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    three shots for free Avatar von Schakal
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    Karten, Tipps und Listen [Spoiler]

    So, wir haben uns entschlossen den KTL-Thread eine Neuauflage zu spendieren. Viele Tipps und Tricks, die man im alten Thema noch finden konnte, funktionierten nicht, waren nicht aktuell oder einfach nur unübersichtlich im kompletten Thread verteilt.

    Dieser Thread soll dazu dienen, alle Karten, Tipps und Listen komprimiert zu sammeln. Ohne irgendwelche störenden Zwischenposts. Habt ihr selbst eine hilfreiche Lösung erstellt oder dies vor, so solltet ihr das vorher mit einem Hilfemoderator besprechen. So vermeidet man, dass ihr diese Arbeit an eurem Lösungsvorschlag umsonst macht, da er eventuell unbrauchbar oder schon vorhanden ist.
    Bei Änderungen und Verbesserungsvorschlägen wendet euch bitte an den jeweiligen Autor (die Personen, die in den Klammern angegeben werden) oder an einen Hilfemoderator.

    Wenn die Originalposter wollen, können sie hier einfach nochmal reinposten, die Kopie ihres Beitrags wird dann ersetzt.




    Inhalt:
    1. FAQs:

    2. Karten und Lösungscomics
    3. Skillguides:

    4. Guides:

    5. Questliste (El Libertador)

    6. Savegames zum Herunterladen
    7. Sonstiges:


    Weitere hilfreiche Links:
    Geändert von Thorwyn (31.07.2017 um 20:20 Uhr)

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    Addon-FAQ (Todesfürst)

    F: Kann ich im Add On Wassermagier werden?

    A: Nein, das geht auch im Add On nicht, man kann in den Ring des Wassers, aber nicht in den Kreis (also Wassermagier werden), allerdings kann man Wassermagierrunen bekommen.
    Jedoch hat sich Lord Sargon die Mühe gemacht, einen kleinen Patch herauszubringen, in dem es möglich ist Wassermagier zu werden. Außerdem ist es nun möglich, das Spiel komplett als Gildenloser durchzuspielen. Näheres findet ihr im angepinnten Thread.

    F: Was nutzen einem die vielen Bürgerrüstungen am Anfang?

    A: Man kann sie selber tragen, was aber nur sehr wenig Sinn macht, da man in den Truhen auch eine bessere Lederrüstung findet. Man kann sie verkaufen, aber man sollte mindestens eine aufbewahren, denn in der Add On Welt trifft man jemand, der so eine Bürgerkleidung viel besser als eine Piratenrüstung oder die Rüstung vom Ring des Wassers oder die Lederrüstung gebrauchen kann.

    F: Stimmt es, dass Tränke mit permanenter Wirkung modifiziert wurden?

    A: Ja, während es im IIer für Stärke und Geschicktränke +5, für Manatränke +10 und für Lebenstränke +15 gab, gibt es jetzt für Stärke und Geschicktränke +3, für Manatränke +5 und für Lebenstränke +20.

    F: Ich habe gehört, es gibt einige Dinge, mit denen man seine Attribute steigern kann. Welche sind das und was bewirken sie?

    A: Man kann 50 Dunkelpilze essen. Diese geben immer +5 Mana. Dies kann man beliebig oft tun, da man mehr als 400 davon findet. Dasselbe geht auch mit Äpfeln, 25 von ihnen geben +1 Stärke, ebenfalls beliebig oft. Dann gibt es noch einmal Feuergeschnetzeltes von Snaf, dem Wirt aus dem Banditenlager in der Add On Welt, wenn man ihm den Schnaps brennt. Dann noch einmal Fleischsuppe von dem Koch, der neben Skinner steht (beide +1 Stärke). Auch bei Erol bekommt man +1 Stärke, wenn man ihm seine Steintafeln wiederbringt.

    F: Wie funktioniert jetzt das neue Lernpunktsystem?

    A: Man bezahlt jetzt nicht mehr nach Gilde, sondern nach Stufe. Für einen Attributspunkt bezahlt man jetzt nach folgender Tabelle:

    Für +1 Stärke, Geschick, Mana, Ein - und Zweihand, sowie Fernkampf zwischen 10 und 30 => 1 Lernpunkt
    Für +1 Stärke, Geschick, Mana, Ein - und Zweihand, sowie Fernkampf zwischen 30 und 60 => 2 Lernpunkte
    Für +1 Stärke, Geschick, Mana, Ein - und Zweihand, sowie Fernkampf zwischen 60 und 90 => 3 Lernpunkte
    Für +1 Stärke, Geschick, Mana, Ein - und Zweihand, sowie Fernkampf zwischen 90 und 120 => 4 Lernpunkte
    Für +1 Stärke, Geschick, Mana, Ein - und Zweihand, sowie Fernkampf ab 120 => 5 Lernpunkte

    das heißt, man sollte sich überlegen, was man lernen will und ab wann man die Boni wie perm. Tränke oder Steintafeln einsetzt.

    F: Ich soll für Greg Schätze finden, aber ich kann noch so lange auf die Kreuze hacken, es passiert nichts?

    A: Also man muss einmal eine Spitzhacke im Inventar haben, aber sie nicht angelegt haben und auch nicht manuell draufhauen, sondern einfach ohne eine Waffe zu tragen auf das Kreuz klicken. Wenn ihr nicht mehr wisst, wo alle sind, im Tagebuch stehts noch mal.

    F: Ich komme bei der Quest mit dem Waffenhändler nicht weiter, was soll ich tun?

    A: Die drei Beweise sind die 20 Degen, die mit einem F gekennzeichnet wurden, der Ring der Übersee Händlergilde Araxos und ein Beweisschreiben, dieses ist aber das entscheidende. Der Beweis ist in einem Banditenlager, das hinter Sekobs Hof ist. Ihr könnt Fernando entweder die Beweise übergeben oder ihr verpetzt ihn bei Martin, allerdings solltet ihr damit bis zum 3. Kapitel warten, da sonst die Quest von Fernando nicht geht, wenn er im Knast sitzt.

    F: Wo finde ich den Ring der Unbesiegbarkeit?

    A: Wie im IIer ist er immer noch in der Höhle im Pyramidental, auch immer noch von schlafenden Steingolems bewacht und noch immer in dem Lederbeutel, nur wurde der Ring geschwächt, er gibt jetzt nicht mehr +10 auf alle Schutzwerte, sondern nur noch 5/5/3/3.

    F: Ich komme bei der Quest mit den Vermissten nicht weiter, hab aber schon alles gemacht, was nun?

    A: Man muss Dexter (leider) umhauen, danach findet man einen Zettel bei ihm, den muss man lesen, danach hat Vatras eine neue Gesprächsoption.

    F: Ich bin im 3. Kapitel und will jetzt in die neue Welt, doch ich habe keine Gesprächsoptionen mehr, weder bei Vatras, Saturas oder Lares, was soll ich tun?

    A: Das ist ein Bug, der aber mit dem Patch 2.6 eigentlich nicht mehr auftritt, zumindest nicht in dieser Form. Wenn nichts mehr geht, sollte man sich in Lares Körper cheaten (b marvin b, Lares anvisieren und mit 'O' übernehmen, dann das Ornamentstück rauswerfen und mit 'O' seinen Körper wieder übernehmen, zum Schluss dann b 42 b) und sich das Ornament holen, wenn man es schon vorbeigebracht hat, kann man sich auch den Ring herbeicheaten. (b marvin b, F2, insert ITMI_PORTALRING_ADDON, Enter, b 42 b) und somit das Portal öffnen. Grundsätzlich sollte man vor dem 3. Kapitel in der neuen Welt gewesen sein.

    F: Ich finde einige Leichen nicht mehr (Den, die Paladine um Sylvestro, Lance, Angus und Hank……) wo sind sie?

    A: Ebenfalls ein Bug, der sogenannte "Leichenbug". Dieser verhindert das erscheinen dieser Personen. Am besten sollte man den Patch 2.6 installieren, da der Bug dort behoben ist.

    F: Was kann ich mit Goldbrocken machen?

    A: Man kann sie für 10 Goldmünzen beim Schmied Crimson in der Mine der Banditen (in der neuen Welt) verkaufen, auch kann man selber Gold an den Goldklumpen hacken, die Fähigkeiten dazu kann man fast bis zu 80%* umsonst bekommen, ansonsten für 2 LP pro 10% bei Scatty verbessern.

    * Dazu gibt es verschiedene Meinungen, ich habe es nur bis 70% geschafft, aus sicherer Quelle weiß ich, es geht bis 80% und eben erreichte mich eine Mail mit angeblichen 90%. Auf jeden Fall ist es nicht wirklich wichtig, die paar Goldmünzen die man so mehr kriegt sollten niemandem weh tun.

    Edit von Zephir: Es ist auch möglich, ohne Lernpunkteinsatz auf 100% zu kommen, siehe dazu den Comic Goldhacken auf 100% ohne Lernpunkte von hagalaz. Edit Ende.

    F: Ich soll für Merdarion die fünf Teleporter wieder in Gang bringen, wie?

    A: Er gibt dir immer einen Fokusstein. Diesen platzierst du auf den dafür vorgesehenen Sockel, indem du einfach den Sockel anklickst, wenn nichts funktioniert haste entweder keinen Fokus mehr oder der Sockel ist zu weit weg. Die Sockel findest du entweder beim Durchstreifen der Welt oder mit der Karte von Cronos. Dort sind die Teleporter mit einem kleinen blauen Punkt markiert. Den ersten findet man direkt in dem Tempel, aus dem man gekommen ist.

    F: Wie komme ich ins Piratenlager?

    A: Geht mal direkt von dem Tempel nach rechts, also da lang, wo Merdarion normalerweise steht, nach einer Weile bergab seht ihr einen Mann, Alligator Jack, er bringt euch in das Piratenlager, wenn ihr ihm bei der Jagd helft (er macht fast alles alleine und ihr bekommt die EP) In das Lager rein kommt ihr aber nur gegen eine Gebühr, die sich aber drücken lässt, wenn ihr ein paar Aufträge macht (Turm von Banditen reinigen, Fleisch mitbringen, Malcolm sprechen, das Paket von Baltram für Skip dabei haben.) Wenn man alle 4 Dinge gemacht oder dabei hat, kann man umsonst rein, allerdings verhindert ein Bug, dass Henry das manchmal verhindert.

    F: Wie komme ich ins Banditenlager?

    A: Dazu braucht ihr eine Banditenrüstung, diese bekommt ihr von Bones. Aber erst muss Greg wieder da sein und ihr müsst für Greg eine Sache erledigen, danach bekommt ihr sie. Greg taucht wieder auf, wenn ihr in seiner Hütte wart, Schlüssel bekommt man, wenn man Francis:

    Beklaut
    Niederschlägt
    Sein Logbuch bringt
    Besticht

    Danach müsst ihr nur noch in den Sumpf (bei Saturas links halten) und dann seit ihr schon fast da.

    F: Wie komme ich den jetzt wirklich in das richtige Lager?

    A: Entweder ihr schlagt Franco sofort nieder oder ihr macht noch ein paar Aufgaben von ihm (lohnt sich wegen der EP). Daran, dass ihr ihn niederschlagen müsst, ändert sich aber nichts, um ins Lager zu kommen.

    F: Ich soll für Esteban den Attentäter finden. Wie?

    A: Redet mit allen Personen im Lager, am wichtigsten ist es aber Senyan umzuhauen, denn dann gibt euch Emilio den entscheidenden Tipp.

    F: Ich will Lous Hammer brauen, aber es geht nicht, was soll ich machen?

    A: Entweder von Samuel im Piratenlager brauen lassen, oder euch fehlt es an der richtigen Zutat, das Rezept braucht nicht Feldknöterich, sondern Feldrüben, die bekommt man bei Fisk.

    F: Beim Tempel der Totenwächter ist eine kaputte Brücke mit einem blitzenden Gegenstand, wie komme ich da rüber?

    A: Also am besten geht man auf die Anhöhe. Dann hat man mehrere Möglichkeiten, entweder mit Snapperkraut versuchen drüberzuspringen, vorher aber speichern, das kann etwas dauern. Oder aber die Verwandlung in einen Lurker/Schattenläufer oder wenn man schon 90 Geschicklichkeit hat, mit Akrobatik rüber. Finden werdet ihr dort den magischen Bogen und eine Rubinklinge. Zurück geht’s genauso wie hin.

    Edit von Zephir: Siehe dazu auch Weg zum magischen Bogen und wieder zurück von Nachtwanderer. Edit Ende.

    F: Ich habe von einem Feuerbogen gehört, wo ist er?

    A: Den Feuerbogen findet ihr auf dem Burgturm bei der Banditenburg, der Turm mit den Banditen (Rondellaufgang, nicht der wo Dexter drinhockt). Ihr müsst etwas vorsichtig bis ganz auf die Spitze, dort liegt er. In der Truhe ist etwas Munition.

    F: Wie soll ich die 5 Tempel finden?

    A: Entweder ihr streift einfach durch die Welt, oder ihr kauft euch die Karte bei Cronos.

    F: Wo finde ich den Schlüssel für die Tür beim Wirt?

    A: Lou’s Schlüssel liegt im Bauch eines Sumpfhais, der in dem Tümpel, in der Nähe wo Logan steht/stand ist.

    F: Kann man Lucia nach Khorinis zurückbringen?

    A: Nein.

    F: Wie kann ich Fortuno helfen, dass er mit mir spricht?

    A: Schaut mal in seine Truhe, dort liegt das Rezept, wenn man den grünen Novizen gedreht hat, sollte es Fortuno besser gehen.

    F: Kann man mit Bloodwyn Kopf noch irgendwas machen, außer dem Sklavenwächter zeigen?

    A: Ja, man brauch ihn um in den Tempel zu kommen, ansonsten hat der Kopf keine Bedeutung.

    F: Ich bin in dem Tempel, aber wie schaffe ich es, die erste Hürde bei den 5 Schaltern zu nehmen?

    A: Lest eure bunten Steintafeln, da stehen die Lösungen. Wer es dennoch wissen will:

    Wir, die letzten drei Anführer des Rates der Fünf, haben die Kammern des Tempels mit Fallen versehen und den Eingang versteckt, auf dass das Schwert nie wieder das Tageslicht erblicke.

    Wenn du es so immer noch nicht findest:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Schalter mit den drei Leuten
    Schalter mit den Zacken
    Schalter mit der Sonne
    thx Kermit und Nachti

    F: Wie komme ich durch die schwarze Grube?

    A: Lichtspruch anwenden oder Fackel anzünden, die dunklen Platten sind die festen, der Rest fällt in den Boden.

    F: In dem Raum mit der Bodenfalle und dem Geist Rhademes, was muss ich dort machen?

    A: Sprecht mit dem Geist, solange, bis er sich zu einem Schalter bewegt und ihn betätigt, dann müsste die Tür auf sein und ihr könnt gefahrlos über die Falle gehen.

    F: Ich hab Raven besiegt, war’s das mit dem Add On?

    A: Ja, nach dem Tod ist das Add On vorbei und man kann sich wieder der Hauptstory widmen, es gibt allerdings noch ein paar Dialoge bei den Wassermagiern und in Khorinis.

    F: Was soll ich mit der Klaue Beliars machen?

    A: Entweder Saturas geben (2000 EP) oder man verwendet sie selber, als Magier kann man damit nette Beliarrunen erbeten und als DJ/Paladin kann man die Klaue an den Beliar Schreinen bis zu einem bestimmten Niveau verbessern.

    F: Kann man die Add On Welt noch später betreten?

    A: Ja natürlich, das Portal bleibt bis zum 5. Kapitel offen.
    Geändert von Zephir (01.05.2008 um 11:12 Uhr)

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    three shots for free Avatar von Schakal
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    Addon-FAQ (Souldrinker)

    Inhalt:

    1.) Questhilfen
    1. Wo finde ich die "wertvolle Innosstatuette" und was kann ich damit machen?
    2. Ich soll für Greg seine Schätze ausgraben. Wo finde ich die?
    3. Wie löse ich Vatras' "Vermisste Leute" - Quest?
    4. Ich habe Probleme bei der "Waffenhändler"-Quest. Wie kann ich sie lösen?
    5. Nach meiner Aufnahme in den Ring des Wassers hat mir Vatras einen Brief für Saturas mitgegeben, aber ich kann ihm den nicht geben. Wieso?
    6. Wo finde ich die anderen Ornamentstücke für Nefarius?
    7. Wie soll ich die Steinwächter bei den Ornamenten besiegen?
    8. Wo finde ich die 5 Teleporter in Jharkendar, nach denen ich für Merdarion suchen soll?
    9. Im Herrenhaus der Heiler befindet sich eine Truhe, doch ich habe den Schlüssel nicht. Wo bekomme ich den her?
    10. Wie löse ich die Quest mit Fortuno?
    11. Wo kann ich Roten Tränen-Pfeffer finden?
    12. Ich soll für Esteban den Attentäter finden. Wie?
    13. Ich muss zu Quarhodron, doch ich finde ihn nicht. Wo ist sein Grab?
    14. Wie lauten die Antworten auf Quarhodrons Fragen?
    15. Ich komme im Adanos-Tempel im Banditenlager nicht weiter. Was muss ich tun?
    16. Wer und wo ist die Ablösung für Vatras?
    17. Angus und Hank haben keine 20 Flaschen Grog bei sich. Wo finde ich die Flaschen?
    18. Ich will Lous Hammer brauen, aber es geht nicht, was soll ich machen?

    2.) Hilfe bei Bugs
    1. Bei mir liegen einige Leichen im Spiel rum, obwohl die Personen gleichzeitig auch an einem anderen Ort sind, wie kann das sein?
    2. Bei Lares gibt es keine Gesprächsoption mehr, mich zu begleiten. Warum?
    3. Wenn ich die Sprache der Erbauer beim Eremit lerne, werden mir mehr LP abgezogen, als im Text steht. Wieso?
    4. Ich finde Angus, Hank, Lance, William und weitere Leichen nicht. Woran liegt das und wie kann ich es beheben?
    5. Ich finde Pyrokar im 5. Kapitel nicht mehr. Wo ist er?
    6. Wenn ich Vatras einige alte Steintafeln gebe, steht da + x Mana. Aber wenn ich im Charakterbildschirm nachgucke, habe ich genau den gleichen Manawert wie vorher. Warum ist das so?
    7. Gaan wurde bei mir von Keilern getötet. Wie kann ich ihn wiederbeleben?
    8. Wenn ich Fortuno den Trank geben will, während er sitzt, steht da "Geistesveränderungstrank gegeben", doch er trinkt ihn nicht und nichts passiert ... warum?

    3.) Sonstiges
    1. Ich habe gehört, es gibt einen inoffiziellen Patch für das AddOn. Stimmt das?
    2. Wenn ich versuche, die Schätze bei Gregs Schatzkreuzen auszugraben, tut sich absolut nichts, egal wie sehr ich darauf rumhacke. Was mache ich falsch?
    3. Ich habe in Jharkendar mehrere Ringe und Amulette mit der Aufschrift "Krieger", "Priester" und "Heiler" gefunden. Wozu sind die gut?
    4. Ich hänge in Jharkendar bei der eingestürzten Brücke fest und komme nicht hin/zurück. Was soll ich tun?
    5. Wo finde ich bestimmte Karten zum Spiel, mit eingezeichneten Orten, Steintafeln usw. ?
    6. Wo finde ich die magischen Waffen?
    7. Gibt es eine Datenbank, wo alle möglichen Informationen über Quests, NPCs, Monster, Eastereggs usw. in Gothic 2 + Addon zusammengetragen sind?
    8. Kann ich auch Wassermagier werden?
    9. Wie kann ich Diego aus dem Minental führen?
    10. Welchen und wie vielen von den neuen Nebengilden kann ich mich eigentlich anschließen? Hat das irgendeinen Einfluss auf die Wahl meiner Hauptgilde?
    11. Die Suchenden sind ziemlich schwer. Gibt es Tricks, wie man sie im 3. Kapitel leichter besiegen kann?
    12. Gibt es auch Eastereggs im Addon?
    13. Ich habe Schwarzes Erz gefunden. Was kann ich damit machen?
    14. Wo finde ich Beliarschreine und was kann ich mit denen machen?
    15. Wie funktioniert das Schadenssystem genau?
    16. In Gothic II war Cassia in der Diebesgilde die einzige Lehrerin für Taschendiebstahl. Gibt es im Addon für dieses nützliche Talent weitere Ausbilder?
    17. Wie funktioniert die Klaue Beliars und warum "verschwindet" das Schwert aus meinem Inventar, wenn ich ein Magier bin?
    18. Ich bin im Tempel von Adanos gefangen, wie komme ich wieder raus?
    19. Lohnt es sich, das Irrlicht zu trainieren?
    20. Ich möchte die Fähigkeit Gold hacken auf 100% bringen, will dafür aber keine LP ausgeben. Geht das?
    21. Wo gibt es den aktuellen Patch (Version 2.6)?
    22. Ich habe gehört, es gibt noch "Mud" im Addon. Stimmt das?
    23. Mir fehlen noch die insert-ID's von Sengrath und Gaan...
    24. Ich habe gehört, es gibt einen versteckten Zettel im Sumpf, den man nur durch Cheats erreicht. Wo ist der?
    25. Soll ich erst ins Minental oder erst in die Addonwelt?
    26. Bei wem kann ich Tränke brauen lernen (Stärke, Geschick, perm. Mana, perm. Lebensenergie)?
    27. Warum finde ich im Minental keine besonderen Kräuter wie Kronstöckel oder Drachenwurzeln mehr?
    28. Ich kann Samuel im Piratenlager einfach nicht finden. Wo ist er?
    29. Ich habe hier von einer Isabel gelesen. Wer ist das und wo finde ich sie?
    30. Was hat es mit der Banditenaxt auf sich?
    31. Gibt es hier verschiedene Savegames, die ich mir runterladen kann?
    32. Was sind die besten Waffen im Spiel?
    33. Welche Waffe ist besser: Die Klaue Beliars oder eine Waffe mit mehr Schaden?
    34. Und ist die Berserkeraxt auch besser als die Drachenschneide?



    Questhilfen


    1. Wo finde ich die "wertvolle Innosstatuette" und was kann ich damit machen?

    Darons Statuette findet man in der Goblinhöhle östlich der Taverne. Es ist die Höhle, in der auch der Schatz für Greg liegt. Die Statue befindet sich im Inventar eines Schwarzen Goblins: Fundort von Darons Innos-Statue von Schakal
    Mit der Statue kann man "kostenlos" ins Kloster, das heißt, man braucht kein Schaf und keine 1000 Goldstücke zahlen (dafür muss man zuvor den "einfachen Weg ins Kloster" bei Lares gewählt haben).

    Wenn man schon in der Höhle war, und die Leichen der Goblins weg sind, muss man sich die Statue per Cheat holen:

    bmarvinb
    F2
    insert itmi_lostinnosstatue_daron

    ENTER drücken
    F2
    b42b



    2. Ich soll für Greg seine Schätze ausgraben. Wo finde ich die?

    Greg hat in Khorinis insgesamt fünf Schätze verbuddelt. Die Fundorte sind auf dieser Karte von PcTuner eingezeichnet: Gregs Schätze
    Man findet später in Jharkendar übrigens noch eine ganze Menge weitere Schatzkreuze. Die dortigen Schätze kann man aber für sich behalten, Buddeln lohnt sich also.


    3. Wie löse ich Vatras' "Vermisste Leute" - Quest?

    Hör' dich mal im Hafenviertel um - Farim zum Beispiel gibt einen sehr interessanten Hinweis, dem nachgegangen werden sollte. Wer die Schnitzeljagd abkürzen will: Um die Quest abschließen zu können, muss man lediglich
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Dexter töten, ihm den Brief abnehmen, den er im Inventar hat, und das wichtigste: den Brief auch selber lesen! Dann erst erscheint bei Vatras eine neue Gesprächsoption.



    4. Ich habe Probleme bei der "Waffenhändler"-Quest. Wie kann ich sie lösen?

    Nachdem man mit Vatras gesprochen hat, sollte man sich mit Martin unterhalten. Wenn man sich nun auf den Weg zur Taverne macht, kommt man bald an einer Brücke vorbei. Man kann sich noch kurz mit Erol wegen der Banditen unterhalten. Auf der Brücke selbst findet man ein paar Banditen. Einen Degen der Banditen muss man mitnehmen. Nun geht man weiter zu Bengars Hof und unterhält sich mit diesem. Er erzählt dem Helden von zwei weiteren Banditenlagern.
    Man geht nun zum ersten Banditenlager, welches sich in der Nähe der Treppen Richtung Onars Hof befindet. Man geht die Treppen runter und nun südöstlich. Nach dem Kampf mit den Banditen durchsucht man erstmal alles (man findet u.a. einen Ring der Überseehändlergilde Araxos im Inventar eines der Banditen) und unterhält sich mit Elvrich.
    Nun geht es zum letzten Banditenlager: Es befindet sich nord-nordwestlich von Sekobs Hof. Nach einem weiteren Kampf durchsucht man wieder alles und nimmt auf jeden Fall den Lieferungsbrief an die Banditen mit.
    Zu guter Letzt konfrontiert man Fernando im Oberen Viertel mit den Beweisen (es genügt, ihm einen der Degen zu zeigen - die anderen Beweise sollte man vorher ablegen), danach geht es frohen Mutes zu Martin, der weitere Schritte gegen Fernando einleiten wird. Ganzanz am Schluss spricht man noch mit Vatras, und die Quest ist erledigt.

    Um Martin zu überzeugen, benötigt man nicht alle Beweise, es genügen ...
    ... das Lieferschreiben allein
    ... oder Degen + Ring + Geständnis.


    5. Nach meiner Aufnahme in den Ring des Wassers hat mir Vatras einen Brief für Saturas mitgegeben, aber ich kann ihm den nicht geben. Wieso?

    Den Brief kann man Saturas erst geben, wenn man den Ornamentring wieder zusammengefügt hat (die entsprechende Quest gibt es bei Nefarius). Also etwas Geduld.


    6. Wo finde ich die anderen Ornamentstücke für Nefarius?

    Es gibt insgesamt vier einzelne Ornamentstücke, die man finden muss. Eins davon bekommt man von Lares (nachdem man es zunächst von Vatras bekommen und dann Lares gebracht hat). Die drei anderen erhält man durch Betätigung der Schalter an den drei Steinkreisen, die auf folgender Karte eingezeichnet sind: Karte


    7. Wie soll ich die Steinwächter bei den Ornamenten besiegen?

    Bei jedem der 3 restlichen Ornamentteile bekommt man etwas Hilfe gegen die Steinwächter:
    1. Beim Steinkreis südlich von Sekobs Hof werden (tagsüber) die Bauern im Kampf helfen.
    2. Man kann Lares bitten, den Helden zum Steinkreis im Norden zu führen (funktioniert nur bis einschließlich Kapitel 2). Lares, der unsterblich ist, übernimmt alle Gegner, den Steinwächter kann man zu ihm locken (ideal auch, um die Gegner, die etwas weiter weg sind, anzulocken, so bekommt man auch noch XP)
    3. Beim Steinkreis bei Lobarts Hof erscheint kein Steinwächter.

    8. Wo finde ich die 5 Teleporter in Jharkendar, nach denen ich für Merdarion suchen soll?

    Auf der normalen Karte vom Tal der Erbauer findet man insgesamt 10 blaue Kästchen.
    Jharkendar

    5 der blauen Kästchen befinden sich in der Nähe des Portals. Zu jedem einzelnen Teleporter gibt es ein Gegenstück, die man ebenfalls auf der Karte finden kann.
    1. Im Canyon auf der linken Seite, in einer kleinen Höhle.
    2. Beim Portal, nördlich der großen Ruine, wo sich die Wassermagier befinden.
    3. Südlich des Einsiedlers (Eremit)
    4. Im Sumpf, auf der östlichen Seite des großen Felsens.
    5. Vor dem Adanos Tempel, bei Thorus.

    Hier kann man die Teleporter noch mal gut erkennen.


    9. Im Herrenhaus der Heiler befindet sich eine Truhe, doch ich habe den Schlüssel nicht. Wo bekomme ich den her?

    Den Schlüssel hat einer der Steinwächter in seinem Inventar.


    10. Wie löse ich die Quest mit Fortuno?

    Fortuno spricht zunächst von einem Grünen Novizen. Wenn man in seine Truhe direkt neben ihm schaut, findet man ein Rezept zur Herstellung eines solchen Grünen Novizen. Die Zutaten kann man alle im Tal der Erbauer finden bzw. kaufen (z.T. bei Fisk). Am Alchemietisch (z.B. in der Taverne im ersten Stock) stellt man den Grünen Novizen her, den man dann Fortuno gibt. Doch sein Gedächtnis ist noch nicht zurückgekehrt. Also benötigt man die Hilfe von jemandem, der Erfahrung mit geistbeeinflussendem Gebräu hat: Miguel, der Kräutersammler vor dem Banditenlager im Sumpf, hatte doch etwas in der Art erwähnt! Wenn man ihn darauf anspricht, gibt er dem Helden ein Rezept der Geistesveränderung. Den Trank kann man ebenfalls am Alchemietisch herstellen und zu guter Letzt Fortuno geben.
    Wichtig: Man muss dazu wissen, wie man das Sekret aus den Blutfliegenstacheln nimmt. Das kann man bei Edgor für 1 LP oder (kostenlos) durch den Brief im Minental in der Burg lernen (Notiz "Das Gift der Blutfliegen" bekommen von Windmacht). Ansonsten stirbt derjenige, der den Trank trinkt.
    Anmerkung: Man kann den Trank mehrmals brauen und somit auch selbst trinken. Wenn man das Sekret zu entfernen weiß, erhält man durch das Trinken XP (250 pro Kapitel). Am besten also im 6. Kapitel schlucken. :-)


    11. Wo kann ich Roten Tränen-Pfeffer finden?

    Roten Tränen-Pfeffer kann man bei 3 Personen kaufen:
    Einmal bei Zuris ab dem 1. Kapitel und einmal bei Sagitta (ebenfalls 1. Kapitel).
    Juan hat auch einmal Roten Tränen-Pfeffer (nur mit Version 2.5, ab Version 2.6 verkauft er den nicht mehr).
    Außerdem kann man den Pfeffer bei Piraten zufallsverteilt im Inventar finden. Natürlich muss man sie dafür erst niederschlagen.


    12. Ich soll für Esteban den Attentäter finden. Wie?

    Man muss mit allen Personen im Banditenlager reden (diejenigen, die einen Namen haben), auf jeden Fall mit Lennar, Emilio, Fisk, Huno, Paul usw.
    Am wichtigsten ist es, Senyan umzuhauen, denn dann erst gibt Emilio dem Helden den entscheidenden Hinweis.
    Siehe dazu auch: Das Attentat von Domovoi


    13. Ich muss zu Quarhodron, doch ich finde ihn nicht. Wo ist sein Grab?

    Das Grab befindet sich in einer Höhle in der Nähe des Einsiedlers (Eremit). Etwas weiter nordöstlich geht ein schmaler Weg hinauf zum Eingang zum Grab, den man leicht übersehen kann, wenn man nicht genau hinschaut.
    Nachtwanderer hat eine gute Karte dazu erstellt:
    Quarhodrons Grab - Karte


    14. Wie lauten die Antworten auf Quarhodrons Fragen?

    Die Antworten auf die Fragen kann man in der großen Bibliothek im Norden nachlesen, wenn man "zwischen den Zeilen liest".
    Sie lauten:
    1. Totenwächter
    2. Kriegerkaste
    3. Priester
    4. Kriegerkaste
    5. Gelehrte
    6. Heiler
    7. Das kann ich gar nicht wissen.

    15. Ich komme im Adanos-Tempel im Banditenlager nicht weiter. Was muss ich tun?

    Es gibt dort insgesamt 4 Rätsel zu bewältigen. Jedes dieser Rätsel lässt sich durch aufmerksames Lesen der farbigen Steintafeln und etwas logischem Denken lösen.

    1. Schalterrätsel

    Tipp: Die Lösung findet sich auf der
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    roten Steintafel.

    Lösung:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Auf der roten Steintafel steht: Wir, die letzten drei Anführer des Rates der Fünf, haben die Kammern des Tempels mit Fallen versehen und den Eingang versteckt, auf das das Schwert nie wieder das Tageslicht erblicke.

    Man muss also zuerst den Schalter mit den Personen drücken, dann den mit der stilisierten Stachelfalle und zuletzt den mit der Sonne.


    2. Welcher Weg ist der richtige?

    Tipp 1: Die Lösung findet sich auf der
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    gelben Steintafel.

    Tipp 2:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Nicht der Inhalt des Textes auf der Steintafel ist hier von Bedeutung, sondern vielmehr das Äußere der Steintafel selbst.

    Lösung:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Auf der Steintafel ist ein Gesicht abgebildet. Das identische Gesicht bildet den Umriss des äußersten rechten Durchganges. Dieser ist der richtige.


    3. Das Lichträtsel

    Tipp: Die Lösung findet sich auf der
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    blauen Steintafel.

    Lösung:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Um den "Weg des Lichts", wie er auf der Steintafel beschrieben ist, zu sehen, muss man natürlich auch etwas Licht machen (z.B.: durch eine Fackel oder einen Lichtzauber). Dann erkennt man, dass es helle und dunkle Bodenplatten gibt. Um die Falle unbeschadet zu überwinden, darf man sich nur auf den hellen Platten bewegen.


    4. Rhademes und seine Schalter

    Es gibt hier zwei Lösungsmöglichkeiten:

    (a)
    Tipp:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Eine genaue Untersuchung des Bodens vor den einzelnen Schaltern wird recht hilfreich sein.

    Lösung:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Jeder Schalter löst die Falle aus. Aber nicht bei jedem Schalter befindet man sich in Reichweite der Falle. Bei näherer Betrachtung zeigt sich, dass vor dem Schalter rechts hinten (vom Eingang aus gesehen) eine Aussparung im Boden ist, dort kann man von der Falle nicht erwischt werden.

    (b) Man kann Rhademes überzeugen, den Schalter zu betätigen, wenn man die grüne Steintafel im Inventar hat.


    Die genauen Lösungen für alle vier Rätsel werden in diesem Comic von Domovoi nochmal sehr schön dargestellt: Weg durch den Adanos-Tempel


    16. Wer und wo ist die Ablösung für Vatras?

    Die Ablösung ist der Wassermagier Myxir. Um Vatras abzulösen muss man zuerst das Addon komplett abschließen, das heißt, man muss Raven besiegt und sich mit Saturas über die Klaue Beliars unterhalten haben. Dann erzählt Saturas dem Helden, dass Myxir schon nach Khorinis aufgebrochen ist.
    Wenn man wieder in Khorinis ist, trifft man nun beim Tempel, wo Vatras predigt, Myxir. Nun ist Vatras bereit, zum Sonnenkreis aufzubrechen.


    17. Angus und Hank haben keine 20 Flaschen Grog bei sich. Wo finde ich die Flaschen?

    Die 20 Flaschen hat Juan, der sich in der Höhle südöstlich des Banditenlagers im Sumpf befindet. Man kann sie bei ihm kaufen (durch's Umbringen von Juan kommt man nicht an sie ran).
    Alternativ geht man zu Samuel ins Piratenlager und kauft dort die 20 Flaschen Grog oder sammelt sie sich irgendwo zusammen.


    18. Ich will Lous Hammer brauen, aber es geht nicht, was soll ich machen?

    Entweder man lässt es von Samuel im Piratenlager brauen, oder es fehlt einem an der richtigen Zutat, das Rezept braucht nicht Feldknöterich, sondern Feldrüben, die bekommt man bei Fisk.


    Hilfe bei Bugs


    1. Bei mir liegen einige Leichen im Spiel rum, obwohl die Personen gleichzeitig auch an einem anderen Ort sind, wie kann das sein?

    Dies sind die sogenannten "Weltenwechsler", die Wassermagier sind hierfür ein gutes Beispiel. Diejenigen, die in mehreren "Welten" (z.B. Khorinis und Jharkendar) auftauchen, existieren mehrmals im Spiel, jeweils einmal in der jeweiligen Welt. Durch einen Bug liegen sie nicht an ihrem bestimmten "Ort".
    Das sollte einen nicht verunsichern, wenn plötzlich dort eine Leiche auftaucht, das Spiel geht ganz normal weiter. Jedoch kann es manchmal sein, dass diejenige Person Gegenstände im Inventar hat, die man eigentlich gar nicht haben sollte (beispielsweise mächtigere Zaubersprüche). Wer fair bleiben will, lässt die Leichen einfach in Ruhe und durchsucht sie nicht mal :-)

    Die Leichenhöhlen von Schakal & James Bond


    2. Bei Lares gibt es keine Gesprächsoption mehr, mich zu begleiten. Warum?

    Dieses Problem tritt auf, wenn sich von Lares zuerst zu Onars Hof hat bringen lassen oder wenn man schon im dritten Kapitel ist. Das kann zu folgendem Problem führen:
    Lares bringt den Helden nicht mehr zu der Ausgrabungsstätte und Saturas, somit bekommt man nicht das Ornamentstück von ihm. Hier gibt es nun folgende vier Möglichkeiten:
    1. Man cheatet sich in Lares Körper und legt ihm das Ornament ab:
      bmarvinb
      Lares fokussieren, so dass man den Namen lesen kann
      "o" drücken
      Im Inventar das Ornamentstück ablegen
      "Ich" (den Helden) fokussieren und wieder "o" drücken
      b42b
      Das Ornament aufheben
    2. Möglichkeit
      bmarvinb
      F2
      insert itmi_ornament_addon_vatras

      ENTER drücken
      F2
      b42b

      Ornament aufheben
    3. Möglichkeit (nur ab Version 2.6)
      blaresb
      Durch diesen einfachen Cheat erspart man sich die anderen langen Varianten, denn hierbei erscheint das Ornamentstück sofort im Inventar des Helden.
    4. Die Installation eines der beiden inoffiziellen Scriptpatches: Scriptpatch von Fizzban oder Scriptpatch von Lord Sargon

    3. Wenn ich die Sprache der Erbauer beim Eremit lerne, werden mir mehr LP abgezogen, als im Text steht. Wieso?

    Ein Bug. =)
    Die Anzeige im Lerndialog ist schlicht falsch. Was der eigentliche Bug ist: wenn man eine Stufe bei ihm gelernt hat, beherrscht man gleichzeitig auch die nächst höhere Stufe der Sprache.
    Die beiden Bugs wurden mit dem Patch 2.6 behoben.


