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  1. Beiträge anzeigen #61
    Abenteurer Avatar von Dungenlord
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    Dungenlord ist offline
    Name:
    Dungenlord

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    17

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Er ist ein sehr hilfsbereiter Mensch ist aber auch streng

    Vorgeschichte:
    Dungenlord war ein sehr erfolgreicher Jäger und lebte in Mirtana. Da es allerdings der Krieg mit den Orks nich gerade gut stand wollte er von dort fliehen. Er suchte erfahrene seh fahrer die ihn vieleich von dort weg bringen konnten allerdings war nur ein Fischer bereit ihn dort hin zu bringen wo er hin wollte auf die Insel Korinis. Der Fischer fuhr ihn rüber nach Korinis legte aber danach wieder sofort wieder ab und fuhr raus in die weite ferne.Er dachte er hätte da vieleicht mehr Glück nich in die Hände der Orks zu fallen.Doch als er da ankarm hörte er das auch dor Ork wären und das er dort vieleich noch eher schlechter dran wär. Er streifte duch die Wälder um zu jagen und sah plötzlich diese Riesiege Magiesche Kuppel vor sich und Plötzlich...

    das mit der Kuppel nehm ich ja noch hin. Aber "Mirtana"...?
    Guck mal in mein Mail.


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    Geändert von Renata (11.02.2007 um 00:01 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #62
    Neuling
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    Bladehunter ist offline

    Vorstellungstext Bladehunter

    Name:
    Bladehunter

    Rasse:
    Ork

    Alter:
    25

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Ein starker Ork der als Jäger sein Glück versucht und ob er es findet weiß er nicht genau .

    Vorgeschichte:
    Er kommt aus einem Orkischen Höhlensystem das viele Geheimnisse birg|t doch dort war ihm kein Glück beschert und so zog er aus um es zu finden.Er hat sich früh im umgang mit Waffen geübt um gegen mögliche gefahren gewappnet zu sein.Im den Höhlen war sein ruf nicht der beste denn wegen eines früheren diebesakt wird er verstoßen.Jedoch nur von teilen des Höhlensystems andere jedoch halten fest zu ihm und stärken so sein selbstbewusstsein was ihm den sagte ,dass es an der zeit ist zu ziehen und sich in der großen weiten Welt auf die Probe stellen zu lassen von Freunden und Verwandten unterstützt was diese These betrifft macht er sich auf die Reise zu unbestimmten Abeteuern.Er ist sich nicht sicher was ihn erwartet aber durch die zuversicht von Freunden und Verwandten gestärkt ist er sicher ,d ass durchhält und es schafft in der Welt zu ansehen und respekt zu kommen und sich das vertrauen der anderen zu erarbeiten.


    bitte an den knüppel denken...
    zugelassen
    Geändert von Renata (13.02.2007 um 00:17 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #63
    Kämpfer Avatar von Jimney
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    Dec 2006
    Ort
    Al Shedim
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    Jimney ist offline
    [Bild: magier4b.png]


    Name: Jimney

    Rasse: Mensch

    Alter: 32

    Gilde: Das Wüstenvolk Adanos'

    Rang: Wassermagier (Rang IV)

    Aufgaben im RPG:

    - Lehrmeister für Stabkampf

    Wohnort: Al Shedim

    Herkunft: Braga

    _____________________________________________________________________

    Skills: [8/8]

    - Bogen II (erlernt bei Kadire/Andy)
    - Magie Adanos III (erlernt bei Berat/Corwyn)
    - Stabkampf II (erlernt bei Cathal/Xarih)
    - Heilung I (erlernt bei Tinquilius)

    _____________________________________________________________________

    Waffen:

    - Dolch

    [Bild: mw0157.jpg]

    - Ulmenbogen (Gefertigt von Kadire)

    [Bild: fw15.jpg]
    Quelle: Mondgesaenge

    - Holzstab (Gefertigt von Hârkon)

    [Bild: toya.jpg]




    Rüstung: Wassermagierrobe

    [Bild: Watermage.jpg]
    Quelle: www.mondgesaenge.de

    _____________________________________________________________________

    Aussehen:

