine Fittiche nahm und ihr ein Zuhause abseits der Gassen des Vengarder Hafenviertels bot. So war es unvermeidbar, dass er sie in die Grundlagen der Straßenräuberei einwies, ohne ihr die Geheimnisse der hohen Diebeskünste zu offenbaren. Seit dieser Zeit schlägt sich Zialda als mehr oder minder unbeholfener Langfinger durch und ihr Traum ist es, eines Tages ihre Fähigkeiten als Diebin zu perfektionieren.

    EIGENSCHAFTEN
    Fragt man Zialda nach ihrer Meinung zur "hohen Gesellschaft", so wird sie zum Spotte nur dem Adel gleich die Nase rümpfen. Weder hält sie etwas von übertriebener Höflichkeit, noch legt sie die Manieren an den Tag, die man von einer feiner Dame in der Regel erwartet. Dennoch ist sie Fremden gegenüber stets aufgeschlossen und ihren Feinden nur selten nachtragend.
    Eine markante Eigenschaft, die Zialda selbst als störend empfindet, sind Panikattacken, die gelegentlich Besitz von ihr ergreifen und sie hysterisch werden lassen. Inzwischen kann sie diese jedoch so weit kontrollieren, dass sie sich binnen weniger Sekunden wieder beruhigt.


    VORGESCHICHTE
    Zialda wurde in einem einsamen Dörfchen am Rande der Zivilisation geboren und wog als Neugeborene genau neun Kilo. Zumindest stellte sie es sich gerne so vor, als sie noch in den Kinderschuhen steckte.
    Denn in Wahrheit weiß Zialda bis heute, achtundzwanzig Jahre nach ihrer Geburt, noch immer nicht, woher sie eigentlich stammt. Lange schlug sie sich als Vollwaise durch das Leben auf Vengards Straßen und doch war die Zeit viel zu kurz, um die Hauptstadt Myrtanas als Heimat ansehen zu können.
    Nach einem missglückten Diebstahl fand sich die inzwischen junge Erwachsene schließlich vor der Schwelle zur Strafkolonie von Khorinis wieder. Auf der Überfahrt vom Festland zur Insel gelang es Zialda, in Besitz eines sonderbaren Messers zu gelangen, mit dem sie sich zunächst überraschend aus den Klauen des Gesetztes befreien konnte. In jenem Moment zeigte sich jedoch, dass Freunde trotz gutgemeinter Taten nicht immer nützlich sind, kam ihr doch ihr einstiger Lehrmeister mit einem eigenen Plan zu ihrer Befreiung in die Quere. Gemeinsam mit einem Soldaten des Königs landete Zialda nun im Minental von Khorinis.
    Trotz ihrer tiefen Abscheu musste sich die Waise mit jenem Königstreuen arrangieren, um sich einen Weg aus dem Tal der Verurteilten bahnen zu können. Zu ihrer eigenen Überraschung fasste sie tatsächlich recht schnell Vertrauen zu ihrem Gefährten.
    Beim Fall der Barriere rettete der Soldat ihr Leben, indem er sein eigenes opferte. Eine merkwürdige Wende, bedenkt man, dass all seine Wunden in der Vergangenheit binnen weniger Minuten wie von selbst heilten. Zialda entwendete ihm nach seinem Tode einen kleinen Talisman. Zunächst sollte es ihr nur als Erinnerungsstück dienen.
    Kurz nach dem Fall der Minenkolonie schaffte es Zialda, ein mehr oder weniger gewöhnliches Leben als Tagelöhnerin auf Khorinis zu führen. Die vergangenen Zeiten waren fast vergessen, bis sie auf einen Priester Innos' traf. Bei einer belanglosen Diskussion erwähnte sie jenen Talisman, der sich als ein magisches Artefakt entpuppte, dessen besondere Kraft jedoch seit langem gebrochen war.
    In Erwartung auf weitere Antworten reiste sie schon bald in das südliche Varant, denn sollten in den Weiten der Wüste erste Enthüllungen auf sie warten.


    IM ROLLENSPIEL
    Zialdas Leben
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    Bekanntschaften
    In chronologischer Reihenfolge


    INVENTAR
    [Bild: h1pBYzmesser.png]Das Runenmesser
    Auf ihrer Zwangsüberfahrt von Myrtana nach Khorinis findet Zialda in ihrer Kajüte ein kleines Messer in dessen Klinge seltsame Runenzeichen eingraviert sind. Zialda benutzt es weitestgehend, um irgendetwas zu zerschneiden.

    [Bild: ztalisman.png]Sonderbarer Talisman
    Der Talisman gehörte einst einem königlichen Soldaten, zu dem Zialda eine enge Bindung hatte. Nach seinem Tod im Minental von Khorinis nahm sie es an sich, um eine Erinnerung an ihren einstigen Gefährten beizubehalten.
    Einige Zeit später stellte sich heraus, dass es sich um ein magisches Artefakt handelt, dessen Macht jedoch schon lange gebrochen ist. Zialda vermutet, dass der Soldat es bei sich hatte, um dem Geheimnis des Talismans auf den Grund zu gehen und sie beschließt, es ihm gleich zu tun.


    [Bild: zkarte.png]Karte von Varant
    Zialda entwendete das schäbige, vergilbte Stück Pergament aus ihrer Unterkunft in Bakaresh. Zwar diente die einstige Wandkarte ursprünglich nur als Dekoration, trotzdem bietet sie einen sehr guten Überbtick über die Wüste und die Standorte einzelner Städte und Siedlungen.

    Schlichte Einhandklinge
    Nach ihrer Ankunft in Al Shedim suchte Zialda den örtlichen Schmied auf, um eine Einhandwaffe zu erwerben. Bald schon erhielt sie das schlichte Schwert, dessen Umgang sie erst noch erlernen muss.

    KONTAKTDATEN
    PN
    EMail: die.koloratorin[at]web.de
    ICQ: Auf Anfrage.

    zugelassen
    Geändert von Zialda (05.03.2010 um 21:56 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #47
    Kriegerin Avatar von Phobia
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    Phobia ist offline
    Name: Phobia
    Alter: 17
    Rüstung:
    Waffe: Dolch / Breitschwert(von Vareks Gehilfen geklaut, besser gesagt konnte diese nicht mehr die Waffe führen und Phobia hat sie an sich genommen.) / Bogen mit Köcher von Lando
    Skills: Einhand I gelernt bei Tavik, Bogen I gelernt bei Lando
    Beruf: Barbier
    Startpunkt: Myrtana
    Eigenschaften:
    Positive Eigenschaften:
    + inteligent
    + redegewandt
    + fleißig
    + liebevoll
    + charmant

    Negative Eigenschaften:
    - Neugierig, hinterfragt alles
    - Nervtötend
    - Langschläfer

    Aussehen:

    Ihre Haut ist weiß wie der Schnee in Nordmar, aber dafür hell blondes Haar und eiskalt blaue
    Augen. Von der Statur etwas kräftiger...



    Vorgeschichte:

    Es stürmte, Wind schoß durch die Baumkronen der Wälder, Regen peitschte an jedes Fenster,
    Blitze breiteten sich am Himmel aus und der Donner unterhielt den gesamten Himmel, in dieser Nacht erblickte
    das Mädchen Phobia die Welt.
    Man kann sagen sie hatte eine schöne und sorgenlose Kindheit.Ihre Eltern sind in keinem Krieg gestorben,
    Orks hatten ihr Haus nicht geplündert und sie gefangen genommen sowie es bei anderen geschehen ist. Das
    liegt daran das die Eltern mit ihren sehr abgeschieden von dem Geschehen lebten und so gut wie nichts davon
    mitbekamen, da sie eifnach noch nicht entdeckt wurden, doch für den Notfall einen Keller mit verstecktem
    Eingang hatten.

    Phobia lernte in ihrer Kindheit sehr schnell den Umgang mit Kräuter und heilenden Pflanzen, auch wie und
    wo man Verbände wickeln muss lernte sie sehr früh, denn wer in der Wildnis überleben will muss
    sich zu helfen wissen. Die kleine Göre experimentierte gerne mit den Sachen ihrer Eltern rum, so lernte
    sie zum Beispiel auch etwas den Umgang mit dem Dolch den ihr Vater ihr zum 16. Geburtstag geschenkt hatte.

    Doch ... irgendwann, wollte sie die Welt sehen, wollte einfach schauen was sich hinter dem Wald befand in dem
    sie friedlich lebten. Die Eltern wollten es erst nicht zulassen, doch dachten setze sich Phobias durch und
    argumentierte warum sie gerne Reisen möchte. "Mama, Papa,ich will das Wissen der ganzen Welt finden
    und in mich aufnehmen,ich will verschiedene Kulturen sehen, verstehen wie sie leben und für ein paar
    Moante oder Jahre ihre Sitten leben, Bitte bitte lasst mchdoch in die Welt ziehen und meine eigenen
    Erfahrungen sammeln..."
    Die Eltern verweigerten ihr dennoch das reisen, sie sei zu jung und hätte nicht mal Ahnung davon wie man
    eine Waffe zur Verteidigung einsetzen könnte. Docheines Nachts, die Eltern schliefen inihrer Kammer, es
    war still draußen, der Mond schien in seiner vollen Pracht und tanzte mit den Sternen am Himmel, da
    schlich sich die junge Barbierin aus dem Haus,gewappnet mit der alten Lederrüstung des Vaters, dem Dolch
    der ihr geschenkt wurde und einer alten Landkarte von Myrthana.Marschierte sie Richtung Silden, was nur ein
    paar Meilen von ihr entfernt waren. Und so ... begann ihre Reise ins Unbekannte.

    zugelassen
    Geändert von Phobia (30.05.2010 um 17:19 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #48
    Schwertmeister Avatar von Cyrith
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    Cyrith ist offline
    Name:

    Cyrith

    Alter:

    20 Jahre Geboren am 28.12.xxxx

    Waffe:

    Ein einfaches Langschwert

    Beruf:

    Der Schwarzhaarige hat verschiedene Tätigkeiten, einerseits klaut er sich sein Geld zusammen oder nimmt Aufträge an um dennoch etwas Gold zu verdienen.


    Gilde:

    Waldbruderschaft

    Rang:

    OT: Jäger
    RPG: Umherstreifender

    Zukünftiger Tiergefährte:

    Name:
    Alter:
    Aussehen:
    Eigenschaften:

    Die Lehre des Skills Tiergefährte:

    Die Begegnung: Schakal und Mensch
    Der Erste Kontakt: Die Erinnerung
    Das Verständniss: Die Geschichte des Schakalenmörders
    Das Geschenk: Vertrauen
    Die Vorsicht: Berührung
    Die Planung: Die Reise

    Fähigkeiten:

    Cyrith beherrscht die Diebeskunst und kann Menschen bestehlen, in Häuser einbrechen und perfekt Schleichen. Außerdem beherrscht er die Kunst der Einhandwaffen und man sieht ihn öfters mit einem Schwert bewaffnet. Die Akrobatische Kunst beherrscht er ebenfalls und kann auf Gebäude klettern und ohne waffen kämpfen.

    Eigenschaften:


    Positiv:
    Der Dieb hat zwar recht wenige Gute Eigenschaften jedoch sind diese Wenigen in dem Menschen drin, der junge Mann hört seinen Freunden zu und würde ihnen auch aus der Patsche helfen. Wen er etwas Verspricht so hält er es auch ein und erledigt dieses Versprechen auf jeder Art. Seinen Auftraggebern steht er Treu entgegen und würde niemals die Befehle in Frage stellen. Er versucht alles um seinen Herrn zu Zeigen das Cyrith ein Treuer Kämpfer für ihn ist. Neue und vor allem Interessante Orte sind für ihn ein kleiner Spielplatz für seine Fähigkeiten, so würde er wohl einen Diebstahl in einer neuen Stadt machen um die Situation der Stadt dann zu beobachten.


    Neutral:
    Cyrith zeigt jedoch auch Reaktionen auf verschiedene Alt tags Situationen, er würde einem Unschuldigen aus der Patsche helfen und dafür Töten damit diese Person in Sicherheit ist. Zwar sind ihm die Ziele der Fraktionen egal, für die er nicht Kämpft würde sich jedoch über diese Fraktion erkundigen wen es sein muss.


    Schlechte:
    Einst war er ein Unschuldiger Junger Mann der nichts vom Morden und stehlen wusste, jedoch als er alleine in der weiten Welt war fing in ihm eine andere Seite an zu wachsen, seinen ersten Mord stärkte in ihm die Kaltherzigkeit. Er erlernte die Diebeskünste und fing an immer wieder zu Stehlen. Wie viel Gemordet er bis jetzt hat kann er nicht Zählen, nicht jeden Mord hat er in seinem Kopf gespeichert. Wen es die Situation verlangt so würde er Morden um sein eigenes Leben zu schützen, auch provoziert er oft und schlägt sehr oft zu um zu beweisen das er kein Schwächling ist.


    Inventar:
    Er trägt einen Schild bei sich und kaum an die Fünfzig Goldstücke.