    4. Ich finde Angus, Hank, Lance, William und weitere Leichen nicht. Woran liegt das und wie kann ich es beheben?

    Das liegt daran, dass man die "normale" Version spielt. Das ist der bekannte "Leichen-Bug", denn im Spiel findet man bestimmte Leichen (die, die "voreingestellt" sind vom Script, d.h. z.B. nicht solche, die man selbst tötet) nicht mehr. Es gibt 3 Möglichkeiten, das zu beheben:
    • Hotfix installieren.
    • Patch installieren (behebt das Problem nur, wenn es im Spiel noch nicht aufgetreten ist)
    • Wenn man weder den Hotfix noch den Patch hat, kann man sich die jeweiligen Leichen auch ercheaten:
      • Angus: insert pir_1370_addon_angus
        Hank: insert pir_1371_addon_hank
        William: insert vlk_4304_addon_william
        Silvestro: insert pal_2002_leiche
        Olav: insert vlk_4152_olav
        Lance: insert none_addon_114_lance_adw
        Toter Paladin am Pass: insert pal_2004_bruder
        Den: insert vlk_4112_den
        2 Paladine vor Diegos Versteck: insert pal_2006_leiche
        insert pal_2007_leiche
        4 Sträflinge in Silvestros Mine: insert strf_1152_leiche
        insert strf_1155_leiche
        insert strf_1156_leiche
        insert strf_1157_leiche
        2 Paladine in Silvestros Mine: insert pal_2003_leiche
        insert pal_2005_leiche
        Waffenknecht in Silvestros Mine: insert vlk_4150_leiche


    5. Ich finde Pyrokar im 5. Kapitel nicht mehr. Wo ist er?

    Wenn man den Hotfix installiert hat, erscheint ein neuer Bug. Pyrokar bleibt im 3. Kapitel, wenn man das Auge Innos' aufgeladen hat, am Steinkreis stehen und geht nicht mehr ins Kloster zurück. Die einfachste Methode, den Bug zu "umgehen", ist folgende:

    bmarvinb
    Pyrokar fokussieren (so dass man seinen Namen lesen kann)
    F2
    kill

    ENTER drücken
    insert kdf_500_pyrokar
    ENTER drücken
    F2
    b42b


    Nun taucht ein neuer Pyrokar auf und läuft zum Kloster.


    6. Wenn ich Vatras einige alte Steintafeln gebe, steht da + x Mana. Aber wenn ich im Charakterbildschirm nachgucke, habe ich genau den gleichen Manawert wie vorher. Warum ist das so?

    Auch das ist ein Bug. Das Mana wird einem nicht zugeschrieben. Hier 2 Möglichkeiten, das Mana wirklich zu erhalten:
    1. Patch installieren (nützt allerdings nichts, wenn der Bug schon aufgetreten ist)
    2. bmarvinb
      F2
      edit abilities
      attribute
      3 = x
      [Für "x" muss man nun die Zahl einsetzen, wie hoch das Gesamtmana sein soll]
      ENTER
      F2
      b42b

    7. Gaan wurde bei mir von Keilern getötet. Wie kann ich ihn wiederbeleben?

    Wenn man das erste Mal mit Gaan gesprochen hat, geht er weiter Richtung Schnaubender Drachensnapper. Seit dem AddOn befinden sich auf dem Weg allerdings Keiler, gegen die Gaan nicht ankommt, deshalb stirbt er dabei meistens. Das ganze wurde natürlich bemerkt und auch schon behoben, einfach den Patch installieren.
    Gaan ist für die Haupthandlung selbst nicht wichtig. Es ist also nicht schlimm, wenn er stirbt. Wer ihn dennoch wiederhaben will, macht folgendes:
    1. Wenn seine Leiche noch zu sehen ist:
      bmarvinb
      Gaan fokussieren
      "o" drücken
      F8
      "Ich" fokussieren
      "o" drücken
      b42b
    2. Wenn seine Leiche nicht mehr da ist:
      bmarvinb
      F2
      insert 961_gaan

      ENTER drücken
      F2
      b42b

    8. Wenn ich Fortuno den Trank geben will, während er sitzt, steht da "Geistesveränderungstrank gegeben", doch er trinkt ihn nicht und nichts passiert ... warum?

    Ein nerviger Bug. Der NPC kann die Animation des Trinkens nicht ausführen, während er eine andere Animation durchführt (das Sitzen auf der Bank). Der Bug wurde durch eine neuere Version auch schon behoben.
    Man kann natürlich so lange warten, bis sein Script umstellt von Sitzen auf eine andere Aktion, das dauert aber wohl zu lange.
    Eine andere riskante Möglichkeit wäre, mit "o" in dessen Körper zu wechseln, F8 kurz zu drücken und dann schnell wieder per "o" zurück in den eigenen Körper. Das Schwierige hierbei ist, dass die Banditen einen (Fortuno) angreifen könnten, wenn man zu langsam ist, da Fortuno keine Rüstung der Banditen trägt. Außerdem müsste man doch als Fortuno den Trank auch noch selbst trinken, das ist also fast unmöglich. Laden/Beenden wäre da wohl die beste Möglichkeit...



    Sonstiges

    1. Ich habe gehört, es gibt einen inoffiziellen Patch für das AddOn. Stimmt das?

    Nein - es gibt zwei inoffizielle Patches. :-)

    Scriptpatch von Fizzban
    Scriptpatch von Lord Sargon
    (es macht aber keinen Sinn, beide gleichzeitig zu installieren, da immer nur der zuletzt installierte aktiv sein wird - man muss sich also entscheiden)

    Beide haben gemein, dass sie den eklen Lares-Bug (und noch einige andere) beheben. Der Scriptpatch von Lord Sargon bietet außerdem noch die Möglichkeit, Wassermagier zu werden oder gildenlos zu spielen. Für nähere Informationen siehe die Patchbeschreibungen.
    Wer Probleme mit oder Fragen zu den Scriptpatches hat, der möge sie in den entsprechenden Threads im Forum stellen:
    Thread zu Fizzbans Scriptpatch
    Thread zu Lord Sargons Scriptpatch


    2. Wenn ich versuche, die Schätze bei Gregs Schatzkreuzen auszugraben, tut sich absolut nichts, egal wie sehr ich darauf rumhacke. Was mache ich falsch?

    Man muss einmal eine Spitzhacke im Inventar, sie aber nicht angelegt haben, und auch nicht manuell draufhauen, sondern einfach, ohne eine Waffe zu tragen, auf das Kreuz klicken.


    3. Ich habe in Jharkendar mehrere Ringe und Amulette mit der Aufschrift "Krieger", "Priester" und "Heiler" gefunden. Wozu sind die gut?

    Das sind mehr oder weniger besondere Gegenstände, die zwar mit der Haupthandlung (oder Nebenquests) nichts zu tun haben, aber dafür eine besondere Eigenschaft aufweisen: Wenn man ein "Set" (2 Ringe und ein Amulett von den "Kriegern" oder "Heilern" oder "Priestern") anlegt, verdoppelt sich der jeweilige Bonus.
    Bei dem Kriegerset bekommt man also statt +20 Schutz vor Waffen insgesamt +40 Schutz vor Waffen.
    Die Fundorte der Ringe und Amulette gibt es auf der folgenden Karte:
    Set Item - Ringe und Amulette (Jharkendar) von Domovoi


    4. Ich hänge in Jharkendar bei der eingestürzten Brücke fest und komme nicht hin/zurück. Was soll ich tun?

    Es gibt zwei schöne Comics, an denen sich gut nachvollziehen lässt, wie man die Schlucht überqueren kann:
    Weg zum Magischen Bogen und wieder zurück von Nachtwanderer
    Der alternative Weg zum Magischen Bogen von Zauberlehrling
    Beide Sprünge kann man übrigens auch ganz ohne Snapperkraut, Verwandlung oder sonstige Hilfsmittel absolvieren, siehe dazu diese Videos von TheWonderer: Hin und Zurück


    5. Wo finde ich bestimmte Karten zum Spiel, mit eingezeichneten Orten, Steintafeln usw. ?

    Hier im Forum gibt es einen Karten, Tipps und Listen-Thread (den du offenbar gerade liest ;-)). Dort sind u.a. jede Menge Karten aufgelistet, die von Usern erstellt wurden: Klick


    6. Wo finde ich die magischen Waffen?

    Man kann im Spiel insgesamt drei magische Waffen finden:
    1. Magische Armbrust: Zu finden im Grab von Quarhodron in Jharkendar
    2. Magischer Bogen: Ebenfalls in Jharkendar, bei der großen Schlucht (zerfallene Brücke).
    3. Feuerbogen: Der Bogen befindet sich auf dem 2. Turm bei Dexters Mine. Man geht den Turm ganz nach oben und klettert auf den kleinen Turm, der dort herausragt. In der Truhe neben dem Bogen befinden sich auch noch 17 Feuerpfeile.

    Es sei dazu gesagt, dass das "magische" an den magischen Waffen hauptsächlich die Tatsache ist, dass sie einen sehr hohen Schaden im Vergleich zu den Anforderungen verursachen (abgesehen davon sind sie völlig normale Fernkampfwaffen, zusätzlichen Magie- oder Feuerschaden gibt es also z.B. nicht). Dafür lässt sich mit ihnen aber auch nur die entsprechende Munition verschießen, die man direkt bei den Waffen findet (je 20 Pfeile für die Bögen und 10 Bolzen für die Armbrust).


    7. Gibt es eine Datenbank, wo alle möglichen Informationen über Quests, NPCs, Monster, Eastereggs usw. in Gothic 2 + Addon zusammengetragen sind?

    Die gibt es (steht auch zum Download zur Verfügung), und sie bietet alle Informationen, die das Herz begehrt:
    Gothic 2 Addon Datenbank [<- powered by hamster]


    8. Kann ich auch Wassermagier werden?

    Nein, das geht nicht, auch wenn auf der Packung ein Screenshot mit dem Helden in einer Wasserrobe abgebildet ist. Man kann lediglich dem Ring des Wassers beitreten.
    Jedoch hat Lord Sargon einen kleinen Patch entwickelt, durch den es nun möglich ist, Wassermagier zu werden. Näheres findet man hier.


    9. Wie kann ich Diego aus dem Minental führen?

    Man muss mit Diego einen weiten Bogen nach Westen schlagen, um ihn zum Pass zu bringen. Denn er geht weder zu nahe an die Burg, noch will er zu nah an die Stonehenge Gruft oder "irgendwas, was auch nur im entferntesten nach Drache aussieht".
    Hier gibt es einen Vorschlag, welchen Weg man nehmen kann:
    Weg aus dem Minental mit Diego
    Es geht jedoch auch kürzer: Den Weg von Diego Richtung Stonehenge gehen, direkt nach den Orks kann man rechts gehen und kommt so bei Cavalorns Hütte raus. Von dort noch Richtung Alte Mine laufen und dann zurück zum Taleingang.

    Tipp: Wenn man Diego schonmal im Schlepptau hat, kann man auch versuchen, mit ihm die Reihen der Orks etwas zu dezimieren. Dabei ist es praktisch, sich den Orks selbst als Zielscheibe anzubieten und dann immer im Kreis um sie herum zu rennen, während Diego sie mit seinem Bogen abschießt.


    10. Welchen und wie vielen von den neuen Nebengilden kann ich mich eigentlich anschließen? Hat das irgendeinen Einfluss auf die Wahl meiner Hauptgilde?

    Anschließen im direkten Sinne kann man den 3 Nebengilden nicht, man bekommt lediglich Rüstungen. Im Spielverlauf muss man zwangsweise sich allen 3 Nebengilden mitmachen. Erst tritt man dem Ring des Wassers bei, in Jharkendar dann als nächstes den Piraten und zu guter Letzt den Banditen.
    Das erfolgt jeweils völlig unabhängig von der Zugehörigkeit zu einer der drei Hauptgilden.


    11. Die Suchenden sind ziemlich schwer. Gibt es Tricks, wie man sie im 3. Kapitel leichter besiegen kann?

    Es gibt verschiedene Möglichkeiten:
    Man kann, wenn man einigermaßen stark und gut im Nahkampfskill ist, die Klaue Beliars (erhält man erst mit Abschluss der Addon-Hauptquest) gegen sie einsetzen und hoffen, dass der Extraschaden ihnen einheizt (wahlweise eine andere Waffe, jedoch geht es mit der Klaue einfacher).
    Als Magier (oder Kämpfer mit Spruchrollen) kann man die Suchenden erst mit einem Eisblock einfrieren und schließlich ein oder mehrere Skelette beschwören.
    Man kann ihnen am Anfang des 3. Kapitels auch aus dem Weg gehen, wenn man noch nicht stark genug ist. Eine bessere Rüstung, Ringe oder Amulette, die den Schutz vor Magie oder die Lebenskraft erhöhen, sind natürlich nützlich.
    Wenn es wirklich nicht anders geht, kann man einen Dämonen beschwören, obwohl der bei härteren Gegnern besser aufgehoben wäre.


    12. Gibt es auch Eastereggs im Addon?

    Ja, die gibt es natürlich auch. Zum einen wäre da der Stunt-Bonus, den man bekommt, wenn man in der Höhle, wo Owen und vorher Malcom sitzen, die kleine Spalte runterspringt. Das gibt 100 XP Stunt-Bonus.
    Wenn man das allerdings noch mal wiederholt, gibt es einen 100 XP Stunt-Malus.
    Außerdem ist in Jharkendar beim Canyon noch ein Easteregg versteckt, nämlich ein Auto.
    Weg zum Auto von Zephir
    An der Tür des Autos findet man einen Zettel.
    Auto und Zettel

    Diese und alle weiteren bisher bekannten Eastereggs wurden übrigens in der G2Addon-Datenbank zusammengetragen.


    13. Ich habe Schwarzes Erz gefunden. Was kann ich damit machen?

    Schwarzes Erz ist ziemlich hilfreich bei manchen Gegnern, mit denen man ohne arge Probleme hätte. Wenn man es zu sich nimmt, verläuft die Zeit für die Umgebung langsamer, während sich der Held noch genauso schnell wie vorher bewegen kann.
    Die Funktion des Schwarzen Erzes kann man eigentlich am insert-Code erkennen:
    Insert itmi_zeitspalt_addon

    Fundorte vom Schwarzen Erz:

    Khorinis:
    1. In der Zombie-Höhle beim Friedhof nahe Orlans Taverne
    2. In der Krypta bei Onars Hof, linker Raum

      Jharkendar:
    3. Auf dem Plateau des Magischen Bogens hinter einem Mauerrest
    4. Im Canyon am Ende einer Felsspalte, vor der 4 Wölfe streunen

      Minental:
    5. In Xardas altem Turm im OG
    6. Im Hort des Feuerdrachen

    Bilder sagen mehr als 1000 Worte, darum hier noch eine Karte:
    Schwarzes Erz (Fundorte) von PcTuner


    14. Wo finde ich Beliarschreine und was kann ich mit denen machen?

    Ein Beliarschrein ist praktisch das "böse" Äquivalent zu einem Innosschrein.
    Während man an einem Innosschrein Gold spenden kann, um Attributserhöhungen zu erhalten, kann man an einem Beliarschrein Lebensenergie oder Mana spenden und erhält im Gegenzug Gold.
    Es sei an dieser Stelle darauf hingewiesen, dass die Angaben am Beliarschrein nicht korrekt sind - man spendet nicht 1, 2 oder 3 Punkte Lebensenergie, sondern 1, 5 oder 10. Also Vorsicht!
    Details zum Spenden an (Beliar-)Schreinen findet man hier.

    Des Weiteren kann man an einem Beliarschrein die Klaue Beliars verbessern.
    Beliarschreine


    15. Wie funktioniert das Schadenssystem genau?

    Der angerichtete Schaden bei einem Treffer berechnet sich wie folgt:
    Code:
    GS = angerichteter Gesamtschaden
    WS = Waffenschaden/magischer Schaden
    ST = Stärke (Schadensbonus)
    GE = Geschicklichkeit (Schadensbonus)
    RS = Rüstungsschutz des Gegners vor der jeweiligen Waffenart
    
    Formel für Volltreffer (Nahkampf) 
    GS = WS + ST - RS, GS >= 5
    
    Formel für normale Treffer (Nahkampf)
    GS = (WS + ST - RS - 1)/10, GS >= 5
    
    Formel für Treffer mit Fernkampfwaffen (Bogen/Armbrust)
    GS = WS + GE - RS, GS >= 5
    
    Formel für Treffer mit Runen und Spruchrollen
    GS = WS - RS
    Folgendes ist zu beachten:
    • man verursacht im Nah- und Fernkampf immer einen Mindestschaden von 5 Punkten (Ausnahme sind nur solche Gegner, die gegen die entsprechende Schadensart völlig immun sind, wie zum Beispiel Trolle gegen Bögen und Armbrüste), auch wenn der Schaden nach den obigen Formeln darunter liegen müsste; einen Mindestschaden gibt es auch bei Magieangriffen, allerdings nicht mit jedem Zauber bei jedem Gegner - siehe dazu diese Auflistung von Goldfinger: Kreis 1-3 und Kreis 4-6
    • die Unterteilung in normale Treffer und Volltreffer gibt es nur bei Nahkampfwaffen
    • die "magischen Waffen", also Feuerbogen, Magischer Bogen und Magische Armbrust verhalten sich wie ganz normale Fernkampfwaffen mit den jeweils angegebenen Werten
    • Magieangriffe sind aus kürzester Distanz oder bei Gegnern, die sich im Wasser aufhalten, meist wirkungslos
    • die möglichen Schadensarten bei Nahkampfwaffen werden unterteilt in scharf und stumpf, es kann bei bestimmten Gegnern also durchaus Sinn machen, mal eine andere Waffenart auszuprobieren
    • Zauber verursachen fast immer Magieschaden (auch Feuerbälle und dergleichen)

    16. In Gothic II war Cassia in der Diebesgilde die einzige Lehrerin für Taschendiebstahl. Gibt es im Addon für dieses nützliche Talent weitere Ausbilder?

    Bill kann dem Helden ebenfalls Taschendiebstahl beibringen (10 LP), und er verlangt noch nicht mal Gold dafür. Man findet ihn in Jharkendar im Piratenlager, wo er an einem Baumstamm sägt. Die Option fürs Erlernen von Taschendiebstahl muss bei ihm aber freigeschaltet werden, bevor man in Gregs Hütte war, danach kommt man da nicht mehr ran.


    17. Wie funktioniert die Klaue Beliars und warum "verschwindet" das Schwert aus meinem Inventar, wenn ich ein Magier bin?

    Nach dem Ableben von Raven lässt dieser eine besondere Waffe fallen: die Klaue Beliars. Was es mit dieser auf sich hat und wie man sie verbessern kann, erfahrt ihr hier:

    Für Drachenjäger, Paladine:
    • Man kann die Klaue nicht auf Anhieb anlegen, sondern erst, wenn man sie das erste mal an einem der Beliarschreine verbessert hat
    • Die Klaue hat insgesammt 20 Stufen, die von der Stufe des Helden zum Zeitpunkt der Verbesserung (des Betens) abhängt. Diese Stufen ergeben sich so:
      • Hat der Spieler beim Beten ein Level von 0-10, so hat die Klaue nach der Verbesserung die Stufe 1.
      • Für je zwei weitere Level des Spielers erhöht sich die Stufe der Klaue beim Beten um eins.

      Daraus ergibt sich, dass die Klaue Stufe 20 erreicht, wenn der Held mit Level 47 betet.
    • Jede durchgeführte Verbesserung der Klaue Beliars kostet pro Stufe genau 5 Lebenspunkte. Wenn bei der Verbesserung gleich X Stufen dazu gewonnen werden, kostet es natürlich 5*X Lebensenergie.
    • Es gibt 2 Arten der Klaue Beliars: die Einhand- und die Zweihand-Version.
      Welche der Spieler bekommt, richtet sich danach, welche Waffengattung er besser beherrscht. Dies kann sich nach jeder Verbesserungen ändern, nicht aber, wenn bereits die maximale Stufe erreicht ist. Beherrscht der Spieler beide Waffengattungen gleich gut, erhält er beim Beten die Zweihand-Version der Klaue.
    • Die Werte der Klaue Beliars
      KB 1H: 90 Schaden auf Stufe 1, +1 Schaden jede weitere Stufe,
      also maximal 110 Schaden auf Stufe 20
      KB 2H: 100 Schaden auf Stufe 1, +1 Schaden jede weitere Stufe,
      also maximal 120 Schaden auf Stufe 20
    • Die Klaue hat keine Mindeststärke; der Verkaufswert erhöht sich mit jeder Stufe.
    • Die Chance auf Extraschaden beträgt 12% auf Stufe 1 und wird pro Stufe um 2% erhöht, bis zu 50% auf Stufe 20.
      Extraschaden bedeutet, dass die Waffe bei einem Treffer 100 Schadenspunkte mehr anrichtet (dieser zusätzliche Schaden wird durch keinen Rüstungsschutz des Gegners abgefangen und wirkt auch, wenn der Gegner blockt).

    Für Magier:
    • Man kann die Klaue nicht auf Anhieb anlegen, sondern erst, wenn man sie an einem Beliarschrein in eine Rune umgewandelt hat. Als Schwert ist sie für Magier demnach nicht nutzbar.
    • Wenn man an einem Beliarschrein betet, kann man je nach Kreis einen Zauber auswählen, in den die Waffe umgewandelt werden soll. Nach dem ersten Beten verschwindet die Waffe aus dem Inventar und es erscheint stattdessen die gewählte Rune.
      • Kreis 1: Wurzelschlingen
      • Kreis 2: Energie aussaugen
      • Kreis 3: Wächter beschwören, Beliars Zorn
      • Kreis 4: Schwarm beschwören, Zombie beschwören
      • Kreis 5: Schrei der Toten.

    • die Zauber können jederzeit ausgetauscht werden; es stehen dabei immer alle der oben angegebenen Runen des aktuellen und aller niedrigeren Kreise zur Verfügung; man kann allerdings immer nur eine Beliar-Rune mit sich tragen.
    • Wenn man erstmalig die Rune gegen die eines höheren Kreises eintauscht, werden für jeden Kreis Differenz 5 Lebenspunkte abgezogen. Tauscht man die Rune gegen eine andere des gleichen oder eines niedrigeren Kreises, geschieht dies nicht. Da der Abzug für jeden Kreis nur einmal erfolgt, kann man insgesamt also maximal 25 Lebenspunkte verlieren.
    • Man kann jede Rune, genau wie das Schwert, jederzeit bei Saturas abgeben.

    by Kundesbanzler? thx :-)


    18. Ich bin im Tempel von Adanos gefangen, wie komme ich wieder raus?

    Hinter dem Altar, wo Raven kniete, befindet sich ein Schalter. Wenn man diesen umlegt, "öffnet" sich eine Wand und dort befindet sich ein Teleporter. Wenn man dort durchgeht, erscheint man wieder am Eingang zum Tempel, direkt vor Thorus (nicht vergessen, vorher eine Banditenrüstung anzuziehen!).


    19. Lohnt es sich, das Irrlicht zu trainieren?

    An sich ist die Idee vom Suchenden Irrlicht gut, allerdings ist es in der Praxis nicht besonders nützlich.
    Zum einen die mangelnde KI des Irrlichts (man muss immer vorauslaufen, damit es sich nicht "verirrt"), zum anderen sollte man die LPs lieber sinnvoll investieren.
    Das Amulett benutzt man viel seltener als man denkt (so gut wie gar nicht ).


    20. Ich möchte die Fähigkeit Gold hacken auf 100% bringen, will dafür aber keine LP ausgeben. Geht das?
    Freilich. Viele Buddler (auch einige der namenlosen), sowohl im unteren Lager als auch später in der Mine, kann man nach Tipps fragen.
    Nach Estebans Tod (und einem kurzen Dialog mit Thorus) hat man die Möglichkeit, drei Buddler in die Mine zu schicken. Hier sollte man Finn, Lennar und Logan wählen. Die ersten beiden geben einen dabei direkt einen Bonus, Logan erst, wenn man ihn in der Mine anspricht.
    Die letzten 10% kann man sich selber anlernen, indem man einfach selber hackt.
    Sprich danach nochmal mit Finn, der wird sich angemessen beeindruckt zeigen. ;-)
    Siehe dazu auch Goldhacken auf 100% ohne Lernpunkte von hagalaz.

    Die LP-Kostenangabe bei Scatty ist übrigens nicht korrekt. Er bringt einem +10% schon für je einen Lernpunkt bei, nicht für zwei.


    21. Wo gibt es den aktuellen Patch (Version 2.6)?

    Downloaden kann man den Patch hier (World of Gothic). Die Änderungen, die der patch mit sich bringt, sind in der Readme vermerkt.
    Achtung: Der Patch behebt einige Bugs, darunter den Leichenbug, nicht, wenn diese im Spiel schon aufgetreten sind!
    Wer also unter diesem Bug zu leiden hat und ihn beheben möchte, sollte stattdessen den Hotfix 2.5a installieren (Readme).


    22. Ich habe gehört, es gibt noch "Mud" im Addon. Stimmt das?

    Mud selbst kommt im Spiel nicht vor, man kann ihn sich nur hercheaten.

    bmarvinb
    F2

    nun eines der 3 folgenden eingeben:

    1. insert itsc_summonmud
    2. insert summoned_mud
    3. insert undead_mud


    ENTER drücken
    F2
    b42b


    Der erste Cheat ist eine Beschwörungsspruchrolle, wenn man sie benutzt, verteidigt Mud den Helden (obwohl er sehr, sehr schwach ist).
    Wenn man einen der letzten beiden Cheats benutzt, erscheint ein feindlicher Mud, der den Helden sofort angreift (er ist auch sehr, sehr schwach ).


    23. Mir fehlen noch die insert-ID's von Sengrath und Gaan...

    bmarvinb
    F2

    • Sengrath: insert pal_267_sengrath
    • Gaan: insert bau_961_gaan

    ENTER drücken
    F2
    b42b


    Wenn man den Patch 2.6 installiert hat, wird Gaan übrigens nicht mehr so leicht getötet.


    24. Ich habe gehört, es gibt einen versteckten Zettel im Sumpf, den man nur durch Cheats erreicht. Wo ist der?

    Der Zettel befindet sich auf einem Felsen in der Mitte des Sumpfes:
    Fundort vom Zettel
    Zettel

    Übersetzt heißt das so viel wie:

    "Hallo du.
    Glückwunsch. Du hast die versteckte Nachricht gefunden.

    Dies ist eine im Spiel enthaltene Dankes-Nachricht an all die Fans da draußen.
    AUF DER GANZEN WELT.
    Wir hoffen, ihr seid größtenteils zufrieden.

    Ebenfalls möchten wir der loyalen deutschen Community, bei WoG und den anderen Fanseiten dafür danken, daß es sie gibt.
    Und ein ganz spezielles "hello" von Sascha an JakeMega "yes, I told you!"

    Sendet uns Postkarten aus eurer Heimatstadt, wir würden sehr erfreut sein, von EUCH zu hören.
    Unsere Mailadresse findet ihr auf www.gothic2.com."

    25. Soll ich erst ins Minental oder erst in die Addonwelt?


    Es ist so gedacht, dass man erst nach Jharkendar geht, und dann erst ins Minental geht.
    Wenn man erst das Minental besucht, kann unter Umständen der ein oder andere Storybug auftreten (z.B. der Lares-Bug).

    Jedoch sollte man sich als Magier überlegen, erst ins Minental zu gehen, damit man in Jharkendar Kreis 3 Zauber (Skelett beschwören) benutzen kann.


    26. Bei wem kann ich Tränke brauen lernen (Stärke, Geschick, perm. Mana, perm. Lebensenergie)?

    Mana: Sagitta, Neoras, Riordian, Vatras (6. Kapitel)

    Stärke: Constantino, Vatras (6. Kapitel)

    Geschicklichkeit: Riordian, Sagitta, Vatras (6. Kapitel)

    Lebensenergie: Constantino, Neoras, Vatras (6. Kapitel)

    Auf der folgender Karte sind die Tränkelehrer in Khorinis aufgezeichnet:
    Karte


    27. Warum finde ich im Minental keine besonderen Kräuter wie Kronstöckel oder Drachenwurzeln mehr?

    Im AddOn wurden alle permanenten Kräuter aus dem Minental entfernt bis auf 2 Goblinbeeren. Somit steigt der Schwierigkeitsgrad etwas.
    Als "Ausgleich" kann man allerdings einige Steintafeln finden.
    Die 2 Goblinbeeren kann man auf dieser Karte erkennen:
    Goblinbeeren im Minental


    28. Ich kann Samuel im Piratenlager einfach nicht finden. Wo ist er?

    Samuel befindet sich in einer kleinen Höhle hinter Morgan. Auf der folgenden Karte kann man seine Position gut erkennen.
    Piratenlager


    29. Ich habe hier von einer Isabel gelesen. Wer ist das und wo finde ich sie?

    Isabel ist ein NPC, der im Spiel nicht vorkommt. Laut den Scripts steht sie in der Taverne im Banditenlager und trinkt dort. Allerdings haben sie die Entwickler nicht ins Spiel eingefügt.


    30. Was hat es mit der Banditenaxt auf sich?

    Es gibt einen Zettel (den man nur durch Cheats bekommt), dort steht eine Anleitung zum Schmieden einer Banditenaxt. Jedoch existiert auch diese Axt nicht, d.h. man kann sie nicht schmieden.


    31. Gibt es hier verschiedene Savegames, die ich mir runterladen kann?

    Aber sicher doch, es sollte für jeden Geschmack was dabei sein (die Saves sind nochmal unterteilt in mit Version 2.6 und mit Version 2.6 + Scriptpatch von Lord Sargon erstellte Saves):

    Savegames zum Herunterladen


    32. Was sind die besten Waffen im Spiel?

    Wenn man vom "normalen" Schaden ausgeht:

    Einhand:
    Söldner/Drachenjäger: Erz-Drachentöter: 160 Schaden, 140 Stärke, +10% Einhand
    Miliz/Paladin: Innos' Zorn: 140 Schaden, 100 Stärke
    Gildenloser/Novize/Magier: Orkschlächter: 130 Schaden, 130 Stärke bzw.
    Betty: 130 Schaden, 110 Geschicklichkeit

    Außerdem sollte hier der Meisterdegen erwähnt werden, der zwar etwas weniger Schaden verursacht (120 Punkte), aber dafür konkurrenzlos niedrige Anforderungen hat (60 Geschicklichkeit) und damit schon sehr früh im Spiel einsetzbar ist.

    Zweihand:
    Berserkeraxt: 200 Schaden, 170 Stärke, 90 Reichweite
    Drachenschneide: 190 Schaden, 160 Stärke, 120 Reichweite
    Großer Erz-Drachentöter (nur für Söldner/Drachenjäger): 180 Schaden, 160 Stärke, +10% Zweihand

    Bogen:
    Drachenbogen: 160 Schaden, 160 Geschicklichkeit
    Kriegsbogen: 150 Schaden, 150 Geschicklichkeit

    Armbrust:
    Magische Armbrust: 200 Schaden, 75 Stärke
    Drachenjägerarmbrust: 180 Schaden, 150 Stärke

    Für die Magische Armbrust gibt es allerdings nur 10 Bolzen Munition im Spiel.


    33. Welche Waffe ist besser: Die Klaue Beliars oder eine Waffe mit mehr Schaden?

    Obwohl die Meinungen dazu unterschiedlich sind, kommt es darauf an, ob man sich auf Einhand oder Zweihand spezialisiert hat.

    Einhand:
    Wenn man auf Einhand spezialisiert ist, sollte man die Klaue Beliars auf jeden Fall behalten und aufwerten, da deren Vorteile nur (oder besonders) bei Einhand zur Geltung kommen.

    Der "normale" Schaden der Klaue beträgt im besten Falle 110, das sind 30 (als Miliz/Paladin) bzw. 50 (als Söldner/Drachenjäger) Schadenspunkte weniger als die beste(n) Einhandwaffe(n).
    Allerdings kommt hierzu noch der Extraschaden (max. 50%-Chance) der auch dann eintritt, wenn der Gegner blockt.
    Durch den geringen Schadensunterschied, dafür aber einem starken Extraschaden der Klaue und der Tatsache, dass dieser oft hervortritt, sollte man die Klaue Beliars verwenden.

    Zweihand:
    Bei der Zweihand-Klaue sollte man sich zweimal überlegen, ob man sie wirklich verwenden sollte.

    Die Zweihand-Klaue ist auf maximaler Stufe ist nur geringfügig besser als die Einhandversion, nämlich gerade mal 10 (physischer) Schaden mehr.
    Dafür ist der durchschnittliche (vor allem der maximale) Schaden bei den Zweihändern erheblich gestiegen, was den Extraschadensvorteil der Klaue praktisch negiert, auch wenn im Durchschnitt mehr Schläge vom Gegner geblockt werden, wenn der Held mit einer Zweihandwaffe ausgerüstet ist.
    Trotzdem ist die Klaue früh im Spiel oder für Charaktere mit geringem Stärkewert auch in der Zweihandversion allemal zu empfehlen.

    Achtung: In beiden Fällen sollte man die Klaue im fünften Kapitel an Saturas abgeben oder zumindest eine gute Alternativwaffe mit sich rumtragen. Ohne zu viel spoilern zu wollen, aber ihr werdet für diesen Tipp dankbar sein. ;-)


    34. Und ist die Berserkeraxt auch besser als die Drachenschneide?

    Auch hierüber lässt sich streiten. Zwar macht die Berserkeraxt 10 Schaden mehr, jedoch hat sie nur eine Reichweite von 90 im Gegensatz zur Drachenschneide (Reichweite 120).

    Im Grunde genommen kann man auf die 10 Schadenspunkte mehr verzichten, die höhere Reichweite ist da meist weit nützlicher. Gegen manche Gegner allerdings können diese 10 Schadenspunkte (abhängig vom Stärkewert) den Unterschied ausmachen, ob man einen Schlag mehr oder weniger benötigt, in diesen Fällen wäre natürlich die Berserkeraxt zu empfehlen.