    Eine ziemlich dunkle Hautfarbe ziehrt den Körper des braunäugigen Mannes, die sich während seiner langen Zeit in der Wüste so gefärbt hatte. Sein Bart, sowie sein Schnurrbart sind in einem sehr dunklen Schwarz gehalten, genauso wie seine Haare waren. Diese hat er sich allerdings von Xarih abschneiden lassen, sodass er nun eine Glatze hat. Zusammen mit den braunen Augen und dem nicht gerade übermäßig muskulösen, aber auch nicht schwachen Körperbau, bilden dies die Grundzüge seines Körpers.

    Größe: 1,80 m
    Gewicht: ca 65 kg

    [Bild: upload.cgi?a=show&file=58317941364753687567656e6a612e6a7067]

    _____________________________________________________________________

    Eigenschaften:

    Gute Eigenschaften:
    - geschickt
    - wendig
    - schnell
    - kann gut singen
    - meist gut gelaunt

    Schlechte Eigenschaften:
    -leichtgläubig
    -wird schnell wütend

    _____________________________________________________________________

    Vorgeschichte:
    Jimney hat sein ganzes Leben in der Wüste gelebt. Geboren und aufgewachsen war er in Braga. Seine Eltern waren sehr arm und konnten nicht gut für ihn sorgen. Als er dann schließlich sein 18. Lebensjahr vollendete und merkte, dass seine Eltern ohne ihn besser dran wären, verließ er das Elternhaus und zog durch die Städte und Wüsten Varants. Bald schon entdeckte er sein musikalisches Talent und es dauerte nicht lange, bis er in verschiedenen Tavernen auftrat. Die Besitzer dieser Tavernen zahlten gut und so hatte er immer genügend Geld für Verpflegung und Unterkunft. Eines Tages erreichte ihn ein Bote, der ihm mitteilte, dass seine Eltern von einem Assassinen als Sklaven an die Orks verkauft wurden. Dies ließ seinen Hass auf die Orks und ihre Diener, die Assassinen stark steigen. Seit diesem Tag hatte er sich geschworen, eines Tages in den Krieg gegen die Assassinen zu ziehen. Doch bis dahin musste er wohl noch einige Abenteuer bestehen und zahlreiche Trainingsstunden hinter sich bringen. Doch er war bereit, dies einzugehen um seine Eltern eines Tages aus der Hand der Assassinen zu befreien. So zog er weiter durch die Wüste, seinen nächsten Auftritt hatte er in Ishtar.

    _____________________________________________________________________

    getroffene Personen im RPG:

    - Tylon
    - Slim Shady
    - Kadire
    - Wain
    - Mephi
    - Molgadir
    - Nessa Taralom
    - Berat
    - Belkala
    - Ritley
    - Xadoran
    - Andy
    - Anne Bonny
    - Satanella
    - Trebor
    - Nicmaster
    - Hirni
    - Angríst
    - Pheenix
    - TobiTobsen
    - Cathal
    - Xarih
    - Corwyn
    - Ornlu
    - Jail
    - Bardasch
    - Hârkon
    - Jinne
    - Tinquilius
    - Selara
    - Angelina del Rio
    - MrMilti
    - Silelen
    - Nerestro

    _____________________________________________________________________

    Ereignisse:

    - 12.02.2007: Eintritt ins RPG
    - 13.02.2007: Aufnahme ins Wüstenvolk Adanos
    - 18.03.2007: Abschluss Bogen I
    - 23.03.2007: Beförderung zum Novizen des Wassers
    - 10.04.2007: Abschluss Magie Adanos I
    - 25.05.2007: Beförderung zum Adepten des Wassers
    - 27.05.2007: Abschluss Bogen II
    - 15.07.2007: Abschluss Stabkampf I
    - 08.08.2007: Abschluss Stabkampf II
    - 09.08.2007: Ernennung zum Lehrmeister
    - 09.09.2007: Abschluss Magie II
    - 08.10.2007: Beförderung zum Wassermagier
    - 13.10.2007: Weihe zum Wassermagier
    - 10.11.2007: Abschluss Heilung I
    - 06.12.2007: Abschluss Magie III