    Aussehen:
    Zurzeit hat Cyrith einen leichten Vollbart, sein Rabenschwarzes Haar trägt er meistens noch zu einem Zopf. Seine Augen sind nur Leer und Eiskalt, jedoch hat er eine Grüne Farbe. Sein Körper ist nun Muskulös und man merkt dass er viel Zeit in seinen Körper gesteckt hat. Noch immer ist er recht klein, jedoch gut genährt. Seine Augenbrauen sind eher klein und nicht Buschig oder zusammengewachsen. Seine Nase sieht mehrfach gebrochen aus.

    Bild 1

    Kleidung:

    Einfache Lederrüstung
    Schulterstücke
    Handschuhe
    Kapuze
    Schwarzer Umhang

    Vorgeschichte:

    Cyrith war einst ein Sohn eines ärmlichen Bauern. Er musste jeden Tag auf dem Feld helfen und hatte kaum Zeit für Freunde. Er war froh das seine Mutter ihm das Lesen bei brachte. Eines Abends wurde der Hof jedoch überfallen. Eine Räuberbande nahm die Eltern als Sklaven, Cyrith konnte jedoch eines Nachts fliehen. Auf seinen Weg durch Myrtana lernte er viele Menschen kennen, nur wenige wollten wirklich das Gute von ihm.
    Irgendwann lernte er jedoch einen freundlichen Jäger kennen, mit ihm durchwanderte er die Gegend und lernte doch ein wenig über die Natur und die Gefahren.

    Doch irgendwann wurden die beiden von Orks überrascht. Nun war Cyrith wieder alleine und stahl sich sein Essen ab und zu zusammen. Aus reiner Interesse wollte er mehr über einen Dieb erfahren. Leider lernte er keinen Kennen und so war er auf der Suche nach einem Lehrer der ihm dies beibringen konnte. Auf seinem Weg durch das Land wurde der junge Mann mit der Zeit immer schweigsamer und abwesender.

    Auf seiner Suche kam er an den Pass nach Varant. Dort wurde er jedoch im Schlaf überfallen und als Sklave in die Wüste gebracht. Irgendwo in der Wüste jedoch wurde die Sklavenkarawane überfallen. Cyrith war wieder frei, und konnte fliehen. Nun wandert er alleine seinem Schicksal entgegen.

    Kapitel 1 Die Suche nach einem Zuhause

    Nr. 1 Nr. 2 Nr. 3 Nr. 4 Nr. 5 Nr. 6 Nr. 7 Nr. 8 Nr. 9 Nr. 10 Nr. 11 Nr. 12 Nr. 13 Nr. 14 Nr. 15 Nr. 16 Nr. 17 Nr. 18 Nr. 19 Nr. 20 Nr. 21 Nr. 22 Nr. 23 Nr. 24 Nr. 25 Nr. 26 Nr. 27 Nr. 28 Nr. 29 Nr. 30 Nr. 31 Nr. 32 Nr. 33 Nr. 34 Nr. 35 Nr. 36 Nr. 37 Nr. 38 Nr. 39 Nr. 40 Nr. 41 Nr. 42 Nr. 43 Nr. 44 Nr. 45 Nr. 46 Nr. 47 Nr. 48 Nr. 49 Nr. 50


    Nachdem Cyrith weit genug von der Karawane entfernt war fand er sich in einem Dorf wieder wo er Kleidung und etwas Proviant bekam. Dafür musste er in Ben Sala einen Nomaden suchen und ihm benachrichtigen das sein Vater in Bakaresh gefangen war. Auf seiner Reise nach Ben Sala kam ein Händler ihm entgegen der mit ihm in diese Stadt reiste.

    In Ben Sala trennte sich der Mann von ihm und Cyrith suchte den Nomaden Salan und fand diesen auch. Der Schmied wollte sich sofort auf den Weg machen und Cyrith wollte ihn begleiten. In Bakaresh angekommen suchten die beiden den Vater des Schmieds. Cyrith verlor den Schmied jedoch, da er jedoch auch Geld brauchte stahl er bei einem Schmuckstand einen Ring um diesen zu Verkaufen. Nachdem er in einer Hehler Taverne den Ring verkaufte traf er auf Schattenhand der ihm sagte das er sich genau überlegen sollte welchen Weg er einschlage, jede entscheidung hat Konsequenzen.

    Nachdem er dem Schmied das Gold für den Vater gab zog er alleine durch Bakaresh, immer auf der Hut nach Gefahr und dem Ärger aus dem Weg gehend. Doch in einer Taverne war sein Glück nicht ganz so gut, als er einen Händler das Gold stehlen wollte, wurde er entdeckt und musste 25% abgeben.

    Auch bei seinem zweiten Diebstahl wurde er erwischt und durch halb Bakaresh gejagt, sein Weg war steiniger als gedacht. Nach ein paar Tagen zog er mit einem bezahlten Söldner nach Al Shedim, er wollte sich die Stadt anschauen. Dort angekommen fand er in den Ruinen ein Schwert, das ein seltsames Gefühl abgab. Nach weiteren Diebstählen zog der junge Dieb wieder davon. Auf seiner Reise durch Varant kam er an eine verlassene Siedlung wo er zwei Männer tötete, leider wurde er von zwei Personen festgenommen.

    Diese Personen bestanden aus einem Mann und einer Frau, der Mann wollte ihn töten wurde jedoch von der Frau davon abgehalten. Zurück in Bakaresh musste er der Frau, Estefania beweisen das er fähig war zu einem Dieb ausgebildet zu werden, er bewies sein Können und die Ausbildung konnte beginnen. Er lernte auch einen Gauner kennen der sich Candaal nannte, zum Ende der Ausbildung musste Cyrith seine Lehrmeisterin aus der Kasbah befreien, mit seinen vielen neuen Talenten brach er in die Kasbah ein, brachte zwei Männer um und rette Estefania zusammen mit einer unbekannten Frau. Bevor er jedoch die Kasbah verließ traf er noch auf Candaal, dem er erst mal zeigte was Cyrith von ihm hielt mit einem dicken Schlag ins Gesicht.

    Cyrith hatte es geschafft und beendete seine Ausbildung zum Dieb. Langsam wusste er wo sein Zuhause war, er fühlte sich in Bakaresh sehr wohl.

    Kapitel 2: Die Rettung der Heimat

    Durch die Belagerung Zubens musste der Dieb vorsichtig sein was er tat. Viele wussten dass die Assassinen des Löwens nicht gerade freundlich waren, jedoch konnte der Dieb immer wieder den Wächtern gut aus dem Weg gehen. Er lernte irgendwann die Schwertkämpferin Redsonja kennen und ging bei ihr in die Leere, schnell war klar das er noch mehr Trainieren musste und übte jeden Abend. Jedoch wurde ihm bald Klar das Bakaresh in Gefahr war und Cyrith versuchte sich den Rebellen anzuschließen.

    In einer Nacht wurde er von Candaal gefunden der den Decknamen Gilbert angenommen hatte, in der Arena wurden die beiden überrascht und sie mussten sich aus der Sache raus kämpfen. Candaal bot ihn an das er sich der Rebellengruppe anschließen könnte wen er Berash den Emir von Bakaresh und einen Draconiz finden würde. Cyrith machte sich auf die Suche nach den Männern. Jedoch führte er die Assassinen Zubens in das Hauptquartier der Rebellengruppe. Mit einem Trick konnten die Assassinen wieder aus der Taverne gebracht werden.

    Irgendwann fand er tatsächlich die beiden Assassinen und brachte sie in die Goldene Münze, Candaal der Gauner hatte tatsächlich ein paar Bordelle in der Stadt eröffnet. Cyrith schloss sich dem Wiederstand an. Als sie jedoch aufgedeckt wurden musste sich die Gruppe freikämpfen und schlugen dann los in die Richtung von Zubens Aufenthaltsort. Lange Kämpften die vielen Menschen und vertrieben schließlich den Löwen aus ihrer Stadt, Cyrith hatte sich jedoch einen ziemlich merkwürdigen Ruf eingeholt: Der gejagte vom Brennenden Knochen.

    Cyrith stellte sich Berash vor und wollte in seine Dienste treten, zusammen mit Tarnum einen weiteren Anwärter der Assassinen sollten sie verschiedene Spione von Zuben auftreiben, nach langen Suche und einem Knappen Kampf hatten die die Spione festgenommen. Cyrith wartete seitdem auf die Aufnahme in den Bund.

    Jedoch wollte er zuerst seine Lehre bei Redsonja beenden und trainierte und Kämpfte weiter bis er endlich ein Schwertkämpfer war und die Rothaarige Kampffrau als Freundin zählen konnte.

    Kapitel 3: Neue Abenteuer

    Nach seiner Ausbildung zum Schwertkämpfer zog der Dieb wieder durch seine geliebte Stadt und sorgte dafür dass es ruhig blieb, oft Stahl er sich etwas zusammen und richtete verschiedene Lager ein die er ab und zu Besuchte. Bald jedoch traf er wieder mit Redsonja zusammen die zwei neue Schüler an der Leine hatte, sie erzählte ihm das sie bald nach Vengard aufbrechen würde und Cyrith sie nun begleiten sollte als Preis für die Ausbildung, der Dieb willigte ein und wurde davor noch von einem Turnier Unterrichtet, bei dem er mitmachen wollte. Zusammen mit den Lehrlingen Xerxo und Lair sollte er sich eintragen, in der Goldenen Münze.

    Zusammen hatten die drei Männer es dann geschafft sich beim Turnier einzutragen und der Dieb freundete sich langsam mit Lair an, der ebenfalls ein Dieb war. Jedoch sollte dies nicht die einzige neue Bekanntschaft gewesen sein, ein ebenfalls junger Dieb namens Echyt lernte der Schwarzhaarige kennen. Als das Turnier dann begann wollte der Dieb zeigen was er konnte, jedoch musste er gegen einen Mann antreten der ihn dann schlussendlich besiegte. Durch diese Niederlage war der Dieb jedoch nur mehr gestärkt sein Training wieder aufzunehmen.

    Dann war es soweit und Cyrith verließ seit langem wieder Bakaresh auf den Weg in sein Heimatland Myrthana. In der Gruppe befand sich dann noch Rethus, der ebenfalls am Turnier teilgenommen hatte. In Ben Erai angekommen wurde der Dieb dann in einem Aufruhr hineingezogen, wo er einen jungen Mann namens Damian stellte und ihn beinahe angriff. Trilo der verbündete von Damian erkannte Redsonja und nach wenigen Auseinandersetzungen war die Gruppe weitergezogen, mit einem Freund von Cyrith: Echyt.

    Bald waren sie in Braga angekommen wo zwei Rebellen von Myrthana auf Rethus warteten. Die Gruppe wurde von einem Bogenschützen attackiert, während Rethus gegen den Schwertkämpfer der Rebellen Kämpfte. Cyrith kümmerte sich jedoch um den Schützen und schlug ihn mit einem Steinbrocken nieder.
    Im Verlauf der weiteren Reise kam Cyrith in die Nähe seines Hofes, wo seine Eltern damals gelebt haben. Von der Rache geführt zog er alleine zum Hof um dort über die Mörder seiner Eltern zu richten. Taktisch war er vorgegangen um die Mörder auszuschalten. Als er gegen den Anführer gewonnen hatte, zog er die Leichen seiner Eltern aus dem Brennenden Haus und vergrub sie in der Nähe des Hofes. Danach zog er mit seiner Gruppe weiter um ihn der Waldgegend von Montera den Schatz seines Vaters auszugraben, zu diesem Zeitpunkt wurde der Dieb schon leicht verrückt. Die Gruppe trennte sich daraufhin und Cyrith zog alleine mit Echyt durch die Wälder.

    In Vengard angekommen rüsteten sich die beiden Diebe erst einmal neu aus. Langsam verfärbte sich sein Haar in Weiß und die Verrückte Stimme sprach immer wieder zu ihm. Bald darauf hatte er Wichtige Dokumente bekommen, die er in die Gemächer eines Generals bringen sollte. Nach dieser Aufgabe verschwand der Dieb zusammen mit Echyt komplett aus der Stadt Vengard und sie machten sich wieder auf die Heimreise.

    Kapitel 4: Alte Feinde, neue Freunde

    In Bakaresh angekommen begleitete er seinen Freund in das Kastell der Schwarzmagier wo Echyt etwas über ein Dokument herausfinden wollte, das in seinem Dolch versteckt war. Doch irgendwann war es für Cyrith Zeit nach Damian zu suchen, den er schon in der Wüste herausfordern wollte. Tatsächlich fand er diesen auch, es stellte sich aber heraus das er Vryce hieß und genau wie Cyrith einen weg suchte um sich den Assassinen anzuschließen. Im Laufe seiner Anwesenheit in Bakaresh fand er heraus dass in seiner Seele ein Dämon lauerte, der im Laufe der Zeit seinen Körper übernehmen wollte. Da Trilo zurzeit im Kastell war wollte er mit seiner Hilfe einen Weg finden diesen Dämon aus ihm zu vertreiben. Doch zusammen mit Vryce machte der Dieb Bakaresh wieder sicherer, sie kamen einer Bande auf die Schliche, die die Assassinen stürzen wollten und erledigten diese Bande. Mit der Zeit wurde Cyrith auf die Arena aufmerksam die er übernehmen wollte um sie zu verbessern.