    - Soul (überarbeitet von Zephir)
    Geändert von Thorwyn (24.08.2010 um 22:39 Uhr)

  4. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    homo  Avatar von Thorwyn
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    ÜBERSICHTSKARTEN

    KHORINIS:
    Steintafeln in Khorinis von WoG
    Steintafeln in Khorinis von Nachtwanderer
    Kräuter in Khorinis von WoG
    Permanente Tränke in Khorinis von WoG
    Vergrabene Schätze in Khorinis von WoG
    Gregs Schätze von PcTuner
    Wolfsfelle für Bosper von Leonard
    Erzbrocken in Khorinis von Sentinel
    Höhlen in Khorinis von WoG
    Dracheneier Khorinis von WoG
    Karte von den Sehenswürdigkeiten auf Khorinis von hamster
    Weg zum Sonnenkreis von Domovoi
    Der Norden von Khorinis von Kermit
    Khorinis von König Rhobar II
    Geschändete Schreine von WoG
    Oberviertel von Nachtwanderer
    Umgebung von Onars Hof von Kermit
    Onars Hof von WoG
    Onars Hof von Kermit
    Das Innoskloster von WoG
    Der Pfad der Gläubigen, Der lebende Fels von WoG
    Waypoints von Khorinis (Stadt) von AragornNT
    Die Türme von Khorinis von Sentinel
    Tranklehrer, Roter Tränen-Pfeffer und Moleratfett von Souldrinker
    Übersicht Dexters Lager von Thorwyn
    Weg zu Dexter von Thorwyn
    Banditenlager am Weidenplateau von Xorlosch
    MINENTAL:
    Steintafeln im Minental von WoG
    Steintafeln im Minental von Nachtwanderer
    Kräuter im Minental von WoG
    Goblinbeeren im Minental von Nachtwanderer
    Permanente Tränke im Minental von WoG
    Erzbrocken im Minental von Sentinel
    Minental von Torm
    Landkarte Minental von Nachtwanderer
    Minental (beschriftet) von WoG
    Drachenstandorte von Nachtwanderer
    Weg zu den Drachen von Domovoi
    Burg – Minental (Luftaufnahme) von Nachtwanderer
    Höhlen im Minental von WoG
    Die drei Erzminen (Luftaufnahme) von Nachtwanderer
    Der Weg zur Burg von WoG
    Der Weg in die Burg (Luftaufnahme) von Nachtwanderer
    Schürfer und Erz von WoG
    Diego aus dem Minental bringen von WoG
    Diego aus dem Minental bringen von PcTuner
    JHARKENDAR:
    Steintafeln in Jharkendar von WoG
    Steintafeln in der Addonwelt von Nachtwanderer
    Kräuter in Jharkendar von WoG
    Permanente Tränke in Jharkendar von WoG
    Vergrabene Schätze in Jharkendar von WoG
    Vergrabene Schätze von Van Dusen
    Erzbrocken in Jharkendar von Sentinel
    Die Häuser der Erbauer von PcTuner
    Waffen in Jharkendar von WoG
    Höhlen in Jharkendar von WoG
    Teleporter in Jharkendar von Souldrinker
    Landkarte des Addongebiets von Kermit
    Lehrer und Händler in Jharkendar von WoG
    Addonkarte von König Rhobar II
    Ringe und Amulette in Jharkendar von WoG
    Setitems von Domovoi
    Banditenlager von Domovoi
    Piratenlager von PcTuner
    IRDORATH:
    Die Hallen von Irdorath (Karte) von van Dusen & Nachtwanderer
    ALLE WELTEN:
    Interaktive Kräuterkarte für alle Welten (Alternativlink) - mit Detailfotos der Fundorte von Davied, Goldfinger & Freddy
    Fundorte für schwarzes Erz von PcTuner
    Schrein-Tryptichon von WoG
    Schattenläufer und ihre Hörner von Thorwyn


    DETAILKARTEN

    KHORINIS:
    Fundorte 1-6 von hamster
    Fundorte 7-13 von hamster
    Versteckte Fundgrube von Kermit
    Schalter an den Steinkreisen von Domovoi
    Schalter an den Steinkreisen von [Kubi]
    Fundort von Darons Innos-Statue von Schakal
    Fundort des Feuerbogens von Windmacht
    [da das Hochziehen auf die oberste Zinne etwas knifflig ist, hier dazu ein Video von TheWonderer: Klick]
    Sagitta (Kartenposition) von Nachtwanderer
    Sagittas Höhle (Eingang) von Nachtwanderer
    Banditenhöhle nahe Akils Hof von Nachtwanderer
    Banditenhöhle nahe Akils Hof Bild 2 von Nachtwanderer
    Die Suchenden (Quest „Besessene“) von WoG
    Karte der Besessenen in Khorinis von AMDUSER
    Wo ist Ignaz? von Kermit
    Onars Hof (Pepe&Schaf) von Nachtwanderer
    Gefälschte Minenanteile von WoG
    Constantinos Kräuter von van Dusen
    Kompositbogen & Ring der Kraft von Nachtwanderer
    Weg zum Kompositbogen von Thorwyn
    Orkschlächter & Ring der Unbesiegbarkeit von Nachtwanderer
    Fertige Runen in Khorinis von Windmacht
    Teleportrunen (Fundorte) in Khorinis von AMDUSER
    Orkischer Kriegsherr (Standort Kapitel 4 und 5) von Nachtwanderer
    Ork Oberst (Paladin Quest) von Nachtwanderer
    Orkische Kriegsherren in Khorinis (Paladin Quest) von Nachtwanderer
    Alle Schattenläufer in Khorinis von Nachtwanderer
    Magischer Golem (Kartenposition) von Nachtwanderer
    Magischer Golem (Bild) von Nachtwanderer
    Schnaubende Kreatur (Kartenposition) von Nachtwanderer
    Schnaubende Kreatur (Bild) von Nachtwanderer
    Vinos Schwarzbrennerei (Kartenposition) von Nachtwanderer
    Vinos Schwarzbrennerei (Eingang) von Nachtwanderer
    Höhle (Prüfung des Feuers – Eingang) von Nachtwanderer
    Versteckter Schalter in Xardas' Turm von Sentinel
    Weg zum Nordufer des Flusses von mc michi
    Übersicht der Strände nördlich der Stadt von Thorwyn
    Übersichtskarte über das Banditenlager hinter Sekobs Hof von Xorlosch
    Der Weg zu dem Geschicklichkeitstrank und der Feuerregen-Spruchrolle bei den Banditen hinter Sekobs Hof von Xorlosch
    MINENTAL:
    Lehrer Minental von WoG
    Gestath und Gorn (Kartenposition) von Nachtwanderer
    Gestath und Gorn (Bild) von Nachtwanderer
    Hokurn (1H und 2H Lehrer bis 100%) von Nachtwanderer
    Diegos Versteck im Minental von Nachtwanderer
    Marcos Höhle von Nachtwanderer
    Cor Angar (Stonehenge Gruft) von Nachtwanderer
    Flammenzunge (Fundort N° 1) von Nachtwanderer
    Flammenzunge (Fundort N° 2) von Nachtwanderer
    Diegos Goldbeutel (Bild) von Nachtwanderer
    Eichenbogen (Fundort) von Nachtwanderer
    Feros Schwert/Hosh Pak/Sengraths Leiche von Nachtwanderer
    Runenrohlinge Minental von AMDUSER
    Fertige Runen (Fundorte) im Minental von AMDUSER
    Teleportrunen (Fundorte) im Minental von AMDUSER
    Rudelführer (Standort) von Nachtwanderer
    Was ist hinterm Orkzaun von Kermit
    Weg zur Feuerregenspruchrolle oberhalb von Diegos Versteck im Minental von Windmacht
    JHARKENDAR:
    Weg zu Quarhodrons Grab von Nachtwanderer
    Höhle von Angus und Hank von Domovoi
    Höhle beim Haus der Totenbeschwörer von Domovoi
    Fundort von William von Domovoi
    Fundort von Lance von PcTuner
    Fertige Runen in Jharkendar von Windmacht
    Feuerregenspruchrollen in Jharkendar: #1; #2; #3 von Thorwyn
    Weg zum Auto im Canyon ohne Cheats von Zephir
    ALLE WELTEN:
    Die Leichenhöhlen von Schakal & James Bond


    LÖSUNGSCOMICS

    KHORINIS:
    Aufnahme im Söldnerlager von Iomar Eisenwolf
    So werde ich Bürger von Iomar Eisenwolf
    Friedlicher Weg zur Diebesgilde von hagalaz
    Klettertour ins Warenlager No.1 (Lederrüstung) von Nachtwanderer
    Klettertour ins Warenlager No.2 von Kermit
    Weg zur Höhle mit der leichten Orkaxt von Thorwyn
    Weg zur Orkhöhle mit dem Teleporter von Thorwyn
    Die Schatzinsel von hamster
    Die 6 Blutkelche von WoG
    Die 6 Blutkelche von hamster
    Gildenlos zu Lord Hagen von Kermit
    Gildenlos ins Kloster von Nachtwanderer
    Die Prüfung des Feuers von Nachtwanderer
    Die Suche nach dem Auge von Innos, Teil 1 von Iomar Eisenwolf
    Die Suche nach dem Auge von Innos, Teil 2 von Iomar Eisenwolf
    Die Geheimnisse des Klosterkellers von Kermit
    Über die Berge ins Minental No.1 von Kermit
    Über die Berge ins Minental No.2 von Kermit
    Über die Berge nach Khorinis von Kermit
    Gildenlos aufs Schiff (Stärketrank & Moleratfett) | Bild 2 | Bild 3 von Nachtwanderer
    Weg zum Sonnenkreis von James Bond und PcTuner
    Vom Wald nach Khorinis von Kermit
    Vom Leuchtturm nach Khorinis von Kermit
    Über die Mauer nach Khorinis von Kermit [Anmerkung: Im Addon ist Weg 3 deutlich schwerer umzusetzen - einen Tipp, wie man trotzdem über die Mauer kommt, gibt TheWonderer in diesem Post]
    Versteckter Schalter in Xardas' Turm von Sentinel
    Der trockene Weg zu Skip von Phoenix1992
    Skelett hinter Xardas Turm von Xorlosch
    Die Lares-Methode von medvidek
    Mit dem Bogen gegen ...
    ... Buster oder Bronko von medvidek
    ... Valentino von medvidek
    ... die Warane beim Kompositenbogen von medvidek
    ... die Banditen auf der Brücke von medvidek
    ... die Snapper vor Khorinis von medvidek
    ... den schaubenden Drachen-Snapper von Xorlosch
    ... die Orks im Belagerungsring von Xorlosch
    KHORINIS&MINENTAL:
    Mein Weg ins Minental von hamster
    Weg zum Erreichen von Amulett und Ring der Kraft im Minental, Kapitel 1 und Gildenlos von Sentinel
    MINENTAL:
    Mit dem Bogen gegen ... die Orks im Belagerungsring von Xorlosch
    Die 3 Erzminen von hamster
    Weg zum Steindrachen No.1 von Kermit
    Weg zum Steindrachen No.2 von Nachtwanderer
    Hort des Feuerdrachen von Nachtwanderer
    Turm in der Eisregion – wie komme ich hoch von Nachtwanderer
    Über den Orkwall klettern von PcTuner
    Amulett und Ring der Kraft erhalten (Kapitel 1) von Sentinel
    Notiz "Das Gift der Blutfliegen" bekommen von Windmacht
    Weg zur Spruchrolle "Verwandlung Drachensnapper" im Minental von Thorwyn
    JHARKENDAR:
    Weg zum magischen Bogen und wieder zurück von Nachtwanderer
    Der alternative Weg zum Magischen Bogen von Zauberlehrling
    [Wie man die Brücke ganz ohne Hilfsmittel überqueren kann, zeigt TheWonderer in diesen Videos: Hin und Zurück]
    Weg durch den Adanos-Tempel von Domovoi
    Der Weg ins Banditenlager von Domovoi
    Das Attentat von Domovoi
    Der Weg zum Eremiten von Domovoi
    Goldhacken auf 100% ohne Lernpunkte von hagalaz
    IRDORATH:
    Schlüsselmeister und Schalterrätsel auf Irdorath von hagalaz
    Xardas Notfallbeutel von Nachtwanderer
    Das Tor beim Schwarzmagier von Kermit


    KARTEN FÜR SELBERBAUER

    Blankokarte der Addonwelt von Kermit
    Blankokarte von Khorinis von Kermit
    Blankokarte vom Minental von Kermit


    HILFREICHE VIDEOS

    Krypta bei Onars Hof ungeskillt ausräuchern (mit Feuerregen und Geschwindigkeitstrank) von TheWonderer
    Über die Stadtmauer nach Khorinis (ohne Hilfsmittel) von TheWonderer
    Im ersten Kapitel ins Minental - Paladinwachen austricksen von Rick Deckard
    Weg über die Brücke zum magischen Bogen - Hinweg (ohne Hilfsmittel) von TheWonderer
    Weg über die Brücke zum magischen Bogen - Rückweg (ohne Hilfsmittel) von TheWonderer
    Weg zum Feuerbogen - wie komme ich auf die oberste Zinne? - von TheWonderer
    Orks ausweichen (am Beispiel von Diegos Goldbeutel im Minental) von TheWonderer

    [Kampftaktik] Blocken und Kontern/Zurückweichen und Angreifen (am Beispiel von Bullco) von Thorwyn
    [Kampftaktik] Gegner gegen ein Hindernis drängen (am Beispiel eines Drachensnappers) von Thorwyn
    [Kampftaktik] Gegner trennen/Zurückweichen (am Beispiel eines Wargrudels) von Thorwyn
    [Kampftaktik] gegnerische Fernkämpfer anlocken (am Beispiel eines Orkschamanen) von Thorwyn
    [Kampftaktik] gegnerischen Angriff unterbrechen (am Beispiel eines Sumpfgolems) von Thorwyn
    [Kampftaktik] Kampf gegen einen Troll von Thorwyn
    [Kampftaktik] Kampf gegen ein Skelett von Thorwyn
    [Kampftaktik] Kampf gegen zwei Ork-Krieger von Thorwyn
    [Kampftaktik] Kampf gegen vier Orks von Thorwyn
    [Kampftaktik] Kampf gegen einen Steinwächter von Thorwyn

    Ungeskillt ...
    ... mit einem Schweren Ast gegen einen Ork-Krieger von Thorwyn
    ... mit einem Schweren Ast gegen eine Ork-Elite von Thorwyn
    Geändert von Zephir (21.06.2017 um 20:07 Uhr) Grund: Alternativlink für interaktive Kräuterkarte hinzugefügt

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    three shots for free Avatar von Schakal
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    Der Zweihand-Magier (Natac)

    So, da ich mir damit ne Menge Arbeit gemacht habe, will ichs jetzt mal der Öffentlichkeit Preisgeben: Der Zweihand-Magier!

    Die unten aufgeführte Skillung setzt vorraus, dass ihr Level 57(!) erreicht. Unmöglich? Nicht wirklich, wenn man alle Quest erfüllt und sämtliche NPCs einmal umhaut, ihr müsst sie ja nicht gleich töten. Also jede Möglichkeit an Exp zu kommen ausnutzen, wenn ihr dann noch alle Biester tötet, sollte es hinhauen...

    (Tipp zum Leute töten als Magier: Schlagt euer Opfer bewusstlos, und dann beschwört ein Skelett oder einen anderen Kreatur. Wenn die beschworene Kreatur dan euer Opfer tötet, ist Vatras noch nicht mal sauer... )

    Zielvorstellung:
    150 Strärke und als Waffe den Sturmbringer
    400 Mana (und die Mächtigen Runen "Feuerregen" und "Armee der Finsternis")

    Hier erstmal eine Liste mit allen möglichen Boni:

    Stärke
    10: Anfangs-Stärke
    10: 16x Innos-Gebet als Gildenloser(!)
    (Sicherheitshalber vor jedem beten abspeichern)
    01: Erol
    08: 200x Äpfel essen
    05: 5x Theklas Eintopf (erst als Novize den Ersten abholen)
    01: 1x Feuergeschnetzeltes Snaf (Banditenlager im Add-On-Gebiet)
    01: 1x Fleischsuppe
    09: 3x Elixier der Stärke finden
    03: Dracheneisekret (1 Drachenei)
    13: 13x Drachenwurzeln essen
    22: 3x Steintafel Stufe1; 1x Steintafel Stufe 2;
    2x Steintafel Stufe 3 lesen
    05: Tränen Innos
    15: Embarla Firgastro (10 Dracheneier)
    -------------------------------------------------------------------------
    103 / 150 -> 47 Stärkepunkte zu lernen (70 LP*)[= bis 57 Stärke lernen]

    Zweihand
    10: Anfangs-Talent
    02: Für Gebet bei Sergio im Kloster (bei Zweihand > 34 %)
    05: Doppelblock von Lutero
    10: 3x Steintafel Stufe 1; 1x Steintafel Stufe 2 lesen
    -------------------------------------------------------------------------
    27 / 86 -> 59 Zweihand-Talent zu lernen (101 LP*)
    [= bis 71% Zweihand lernen]

    Auf Irdorath:
    10: 1x Steintafel Stufe 2; 1x Steintafel Stufe 3 lesen
    -------------------------------------------------------------------------
    96/ 100-> 4 Zweihand-Talent lernen (12 LP*)
    [= bis 90% Zweihand lernen]

    Mana
    010: Anfangs-Mana
    002: 100 Gold bei Daron spenden (als Gildenloser(!) bei Mana > 34)
    020: 20x Innos-Gebet als Feuermagier(!)
    003: 1x Essenz des Geistes finden
    050: 500x Dunkelpilze essen
    020: 4x Elixier des Geistes finden
    005: 1x Elixier des Geistes von Miltin im 2.Kapitel klauen
    (benötigt 80 Geschick)
    125: 25x Elixier des Geistes selber brauen (25x Kronstöckel)
    042: 6x Steintafel Stufe1; 3x Steintafel Stufe 2;
    3x Steintafel Stufe 3 lesen
    002: 2x Spezialbier von Coragon (Wirt in Khorinis)
    001: Lous Hammer
    002: „Göttlich Kraft der Gestirne“ lesen
    003: Quest „Die Vermissten“ beenden
    023: Alle „alten Steintafeln“ bei Vatras auf einmal(!) abgeben
    -------------------------------------------------------------------------
    308 / 400 -> 92 Manapunkte zu lernen (202 LP*)[= bis 102 Mana lernen]

    Geschick
    010: Anfangs-Geschick
    009: 9x Innos-Gebet als Gildenloser(!)
    003: 1x Elixier der Geschicklichkeit
    024: 5x Steintafeln Stufe1; 2x Steintafel Stufe 2;
    1x Steintafel Stufe 3 lesen
    013: 13x Goblinbeeren essen
    -------------------------------------------------------------------------
    059 / 061 -> 2 Geschickpunkte im 2. Kapitel zu lernen (2 LP)
    [= bis 12 Geschick lernen]

    (+19 Geschick temporär durch Items -> 80 Geschick für Miltins Elixier des Geistes im 2.Kapitel)

    Wichtig, sonst funzt das ganze nicht:
    *) = Diese Werte wurden unter der Annahme getroffen, dass immer bis 1 Punkt vor das Maximum der aktuellen Kostenstufe gelernt wurde. Mit dem nächsten Lernen wurden dann 5 Punkte auf einmal gelernt, wodurch pro Kostengrenze 4 LP eingespart werden.

    1)=570 LP + 1 LP (=8. Mal bei Daron 100 Gold gespendet)


    Hier kommt jetzt ne Auflistung, wie ihr pro Stufe skillen müsst (oder könnt). Die Kapitelangaben sind eigentlich verbindlich, es ist also zu schaffen (bis auf 4.Kapitel, da bin ich mir nicht ganz sicher).
    Die Zahlen in Klammern geben die Höhe des Jeweiligen Werts an, nachdem ihr geskillt habt. Die übrigen Lernpunkte dienen nur der Orientieung.


    _________________KAPITEL 1_________________
    1.Stufe: +10 Stärke (20) -> 00 LP übrig
    2.Stufe: +09 Stärke (29) -> 01 LP übrig
    3.Stufe: Fell abziehen -> 06 LP übrig
    +05 Stärke (34) -> 01 LP übrig
    4.Stufe: Schlösser knacken -> 01 LP übrig
    5.Stufe: Schleichen -> 06 LP übrig
    +05 Zweihand (15) -> 01 LP übrig
    6.Stufe: +10 Zweihand (25) -> 01 LP übrig
    7.Stufe: +04 Zweihand (29) -> 07 LP übrig
    +03 Stärke (37) -> 01 LP übrig
    - Berufswahl: Schmied
    8.Stufe: Schmieden -> 09 LP übrig
    +04 Stärke (41) -> 01 LP übrig
    9.Stufe: +05 Stärke (46) -> 01 LP übrig
    10.Stufe: +05 Stärke (51) -> 01 LP übrig
    11.Stufe: +05 Stärke (56) -> 01 LP übrig
    12.Stufe: +01 Stärke (57) -> 09 LP übrig
    +05 Zweihand (34) -> 04 LP übrig
    - Innos-Gebete (Gildenlos)
    - Ab jetzt Stärkeboni nehmen

    13.Stufe: +10 Mana (20) -> 04 LP übrig
    14.Stufe: +09 Mana (29) -> 05 LP übrig
    +05 Mana (34) -> 00 LP übrig
    15.Stufe: +02 Geschick (12) -> 08 LP übrig
    +04 Zweihand (38) -> 00 LP übrig
    - Bei Daron in 100er-Schritten spenden
    (+2 Mana (36)) -> 01 LP übrig
    - Ab jetzt alle Geschickboni nehmen
    16.Stufe: Taschendiebstahl -> 01 LP übrig
    - Klosterbeitritt
    - Bei Sergio beten (+2 Zweihand (40))


    _________________KAPITEL 2_________________
    17.Stufe: Feuerpfeil-Rune -> 06 LP übrig
    1. Kreis der Magie -> 01 LP übrig
    18.Stufe: +05 Zweihand (45) -> 01 LP übrig
    19.Stufe: Sprache der Bauern -> 06 LP übrig
    +03 Zweihand (48) -> 00 LP übrig
    20.Stufe: Sprache der Gelehrten-> 00 LP übrig
    21.Stufe: +04 Zweihand (52) -> 02 LP übrig
    Mana-Essenz brauen -> 01 LP übrig
    22.Stufe: 2. Kreis der Magie -> 06 LP übrig
    23.Stufe: Sprache der Priester -> 01 LP übrig
    24.Stufe: +03 Mana (39) -> 05 LP übrig
    Crawlerplatten nehmen-> 02 LP übrig
    25.Stufe: +05 Zweihand (57) -> 02 LP übrig
    26.Stufe: +02 Zweihand (59) -> 08 LP übrig
    Eislanzen-Rune -> 03 LP übrig
    27.Stufe: Wolf-beschören-Rune ->08 LP übrig
    +04 Mana (43) -> 00 LP übrig
    28.Stufe: +05 Mana (48) -> 00 LP übrig
    29.Stufe: +05 Mana (53) -> 00 LP übrig
    30.Stufe: +05 Mana (58) -> 00 LP übrig
    31.Stufe: +01 Mana (59) -> 08 LP übrig
    32.Stufe: +05 Zweihand (64) -> 08 LP übrig
    +02 Zweihand (66) -> 02 LP übrig
    33.Stufe: +04 Zweihand (70) -> 00 LP übrig
    34.Stufe: +05 Mana (64) -> 00 LP übrig
    35.Stufe: +03 Mana (67) -> 01 LP übrig
    36.Stufe: +03 Mana (70) -> 02 LP übrig

    _________________KAPITEL 3_________________
    - nächste Goblinbeere aufheben!
    37.Stufe: 3. Kreis der Magie -> 07 LP übrig
    +01 Zweihand (71) -> 04 LP übrig
    +01 Mana (71) -> 01 LP übrig
    - Zweihand mit Boni bis 86 steigern
    - 1 Zweihand-Steintafel Stufe 2 aufheben!
    - 1 Zweihand-Steintafel Stufe 3 aufheben!

    38.Stufe: Skelett-Rune -> 01 LP übrig
    39.Stufe: +03 Mana (74) -> 02 LP übrig
    40.Stufe: +04 Mana (78) -> 00 LP übrig
    41.Stufe: +03 Mana (81) -> 01 LP übrig

    _________________KAPITEL 4_________________
    42.Stufe: 4. Kreis der Magie -> 06 LP übrig
    +02 Mana (83) -> 00 LP übrig
    43.Stufe: Blitzschlag-Rune -> 05 LP übrig
    +01 Mana (84) -> 02 LP übrig
    44.Stufe: +04 Mana (88) -> 00 LP übrig
    45.Stufe: +01 Mana (89) -> 07 LP übrig
    46.Stufe: +05 Mana (94) -> 02 LP übrig

    _________________KAPITEL 5_________________
    47.Stufe: 5. Kreis der Magie -> 07 LP übrig
    +01 Mana (95) -> 03 LP übrig
    48.Stufe: +03 Mana (98) -> 01 LP übrig
    49.Stufe: +02 Mana (100) -> 03 LP übrig
    50.Stufe: +02 Mana (102) -> 05 LP übrig
    6. Kreis der Magie -> 00 LP übrig
    - Innos-Gebete (Magier)
    - Ab jetzt Magieboni nehmen / einlösen
    - Alle Geschicksteigernden Items anlegen und letzte Goblinbeere
    essen.(Akrobatik)

    51.Stufe: (LP sparen) -> 10 LP übrig
    52.Stufe: Feuerregen-Rune -> 00 LP übrig
    53.Stufe: (LP sparen) -> 10 LP übrig
    54.Stufe: Armee der Finsternis-> 00 LP übrig

    _________________KAPITEL 6_________________
    55.Stufe: Mana Elixier brauen -> 07 LP übrig
    Mana Extrakt brauen-> 02 LP übrig
    56.Stufe: Elixier des Geistes -> 02 LP übrig
    57.Stufe: +04 Zweihand (90) -> 00 LP übrig
    - Jetzt restliche Zweihandboni nehmen.

    Soviel zur Skillung
    ISt natürlich nur ne Richtline, wenn euch andere Runen besser gefallen, nehm die! Aber Wenn ihr der Richtschur von oben folgen wollt, dann passt auf das die LP kosten gleich sind, oder spart irgendwo LPs, machts jedenfalls so, dass er wieder am Ende passt

    Alle Anweisungen, die noch zu einem erfolgreichem Zweihand-Magier nötig sind sind kusiv gehalten.

    OK, soviel dazu, Viel Spaß beim ausprobieren
    (Lob, Kritik oder Anerkungen bitte per PN an mich)
    Geändert von Schattengreif (22.06.2007 um 14:16 Uhr)

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    three shots for free Avatar von Schakal
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    Einhand-Magier (Ribas & Thorwyn)

    Einhand-Magier
    Im Folgenden eine Skillübersicht für einen Einhand-Magier. Ziel ist es, im 5. Kapitel 130 Stärke, 100% Einhand und 300 Mana zu erreichen. Die dafür nötige Stufe hängt von den Runen ab, die man lernen möchte. In diesem Skillbeispiel wären das: Feuerpfeil, Eisblock, Skelett erschaffen, Blitzschlag, Dämon beschwören, Feuerregen und Todeswelle (nötige Stufe: 39).
    Die Kronstöckel werden komplett für Elixiere des Geistes verwendet, so dass man nur 5 Manapunkte zu trainieren braucht. Dennoch muss man nur 48 Stärkepunkte lernen und kann dann die Boni einsetzen – dabei muss man beachten, dass man erst Novize werden darf, wenn die Stärkeskillung abgeschlossen wurde, damit man sich noch als Gildenloser 10 Stärke- und Geschicklichkeitspunkte erbeten kann. Drei alte Steintafeln bringt man – auch wenn man dadurch 1 LP verliert – Erol, da man von diesem schon früh ein Amulett der Kraft sowie ein Elixier des Lebens bekommen kann.
    Da man mit dem Meisterdegen über eine überaus gute Nahkampfwaffe verfügt (die in Khorinis zu findenden Boni reichen dafür aus), kann man die Magie lange Zeit vernachlässigen, besonders effektiv sind die Zauber der ersten Kreise ohnehin nicht. Als Nahkampf-Magier ist auch eine gute Rüstung sehr nützlich, weshalb man am besten lernt, Minecrawlerplatten zu nehmen.
    Weiterhin ist zu beachten, dass man Rengaru nicht einsperren lassen sollte, um von ihm +1 Geschick zu erhalten, und als Gildenloser nicht mit Thekla sprechen darf, um die maximale Anzahl von 5 Eintöpfen zu bekommen.

    Nun zuerst eine Übersicht über alle relevanten Boni und das Training mit Einteilung in die Kapitel, in denen man die Boni nimmt/trainiert. Es wäre zwar möglich, manche Boni schon vorher zu benutzen, aber das Plündern der Drachenhorte im 2. Kapitel wäre etwas anstrengend, weshalb eine etwas realistischere Verteilung gewählt wurde. Danach eine Skillübersicht für jede einzelne Stufe.

    Einhand: (100%)
    Kapitel 1:
    10 Startwert
    24 Training
    Kapitel 2:
    02 Wulfgars Bonus
    05 Die südländische Verteidigung
    22 Steintafeln
    35 Training
    Kapitel 4:
    02 Steintafel
    ----------
    99 LP


    Stärke: (130)
    Kapitel 1:
    10 Startwert
    01 Äpfel
    09 Drachenwurzel
    01 Erol
    03 Eintöpfe
    03 Gefundene/gekaufte Tränke
    04 Steintafeln
    10 Beten
    48 Training
    Kapitel 2:
    01 Feuergeschnetzeltes
    01 Fleischsuppe
    02 Äpfel
    03 Gefundene/gekaufte Tränke
    18 Steintafeln
    Kapitel 3:
    01 Drachenwurzel
    01 Eintopf
    Kapitel 4:
    01 Äpfel
    03 Dracheneitrank
    03 Gefundene/gekaufte Tränke
    Kapitel 5:
    01 Eintopf
    05 Tränen Innos
    01 Drachenwurzel
    ----------
    72 LP


    Geschick:
    Kapitel 1:
    10 Startwert
    01 Rengaru
    02 Steintafel
    10 Beten
    12 Goblinbeeren
    14 Training
    06 Gefundene/gekaufte Tränke (Feldräuberhöhle/Banditenlager hinter Sekobs Hof)
    Kapitel 2:
    01 Goblinbeere
    16 Steintafeln
    Kapitel 3:
    01 Goblinbeere
    06 Gefundene/gekaufte Tränke (Fingers Truhe/Salandril)
    Kapitel 4:
    03 Goblinbeeren
    06 Steintafeln
    Kapitel 5:
    05 Tränen Innos
    ----------
    14 LP


    Mana: (300)
    Kapitel 1:
    10 Startwert
    02 Daron
    02 Coragons Bier
    05 Dunkelpilze
    10 Steintafeln
    Kapitel 2:
    01 Hammer-Schnaps
    02 Die göttliche Kraft der Gestirne
    03 Sklavenbefreiung (Vatras)
    03 Essenz des Geistes
    05 Training
    10 Gekaufte/gefundene Tränke
    15 Alte Steintafeln
    20 Beten
    28 Steintafeln
    40 Dunkelpilze
    Kapitel 3:
    05 Gekaufte/gefundene Tränke
    80 Gebraute Tränke
    Kapitel 4:
    04 Steintafel
    05 Dunkelpilze
    10 Gebraute Tränke
    10 Gekaufte/gefundene Tränke
    10 Alte Steintafeln
    Kapitel 5:
    20 Gebraute Tränke
    ----------
    5 LP


    Sonstiges:
    Kapitel 1:
    Felle abziehen (5 LP)
    Schlösser knacken (10 LP)
    Schleichen (5 LP)
    Sprache der Bauern (5 LP)
    Taschendiebstahl (10 LP)
    Feuerpfeil (5 LP)
    Mana Essenz (1 LP)
    Kapitel 2:
    Minecrawlerplatten (3 LP)
    Sprache der Krieger und Priester (25 LP)
    Kreise 1+2 bei Milten (5 LP)
    Mana Extrakt (3 LP)
    Mana Elixier (5 LP)
    Kapitel 3:
    Elixier des Geistes (10 LP)
    Kreise 3+4 (10 LP)
    Eisblock (10 LP)
    Skelett erschaffen (10 LP)
    Blitzschlag (5 LP)
    Kapitel 5:
    Kreise 5+6 (10 LP)
    Dämon beschwören (20 LP)
    Feuerregen (20 LP)
    Todeswelle (20 LP)
    ----------
    197 LP

    387 LP


    Kapitel 1:
    Gürtel der Kraft (+05)
    Stufe 01: +10 Geschick (20) =>0 LP übrig
    Stufe 02: +10% Einhand (20%) =>0 LP übrig
    Stufe 03: +05% Einhand (25%) =>5 LP übrig
    Degen (+05%)
    Felle abziehen =>0 LP übrig
    Ring der Geschicklichkeit (+05)
    Ring der Kraft (+03)
    Stufe 04: +1 LP durch Spenden bei Daron =>11 LP übrig
    +02 Mana durch Spenden bei Daron (12)
    +11 Stärke (21) =>0 LP übrig
    Stufe 05: Schlösser knacken =>0 LP übrig
    Stufe 06: +08 Stärke (29) =>2 LP übrig
    +02 Geschicklichkeit (22) =>0 LP übrig
    Stufe 07: +06 Stärke (35) =>3 LP übrig
    +02 Geschicklichkeit (24) =>1 LP übrig
    +02 Stärke durch Drachenwurzel und Erol (37)
    Ab jetzt Geschickboni nehmen.
    Stufe 08: Schleichen =>6 LP übrig
    +03 Stärke (40) =>0 LP übrig
    Stufe 09: +05 Stärke (45) =>0 LP übrig
    Stufe 10: Sprache der Bauern =>5 LP übrig
    +02 Stärke (47) =>1 LP übrig
    +01% Einhand (26%) =>0 LP übrig
    Stufe 11: +08% Einhand (34%) =>2 LP übrig
    +01 Stärke (48) =>0 LP übrig
    Stufe 12: Taschendiebstahl =>0 LP übrig
    Stufe 13: +05 Stärke (53) =>0 LP übrig
    Stufe 14: +05 Stärke (58) =>0 LP übrig
    Stufe 15: +02 Stärke (60) =>6 LP übrig
    Feuerpfeil =>1 LP übrig
    Mana Essenz =>0 LP übrig
    Meisterdegen (+10%)
    Ab jetzt Stärkeboni nehmen.

    Kapitel 2:
    Stufe 16: +05% Einhand (39%) =>0 LP übrig
    Stufe 17: +03% Einhand (42%) =>4 LP übrig
    Minecrawlerplatten nehmen =>1 LP übrig
    Stufe 18: +03% Einhand (45%) =>5 LP übrig
    Kreis 1+2 bei Milten =>0 LP übrig
    Stufe 19: +05% Einhand (50%) =>0 LP übrig
    Stufe 20: Sprache der Krieger =>0 LP übrig
    Stufe 21: +05 Mana =>5 LP übrig
    Ab jetzt Manaboni nehmen.
    Stufe 22: Sprache der Priester =>0 LP übrig
    Stufe 23: +05% Einhand (55%) =>0 LP übrig
    Stufe 24: +04% Einhand (59%) =>2 LP übrig
    Stufe 25: +05% Einhand (64%) =>2 LP übrig
    +02% Einhand durch Wulfgar (66%)
    +05% Einhand durch Die südländische Verteidigung (71%)
    +14% Einhand durch Steintafeln (85%)
    Stufe 26: +04% Einhand (89%) =>0 LP übrig
    Stufe 27: +01% Einhand (90%) =>7 LP übrig
    Jetzt restliche Einhandboni nehmen.
    Mana Extrakt =>4 LP übrig
    Stufe 28: Mana Elixier =>9 LP übrig

    Kapitel 3:
    Stufe 29: Elixier des Geistes =>9 LP übrig
    Kreis 3 =>4 LP übrig
    Stufe 30: Eisblock =>4 LP übrig
    Stufe 31: Skelett erschaffen =>4 LP übrig
    Stufe 32: Kreis 4 =>9 LP übrig
    Blitzschlag =>4 LP übrig

    Kapitel 5:
    Stufe 33: Kreis 5 =>9 LP übrig
    Stufe 34: 19 LP übrig
    Stufe 35: Dämon beschwören =>9 LP übrig
    Kreis 6 =>4 LP übrig
    Stufe 36: 14 LP übrig
    Stufe 37: Feuerregen =>4 LP übrig
    Stufe 38: 14 LP übrig
    Stufe 39: Todeswelle =>4 LP übrig

    Ende der Skillung (mit Dank an Xorlosch für den Screenshot)

    Für Feedback o.ä. ->PN

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    General Avatar von Xorlosch
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    Xorlosch ist offline

    Bogen-Magier (Xorlosch)

    Bogen-Magier

    Im Folgenden ist ein Skillplan für einen Bogen-Magier. Das Ziel der Skillung ist, im 5. Kapitel 130 Geschick, 100% Bogen und 300 Mana zu erreichen. Mit den temporären Geschickboni ist es dann möglich, den stärksten Bogen anzulegen. Als Zauber werden der Feuerpfeil, Eisblock, Skelett beschwören, Unwetter, Eiswelle, Feuerregen und Todeswelle gelernt (nötige Stufe: 39). Damit werden – bis auf den für die Prüfung des Feuers notwendigen Feuerpfeil – keine direkten Angriffszauber genutzt. So kann man die Gegner erst einfrieren bzw. mit einem beschworenen Monster ablenken und dann aus sicherer Entfernung abschießen.
    Da man im 1. Kapitel einige Duelle bestreiten muss, wird ein wenig Einhand gelernt, sodass es möglich ist, mit den Boni diese Kampfart zu meistern. Da keine Lernpunkte in Stärke investiert werden, kann es nützlich sein, einen Abstecher ins Minental zu machen, um das Amulett und den Ring der Kraft holen (dazu kann man dieses Savegame verwenden).
    Wichtig ist, dass man erst Novize wird, wenn die Geschick-Skillung beendet ist und man sich bereits +10 Stärke und +10 Geschick erbetet hat. Außerdem gibt man Erol nicht die drei Steintafeln; dadurch entfallen zwar +1 Stärke, von Vatras erhält man aber dafür +3 Mana. Das Amulett der Kraft, das Erol verkauft, kann man auch im Minental finden (siehe oben). Zudem ist zu beachten, dass man Rengaru laufen lassen sollte, um später von ihm +1 Geschick zu erhalten.

    Wenn man nicht auf die temporären Geschick-Boni angewiesen sein will, um den Drachenbogen zu tragen, dann kann man einfach im 1. Kapitel die +10 Geschick erbeten und im Verlauf des restlichen Spiels 30 Geschick mehr lernen. Allerdings sind dafür - je nach dem, wann man trainiert - circa 100 Lernpunkte nötig, was Level ~50 im 5. Kapitel voraussetzen würde.

    Zuerst eine Übersicht über alle relevanten Boni und das Training mit Einteilung in die Kapitel, in denen man die Boni nimmt/trainiert. Es wäre zwar möglich, manche Boni schon vorher zu benutzen, aber das Plündern der Drachenhorte im 2. Kapitel wäre etwas anstrengend, weshalb eine etwas realistischere Verteilung gewählt wurde. Danach eine Skillübersicht für jede einzelne Stufe.