    _____________________________________________________________________

    Abgeschlossene Quests:

    - Befreiung Vatras'
    - Akila der Sklavenhändler

    _____________________________________________________________________

    Andere über Jimney:

    Zitat Zitat von Ritley Beitrag anzeigen
    Denn einen netten Eindruck machte er durchaus, der Novize, der sich spät Nachts noch in der Taverne herum trieb.
    Zitat Zitat von Belkala Beitrag anzeigen
    Jimney war heute etwas redseliger gewesen als gestern, hatte aber, so nahm Belkala an, trotz allem nie sein Ziel aus den Augen verloren ein guter Magier zu werden. Aus diesem Grunde hatte er Stunden lang nicht anderes getan als schweigend versucht den Sand in seinen Händen zum schweben zu bringen.

    [...]

    Berat bestätigte dies, als er erklärte, das er beobachtet hatte, das Jimney eher der Typ war, der mit Spaß und Elan an die Aufgaben ging, während Belkala laut des Lehrmeisters Aussage jemand war, der sich durch ruhige und sachliche Vorgehensweise auszeichnete.
    Zitat Zitat von Berat Beitrag anzeigen
    So lange war es nun nicht her, und dennoch unterrichtete er selber Novizen, wobei er in den beiden großes Potenzial sah. Besonders in Jimney.
    Zitat Zitat von molgadir Beitrag anzeigen
    Jimney selbst war ein recht harmloser Zeitgenosse, den er als ungefährlich einschätzen konnte. Nur bestand nun die Gefahr, dass dieser kleine Emporkömmling seinen neuen Unterschlupf an die Leute in Al Shedim verraten könnte.
    Zitat Zitat von Wain Beitrag anzeigen
    Jimney stellte sich als gut gelaunter, recht gesprächiger Zeitgenosse heraus, was Wain sehr gefiel. der in varant geborene derzeitige Wasserträger war Barde, und konnte daher gut singen, wovon sich der schwarz haarige später überzeugen sollte.
    Zitat Zitat von Slim Shady Beitrag anzeigen
    Was Jimney hierher geführt hatte wusste er nicht, wahrscheinlich gehörte er mal zu einer der alten Nomadenstämme, von denen es immernoch einige versteckt in der Wüste gab.

    [...]

    Während die beiden, in der immernoch brennenden Sonne arbeiteten, fiel Slim auf, dass Jimney sozusagen unermüdlich war. Wo der Wegelagerer, nach einiger Zeit rasch Müde wurde, konnte dieser ziemlich lange ohne Pause weiter machen. Auch trank er nur sehr wenig Wasser, was darin resultierte, dass des Schmiedes Flasche fast leer war, während die des Südländers noch halb voll war. So gesehen, hatte der Blondschopf ziemlich Glück mit der “Wahl“ seines Mitarbeiters gehabt, er hätte ja auch einen faulen Sack treffen können, der alle paar Minuten nach eine Pause schrie, wenn jetzt die Bezahlung noch stimmte, wäre alles perfekt.
    Zitat Zitat von Slim Shady Beitrag anzeigen
    Zu Slims Glück war dieser Südländer, was man an seinen dicken Lippen, und dunkler Haut, leicht erkennen konnte, ziemlich geschikt, aber vor allem auch sehr enthusiastisch. Während die beiden mühsam mit Schaufeln den ganzen Sand in der Schmiede, zu einem Haufen in den Ruinen beförderten, trällerte Jimney sogar ein Liedchen, was den Blondschopf angesichts der brennenden Hitze ziemlich verwunderte.
    ______________________________________________________________________

    Bereiste Orte und Städte:

    - Braga
    - Ben Erai
    - Lago
    - Ben Sala
    - Ishtar
    - Mora Sul
    - Al Shedim
    - Bakaresh
    - Silden
    - Hammerclan
    - Gorthar
    - Al Aristo
    - Vengard

    zugelassen
    Geändert von Jimney (08.03.2008 um 01:22 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #64
    Kriegerin Avatar von Sylvie
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    Sylvie ist offline
    [Bild: frau4kf5.jpg]


    Name: Sylvie

    Rasse: Mensch

    Gilde: Die Orks

    Rang: Orksöldnerin (Rang IV)

    Alter: 20

    Beruf: Diebin

    Wohnort: Faring, teilweise auch Silden

    Herkunft: Ardea

    ______________________________________________________________________

    Waffe: - Mondklinge (geschmiedet von Ryu Hayabusa)
    - Falchion mit eingraviertem Namen (geschmiedet von Ythra)
    - Kleines Messer





    Rüstung: Orksöldnerrüstung

    [Bild: merc_mittel.png]

    ______________________________________________________________________

    Skills: [6/8]

    - Einhand II (erlernt bei Inorel)
    - Akrobatik II (erlernt bei Ciarah)
    - Diebeskunst II (erlernt bei Sentinel)

    ______________________________________________________________________

    Eigenschaften:

    gute Eigenschaften:
    - hilfsbereit
    - geschickt

    schlechte Eigenschaften:
    - mürrisch
    - traut nur sich selbst
    - geldgierig

    ______________________________________________________________________

    Aussehen:

    Ihr Gesicht ist bleich und sie trägt lange dunkelbraune Haare. Sie ist ziemlich dünn und zerbrechlich und hat die durchschnittliche Größe eines Menschen.

    Größe: 1,78 m
    Gewicht: 60 kg

    [Bild: kriegerin11kkh5.jpg]

    ______________________________________________________________________

    Vorgeschichte:
    Sylvie kommt aus der kleinen Stadt Ardea in Myrtana. Schon in ihrer späten Kindheit sicherte sie sich ihren Lebensunterhalt, indem sie unbemerkt Gegenstände verschwinden und mitgehen ließ. Allerdings hatten ihre diese Eigenschaften auch einige Wochen im Kerker eingebracht. So stahl sie nur noch, wenn sie ganz sicher unendeckt war. Da sie sich mit ihren Eltern nicht verstand, war es für sie auch kein Problem, Ardea zu verlassen und einsam durch die Lände zu streifen. Sie war in ganz Myrthana unterwegs gewesen und hatte so gut wie jede Stadt dort gesehen und das mit 18 Jahren. Doch dann wurde es ihr in Myrtana langweilig, weshalb sie die anderen beiden Länder, Nordmar und Varant, erkunden wollte. Zuerst wollte sie sich in die kalte Eislandschaft Nordmars wagen. Zuvor musste sie sich jedoch gut vorbereiten, denn die Reise durch dieses eisige Land war mit Sicherheit nicht leicht, vor allem, da Sylvie sehr dünn war und so von ihrem Körper kaum gewärmt wurde. Nachdem sie genug Verpflegung und warme Kleidung zusammenhatte, machte sie sich auf den Weg nach Nordmar.

    ______________________________________________________________________

    getroffene Personen im RPG:

    - Ic'Shak
    - Trach'kon Tar
    - Drakk
    - Seloron
    - Taeris
    - Tuk-Tuk
    - Inorel
    - Calintz
    - Ythra
    - Ciarah
    - Smarian
    - Sentinel
    - Angríst
    - Hârkon
    - Dansard
    - Farodin
    - Lasseko
    - Aurelion
    - Pheenix
    - Ryu Hayabusa
    - Zasamalel
    - Silohtar
    - Uglúk
    - Ornlu
    - Freeze

    ______________________________________________________________________

    Ereignisse:

    - 12.02.2007: Einstieg ins RPG
    - 15.02.2007: Aufnahme bei den Orks
    - 27.03.2007: Beförderung zur Aufseherin
    - 02.04.2007: Abschluss Einhand 1
    - 17.04.2007: Abschluss Einhand 2
    - 27.04.2007: Abschluss Akrobatik 1
    - 16.05.2007: Abschluss Akrobatik 2
    - 24.05.2007: Ernennung zur Lehrmeisterin
    - 30.05.2007: Beförderung zur Arenakämpferin
    - 25.06.2007: Abschluss Diebeskunst 1
    - 10.07.2007: Abschluss Diebeskunst 2
    - 25.09.2007: Beförderung zur Orksöldnerin