    Als sie dann endlich vor Berash treten durften erhielten sie denn Auftrag nach einem Assassinen zu suchen, von dem nicht sicher war, wie er zu Berash stand. Zugleich erhielt Cyrith die Arena von Bakaresh und machte sich mit Vryce auf den Weg nach Moral Sul um dort nach dem Assassinen zu suchen, der wie Cyrith vermutete Candaal war.

    Lange hatten Vryce und Cyrith nach Candaal gesucht und ihn dann ausfindig gemacht, nach einigen mehr oder wenigen hindernissen fand sich Cyrith mit Candaal auf einem Gefangenen Schiff und hat dort mit ihm die Flucht geplannt. In Gorthar sah er wie Candaal hingerichtet wurde und musste feststellen das er sogar den Tod hereingelegt hatte. Er freundetete sich mit der Diebesbande an und verhalf dann Candaal sogar einen reichen Mann hereinzulegen und ihm sein Schiff zu klauen. Nun war er auf Reisen um jeden in ganz Myrthana, varant und Nordmar von seinem Turnier zu berichten. In Al Shedim vernichtete er sein Schwert und besiegte somit den Dämon in der Klinge nun würde seine Reise weitergehen.

    Nachdem er überall von seinem Turnier erzählte kam er zurück nach Bakaresh um dort das Turnier zu Planen. Endlich begann das Turnier und die Kämpfe waren Spektakulär und Spannend. Cyrith verfolgte jedoch einen Dieb der den Geheimen Preis gestohlen hatte nachdem er den Dieb erwischte schaute sich der Arenaleiter die weiteren Kämpfe an. Er bemerkte das Kratos zu sehr verwundet war und er sich um ihn kümmern musste. Das Finale zwischen Trilo und DraconiZ gerat vollkommen außer Kontrolle und sie zerstörten die halbe Arena. Da die beiden ohne Bewusstsein waren kümmerte sich er sich um die beiden.

    Ein Paar Wochen Später kamen die Innosler und Cyrith kämpfte gegen sie um Bakaresh zu vertedigen. In der Kasbah sah er dann wie DraconiZ der letzte der Assassinen fiel und voller Wut wollte er gegen die Armee Kämpfen. Jedoch wurde er gefangen genommen und nach Argaan gebracht wo sein neues Leben beginnen sollte.

    Kapitel 5: Geheimnissvolles Land

    Cyrith traf auf Rethus und gemeinsam reisten sie nach Stewark wo sich die Gruppe neu Rüstete und dann ihre weitere Reise Planten. Die Reise war eigentlich ohne Probleme sie kamen an der Silberseeburg an und reisten von dort weiter zum Orkwald.


    Zur Zeit alleine unterwegs.

    Bekannte, Freunde sowie Feinde


    Beziehungen:

    Vryce Waffenbruder und Diebespartner
    Status: Verstorben, Cyrith weiß davon noch nichts.
    Geschichte: Cyrith und Vryce trafen sich in einer der Wüstenstädte. Durch ein Ablenkungsmanöver kam es fast zum Kampf der beiden, doch als sie abreisten versprach Cyrith das er gegen Vryce kämpfen würde.
    In Bakaresh trafen sie sich wieder und wurden schnell freunde, zusammen begannen sie ein paar Diebeszüge und wollten gemeinsam bei den Assassinen aufgenommen werden, jedoch verloren sich die Waffenbrüder bald aus den Augen.

    Rethus Partner und Freund
    Status: Lebend
    Geschichte: Cyrith lernte Rethus als Rebellen in einer der ersten Städte in der Wüste kennen und zusammen reisten sie ein paar Tage, bis sich Rethus von der Gruppe trennte. Erst in Bakaresh trafen sie sich wieder und wurden schnell Partner und Freunde. Zusammen reisen sie nun in Argaan und wollen nach Tooshoo.


    Bekannte:

    -Joe Black
    -Zurbaran
    -Berash
    -Draconiz
    -Xerxo
    -Trilo
    -Ardescion
    -Vicious
    -Raad


    Freunde

    -Estefania
    -Lair
    -Echyt
    -Redsonja
    -Candaal
    -Rethus
    -Tarnum
    -Vryce


    Feinde



    Ziele

    Sich mit dem Schakal verbünden und dann ein neues Leben in Tooshoo zu verbringen.

    zugelassen
    Geändert von Cyrith (06.06.2012 um 23:06 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #49
    Provinzheld
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    Lydia ist offline
    Name: Lydia

    Alter: 24

    Gilde: Königreich Argaan

    Rang: Rohling

    Waffe: Dolch, Säbel

    Rüstung: Söldnerrüstung aus Setarrif (schwarz gefärbt)

    Aussehen:
    Lydia ist von grazilem, auf den ersten Blick etwas zart wirkendem Körperbau. Sie hat die Figur einer Tänzerin und Akrobatin, bewegt sich leichtfüßig und elegant. Sie misst etwa 1,75 Meter, ist also mit einigen Männern auf Augenhöhe, was durchaus nützlich ist, um ihren Willen durchzusetzen. Dennoch wirkt die Kriegerin von ihrer Gestalt her so sanft und zerbrechlich, dass es wirkt, als hätte man es mit einer Statue aus Eis zu tun und nicht einem Menschen aus Fleisch und Blut. Denn in ihr steckt körperliche Stärke, die gar nicht offensichtlich scheint, sowie die Geschicklichkeit eines Jaguars, einer geschmeidigen, schlanken Raubkatze.

    Das Gesicht ist zwar auf seine Art schön, wirkt aber oftmals ernster, als es anderen Menschen lieb sein mag. Es ist von länglicher Form, besitzt hohe Wangenknochen und zwei grüne Augen unter streng geschwungenen Augenbrauen. Das Haar ist schulterlang, meist wild und ungebändigt und liegt farblich irgendwo zwischen dem Schwarz der Nacht und dem dunklen Braun frischer Erde.

    Ihre langen, feingliedrigen Finger sind von Schwielen übersät und wirken hart, ob der Tatsache, dass sie stets im Einsatz sind. Entweder beim Halten des Griffs einer Waffe oder dem Vollführen akrobatischer Kunststücke. Narben zieren die Kriegerin noch keine, worüber sie insgeheim mehr als froh ist. Denn Schmerz ist eines der Dinge, vor denen sie wirklich Angst hat.

    Die Kleidung, die Lydia trägt, wenn sie sich nicht gerade gerüstet hat, ist so gehalten, dass sie maximale Bewegungsfreiheit bietet. Enge Stoffhosen, lockeres rot gefärbtes Hemd und Bänder im Haar, die die Pracht ein wenig in Zaum halten sollen. Damit wirkt sie auf den ersten Blick wie eine Artistin, nicht wie eine Kriegerin, was durchaus auch ihre Zustimmung findet.

    Skills:
    - Körperbeherrschung 1 (bei Katan)
    - Körperbeherrschung 2 (bei Katan)
    - Einhandwaffen 1 (bei Manuele)
    -
    3 von 4 Punkten belegt

    Geschichte:
    Heranwachsen

    Lydias Eltern waren ein angesehener Händler aus dem Oberen Viertel von Khorinis sowie die Tochter eines einflussreichen Sekretärs des Richters, der vor dem Sturz der Barriere amtiert hatte. Anfangs war es eine glückliche, idyllische Zeit, doch mit den Jahren, die ins Land zogen, verlor das Perfekte mehr und mehr von seinem Glanz, so dass der Kaufmann sich alsbald eine jüngere Mätresse anlachte, die ihm schenkte, was seine Frau ihm vor allem nach der Geburt ihres Kindes – Lydia – nicht mehr geben konnte. Zwar spielten sie ihrer Tochter eine heile Welt vor, doch schon in frühester Kindheit kam sie dahinter, dass das Bild der glücklichen Ehe einen tiefen, irreparablen Riss hatte. Die Jahre zogen ins Land, machten aus dem kleinen Mädchen schnell eine schöne Heranwachsende, die immer weiter hinter den Vorhang der Musterfamilie blicken konnte … bis ihr Vater eines Tages die Entscheidung traf, sie von Zuhause fort zu schicken, in ein Kloster, das den Lehren Adanos’ folgte. Ihre Mutter hatte keine Einwände – etwas das ihr ihre Tochter nie verziehen hatte – und so kam die kleine Lydia in ein weit entferntes Kloster auf dem gortharnischen Kontinent.

    Klosterleben

    Fast ihre ganze Jugend verbrachte die khorinische Tocher in den Mauern des Abtei, die so weit von der Zivilisation entfernt schien, dass sie auch genauso gut auf einer einsamen Insel hätte liegen können. Schnell erwarb sie sich jedoch den Ruf eines Tollpatsches, der das Talent hatte, stets ins nächste Fettnäpfchen zu treten. Von ihren Mitnovizinnen verlacht, von den Klosterschwestern leidlich ertragen, schuf die junge Lydia sich alsbald einen Schutzschild aus Ehrgeiz, Gehorsam und erwachsenem Verhalten, obwohl sie gerade einmal vierzehn Jahre zählte. Nur wenn ein Wanderpriester des Gottes des Gleichgewichts das entlegene Kloster besuchte, fiel sie in gar kindliches Staunen über die Welt da draußen zurück. Der Gelehrte erzählte von den Städten, vom Meer, von den Wäldern und Wegen, jedoch auch den Kriegen, dem Leid und der Ungerechtigkeit. Ganz, wie man es von einem Diener Adanos’ verlangte. Trotz manch schrecklicher Erzählung wuchs der Wunsch nach Freiheit in Lydia mehr und mehr heran, schlug Wurzeln, ließ Knospen blühen, Äste wachsen und Früchte tragen. Bis sie eines Nachts mithilfe eines Bettlaken aus dem Kloster floh.

    Weltreise

    Mit gerade einmal achtzehn Jahren erwartete nun die weite Welt die junge Lydia, die aus der Isolation des Klosters geflohen war, um das kennen zu lernen, was sie bisher nur aus Geschichten gehört hatte. Ihre Wege führten sie nach Myrtana, auf das Festland, das zu dieser Zeit mitten im Krieg gegen das orkische Imperium war. Da sie weder für die Grünhäute oder die könglichen Truppen große Sympathie empfand, verschlug es sie in die weite, unbarmherzige Wüste von Varant, die sie lange Wochen durchwanderte. An ihre Seite trat Jakobo, ein alter Haudegen, der einen väterlichen Narren an Lydia gefressen hatte und sie behandelte, als wäre sie seine Tochter. Sie durchmaßen das weite Ödland bis zu den Ruinen von Al Shedim, die das Wüstenvolk beherbergten. Sippen, die sich gegen die Assassinenstädte von Ishtar und Bakaresh gestellt hatten und um ihre Heimat kämpften, wie es die Rebellen im Norden taten. Hier wurde sie auch Zeuge eines Wunders, als ein Priester Adanos’ und ein mystischer Druide aus Silden ein Ritual vollführten, um eine vertrocknete Oase zum Blühen zu bringen. Sie schienen ihre Heimat gefunden zu haben, doch trieb es Lydia und Jakobo aus irgendeinem Grund weiter.

    Nach Argaan

    Wieder vergingen Tage, Wochen und Monate im Flug. Es waren entbehrungsreiche Zeiten, die am Ende einen allzu hohen Blutzoll forderten. Einige abtrünnige Nomaden hatten Jakobo so stark verwundet, dass er in den Ruinen von Braga unter den Händen eines Barbiers starb. Nachdem sie dann auch noch erfahren hatte, dass die Orks vertrieben worden waren und das Reich von Myrtana sich wieder erholte, jedoch die Hände nach Nordmar und Varant ausstreckte, schlug es auch Lydia in die Flucht. Sie erfuhr, dass die Reste des Wüstenvolkes nach Argaan geflohen waren, in die Stadt Setarrif. Dorthin folgte sie ihnen und fand sich alsbald auf einer fremden Insel in einer fremden Stadt mit fremder Kultur wieder. Und doch gefiel es hier. Selina – eine Dienerin des dortigen Magierordens – als auch Raad – der jetzige Leiter der Akademie – brachten es fertig, Lydia für die Stadt zu gewinnen. So schloss sie sich als Widerstandskämpferin der Rebellion von König Ethorn zur Befreiung seiner Insel an.