    Bogen: (100%)
    Kapitel 1:
    10 Startwert
    24 Training
    Kapitel 2:
    36 Training
    20 Steintafeln
    Kapitel 3:
    06 Steintafeln
    Kapitel 4:
    04 Steintafeln
    ----------
    102 LP


    Geschick: (130)
    Kapitel 1:
    10 Startwert
    48 Training
    01 Rengaru
    02 Steintafel
    06 Tränke (Feldräuberhöhle / Banditenlager hinter Sekobs Hof)
    10 Beten
    12 Goblinbeeren
    Kapitel 2:
    01 Goblinbeere
    16 Steintafeln
    Kapitel 3:
    01 Goblinbeere
    06 Tränke (Salandril / Fingers Truhe)
    Kapitel 4:
    03 Goblinbeeren
    03 Trank (Oric)
    06 Steintafeln
    Kapitel 5:
    05 Tränen Innos
    ----------
    72 LP


    Mana: (300)
    Kapitel 1:
    10 Startwert
    02 Training
    02 Coragons Spezialbier
    02 Daron
    05 Dunkelpilze
    10 Steintafeln
    Kapitel 2:
    01 Lous Hammer
    02 Kraft der Gestirne
    03 Essenz des Geistes (Bibliothek der Gelehrten)
    03 Sklavenbefreiung (bei Vatras)
    10 Tränke (Klosterzimmer / Taschendiebstahl bei Milten)
    18 Alte Steintafeln
    20 Beten
    28 Steintafeln
    40 Dunkelpilze
    Kapitel 3:
    05 Trank (Zuris)
    80 Gebraute Tränke
    Kapitel 4:
    04 Steintafeln
    10 Alte Steintafeln
    10 Gebraute Tränke
    10 Tränke (Stonehenge / Zuris)
    05 Dunkelpilze
    Kapitel 5:
    20 Gebraute Tränke
    ----------
    2 LP


    Einhand: (60%)
    Kapitel 1:
    10 Startwert
    19 Training
    02 Wulfgar
    04 Steintafeln in Khorinis
    Kapitel 2:
    05 Südländische Verteidigung
    02 Steintafel im Minental
    08 Steintafeln in Khorinis
    10 Steintafeln in Jharkendar
    ----------
    19 LP


    Sonstiges:
    Kapitel 1:
    Felle abziehen (5 LP)
    Schlösser öffnen (10 LP)
    Schleichen (5 LP)
    Sprache der Bauern (5 LP)
    Taschendiebstahl (10 LP)
    Feuerpfeil (5 LP)
    Mana Essenz (1 LP)
    Mana Extrakt (3 LP)
    Kapitel 2:
    Sprache der Krieger und Priester (25 LP)
    Kreis 1 & 2 (5 LP)
    Kapitel 3:
    Mana Elixier (5 LP)
    Elixier des Geistes (10 LP)
    Kreis 3 & 4 (10 LP)
    Eisblock (10 LP)
    Skelett beschwören (10 LP)
    Unwetter (5 LP)
    Kapitel 5:
    Kreis 5 & 6 (10 LP)
    Eiswelle (20 LP)
    Feuerregen (20 LP)
    Todeswelle (20 LP)
    ----------
    194 LP


    Gesamt: 389 LP


    Skillübersicht


    Kapitel 1:
    Stufe 01: +10 Geschick (20) => 0 LP übrig
    Stufe 02: +10 Einhand (20%) => 0 LP übrig
    Stufe 03: +09 Einhand (29%) => 1 LP übrig
    Ab jetzt Einhandboni nehmen.
    Stufe 04: +1 LP durch Spenden bei Daron => 12 LP übrig
    +02 Mana durch Spenden bei Daron (12)
    +02 Mana (14) => 10 LP übrig
    Felle nehmen => 5 LP übrig
    +05 Geschick (25) => 0 LP übrig
    Ab jetzt Manaboni nehmen.
    Stufe 05: +09 Geschick (34) => 1 LP übrig
    +02 Geschick durch Goblinbeeren (36)
    +01 Bogen (11%) => 0 LP übrig
    Stufe 06: Schlösser öffnen => 0 LP übrig
    Stufe 07: +10 Bogen (21%) => 0 LP übrig
    Stufe 08: +08 Bogen (29%) => 2 LP übrig
    +01 Geschick (37) => 0 LP übrig
    Stufe 09: +05 Bogen (34%) => 5 LP übrig
    Sprache der Bauern => 0 LP übrig
    Stufe 10: +05 Geschick (42) => 0 LP übrig
    Stufe 11: +05 Geschick (47) => 0 LP übrig
    Stufe 12: +05 Geschick (52) => 0 LP übrig
    Stufe 13: +05 Geschick (57) => 0 LP übrig
    Stufe 14: +03 Geschick (60) => 4 LP übrig
    Mana Essenz & Mana Extrakt => 0 LP übrig
    Ab jetzt restliche Geschickboni nehmen.
    Stufe 15: Taschendiebstahl => 0 LP übrig
    Stufe 16: Schleichen => 5 LP übrig
    Feuerpfeil => 0 LP übrig


    Kapitel 2:
    Stufe 17: Sprache der Krieger => 0 LP übrig
    Stufe 18: Kreis 1 & 2 bei Milten => 5 LP übrig
    Stufe 19: Sprache der Priester => 0 LP übrig
    Stufe 20: +05 Bogen (39%) => 0 LP übrig
    Stufe 21: +05 Bogen (44%) => 0 LP übrig
    Stufe 22: +05 Bogen (49%) => 0 LP übrig
    Stufe 23: +05 Bogen (54%) => 0 LP übrig
    Stufe 24: +05 Bogen (59%) => 0 LP übrig
    Stufe 25: +05 Bogen (64%) => 0 LP übrig
    +20 Bogen (84%) durch Steintafeln


    Kapitel 3:
    Stufe 26: Mana Elixier => 5 LP übrig
    Kreis 3 => 0 LP übrig
    Stufe 27: Elixier des Geistes => 0 LP übrig
    Stufe 28: Eisblock => 0 LP übrig
    Stufe 29: Skelett beschwören => 0 LP übrig
    Stufe 30: Unwetter => 5 LP übrig
    +01 Bogen (85%) => 2 LP übrig
    Stufe 31: +04 Bogen (89%) => 0 LP übrig
    Stufe 32: +01 Bogen (90%) => 7 LP übrig
    Kreis 4 => 2 LP übrig
    Ab jetzt restliche Bogenboni nehmen.


    Kapitel 5:
    Stufe 33: Kreis 5 => 7 LP übrig
    Stufe 34: 17 LP übrig
    Stufe 35: Eiswelle => 7 LP übrig
    Stufe 36: Kreis 6 => 12 LP übrig
    Stufe 37: Feuerregen => 2 LP übrig
    Stufe 38: 12 LP übrig
    Stufe 39: Todeswelle => 2 LP übrig


    Ende der Skillung
    Geändert von Thorwyn (18.12.2010 um 11:37 Uhr)

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    three shots for free Avatar von Schakal
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    Zweihand-Magie-Paladin (Thorwyn)

    Zweihand-Magie-Paladin

    Im folgenden eine Skillübersicht für einen Zweihand-Magie-Paladin. Ziel ist, im 5. Kapitel auf 300 Mana, 100% Zweihand und 165 Stärke zu kommen. Wenn man alle Paladinrunen lernt, ist dafür Stufe 45 nötig, wobei die Heilrunen mehr Zeitersparnis als wirklich notwendig sind, Nahrung gibts eigentlich immer genug.
    Obwohl man am Ende ein Zweihandkämpfer ist, habe ich große Teile des Spiels (bis Level 35) mit dem Meisterdegen gekämpft. Wenn man am Anfang 5% Einhand durch Mitziehen beim Zweihand-Training bekommt und alle Einhand-Boni in Khorinis und Jharkendar nimmt, kommt man mit dem Meisterdegen und Morgans Ring auf 64%. So kann man sich aufs Stärketraining konzentrieren und dann auf die Drachenschneide umsteigen, bis dahin reichen die 120 Schadenspunkte des Meisterdegens locker aus.
    Im 4. Kapitel kommt man mit dem Skillplan auf 158 Stärke, so dass man auf Items angewiesen ist, um die Drachenschneide tragen zu können, dabei empfiehlt sich der Gürtel der Stärke, so kann man noch das komplette Krieger-Set tragen. Bei der Drachenjagd kann man sich dann die 25 Lernpunkte holen, die für 5 weitere Stärkepunkte nötig sind, so kommt man im 5. Kapitel ohne Items auf 165 Stärke und kann einen Echsenmenschen mit einem heiligen Pfeil und einem Volltreffer töten. Durch das späte Training gehen zwar 5 LP verloren, weil man auch lernen könnte, bevor man die Boni nimmt, aber mit dem Gürtel der Stärke kommt man ja im 4. Kapitel ohnehin auf 168 Stärke, so dass das Training erst später nötig ist, wenn man sowieso genug LP hat und keine Stärke-Items mehr tragen will.

    Zuerst eine Übersicht über alle relevanten Boni und das Training mit Einteilung in die Kapitel, in denen man die Boni nimmt/trainiert. Es wäre zwar möglich, manche Boni schon vorher zu nehmen, aber im 2. Kapitel die Drachenhorte zu plündern, ist ein wenig anstrengend, weshalb ich eine etwas realistischere Verteilung gewählt habe. Danach eine Skillübersicht für jede einzelne Stufe.

    Stärke: (165)
    Kapitel 1:
    10 Startwert
    24 Training
    Kapitel 2:
    01 Feuergeschnetzeltes
    01 Fleischsuppe
    02 Eintöpfe
    06 gefundene/gekaufte Tränke (Paladinschiff/Zuris)
    09 Drachenwurzeln
    22 Steintafeln
    60 Training
    Kapitel 3:
    01 Drachenwurzel
    01 Erol
    01 Eintopf
    03 Äpfel
    10 Beten
    Kapitel 4:
    01 Äpfel
    03 Dracheneitrank
    03 Trank von Oric
    05 Training
    Kapitel 5:
    01 Drachenwurzel
    01 Eintopf
    ----------
    199 LP

    Zweihand: (100%)
    Kapitel 1:
    10 Startwert
    30 Training
    Kapitel 2:
    15 Training
    Kapitel 3:
    20 Training
    25 Steintafeln und Doppelblock
    ----------
    117 LP

    Einhand:
    Kapitel 1:
    10 Startwert
    05 indirektes Training (wird beim Zweihand-Training mitgezogen)
    02 Wulfgar
    Kapitel 2:
    05 Die südländische Verteidigung
    22 Steintafeln in Khorinis und Jharkendar
    Kapitel 4:
    02 Steintafel im Minental
    ----------
    0 LP

    Mana: (300)
    Kapitel 1:
    10 Startwert
    02 Daron
    02 Coragons Bier
    10 Dunkelpilze
    Kapitel 2:
    01 Hammer Schnaps
    02 Die göttliche Kraft der Gestirne
    03 Sklavenbefreiung (Vatras)
    03 Essenz des Geistes
    05 Trank von Milten
    10 Training
    30 Dunkelpilze
    38 Steintafeln in Khorinis/Jharkendar
    Kapitel 3:
    05 Trank von Zuris
    20 Beten
    25 alte Steintafeln
    Kapitel 4:
    10 Gefundene/gekaufte Tränke (Zuris/Stonehenge)
    10 Dunkelpilze
    90 Gebraute Tränke
    04 Steintafel im Minental
    Kapitel 5:
    20 Gebraute Tränke
    ----------
    10 LP

    Geschick:
    Kapitel 1:
    10 Startwert
    01 Rengaru
    06 gefundene/gekaufte Tränke (Feldräuberhöhle/Banditenlager hinter Sekobs Hof)
    10 Goblinbeeren in Khorinis
    20 Training
    Kapitel 2:
    01 Goblinbeere im Minental
    02 Goblinbeeren in Khorinis
    02 Steintafel im Minental
    06 Steintafeln in Khorinis
    12 Steintafeln in Jharkendar
    Kapitel 3:
    01 Goblinbeere von Constantino
    06 Gefundene/gekaufte Tränke (Fingers Truhe/Salandril)
    10 Beten
    Kapitel 4:
    03 Goblinbeeren (Constantino/Steindrachenhort)
    04 Steintafel im Minental (Steindrachenhort)
    ----------
    20 LP

    Sonstiges:
    Kapitel 1:
    Felle abziehen (5 LP)
    Schleichen (5 LP)
    Taschendiebstahl (10 LP)
    Schlösser knacken (10 LP)
    Kapitel 2:
    Komplette Sprache der Erbauer (30 LP)
    Kapitel 3:
    Heiliger Pfeil (5 LP)
    Kleine Wundheilung (5 LP)
    Kapitel 4:
    Mana Essenz, Mana Extrakt, Mana Elixier, Elixier des Geistes (19 LP)
    Kapitel 5:
    Böses vertreiben (5 LP)
    Mittlere Wundheilung (5 LP)
    ----------
    99 LP

    445 LP


    Kapitel 1:
    Gürtel der Kraft (10/15)
    Stufe 01: +10 Geschick (20) =>0 LP übrig
    Stufe 02: +10 Geschick (30) =>0 LP übrig
    Stufe 03: +05% Zweihand (15%) =>5 LP übrig
    Felle abziehen =>0 LP übrig
    Ring der Geschicklichkeit (30/35)
    ab jetzt Geschick-Boni nehmen
    Ring der Kraft (10/18)
    Stufe 4: +1 LP durch Spenden bei Daron =>11 LP übrig
    +11% Zweihand (26%) =>0 LP übrig
    +02 Mana durch Spenden bei Daron (12)
    Stufe 05: Schlösser knacken =>0 LP übrig
    Stufe 06: +03% Zweihand (29%) =>7 LP übrig
    +05% Zweihand (34%) =>2 LP übrig
    +01% Zweihand (35%) =>0 LP übrig
    +05 Mana durch Dunkelpilze (17)
    Stufe 07: +05% Zweihand (40%) =>0 LP übrig
    =>+05% Einhand (wird mittrainiert)
    ab jetzt Einhand-Boni nehmen
    Stufe 08: +05 Stärke (15/23)
    Schleichen =>0 LP übrig
    Amulett der Kraft (15/33)
    Stufe 09: +10 Stärke (25/43) =>0 LP übrig
    Stufe 10: +04 Stärke (29/47) =>6 LP übrig
    +05 Stärke (34/52) =>1 LP übrig
    +05 Mana durch Dunkelpilze (22)
    Stufe 11: Taschendiebstahl =>1 LP übrig
    +02 Mana durch Coragons Bier (24)

    Kapitel 2:
    Stufe 12: Sprache der Bauern =>6 LP übrig
    +03 Stärke (37/55) =>0 LP übrig
    Stufe 13: +05 Stärke (42/60) =>0 LP übrig
    Stufe 14: +05 Stärke (47/65) =>0 LP übrig
    Stufe 15: Sprache der Krieger =>0 LP übrig
    Minental:
    Stufe 16: +05 Stärke (52/70) =>0 LP übrig
    Gürtel der Stärke (52/75)
    Stufe 17: +05 Stärke (57/80) =>0 LP übrig
    Stufe 18: +10 Mana (34) =>0 LP übrig
    jetzt restliche Mana-Boni einsetzen
    Stufe 19: +02 Stärke (59/82) =>6 LP übrig
    Stufe 20: +07 Stärke (66/89) =>0 LP übrig
    Stufe 21: +03 Stärke (69/92) =>1 LP übrig
    Stufe 22: +03 Stärke (72/95) =>2 LP übrig
    Stufe 23: +02 Stärke (74/97) =>6 LP übrig
    Stufe 24: Sprache der Priester =>1 LP übrig
    Stufe 25: +03 Stärke (77/100) =>2 LP übrig
    Stufe 26: +04 Stärke (81/104) =>0 LP übrig
    Krieger-Set: Stärke (81/91)
    Stufe 27: +03 Stärke (84/94) =>1 LP übrig
    Stufe 28: +03 Stärke (87/97) =>2 LP übrig
    Stufe 29: +02 Stärke (89/99) =>6 LP übrig
    Stufe 30: +05 Stärke (94/104) =>1 LP übrig
    jetzt Stärke-Boni nehmen
    Stufe 31: +05% Zweihand (45%) =>1 LP übrig
    Stufe 32: +05% Zweihand (50%) =>1 LP übrig
    Stufe 33: +05% Zweihand (55%) =>1 LP übrig

    Kapitel 3:
    Stufe 34: +04% Zweihand (59%) =>3 LP übrig
    Stufe 35: +06% Zweihand (65%) =>0 LP übrig
    +05% Zweihand durch „Der Doppelblock“ (70%)
    +14% Zweihand durch Steintafeln (84%)
    Stufe 36: +03% Zweihand (87%) =>1 LP übrig
    Stufe 37: +02% Zweihand (89%) =>5 LP übrig
    Stufe 38: +05% Zweihand (94%) =>0 LP übrig
    +06% Zweihand durch Steintafeln (100%)
    Stufe 39: Heiliger Pfeil =>5 LP übrig
    Kleine Wundheilung =>0 LP übrig

    Kapitel 4:
    Stufe 40: Mana Essenz =>9 LP übrig
    Mana Extrakt =>6 LP übrig
    Mana Elixier =>1 LP übrig
    Stufe 41: Elixier des Geistes =>1 LP übrig
    Stufe 42: +02 Stärke =>1 LP übrig
    Stufe 43: +02 Stärke =>1 LP übrig
    Stufe 44: +01 Stärke =>6 LP übrig

    Kapitel 5:
    Böses vertreiben =>1 LP übrig
    Stufe 45: Mittlere Wundheilung =>6 LP übrig

    (Ende der Skillung)

    Für Feedback o.ä. ->PN
    Geändert von Thorwyn (06.03.2009 um 21:23 Uhr)

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    Zweihand-Bogen-Drachenjäger (Zephir & Thorwyn)

    Skillübersicht für einen Zweihand-Bogen-Drachenjäger

    In der Reihe der Skillvorschläge für spezielle Charakterentwicklungen folgt nun dieser von Thorwyn in Zusammenarbeit mit meiner Wenigkeit ausgearbeitete Skillplan für einen Zweihand-Bogen-Drachenjäger.

    Ziel der Skillung ist es, dass der Char am Ende ein komplett ausgebildeter Nah- wie Fernkämpfer ist und sowohl im Nahkampf mit dem Großen Erz-Drachentöter (2H) als auch im Fernkampf mit dem Drachenbogen agieren kann. Daher wird für das Ende des 5. Kapitels ein Stärke-Grundwert von 160 (Mindestanforderung zum Tragen des Großen Erz-Drachentöters) und ein Geschicklichkeits-Grundwert von 160+ (Mindestanforderung zum Anlegen des Drachenbogens) angestrebt (mit temporären Boni lassen sich auch problemlos deutlich höhere Werte erreichen). Der 10%-Zweihandbonus des Großen Erz-Drachentöters wird genutzt, um den Zweihandskill auf 100% zu bringen. Der Bogenskill wird am Ende bei 94% liegen.
    Da die Skillung von Stärke und insbesondere Zweihand erst gegen Ende erfolgt, wird den größten Teil des Spiels der Meisterdegen im Nahkampf die Waffe der Wahl sein. Hinweise auf die beste zum jeweiligen Zeitpunkt anlegbare Waffe werden im Skillplan gegeben.

    Bei den Boni ist noch zu beachten, dass man Rengaru auf jeden Fall laufen lassen sollte, um später den Geschick-Bonus (+1) bekommen zu können. Es ist also der friedliche Weg in die Diebesgilde zu wählen.

    Zuerst eine Übersicht über alle relevanten Boni und das Training mit Einteilung in die Kapitel, in denen man die Boni nimmt/trainiert. Es wäre zwar möglich, manche Boni schon vorher zu nehmen, aber im 2. Kapitel die Drachenhorte zu plündern ist ein wenig anstrengend, weshalb eine etwas realistischere Verteilung gewählt wurde. Danach eine Skillübersicht für jede einzelne Stufe.

    LP- und Boni-Verteilung

    Stärke (160)
    Kapitel 1:
    10 Anfangswert
    Kapitel 3:
    42 Training
    Kapitel 4:
    01 Fleischsuppe
    01 Feuergeschnetzeltes
    01 Erol
    02 Drachenwurzeln
    04 Äpfel
    04 Theklas Eintöpfe
    09 Gefundene/gekaufte Stärketränke
    10 Beten
    15 Selbstgebraute Stärketränke
    22 Steintafeln
    26 Training
    Kapitel 5:
    01 Theklas Eintopf
    12 Selbstgebraute Stärketränke
    --------------------------------------------
    126 LP

    Dex (171-185)
    Kapitel 1:
    10 Anfangswert
    47 Training
    Kapitel 2:
    01 Rengaru
    02 Steintafel im Minental
    06 gefundene Tränke
    06 Steintafeln in Khorinis
    12 Steintafeln in Jharkendar
    16 Training
    39 Selbstgebraute Dextränke
    Kapitel 3:
    01 Goblinbeere
    06 Gefundene/gekaufte Tränke
    Kapitel 4:
    03 Goblinbeeren
    04 Steintafel im Minental
    10 Beten
    Kapitel 4-5:
    08-22 Goblinbeeren (Paladine, ausgehend von den von Lord Sargon angegebenen Durchschnittswerten)
    --------------------------------------------
    111 LP

    Zweihand (90% + 10% temporär)
    Kapitel 1:
    10 Anfangswert
    Kapitel 4:
    42 Training
    Kapitel 5:
    13 Training
    05 Doppelblock
    06 Steintafeln in Khorinis
    14 Steintafeln in Jharkendar
    10 Großer Erz-Drachentöter (temporär)
    --------------------------------------------
    87 LP

    Bogen (94%)
    Kapitel 1:
    10 Anfangswert
    11 Training
    Kapitel 2:
    18 Training
    Kapitel 3:
    04 Steintafel im Minental
    06 Steintafel in Jharkendar
    16 Steintafeln in Khorinis
    25 Training
    Kapitel 4:
    04 Steintafeln im Minental
    --------------------------------------------
    84 LP

    Sonstiges
    Kapitel 1:
    Felle abziehen (5 LP)
    Schleichen (5 LP)
    Taschendiebstahl (10 LP)
    Schlösser knacken (10 LP)
    Kapitel 2:
    Komplette Sprache der Erbauer (30 LP)
    Schattenläuferhörner (3 LP)
    Minecrawlerplatten (3 LP)
    Elixier der Geschicklichkeit (20 LP)
    Kapitel 4:
    Drachenblut zapfen (3 LP)
    Elixier der Stärke (20 LP)
    --------------------------------------------
    109 LP

    517 LP


    Skillübersicht

    Kapitel 1:
    Stufe 01: +10 Geschick (20) =>0 LP übrig
    [empfohlene Nahkampfwaffe: Degen (z.B. bei Sarah zu kaufen, in einer Truhe in Orlans Taverne zu finden)]
    [empfohlene Fernkampfwaffe: Weidenbogen (z.B. bei Bosper zu kaufen, beim Jägerlager bei Pepe zu finden]
    Stufe 02: +09 Geschick (29) =>1 LP übrig
    [empfohlene Fernkampfwaffe: Bogen (z.B. bei Cipher zu kaufen, bei den Trollen in Groms Nähe zu finden)]
    Stufe 03: +05 Geschick (34) =>6 LP übrig
    Felle abziehen =>1 LP übrig
    Ring der Geschicklichkeit (34/39)
    [empfohlene Fernkampfwaffe: Jagdbogen (z.B. bei Bosper zu kaufen, in der Höhle am See beim Schwarzen Troll zu finden)]
    Stufe 04: +10% Bogen (20%) =>1 LP übrig
    +1 LP durch Spenden bei Daron =>2 LP übrig
    +01 Geschick (35/40) =>0 LP übrig
    Stufe 05: Schlösser knacken =>0 LP übrig
    Stufe 06: +05 Geschick (40/45) =>0 LP übrig
    Stufe 07: +05 Geschick (45/50) =>0 LP übrig
    [empfohlene Nahkampfwaffe: Rapier (bei den Trollen in Groms Nähe zu finden)]
    [empfohlene Fernkampfwaffe: Ulmenbogen (z.B. bei Bosper zu kaufen)]
    Stufe 08: +02 Geschick (47/52) =>6 LP übrig
    Schleichen =>1 LP übrig
    Amulett der Kraft (10/20)
    Stufe 09: +05 Geschick (52/57) =>1 LP übrig
    +01% Bogen (21%) =>0 LP übrig
    Stufe 10: +05 Geschick (57/62) =>0 LP übrig
    [empfohlene Nahkampfwaffe: Meisterdegen (bei Martin zu kaufen, bei Cassia und Ramirez im Inventar - nur durch deren Tod erhält man die Waffe, somit ist von dieser Variante abzuraten, da so spätere Quests verloren gehen]
    [empfohlene Fernkampfwaffe: Kompositbogen (bei Jora zu kaufen, in einer Truhe bei den Waranen zwischen Orlans Taverne und der Brücke zu Akils Hof zu finden)]
    Stufe 11: Taschendiebstahl =>0 LP übrig

    Kapitel 2:
    Stufe 12: +08% Bogen (29%) =>2 LP übrig
    Stufe 13: +05% Bogen (34%) =>7 LP übrig
    +01% Bogen (35%) =>5 LP übrig
    Sprache der Bauern =>0 LP übrig
    Stufe 14: +02 Geschick (59/64) =>6 LP übrig
    Schattenläuferhörner nehmen =>3 LP übrig
    Minecrawlerplatten nehmen =>0 LP übrig
    Stufe 15: +05 Geschick (64/69) =>0 LP übrig
    +02 Geschick durch Steintafel in Khorinis (66/71)
    +06 Geschick durch gefundene Tränke (72/77)
    Gürtel der Gewandheit (72/82)
    [empfohlene Fernkampfwaffe: Eschenbogen (z.B. bei Bosper zu kaufen, beim Turm beim Piratenlager zu finden)]
    Stufe 16: 10 LP übrig
    Stufe 17: Elixier der Geschicklichkeit =>0 LP übrig
    +12 Geschick durch gebraute Tränke (84/94)
    [empfohlene Fernkampfwaffe: Langbogen (z.B. bei Bosper zu kaufen, beim Turm beim Piratenlager zu finden)]
    Stufe 18: +03 Geschick (87/97) =>1 LP übrig
    Stufe 19: +01 Geschick (88/98) =>8 LP übrig
    Stufe 20: +05 Geschick (93/103) =>3 LP übrig
    jetzt restliche Geschick-Boni nehmen
    +01% Bogen (36%) =>1 LP übrig
    [empfohlene Fernkampfwaffen:
    ab 110 Dex: Buchenbogen (z.B. bei Bosper zu kaufen)
    ab 120 Dex: Knochenbogen (bei Rosi zu kaufen)
    ab 140 Dex: Eichenbogen (bei Khaled zu kaufen)
    ab 150 Dex: Kriegsbogen (erst ab 4. Kapitel bei Bosper zu kaufen)
    ab 160 Dex: Drachenbogen (bei Khaled zu kaufen)]
    Minental:
    Ring der Geschicklichkeit
    Stufe 21: Sprache der Krieger =>1 LP übrig
    Stufe 22: +03% Bogen (39%) =>5 LP übrig
    Stufe 23: Sprache der Priester =>0 LP übrig

    Kapitel 3:
    Gürtel der Geschicklichkeit
    Stufe 24: +05% Bogen (44%) =>0 LP übrig
    Stufe 25: +05% Bogen (49%) =>0 LP übrig
    Stufe 26: +05% Bogen (54%) =>0 LP übrig
    Stufe 27: +05% Bogen (59%) =>0 LP übrig
    Stufe 28: +05% Bogen (64%) =>0 LP übrig
    jetzt Bogen-Boni nehmen
    Stufe 29: +10 Stärke (20/30) =>0 LP übrig
    Stufe 30: +09 Stärke (29/39) =>1 LP übrig
    Stufe 31: +05 Stärke (34/44) =>6 LP übrig
    +03 Stärke (37/47) =>0 LP übrig
    Stufe 32: +05 Stärke (42/52) =>0 LP übrig
    Stufe 33: +05 Stärke (47/57) =>0 LP übrig
    Stufe 34: +05 Stärke (52/62) =>0 LP übrig

    Kapitel 4:
    Amulett der Wendigkeit
    Stufe 35: +05 Stärke (57) =>0 LP übrig
    Stufe 36: +02 Stärke (59) =>6 LP übrig
    Stufe 37: +07 Stärke (66) =>0 LP übrig
    Stufe 38: +03 Stärke (69) =>1 LP übrig
    Stufe 39: +03 Stärke (72) =>2 LP übrig
    Stufe 40: +04 Stärke (76) =>0 LP übrig
    Stufe 41: +02 Stärke (78) =>4 LP übrig
    jetzt Stärke-Boni nehmen
    +01% Zweihand (11%) =>3 LP übrig
    Drachenblut zapfen =>0 LP übrig
    Stufe 42: 10 LP übrig
    Stufe 43: Elixier der Stärke =>0 LP übrig
    Stufe 44: +10% Zweihand (21%) =>0 LP übrig
    Stufe 45: +08% Zweihand (29%) =>2 LP übrig
    Stufe 46: +08% Zweihand (37%) =>1 LP übrig
    [empfohlene Nahkampfwaffe: Je nach Geschmack kann ein Wechsel zu Zweihandwaffen wie Krummschwert (ab 145 Stärke; z.B. bei Sarah/Canthar zu kaufen, bei Henry im Inventar - nur durch Niederschlagen zu bekommen) oder Sturmbringer (ab 150 Stärke; bei Canthar zu kaufen, im Hort des Eisdrachen zu finden) erfolgen.]
    Stufe 47: +05% Zweihand (42%) =>1 LP übrig
    Stufe 48: +05% Zweihand (47%) =>1 LP übrig
    Stufe 49: +05% Zweihand (52%) =>1 LP übrig

    Kapitel 5:
    [empfohlene Nahkampfwaffe: Großer Erz-Drachentöter (selbst schmieden)]
    Stufe 50: +05% Zweihand (57%) =>1 LP übrig
    Stufe 51: +02% Zweihand (59%) =>7 LP übrig
    Stufe 52: +06% Zweihand (65%) =>4 LP übrig
    jetzt Zweihand-Boni nehmen

    -Ende der Skillung- (mit Dank an Xorlosch für den Screenshot)

    eventuelles Feedback bitte per PN an mich oder Thorwyn
    Geändert von Thorwyn (20.06.2010 um 14:30 Uhr)

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    Einhand-Bogen-Drachenjäger (Thorwyn)

    Einhand-Bogen-Drachenjäger
    Im folgenden eine Übersicht zur Skillung eines Einhand-Bogen-Drachenjägers. Ziel ist es, im 5. Kapitel auf 163 Geschick, 94% Bogen, 153 Stärke und 100% Einhand zu kommen. (Charakterbildschirm am Ende des Posts) Dafür wird Stufe 49 benötigt, durch den Verzicht auf die Minecrawlerrüstung kann man 3 LP sparen, so dass Stufe 48 ausreicht. Man kann aber auch zusätzlich lernen, Drachenschuppen zu ziehen, Stufe 49 reicht auch dafür aus.Die etwas krummen Stärke- und Geschicklichkeitswerte erklären sich dadurch, dass man mit diesen Werten sehr gut Paladine K.O. schlagen/schießen kann, um an ihre Goblinbeeren zu kommen. Für Stufe 50 Ritter reichen so drei Volltreffer mit dem Erz-Drachentöter bzw. drei Treffer mit dem Kriegsbogen. (150 Dex, 150 Schaden) Für Stufe 40 Ritter nimmt man den Buchenbogen. (110 Dex, 110 Schaden) Paladine können mit 163 Geschick allerdings nicht bewusstlos geschossen werden.
    Zuerst eine Übersicht über alle relevanten Boni und das Training mit Einteilung in die Kapitel, in denen man die Boni nimmt/trainiert. Es wäre zwar möglich, manche Boni schon vorher zu nehmen, aber im 2. Kapitel die Drachenhorte zu plündern, ist ein wenig anstrengend, weshalb ich eine etwas realistischere Verteilung gewählt habe. Danach eine Skillübersicht für jede einzelne Stufe.
    Bei den Boni ist noch zu beachten, dass man Rengaru auf jeden Fall laufen lassen sollte, um später von ihm den Geschick-Bonus (+1) bekommen zu können.