    Kriegerherz

    Ein solches schlug seit ihrer Ankunft in Setarrif in Lydias Brust. Das Herz, das nach Freiheit giert, nach Strafe für die Invasoren unter der Flagge des Myrtanischen Adlers. Im Zuge der Verteidigung der Silberseeburg schaffte Lydia es, in die Reihen der Söldner aufgenommen zu werden, den kampferprobten Truppen, die den Großteil der Armee ausmachten. Ihr damaliger Oberster namens Carras nahm sie in der Truppe auf und wies sie alsbald an einen Mann namens Katan weiter, bei dem sie während einer kräftezehrenden, brutalen Ausbildung die Meisterschaft in der Körperbeherrschung erlangte. Dies führte sie durch ganz Setarrif bis aufs Gortharnische Festland, wo sie und ihrer Lehrmeister sich in den Ruinen von Ardaque trennten. Nach einem Sprung vom Dach eines baufälligen Schlosses in die tosenden Fluten, betrachtete sie sich als rundum talentierte Akrobatin. Aus dem unbarmherzigen Nass fischte sie die Crew eines Kapitäns von den Östlichen Inseln, der sie sogar in Setarrif wieder ans Land entließ, nur damit sie dort mitten in den Putsch des Akademieleiters rutschte, an deren Sturz und Ersetzung durch Raad sie zwar nicht maßgeblich aber doch entscheidend beteiligt war. Einige Wochen danach trieb es Lydia jedoch wieder hinaus in die Ferne, nach Stewark, ehe sie viele Monat später zurückkehrte und sich an der Akademie zu Raads Freuden einschrieb, um dort nun auch die Meisterschaft im Kampf zu erreichen.


    Leben durch das Schwert

    Die folgende Zeit war von Unbeständigkeit und immer wiederkehrender Reiselust gezeichnet. Bei dem Klingenmeister Manuele lernte sie die Grundzüge des Schwertkampfes kennen und wusste nun auch ihren Säbel gut genug einzusetzen, um Feinden mehr als nur leichte Kratzer beizufügen. Im Jägerlager in Westargaan bestand sie die Prüfung, die ihr Einhandlehrer ihr auferlegte, und schlug Soldaten der Ordensmiliz von Thorniara in die Flucht. Lange Zeit danach wurde es still um Lydia, sie reiste unstetig umher und verbrachte einige Monde im Dienst in der Silberseeburg, nur um bei ihrer Rückkehr nach Setarrif festzustellen, dass ihr Rang als Klinge nichtig war. Aufgebracht machte sie sich davon, um ihn sich wieder zu erarbeiten, fand jedoch keine Möglichkeit, sich zu beweisen. Selbst das kurze Reisen mit der geheimnisvollen Envy (NPC) brachte kein Abenteuer, dass der Akademie bewies, dass sie wieder auf dem alten Stand war. Alleine zog sie für fast ein Jahr davon und verschacherte sich in der Ferne als Söldnerin …



    Wichtige Daten:
    - Zulassung zum RPG: 18.11.2009
    - Aufnahme im Königreich Argaan als Widerstandskämpferin:
    10.07.2011
    - Beförderung zur Söldnerin: 31.07.2011
    - Beförderung zur Klinge: 02.10.2011
    - Wiederaufnahme als Rohling: 02.02.2013



    zugelassen

    (von Anne Bonny am 18.11.2009 um 17:48 Uhr).
    Geändert von Lydia (08.04.2014 um 21:06 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #50
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    Vorstellung








    [Bild: linie.png]
    Name
    Wealthow

    Alter

    25

    Waffen

    [Bild: Weapons_Assassins_dagger.png]
    Messer


    Rüstung

    [Bild: Armor_Studded_leather_jacket.png]
    Lederrüstung

    Startpunkt
    Myrtana





    Eigenschaften
    [Bild: linie.png]

    Wealthow ist ein staatlicher junger Mann und misst von Kopf bis Fuß stolze 1,85. Sein braunes Haar steht immer frech gegen den Wind, es ist genauso trotzig wie sein Träger.
    Seine jähzornige Art hat dem jungen Burschen schon so manche Schlägerei eingebracht, aber auch jede Menge Respekt von den meist kleineren Gegnern.






    Vorgeschichte
    [Bild: linie.png]

    Die Erinnerung an vergangene Tage ist von einem undurchsichtigen Schleier verhüllt. Es fällt dem jungen Mann schwer Bilder von glücklichen Tagen zu sehen.
    Die Sonne strahlt, Kinder springen über eine herrlich duftende Blumenwiede. Glückliches Lachen, die Körper rollen einem Hang herunter, kommen zum liegen und die Welt dreht sich. Erst ganz schnell, so dass man glaubt zu fliegen. Kaum gehorchen die Beine wird stürmisch wieder der Hang erklommen.
    Doch dunkle Wolken ziehen auf, die Mutter ruft und der Vater stürmt aus dem Haus. Irgendetwas durchstreift den naheliegenden Wald. Furcht einflößende Schreie dringen aus seinem Dunkel.
    Ein Geräusch lässt Wealthow erschauern. Scharfes Eisen dringt durch einen Körper, Haut und Knochen wurden zerteilt.
    Plötzlich ein kräftiger Griff an der Schulter, es die starke Hand des Vaters. Ein kleiner Wink gibt dem Jungen zu verstehen wortlos zu folgen. Doch die Neugier des Kindes ist geweckt.
    Vollkommen außer Atem erreich die Familie den Strand, das kleine Boot schaukelt in der schäumenden Brandung. Hektisch befördert die Mutter die wenigen Habseligkeiten ins feuchte Innere. Es fällt dem Alten schwer gegen die unvorstellbare Macht den Wellen anzukämpfen. Mit jedem Ruderschlag, begleitet von einem lauten Stöhnen entfernt sich das kleine Boot vom Festland.
    Aus der Tiefe des Waldes traten unheimliche Wesen, von solch staatlicher Größe, das sie Wealthow wie Riesen vorkamen. Wilde Schreie schallten über das Land, vermischen sich mit der ans Ufer klatschenden Brandung, eine unheimliche Klangmischung.
    Der Vater keuchte, Schweiß tropfte von der Stirn, die Adern traten hervor. Die Mutter schöpfte mit einer Schüssel das Wasser aus dem Boot. Von Angst gelähmt starrte der keine Braunhaarige Junge auf das schreckliche Schauspiel am anderen Ende.
    Flammen schlugen in den Himmel, Rauchsäulen verdunkelten die Sonne. Einige der fellbesetzten Wesen waren ins Wasser getreten, doch schienen sie das nur wiederwillig zu tun. Ihre mächtigen Waffen sausten durch die Luft. Gebrüll übertönte das Keuchen des Alten.
    Allmählich verstummten die Geräusche der Aggression, die Ruder schlugen in einem gleichmäßigen Rhythmus ins tiefe blaue Nass.
    Angst und Erschöpfung fordernden ihren Tribut von Wealthow. Müde schlossen sich die Augen, in seinen Träumen tobt er über die duftende Blumenwiese.

    Inzwischen liegen einige Jahre hinter dem Ereignis was auf so schreckliche Weise sein zufriedenes Leben veränderte.
    Zugewuchert ragt das verbrannte Holz aus der Wiese. Einer Wiese auf der keine Blumen mehr blühen. Die Natur weigert sich den einst so ansehnlichen Ort wieder mit Augenfreuden zu besetzen.
    Alles Schöne ist seit damals verschwunden, als die fellbesetzten Horden in diesen Land eingefallen waren. Die Menschen waren nicht in der Lage sich gegen diese Übermacht zu wehren. Doch mittlerweile scheint es ihnen gelungen eine kleine eigene Welt zu errichten. Nur ist diese auch nicht immer sicher.
    zugelassen
    Geändert von Wealthow (21.03.2010 um 20:33 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #51
    Waldläufer Avatar von Gedyon
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    Gedyon ist offline
    Name:
    Gedyon, Sohn des Gran

    Alter:
    28 (zu Beginn 25)

    Rüstung:
    Bauernkleidung

    Waffe:
    Dolch

    Gilde:
    Das Waldvolk

    Rang:
    Sprössling (Rangstufe II)

    Eigenschaften:
    Gedyon ist ein Mann, der aufgrund der äußeren Erscheinung meistens für Verwirrung sorgt. Erwartet man einen jähzornigen, lauten Nordmann, der flucht und sich betrinkt, so wundert man sich spätestens, wenn er spricht, über die ruhige, besonnene Art des Mannes, der in der Regel mit dem Kopf bis zur Decke reicht. Natürlich gibt es auch Dinge, über die er sich ärgert, doch stets im Stillen und ohne sein Umfeld daran teilhaben zu lassen. Durch seine Arbeit als Händler fällt es ihm nie sonderlich schwer, einen Draht zu seinen Mitmenschen zu fassen und besitzt allgemein ein offenes, geselliges Naturell. Dennoch behält er seine Geheimnisse für sich und gilt nicht als naiver Mensch, eher ist er trotz seiner Umgänglichkeit für eine gewisse Geheimniskrämerei bekannt.
    Doch so freundlich und gutmütig der Sohn des Gran auch ist, es gibt Zeiten, da legt sich ein Schatten über das lachende Gesicht. In solchen Fällen vermag sich auch ein Gutmensch wie Gedyon zu einem echten Teufel zu wandeln …

    Die äußere Erscheinung ist dem Avatar ähnlich. Hünenhaft, kräftig, strenge Gesichtszüge, jedoch meist milder, freundlicher Ausdruck, schwarzer Vollbart, schwarzes Haar zum Zopf gebunden, blaue, klare Augen.

    Fähigkeiten & Talente
    Einhandwaffen I
    1 von 4 Punkten belegt

    Vorgeschichte:
    Gedyon wurde vor rund fünfundzwanzig Jahren in einem Tal Nordmars geboren, das nahe der Grenze zum orkischen Nordland lag. Nicht einmal das erste Lebensjahr vollendete er, als eine kampfstarke Patrouille der Orks das Dorf im Tal niedermachte, die Bewohner schlachtete und die Behausungen bis auf die Grundmauern nieder brannte. Gedyon wurde – als einziger Überlebender – von einem Kundschaftertrupp gefunden, der durch den Rauch aufmerksam geworden war. Einer der Männer – Gran sein Name – nahm den Jungen mit sich und zog ihn groß, erzählte ihm jedoch nie von dem tragischen Schicksal, welches seine Eltern ereilt hatte. Von Anfang an hielt Gedyon Gran für seinen Vater, auf die Frage, was mit seiner Mutter geschehen sei, antwortete der Kundschafter stets, sie sei früh an einer schweren Krankheit gestorben.

    So kamen dem Jungen nie Zweifel über seine Herkunft auf, auch nicht, als rund vierundzwanzig Jahre vergangen waren und das Tal seiner Heimat schon wieder von der Natur zurückerobert worden war und er ein – unter Nordmännern – ungewöhnliches Tagwerk gelernt hatte: Den Beruf eines Händlers. Als es soweit war, brach der inzwischen erwachsene Gedyon vom Feuerclan in Richtung Hammerclan auf.

    Werdegang:
    Als Bürger im RPG zugelassen: 16.05.2010
    Bei den Clans des Nordens als Schürfer aufgenommen: 29.06.2010

    Zum Kundschafter befördert: 13.07.2010
    Zum Jäger befördert: 20.10.2010
    Zur Klinge 'befördert': 08.01.2011
    Beim Waldvolk als Jäger von Tooshoo aufgenommen: 31.01.2011
    Wiederaufnahme als Sprössling: 02.04.2013

    zugelassen
    Geändert von Gedyon (05.04.2013 um 13:30 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #52
    Lehrling Avatar von Saoirse
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    Saoirse ist offline

    Saoirse


    Kurzübersicht

    • Name: Saoirse Caireanne de Vyngaan
    • Rasse: Mensch
    • Alter: im Alter von 26 verstorben
    • Gilde: Das Waldvolk
    • Sippe: Die Gefolgschaft der Ratten
    • Rang(OT): Sprössling (II. Rangstufe)
    • Rang(RPG): Sippentochter
    • Posten: Prokuristin und Handelsmeisterin der Schwarzwasser-Bukaniere
    • Berufe: Händlerin
    • Skills[1/4]:
      • Händlerin

    • Waffen:
      • -

    • Kleidung:
      • Blaues Halstuch
      • Mieder
      • Weißes Unterkleid aus Leinen
      • Violettes, dunkelrotes, grünes oder beigefarbenes Kleid mit weiten Ärmeln
      • Gürtel aus geflochtenem Leder
      • Warmer braunen Kapuzenmantel
      • Lange Wollstrümpfe
      • Helle Lederstiefel

    • Ausrüstung:
      • Feuerstein und Zunder
      • Wasserschlauch aus Hirschleder
      • Proviant und Teekräuter
      • Siegelring derer von Vyngaan
      • Leinenbeutel



    Aussehen:
    Größe: ca. 1,60m
    Saoirse ist von zierlicher Gestalt. Sie hat helle Haut und langes dunkelblondes Haar. Unter dem rechten ihrer beiden blaugrauen Augen hat sie ein kleines Muttermal.

    Eigenschaften:
    Saoirse ist eine aufgeschlossene sanfte, anhängliche und manchmal auch besorgte junge Frau, eine liebevolle Mutter und eine besonnen, gebildete und tüchtige Händlerin mit ausgezeichneter Menschenkenntnis. Sie ist klug, hilfsbereit und gerecht, sowie stets loyal. In der Öffentlichkeit ist sie meist zurückhaltend und vorsichtig, aber bestimmt und kann auch sehr offen und mutig sein. Sie nennt trotz der vielen Kriege und Wirrungen, in die sie hineingeboren wurde, eine optimistische, aber realistische Grundhaltung ihr Eigen und ist zu anderen meist freundlich und herzlich.