    Stärke:
    (153)

    Kapitel 1:
    10 Anfangswert
    02 Training
    Kapitel 2:
    35 Training
    Kapitel 3:
    10 Training
    Kapitel 4:
    01 Fleischsuppe
    01 Feuergeschnetzeltes
    01 Erol
    02 Drachenwurzeln
    04 Äpfel
    04 Theklas Eintöpfe
    09 Gefundene/gekaufte Stärketränke
    10 Beten
    14 Training
    15 Selbstgebraute Stärketränke
    22 Steintafeln
    Kapitel 5:
    01 Theklas Eintopf
    12 Selbstgebraute Stärketränke
    ----------
    105 LP

    Geschick: (163+Punkte durch Goblinbeeren)
    Kapitel 1:
    10 Anfangswert
    47 Training
    Kapitel 2:
    01 Rengaru
    02 Steintafel im Minental
    06 gefundene Tränke
    06 Steintafeln in Khorinis
    12 Steintafeln in Jharkendar
    16 Training
    39 Selbstgebraute Dextränke
    Kapitel 3:
    01 Goblinbeere
    06 Gefundene/gekaufte Tränke
    Kapitel 4:
    03 Goblinbeeren
    04 Steintafel im Minental
    10 Beten
    Kapitel 4-5:
    08-22 Goblinbeeren (Paladine, ausgehend von den von Lord Sargon angegebenen Durchschnittswerten)
    ----------
    111 LP

    Einhand: (90%+10% temporär)
    Kapitel 1:
    10 Anfangswert
    10 Training
    Kapitel 4:
    05 Südländische Verteidigung
    34 Training
    Kapitel 5:
    05 Training
    10 Erz-Drachentöter
    26 Steintafeln&Wulfgar
    ----------
    74 LP

    Bogen: (94%)
    Kapitel 1:
    10 Anfangswert
    11 Training
    Kapitel 2:
    04 Steintafel im Minental
    06 Steintafel in Jharkendar
    16 Steintafeln in Khorinis
    43 Training
    Kapitel 4:
    04 Steintafeln im Minental
    ----------
    84 LP

    Sonstiges:
    Kapitel 1:
    Felle abziehen (5 LP)
    schleichen (5 LP)
    Schlösser knacken (10 LP)
    Taschendiebstahl (10 LP)
    Kapitel 2:
    Elixier der Geschicklichkeit (20 LP)
    Minecrawlerplatten nehmen (3 LP)
    Schattenläuferhörner nehmen (3 LP)
    Sprachen der Erbauer (30 LP)
    Kapitel 4:
    Drachenblut zapfen (3 LP)
    Elixier der Stärke (20 LP)
    ----------
    109 LP

    483 LP


    Kapitel 1:
    Gürtel der Kraft (10/15)
    Stufe 01: +10 Geschick (20) =>0 LP übrig
    Stufe 02: +09 Geschick (29) =>1 LP übrig
    Stufe 03: +05 Geschick (34) =>6 LP übrig
    Felle abziehen =>1 LP übrig
    Ring der Geschicklichkeit (34/39)
    Stufe 04: +10% Bogen (20%) =>1 LP übrig
    +1 LP durch Spenden bei Daron =>2 LP übrig
    +01 Geschick (35/40) =>0 LP übrig
    Stufe 05: Schlösser knacken =>0 LP übrig
    Ring der Kraft (10/18)
    Stufe 06: +10% Einhand (20%) =>0 LP übrig
    Stufe 07: +05 Geschick (40/45) =>0 LP übrig
    Stufe 08: +05 Geschick (45/50) =>0 LP übrig
    Amulett der Kraft (10/28)
    Stufe 09: +01 Geschick (46/51) =>8 LP übrig
    +02 Stärke (12/30) =>6 LP übrig
    +01% Bogen (21%) =>5 LP übrig
    Schleichen =>0 LP übrig
    Stufe 10: +05 Geschick (51/56) =>0 LP übrig
    Stufe 11: +05 Geschick (56/61) =>0 LP übrig
    Stufe 12: Taschendiebstahl =>0 LP übrig

    Kapitel 2:
    Gürtel der Gewandtheit (56/66)
    Stufe 13: +08% Bogen (29%) =>2 LP übrig
    Stufe 14: +06% Bogen (35%) =>5 LP übrig
    Sprache der Bauern =>0 LP übrig
    Stufe 15: +02 Geschick (58/68) =>6 LP übrig
    Schattenläuferhörner nehmen =>3 LP übrig
    Minecrawlerplatten nehmen =>0 LP übrig
    Stufe 16: +01 Geschick (59/69) =>8 LP übrig
    Stufe 17: +07 Geschick (66/76) =>2 LP übrig
    +01 Geschick von Rengaru (67/77)
    +02 Geschick durch Steintafel in Khorinis (69/79)
    +06 Geschick durch gefundene Tränke (75/85)
    Stufe 18: 12 LP übrig
    Stufe 19: Elixier der Geschicklichkeit =>2 LP übrig
    +12 Geschick durch gebraute Tränke (87/97)
    Stufe 20: +02 Geschick (89/99) =>6 LP übrig
    Stufe 21: +05 Geschick (94/104) =>1 LP übrig
    jetzt restliche Geschick-Boni nehmen
    Minental:
    Ring der Geschicklichkeit
    Goblinbeere und Steintafel des Geschicks I
    Stufe 22: Sprache der Krieger =>1 LP übrig
    Stufe 23: +03% Bogen (38%) =>5 LP übrig
    Stufe 24: Sprache der Priester =>0 LP übrig
    Stufe 25: +05% Bogen (43%) =>0 LP übrig
    Stufe 26: +05% Bogen (48%) =>0 LP übrig
    Stufe 27: +05% Bogen (53%) =>0 LP übrig
    Stufe 28: +05% Bogen (58%) =>0 LP übrig
    Stufe 29: +01% Bogen (59%) =>8 LP übrig
    +08 Stärke (20/30) =>0 LP übrig
    Stufe 30: +05% Bogen (64%) =>0 LP übrig
    jetzt Bogen-Boni nehmen
    Stufe 31: +09 Stärke (29/39) =>1 LP übrig
    Stufe 32: +08 Stärke (37/47) =>0 LP übrig
    Stufe 33: +05 Stärke (42/52) =>0 LP übrig
    Stufe 34: +05 Stärke (47/57) =>0 LP übrig

    Kapitel 3:
    Stufe 35: +05 Stärke (52/62) =>0 LP übrig
    Stufe 36: +05 Stärke (57/67) =>0 LP übrig

    Kapitel 4:
    Stufe 37: +02 Stärke (59/69) =>6 LP übrig
    +05% Einhand (25%) =>1 LP übrig
    Stufe 38: +05 Stärke (64/74) =>1 LP übrig
    +01 Stärke durch Drachenwurzel (65/75)
    +18 Stärke durch Steintafeln (83/93)
    Stufe 39: +03 Stärke (86/96) =>2 LP übrig
    Stufe 40: +04 Stärke (90/100) =>0 LP übrig
    jetzt restliche Stärke-Boni nehmen
    Stufe 41: 10 LP übrig
    Stufe 42: Elixier der Stärke
    Stufe 43: Drachenblut zapfen =>7 LP übrig
    +04% Einhand (29%) =>3 LP übrig
    Stufe 44: +05% Einhand (34%) =>8 LP übrig
    +05% Einhand durch „Die Südländische Verteidigung“ (39%)
    +04% Einhand (43%) =>0 LP übrig
    Stufe 45: +05% Einhand (48%) =>0 LP übrig
    Stufe 46: +05% Einhand (53%) =>0 LP übrig
    Stufe 47: +05% Einhand (58%) =>0 LP übrig
    Stufe 48: +01% Einhand (59%) =>8 LP übrig

    Kapitel 5:
    Stufe 49: +05% Einhand (64%) =>8 LP übrig
    jetzt restliche Einhand-Boni nehmen

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    Geändert von Thorwyn (10.09.2007 um 14:35 Uhr)

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    Zweihand-Armbrust-Paladin (Thorwyn)

    Zweihand-Armbrust-Paladin
    Im folgenden eine Übersicht zur Skillung eines Zweihand-Armbrust-Paladins. Ziel ist es, im 5. Kapitel auf 133 Geschick, 95% Armbrust, 160 Stärke und 100% Zweihand zu kommen. (Charakterbildschirm am Ende des Posts) Dafür wird Stufe 50 benötigt, durch den Verzicht auf 1% Armbrust kann man 3 LP sparen, so dass Stufe 49 ausreicht. Der etwas krumme Geschicklichkeitswert erklärt sich dadurch, dass man mit diesem Wert sehr gut Paladine K.O. schießen kann, um an ihre Goblinbeeren zu kommen. Für Stufe 50 Ritter reichen so drei Treffer mit der Drachenjägerarmbrust. (180 Schaden) Für Stufe 40 Ritter nimmt man die Kriegsarmbrust (120 Schaden) und das Amulett der Wendigkeit+Gürtel der Geschicklichkeit. (jeweils +10 Geschick)
    Zuerst eine Übersicht über alle relevanten Boni und das Training mit Einteilung in die Kapitel, in denen man die Boni nimmt/trainiert. Es wäre zwar möglich, manche Boni schon vorher zu nehmen, aber im 2. Kapitel die Drachenhorte zu plündern, ist ein wenig anstrengend, weshalb ich eine etwas realistischere Verteilung gewählt habe. Danach eine Skillübersicht für jede einzelne Stufe.
    Bei den Boni ist noch zu beachten, dass man Rengaru auf jeden Fall laufen lassen sollte, um später von ihm den Geschick-Bonus (+1) bekommen zu können.

    Hinweis zum Zweihand-Armbrust-Drachenjäger: Hier wäre die Skillung weitestgehend identisch, mit folgenden Ausnahmen: Es müssen zwei Stärkepunkte mehr trainiert werden, da zwar ein zusätzlicher Eintopf (+1) zur Verfügung steht, Drachenjäger aber im 4./5. Kapitel keinen Dracheneitrank von Neoras (+3) bekommen können. Man muss also 6 LP mehr zahlen.
    Wählt man statt der Drachenschneide den großen Erz-Drachentöter als Waffe, (was zu empfehlen wäre, denn für die häufigsten Gegner wie Orks benötigt man dann immer noch dieselbe Anzahl an Volltreffern) muss man Zweihand nur bis 65% trainieren, man spart so 30 LP.
    Weitere Kosten entstehen durch: Drachenblut zapfen (3 LP) sowie gegebenenfalls Minecrawlerplatten nehmen (3 LP) und Schattenläuferhörner nehmen. (3 LP)
    Insgesamt zahlt man also 15 LP weniger.


    Stärke: (160)
    Kapitel 1:
    10 Anfangswert
    05 Training
    Kapitel 2:
    01 Fleischsuppe
    01 Feuergeschnetzeltes
    01 Erol
    02 Theklas Eintöpfe
    03 Äpfel
    06 Gefundene/gekaufte Stärketränke
    10 Beten
    22 Steintafeln
    57 Training
    Kapitel 3:
    01 Äpfel
    01 Theklas Eintopf
    15 Selbstgebraute Stärketränke
    Kapitel 4:
    03 Gefundene/gekaufte Stärketränke
    06 Selbstgebraute Stärketränke
    Kapitel 5:
    01 Theklas Eintopf
    03 Dracheneitrank
    12 Selbstgebraute Stärketränke
    ----------
    108 LP


    Geschick: (133)
    Kapitel 1:
    10 Anfangswert
    01 Rengaru
    01 Goblinbeere
    06 gefundene Tränke
    37 Training
    Kapitel 2:
    01 Goblinbeere
    02 Steintafel im Minental
    06 Steintafeln in Khorinis
    10 Beten
    12 Steintafeln in Jharkendar
    33 Selbstgebraute Dextränke
    Kapitel 3:
    01 Goblinbeere
    06 Gefundene/gekaufte Tränke
    Kapitel 4:
    03 Goblinbeeren
    04 Steintafel im Minental
    Kapitel 4-5:
    08-22 Goblinbeeren (Paladine, ausgehend von den von Lord Sargon angegebenen Durchschnittswerten)
    ----------
    50 LP


    Zweihand: (100%)
    Kapitel 1:
    10 Anfangswert
    25 Training
    Kapitel 2:
    05 Training
    Kapitel 4:
    15 Boni
    28 Training
    Kapitel 5:
    07 Training
    10 Boni
    ----------
    117 LP


    Armbrust: (95%)
    Kapitel 1:
    10 Anfangswert
    Kapitel 2:
    25 Training
    Kapitel 3:
    15 Training
    Kapitel 4:
    20 Boni
    25 Training
    ----------
    117 LP


    Sonstiges:
    Elixier der Stärke (20 LP)
    Elixier der Geschicklichkeit (20 LP)
    Felle abziehen (5 LP)
    schleichen (5 LP)
    Schlösser knacken (10 LP)
    Sprachen der Erbauer (30 LP)
    Taschendiebstahl (10 LP)
    ----------
    100 LP

    492 LP


    Kapitel 1:
    Gürtel der Kraft (10/15)
    Stufe 01: +10 Geschick (20) =>0 LP übrig
    Stufe 02: +09 Geschick (29) =>1 LP übrig
    Stufe 03: +05 Geschick (34) =>6 LP übrig
    Felle abziehen =>1 LP übrig
    Ring der Geschicklichkeit (34/39)
    Stufe 04: +10% Zweihand (20%) =>1 LP übrig
    +1 LP durch Spenden bei Daron =>2 LP übrig
    +01 Geschick (35/40)
    Stufe 05: Schlösser knacken =>0 LP übrig
    Stufe 06: +05 Geschick (40/45) =>0 LP übrig
    Ring der Kraft (10/18)
    Stufe 07: +05 Geschick (45/50) =>0 LP übrig
    Stufe 08: +02 Geschick (47/52) =>6 LP übrig
    jetzt Geschick-Boni nehmen
    +01 Stärke (11/19) =>5 LP übrig
    Schleichen =>0 LP übrig
    Amulett der Kraft (11/29)
    Stufe 09: +01 Stärke (12/30) =>9 LP übrig
    +09% Zweihand (29%) =>0 LP übrig
    Stufe 10: +06% Zweihand (35%) =>3 LP übrig
    +03 Stärke (15/33) =>0 LP übrig
    Stufe 11: Taschendiebstahl =>0 LP übrig

    Kapitel 2:
    Gürtel der Gewandtheit
    Stufe 12: +05% Zweihand (40%) =>0 LP übrig
    Stufe 13: +05 Stärke (20/33) =>5 LP übrig
    Sprache der Bauern =>0 LP übrig
    Stufe 14: +09 Stärke (29/42) =>1 LP übrig
    Stufe 15: +08 Stärke (37/50) =>0 LP übrig
    Stufe 16: +05 Stärke (42/55) =>0 LP übrig
    Stufe 17: +05 Stärke (47/60) =>0 LP übrig
    Stufe 18: +10% Armbrust (20%) =>0 LP übrig
    Stufe 19: +09% Armbrust (29%) =>1 LP übrig
    Stufe 20: +05% Armbrust (34%) =>6 LP übrig
    +03 Stärke (50/63) =>0 LP übrig
    Stufe 21: 10 LP übrig
    Stufe 22: Elixier der Geschicklichkeit =>0 LP übrig
    Minental
    Ring der Geschicklichkeit
    Amulett der Wendigkeit
    Gürtel der Stärke (50/68)
    Stufe 23: Sprache der Krieger =>0 LP übrig
    Stufe 24: +05 Stärke (55/73) =>0 LP übrig
    Stufe 25: +02 Stärke (57/75) =>6 LP übrig
    Stufe 26: Sprache der Priester =>1 LP übrig
    Stufe 27: +02 Stärke (59/77) =>7 LP übrig
    Stufe 28: +07 Stärke (66/84) =>1 LP übrig
    +18 Stärke durch Boni (84/102)
    Stufe 29: +03 Stärke (87/105) =>2 LP übrig
    +01% Armbrust (35%) =>0 LP übrig
    Stufe 30: +03 Stärke (90/108) =>1 LP übrig
    jetzt Stärke-Boni nehmen
    Stufe 31: 11 LP übrig

    Kapitel 3:
    Stufe 32: Elixier der Stärke =>1 LP übrig
    Stufe 33: +05% Armbrust (40%) =>1 LP übrig
    Stufe 34: +05% Armbrust (45%) =>1 LP übrig
    Stufe 35: +05% Armbrust (50%) =>1 LP übrig

    Kapitel 4:
    Stufe 36: +05% Armbrust (55%) =>1 LP übrig
    Stufe 37: +04% Armbrust (59%) =>3 LP übrig
    Stufe 38: +06% Armbrust (65%) =>0 LP übrig
    Stufe 39: +03% Armbrust (68%) =>1 LP übrig
    Stufe 40: +03% Armbrust (71%) =>2 LP übrig
    Stufe 41: +04% Armbrust (75%) =>0 LP übrig
    jetzt Armbrust-Boni nehmen
    Stufe 42: +05% Zweihand (45%) =>0 LP übrig
    Stufe 43: +05% Zweihand (50%) =>0 LP übrig
    Stufe 44: +05% Zweihand (55%) =>0 LP übrig
    Stufe 45: +04% Zweihand (59%) =>2 LP übrig
    Stufe 46: +05% Zweihand (64%) =>2 LP übrig
    +15% Zweihand durch Boni (79%)
    Stufe 47: +04% Zweihand (83%) =>0 LP übrig

    Kapitel 5:
    Stufe 48: +03% Zweihand (86%) =>1 LP übrig
    Stufe 49: +03% Zweihand (89%) =>2 LP übrig
    Stufe 50: +01% Zweihand (90%) =>9 LP übrig
    jetzt restliche Zweihand-Boni nehmen

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    Geändert von Thorwyn (10.09.2007 um 14:36 Uhr)

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    Einhand-Armbrust-Drachenjäger (Zephir & Thorwyn)

    Skillübersicht für einen Einhand-Armbrust-Drachenjäger

    In der Reihe der Skillvorschläge für spezielle Charakterentwicklungen folgt nun dieser von Thorwyn in Zusammenarbeit mit meiner Wenigkeit ausgearbeitete Skillplan für einen Einhand-Armbrust-Drachenjäger.

    Ziel der Skillung ist es, dass der Char am Ende ein komplett ausgebildeter Nah- wie Fernkämpfer ist und sowohl im Nahkampf mit dem Erz-Drachentöter (1H) als auch im Fernkampf mit der Drachenjägerarmbrust agieren kann. Daher wird für das Ende des 5. Kapitels ein Stärke-Grundwert von 150+ (Mindestanforderung zum Tragen der Drachenjägerarmbrust) und ein nicht zu geringer Geschicklichkeits-Grundwert (Geschicklichkeit fließt in die Schadensberechnung bei Fernkampfwaffen ein) angestrebt (mit temporären Boni lassen sich auch problemlos deutlich höhere Werte erreichen). Der 10%-Einhandbonus des Erz-Drachentöters wird genutzt, um den Einhandskill auf 100% zu bringen. Der Armbrustskill wird am Ende bei 95% liegen (mehr ist vor dem sechsten Kapitel nicht möglich, da es vorher nur Lehrer bis max. 75% gibt und man nur Boni für +20% findet).
    Da die Skillung der Einhandfertigkeit erst gegen Ende erfolgt, wird den größten Teil des Spiels der Meisterdegen im Nahkampf die Waffe der Wahl sein, da dieser ebenfalls einen 10%-Bonus bringt und aufgrund der geringen Anforderungen zum Anlegen lange Zeit die beste Nahkampfwaffe im Spiel ist. Hinweise auf die beste zum jeweiligen Zeitpunkt anlegbare Waffe werden im Skillplan gegeben.

    Bei den Boni ist noch zu beachten, dass man Rengaru auf jeden Fall laufen lassen sollte, um später den Geschick-Bonus (+1) bekommen zu können. Es ist also der friedliche Weg in die Diebesgilde zu wählen (Halvor seinen "stinkenden Zettel" überlassen, Rengaru laufen lassen, Nagur Akils Paket bringen - um die letzte Quest zu erhalten, muss Kardif nach "spezieller Arbeit" gefragt werden).

    Es wird darauf hingewiesen, dass es bis einschließlich des fünften Kapitels nur einen brauchbare Armbrust-Lehrer pro Region gibt, nämlich Dragomir (Khorinis), Udar (Minental) und Henry (Jharkendar). Freunde des gepflegten NPC-Verhauens sollten also aufpassen, wen sie zur Strecke bringen.

    Weitere Ausbilder sind (häufig genutzte fett markiert) [Es sind nicht alle möglichen Ausbilder aufgelistet, sondern nur die, die bei der angegebenen Spielaufteilung nützlich wären]:

    Stärke:

    Lares (Khorinis - Hafenviertel) lehrt bis 60
    Carl (Khorinis - Hafenviertel) lehrt bis 120
    Erol (Khorinis - bei Busters Hütte) lehrt bis 200
    Torlof (Khorinis - Onars Hof) lehrt bis 200
    Brutus (Minental - Burg) lehrt bis 90
    Diego (Minental - Diegos Versteck) lehrt bis 90
    Brandon (Jharkendar - Piratenlager) lehrt bis 90
    Bandit am Kochtopf (Jharkendar - Banditenlager) lehrt bis 90

    Geschicklichkeit:

    Lares (Khorinis - Hafenviertel) lehrt bis 90
    Torlof (Khorinis - Onars Hof) lehrt bis 90


    Einhand:
    Cavalorn (Khorinis - am Weg vom Xardas' Turm zur Hafenstadt) lehrt bis 30%
    Alrik (Khorinis - Hafenviertel, hinterm Lagerhaus) lehrt bis 60%
    Buster (Khorinis - Busters Hütte) lehrt bis 60%
    Wulfgar (Khorinis - Kaserne) lehrt bis 75% (nur gildenlos)
    Cord (Khorinis - Onars Hof) lehrt bis 90%
    Keroloth (Minental - Burg) lehrt bis 60%
    Hokurn (Minental - am Pass oder in der Höhle am Fluss) lehrt bis 100% (erst ab Kap. 4)
    Morgan (Jharkendar - Piratenlager)

    Armbrust:
    Dragomir (Khorinis - Lager bei Orlans Taverne) lehrt bis 75%
    Udar (Minental - Burg) lehrt bis 60%

    Henry (Jharkendar - Piratenlager) lehrt bis 75%

    Ich möchte darauf hinweisen, dass ich beim Durchspielen konsequent alle Monster erledigt und alle Quests erfüllt habe. Die Kapitelübergänge wurden dadurch teilweise stark hinausgezögert. Das hat zur Folge, dass die Skillung bereits am Anfang des vierten Kapitels, also noch vor der Drachenjagd, abgeschlossen ist. Zur Orientierung werden Weltenwechsel mit angegeben.
    Die Vorgaben stellen natürlich nur eine Möglichkeit dar, eine andere Speilweise ist selbstverständlich ebenso erfolgversprechend.

    Zuerst eine Übersicht über alle relevanten Boni und das Training mit Einteilung in die Kapitel, in denen man die Boni nimmt/trainiert. Es wäre zwar möglich, manche Boni schon vorher zu nehmen, aber im 2. Kapitel die Drachenhorte zu plündern ist ein wenig anstrengend, weshalb eine etwas realistischere Verteilung gewählt wurde. Danach eine Skillübersicht für jede einzelne Stufe.

    LP- und Boniverteilung:


    Stärke (154-156)
    Kapitel 1:
    10 Anfangswert
    19 durch Lernen
    Kapitel 2:
    38 durch Lernen
    03 Theklas Eintopf
    01 dampfende Fleischsuppe
    03 gefundener Trank
    01 Feuergeschnetzeltes
    02 Äpfel
    22 Steintafeln
    12 gebraute Tränke
    03 gekaufter Trank
    10 Beten
    01 Erol
    Kapitel 3:
    03 gebrauter Trank
    01 Theklas Eintopf
    Kapitel 4:
    06 gebraute Tränke
    03 Trank von Oric
    außerdem:
    Kapitel 5:
    12 gebraute Tränke
    01 Theklas Eintopf
    03-05 Äpfel
    --------------------------------------------
    93 LP

    Dex (141-155)
    Kapitel 1:
    10 Anfangswert
    37 durch Lernen
    06 gefundene Tränke
    02 Beten
    Kapitel 2:
    01 Rengaru
    33 gebraute Tränke
    20 Steintafeln
    08 Beten
    Kapitel 3:
    03 gekaufter Trank
    03 gefundener Trank (Fingers Truhe)
    Kapitel 4:
    05 Goblinbeeren
    außerdem:
    04 Steintafel (aus dem Hort des Steindrachen)
    01 Goblinbeere (aus dem Hort des Steindrachen)
    Kapitel 5:
    08-22 Goblinbeeren (Paladine, ausgehend von den von Lord Sargon angegebenen Durchschnittswerten)
    --------------------------------------------
    50 LP

    Einhand (90% + 10% temporär)
    Kapitel 1:
    10 Anfangswert
    10 durch Lernen
    10 Meisterdegen (temporär)
    Kapitel 3:
    09 durch Lernen
    Kapitel 4:
    30 durch Lernen
    05 südländische Verteidigung
    24 Steintafeln
    02 Wulfgar
    --------------------------------------------
    74 LP

    Armbrust (95%)
    Kapitel 1:
    10 Anfangswert
    Kapitel 2:
    49 durch Lernen
    Kapitel 3:
    16 durch Lernen
    20 Steintafeln
    --------------------------------------------
    117 LP

    Sonstiges
    Kapitel 1:
    Felle abziehen (5 LP)
    Schlösser knacken (10 LP)
    Schleichen (5 LP)
    Taschendiebstahl (10 LP)
    Kapitel 2:
    Minecrawlerplatten nehmen (3 LP)
    Schattenläuferhörner nehmen (3 LP)
    Sprache der Bauern (5 LP)
    Elixier der Geschicklichkeit (20 LP)
    Sprache der Krieger (10 LP)
    Sprache der Priester (15 LP)
    Elixier der Stärke (20 LP)
    Kapitel 4:
    Drachenblut nehmen (3 LP)
    [Drachenschuppen nehmen (3 LP)]
    --------------------------------------------
    109-112 LP

    443-446 LP


    Skillübersicht

    Kapitel 1:

    Bonus (temp): +05 Stärke durch Gürtel der Kraft (10/15) (auf einer Bank in Xardas' Turm zu finden)
    [empfohlene Nahkampfwaffe: Nagelknüppel (bei Cavalorns Banditen zu finden)]
    [empfohlene Fernkampfwaffe: Kurzbogen (beim See bei Xardas' Turm zu finden)]
    Stufe 01:
    10 LP übrig
    Stufe 02:
    => Ankunft in der Hafenstadt
    Felle abziehen (Ausbilder: Bosper) => 15 LP übrig
    +15 Dex (25) => 0 LP übrig
    [empfohlene Nahkampfwaffe: Degen (z.B. bei Sarah zu kaufen, in einer Truhe in Orlans Taverne zu finden, manchmal auch bei einem von Cavalorns Banditen im Inventar)]
    Bonus (temp): +05% Einhand durch Degen (10%/15%)
    [empfohlene Fernkampfwaffe: Bogen (bei Cipher zu kaufen, bei den Trollen in Groms Nähe zu finden)]
    Stufe 03:
    +04 Dex (29) => 6 LP übrig
    +05 Dex (34) => 1 LP übrig
    [empfohlene Fernkampfwaffe: Jagdbogen (z.B. bei Bosper zu kaufen, in der Höhle am See beim Schwarzen Troll zu finden)]
    Stufe 04:
    +11 LP übrig
    Bonus (temp): Ring der Kraft (10/18) (bei den Stufen zu Akils Hof links abbiegen und immer links halten - unter einem Baum zu finden)
    Stufe 05:
    (Lehre bei Bosper begonnen)
    Bonus (temp): Ring der Geschicklichkeit (34/39) (bei Bosper zu kaufen)
    Schlösser knacken (Ausbilder: Thorben) => 11 LP übrig
    +05 Dex (39/44) => 1 LP übrig
    +01 LP (Spenden bei Daron) => 2 LP übrig
    +01 Dex (40/45) => 0 LP übrig
    Stufe 06:
    10 LP übrig
    Stufe 07:
    +10% Einhand (20%/25%) => 10 LP übrig
    +05 Dex (45/50) => 0 LP übrig
    [empfohlene Nahkampfwaffe: Rapier (bei den Trollen in Groms Nähe zu finden)]
    Bonus (temp): +08% durch Rapier (20%/28%)
    [empfohlene Fernkampfwaffe: Ulmenbogen (z.B. bei Bosper zu kaufen)]
    Stufe 08:
    +02 Dex (47/52) => 6 LP übrig
    +01 Stärke (11/19) => 5 LP übrig
    Schleichen (Ausbilder: Bartok) => 0 LP übrig
    Bonus: +03 Dex durch (in der Feldräuberhöhle bei Onars Hof) gefundenen Trank (50/55)
    Bonus (temp): +10 Stärke durch Amulett der Kraft (zu kaufen bei Erol) (11/29)
    Bonus: +01 Dex durch Beten (51/56), Beten noch 9mal möglich
    Stufe 09:
    Bonus: +03 Dex durch (beim Banditenlager bei Sekobs Hof - über das Zelt auf den Felsvorsprung klettern -) gefundenen Trank (54/59)
    Bonus: +01 Dex durch Beten (55/60), Beten noch 8mal möglich
    [empfohlene Nahkampfwaffe: Meisterdegen (bei Martin zu kaufen, bei Cassia und Ramirez im Inventar - nur durch deren Tod erhält man die Waffe, somit ist von dieser Variante abzuraten, da so spätere Quests und Ausbildungsmöglichkeiten verloren gehen]
    Bonus (temp): +10% durch Meisterdegen (20%/30%)
    [empfohlene Fernkampfwaffe: Kompositbogen (bei Jora zu kaufen, in einer Truhe bei den Waranen zwischen Orlans Taverne und der Brücke zu Akils Hof zu finden)]
    +10 Stärke (21/39) => 0 LP übrig
    Stufe 10:
    +08 Stärke (29/47) => 2 LP übrig
    Stufe 11:
    Taschendiebstahl (Ausbilder: Cassia) => 2 LP übrig
    Bonus: +01 Dex durch Rengaru (56/61)
    Aufnahme bei den Söldnern

    Kapitel 2:

    => ins Minental (nur zum Leveln, die Garond-Quest wird hier noch nicht abgeschlossen)
    Stufe 12:
    +05 Stärke (34/52) => 7 LP übrig
    +03 Stärke (37/55) => 1 LP übrig
    +01% Armbrust (11%) => 0 LP übrig
    Bonus (temp): +10 Stärke durch Gürtel der Stärke (bei Sengrath zu kaufen) (37/60)
    [empfohlene Fernkampfwaffe: Armbrust (zu finden bei der Hängebrücke Richtung Ausgrabungsstätte)]
    Stufe 13:
    10 LP übrig
    Stufe 14:
    +10 Stärke (47/70) => 0 LP übrig
    Bonus (temp): +05 Dex durch Ring der Geschicklichkeit (zu finden bei Xardas' altem Turm unter einem Baum) (56/66)
    (dafür Ring der Kraft ablegen (47/67))
    Stufe 15:
    +10% Armbrust (21%) => 0 LP übrig
    Stufe 16:
    10 LP übrig
    Stufe 17:
    Minecrawlerplatten nehmen (Ausbilder: Gestath) => 17 LP übrig
    Stufe 18:
    +03 Stärke (50/70) => 21 LP übrig
    Schattenläuferhörner nehmen (Ausbilder: Talbin) => 18 LP übrig
    +08 Armbrust (29%) => 10 LP übrig
    +05 Armbrust (34%) => 5 LP übrig
    => zurück nach Khorinis
    Sprache der Bauern (Ausbilder: Myxir) => 0 LP übrig
    Bonus: +02 Dex durch Steintafel I (58/68)
    Stufe 19:
    +10 LP übrig
    Stufe 20:
    Elixier der Geschicklichkeit (Ausbilder: Sagitta) => 0 LP übrig
    Bonus: +33 Dex durch 11x selbstgebraute Dex-Tränke (91/101)
    => nach Jharkendar
    Stufe 21:
    Sprache der Krieger (Ausbilder: Myxir) => 0 LP übrig
    Bonus: +04 Dex durch Steintafel II (95/105)
    Bonus: +02 Dex durch Steintafel I (97/107)
    Stufe 22:
    Bonus: +02 Dex durch Steintafel I (99/109)
    10 LP übrig
    Stufe 23:
    20 LP übrig
    Stufe 24:
    30 LP übrig
    Stufe 25:
    +09 Stärke (59/79) => 22 LP übrig
    +05 Stärke (64/84) => 12 LP übrig
    +02 Stärke (66/86) => 6 LP übrig
    Bonus: +03 Stärke durch 3x Theklas Eintopf (69/89)
    Bonus: +03 Stärke durch (im Laderaum des Paladinschiffes) gefundenen Stärketrank (72/92)
    [empfohlene Fernkampfwaffe: Kriegsarmbrust (bei Rosi und Tandor zu kaufen)]
    Stufe 26:
    Bonus (temp): +10% Einhand durch Morgans Ring (20%/40%)
    (dafür Ring der Geschicklichkeit ablegen (99/104))
    Sprache der Priester (Ausbilder: Myxir) => 1 LP übrig
    Bonus: +06 Dex durch Steintafel III (105/110)
    Bonus: +01 Stärke durch dampfende Fleischsuppe (vom Banditen am Kochtopf im Banditenlager erhältlich) (73/93)
    Bonus: +06 Stärke durch 3x Steintafel I (79/99)
    Bonus: +06 Stärke durch Steintafel III (85/105)
    Bonus: +01 Stärke durch Feuergeschnetzeltes (bei Snaf im Banditenlager erhältlich) (86/106)
    Stufe 27:
    +01 Stärke (87/107) => 8 LP übrig
    Bonus: +01 Stärke durch Äpfel (88/108)
    Bonus: +06 Stärke durch Steintafel III (94/114)
    Bonus: +02 Dex durch Steintafel I (107/112)
    Bonus: +03 Stärke durch (bei Zuris) gekauften Trank (97/117)
    Stufe 28:
    +04% Armbrust (38%) => 10 LP übrig
    => Jharkendar abgeschlossen, zurück nach Khorinis
    Bonus: +01 Stärke durch Beten (98/118), Beten noch 9mal möglich
    Stufe 29:
    Bonus: +02 Dex durch Steintafel I (109/114)
    Elixier der Stärke (Ausbilder: Constantino) => 0 LP übrig
    Bonus: +12 Stärke durch 4x selbstgebraute Stärketränke (110/130)
    [empfohlene Fernkampfwaffe: Schwere Armbrust (bei Garret, Tandor und Engor zu kaufen)]
    [Anm.: Ab hier kann man vom Meisterdegen zu schlagkräftigeren stärkebasierten Nahkampfalternativen greifen. Ich bin dem Meisterdegen wegen seines Einhand-Bonus aber noch treu geblieben.]
    Bonus: +09 Stärke durch Beten (119/139), Beten nicht mehr möglich
    Bonus: +08 Dex durch Beten (117/122), Beten nicht mehr möglich
    Bonus: +04 Stärke durch Steintafel II (123/143)
    Bonus: +01 Stärke durch Erol (124/144)
    => zurück ins Minental (2. Besuch)
    Stufe 30:
    +05% Armbrust (43%) => 0 LP übrig
    Stufe 31:
    +05% Armbrust (48%) => 0 LP übrig
    Stufe 32:
    +05% Armbrust (53%) => 0 LP übrig
    Stufe 33:
    +05% Armbrust (58%) => 0 LP übrig
    Stufe 34:
    Bonus: +01 Stärke durch Äpfel (125/145)
    10 LP übrig
    Stufe 35:
    20 LP übrig
    Stufe 36:
    +01% Armbrust (59%) => 28 LP übrig
    => Garond-Quest abgeschlossen, zurück nach Khorinis

    Kapitel 3:

    Stufe 37:
    +05% Armbrust (64%) => 28 LP übrig
    +09% Armbrust (73%) => 1 LP übrig
    Stufe 38:
    +05% Einhand (25%/45%) => 6 LP übrig
    +02% Armbrust (75%) => 0 LP übrig
    Bonus: +06 Armbrust durch 3x Steintafel I (81%)
    Bonus: +08 Armbrust durch 2x Steintafel II (89%)
    Bonus: +06 Armbrust durch Steintafel III (95%)
    Stufe 39:
    +04% Einhand (29%/49%) => 6 LP übrig
    Bonus: +03 Stärke durch gebrauten Trank (128/148)
    Bonus: +03 Dex durch (bei Salandril) gekauften Trank (120/125)
    Bonus: +03 Dex durch Trank aus Fingers' Truhe (123/128)
    Bonus: +01 Stärke durch Theklas Eintopf (129/149)
    => Auge Innos' wiederhergestellt, ins Minental

    Kapitel 4:

    Bonus: +03 Stärke durch gebrauten Trank (132/152)
    [empfohlene Fernkampfwaffe: Drachenjägerarmbrust (bei Engor und Khaled zu kaufen)]
    Bonus: +03 Stärke durch Trank von Oric (135/155)
    => zurück nach Khorinis (leveln)
    Stufe 40:
    Bonus: +03 Stärke durch gebrauten Trank (138/158)
    +05% Einhand (34%/54%) => 11 LP übrig
    +05% Einhand (39%/59%) => 1 LP übrig
    Bonus: +05% Einhand durch Lesen des Buches "Die südländische Verteidigung" (bei Lutero zu kaufen) (44%/64%)
    Bonus: +05 Dex durch Goblinbeeren (128/133)
    => nach Jharkendar (leveln)
    Stufe 41:
    11 LP übrig
    Stufe 42:
    21 LP übrig
    Stufe 43:
    +15% Einhand (59%/79%) => 1 LP übrig
    => Jharkendar Ende; zurück nach Khorinis
    => ins Minental

    Stufe 44:
    11 LP übrig
    Stufe 45:
    +05% Einhand (64%/84%) => 11 LP übrig
    Bonus (temp): +05 Dex durch Ring der Geschicklichkeit (128/138)
    (dafür Morgans Ring abgelegt (64%/74%))
    Bonus: +24% Einhand durch 5x Steintafel I, 2x Steintafel II, 1x Steintafel III (88%/98%)
    =>kleiner Abstecher nach Khorinis
    Bonus: +02% Einhand durch Wulfgar (zwischen 5 und 7 Uhr früh ansprechen) (90%/100%)
    =>zurück ins Minental
    Drachenblut nehmen (Ausbilder: Gestath) => 8 LP übrig
    (bei Bedarf) Drachenschuppen nehmen (Ausbilder: Gestath) => 5 LP übrig

    -Ende der Skillung-
    Charakterwerte

    Da die Skillung hier schon im vierten Kapitel vor dem ersten Drachenkampf abgeschlossen ist, sind noch nicht alle Boni verwertet worden.
    Es kommen später noch hinzu:
    Kapitel 4:
    Bonus: +04 Dex durch Steintafel II (aus dem Hort des Steindrachen) (132/142)
    Bonus: +01 Dex durch 1x Goblinbeere (aus dem Hort des Steindrachen) (133/143)

    Kapitel 5:
    Bonus: +12 Stärke durch 4x selbstgebraute Stärketränke (150/170)
    Bonus: +01 Stärke durch 1x Theklas Eintopf (151/171)
    Bonus: +3 bis +5 durch Äpfel (aus dem Inventar verprügelter NPCs) (154-156/174-176)
    Bonus: +08 bis +22 Dex durch Goblinbeeren aus dem Inventar der Paladine (niederschlagen erforderlich) (141-155/151-165)

    Feedback zur Skillung:
    positives Feedback (Lob, Heiratsanträge, ...) bitte per PN an mich
    negatives Feedback (Kritik, Beschwerden, ...) bitte per PN an Thorwyn
    Geändert von Zephir (24.04.2008 um 16:50 Uhr)

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    Skillguide zu Söldnern/Drachenjägern



    Nachdem ich bereits eine Skillguide für Novizen/Magiern erstellt habe, kommt hier meine nächste Skillguide rund um Söldner und Drachenjäger. Ich versuche wieder eine übersichtliche und knappe Guide zu erstellen, um es angehenden Raufbolden leichter zu machen. Wichtig dabei ist wieder, dass ich die Guide an das Rollenspiel angepasst habe, was heißen soll das nur vorgeschlagen wird was zu dieser Gilde passt. Es ist nur ein Beispiel zur Skillung, für Spieler die sich an der Gilde orientieren!


    ______________________________________________________________________

    Teil I: Der Söldner

    • Wie skille ich meinen Söldner?
    • Waffen eines Söldners
    • Rüstungen eines Söldners


    ______________________________________________________________________

    Die Söldner

    Die Söldner sind ehemalige Gefangene aus der Strafkolonie von Khorinis. Zur Zeiten der Barriere beschützten sie, angeführt von Lee einem ehemaligen General des Königs und Freund des Helden, die Wasser bei ihrem Vorhaben die Barriere zu zerstören.
    Nachdem der Namenlose Held die Magische Kuppel vernichtet hatte, sammelte Lee die Überlebenden ein und führte sie über den Pass nach Khorinis. Dort sorgte er dafür, dass sie beim Großbauern Onar einen Unterschlupf fanden. Dieser bezahlt die Söldner und bietet ihnen ein Zuhause an.
    Dafür müssen die Söldner die Stadtwache von Khorinis von den Höfen fernhalten, die vorher immer wieder kamen und Waren mitnahmen. Seitdem Onar sich von der Stadt losgesagt hat, geht es den Bürgern immer schlechter ebenso wie der Paladinen. Auch Lee verfolgt seine eigenen Pläne, die er mit der Aushungerungstaktik umsetzten will.
    Auch stieße zu den Söldnern eine weitere Gruppe von Kriegern hinzu, die von den Südlichen Inseln kamen. Leider versucht deren Anführer Unruhe zu stiften. So kam es zu einer Front zwischen den Söldnern Lees und den neuen Söldnern.
    Die Söldner sind aber alle Rauen Kämpfernaturen, die selbst einer Prügelei nicht abgeneigt sind. Wer sich durchsetzen kann hat eine Zukunft bei den Söldnern. Zart besaitete Personen sollten sich bei ihnen nicht blicken lassen.
    Söldner setzen im Kampf auf richtige Waffen wie Einhänder, Zweihänder und Armbrust. Sie wollen nichts mit Magie zu tun haben.