    Vorgeschichte:
    Saoirse Caireanne de Vyngaan wurde als Saoirse Caireanne, benannt nach ihrer berühmten Großmutter mütterlicherseits Caireanne, einer setarrif'schen Adligen und angesehenen Priesterin Adanos', in Thorniara zur Zeit der Eroberung der Südlichen Inseln durch Lord Dominique, dem berühmten Heerführer Rhobars I., als ältestes von drei Kindern ihrer Eltern geboren. Ihre liebevolle Mutter Caeilainne war die uneheliche Tochter eines setarrif'schen Ritters. Ihr Vater Jeron, ein Kaufmann aus dem niederen Adel, verlor ein Jahrzehnt nach ihrer Geburt im Rahmen eines Artillerieangriffs der myrtanäischen Flotte und der darauf folgenden Plünderungen Thorniaras den Großteil seines Besitzes. Infolge dessen wuchsen die nun schon elfjährige Saoirse, ihr jüngerer Bruder, Janus, und ihre kleine Schwester, Neave, zunächst in einem Flüchtlingslager bei Setarrif auf. In dieser Zeit kümmerte sich Saoirse um ihre beiden Geschwister, während ihre Eltern versuchten Arbeit zu finden, was sich in der Günstlingswirtschaft Setarrifs äußerst schwierig gestaltete, und musste so schon früh erwachsen werden und Verantwortung übernehmen.
    Zwei Jahre später gaben ihre Eltern Saoirse in das Kloster der Wassermagierinnen in Setarrif, da sie keine drei Kinder mehr ernähren konnten. Nach der Eroberung Stewarks durch die Myrtaner, diente Saoirse, nun Novizin im Orden Adanos', im Feldlazarett in den Sümpfen von Tooshoo. Dort lernte sie den jungen Schiffshauptmann Liron de Vyngaan kennen, verliebte sich in ihn und wurde schwanger. Da es für ein Mädchen von 12 Jahren unschicklich war, das uneheliche Kind eines adligen Schiffshauptmanns auszutragen, stellte die Großmeisterin der Priesterschaft Adanos' Saoirse vor die Wahl, den Orden zu verlassen oder gewisse Kräutertinkturen zu sich zu nehmen. Da Saoirse ihr ungeborenes Kind liebte, zog sie letzteres nicht mal ansatzweise in Betracht, sondern verließ den Orden. Liron, nahm sie auf und heiratete sie schließlich, jedoch gegen den Willen seines Vaters, Arilan dem Älteren, dem Baron von Vyngaan, einer kleinen Insel südöstlich von Argaan, der Saoirse für zu jung und nicht standesgemäß hielt. Kurz nach der Hochzeit wurde Núria geboren und Saoirse verbrachte die nächsten Jahre mit ihrer Tochter und dem Erlernen der höfischen Etikette.
    Drei Jahre später starb Liron an einer Blutvergiftung, die er sich bei einer Seeschlacht gegen Piraten zugezogen hatte. In der Trauer um seinen Sohn war Saoirses Schwiegervater Arilan nicht bereit, sie weiter in seinem Haus zu dulden, und sie und ihre dreijährige Tochter Núria verließen Vyngaan in Richtung Midland. Über Vengard und Montera kam sie, während sie sich ihren und Núrias Lebensunterhalt als Dienstmagd bei verschiedenen myrtanischer Adelsfamilien verdiente, nach Silden, wo sie eine allein lebende ältere Frau aufnahm und sie lernte einen jungen Waldläufer namens Markos kennen und schätzen.
    Sie zogen nach dem Tod der alten Frau zusammen. Ein halbes Jahrzehnt später griffen die Orks Silden an und plünderten das Dorf. Wie viele Einwohner Sildens flohen auch Saoirse und Núria in die Wälder. Nach der Rückeroberung Sildens mit Hilfe der Templer von Khorinis heirateten Saoirse und Markos und gemeinsam mit ihrer Tochter Núria verlebten sie glückliche Jahre, bis ihr Mann im der Zeit von Waldläuferführer Dekker, wie viele andere auch an der Pest starb. Núria hatten sie wegen der Nachricht über den Drachenangriff bei einer Verwandten Markos' in Südmyrtana untergebracht. Saoirse pflegte ihren Mann bis zu seinem qualvollen Tod, steckte sich selbst aber seltsamerweise nicht an. Da sie wenig aus dem Haus kam, bekam sie nach der Abriegelung des Fischerviertels so gut wie nichts mehr von der Außenwelt mit. Der Vergiftung des Wasser entging sie, da sie kurz nach dem Tod ihres Mannes erschöpft zusammengebrochen war und man sie für tot hielt, da man sie seit einigen Tagen nicht mehr gesehen hatte. Aufgeweckt vom brenzligen Geruch des um sie herum brennenden Pestviertels und der Halluzination eines ziemlich rattengesichtigen Mannes, den sie noch nie in ihrem Leben gesehen hatte, flüchtete sie in den Keller der Hütte, wo sie nur knapp einer Rauchvergiftung entging.



    Geschichte:

    • Kapitel I
      Silden - Begegnung mit dem Tod - Núri an der Bettkante - Erwachen in Dunkelheit - Die Küche der Rattensippe - Der Tochter neuer Vater - Das durchtrennte Band ...
      1, 2, 3, 4;

    • Kapitel II
      Beria - Begegnung im verschneiten Kiefernwald - Die Aufnahme durch die Ratte -Reisigsammeln in der Steinwurzelbucht - Adrastos, der Suchende - Vertrauensstandortbestimmung - Die versteckten Pforten von Beria - Nächtliche Versammlung in Eile - Die Aufspaltung der Rattensippe
      1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9;

    • Kapitel III
      Schwarzwasser - Das Thing zu Tooshoo - Fischhandel auf dem Schwarzmarkt - Yareds Geschenk und Hoffi - Besuch in der Kommandantur - Hauptmann Ryu und das Briefgeheimnis - Ein gutes Wort - Durch den Sumpf - Arentin und die Passagiere - Núri, Renos und Mama Hooquas Apfelkuchen - In Dankbarkeit verschieden
      1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9;


    Getroffene Charaktere:

    Adrastos, Arvideon, Cotton Gray, Hoffi, Jarvo, Melford, Nagor Kev Myra, Ryu Hayabusa, Vida, Yared


    zugelassen von Anne Bonny am 16.10.2010 um 20:06
    Geändert von Murielle (28.02.2020 um 07:09 Uhr) Grund: Aktualisierung

  13. Beiträge anzeigen #53
    Lehrling Avatar von La Linna
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    La Linna ist offline
    Name: La Linna
    Alter: 19

    Rüstung: eng anliegender "Lederharnisch" mit Stahlnieten (betont Oberweite und die restliche Körperform/ ist "luftig"), Mantel aus Schattenläuferfell
    Waffe: langes gewelltes Messer
    Beruf: Jäger

    Aussehen:
    "umwerfend" schön
    La Linna hat trotz ihres Lebens in den Wäldern keinen einzigen Kratzer auf ihrer makellosen, glatten, sehr hellen Haut.
    Sie hat lange wilde, aber nicht ungepflegte, schwarze, glänzende Harre, in die sie wenige schwarze Federn und Lederbänder gesteckt hat (ähnlich dem Avatar).
    Außerdem ist sie sehr schlank und hat eine "Traumfigur".

    Eigenschaften:
    # Linkshänder
    + "umwerfend" schön
    - zu stolz darauf (+ aber nicht arrogant oder unfreundlich, sie genießt es (zu) sehr)
    + recht freundlich
    # wandert gerne durch die Länder

    Vorgeschichte:
    La Linna ist in der Wildnis Myrthanas aufgewachsen.
    Ihre Eltern waren Waldläufer. Während einer Schlacht gerieten sie zwischen Orksöldner und wurden von den Rebellen getötet. Seitdem ist La Linna den Truppen König Rhobars des Zweiten skeptisch und misstrauisch gegenüber.
    Als sie noch nicht alleine Jagen konnte wurde sie von einem Ork einmal in der Woche mit allem Notwendigen versorgt. Auch er war es der ihr den Schattenläuferfellmantel schenkte. Er hat eine silberne Schnalle mit einem roten Stein.
    Von ihm bekam sie auch beigebracht wie man sich an (harmlose) wilde Tiere heranschleicht und wie man sie ausnimmt. La Linna hat bereits einen großen Vorrat an Zähnen von dem sie sich nicht trennen kann.
    Nun da sie auf eigenen Beinen stehen kann hat sie beschlossen sich der Welt zu stellen und der Zivilisation zu nähern...

    Zweitaccount von Mirax

    Posts: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10

    zugelassen
    Geändert von La Linna (05.12.2010 um 18:22 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #54
    Lehrling Avatar von Kemosch
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    Kemosch ist offline
    Name: Kemosch

    Alter: 33

    Rüstung: leichte Lederrüstung

    Waffe: Klingenstab/Zweililie

    Skills (2/6): Speer 2

    Eigenschaften:
    Als ehemaliger Schamane des Knochenbrecherstammes vertritt Kemosch das Recht des Stärkeren und ist seinerseits, obwohl auf Spiritualität eingestellt, seit frühester Kindheit im Kampf geschult. Gnade kennt er nicht und vor Blutvergießen schreckt er nicht zurück, Konflikte und Machtansprüche werden im Zweikampf ausgetragen. Statt großen Reden lässt Kemosch lieber Taten sprechen und versucht mit entschlossenem Auftreten einzuschüchtern. Er ist gewohnt, anzuführen und zu befehlen, sodass jede Form von Unterordnung unter Orks, die er als schwächer als sich selbst ansieht, auf Widerwillen stößt.

    Vorgeschichte:
    Als Sohn eines Schamanen des Knochenbrecherstammes geboren, trat Kemosch schnell in die Fußstapfen seines Vaters. Schon als Frischling lernte er die Rituale der Geisterbeschwörer und Medizinmänner kennen, wenngleich ihm tieferes Wissen zunächst verwehrt blieb. Den Regeln des Stammes folgend, übte er sich früh schon neben dem Studium der Erzählungen der Alten im Kampf, denn selbst als Geisterbeschwörer konnte man nur Bedeutung in den eigenen Reihen erlangen, wenn die anderen die eigene Stärke anerkannten.
    Bald schon lernte Kemosch die Schattenseite der Stammesregeln kennen, als sein Vater in einem Kampf um die Führung einer Stammesgruppe, die in den Ruinen unter den Sümpfen ihr Lager hatte, sein Leben aushauchte. Als er den Mörder seines Vaters aber schließlich nach Jahren der Übung zum Zweikampf forderte und ihn tötete, hatte er die Regeln des Rechts des Stärkeren endgültig verinnerlicht und führte die kleine Gruppe im Sumpf an. Sein Wort war streng und die Klingen seines Stabes scharf, und so stellte keiner seiner Brüder seine Autorität in Frage, bis die fremden Orks und der fallende Stern erschienen.
    Kemosch forderte seine Brüder auf, entgegen den Weisungen des obersten Schamanen der Knochenbrecher, Ur’Trush, und des Stammesführers Magrokh, den Geschichten der Alten Glauben zu schenken und den fallenden Stern als die Offenbarung der Prophezeiung zu sehen, die lange Vergessen waren oder an die niemand mehr glaubte. Doch seine Worte stießen auf taube Ohren. Einer seiner Brüder forderte Kemosch zum Kampf auf Leben und Tod um die Führung der Gruppe, da er meinte, der Schamane sei abgefallen. In einem harten und erbitterten Duell tötete Kemosch schließlich seinen Herausforderer, doch die anderen Brüder akzeptierten den Sieg nicht. Und so zog er verbittert und mit dem Blut seines Bruders an den Pranken aus, um die fremden Orks zu finden. Vielleicht waren sie verständiger.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (25.06.2011 um 13:45 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #55
    Ehrengarde Avatar von Noxus Exitus
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    Noxus Exitus ist offline

    Vorstellungspost von Noxus Exitus

    [Bild: hFRdwtpr36CkireIy1V9Personalangaben.gif]

    Namen:
    Noxus Exitus, Lord Weißauge, Avatar & Geisel Beliars, Caecigenus.

    Alter:
    Ungefähr zweieinhalb dutzend Winter.

    Archetyp:
    Schatten - Trickster - Herold.

    Rüstung:
    Eine Robe der Priesterschaft Beliars samt Kutte, welche tief ins Gesicht hängt. Darunter etliche dunkle Stoffstreifen, die kaum einen Blick auf nackte Haut zulassen.
    Auf Reisen ziert ehemalig seine linke Schulter ein Minecrawlerplattenschulterpanzer, welchen er vor einiger Zeit von Hurley hergestellt bekommen hat. Derzeitig im Kastell verstaut.

    Waffe(n):
    Varrok Varrag Belial - Ein stählender Beidhänder.
    Die Schneide selbst ist unscharf und schartig, die Spitze nicht mehr vorhanden, nur noch ein gebrochenes Ende zeugt von ehemaliger Länge. Auffallend ist die nicht nach außen stehende Parierstange. Das Schwert erreicht trotz der nicht vorhandenen Spitze, ein Maß welches dass des Trägers beinahe einholt. Durch das mitgenommene Blatt sowie deren Schneide ist die Klinge zum Kämpfen eher nutzlos, aber sehr beeindruckend. Für gewöhnlich trägt der Weißäugige sie auf dem Rücken, als eine Art Souvenir, drei dicke Lederbänder sowie Gürtel halten sie auf ihrer Position, welche in seiner Robe vernäht sind. Derzeitig in Thorniara von der Miliz beschlagnahmt.
    (Keine Schwertscheide, geborgen aus dem Schläfertempel selbst)


    Startpunkt:
    Setarrif

    Beruf:
    Jäger

    [Bild: bDG6zNLiDNKXErscheinungsbild.gif]
    • Vollständig vermummt durch schwarze Binden. Zudem eine ins Gesicht hängende schwarze Robe. Bis auf markante, kleine Gesichtspartien und den schalen Augen ist nichts zu erkennen
    • Mesomorpher Körperbau (173 cm groß, ca. 77kg schwer)
    • Erscheint blind, seine Augen sind mit einem weißen Grau überzogen [s. Post {321} unten]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    • Besitzt derzeit keinerlei Behaarung
    • Markante, ernste Gesichtszüge
    • Sehr schmale Lippen
    • Auf dem Rücken prangert ein Stigmata, eingebrannt mit der Schattenflamme, die Schläfermaske in voller Breite und zeugt vom Irrsinn des Weißäugigen. [s. Post {343}]


    Anmerkung für Magier:
    • Der Priester hat sich durch ein weiteres grausames Ritual alle Namen der von ihm geheiligten Dämonen Beliars in den Knochen geschliffen (Durch den Zauberspruch Herr der Knochen) - Diese "Knochentätowierung" ist logischerweise nur für Magier einzusehen, die sich in der Heilung verstehen oder mit dem Magiefluss bewandert sind. [s. Post {321} und/oder Sounddatei im Anhang für einen kleinen Einblick in seinen "Verstand"]



    Eine Skizzierung des ehemaligen Noxus' von der bezaubernden Olivia Rabenweil - derzeit ohne jegliche Körperbehaarung

    Welche sie für alle Fälle immer unter ihrem Kopfkissen versteckt


    Fertigkeiten: (4/10)
    • Körperbeherrschung (0)

    Magie:

    Magie Beliars, Die Elemente der Magie, Kreis I
    • Ströme der Erde alias Skelett I
    • Schattenflamme
    • Fließende Angst

    Magie Beliars, Vergangenes Leben, Kreis II
    • Untot bist du mein alias Skelett II
    • Herr der Knochen
    • Grabgeflüster

    Magie Beliars, Kontrolle, Kreis III
    • Nicht will ich dich gehen lassen alias Skelett III
    • Schattenschwarz
    • Heimsuchung

    Sonstige Fertigkeiten:
    • Beherrscht die Sprache der Orks (Sowie den Dialekt der Khorinis-Oraks)


    [Bild: MRnEigenschaften.gif]

    • Stumm
    • Auffällig unauffällig
    • Bewegt sich sehr bewusst

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Affirmative Eigenschaften:
    • Eloquent
    • Recht geschickt
    • Wissbegierig
    • Körperlich fit für einen Magier


    Neutrale Eigenschaften:
    • Pervers (In jeglicher, erdenkbaren Weise)
    • Misanthrop (Sucht Chaos & Vernichtung durch die Hilfe Beliars)
    • Faszination für das Bizarre
    • Fühlt sich Beliar verpflichtet, hegt eine tiefe Beziehung zum Gott der Finsternis


    Suboptimale Eigenschaften:
    • Grausam
    • Leichte Kurzsichtigkeit
    • Sadistisch veranlagt
    • Terrorisierend
    • Kreativ (Ja, das gehört hier rein)
    • Zumeist unkontrollierbar & unzurechnungsfähig
    • Geisteskrank (Extrem(!) schwere Schizophrenie, multiple Persönlichkeitsstörung - Durch Magieverlust enorme Abschwächung der Krankheit)
    • Abartig
    • Emotional


    [Bild: cloETzWNDxVorgeschichte.gif]

    Erinnerte Bruchstücke der Vergangenheit, Post [550]:

    Erinnerte Bruchstücke der Vergangenheit, Post [553]:

    Erinnerte Bruchstücke der Vergangenheit, Post [274]:

    Der Jugendliche, breitgeschlagene Kerl des Hammerclans, Sohn eines Schmiedes, holte ein weiteres Mal mit den blanken Faust aus und riss ihn zu Boden.

    Warmes Blut tröpfelte in den Schnee und hinterließ Spuren der Gewalt.

    Schmerz, der in seiner rechten Wange pulsierte, war vernichtend. Der Schmied und Vater hatte seinen Jüngling gut gelehrt, nur hatte er ihm nicht beigebracht, wie man sich zu benehmen hatte. Hass schwoll an. Hass spendete ihm die Wärme, die ihn bei kältesten Temperaturen im Schnee liegen ließ. Hass war ein Grundbaustein seiner selbst. Das dachte er in diesem einsamen Moment. Das Lachen der anderen Kinder ließ ihn aufstehen, er starrte seinem Gegenüber in die Augen. Noch immer schreckten sie zurück, wenn er erzürnt blickte. Ihre erste Reaktion war das zuschlagen, erniedrigen, verspotten.

    Seine Gedanken wirbelten, als der nächste Schlag in Startposition gebracht wurde. Er könnte seinen Gegenüber niemals mit Kraft vernichten oder ihm ein Bein stellen. Den sein Opponent wog mit Sicherheit das Doppelte seinerseits. Gegenwehr erschien ihm ermüdend, sobald er seinen Hass physisch verkörperlichen wollte, verflog er einfach. Er versteckte sich. Er ließ sich weiter peinigen. Nach einigen weiteren Streicheileinheiten entließen ihn die Strolche seinem eigenen Elend. Ein Haus, zu dem er kriechen konnte, gab es nicht. Eine Familie, die sich um ihn kümmerte, existierte nicht. Er wollte in Tränen ausbrechen, doch das konnte er nicht. Es fühlte sich an, als wolle ein ganzer Eiszapfen aus seinem Auge entspringen. Nichteinmal seine Wut konnte ihn schmelzen. Und die Trauer ließ sie nur noch kälter werden.

    Die Sicht vor seinen Augen verschwamm, doch erhob er sich abermals um im kalten Schnee zu verschwinden.

    ...

    Die warme Sonne strahlte auf seinen Körper, unangenehm, wie tausend Stiche eines glühenden Dolches. Er entzog sich der Aussetzung und verschwand im Schatten. Nur die stechenden Augen verrieten ihn im Dunkel.

    Das er nach all den Jahren in einer großen Stadt wie Setarrif landete, konnte er selbst kaum glauben. Hitze, Lärm und der Homo Sapiens, genau das, wovon er doch selbst lieber Abstand hielt. Eine Münze fiel in den Haufen Stoff, der zu einer Mulde geformt war. Die erste.
    Noch immer plagten ihn die Kopfschmerzen der letzten Nacht. Nicht der harte, steinerne Marktplatz, an dem er übernachtet hatte, sondern der Traum, der er aus Nordmar mitbrachte. Es waren nun gute zehn Jahre vergangen. Eine sicherlich lange Zeit. Trotzdem fühlte er den Schmerz, den Hass.
    "Verschwinde gefälligst!", brüllte ihn ein Verkäufer an, der ihn entdeckte hatte. Er wollte nichts stehlen, doch ein Mann, der stundenlang am selben Ort vollkommen in Schwarz gehüllt verweilte, schien nicht unbedingt Vertrauenserweckend zu sein. Seltsam, empfand er es. Seltsam, dass der Ausdruck in den Augäpfeln des Obsthändler genau der selbe schien, wie der, des Nordmar Jungen.

    Angst, Abscheu, Aversion.

    Er hatte die Ungerechtigkeiten dieser Welt endgültig satt, ihre Verbrecher und Räuber, ihren Egoismus, ihre Ignoranz und Arroganz sowie ihren Narzissmus. Es schien, als würde Adanos vollkommen erbleichen um mit dem nächsten kühlen Windhauch zu verschwinden. So schwor er sich, Noxus Exitus, für Gerechtigkeit einzugestehen - Wenn auch gnadenlos.

    [Bild: Xe1OzgaK9xcG77jVvcOHistorie.gif]

    Zweites Kapitel
    Unterwelt & Kastell - Wiedergeburt
    [579]; [580]; [581]; [582]; [583]; [584]; [585]; [586]; [587]; [588]; [589]; [590]; [591]; [592]; [593]; [594]; [595]; [596]; [597]; [598]; [599]; [600]; [601]; [602]; [603]; [604]; [605]; [606]; [607].

    Südliches Argaan & Setarrif - In des Drachen Hort
    [608]; [609]; [610]; [611]; [612]; [613]; [614].

    Anmerkung: Post's mit {52, 186, 192, 232, 321, 343}-Klammern sind permanente Auswirkungen auf Noxus' Körper wie Einstellung und sind somit interessante Abschnitte, die vor allem das Aussehen beeinflusst haben - Das führt dann eventuell zum Verständnis jener obskuren Kleidungsgewohnheiten.

    Zudem ist ein Buch (s. Post [219], [358], [500]) von Noxus in der Bibliothek des Kastells aufzufinden sowie zwei selbst errichtete Beliarschreine an der nördlichen Grenze des Orkwaldes sowie südwestlich von Tooshoo (s. Post [356] & [418]).

    Werdegang:
    Eintritt in das RPG - 02.07.2011, 19:19
    Eintritt in den ZuX - 28.12.2011, 17:11
    Beförderung zum Magier - 22.02.2012, 08:19
    Beförderung zum Schwarzmagier - 09.04.2012, 11:38
    Beförderung zum Hohen Schwarzmagier - 26.08.2012, 16:32
    Beförderung zum Priester - 15.03.2013, 08:01
    Temporäre Verbannung vom Kastell - 31.03.2013, 18:10
    Temporäre Bannung Magie Beliars - 03.07.2014, 22:29
    Ernennung zum Gremiumsmitglied des Zirkels - 30.08.2014, 18:49
    Rücktritt und Inaktiv Meldung - 11.12.2016, 15:04

    [Bild: o1LX71fXIiI9tEindr_cke.png]