    Wie skille ich meinen Söldner?

    Söldner sind harte und zähe Kämpfer, die niemals klein beigeben würden. Sie haben oft eine große Klappe und kämpfen miteinander. Wer sich ihnen anschließen will muss sich im Kampf ihren Respekt verdienen.
    Die Waffen eines Söldners sind vielseitig. Am liebsten setzen sie Äxte, Schwerter und Armbrüste im Kampf gegen den Feind ein. Mit Magie haben Söldner nichts am Hut. Ebenso in Alchemie sind Söldner nicht gerade bewandert.
    Jedoch sind Söldner oft auch Gauner und beherrschen Diebestalente. Auch von Jagd und Schmieden verstehen Söldner etwas.

    Um einen Söldner zu spielen muss man besonders auf seine Lps achten. Da man viel mit Kampf zu tun hat ist ein Söldner natürlich umsichtiger zu skillen als ein Novize.
    Anfangs sollte man auf jeden Fall viele Stufen aufsteigen um genug Lps zu haben und dann sich den Söldnern anschließen. Alchemie und Mana skillt man gar nicht.
    Man skillt auf Stärke und auf jeden Fall Einhand/Zweihand (man muss selbst entscheiden was man haben möchte).
    Man sollte bei Bosper in die Lehre gehen und "Felle ziehen" lernen, was massig Gold bringt. Ebenso sollte man "Schattenläuferhorn nehmen" erlernen, was einem im dritten Kapitel zugute kommt wenn man mit Buster gesprochen hat. Schmieden kann man bei Bennet erlernen.
    Auch Diebestalente sollten nicht außer Acht gelassen werden, da Söldner auch Gauner sind. Geschick sollte man auf 30 bringen und dann die vielen Boni einsetzen.
    Armbrusttalente kann man durch Steintafeln hochtreiben.
    Außerdem ist es wichtig die Sprache der Erbauer zu lernen, um Steintafeln lesen zu können.

    Übersicht was man als Söldner lernen sollte, insgesamt werden je nachdem wie viel man skillt 100 (+) Lernpunkte benötigt:

    • Stärke (bis 90 dann Bonis einsetzen)
    • Einhand/Zweihand (anfangs bis 30 %)
    • "Felle Ziehen" und "Schattenläuferhorn nehmen"
    • Diebestalente (Schlösser knacken, Schleichen, Taschendiebstahl
    • Geschick (bis 30 dann durch Boni hochtreiben)
    • Sprache der Erbauer


    Lehrer: Klick!
    Truhenkombinationen: Klick!
    Taschendiebstahlguide: Klick!

    Da man bereits im ersten Kapitel bei gründlichem Leveln über Stufe 20 erreichen kann, kann man diese Dinge fast problemlos lernen. Es gibt einige Orte wo man sehr gut leveln kann, diese sind wohl die besten:

    • Die Wälder von Khorinis
    • Das Weideplateu
    • Die Felder bei Onars Hof
    • Der Wald hinter Sekobs Hof
    • Der Norden von Khorinis
    • Der große Wald im Osten
    • Alle Npcs niederschlagen
    • Mögliche Taschendiebstähle


    Hier sind noch diverse Tipps zum Kämpfen und Lp sammeln:

    Thorwyns Kampfguide
    Die Lares Methode
    Krypta bei Onars Hof als Gildenloser

    Des Weiteren sollte man umsichtig Steintafeln und andere Bonis sammeln, da das lernen später sehr teuer wird und man dann auf die Bonis zurück greifen kann!

    Permanente Bonis: Klick!

    ______________________________________________________________________

    Waffen eines Söldners

    Die Waffen eines Söldners sind vielschichtig, man kann einen Söldner sogar als Allrounder bezeichnen, wenn man will.
    Es gibt Söldner die sich gut auf Einhandwaffen verstehen aber andere kämpfen mit Zweihandwaffen. Was man selbst benutzt ist egal, beides passt zum Söldner.
    Die Sekundärwaffe des Söldners ist die Armbrust, den dieser benutzt falls ein Gegner weit entfernt ist.
    Waffen kann man überall finden oder sie bei den vielen Händlern in der Welt kaufen.

    ______________________________________________________________________

    Rüstungen eines Söldners

    Die Söldner benutzen ihre eigenen Söldnerrüstungen, die sehr gut im Kampf schützen können. Die erste Rüstung ist die "Leichte Söldnerrüstung" die man direkt nach der Aufnahme bei Lee erhält. Die "mittlere Söldnerrüstung "bekommt man, wenn man eine der beiden offenen Quests Torlofs erfüllt hat, auch wieder von Lee aber für einen angemessenen Preis. Die beste Rüstung ist die "Schwere Söldnerrüstung", die man im dritten Kapitel bei Lee kaufen kann.

    ______________________________________________________________________

    Tel II: Der Drachenjäger

    • Wie skille ich einen Drachenjäger
    • Waffen eines Drachenjägers
    • Rüstungen eines Drachenjägers


    ______________________________________________________________________

    Der Drachenjäger

    Die Drachenjäger sind eine Gruppe von Banditen, aber auch Söldnern, die ins Minental gekommen sind um sich mit den Drachen anzulegen. Sie sind auf Ruhm und Ehre aus und wollen sich an den Horten der Drachen bereichern um Reich zu werden. Andere wiederum unterstützen die Paladine in der Burg gegen die Orks.
    Die Drachenjäger sind sehr gute Kämpfer, aber wiederum ganz schöne Angeber und Schwätzer.
    Auch Drachenjäger scheren sich nicht um Magie sondern kämpfen mit echten Waffen und Armbrüsten gegen ihren Feind und tragen schwere Rüstungen, die sie gegen schwere Schäden schützen.
    Drachenjäger sind oftmals auch gute Jäger und verstehen sich gut darauf Tiere, insbesondere Drachen aus zunehmen.

    Wie skille ich meinen Drachenjäger?

    Drachenjäger setzen wie Söldner im Nahkampf Schwerter oder Äxte ein um einen schweren Schaden zu erzielen. Im Fernkampf kämpfen Drachenjäger oftmals mit einer Armbrust um sich Gegner vom Leibe zu halten. Magie verabscheuen diese Kämpfer, da sie dieser misstrauen und nichts davon verstehen wollen.

    Da man in der Zeit als Söldner sehr viele Erfahrungen im Kampf gesammelt hat sollte man seine Künste nun perfektionieren um es zu einem Meister zu schaffen. Da man Stärke eigentlich nun nur noch durch Boni erhöht ebenso wie Geschick und Armbrustskill. Wichtig ist es als Drachenjäger seinen Zweihandskill/Einhandskill auf 60 % zu erhöhen um dann durch Boni 100 % zu erreichen. Des Weiteren sollte man weiter Talente zum Tiere ausnehmen lernen, um sehr viel Geld zu verdienen. Auch sollte man bei Bennet erlernen wie man Erzwaffen schmiedet, die sehr hohen Schaden anrichten. Diese Waffen bilden gleichzeitig die Hauptwaffen des Drachenjägers. Wichtig ist das man auf keinen Fall Magietalente oder Alchemie erlernt, da dass kein Drachenjäger beherrscht.

    Nachdem man Drachenjäger geworden ist das lernen:

    • Einhand/Zweihand auf 60 % skillen (danach Boni einsetzen)
    • Weitere Jagdtalente lernen
    • Erzwaffen Schmieden lernen


    Ausbilder: siehe oben
    Boni: siehe oben

    ______________________________________________________________________

    Waffen der Drachenjäger

    Die Hauptwaffe eines Drachenjägers bildet den Einsatz von Waffen, die aus Erz hergestellt sind. Diese Waffen richten bei einem Feind große Schäden an. Um diese Waffen herstellen zu können braucht man Erz und Schmiedekenntnisse, die man bei Bennet erlernen kann. Die Sekundärwaffe bildet einen Bogen, die man wie immer überall finden und kaufen kann.

    ______________________________________________________________________

    Rüstungen der Drachenjäger

    Die Rüstungen eines Drachenjägers sind spezielle Drachenjägerrüstungen, die einen hohen Schutz vor Angriffen des Feindes bieten. Die erste Rüstung ist die "Leichte Drachenjägerrüstung" die man von Bennet bekommt wenn man ihn aus dem Knast geholt hat. Die zweite Rüstung ist die "Mittlere Drachenjägerüstung" die man von Jan erhält wenn man ihm 20 Drachenschuppen und 12000 Goldstücke bringt. Diese kann man aber auch bei Bennet erhalten, wenn man die gleichen Bedingungen erfüllt hat. Die "Schwere Drachenjägerrüstung" kann man für 20000 Goldtücke bei Bennet kaufen, wenn man den Almanach in der Geheimen Bibliothek gelesen hat.

    Ich hoffe diese Guide hilft euch, das ihr einen guten Kämpfer spielen könnt!
    Geändert von Zephir (13.01.2011 um 14:39 Uhr)

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    Jason ist offline
    Skillguide zu Novizen/Feuermagiern


    Nachdem ich eine etwas lahme Guide anfangs zur Miliz versucht habe, ist hier nun eine Skillguide für Novizen/Feuermagier. Diese Guide besteht aus zwei Teilen, die aufeinander aufbauen. Es ist hierbei zu beachten dass ich die Skillguide am Rollenspiel orientiert habe, das heißt das hier nur Tipps gegeben werden die zur Gilde passen. Es ist nur ein Beispiel zur Skillung, für Spieler die
    sich an der Gilde orientieren!

    ____________________________________________________________

    Teil I: Der Novize

    • Wie skille ich meinen Novizen?
    • Die Waffen eines Novizen
    • Rüstungen eines Novizen


    ____________________________________________________________

    Die Novizen

    Novizen sind ehemalige Bürger, die dem Innoskloster auf der Insel Khorinis beigetreten sind, um dort dem Gott des Lichts zu huldigen und dessen Magiern eine helfende Hand zu sein.
    Das Leben eines Novizen ist hart und oftmals auch mühsam. Man muss die Arbeiten die im Kloster anfallen für die Magier erledigen. Novizen Beten regelmäßig zu ihrem Gott, respektieren die Magier und dürfen niemals eine Straftat begehen, was mit der Verbannung aus dem Kloster oftmals bestraft wird.
    Jedoch dürfen Novizen, nachdem sie lange Zeit vorbildlich gearbeitet haben, die Schriften Innos studieren um mehr über ihre Gottheit zu erfahren.
    Nur wenige Novizen mit besonderen Eigenschaften werden erwählt um zu einem Magier aufzusteigen und das Wort Innos zu verkünden.
    Um Novize zu werden muss man dem Kloster als Tribut 1000 Goldstücke und ein Schaf bezahlen. Also können sich dieses Leben nur die Reichen und Angesehenen Leute leisten. Natürlich gibt es auch Mittel und Wege Novize zu werden, ohne diesen Tribut zu zahlen.
    Wer sich dem Gott Innos als Novize verschrieben hat, kann sich nicht mehr von dieser Bindung lösen. Ein Zurück gibt es nicht mehr!

    Wie skille ich meinen Novizen?

    Novizen sind wie gesagt Männer die ihrem Gott Innos huldigen. Sie verrichten die Arbeiten die anfallen und müssen den Magiern gehorchen. Sie dürfen keine Runenmagie wirken, das ist den Magiern vorbehalten.
    Stattdessen tragen Novizen einen Kampfstab als Zeichen ihrer Wehrhaftigkeit oder setzen bevorzugt Spruchrollen im Kampf zu ihren Gunsten ein.
    Auch die Grundkenntnisse der Alchemie sind manchen Novizen zugängig!

    Am Anfang sollte man erst einmal ein paar Stufen aufsteigen und dann in das Kloster gehen. Novizen verstehen nur die Grundkenntnisse des Kampfes und sind keine Krieger. Desweiteren sollte man die Grundkenntnisse der Alchemie beherrschen und seine Geistige Kraft (Mana) ausbauen. Außerdem sollte man am besten "Felle ziehen" bei Bosper lernen und bei diesem in die Lehre gehen, was sehr viel Geld bringt. Diebestalente sollte man alle weg lassen außer Schlösser öffnen!

    Übersicht für das was man Anfangs lernen sollte, benötigt werden 61+ Lernpunkte:

    • 30 % Zweihand Fähigkeit
    • 30 Stärkepunkte
    • Alchemie Grundkenntnisse (Mana Essenz, Geschwindigkeitstrank)
    • Mana
    • Schlösser öffnen
    • "Felle ziehen" bei Bosper lernen


    Lehrer: Klick!
    Händler für Spruchrollen: Klick!
    Truhenkombinationen: Klick!

    Da man bereits im ersten kapitel bei gründlichem Leveln über Stufe 20 erreichen kann (wenn man alle Npcs niederschlägt sogar 25), kann man diese Dinge problemlos lernen. Es gibt einige Orte wo man sehr gut leveln kann, diese sind wohl die besten:

    • Die Wälder um Khorinis
    • Das Weideplateu
    • Die Felder bei Onars Hof
    • Der Wald hinter Sekobs Hof
    • Der Norden von Khorinis


    Desweiteren sollte man umsichtig Steintafeln und andere Bonis sammeln, da das lernen später sehr teuer wird und man dann auf die Bonis zurück greifen kann!

    Permanente Boni: Klick!

    ____________________________________________________________

    Waffen eines Novizen

    Als Zeichen der Wehrhaftigkeit tragen Novizen Kampfstäbe. Diese machen zwar wenig Schaden, haben aber eine hohe Reichweite um sich Biester vom Leibe zu halten.
    Einen Kampfstab erhält man nach der Aufnahme im Kloster beim Novizen Babo oder man kann ihn bei diversen Händlern in der Stadt kaufen wie z.b. Sarah. Alternativ kann man auch einen Novizen niederschlagen.
    Eine weitere Waffe die zu einem Novizen passt ist der Richterstab den man bei Händlern wie Hakon kaufen kann.

    ____________________________________________________________

    Rüstungen eines Novizen

    Die Rüstung eines Novizen ist die "Novizenrobe" die man nach dem Eintritt im Kloster vom Novizen Pedro erhält. Diese Robe bietet zwar wenig Schutz, doch ist der Novize kein Krieger und meidet frontale Kämpfe mit einem Feind!

    ____________________________________________________________

    Teil II: Der Magier

    • Wie skille ich meinen Magier?
    • Waffen des Magiers
    • Rüstungen des Magiers


    ____________________________________________________________

    Der Magier

    Nachdem ein Novize die Prüfung des Feuers bestanden hat, wird er vom Rat des Feuers in den Stand eines Magiers gesetzt. Dabei wird dem Magier ein besonderer Wunsch gewährt, mit dem man einer anderen Person helfen kann.
    Die Magier setzen im Kampf die Runenmagie ein, die es ihnen erlaubt das Gefüge von zeit und Raum zu kontrollieren. Jeder Magier muss sich seine Runen selber herstellen um deren Kraft nutzen zu können.
    Als Magier ist man sehr hoch angesehen und darf sich einiges mehr erlauben wie ein Fremder oder ein Söldner.
    Magier beten zu ihrem Gott Innos und handeln nach seinem Willen. Sie sind auch hervorragende Kelterer und Alchemisten.
    Die Gegner der Magier bilden die Diener Beliars. Die Magier kämpfen gegen die Diener des dunkeln Gottes und versuchen diese zu vernichten.

    Wie skille ich meinen Magier?

    Magier setzen im Kampf auf die Kraft ihrer Runenmagie, die es ihnen erlaubt großen Schaden anzurichten. Nur selten wird ein Magier in den Kampf gezwungen und selbst dann kann er sich noch mit Magischen Zauberstäben behaupten, was den Vorkenntnissen aus der Zeit als Novize zu verdanken ist. Jedoch steht die Magie im Vordergrund.

    Da man als Novize bereits genügend Kampferfahrungen gesammelt hat konzentriert der Magier sich darauf seine Magischen Fähigkeiten zu steigern. Neben der Geistigen Kraft die ein Magier unbedingt benötigt, muss er die Kreise der Magie erlernen. Am Ende kann man mehr als 300 Mana erreichen und sollte alle Kreise der Magie gelernt haben. Denn nur wenn man einen bestimmten Kreis erlernt hat, kann man zugehörigen Runen benutzen die man selbst herstellen muss. Den Zauberspruch für eine Rune kann man von seinen Brüdern im Kloster lernen. Auch die Fähigkeit als Alchemist wird als Magier weiter ausgebaut um später sogar Tränke brauen zu können, die eigene Fähigkeiten dauerhaft steigern.

    Nachdem man Magier geworden ist sollte man das lernen:

    • Mana (bis 90 und dann sollte man die Boni erst einsetzen)
    • Alchemiefähigkeiten ausbauen (unbedingt Manatränke lernen)
    • Sprache der Erbauer (um Steintafeln lesen zu können)
    • Kreise der Magie
    • Zaubersprüche


    Ausbilder: siehe oben
    Boni: siehe oben

    Folgende Zaubersprüche sollte der Magier auf jeden Fall lernen da diese sehr nützlich sind:
    Kreis 1: "Feuerpfeil", "eventuell Goblinskellet erschaffen"
    Kreis 2: "Eislanze", eventuell "Feuerball", eventuell "Wolf rufen"
    Kreis 3: "Eisblock" und "Skellet erschaffen" (sehr nützlich gegen Suchende)
    Kreis 4: "Blitzschlag"
    Kreis 5: "Dämon beschwören"
    Kreis 6: "Todeswelle", "Feuerregen", eventuell "Armee der Finsternis"
    Wichtig ist für Magier Runensteine zu besitzen. Wenn man einen Zauberspruch gelernt hat und die nötigen Materialien für eine Rune beisammen hat, kann man am Runentisch eine Rune erschaffen und nutzen, sofern man natürlich den richtigen Magiekreis erlernt hat. Auf dieser Seite könnt ihr alle Informationen ermitteln, wo man Runen finden und kaufen kann. Wenn man einen Zauberspruch gelernt hat, findet man bei Gorax immer eine passende Spruchrolle die man zum erstellen der Rune braucht.

    Lernpunkte kann man im Laufe der Kapitel genug erlangen. Als Magier kann man ruhig mit seinen Lps nicht so umsichtig umgehen, da man nur anfangs viel ausgeben muss.

    ____________________________________________________________

    Waffen der Feuermagier

    Als Hauptwaffe setzen die Feuermagier natürlich ihre Runenmagie gegen den Feind ein. Wird ein Magier jedoch in den Nahkampf gezwungen, kämpft diese mit speziellen Magischen Kampfstäben die einen formidablen Schaden anrichten können. Die besten Waffen dieser Art sind der Stab des Feuermagier (bei Gorax), der Stab der Wassermagier (bei Cronos), der Taifun (bei Cronos) und Ulthars verzauberter Stab (bei Gorax). Mit den vielen boni kann man genug Stärke erreichen, um diese Waffen anlegen zu können.

    ____________________________________________________________

    Rüstungen der Feuermagier

    Die Feuermagier tragen zu ihrem eigenen Schutz spezielle Magische Roben, die sie vor etlichen Angriffen feindlicher Kreaturen Schützen können. Die erste Rüstung ist die Feuerrobe die man nach der Aufnahme als Magier bekommt. Die Mächtigste Robe erhält man erste nach dem Ritual des Auge Innos vom obersten Feuermagier Pyrokar am Sonnenkreis.

    Ich hoffe diese Skillguide hilft euch einen guten Diener Innos zu spielen!
    Geändert von Zephir (13.01.2011 um 14:38 Uhr)

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    three shots for free Avatar von Schakal
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    Schakal ist offline

    Lehrmeister des Addons (blutfeuer)

    Lehrmeisterliste
    Die alten Lehrmeister aus Gothic 2 scheinen die selben zu sein, haben aber teilweise andere Maximalwerte bis zu denen sie trainieren. Hinzugekommen sind im neuen Gebiet:

    Neue Lehrmeister

    Wassermagier

    Riordian (ab Kapitel 2 für alle Gilden, Vorraussetzungen: keine)
    • Alchemie
      - Essenz der Heilung
      - Extrakt der Heilung
      - Mana Essenz
      - Mana Extrakt
      - Mana Elixier
      - Elixier des Geistes
      - Elixier der Geschicklichkeit
    • Irrlicht
      - Fernkampfwaffen + Munition (1 LP)
      - Gold + Schlüssel + Gerauchsgegenstände (2 LP)
      - Runen + Schriftrollen (3 LP)
      - Ringe + Amulette (4 LP)
      - Nahrung + Pflanzen (5 LP)
      - Magische + andere Tränke (5 LP)

    Merdarion (ab Kapitel 2 für alle Gilden, Vorraussetzungen: keine)
    • Mana, bis 120

    Saturas (ab Kapitel 2 für Magier, Vorraussetzungen: Magier)
    • Magiekreis 2 bis 5

    Myxir (ab Kapitel 2 für alle Gilden, Vorraussetzungen: keine)
    • Sprache der Erbauer
      - Sprache der Bauern (5 LP)
      - Sprache der Krieger (10 LP)
      - Sprache der Priester (15 LP)
    Eremit (ab Kapitel 2 für alle Gilden, Vorraussetzungen: Rüstung geben)
    • Ebenfalls Sprache der Erbauer


    Piraten

    Alligator Jack (ab Kapitel 2 für alle Gilden, Vorraussetzungen: Quest: 'Rattenjagd')
    • Zähne ziehen (3 LP)
    • Tiere häuten (3 LP)
    • Bogen, bis 75%

    Henry (ab Kapitel für alle Gilden, Vorraussetzung: keine)
    • Armbrust, bis 75%
    • Zweihand, bis 90%

    Morgan (ab Kapitel für alle Gilden, Vorraussetzung: keine)
    • Einhand, bis 75%

    Brandon (ab Kapitel 2 für alle Gilden, Vorraussetzung: Quest: 'Ein Drink für Brandon')
    • Stärke, bis 90
    • Geschick, bis 90

    Bill (ab Kapitel 2 für alle Gilden, Vorraussetzung: Quest: 30 Geschicklichkeit)
    • Taschendiebstahl, 10 LP


    Banditenlager

    Logan (ab Kapitel 2 für alle Gilden, Vorraussetzung: keine)
    • Crawlerplatten nehmen (3 LP)
    • Zähne reissen (3 LP)

    Bandit (ab Kapitel 2 für alle Gilden, Vorraussetzung: keine)
    hat keinen Eigennamen. Sitzt vor Snaffs Kneipe am Kochtopf, Nähe Skinner
    • Stärke, bis 90

    Lucia (ab Kapitel 2 für alle Gilden, Vorraussetzung: keine)
    • Geschick, bis 90

    Edgor (ab Kapitel 2 für alle Gilden, Vorraussetzung: keine)
    • Blutfliegenstachel (1 LP)
    • Blutfliegenflügel (1 LP)
    • Sekret aus Stachel entnehmen (1 LP)

    Scatty (ab Kapitel 2 für alle Gilden, Vorraussetzung: keine)
    • Goldhacken (2 LP je 10%)


    Umgebung von Khorinis

    Cavalorn (ab Kapitel 1 für alle Gilden, Vorraussetzung: keine)
    • Einhand, bis 30%
    • Bogen, bis 90%
    • Schleichen (5 LP)

    Erol (ab Kapitel 1 für alle Gilden, Vorraussetzung: Quests 'Händlerüberfall')
    • Stärke, bis 200
    Geändert von Zephir (13.02.2008 um 22:03 Uhr)

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    Dingens und so Avatar von Schattengreif
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    Schattengreif ist offline

    Permanente Boni (Lord Sargon)

    Stärke
    • +4 durch Theklas Eintöpfe (+5 als Söldner oder Magier)

      Jeder Eintopf gibt +1 Stärke, Eintöpfe bekommt man:
      • wenn man das erstemal mit Thekla redet und bereits Söldner oder Novize/Magier ist (K1)
      • nach dem Kräuter holen von Sagitta (K1)
      • nachdem man Bullco verprügelt hat (K1)
      • nach Bennets Befreiung (K3)
      • nach der Drachenjagd (K5)
      Als Gildenloser oder Miliz bekommt man diesen ersten Eintopf nicht, dann sieht die Liste folgendermaßen aus:
      • nachdem man Bullco verprügelt hat (K1)
      • nach dem Kräuter holen von Sagitta (K1)
      • nach Bennets Befreiung (K3)
      • nach der Drachenjagd (K5)
      Theoretisch kann man als Miliz auch bis zum 3.Kapitel warten, sodass man bereits Paladin ist, wenn man das erste mal mit Thekla redet, dann kommt man als Diener Innos' doch noch zum ersten Eintopf. Leider bringt das nichts und man bekommt trotzdem insgesamt nur 4 Eintöpfe, da man bereits Bennet befreit hat und somit Gelegenheiten, Eintopf zu bekommen, zusammenfallen. Die Liste sieht dann so aus:
      • wenn man das erstemal mit Thekla redet und bereits Paladin ist (K3)
      • nach dem Kräuter holen von Sagitta und Bennets Befreiung (K3)
      • nachdem man Bullco verprügelt hat (K3)
      • nach der Drachenjagd (K5)
    • +3-7 durch Äpfel

      Pro 25 Äpfel, die man isst (muss nicht auf einmal sein), erhält man +1 Stärke. Da die Anzahl der gekauften und gefundenen Äpfel zwischen 75 und 100 liegt, gibt das höchstens +3 bis +4 Stärke.
      Viele weitere Äpfel sind zufällig auf NPCs verteilt, also muss man diese zumindest verprügeln, wenn man auf +5 (125) bis etwa +7 (175) kommen will.

      Hier die Apfelhändler:
      Coragon: 5 Äpfel (K1), 5 Äpfel (K4), 5 Äpfel (K5)
      Rupert: 12 Äpfel (K1)
      Elena: 2 Äpfel (K1)
      Fisk (Jharkendar): 10 Äpfel (K2), 5 Äpfel (K3), 5 Äpfel (K4), 5 Äpfel (K5)
      Kjorn (Minental): 2 Äpfel (K4)
    • +22 durch Steintafeln

      Um die Steintafeln lesen zu können, muss man die Sprachen der Erbauer gelernt haben
      (bei Myxir oder dem Eremiten, kostet insgesamt 30LP)
    • +10 durch Beten (nicht als Novize/Magier)

      Solange man (noch) nicht Novize oder Magier ist, kann man an Innos-Schreinen Stärke erbeten, und zwar einmal pro Tag mit einer Spende von 100 Goldstücken (insgesamt 10mal). (Falls man Magier werden will, muss man das also noch als Gildenloser machen).
      Am Anfang gibt es zufällig entweder Stärke oder Geschick, wenn man also nur das eine möchte, muss man vor dem Beten abspeichern und immer neu laden, bis man das richtige erhält..
    • +39 durch selbstgebraute Tränke

      Um das Elixier der Stärke brauen zu können, muss man es für 20LP bei Constantino lernen (K1) (oder bei Vatras (K6)). Bei Constantino muss man entweder Lehrling sein, oder zumindest bereits einen anderen Trank gelernt haben (bei Ignaz, Sagitta, Neoras oder Riordian), damit er einem den Stärketrank beibringt.
      Ein Elixier der Stärke gibt +3 Stärke, dafür braucht man 1 Kronstöckel, 1 Drachenwurzel und
      eine Laborwasserflasche. Da es 13 Drachenwurzeln im Spiel gibt, macht das insgesamt +39.

      Drachenwurzeln:
      • 9 in Khorinis zu finden (K1)
      • 1 bei Sagitta zu kaufen (K3)
      • 1 bei Constantino zu kaufen (K5)
      • 1 bei Milten zu kaufen (K6)
      • 1 auf Irdorath zu finden (K6)
      Kronstöckel: siehe selbstgebraute Mana-Tränke
    • +1 durch Erol

      Um den Bonus von Erol zu bekommen, muss man ihm 3 alte Steintafeln besorgen (zB die 3 von den Banditen auf der Brücke) und ihn danach bei seiner Hütte (die von Buster bewacht wird) besuchen (K1).
    • +12 durch gefundene/gekaufte Tränke

      4 Tränke zu je +3:
      • im Laderaum des Schiffes (K1)
      • bei Zuris zu kaufen (K2)
      • Von Oric (K4), wenn man die Hosh-Pak-Quest angeboten bekommt, und nach Ausrüstung fragt (wenn man den Stärketrank nimmt, bekommt man natürlich den Geschick-Trank nicht, siehe GE Boni)
      • in den Hallen von Irdorath (K6)
    • +15 durch Embarla Firgasto (+30 als Söldner/DJ)

      Diesen Trank kann man erst auf Irdorath (K6) brauen, dafür benötigt man 10 Dracheneier, 1 Schwefel, 1 Schwarze Perle und eine Laborwasserflasche. Der Trank gibt +15 Stärke oder Geschick, je nachdem welches Attribut höher ist. Als Drachenjäger kann man ihn 2mal brauen, wenn man 9 Dracheneier aus Khorinis mitbringt (11 Eier gibt es auf Irdorath).
    • +5 durch Tränen Innos (nur als Magier)

      Nur als Magier darf man die Tränen Innos trinken, die man in der geheimen Bibliothek im Keller des Klosters findet (K5), und bekommt unter anderem +5 Stärke dazu.
    • +3 durch Trank aus Dracheneisekret (nicht als Söldner/DJ)

      Den Trank kann man als Paladin oder Magier von Neoras bekommen (K4), wenn man ihm für seine Experimente ein Drachenei überlässt, und frühestens 2-3 Tage später nachfragt..
    • +1 durch Feuergeschnetzeltes

      Das Feuergeschnetzelte erhält man von Snaf im Banditenlager (Jharkendar)(K2), wenn man ihm Lous Hammer besorgt (entweder selbstgebraut oder von Samuel brauen lassen).
    • +1 durch Fleischsuppe

      Die Fleischsuppe erhält man vom Koch im Banditenlager (Jharkendar)(K2), nachdem man von ihm gewarnt wurde, sich dem schlafenden Skinner zu nähern.
    • +29 temporär möglich durch Gürtel, Amulett + 2 Ringe
      • +10 durch Amulett der Kraft (K1) (Fingers Truhe in der Kanalisation, zu kaufen bei Erol, zu finden im Minental-Sumpfgebiet)
      • +5 durch Ring der Stärke (K2) (bei Huno zu kaufen)
      • +4 durch Ring der Macht (K3) (zu kaufen bei Lutero)
      • +10 durch Gürtel der Stärke (K2) (bei Sengrath zu kaufen, oder bei Jora (K4))
        (bis dahin +5 durch Gürtel der Kraft (K1) in Xardas' Turm)
    Das macht dann insgesamt (inklusive den temporären Items) ca. 140 bis 155 Stärke, die man durch Boni erreichen kann.



    Geschick
    • +1 durch Rengaru

      Um den Bonus von Rengaru zu bekommen, muss man Rengaru das Diebeszeichen zeigen (Kopfnicken). Dafür muss man der Diebesgilde angehören und darf Rengaru nicht an Lord Andre verraten haben (K1).
    • +24 durch Steintafeln

      Um die Steintafeln lesen zu können, muss man die Sprachen der Erbauer gelernt haben
      (bei Myxir oder dem Eremiten, kostet insgesamt 30LP)
    • +10 durch Beten (nicht als Novize/Magier)

      Solange man (noch) nicht Novize oder Magier ist, kann man an Innos-Schreinen Geschick erbeten, und zwar einmal pro Tag mit einer Spende von 100 Goldstücken (insgesamt 10mal).
      (Falls man Magier werden will, muss man das also noch als Gildenloser machen).
      Am Anfang gibt es zufällig entweder Stärke oder Geschick, wenn man also nur das eine möchte, muss man vor dem Beten abspeichern und immer neu laden, bis man das richtige erhält..
    • +51-75 durch selbstgebraute Tränke

      Um das Elixier der Geschicklichkeit brauen zu können, muss man es für 20LP bei Sagitta (K1) oder bei Riordian (K2) lernen (oder bei Vatras (K6)). Für Sagitta muss man die Sonnenaloe besorgt haben, oder bei Riordian muss man in Jharkendar sein.
      Ein Elixier der Geschicklichkeit gibt +3 Dex, dafür braucht man 1 Kronstöckel, 1 Goblinbeere und eine Laborwasserflasche. Grundsätzlich gibt es immer 17 Goblinbeeren im Spiel, das würde +51 dex durch Tränke ausmachen, da es aber zusätzlich mehrere zufallsverteilt im Inventar von Paladinen zu finden gibt, kann man je nachdem bis zum Maximum von 25 Tränken (+75 dex) brauen, da es 25 Kronstöckel gibt. (Mit diesen 25 Kronstöckel muss man insgesamt für permanente Tränke auskommen, wenn man also 25 Dex-Tränke braut, kann man z.B. keine Stärke-Tränke mehr brauen).

      Goblinbeeren:Was die zufällige Verteilung von Goblinbeeren auf Paladine angeht, so wird die bereits zu Beginn des Spiels festgelegt, bzw. fürs Minental beim ersten Betreten. Es bringt also nichts, vor einem 'Anschlag' auf einen Paladin abzuspeichern, und so oft neuladen zu wollen, bis er eine GB hat, sondern es steht schon am Anfang fest, welcher Paladin eine GB hat und welcher nicht. Dies kann man sich auch zu Nutze machen, da wenn man ein Startsavegame hat, mit welchem man viele GB bei Paladinen gefunden hat, so wird man die auch beim nächstenmal finden, wenn man dieses Savegame wieder verwendet.
      Zufällig kann ich ein solches Savegame anbieten, wo ich nur kurz über die Berge im Minental war, um als Startkapital Diegos Beutel mit 2000 Gold abzuholen (Minental ist also auch initialisiert). Mit diesem Savegame gibt es im Laufe des Spiels mindestens 22(!) GB bei Paladinen zu finden, 12 in Khorinis (der Durchschnitt liegt etwa bei 5-7) und 10 im Minental (durchschnittlich 3-5).
      Damit ist nicht nur gesichert, dass man 25 Dex-Tränke brauen kann, sondern man kann auch noch 14 GB einfach so für +1 Geschick pro Stück essen. Da im 5. Kapitel noch weitere Paladine ins Spiel kommen, kann sogar noch die eine oder andere GB hinzukommen, und man kann insgesamt auf ca. +200 dex-boni gelangen, interessant für einen guten Dex-Char.
      Falls Interesse besteht, das savegame kann man hier downloaden, es belegt den Slot 20 und trägt den Namen GB22.

      Kronstöckel: siehe selbstgebraute Mana-Tränke
    • +15 durch gefundene/gekaufte Tränke

      5 Tränke zu je +3:
      • Fingers Truhe in der Kanalisation (K1)
      • in der Feldräuberhöle bei Onars Hof (K1)
      • Felsvorsprung bei Banditenlager hinter Sekobs Hof (Zugang übers Zelt) (K1)
      • bei Salandril zu kaufen (K3)
      • von Oric (K4), wenn man die Hosh-Pak-Quest angeboten bekommt, und nach Ausrüstung fragt (wenn man den Geschick-Trank nimmt, bekommt man natürlich den Stärketrank nicht, siehe Stärke-Boni)
    • +15 durch Embarla Firgasto (+30 als Söldner/DJ)

      Diesen Trank kann man erst auf Irdorath (K6) brauen, dafür benötigt man 10 Dracheneier, 1 Schwefel, 1 Schwarze Perle und eine Laborwasserflasche. Der Trank gibt +15 Geschick oder Stärke, je nachdem welches Attribut höher ist. Als Drachenjäger kann man ihn 2mal brauen, wenn man 9 Dracheneier aus Khorinis mitbringt (11 Eier gibt es auf Irdorath).
    • +5 durch Tränen Innos (nur als Magier)

      Nur als Magier darf man die Tränen Innos trinken, die man in der geheimen Bibliothek im Keller des Klosters findet (K5), und bekommt unter anderem +5 Geschick dazu.
    • +30 temporär möglich durch Gürtel, Amulett + 2 Ringe
      • +10 durch Amulett der Wendigkeit (als Miliz zu finden auf einer Hochebene nahe Xardas Turm, unter einem Baum (K2), als Magier oder DJ von Dar für die Quest 'Der Aufschneider' (K4))
      • +5 durch Ring der Geschicklichkeit (bei Bosper zu kaufen (K1))
      • +5 durch Ring der Geschicklichkeit (nahe Xardas altem Turm im Minental (K1-K2),
        oder bei Lucia im Banditenlager zu kaufen (K2))
      • +10 durch Gürtel der Geschicklichkeit (bei Bosper oder Lutero zu kaufen (K3))
        (bis dahin +5 durch Gürtel der Gewandtheit (bei Bosper oder Orlan zu kaufen (K2)))
    Das macht dann insgesamt (inklusive den temporären Items) ca. 160 bis 200 Geschick, das man durch Boni erreichen kann (stark abhängig von den gefundenen Goblinbeeren).



    Mana
    • +2 durch "Kraft der Gestirne"

      Dieses Buch gibt es bei Zuris und Constantino zu kaufen (K1)
    • +2 durch Coragon's Spezialbier

      Dieses Bier gibt +1 Mana (und +3 Lebensenergie), man bekommt es von Coragon, wenn:
      • man ihm sein gestohlenes Silber (aus der Kanalisation) zurückbringt (K1)
      • man ihm Lehmars Schuldenbuch gibt (K1)
    • +20 durch Beten (nicht als Söldner/DJ)

      Solange man nicht Söldner/DJ ist, kann man an Innos-Schreinen Mana erbeten,und zwar einmal pro Tag mit einer Spende von 100 Goldstücken (insgesamt 20mal). Als Novize/Magier gibt es gleich das Mana, als Gildenloser oder Miliz/Paladin gibt es zuerst zufällig entweder Stärke oder Geschick, und das Mana kommt erst dazu, wenn man zumindest schon 10 Stärke oder 10 Geschick verbraucht hat.
      (Falls man Söldner werden und trotzdem Mana erbeten will, muss man also als Gildenloser schon 10 Stärke oder 10 Geschick erbeten um darauf zufällig Mana oder restliches Geschick/Stärke zu erhalten).
    • +2 durch Spende bei Daron (nicht als Magier)

      Solange man (noch) nicht Magier ist, kann man bei Daron mehrmals Spenden (am besten in
      50er-Schritten) und erhält neben Exp, Lebensenergie und 1LP auch +2 Mana.
      (Falls man Magier werden will, muss man das also noch als Gildenloser oder Novize machen).
    • +50 durch Dunkelpilze

      Pro 50 gegessenen Dunkelpilzen (muss nicht auf einmal sein) bekommt man +5 Mana.
      Man braucht also 500 Pilze, um auf +50 Mana zu gelangen. Viel mehr gibt es nicht, also muss man dafür sehr gründlich suchen, ansonsten sollte man eher mit +40 rechnen.
      Auch ein paar Milizen haben zufallsverteilt Dunkelpilze im Inventar, ein paar gibt es
      bei Jora und Constantino zu kaufen.

      Dunkelpilze zu finden:
      • ca. 180 in Khorinis (K1)
      • ca. 90 im Minental (K1-K2)
      • ca. 230 in Jharkendar (K2)
    • +3 durch Essenz des Geistes

      Diesen einzigartigen Trank gibt es im Haus (Bibliothek) der Gelehrten in Jharkender zu finden (K2).
    • +125 durch selbstgebraute Tränke

      Um das Elixier des Geistes brauen zu können, muss man alle Mana-Tränke für insgesamt 19LP bei Sagitta (K1) oder bei Riordian (K2) lernen (als Magier (K1) oder Paladin (K3) auch bei Neoras) (oder Vatras (K6)).
      Ein Elixier des Geistes gibt +5 Mana, dafür braucht man 1 Kronstöckel, 1 Feuerwurzel und eine Laborwasserflasche. Feuerwurzeln gibt es mehr als genug im Spiel, mit 25 Kronstöckel kann das Maximum von 25 Tränken (+125 Mana) brauen.
      (Mit diesen 25 Kronstöckel muss man insgesamt für permanente Tränke auskommen, wenn man also 25 Mana-Tränke braut, kann man zB keine Stärke- oder Dex-Tränke mehr brauen).

      Kronstöckel:
      • 11 in Khorinis zu finden (K1)
      • 1 als Belohnungsoption von Vatras (Brief für Isgaroth) (K2)
      • 2 in Jharkendar zu finden (K2)
      • 4 bei Constantino zu kaufen: 1x (K3), 1x (K4), 2x (K5)
      • 3 bei Sagitta zu kaufen: 1x (K2), 1x (K4), 1x (K5)
      • 1 bei Lutero zu kaufen (K5)
      • 1 bei Milten zu kaufen (K6)
      • 2 bei Vatras zu kaufen (K6)
    • +25 durch gefundene/gekaufte Tränke (+30 als Magier)

      5 Elixiere des Geistes zu je +5:
      • beim Skelettmagier in der Stonhenge-Gruft im Minental (K1-K2)
      • mit Taschendiebstahl (80 dex) von Milten (nur K2)
      • 2 bei Zuris zu kaufen: 1x (K3), 1x (K4)
      • auf Irdorath zu finden (K6)
      Als Magier gibt es einen weiteren Trank am Bett des eigenen Zimmers im Kloster (K1)
    • +28 durch alte Steintafeln (Vatras)

      Es gibt 28 alte Steintafeln im Spiel, wenn man Vatras mindestens 10 Tafeln auf einmal gibt, bekommt man von ihm +1 Mana pro Tafel, also sind insgesamt +28 Mana möglich (die Tafeln muss man spätestens im 5.Kapitel abgeben).
      Falls man 3 Tafeln an Erol angibt, sind es natürlich nur +25.
    • +3 durch Vatras (Sklavenbefreiung)

      Nachdem man in Jharkendar erfolgreich die Sklaven befreit hat, kann man zurück in Khorinis Vatras davon berichten und erhält die +3 Mana als Belohnung (K2)
      (den Bonus muss man spätestens im 5.Kapitel einlösen)
    • +1 durch Lou's Hammer

      Von Snaf im Banditenlager erhält man das Rezept für Lou's Hammer. Nachdem man ihn entweder selbst gebraut hat, oder von Samuel hat brauen lassen, und ihn trinkt, erhält man einmalig +1 Mana.
    • +60 temporär möglich durch Zauberstab + Priesterset
      • +20 durch das Tragen des Zauberstabs (zu kaufen bei Gorax im Kloster (K1))
      • +40 durch das Priesterset, bestehend aus dem Amulett der Priester + 2 Ringen der Priester (zu finden in Jharkendar (K2))
    Das macht dann insgesamt (inklusive den temporären Items) ca. 360 Mana, das man durch Boni erreichen kann.



    Lebensenergie
    • +∞ durch Beten

      Man kann beliebig oft einmal am Tag gegen eine Spende an Innos-Statuen Lebensenergie erhalten. Dabei erhält man gegen eine Spende von 100 Gold nur dann Lebensenergie, wenn man die restlichen permanenten Boni (Stärke, Geschick und Mana) schon aufgebraucht hat.
      • +3 Lebensenergie gegen eine Spende von 100 Gold
      • +2 Lebensenergie gegen eine Spende von 50 Gold
      • +1 Lebensenergie gegen eine Spende von 10 Gold
    • +205 durch Steintafeln

      Um die Steintafeln lesen zu können, muss man die Sprachen der Erbauer gelernt haben
      (bei Myxir oder dem Eremiten, kostet insgesamt 30LP)
    • +85 durch Spende bei Daron (nicht als Magier)

      Solange man (noch) nicht Magier ist, kann man bei Daron mehrmals Spenden (am besten in
      50er-Schritten) und erhält neben Exp, Mana und 1LP auch +85 Lebensenergie.
      (Falls man Magier werden will, muss man das also noch als Gildenloser oder Novize machen).
    • +500 durch selbstgebraute Tränke

      Um das Elixier des Lebens brauen zu können, muss man es für 10LP bei Constantino oder Neoras lernen (K1) (oder bei Vatras (K6)). Dazu muss man außerdem für 9LP die ersten drei Heiltänke gelernt haben.
      Ein Elixier des Lebens gibt +20 Lebensenergie, dafür braucht man 1 Kronstöckel, 1 Heilwurzel und
      eine Laborwasserflasche. Da es 25 Kronstöckel im Spiel gibt, macht das insgesamt +500.
      Für gewöhnlich ist es jedoch sinnvoller, andere Attribute zu erhöhen, so dass das Elixier des Lebens hauptsächlich für Nahkämpfer interessant sein dürfte, die nach dem Brauen der Stärketränke noch 12 Kronstöckel übrig haben.
      Kronstöckel: siehe selbstgebraute Mana-Tränke
    • +100 durch gefundene/gekaufte Tränke

      5 Tränke zu je +20:
      • 1 bei Erol zu kaufen (K1)
      • 1 bei Schatzkreuz Nr. 12 in Jharkendar (K2)
      • 1 bei Zuris zu kaufen (K5)
      • 2 auf Irdorath zu finden (1 in der mittleren und 1 in der rechten Kammer des Ork-Oberst) (K6)
    • +5 durch Feuergeschnetzeltes

      Das Feuergeschnetzelte erhält man von Snaf im Banditenlager (Jharkendar)(K2), wenn man ihm Lous Hammer besorgt (entweder selbstgebraut oder von Samuel brauen lassen).
    • +6 durch Coragons Spezialbier

      Dieses Bier gibt +3 Lebensenergie (und +1 Mana), man bekommt es von Coragon, wenn:
      • man ihm sein gestohlenes Silber (aus der Kanalisation) zurückbringt (K1)
      • man ihm Lehmars Schuldenbuch gibt (K1)
    • +160 temporär möglich durch Amulett + 2 Ringe
      • +160 durch das Heilerset, bestehend aus dem Amulett der Heiler + 2 Ringen der Heiler (zu finden in Jharkendar (K2))
        (bis dahin +40 durch Amulett der Lebenskraft von Baltram oder +30 durch Amulett der Erleuchtung von Zuris (K1), +20 durch Ring der Lebenskraft von Sarah (K1) oder +40 durch Ring der Lebendigkeit von Fernando für die Quest "Fernandos Geschäfte" (nicht als Magier)) (K3)
    Das macht dann insgesamt (inklusive den temporären Items und ohne Beten) 1051 Lebensenergie, die man durch Boni erreichen kann. Dazu kommen 40 Startlebenspunkte und 12 zusätzliche pro Stufe (bei Stufe 50 wären das 600 zusätzlich).



    Einhand
    • +2 durch Wulfgar

      Diesen Bonus erhält man, wenn man Wulfgar zwischen 5 und 7 Uhr in der Früh in der Kaserne anspricht (K1)
    • +5 durch 'Die südländische Verteidigung'

      Dieses Buch gibt es bei Lutero (Oberstadt) für 5000 Gold zu kaufen (K2)
    • +20 temporär möglich durch Morgans Ring + Bonuswaffe
      • +10 durch Morgans Ring (K2) (zu finden bei Angus' Leiche in Jharkendar)
      • +10 durch Bonuswaffe (K1) (zB. Meisterdegen oder selbstgeschmiedete Erzwaffe)
      Meisterdegen:
      • kann man für 2400 Gold bei Martin kaufen (falls man ihn nicht beim ersten
        Gespräch kauft, hat er ihn später selbst angelegt - dann kann man ihm entweder eine Folteraxt
        verkaufen, die er dann statt dem Degen anlegt, oder man belegt ihn zB mit Schlaf und klopft
        ihn weich, die Paladine stört das nicht)
      • zu finden in Xardas' altem Turm im Minental (Achtung Dämon)
      • kann man Cassia oder Ramirez abnehmen (nur über deren Leiche)
      Erzwaffe: als Söldner/DJ in verschiedenen Versionen erlernbar bei Bennet K2-K5
    Zweihand
    • +2 durch Sergio (nur als Novize/Magier)

      Diesen Bonus kann man von Sergio erhalten, wenn man im Kloster für die Paladine gebetet hat (K1)
    • +5 durch 'Der Doppelblock'

      Dieses Buch gibt es bei Lutero (Oberstadt) für 5000 Gold zu kaufen (K2)
    • +10 temporär möglich durch selbstgeschmiedete Erzwaffe

      Erzwaffe: als Söldner/DJ in verschiedenen Versionen erlernbar bei Bennet K2-K5
    Bogen Armbrust
    Geändert von Zephir (15.05.2008 um 13:58 Uhr) Grund: Lebensenergie ergänzt, Leerzeilen eingefügt, Farbscheme korrigiert, überflüssige Listenbefehle entfernt

  17. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #17 Zitieren
    homo  Avatar von Thorwyn
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    Die Waldbruderschaft im Forenrollenspiel
    Thorwyn ist offline
    Kampfguide
    1. Trennen von Gegnern
    1.1 Gegner, die keine Verbündeten rufen
    1.2 Gegner, die Verbündete rufen
    1.3 Gegner, die Verbündete rufen und ohne Drohgebärde angreifen
    1.3.1 Trennen mit Zaubern
    1.3.2 Trennen durch Flucht
    1.4 Fernkämpfer
    2. Kampf
    2.1 Allgemein
    2.1.1 Die Klaue Beliars
    2.1.2 Reichweiten der Waffen
    2.1.3 Kampf mit Geschwindigkeitstrank u.ä.
    2.1.4 Trick zur Erhöhung der Schlaggeschwindigkeit
    2.1.5 Schadenstypen und Golems
    2.1.6 Regeneration der Gegner um Mitternacht
    2.1.7 Schwarzes Erz/Sumpfkraut
    2.2 Monster
    2.2.1 Gegen Hindernisse drängen
    2.2.2 Zurückweichen und kontern
    2.2.3 Fangheuschrecken&Minecrawler
    2.2.4 Steinwächter/Trolle
    2.2.5 Trolle
    2.2.6 Drachen
    2.2.6.1 Kampf
    2.2.6.2 Resistenzen
    2.2.6.3 Effektive Spruchrollen
    2.2.7 Sumpfgasdrohnen
    2.3 Bewaffnete Gegner/Golems
    2.3.1 Blocken und kontern
    2.3.2 Zurückweichen und angreifen
    2.3.3 Angriff unterbrechen
    2.3.4 Von hinten angreifen

    1. Trennen von Gegnern:

    1.1 Gruppe 1: Die meisten Gegner machen eine Drohgebärde, sobald sie den Helden sehen und greifen dann an. Diesen Monstern muss man sich einfach so weit nähern, dass man sich nur in Sichtweite eines Monsters befindet und zurückweichen, sobald es auf den Helden zukommt, um sich im Kampf nicht versehentlich anderen Gegnern zu nähern. Snapper sollte man noch weiter vom Rudel weglocken, da ihnen sonst andere Snapper zu Hilfe kommen. Wenn ein Monster sehr nahe an einem anderen steht, man aber nur eins anlocken möchte, sollte man einfach die Waffe ziehen, so kann man kleinere Schritte machen und sich den Gegnern nur so weit nähern, dass einer angreift.
    Funktioniert bei: Beißer, Blutfliege, Bluthund (?), Dämon(-enlord), Fangheuschrecke, Feldräuber, Feuerteufel, Harpie, Lurker, Minecrawler(-Warrior), Molerat, Razor, Scavenger, Schattenkrieger, (Drachen-)Snapper, Steingolem, Steinwächter, Sumpfgasdrohne, Sumpfgolem, Sumpfhai, Sumpfratte, (niederes Skelett), (Feuer-)Waran, Zombie

    1.2 Gruppe 2: Manche Monster rufen mit ihrer Drohgebärde Artgenossen herbei, so dass es schwer ist, einzelne Gegner aus der Gruppe herauszulocken. Mit ein wenig Timing ist aber auch das möglich:
    1. Abwarten bis sich ein Monster ein Stück von der Gruppe entfernt.
    2. Sich so weit nähern, dass das nächste Monster die Drohgebärde macht:
    Bild
    3. Das Monster ruft somit seine Artgenossen herbei:
    Bild
    4. Da das erste Monster früher mit der Drohgebärde begonnen hat, geht es auch eher zum Angriff über:
    Bild
    5. Schnell einige Schritte zurückweichen, bevor die anderen Monster die Drohgebärde beendet haben.
    Video
    Nötig bei: (schwarzer) Goblin(-Krieger), Keiler, Riesenratte, Warg, (Eis-)Wolf, Wüstenratte

    1.3 Gruppe 3: Andere Gegner greifen den Helden bei Sichtkontakt sofort zusammen mit Verbündeten in der Nähe an.

    1.3.1 Variante 1: Trennen mit Zaubersprüchen
    Man nimmt einen Geschosszauber (Feuerpfeil, Eispfeil, Eislanze...) und nähert sich der Gegnergruppe genau so weit, dass man nur den am nächsten stehenden Gegner fokussieren kann. Wenn man jetzt den Zauber abschießt, greift er alleine an, da sich die anderen außer Reichweite befinden.

    1.3.2 Variante 2: Trennen durch Flucht
    Man wartet, bis sich ein Gegner ein Stück von der Gruppe entfernt hat, und nähert sich dann so weit, dass die Gegner angreifen. Jetzt wendet man sich zur Flucht. Nach einer Weile hört man ihre Drohgebärde/Drohrufe:
    Bild
    Jetzt schaut man nach hinten und wartet, bis die Gegner ihre Waffen wegstecken. Wenn nur noch ein Gegner seine Waffe in der Hand hält, bleibt man stehen, so dass er wieder auf den Helden zukommt, während die anderen Gegner wieder zu ihrer Ausgangsposition zurückkehren.
    (Variante 1&2) nötig bei: Echsenmensch, NPCs, Ork- Elite, Ork-Krieger, untoter Ork

    1.4 Gruppe 4: Fernkämpfer nähern sich dem Helden nur so weit, dass sie ihn mit Pfeilen, Bolzen und Zaubern unter Beschuss nehmen können. Deshalb muss man hier zu einem Trick greifen. Man nähert sich dem Gegner von einer Seite, auf der es eine gute Deckung gibt, z. B. einen Baum. Sobald der Gegner den Helden bemerkt, stellt man sich hinter das Schutzobjekt, so dass man nicht mehr getroffen werden kann. Nun nähert sich der Fernkämpfer ein Stück und bleibt dann stehen. Jetzt muss man immer weiter zurückweichen, bis der Gegner auf der anderen Seite des Hindernisses steht. Wenn man dann wieder zurückläuft und nahe genug ist, geht er in den Nahkampf über.
    Video
    Wenn man einzeln stehende Gegner in den Nahkampf zwingen will, kann man auch einfach Snapperkraut essen und im Zickzack auf den Gegner zulaufen. Die letzten Meter läuft man geradeaus, wenn der Gegner gerade einen Schuss abgegeben hat.
    nötig bei: Eisgolem, Feuergolem, NPCs, Ork-Schamane, Suchender

    2. Kampf:
    2.1 Allgemeine Tipps:

    2.1.1 Die Klaue Beliars verursacht alle paar Schläge einen Extraschaden von 100 Punkten, der die Rüstung des Gegners ignoriert und nicht geblockt werden kann. Gegen bewaffnete Gegner ist sie somit sehr nützlich, da man nicht warten muss, bis der Gegner ohne Deckung ist, sondern einfach zuschlagen kann und auch Schaden macht, wenn der Gegner blockt. In Duellen mit NPCs sollte man beachten, dass diese sterben, wenn sie ihre letzten Lebenspunkte durch den Blitz (=Extraschaden der Klaue) verlieren.
    Wenn man auf Nummer sicher gehen will, sollte man also vor dem Kampf eine normale Waffe im Inventar markieren und weglaufen, wenn der Gegner nur noch wenige Lebenspunkte hat. Beim Laufen steckt man die Klaue weg, bleibt nach einer Weile stehen, öffnet das Inventar und nimmt schnell die vorher markierte Waffe in die Hand, so dass man den NPC nicht mehr im Duell töten kann.
    Gegen manche Gegner macht die Klaue mehrfachen Extraschaden, so dass man sie je nach Gegner anderen Waffen, die eigentlich mehr Schaden machen, vorziehen sollte.
    Echsenmensch: 1-3facher Extraschaden
    Golems: 1-5facher Extraschaden (theoretisch auch mehr, aber der stärkste Golem ist bei 5fachem Extraschaden tot)
    Ork-Elite: 1-4facher Extraschaden
    Ork-Krieger: 1-3facher Extraschaden
    Ork-Schamane: 1-3facher Extraschaden
    Schattenlord: 1-2facher Extraschaden
    (niederes) Skelett: 1-2facher Extraschaden
    Untoter Ork: 1-2facher Extraschaden
    NPCs: 1-2facher Extraschaden
    Bei Golems scheint der Extraschaden nicht nur wesentlich stärker, sondern auch häufiger aufzutreten, genauere Zahlen dazu habe ich allerdings nicht.
    Zu beachten ist auch, dass Gegner, die durch den Extraschaden der Klaue sterben, gelegentlich noch einige Sekunden am Leben bleiben und in dieser Zeit auch angreifen können. Auch nachdem man schon die Erfahrung für deren Tod bekommen hat, sollte man also auf der Hut bleiben.

    2.1.2 Bei der Waffenwahl sollte man nicht nur auf Schaden und evtl. Schadenstyp achten, sondern auch auf die Reichweite. Je länger die Waffe ist, desto leichter kann man sich Gegner vom Leib halten, deshalb ist unter Umständen eine schwache, aber lange Waffe besser als eine starke, aber sehr kurze Waffe, die es schwer macht, nicht von Gegnern getroffen zu werden.

    2.1.3 Man sollte nicht kämpfen, wenn man einen Geschwindigkeitstrank getrunken hat, da der Held so länger braucht, um stehenzubleiben. Dadurch kann es vorkommen, dass man, nachdem man einen Schritt nach vorne gemacht hat, einen Überkopfschlag macht und keinen einfachen Vorwärtsschlag. Nach dem Schlag ist der Held so für eine Weile schutzlos und kann leicht getroffen werden.

    2.1.4 Um auch bei einem niedrigen Waffenskill eine passable Schlagfrequenz zu haben, sollte man folgenden Trick anwenden:
    1. Zuschlagen
    2. Den Gegner defokussieren und kurz W, A oder D (bzw ↑, ← oder →) antippen
    3. Jetzt ist der Held wieder in der Ausgangsstellung und kann sofort wieder zuschlagen

    2.1.5 Eis-, Feuer-, und Steingolems sowie Steinwächter (in Gothic 2 Classic nur Eis- und Steingolems) nehmen durch stumpfe Waffen mehr Schaden als durch scharfe Waffen. (zu den Schadenstypen der einzelnen Waffen siehe hier) Da der Schadensvorteil dabei 50 Punkte beträgt, kann es bei diesen Gegnern durchaus lohnenswert sein, eine scharfe Waffe gegen eine stumpfe auszutauschen, die eigentlich weniger Schaden verursacht, dies jedoch durch die Schadensart kompensieren kann.

    2.1.6 Um Mitternacht lädt sich die Gesundheit von NPCs und Monstern in Sichtweite des Helden voll auf, man sollte also möglichst nicht kurz vor 24 Uhr einen Kampf beginnen, da es sonst passieren kann, dass sich ein schon verletzter Gegner mitten im Kampf regeneriert.

    2.1.7 Schwarzes Erz ist im Kampf sehr nützlich. Da sich die Umgebung um den Helden für 30 Sekunden langsamer bewegt, wenn man es zu sich nimmt, man selbst aber seine Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit beibehält, hat man im Kampf einen enormen Vorteil seinen Gegnern gegenüber. Da schwarzes Erz sehr selten ist, sollte man es sich aber für schwere Gegner wie die Drachen aufheben.
    Fundorte für schwarzes Erz von PcTuner
    Sumpfkraut hat ähnliche Eigenschaften wie schwarzes Erz, hierbei wird die gesamte Umgebung inklusive Held verlangsamt. So hat man den Vorteil, dass man schnell auf Angriffe des Gegners reagieren kann, muss sich aber an den verlangsamten Bewegungsablauf gewöhnen, damit eine Kombo nicht durch zu schnelle Angriffe unterbrochen wird.

    2.2 Monster:

    2.2.1 Variante 1: Gegner gegen ein Hindernis drängen
    Bevor man den Gegner anlockt, sollte man sich vergewissern, dass eine (Fels-)Wand, eine Schlucht oder ähnliches in der Nähe ist, die ein Zurückweichen eines Gegners verhindert. Zuerst lockt man den Gegner also zu dem Hindernis:
    Bild
    Nun hat man zwei Möglichkeiten:
    a) Sobald das Monster zum Angriff übergeht, macht man schnell einen Schritt zurück, so dass der Angriff ins Leere geht. Jetzt läuft man schnell seitwärts um das Monster herum, so dass es sich zwischen Spieler und Hindernis befindet:
    b) Wenn das Monster angreift, weicht man sofort seitwärts aus und umrundet es so. Normalerweise springen Monster zu weit, als dass sie dann von hinten angegriffen werden könnten, hier werden sie durch das Hindernis daran gehindert und befinden sich zwischen Held und Hindernis:
    Bild
    Jetzt treibt man den Gegner mit schnellen Vorwärtsschlägen an die Wand:
    Bild
    Sobald der Gegner nun nahe genug an der Wand steht, macht man einfach links-rechts-Kombinationen, bis er tot ist:
    Bild
    Bild
    Video
    Möglichkeit a) funktioniert bei: allen außer Echsenmenschen, NPCs, Orks
    Funktioniert rudimentär bei: Blutfliegen, Dämonen(lords), Goblins, Lurker (weichen häufig seitwärts aus)
    Möglichkeit b) funktioniert bei: Golem, (Grasland-)Scavenger, Keiler, Warg, Wolf,


    2.2.2 Variante 2: Zurückweichen und kontern
    Sollte kein Hindernis in der Nähe sein, weicht man beim Angriff des Monsters zurück und greift danach mit Vorwärtsschlägen an, anstatt es zu umrunden und es gegen das Hindernis zu drängen. Wenn das Monster sich durch Zurückweichen aus der Reichweite des Helden entfernt, bleibt man stehen und weicht wieder zurück, wenn es angreift. Dann kann man wieder in die Offensive gehen.
    Funktioniert bei: allen
    Funktioniert rudimentär bei: bewaffneten Gegnern, (blocken ab) Blutfliege, Goblin, Lurker (weichen häufig seitwärts aus)


    2.2.3 Variante 3: Seitwärtsschläge
    Einige Gegner lassen sich sehr einfach besiegen, ohne dass man zurückweichen oder mit Vorwärtschlägen angreifen muss. Dazu wartet man einfach ab, bis sie nahe genug sind, um von den Seitwärtsschlägen des Helden angegriffen zu werden und startet dann eine Links-Rechts-Kombo, bis der Gegner zurückweicht. Da sich die Gegner, bei denen diese Taktik funktioniert, sehr defensiv verhalten, sollte man danach abwarten, damit sie nicht zurückweichen, bevor sie in Reichweite sind und erst dann wieder zuschlagen.
    Funktioniert bei: Fangheuschrecke, Minecrawler (Warrior)

    2.2.4 Steinwächter/Trolle Variante 1: Zuschlagen und zurückweichen
    Steinwächter haben ein anderes Kampfverhalten als andere Gegner. Im Gegensatz zu anderen Monstern müssen sie nicht zurückweichen, um Schläge abzublocken und weichen bei Treffern auch nicht zurück, sondern greifen entweder an oder blocken.
    Trolle blocken zwar keine Angriffe, weichen aber nach Treffern auch nicht zurück.
    Deshalb sollte man folgende Taktik anwenden:
    1. Den Steinwächter/Troll auf sich zukommen lassen
    Bild
    2. Zurückweichen, sobald der Steinwächter/Troll zuschlägt
    Bild
    3. Jetzt bleibt der Steinwächter/Troll oft kurz stehen, so dass man schnell einen Schritt nach vorne machen und einen Seitwärtsschlag anbringen kann
    Bild
    4. Dann weicht man schnell wieder zurück, so dass der gegnerische Angriff ins Leere geht
    Video

    2.2.5 Trolle Variante 2:
    Trolle drehen sich extrem langsam, was man sich zunutze machen kann, indem man einfach unter einem ihrer Arme durchläuft, die sie bei der Drohgebärde hochheben. Dann schlägt man immer von hinten zu und bleibt hinter dem Troll, indem man alle 1-2 Schläge zur einen Seitwärtsschritt macht. So kann man sie auch bei niedrigen Skills gefahrlos besiegen.
    Video

    2.2.6 Drachen:
    2.2.6.1 Kampf:
    Im Kampf gegen Drachen ist es nützlich, vorher einen Geschwindigkeitstrank und evtl. schwarzes Erz zu sich zu nehmen, da Drachen häufig ihre Position wechseln und man ihnen so schnell folgen kann. Wenn man sie trifft, fliegen sie häufig ein Stück zur Seite, dann sollte man sie schnell verfolgen und wieder zuschlagen, damit der Drache keine Pause bekommt und sofort weiterfliegt. Wenn ein Drache seinen Nahkampfangriff einsetzt, wird der Held zurückgeschleudert und liegt am Boden, mit einem Druck auf W/↑ steht der Held wieder auf. Wenn man dabei noch A/D bzw ←/→ antippt, wird die Animation unterbrochen und der Held steht sofort wieder.
    Im Fernkampf setzen Drachen außerdem Feuerbälle ein, denen man allerdings relativ leicht ausweichen kann, wenn man sich seitwärts bewegt.
    Im Kampf gegen die Drachen ist auch Biff nützlich, den man im 4. Kapitel am Pass im Minental anheuern kann. Man sollte ihn auch mit einer besseren Waffe ausrüsten, indem man ihn niederschlägt, ihm seine Waffe wegnimmt und eine bessere mit der Springen-Taste auf den Boden wirft, z. B. die Berserkeraxt oder die Drachenschneide. So lenkt Biff die Drachen (Ausnahme: Steindrache) nicht nur ab, sondern fügt ihnen auch erheblichen Schaden zu.
    Beim Sumpfdrachen können außerdem die Drachenjäger Cipher und Rod helfen, so dass man es in diesem Fall besonders einfach hat.
    2.2.6.2 Resistenzen:
    Drachen verursachen auf zwei verschiedene Arten Schaden: Im Nahkampf setzen sie Drachenfeuer ein, Stärke-Charaktere sollten deshalb auf einen hohen Schutz vor Feuer Wert legen. Im Fernkampf spucken sie Feuerbälle, die Magieschaden anrichten, Magier und Fernkämpfer sollten deshalb auf ihren Schutz vor Magie achten. Das Auge Innos ist hierbei allerdings nutzlos, da es nach jedem Gespräch mit einem Drachen seine Kraft verliert und keinen Schutz mehr bietet.
    2.2.6.3 Effektive Spruchrollen:
    Am einfachsten lassen sich Drachen mit Hilfe von Spruchrollen besiegen, besonders nützlich sind:
    -Dämon beschwören Händler
    -Eiswelle Händler
    -Feuerregen Händler
    -Todeswelle
    -Monster schrumpfen Händler
    -Großer Feuerball (doppelter Schaden gegen den Eisdrachen, halber gegen die Feuerdrachen) Händler
    -Verwandlung Drachensnapper Händler
    Magie in Khorinis
    Magie in Jharkendar
    Magie im Minental
    Irdorath
    Wenn man als Magier eine Rune lernt, hat außerdem Gorax eine Spruchrolle des entsprechenden Zaubers im Angebot.

    2.2.7 Sumpfgasdrohnen:
    Da Sumpfgasdrohnen bei ihrem Tod explodieren und den Helden verletzen, sollte man darauf achten, dabei in möglichst großen Abstand zu stehen. Als Nahkämpfer sollte man deshalb die Drohne nicht gleich töten, sondern sie so stark verletzen, dass dafür ein Treffer mit der Fernkampfwaffe ausreicht. Dann wendet man sich zur Flucht und zieht dabei seine(n) Bogen/Armbrust. Wenn man die Drohgebärde der Sumpfgasdrohne hinter sich hört, läuft man noch ein paar Schritte, dreht man sich dann um und schießt. Entweder die Drohne stirbt oder man muss noch einmal weglaufen.

    2.3 Bewaffnete Gegner/Golems:

    2.3.1 Variante 1: Blocken und kontern
    Diese Taktik ist besonders bei NPCs effektiv, da sie ein durchschaubares Schlagmuster haben. Zuerst sollte man sich aufs abblocken konzentrieren und dabei beobachten, wie viele Schläge die Kombo des NPCs maximal hat. Wenn er z.B. manchmal einmal und manchmal zweimal zuschlägt, blockt man immer so oft, dass zwei Schläge abgeblockt werden würden. Sollte der NPC nur einmal zugeschlagen haben, wartet man einfach ab, bis er wieder angreift. Wenn er allerdings zweimal zuschlägt, endet seine Kombo etwa zeitgleich mit dem letzten Block des Helden, so dass man zuschlagen kann, während der NPC ohne Deckung ist. Danach geht man wieder in die Defensive.
    Funktioniert bei: NPCs ohne Einhandwaffen/weniger als 60% Einhand, (niederes) Skelett, Schattenkrieger, Schattenlord Archol/Inubis
    Video

    2.3.2 Variante 2: Zurückweichen und angreifen
    Bei Gegnern mit sehr hoher Schlaggeschwindigkeit (Einhandwaffe+mindestens 60% Einhandskill) kann man häufig nicht so gut blocken, dass kein Angriff durchkommt. Bei diesen ist es daher einfacher, einen Schritt zurückzuweichen, wobei auch gegnerische Angriffe von vorne abgeblockt werden. Sobald der Gegner seine Kombo vollendet hat, macht man
    a) einen Schritt nach vorne und schlägt zu. Danach weicht man wieder zurück und wiederholt das ganze. Oder man macht
    b) einfach gleich einen Vorwärtsschlag, bei Waffen mit kurzer Reichweite kann es allerdings sein, dass man den Gegner nicht trifft, da er zu weit weg ist.
    Nötig bei: NPCs mit Einhandwaffen, 60% Einhand
    Video

    2.3.3 Variante 3: Gegnerischen Angriff unterbrechen
    Diese Taktik ist besonders bei Orks und Echsenmenschen effektiv, da ihr Angriff lange dauert, wenn sie aus dem Lauf heraus zuschlagen. Wenn der Gegner auf den Helden zukommt, bleibt man einfach stehen und wartet, bis er aus dem Lauf heraus die Waffe zum Schlag erhebt.
    Bild
    Jetzt kann man ihm schnell ein paar Schläge verpassen. Entweder macht der Gegner jetzt einen Satz zurück, so dass man einfach stehenbleiben und auf den nächsten Angriff warten kann, oder er bleibt stehen, um aus dem Stand zuzuschlagen. In diesem Fall weicht man einfach einen Schritt zurück, um Abstand zu gewinnen. Das Ganze funktioniert auch im Nahkampf bei Golems sehr gut, Feuergolems sollte man jedoch nicht aus dem Lauf heraus zuschlagen lassen, da man sonst nach hinten geschleudert wird, wenn die Waffe nicht lang genug ist, um ihn auf ausreichender Distanz zu halten.
    Video
    Funktioniert bei: Echsenmensch, Eisgolem, Feuergolem, NPCs, die ihre Waffe über dem Kopf schwingen, (z.B. Fester) Ork, Steingolem, Sumpfgolem

    2.3.4 Variante 4: Gegner von hinten angreifen
    Viele Gegner greifen auf zwei Arten an: aus dem Stand und aus dem Lauf heraus. Um hinter sie zu kommen, muss man abwarten bis sie letzteres machen und dann seitwärts ausweichen:
    Bild
    So geht der Angriff des Gegners ins Leere und man befindet sich hinter ihm:
    Bild
    Jetzt kann man ihn mit Schlägen in den Rücken ausschalten. Bei zu geringer Schlaggeschwindigkeit benutzt man den oben genannten Trick.
    Bild
    Wenn ein Gegner nicht frontal angreift, sondern den Helden umrundet, (was besonders bei Goblins und Blutfliegen der Fall ist) kann es sein, dass die Schläge des Helden ins Leere gehen. In diesem Fall sollte man ein Stück zurückweichen, dann geht der Gegner im Normalfall zum Angriff über.
    Funktioniert bei: Echsenmensch, Golems, NPCs, die ihre Waffe über dem Kopf schwingen, (z.B. Fester) Orks

    Danke an...
    ...Lord Nibbler
    ...Homerclon
    ...Grendal
    ...Erbin
    fürs Testen/Hinweise/Inspiration.

    Verbesserungen, Kritik, Ergänzungen, sonstiges Feedback sowie Morddrohungen&Heiratsanträge hier rein.
    Geändert von Thorwyn (28.01.2014 um 11:31 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #18 Zitieren
    Dingens und so Avatar von Schattengreif
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    Schattengreif ist offline

    Taschendiebstahlguide (Captain Rudi)

    Der AddOn Taschendiebstahlguide



    Wie ich bereits in der Vergangenheit in ein zwei (Jowood)Threads gesagt habe, bastelte ich an einem Taschendiebstahlguide.
    Diesen konnte ich nun endlich abschließen....

    Zunächst eine kurze Erklärung zur EXP-Verteilung beim Taschendiebstahl, die etwas anders ist als noch in Classic:
    Die Erfahrungspunkte, die man für einen erfolgreichen Taschendiebstahl erhält, sind abhängig von der Anzahl der zuvor bereits erfolgreich ausgeführten Diebstähle. Je öfter man klaut, desto mehr EXP kriegt man, die Erfahrung ist also nicht mehr kapitelabhängig (bis auf wenige Ausnahmen). Vom niedrigsten Wert angefangen, bekommt man:
    1x 50 EXP
    1x 60 EXP
    2x 70 EXP
    3x 80 EXP
    4x 90 EXP
    5x 100 EXP
    etc.
    Wie gesagt, es gibt einige Ausnahmen, bei denen die EXP für den Taschendiebstahl kapitelabhängig sind (50 EXP*Kapitel, also 50 EXP im ersten bis maximal 250 EXP im fünften Kapitel). Das ist der Fall bei Cavalorn, Dobar, Engor, Francis, Franco, der Haupttorwache in der Burg im Minental, Salandril und Valentino. Wer das Maximum an Erfahrungspunkten herausholen will, beklaut diese NPCs also am besten möglichst spät.