    Zitat Zitat von Ardescion Beitrag anzeigen
    Der Hohepriester wandte den Blick von dem Buch auf den Knien des Mannes ab und betrachtete einen Augenblick das lange, bis zur Brust reichende, schwarze Haar, die weißen, fast blinden Augen und das markante Gesicht. Sein Körperbau wirkte, als hätte er sich besser als Krieger versucht, denn sich als Magier den geheimen und dunklen Künsten hinzugeben, doch seine fast vollständige Blindheit hatte einer Karriere in Stahl wohl im Weg gestanden, vielleicht auch sein Geist oder die durchschimmernde, wenig konstante Disziplin, die sich wohl schon zwangsläufig aus seiner latenten Obrigkeitshörigkeitsabstinenz ergeben musste.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Zitat Zitat von Olivia Rabenweil Beitrag anzeigen
    Kaum ließ sich Noxus von der Kette, herrschte das Chaos… Er musste wirklich ein von Beliar Auserwählter sein, wenn er dass immer wieder mir einer solchen Leichtigkeit schaffte. Der Quell des Chaos! Nur war das ein Segen oder ein Fluch?
    Zitat Zitat von Aaras Beitrag anzeigen
    Als sein Gegenüber nun noch sein Haupt enthüllte, war jetzt er es, der einen leicht unangemessen erstaunten Blick riskierte. Der Kontrast der weißen Augen zum schwarzen Haar konnte sich ebenfalls sehen lassen. All zu lang ließ sich Aaras aber nicht von diesem Blickfang ablenken, gab er sich auch sonst mit manch seltsamen Gestalten ab. „Ich bin Aaras aus Varant, Adept des Wassers und leidenschaftlicher Artefakt- und Wissenssucher.“ Antwortete der Rotschopf mit einem Lächeln und verbeugte sich leicht. „Noxus…“ wiederholte er leise und glaubte sich zu erinnern diesen, oder zumindest einen ähnlichen Namen, schon einmal in einem Buch gelesen zu haben. „…zweifelsfrei ein etwas ungewöhnlicher Name. Ihr stammt nicht zufällig vom Östlichen Archipel?“
    Zitat Zitat von Silmacil Beitrag anzeigen
    Schallendes Gelächter tönte durch den späten Abend, so überraschend und von einem Wahn erfüllt, das Silmacil sich auf die Straße schleppte, um zu sehen wo der Ursprung dieser Geräusche sich wohl befand. Das immer schriller werdende Gelächter ging von einem Mann in dunkelgrauer Robe aus, welcher auf der Treppe zur Akademie stand.
    Was als nächstes passierte konnte Silmacil kaum in Worte fassen.
    Das Gelächter des grau berobten brach abrupt ab, als ihm die Kapuze vom zum Himmel gereckten Haupte fiel und seine langen schwarzen Haare freigab.
    Schwarze Energie umspielte seine behandschuhten Hände und überall in seinem näheren Umkreis leckten auf einmal schwarze Flammen mit kränklich grünem Kern hervor.
    Die umstehenden Passanten verfielen in helle Panik, einige versengt oder gar in Brand gesteckt von diesem unirdischen Feuer.
    Gleichzeitig brachen die Pflastersteine der Straße an einer Stelle auseinander, und eine bleiche Knochenhand bahnte sich ihren Weg an die Oberfläche.
    Männer kreischten wie Weiber, Weiber schluchzten, schrien oder bahnten sich mit einer Wildheit ihren Weg weg dem wohl nicht mal ein Ork standgehalten hatte.
    Es war ein Chaos, als wäre Beliar selbst auf Erden nieder gestiegen.
    Zitat Zitat von Olivia Rabenweil Beitrag anzeigen
    Äh… Meister? Ihr bezeichnet ihn als einen Kollegen? Warum, dieser Mann ist ohne Zweifel wahnsinnig, auf eine amüsierende und zugleich kranke Art und Weise. Ich frage mich schon die ganze Zeit, warum er überhaupt hier im Kastell geduldet wir. Er ist die größte menschliche Abnormität, die mir je begegnet ist!
    Zitat Zitat von Olivia Rabenweil Beitrag anzeigen
    Er verwirrte sie. In einem Moment war er aufbrausend, im anderen höflich und auffallend nett. Wollte er etwas von Ihr?
    Das konnte sie sich nicht vorstellen. Immerhin hatte sie nichts zu geben. Ihre Kammer im ersten Stock war immer noch karg und über besonderes Wissen verfügte sie ja schließlich auch nicht.
    Dass er nicht wusste, was Fromm bedeutet konnte sie ihm auch nicht so recht glauben. Jeder sollte das wissen. Wahrscheinlich versuchte er sie auf den Arm zu nehmen. Nur um dann später vor seinen Freunden damit anzugeben, das dumme Mädchen verkaspert zu haben.
    „Nun ‚fromm sein‘ bedeutet immer nach den Regeln des Gottes zu leben, den man verehrt. Wenn ich Beliar wirklich so treu ergeben seit wie ihr es mir gerade weißmachen wolltet, dann solltet ihr das aber eigentlich wissen.
    Wo seid ihr denn aufgewachsen? Aus was für einer Familie kommt Ihr? Vielleicht hat man in Eurer Region ja ein anderes Wort dafür…?“
    Erneut musterte sie ihn skeptisch. Jemand der schon so weit gereist war sollte eigentlich etwas über den Tellerrand hinausgeblickt haben. Was war nur los mit ihm. Konnte es sogar stimmen, dass er mit einem Ork unterwegs war? Fraßen Orks nicht Menschen?
    Vielleicht war er ein halber Ork?
    „Seid Ihr vielleicht bei Orks aufgewachsen?“, fragte Olivia aufrichtig interessiert.
    Zitat Zitat von Noxus Exitus Beitrag anzeigen
    »Die Geduld liegt mir wohl, besonders in einer solchen Umgebung. Das liegt eindeutig an meinen großen Genitalien.«


    [...]

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    Geändert von Noxus Exitus (11.12.2016 um 15:34 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #56
    Lehrling Avatar von Duneyr
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    Duneyr ist offline
    Name: Duneyr

    Alter: 20

    Rüstung: keine Rüstung

    Waffe: keine Waffe

    Startpunkt: Tooshoo

    Eigenschaften:
    Duneyr hadert allzu oft mit dem Umstand, dass er ein Bastard ist. Allgemein ist er pessimistisch und ein ausgemachter Sturkopf.
    Andere Eigenschaften werden sich wohl während seiner Reise ergeben und profilieren ...

    Vorgeschichte:
    Bastard. Die Bezeichnung klebte an ihm wie der Gestank von Aas. Seit seiner Kindheit hatte er nichts anderes als dieses Wort gehört, ausgespuckt wie Speichel, gespien wie Gift, geschrien wie einen Fluch. Bastardssohn, Wechselbalg. Teufelskind, Hurenkind.
    Er hatte es ihnen heimgezahlt. Einem nach den anderen. Ihre Worte, so sehr sie ihn verletzt haben, stärkten ihn über die Jahre. Alsbald nahm er sie nur noch auf, ließ sie in den einen Gedanken fließen, der schon seit frühesten Jahren im Hirn brütete. Rache. Getrieben von Hass. Seine Mutter ging an der Schmach zugrunde. An der Tatsache, dass sie sich von einem Soldaten in den Wirren des Krieges hatte schwängern lassen. Sie verfluchte sich zeitlebens für die Dummheit, nicht zur nächsten Kräuterfrau gegangen zu sein. Sie starb, dahingerafft von Typhus, während er ihre Hand gehalten hatte und sie den Blick leer abwandte. Danach, im zarten Alter von vierzehn Lenzen, ging er dem Wunsch nach Rache nach.
    Das Dorf seiner Jugend, eine Ansammlung von Hütte und Buden, irgendwo auf einer der Inseln im Archipel, ging eines Nachts in Flammen auf. Nichts als Ruinen blieben. Jene, die ihn bespuckt, verprügelt, beworfen hatten, fanden in dieser Feuernacht den qualvollen Tod.
    Und doch hatte der junge Racheengel keine Ruhe.
    Er trieb Soldaten auf, die irgendwie in Kontakt zu dem Dorf gestanden hatten, sortierte die aus, die potenziell … sein Vater sein könnten. Er irrte sich ein ums andere Mal. Unschuldiges Blut wurde vergossen, schuldlose Männer im Schlaf erwürgt.
    Irgendwann gab er die Suche nach Rache auf. Ermattet, erschöpft. Mit etwa zwei Dekaden Lebenszeit ließ er sich nieder, baute irgendwo auf der Südinsel Argaan, nahe am Gebirge, eine einfache Holzhütte und führte ein Einsiedlerleben. Zumindest war dies der grobe Plan.
    Die Realität jedoch widersprach den Plänen. Eine Bande verlauster, herunter gekommener Banditen nahm ihn bei sich auf, erkannten – ihrer Meinung nach – seinen Wert für sie.
    Dieser Wert wurde ihm – Duneyr – und der Bande in den Sümpfen von Tooshoo zum Verhängnis.

    zugelassen
    Geändert von Redsonja (19.09.2011 um 15:32 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #57
    Provinzheld Avatar von Scorchal
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    Scorchal ist offline

    Halloween

    Name:
    Scorchal

    Alter:

    Mitte dreißig

    Fähigkeiten:
    keine

    Waffen:
    Kampfstab

    Rüstung:
    Bauernkleidung (wetterfest, schlicht)

    Eigenschaften/Aussehen:
    [Bild: got-game-of-thrones-34181341-500-281.jpg]

    Scorchal ist von südländischer Herkunft. Er entspricht jedoch nicht den üblichen äußeren Merkmalen der Bewohner Torgaans, die allgemein als stark und kriegerisch bewertet werden. Ihm ist ein eher eleganteres Äußeres von Adanos beschert worden. Krauses, schwarzes Haar, ein gepflegter Bart von ebenso rabenschwarzer Farbe und dunkle Augen in einem ehrlichen, offenen Gesicht mit meist freundlichen Zügen. Oft ist zwar ein ernster Ausdruck in seinen Augen zu sehen, doch seit er sich vom Fall Setarifs erholt hat - physisch und psychisch - ist das eher seltener der Fall.
    Der Anhänger Adanos' hat eine gewisse, wenn nicht starke Neigung zu alkoholischen Getränken - bevorzugt Wein - entwickelt und treibt sich immer öfter in Schenken und unter Menschen herum, erzählt Geschichten, hört zu und lernt dazu, wenn er etwas lernen kann. In manchen Momenten, da er sich alleine wähnt, kann er einen unsicheren, sorgsamen Eindruck machen - der Spiegel vergangener Schicksalsschläge. Treten jedoch Freunde und Hilfesuchende an ihn heran, tut er alles in seiner Macht stehende, um ihnen zu helfen. In solchen Situationen kommt der sanftmütige Zug in Scorchal zum Vorschein, der jedoch in den Hintergrund gerückt ist, seit er erkannt hat, dass Adanos' Frieden und Gleichgewicht manchmal nur dadurch verteidigt werden kann, wenn dazu nötigenfalls Gewalt angewendet wird.


    Vorgeschichte:

    Scorchal entstammt einem weit südlich gelegenen Sultanat, das von seinen Bewohnern oftmals als das Paradies auf Erden gepriesen wurde. Überspitzt gesagt, war es ein Land, in dem die Vögel vom Frieden sangen und die Menschen das Glück ernteten wie schwere, reife Früchte von den Bäumen. Scorchal war am Hofe des Sultans angestellt und unterstützte den Majordomus in vielerlei Angelegenheiten. Er führte zwar kein Leben im Reichtum, konnte jedoch mit Stolz sagen, dass es ihm, seiner Frau und seiner Tochter gut ging und es ihnen an nichts fehlte. Dies änderte sich erst, als jene Idylle – wie es stets ihr leidliches Schicksal ist – ein Ende fand. Der Krieg zog auch über diese Landen und binnen eines halben Jahres war aus dem Garten Eden die Hölle geworden. Die Schrecken wüteten in den Straßen der Hauptstadt, unzählige Menschen fanden ihren Tod durch plündernde, raubende und mordende Truppen. Der Sultan wurde vor den Augen der zitternden Bevölkerung und seines Hofes aufgeknüpft.
    Angst war in diesen Tagen allgegenwärtig. Ebenso der Verlust. Scorchals Frau Lyandi fand den Tod, als sie einer Gruppe Flüchtender in Sicherheit bringen wollte. Tagelang trauerte ihr Mann an ihrem Leichnam, ehe er sich zum Wohle seiner Tochter Isabel aufraffte. Doch auch dies währte nicht lange. Seuchen grassierten nach dem Krieg zahlreich in dem Land, das grau und farblos wurde. An einer steckte sich Scorchal an. Die Priesterinnen eines Tempels nahmen seine gerade einmal ein Jahr alte Tochter und brachten sie fort. Nach seiner Gesundung suchte er sie wie verzweifelt, scheiterte jedoch an der Gleichgültigkeit, die die Menschen dieses Sultanats wie die Pest befallen hatte. So zog er schweren Herzens und gebrochen von dannen. Seine Wege führten ihn auf die Insel Argaan, von der er sich erhoffte, dass er dort ein neues Leben anfangen könnte.
    Wie es jedoch aussieht und welchen Verlauf seine Geschichte nehmen wird, steht noch in den Sternen …

    zugelassen
    Geändert von Scorchal (22.04.2015 um 21:58 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #58
    Abenteurerin
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    Alanya ist offline
    Name:
    Alanya

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    21

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    Abgerissene Kleidung

    Gilde:
    keine

    Rang:
    Bürgerin (Rang 0)

    Berufe:
    Barbierin

    Skills [1/1]:
    Barbierin

    Aussehen:
    Alanya ist für eine Frau mit fast 1,82 Metern recht groß und in der Regel auf Augenhöhe mit den meisten Männern. Ihr Haar ist von rabenschwarzer Farbe, fällt ihr, wenn offen, wie eine seidige Obsidiankaskade auf die Schultern. Sie wirkt zwar etwas zart gebaut, ist jedoch durch das Großwerden auf See zäh und kräftig. Ihre schönen Augen, die die Farbe von Bernstein besitzen, fesseln den Blick des Betrachters. Ihr Äußeres besitzt etwas Einschüchterndes, für andere Frauen ebenso wie für Männer.