    Ich habe jeder Person auf der Insel die Taschen geleert und die Werte in einer geordneten Liste aufgeführt. Dabei habe ich den Guide nicht in Kapiteln aufgeteilt, sondern ihn in die einzelnen Locations unterteilt. Wenn man eine Person öfters als einmal im Spiel beklauen kann, so steht die entsprechende Person mitunter zweimal an verschieden Stellen in den Listen. (Bsp.: Gorn läst sich im 4./5. und 6.Kapitel bestehlen. Deswegen steht er einmal im Minental und in Irdorath auf der Liste.

    Der gesamte Guide, wurde von mir mit dem Gothic2 Hauptspiel + AddOn CD inklusive Patch 2.6 erstellt. Es wäre also wichtig, ebenfalls diese Komponenten zu besitzen. Diejenigen User, die eine Goldversion von Gothic2 besitzen, müssen die Listen vorerst mit Vorsicht genießen. Es ist möglich, das Unterschiede zur normalen selbstgepatchten AddOn CD Version bestehen. Aber keine Sorge, Acropolis (Jowood User) hat sich bereit erklärt, für alle Goldversion User, die Daten zu vergleichen und wenn nötig einen Anhang für den Guide zu verfassen. Herimit...von mir nochmal ein dickes danke Acropolis...

    So...abschließend muss ich euch bitten, mir oder einen der Moderatoren eine kurze PN zukommen zu lassen, wenn ihr irgendetwas ungewöhnliches findet. Ihr wisst ja...der Fehlerteufel ist immer und überall dabei...

    Achtung: Bei NPCs, denen man kein Gold, sondern Gegenstände klaut (Lederbeutel, Pfeilbündel, Tränke, etc.), ist der Taschendiebstahl nicht mehr möglich, wenn sie diese Gegenstände nicht mehr im Inventar haben - darauf sollte geachtet werden, wenn man sie niederschlägt und ausplündert. Bei Bartok und Cavalorn, denen man jeweils Pfeilbündel stehlen kann, wird der Diebstahl möglicherweise ebenfalls undurchführbar, wenn sie diese Pfeile zuvor teilweise oder vollständig verschossen haben.

    Noch kurz eine kleine Erklärung, wie ich die Daten aufgezählt habe:

    Name --- benötigtes Geschick --- Schwierigkeitsgrad --- was es zu klauen gibt


    So nun aber endlich zu der Liste:


    Die Hafenstadt Khorinis

    Name benötigtes Geschick Schwierigkeitsgrad Beute
    Mika 65 schwierig 75 Gold
    Skip (Khorinis) - unmöglich -

    *diese beiden NPCs waren nur schwer einem Stadtteil zu zuordnen, darum stehen sie gleich zu beginn in der Liste*

    --> Die Oberstadt

    Name benötigtes Geschick Schwierigkeitsgrad Beute
    Albrecht 41 gewagt 160 Gold
    Cedric 37 einfach 55 Gold
    Cornelius 60 gewagt sein Tagebuch
    Gärtner 40 einfach 50 Gold
    Gerbrandt 30 einfach 100 Gold
    Girion 73 schwierig 280 Gold
    Fernando 50 gewagt 100 Gold
    Ingmar 105 fast unmöglich Liedtext "Dominiques Ruf"
    Larius 35 einfach 120 Gold
    Lord Hagen - unmöglich -
    Lothar 56 gewagt 95 Gold
    Lutero 58 gewagt 65 Gold
    Richter 30 einfach sein Truhenschlüssel
    Salandril 30 einfach sein Truhenschlüssel
    Wambo 50 gewagt 1. Turmschlüssel

    --> Die Unterstadt

    Name benötigtes Geschick Schwierigkeitsgrad Beute
    Abuyin 75 schwierig 200 Gold
    Baltram 76 schwierig 175 Gold
    Bartok 30 einfach Pfeilbündel (40 Pfeile)
    Boltan - unmöglich -
    Bosper 67 schwierig 120 Gold
    Brian 55 gewagt 100 Gold
    Canthar 10 Kinderspiel 25 Gold
    Constantino 59 gewagt 90 Gold
    Coragon 40 einfach 45 Gold
    Daron 55 gewagt 80 Gold
    Diego (ab 3. Kapitel) 120 fast unmöglich 600 Gold
    Elvrich 62 gewagt 110 Gold
    Gritta 10 Kinderspiel 20 Gold
    Hakon 45 gewagt 65 Gold
    Hanna 45 gewagt 25 Gold
    Harad 10 Kinderspiel 35 Gold
    Joe - siehe Hafenviertel -
    Jora 31 einfach 45 Gold
    Lord Andre - unmöglich -
    Matteo 80 schwierig 150 Gold
    Mortis 38 einfach 60 Gold
    Pablo 20 Kinderspiel 2. Turmschlüssel
    Peck - siehe Hafenviertel -
    Rangar 30 einfach 3. Turmschlüssel
    Regis 40 einfach 35 Gold
    Rengaru 10 Kinderspiel 5 Gold
    Ruga 40 einfach 4. Turmschlüssel
    Rupert 10 Kinderspiel 10 Gold
    Sarah 57 gewagt 60 Gold
    Thorben 30 einfach 28 Gold
    Ulf 34 einfach 50 Gold
    Valentino 30 einfach sein Truhenschlüssel
    Vatras 91 verdammt schwierig 250 Gold
    Wambo - siehe Oberstadt -
    Wulfgar 58 gewagt 80 Gold
    Zuris 40 einfach Elixier der Heilung

    --> Das Hafenviertel

    Name benötigtes Geschick Schwierigkeitsgrad Beute
    Alrik 55 gewagt 50 Gold
    Alwin 10 Kinderspiel 10 Gold
    Attila 55 gewagt 100 Gold
    Borka1 86 verdammt schwierig 120 Gold
    Brahim 10 Kinderspiel 15 Gold
    Bromor 50 gewagt Zimmerschlüssel
    Carl 34 einfach 40 Gold
    Edda - unmöglich -
    Farim 10 Kinderspiel 11 Gold
    Fellan 40 einfach 40 Gold
    Fenia 50 gewagt 75 Gold
    Garvell 10 Kinderspiel 25 Gold
    Halvor 78 schwierig 150 Gold
    Ignaz 38 einfach 50 Gold
    Jack 50 gewagt 100 Gold
    Joe 25 einfach 25 Gold
    Kardif 55 gewagt 85 Gold
    Lares 95 verdammt schwierig 350 Gold
    Lehmar 20 Kinderspiel Schuldenbuch
    Lucy - unmöglich -
    Mario (ab 5. Kapitel) 71 schwierig 220 Gold
    Martin 65 gewagt 77 Gold
    Meldor 34 einfach 55 Gold
    Moe 25 einfach 30 Gold
    Monty (ab 2./3. Kapitel) 60 gewagt 60 Gold
    Nadja2 40 einfach 40 Gold
    Nagur 75 schwierig 150 Gold
    Peck 60 gewagt 5. Turmschlüssel
    Sonja3 58 gewagt 70 Gold
    Vanja3 10 Kinderspiel 10 Gold
    1 - nachdem man ihn niedergeschlagen hat bzw. als Miliz nach der Krautpaketquest und erhalt der Aufgabe, nach dem Verkäufer der Stengel zu suchen
    2 - erst nach Bezahlung bei Bromor
    3 - beide Frauen sind nur als Milizsoldat zu bestehlen, nach Erhalt der Quest von Lord Andre, den Krautverkäufer zu suchen

    --> Die Kanalisation

    Name benötigtes Geschick Schwierigkeitsgrad Beute
    Cassia 100 verdammt schwierig 400 Gold
    Jesper 80 schwierig 180 Gold
    Ramirez 90 verdammt schwierig 300 Gold

    In der Umgebung von Khorinis

    Name benötigtes Geschick Schwierigkeitsgrad Beute
    Cavalorn 25 einfach Pfeilbündel 44 Pfeile
    Biff (5. Kapitel) 92 verdammt schwierig 250 Gold
    Brago - unmöglich -
    Dexter 96 verdammt schwierig 370 Gold
    Dragomir 47 gewagt 70 Gold
    Elvrich - siehe Unterstadt -
    Erol 42 einfach 42 Gold
    Greg - unmöglich -
    Grimbald 85 verdammt schwierig 250 Gold
    Grom 75 schwierig 40 Gold
    Jorgen (ab 3. Kapitel) 59 gewagt 70 Gold
    Lester 76 schwierig 20 Gold
    Niclas 27 einfach 20 Gold
    Orlan 89 verdammt schwierig 260 Gold
    Rukhar 26 einfach 30 Gold
    Sagitta 103 fast unmöglich 360 Gold
    Xardas - unmöglich -

    --> Auf Lobarts Hof

    Name benötigtes Geschick Schwierigkeitsgrad Beute
    Hilda 26 einfach 35 Gold
    Lobart 65 schwierig 80 Gold
    Maleth 10 Kinderspiel 80 Gold
    Vino 35 einfach 60 Gold

    --> Auf Akils Hof

    Name benötigtes Geschick Schwierigkeitsgrad Beute
    Akil 37 einfach 30 Gold
    Alvares - unmöglich -
    Egill 45 gewagt 24 Gold
    Ehnim 76 schwierig 35 Gold
    Engardo - unmöglich -
    Kati 10 Kinderspiel 15 Gold
    Randolph 58 gewagt 2 Gold
    Telbor (ab 2./3. Kapitel) 60 gewagt 55 Gold
    Tonak (ab 2./3. Kapitel) 80 schwierig 160 Gold

    --> Auf Sekobs Hof

    Name benötigtes Geschick Schwierigkeitsgrad Beute
    Balthasar 10 Kinderspiel 10 Gold
    Babera 10 Kinderspiel 30 Gold
    Bronko 54 gewagt 80 Gold
    Rega 25 einfach 40 Gold
    Rosi 30 einfach 75 Gold
    Sekob 75 schwierig 230 Gold
    Till 36 einfach 40 Gold

    --> Auf Bengars Hof

    Name benötigtes Geschick Schwierigkeitsgrad Beute
    Angar 5.Kap. 47 gewagt 34 Gold
    Bengar 28 einfach 50 Gold
    Gaan 23 einfach 35 Gold
    Malak 43 einfach 40 Gold
    Pardos (ab 2./3. Kapitel) 85 schwierig 10 Gold
    Rick1 10 Kinderspiel 45 Gold
    Rumbold1 24 einfach 45 Gold
    Wolf - siehe Onars Hof -
    1 - bei beiden Milizen nach Erhalt von Torlofs Söldnerprobe

    --> Auf Onars Hof

    Name benötigtes Geschick Schwierigkeitsgrad Beute
    Morgahard1 73 schwierig 45 Gold
    1 - nur als Söldner bei Erhalt der Quest „Des Richters Lakai“

    Bauern
    Name benötigtes Geschick Schwierigkeitsgrad Beute
    Bodo 30 einfach 60 Gold
    Elena 30 einfach 35 Gold
    Gunnar 45 einfach 70 Gold
    Hodges 10 Kinderspiel 10 Gold
    Maria 60 gewagt 110 Gold
    Onar - unmöglich -
    Pepe 10 Kinderspiel 25 Gold
    Thekla 53 gewagt 60 Gold
    Wasili 55 gewagt 90 Gold

    Söldner
    Name benötigtes Geschick Schwierigkeitsgrad Beute
    Bennet 35 einfach 45 Gold
    Bullco (bis 3. Kapitel) 56 gewagt 35 Gold
    Buster 34 einfach 60 Gold
    Cipher (bis 3. Kapitel) 65 gewagt 65 Gold
    Cord 65 schwierig 75 Gold
    Dar 67 schwierig 35 Gold
    Fester 27 einfach 45 Gold
    Gorn (3. Kapitel) - unmöglich -
    Gorn (5. Kapitel) 10 Kinderspiel 25 Gold
    Jarvis 45 gewagt 55 Gold
    Khaled 78 schwierig 85 Gold
    Lee - unmöglich -
    Patrick 2.Kap. 35 einfach 50 Gold
    Raoul 45 gewagt 85 Gold
    Rod (bis 3. Kapitel) 10 Kinderspiel 35 Gold
    Sentenza 56 gewagt 65 Gold
    Sylvio (bis 3. Kapitel) 80 schwierig 210 Gold
    Torlof 76 schwierig 120 Gold
    Wolf 32 einfach 35 Gold

    Das Innos-Kloster

    Name benötigtes Geschick Schwierigkeitsgrad Beute
    Agon 23 einfach 12 Gold
    Babo 10 Kinderspiel 25 Gold
    Dyrian 10 Kinderspiel 15 Gold
    Garwig 52 gewagt 80 Gold
    Gorax 80 schwierig Schatzkammerschlüssel
    Hyglas 73 schwierig 200 Gold
    Igaraz1 40 einfach Truhenschlüssel
    Isgaroth 48 gewagt 50 Gold
    Karras 49 gewagt 35 Gold
    Marduk 36 einfach 40 Gold
    Milten (ab 3. Kapitel) 56 gewagt 75 Gold
    Neoras 72 schwierig 140 Gold
    Opolus 54 gewagt 70 Gold
    Parlan - unmöglich -
    Pedro (bis 2. Kapitel) 45 gewagt 60 Gold
    Sergio 78 schwierig 85 Gold
    Serpentes 86 verdammt schwierig 380 Gold
    Talamon 87 verdammt schwierig 140 Gold
    Ulthar 74 schwierig 320 Gold
    Pyrokar 108 fast unmöglich 550 Gold

    1 - nach Auftrag von Babo

    Die Vergessene Welt

    Keiner der Wassermager war jemals zu bestehlen...weder in der AddOn Welt noch bei der Ausgrabungsstätte. (AddOn inkl. Patch 2.6)
    Name benötigtes Geschick Schwierigkeitsgrad Beute
    Eremit - unmöglich -

    --> Das Piratenlager

    Name benötigtes Geschick Schwierigkeitsgrad Beute
    Alligator Jack 100 verdammt schwierig 333 Gold
    Bill 80 schwierig 205 Gold
    Brandon - unmöglich -
    Bones 75 schwierig 104 Gold
    Francis 40 einfach Gregs Hüttenschlüssel
    Garret 36 einfach 55 Gold
    Greg1 111 fast unmöglich 666 Gold
    Henry 40 einfach 60 Gold
    Malcolm2 10 Kinderspiel 30 Gold
    Matt 55 gewagt 91 Gold
    Morgan 10 Kinderspiel 43 Gold
    Owen 10 Kinderspiel 30 Gold
    Samuel - unmöglich -
    Skip 10 Kinderspiel 43 Gold
    1 - nach Plünderung seiner Hütte
    2 - Achtung: stirbt im Spielverlauf

    --> Das Banditenlager

    Name benötigtes Geschick Schwierigkeitsgrad Beute
    Bandit (Koch) 55 gewagt 99 Gold
    Bloodwyn - unmöglich -
    Carlos1 71 gewagt 85 Gold
    Crimson 66 gewagt 66 Gold
    Edgor 10 Kinderspiel 7 Gold
    Emilio 76 schwierig 112 Gold
    Esteban 105 es verdammt schwierig 500 Gold
    Finn 35 einfach 50 Gold
    Fisk 118 fast unmöglich 300 Gold
    Fortuno2 10 Kinderspiel 25 Gold
    Franco 60 gewagt Francos Amulett
    Garaz 66 gewagt 80 Gold
    Huno 85 schwierig 102 Gold
    Juan 65 gewagt 73 Gold
    Leibwache links (Esteban) 38 einfach 99 Gold
    Leibwache rechts (Esteban) 38 einfach 101 Gold
    Lennar 65 gewagt 100 Gold
    Logan 59 gewagt 50 Gold
    Lucia 80 schwierig 100 Gold
    Miguel 40 einfach 48 Gold
    Monty - unmöglich -
    Pardos - unmöglich -
    Patrick - unmöglich -
    Paul 22 Kinderspiel 19 Gold
    Ramon - unmöglich -
    Raven - unmöglich -
    Sancho 50 einfach 40 Gold
    Scatty 60 gewagt 90 Gold
    Senyan 45 einfach 88 Gold
    Skinner - unmöglich -
    Snaf 49 gewagt 56 Gold
    Telbor - unmöglich -
    Tonak - unmöglich -
    Thorus - unmöglich -
    Tom 40 einfach 52 Gold
    1 - erscheint nur, wenn man Franco tötet
    2 - nach grüner Novize Quest

    Das Minental

    --> die Burg

    Name benötigtes Geschick Schwierigkeitsgrad Beute
    Angar (4. Kapitel) 47 gewagt 55 Gold
    Brutus 10 Kinderspiel 35 Gold
    Dobar (bis 2. Kapitel) 79 schwierig Erzbrocken
    Draal - unmöglich -
    Engor1 40 gewagt Minentalkarte
    Feros (ab 4. Kapitel) 56 gewagt 75 Gold
    Garond - unmöglich -
    Gerold 71 schwierig 170 Gold
    Gorn (bis 2. Kapitel) - unmöglich -
    Haupttorwache (5. Kapitel) 20 Kinderspiel Schlüssel für Torraum
    Jan (ab 4. Kapitel) 37 einfach 95 Gold
    Keroloth 25 einfach 45 Gold
    Koch - unmöglich -
    Milten (bis 2. Kapitel) 80 schwierig Elixier des Geistes
    Oric 85 verdammt schwierig Spruchrolle (Böses Vertreiben)
    Parcival 84 verdammt schwierig 460 Gold
    Parlaf (bis 2. Kapitel) 34 einfach 12 Gold
    Rethon (ab 4. Kapitel) 78 schwierig 230 Gold
    Sengrath (bis 2. Kapitel) 32 einfach 35 Gold
    Tandor 47 gewagt 90 Gold
    Udar 10 Kinderspiel 15 Gold
    1 - erst nach Fleischbeschaffungsquest

    --> NPCs außerhalb der Burg und Lager

    Name benötigtes Geschick Schwierigkeitsgrad Beute
    Angar (ab 4. Kapitel) - siehe Burg -
    Biff (ab 4. Kapitel) 92 verdammt schwierig 320 Gold
    Bullco (ab 4. Kapitel) 34 einfach 65 Gold
    Engrom1 10 Kinderspiel 5 Gold
    Cipher (ab 4. Kapitel) 79 schwierig 220 Gold
    Diego (2. Kapitel) 120 fast unmöglich 600 Gold
    Geppert (bis 2. Kapitel) 56 gewagt 5 Gold
    Gestath 81 verdammt schwierig 350 Gold
    Godar (ab 4. Kapitel) 10 Kinderspiel 160 Gold
    Gorn (ab 4. Kapitel) 10 Kinderspiel 35 Gold
    Jergan 84 verdammt schwierig 110 Gold
    Kervo (bis 2. Kapitel) 34 einfach 10 Gold
    Kjorn (ab 4. Kapitel) 47 gewagt 75 Gold
    Kurgan (ab 4. Kapitel) 34 einfach 120 Gold
    Hokurn (ab 4. Kapitel) 69 schwierig 210 Gold
    Rod (ab 4. Kapitel) 10 Kinderspiel 320 Gold
    Sylvio (ab 4. Kapitel) 78 schwierig 560 Gold
    Talbin 40 einfach 25 Gold
    1 - ist im 4. Kapitel tot, wenn man keinen Magier spielt

    --> Marcos Schürfstelle

    Name benötigtes Geschick Schwierigkeitsgrad Beute
    Grimes 43 gewagt 21 Gold
    Marcos 65 schwierig 380 Gold

    --> Fajeths Schürfstelle

    Die gesamte Schürfstelle wird im 4. Kapitel überfallen --> viele könnten sterben.

    Name benötigtes Geschick Schwierigkeitsgrad Beute
    Bilgot 10 Kinderspiel 35 Gold
    Fajeth 56 gewagt 95 Gold
    Fed 32 einfach 8 Gold
    Jergan - siehe NPCs außerhalb -
    Tengron 32 einfach 50 Gold

    Die Hallen von Irdorath

    Name benötigtes Geschick Schwierigkeitsgrad Beute
    Angar 47 gewagt 45 Gold
    Bennet 35 einfach 65 Gold
    Biff 92 verdammt schwierig 450 Gold
    Diego 120 fast unmöglich 600 Gold
    Girion 71 schwierig 260 Gold
    Gorn 10 Kinderspiel 45 Gold
    Jack - unmöglich -
    Jorgen - unmöglich -
    Lares - unmöglich -
    Lee 110 fast unmöglich 570 Gold
    Lester 56 gewagt 25 Gold
    Mario 71 schwierig 110 Gold
    Milten 45 gewagt 120 Gold
    Pedro - unmöglich -
    Torlof 76 schwierig 120 Gold
    Vatras - unmöglich -
    Wolf 32 einfach 45 Gold

    Ok... das war die komplette Liste.
    Bei Fragen oder Anregungen freue ich mich natürlich sehr über PNs.


    mfg Captain Rudi
    Geändert von Thorwyn (11.06.2017 um 11:43 Uhr) Grund: tote Links entfernt

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    Ehrengarde Avatar von Goldfinger
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    - alle Karten und Listen sind über die im Hauptordner befindliche Datei (die diesen Beitrag fast 1:1 beinhaltet) erreichbar









    Gegnerlisten und Standortkarten




    Einleitung


    Wie viele Trolle gibt es? Wo finde ich Minecrawler? Wieso tauchen innerhalb eines Kapitels neue Gegner auf? In welchem Kapitel werden wo Gegner gespawnt?

    Fragen dieser Art wird sich die Eine oder der Andere sicherlich schonmal gestellt haben. Damit man sich einen Überblick über die Art und Anzahl der Gegner in Abhängigkeit von Kapitel, Karte und Gilde machen kann, habe ich Tabellen und Standortkarten erstellt. Zum besseren Verständnis der Tabellen und Standortkarten sollte man sich aber vorab mit zwei Begrifflichkeiten auseinandersetzen: Spawns und Trigger.

    Spawns

    Die Art und Anzahl der Gegner in Gothic ist fix. Das heißt, dass man in jedem Durchgang immer dieselben Gegner an derselben Stelle vorfindet. Die Gegner variieren nur je nach Gilde. Letzteres betrifft aber nur Khorinis. In Jharkendar, im Minental und auf Irdorath ist die Art und Anzahl der Gegner jedoch inner für alle Gilden gleich.

    Wenn es zu einem Kapitelwechsel kommt, werden je nach Karte und Gilde neue Gegner platziert. Dies geschieht unabhängig davon, ob es an den betreffenden Stellen noch Gegner gibt oder nicht. Es werden zugunsten der Spawns keine aus vorherigen Kapiteln verbliebenen Gegner aus dem Spiel genommen. Umgekehrt wird der Spawn auch nicht dadurch beeinflußt, ob es an bestimmten Stellen eng werden könnte, wenn zu viele Gegner aus vorherigen Kapiteln verbliebenen sind, wie z.B. im Belagerungsring der Orks im Minental. Die Gegner werden immer unabhängig vom bereit stehenden Platz gespawnt.
    Folglich ist man zwar somit nicht gezwungen, sich schon zum Beispiel im 1. Kapitel mit vielleicht noch zu starken Gegnern anlegen zu müssen, aber es birgt die Gefahr in sich, dass verbliebene und gespawnte Gegner zusammentreffen können, die, wenn sie verfeindet sind, sich gegenseitig bekämpfen - wie z.B. im 4. Kapitel (Drachenjäger) Skelette und Echsenmenschen in der hinteren Mine bei Dexters Lager.

    Trigger

    Selbst wenn man die Karte gründlich nach Gegnern abgesucht hat, kann es passieren, dass man innerhalb eines Kapitels an einigen Stellen noch auf Gegner trifft, wo es eigentlich gar keine mehr geben dürfte, weil man dort schon alle erledigt hat. Bei diesen Gegnern handelt es sich dann um sogenannte Trigger - sofern man nicht doch noch einen/einige Gegner übersehen hat.
    Es gibt in Gothic hauptsächlich drei Arten von Triggern, mit denen man im Laufe des Spiels konfrontiert wird:

    - Quests
    - Dialoge
    - Truhen

    Die häufigste Art von Triggern ist der Quest-Trigger. Bei den Quest-Triggern handelt es sich um Gegner, die im Spiel platziert werden, wenn man bestimmte Quests annimmt - z.B. ein Suchender ("Angst vorm Schwarzen Mann", Torlof), vier Razor ("Razorjagd", Greg) etc.
    Seltener als die Quest-Trigger sind die Gegner, die nach bestimmten Dialogen erscheinen. Der erste Trigger dieser Art, den man im Spiel auslöst bzw. auslösen kann, ist der junge Wolf, der nach dem Gespräch mit dem Schafhirten auf Lobarts Hof erscheint.
    Eine weitere Art von Trigger sind die Gegner, die beim Öffnen von bestimmten Truhen erscheinen. Das bekannteste Beispiel hierfür ist die Krypta nähe Onars Hof.
    Im Gegensatz zu den Quest-Triggern, bei denen in der Regel nicht ersichtlich ist, dass, und wenn ja, wo, Gegner getriggert werden, erscheinen bei den Truhen-Triggern die Gegner immer gleich in unmittelbarer Nähe - meistens näher, als einem lieb ist.

    Mit vielen der Trigger wird man es im Spiel ohnehin zutun haben, weil sie mit der Story verknüpft sind. Aber wenn man jedem Gegner habhaft werden möchte, reicht es nicht allein aus, nur die Karte nach ihnen abzusuchen, sondern man wird nicht umhin kommen, mit den zahlreichen NPC zu reden und Quests anzunehmen.





    Gegnerlisten


    Inhalt der Tabellen

    In den Tabellen habe ich all das aufgeführt, was als Gegner bezeichnet werden kann. Dazu zählt

    - alles, was von sich aus angreift
    - Quests und Gespräche, die man nicht friedlich lösen kann
    - Quests, die man sowohl friedlich als auch mit Gewalt lösen kann
    - NPC, an die man sich vergreifen kann, ohne dass irgendjemand (z.B. Vatras) nachtragend ist

    Nicht aufgeführt sind

    - NPC, die man (questbedingt) verprügeln kann, aber nicht töten sollte (z.B. Fellan, Valentino, Moe, Bronko, etc.)
    - Fleischwanzen
    - der magische Golem (Novizen-Quest ohne EXP-Erhalt)
    - Skelette, die von Skelettmagiern herbeigerufen werden können
    - die Banditen in Jharkendar, die man nicht questbedingt beseitigen muß (Ausnahme: Skinner)
    - (Irdorath) Schattenkrieger, die bei falscher Schalterkombination erscheinen
    - (Irdorath) die Untoten Orks in den Gängen beim Endgegner





    Struktur der Tabellen

    Die Tabellen sind so gestaltet, dass man mit einem Blick alle Spawns, Trigger und spezielle -bzw. Questgegner unterscheiden kann.

    Grün
    Gegner, die von Anfang an im Spiel vorhanden sind, sowie die Spawns, sind in Grün gehalten. Hierbei handelt es sich quasi nur um Standardgegner.

    Rot
    Die in Rot gehaltenen Gegner sind die getriggerten Gegner. Zu berücksichtigen bei denen ist, dass es sich einerseits um Standardgegner handeln kann, aber andererseits auch um Questgegner.
    Wie die einzelnen Trigger zustandekommen, kann man den, den Standortkarten beigefügten, Beschreibungen entnehmen.

    Gelb
    Bei allen Gegnern, die gelb markiert sind, handelt es sich um solche, die einzigartig sind, bzw. mit einer Quest verbunden sind.

    Blau

    Die Art und Anzahl der Gegner in Khorinis unterscheidet sich je nach Gilde. Diese Unterscheidung ist in Blau hervorgehoben. Zum einen dient dies dem schnelleren Vergleich der Gilden spezifischen Gegner, und zum anderen wäre es nicht sinnvoll gewesen, der wenigen Unterschiede wegen für jede Gilde eine separate Tabelle anzufertigen.
    Bei Gilden spezifischen Gegnern, die einer Quest zuordbar sind, habe ich der Questkennung der Gildenkennung gegenüber den Vorrang gegeben. Mit der Zellenteilung bleibt die Gildenkennung aber trotzdem gewahrt.

    Und ganz wichtig:
    Weil die Spawns, Trigger etc. der Übersichtlichkeit wegen getrennt aufgeführt sind, muss man, wenn man die genaue Gegneranzahl haben will, die Angaben summieren.






    Übersicht sämtlicher Gegner in DNdR
    Diese Tabelle beinhaltet eine Zusammenfassung der unteren vier Tabellen, unterteilt in Arten, NPC, Karten, Standard, Trigger, Gildenzugehörigkeit und Questrelevanz.
    Somit kann man sich ohne Abgleich der anderen Tabellen einen schnellen Überblick darüber machen, wie viele Gegner welcher Art auf welcher Karte anzutreffen sind.

    Eine weitere Unterteilung nach Kapiteln, und somit den Spawns, findet sich dann letztendlich in den nachfolgenden Tabellen:
    Alle Gegner in Khorinis
    Alle Gegner in Jharkendar
    Alle Gegner im Minental
    Alle Gegner auf Irdorath


    Gesetzlosenindex
    Diese Datei beinhaltet eine Standortliste der Gesetzlosen, sowie Wertetabellen, ist eine Ergänzung zu den obigen Gegnerlisten, und wurde erstellt, weil viele der Banditenansammlungen mit bestimmten Quests bzw. Questitems in Verbindung stehen. Eine entsprechende Questkennung hätte die anderen Listen unübersichtlich werden lassen.

    Standortliste:
    Die Standortliste dient dazu, sich vorab ein Bild von der Gruppenstärke der einzelnen Gruppen machen zu können, was dann sinnvoll ist, wenn man sich bestimmter Quests bzw. Questitems wegen mit ihnen auseinandersetzen muss (die Questrelevanzen werde ich beizeiten nachreichen).

    Wertetabellen:
    Die Bezeichnungen der Banditen tragen Kürzel, wie z.B. "10 MBR 30". Diese Kürzel bedeuten nichts anderes, als dass man es z.B. mit einem Banditen der Stufe 10 zutun hat, der eine Mittlere Banditenrüstung trägt, und dessen Talente 30% betragen. Mit Hilfe der Stufenangabe und Abkürzung der getragenen Rüstung kann man dann den Wertetabellen z.B. entnehmen, dass der betreffende Bandit 160 HP`s hat, und einen Schutz vor Waffen von 35, etc.





    Standortkarten

    Die Standortkarten sind den Kapiteln folgend gestaltet.

    Um die Karten übersichtlich zu halten, wurden nahe beieinander stehende Gegner stellenweise gruppiert, und teilen sich zudem mancherorts eine Bezeichnung. Darüberhinaus habe ich bei einzeln stehenden Gegnern auf eine Zahlenangabe verzichtet.

    Die Standorte der getriggerten Gegner sind mit einem Buchstaben versehen, der auf den für den jeweiligen Trigger verantwortlichen NPC bzw. die betreffende Truhe verweist.

    Den Standortkarten sind Beschreibungen beigefügt, die einige mehr oder weniger nützliche Hinweise zu den einzelnen Karten beinhalten. Darunter fallen alle in den Gegnerlisten aufgeführten Trigger, die festgelegten Wegroutinen von NPC (z.B. Bartok, Lares, Greg), denen man sich anschließen kann, und manche Questbeschreibungen.

    Zu den in den Gegnerlisten aufgeführten Questgegnern fehlen (noch) die Hinweise in den Beschreibungen zu den Karten.

    Für das Betrachten der Bilder empfiehlt sich
    - Online: Eine Desktop-Lupe, wie z.B. das Freeware-Programm Magnifier 2.4
    - Offline: IrfanView





    Khorinis

    Karte | Kapitel 1 - Standard*
    Karte | Kapitel 1 - Trigger und Höhlen

    Karte | Kapitel 2 - Spawn und Trigger

    Karte | Kapitel 3 - Spawn und Trigger

    Karte | Kapitel 4 - Drachenjäger
    Karte | Kapitel 4 - Feuermagier
    Karte | Kapitel 4 - Paladin

    Karte | Kapitel 5 - Spawn


    Jharkendar

    Karte | Kapitel 2 - Standard
    Karte | Kapitel 2 - Trigger und Höhlen

    Karte | Kapitel 4 - Spawn


    Minental

    Karte | Kapitel 2 - Standard
    Karte | Kapitel 2 - Trigger und Höhlen
    Karte | Kapitel 2 - Der Belagerungsring der Orks

    Karte | Kapitel 3 - Spawn

    Karte | Kapitel 4 - Spawn und Trigger
    Karte | Kapitel 4 - Der Belagerungsring der Orks



    *Ergänzender Thread zum Thema:
    - 7. Waran auf der Schatzinsel: Neuen Trigger entdeckt? | Videos @ himmelchen
    - Goblins bei Cavalorn: Goblins bei Cavalorn

    Sammel-Thread: "Gegnerlisten, Spawns und Trigger"
    Falls es Fragen zu den Listen und Standortkarten geben sollte, falls Fehler aufgefallen sind (Zahlenverdreher, Tippfehler, falsche Angaben, oder was auch immer), falls Änderungsvorschläge anstehen, dann postet es bitte in den entsprechen Thread.
    Sollte es hier zu wesentlichen Änderungen kommen, bzw. hier Erweiterungen hinzugefügt werden, werde ich im Sammel-Thread darauf aufmerksam machen.





    Danke
    @Nachtwanderer für die zur Verfügung gestellten Blankokarten
    @Thorwyn für den Hinweis auf diesen Steinwächter
    @himmelchen für den Hinweis auf diesen Waran
    Geändert von Goldfinger (12.05.2010 um 17:57 Uhr) Grund: Links aktualisirt

  20. Beiträge anzeigen #20 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Goldfinger
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    Ich habe meinen Minental-Guide auf v2.6 upgedatet, und zudem mit den Erfahrungen zweier weiterer Feuermagier erweitert. Dieser Guide beinhaltet die Möglichkeiten, die ich eingehend getestet habe. Von daher kann man ihn nur als Ergänzung zu schon bekannten Möglichkeiten betrachten. Vieles Beschriebene mag zwar auf dem ersten Blick umständlich erscheinen, zeigt aber, dass man es noch leichter im Minental haben wird, wenn man auch noch auf die Möglichkeiten zurückgreift, die ich nicht in Betracht gezogen habe, wie z.B. Flächenzauber, Verwandlungsspruchrollen, Besuch in Jharkendar vor dem Minental etc.
    Aber nichtsdestotrotz gab es am Ende des 2. Kapitels im Minental keine Gegner mehr.

    Der Inhalt sieht wie folgt aus:

    1. Vorbereitungen
    1.1. Erste Schritte

    2. Schlafplätze außerhalb der Burg
    2.1. Das Zelt am Fluss
    2.2. Cavalorns alte Jagdhütte
    2.3. Die Banditenhöhle
    2.4. Die Hütte in der Eisregion
    2.5. Xardas alter Dämonenturm
    2.6. Die Bergfestung

    3. Allgemeine Taktiken
    3.1. Den Gegnerkontakt meiden
    3.2. Den Gegnerkontakt suchen
    3.3. Das Katz-und-Maus-Spiel (Hit and Run)
    3.4. Das Terrain zum Verbündeten machen
    3.4.1. Die Burg
    3.4.2. Die Südklippe
    3.4.3. Gilberts Höhle
    3.4.4. Zeltpfosten
    3.4.5. Das Felsplateau
    3.5. Lauschen
    3.6. Beobachten
    3.7. Ab durch die Mitte
    3.8. Sei allzeit bereit

    4. Der Kampf
    4.1. Nahkampf
    4.1.1. Nahkampf mit Wölfen
    4.2. Magie
    4.2.1. Im Wasser befindliche Gegner
    4.2.2. Bewegliche Ziele
    4.2.3. Direkter Gegnerkontakt
    4.2.4. Salven

    5. Die „großen“ Gebiete
    5.1. Die Eisregion
    5.2. Die Felsenregion
    5.3. Die Skelettregion
    5.4. Die Sumpfregion
    5.5. Die Vulkanregion
    5.6. Der Orkring

    6. Spezielle Taktiken
    6.1. Dämonen
    6.2. Drachensnapper
    6.3. Echsenmenschen
    6.4. Golems
    6.4.1. Eisgolems
    6.4.2. Feuergolems
    6.4.3. Steingolems
    6.5. Orks
    6.5.1. Ork Eliten
    6.5.2. Ork Krieger
    6.5.3. Ork Schamanen
    6.6. Skelettartige
    6.6.1. Schattenläuferskelett
    6.6.2. Skelette
    6.6.3. Skelettmagier
    6.7. Sumpfhaie

    7. Verbündete

    8. Dirty Tricks
    8.1. Der „Mana-Trick“
    8.2. Was der Gegner nicht sieht....

    9. Die drei Herausforderer
    9.1. Der „Neuling“
    9.2. Der „Veteran“
    9.3. Der „Kämpfer“

    10. Charakterwerte (Tabelle)

    11. Art und Anzahl der Gegner (Tabelle)

    12. Fazit

    Geändert von Goldfinger (30.10.2011 um 12:37 Uhr) Grund: Neuer Downloadlink

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