    Eigenschaften:
    + gebildet, kann lesen, schreiben und rechnen
    + besitzt Überlebenswillen und Durchhaltevermögen
    + ist schnell, flink und beweglich
    + höflich, zuvorkommend und wirkt freundlich
    - gierig, auf den eigenen Vorteil bedacht
    - gnadenlos, wenn jemand sie daran hindert, an ihr Ziel zu kommen
    - versessen auf Macht und Einfluss

    Vorgeschichte:

    In der rauchigen Kneipe nippt die mysteriöse Frau an ihrem Wein, bevor sie anfängt, ihre Geschichte zu erzählen:
    »Es kann gefährlich sein, Geheimnissen auf den Grund zu gehen, die nicht für Eure Ohren bestimmt sind. Wer schickt Euch, hm? Wer ist so töricht, Jagd auf eine der Sturmkrähen zu machen, auf die dunklen Töchter der See? Und dann auch noch auf eine, die sich mit Kräutern auskennt ... der es ein leichtes wäre, Euren Wein zu vergiften. Aber nun, Fremder, Ihr wollt nur meine Geschichte erfahren. Das sei Euch gewährt. Ich stamme von keiner Insel und keinem Land. Meine Mutter gebar mich auf hoher See, wie es bei uns Krähen Brauch ist. Meinen Vater kenne ich nicht. Warum auch? Er ist oder war irgendein Mann, der den Fehler beging, sich zu einer Krähe zu legen. Bevor ich lesen und meine ersten vollständigen Sätze sprechen konnte, wusste ich schon, wie man an der Takelage kletterte oder die Windrichtung bestimmte, worauf man beim Wetter zu achten hatte oder wie man einen Knoten bindet. Von meiner Tante lernte ich das Lesen und Schreiben, meine Großmutter unterwies mich nach dem Tod meiner Mutter bei einer Kaperfahrt in der Heilkunde, so dass ich einen Nutzen für meine Schwestern hatte, ohne eine Klinge in die Hand zu nehmen und Blut zu vergießen. Wie es mich hier hin vertrieben hat, fragt Ihr nun, mich, eine Tochter der See und des Sturms? Die Krähenmutter - unsere Bezeichnung für die Kapitänin eines Schiffes - unseres 'Heims' war wohl nicht bei Verstand, als sie ein Schiff dieser Männer vom Festland ansteuerte, welche die Flagge mit dem Adler tragen. Das Schiff ging unter ... Ich wurde an die Küste dieser Insel hier gespült. Argaan. Was mit meiner Familie geschehen ist? Ich weiß es nicht. Vielleicht irgendwo in Gefangenschaft, vielleicht Tod. Was ich weiß ist dies: Krähen kennen kein Rudel, keine Gemeinschaft, die sie zum Überleben brauchen. Ich werde meinen Weg finden und bestreiten, ganz wie es meine Schwestern zu tun pflegen!«

    Getroffene Charaktere:
    Freunde:
    -

    Bekanntschaften:
    - Lodrick
    - Françoise
    - Kjarl (mehr oder weniger)
    - Galmon (mehr oder weniger)
    - Gwynnbleidd

    Feinde:
    -


    NSCs:

    Hilde - Waisenmädchen aus Thorniara.
    [Bild: diablo_iii_leah_by_drakefrog_d5l5icj.jpg]




    zugelassen
    Geändert von Alanya (04.09.2013 um 23:49 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #59
    Abenteurer Avatar von Nazarg
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    Nazarg ist offline



    Nazarg Uzrot
    Mitglied der Eisenhauer Orksöldnereinheit


    [Bild: uQxa3bMmcdqtj09azog_the_pale_s_orc_by_bakushade_d5yndju.jpg]


    Gute 26 Sommer erlebte der grauhäutige für seinen Stamm typisch unbehaarte Ork bereits. Grosse scharfe Zähne zieren seinen breiten dunkellippigen Mund während die graugelben Augen gefährlich funkelnd die Beute fokussieren. Sein Körper, orktypisch grossgewachsen, muskulös und sehnig ist mit etlichen Narben von Kämpfen, der Jagd und Stürzen geziert.




    Fähigkeiten (4/6)

    Nazarg erlernte von seinem Anführer Gronk Eisenfaust, dem Gründer der Eisenhauer den Umgang mit Einhandwaffen. Die Klinge eines Schwertes schwingt er am sichersten und tödlichsten. Allerdings hatte er noch viel zu lernen und konnte nicht mit den Techniken der erfahrenen älteren Orks mithalten. ( Einhand 1 )

    Bei Snarkey Khemtho dem Taktiker der Söldnereinheit erlernte er wie man Schlösser knackte. Sicherlich keine Orktypische Fähigkeit, doch die Eisenhauer waren keine typischen Orks und lernten viel vom ehemaligen Feind dem Menschen. Mehr als einmal gelang es ihnen so, im Schutz der Dunkelheit eine Mauer zu erklimmen, die Tore von innen zu öffnen und eine langatmige Belagerung innert einer Nacht zu beeenden. ( Diebeskunst 1 )

    Die Eisenhauer sind für Ihre Diziplin, ihre Gewandheit, List und Kaltblütigkeit bekannt. Stupides sich nur auf Kraft besonnenes Angreiffen ist eine Eigenschaft ihres Volkes, die sie schon lange abgelegt haben. Agilität, Gewandheit, Geschick und Besonneheit waren die Stärke des Feindes und wurde so auch zur Stärke der Eisenhauer. ( Körperbeherrschung 1)

    Ein jeder Ork weiss, dass sein Körper ein Werkzeug des Krieges ist. Dieses Werkzeug gilt es wie eine Waffe zu pflegen. Dazu gehört, ihn stets mit Nahrung zu versorgen, befozugt mit Fleisch oder Fisch oder mit Fellen zu wärmen. Das legen von Fallen, aufspüren von Wildtieren, Fischen oder auch das entnehmen von Trophäen oder abziehen von Fellen gehört zum Grundwissen eines jeden Eisenhauer. ( Jäger )




    Kleidung, Rüstung und Bewaffnung:

    -eine mehrfach geflickte weite graublaue Leinenhose die er mit einem schwarzen Gürtel befestigt hat.
    -eine Kette mit Anhängern aus Knochen die vor Unheil schützen sollen.




    Ausrüstung:

    -nichts




    [Bild: 2918246_azog53.jpg]





    Vorgeschichte


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Nazarg Uzrot, Sohn des Gartrup Uzrot war wie sein Vater zu Lebzeiten auch, Mitglied der Eisenhauer!
    Die Eisenhauer war eine Einheit aus Orksöldner die Mitglieder aus allen möglichen Orkstämmen dieser Welt beinhaltete.
    Mutige Krieger und verwegene Schlächter die um die ganze Welt zogen um Ehre, Gold und Macht zu erlangen.

    Durch das Mischen der einzelnen Stämme, erlangte die Einheit viel Wissen alter Generationen die sie unter der Führung von Gronk Eisenfaust, dem gefährlichsten, grössten und gerissensten Ork den Nazarg je gesehen hatte, vereinten.

    Lange Schiffsreisen, das erkunden und plündern diverser Kontinente und das Kämpfen in Kriegen für den meistbietenden hatte das Verhalten der Eisenhauer im Vergleich zu Ihren Ahnen und ehemaligen Clansbrüdern von Grund auf verändert. Sie hatten keinen Bezug mehr zu ihren alten Sitten und Gebräuchen, schworen ab von urtümlichen Ritualen und gaben sich voll und ganz der Neuzeit hin. Dies wiederrum machte sie auch zu mächtigen Verbündeten des Menschenreiches. Viele Könige , Piratenkapitäne und andere Männer mit Macht hatten schon den Dienst der Eisenhauer in Anspruch genommen. Ein jeder wusste, wenn der Preis stimmte, waren die Eisenhauer loyal!

    Bei der Überfahrt gen Myrtana, einem scheinbar unterjochten Land in dem sich die Einheit viel zu holen versprach, wurde die Galeere in einen gewaltigen Sturm gezogen. Donner hallte, das Meer quoll auf und ein jeder Ork auf dem Schiff hatte Müh und Not sich auf den Beinen, geschweige denn auf dem Deck zu halten.
    So auch Gronk Eisenfaust, der sich gegen die Wellen brüllend an das Ruder klammerte um das Schiff auf Kurs zu halten. Doch egal wie stark und willens der erfahrene Orkanführer war, auch er konnte keine unmöglichen Dinge vollbringen. Und so geschah es, dass eine besonders grosse und kräftige Welle ihn von den Beinen riss und quer über das Deck in die Flut schleuderte.
    Und es war Nazarg Uzrot der von seiner Loyalität gepackt , der Gefahr trotzte und sich an einem Seil fest gebunden hinterher stürzte. Nazarg war ein geschickter und agiler Ork, unerschütterlich und voller Disziplin, ein wahrer Eisenhauer eben. Er rettete das Leben seines Anführers zum Wohle der Einheit indem er ihm das Seil in den tosenden Wellen um die Hüfte band, damit seine Brüder ihn wieder heraus ziehen konnten.
    Doch war Nazarg selbst keine Rettung vergönnt. Rasch zog ihn die Strömung weit hinaus ins Meer um ihn vollends zu verschlingen.
    Doch die Götter meinten es gut mit ihm und verschonten sein Leben. Sie gaben ihm eine neue Chance und liessen seinen geschwächten fast leblosen Leib an der Küste Aargaans antreiben….



    Weg des Kriegers:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Seit seiner Ankunft versuchte sich Uzrot so gut es ging auf der Insel zurechtzufinden. Er streifte einige zeit durch die Wildnis bis er auf die Stadt der goldenen Dächer ( Setarrif )traf. Dort verbündete er sich mit Adson Mueller der ihm helfen wollte sich auf der Insel zurechtzufinden. Ein grosser Krieger mit dem Namen Drakk jedoch setzte alles daran den Ork zu töten wehsalb Adson gezwungen war ihn durch die geheimen Untergrundschächte der Stadt fliehen zu lassen. Schnell stellte sich heraus, dass in den Tunneln unter der Stadt mit den goldenen Dächern Goblinstämme hausten. Doch nach einem grossen blutigen Kampf schaffte es Nazarg über das Weissaugengebirge zu fliehen. Sein Weg führte mit Hilfe der Karte die er von Adson erhalten hatte in den Orkwald. Dort traf er auf einen Schwarzmagier der eine Statue aus Knochen erbaute ums einen Gott Beliar zu ehren, eine Geschichte die sicher ein ander mal erneut Anschluss finden würde. Doch zuerst machte sich Uzrot weiter auf den Weg durch den Wald und traf schliesslich auf den Karrekclan der ihn fast tötete. Dort traff er auf Trekk'Haner einem alten Orkschamanen des Clans der Karreks.Ihr Anführer Tat'ank'Ka beschloss, ihn zu prüfen indem er ihn ins Weissaugengebrige schickte um einen rivalisierenden Orkstamm aufzusuchen der sich Knochenbrecher nannte. Zwei Köpfe als Zeichen seiner Fähigkeiten sollte er Tat'ank'Ka mitbringen.
    Der Grauork stellte sich der Aufgabe und fand ind en Bergen einen Spähtrupp der Orks. Bei der jagt nach ihnen traf er auch auf Maxwell einem Jäger den er das Leben rettete und der wiederum das leben Nazargs rettete. Dank ihm schaffte es der Grauork vier Knochenbrecherköpfe zu erlangen und zurück in den Orkwald zu gehen.




    Bekannte, Begleiter und Gefährten ( NPC)


    - Trekk'Haner ein alter Orkschamane der sich eigentlich immer im Okwald aufhält und sich Nazarg angenommen hatte.
    - Maxwell, ein menschliche Jäger den er im Weissaugengebirge vor den Knochenbrecher Orks rettete und anschliessend mit seiner Hilfe tötete. Details!
    - Nach der Aufnahme bei den Karreks lernte er zwei Orks kennen, die wie er am Anfang des Aufstiegs innerhalb des Clans standen. Der gross gewachsene kräftige Rekhy Darr und der schweigsame Urgos Khtschak. Details!






    Ea: Joe Black

    zugelassen
    Geändert von Nazarg (25.11.2013 um 10:05 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #60
    Waldläufer Avatar von Zamek
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    Zamek ist offline
    Name: Zamek

    Alter: 29

    Beruf: Lehrer

    Rüstung: Bürgerkleidung

    Waffe: Dolch

    Startpunkt: Thorniara

    Eigenschaften:
    - gebildet (kann lesen und schreiben)
    - zurückhaltend
    - glaubt an das Gute im Menschen
    - optimistisch

    Vorgeschichte:

    Zamek hatte die Stadt schon vor einer Weile entdeckt, doch nun war sie nah genug, um auch Details zu erkennen. Das war also Thorniara, die Hauptstadt Argaans! Zamek erkannte den nahenden Hafen, sah beschäftiges Treiben beim Entladen und Beladen der ankernden Schiffe und ließ seinen Blick über die starken Mauern der Stadt gleiten. Die Erbauer hatten offensichtlich gewusst, was sie taten. Ernst und ruhig wirkte die Stadt, sicher und majestätisch. Zumindest empfand es der Schwarzhaarige so. Oder wollte er es nur so empfinden und die Mauern genau in dieser Art und Weise sehen? Er war sich nicht sicher.

    Aber immerhin hatte Zamek das Festland für diese Stadt verlassen und blickte gespannt auf das Neue, was sich vor ihm auftat. Bauern und Handwerker hatten sie gesucht, um Ländereien auf der Insel zu bewirtschaften, doch dazu gehörte der dürre Mann mit den dunklen Augen sicherlich nicht. Seine Arbeit war die Arbeit des Denkens und des Lehrens und still hoffte er, dass er bei einer wohlhabenden Familie in Thorniara als Hauslehrer unterkommen würde. Zwar hatten ihm alle gesagt, dass dies kaum klappen könne, doch irgendwie hatte ihn der Reiz des Neuen gelockt.

    Einer der Matrosen rempelte Zamek an und warf ihn dabei fast zu Boden. Der Schwarzhaarige suchte sich schnell eine ruhige Ecke, um nicht im Wege zu stehen, während die Besatzung des Schiffes sich auf die Ankunft im Hafen vorbereitete. Bald würde er seine ersten Schritte in dieser neuen Stadt tun. Wo würden sie ihn wohl hinführen?

    ZA von Adson
    zugelassen
    Geändert von Zamek (05.11.2013 um 23:26 Uhr)

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