    ______________________________________________________________________

    Abgeschlossene Quests:

    -

    ______________________________________________________________________

    Andere über Sylvie:

    Zitat Zitat von Calintz Beitrag anzeigen
    Sylvie, seine Mitschülerin und die Inkarnation der Pünktlichkeit, war natürlich schon zur Stelle und lauschte aufmerksam den Worten des Ork-Söldners.
    ______________________________________________________________________

    Bereiste Orte und Städte:

    - Ardea
    - Faring
    - Wolfclan
    - Hammerclan
    - Kap Dun
    - Vengard
    - Al Shedim
    - Bakaresh
    - Silden

    zugelassen
    Geändert von Sylvie (25.05.2008 um 02:43 Uhr) Grund: Aktualisierung

  5. Beiträge anzeigen #65
    Lehrling Avatar von Jafat Rajim
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    Jafat Rajim ist offline
    Name:
    Jafat Rajim

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    19

    Beruf:

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    Bürgerkleidung

    Eigenschaften:
    1.79m groß, braune kurze Haare, schlank, sehr beweglich, freundlich, lustig

    Vorgeschichte:
    Jafat lebte mit seinen Eltern in der Wüste. Ihr Haus stand etwas abseits von der nächsten Stadt, um deren Trubel zu entgehen. Seine Familie gehört dem Volk der Assassinen an und huldigten ihrem Gott Beliar. Sie hatten sich zwar keines Verbrechens schuldig gemacht, aber immer lebten sie in Angst,
    dass die Nomaden über sie herfallen würden und Rache an den Taten der Assassine nehmen, mit denen sie nichts zu tun haben wollen. Doch eines Nachts war es dann soweit. \"Jafat! Jafat! Aufwachen!\" Jafat wachte auf und war etwas Orientierungslos, von draußen hörte er Lärm, den Lärm eines Kampfes.
    Neben ihm stand seine Mutter, die sehr besorgt aussah. \"Jafat, die Nomaden sind da. Dein Vater und dein Bruder versuchen sie auf zu halten, aber es sind zu viele! \"sagte sie und zog Jafat aus dem Bett.“Du musst durch das Fenster in die andere Richtung abhauen, sonst wirst du sterben! Hier ich habe dir etwas zusammengesucht.\" sagte sie und gab ihm einen Beutel. \"Aber Mutter, ich will auch kämpfen! Ich kann euch nicht allein lassen. \"sagte Jafat mutig.“Wir werden das schon überleben, du weist doch dein Vater ist ein guter Kämpfer! Und jetzt lauf schon, ich glaube sie kommen näher.\" Widerwillig rannte er weg, tränen liefen ihm das Gesicht herunter. Er wusste dass sie das unmöglich überleben konnten. Jafat schaute nicht zurück, zu groß würde der Schmerz sein. so rannte er weiter, immer weiter durch die scheinbar unendliche Weite der Wüste. Er schwor sich, es den Nomaden heim zu zahlen, was sie ihm angetan hatten.


    zugelassen
    Geändert von Renata (14.02.2007 um 00:56 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #66
    Einmalposter
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    Yywina ist offline
    Name:
    Yywina

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    19

    Beruf:
    Barde

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    + Eigentlich immer freundlich
    + Attraktiv
    + Charismatisch
    +/- Übereifrig
    + Humorvoll
    - kann manchmal zickig werden
    - nicht allzu helle
    - oftmals tief in Gedanken, daher unaufmerksam
    Aussehen
    - Aussehen -

    Yywina hat langes, schwarzes Haar, ist ungefähr 6 Fuß groß und hat für ihre Herkunft sehr helle Haut. Ihr Kinn läuft leicht spitz zu. Ihr linkes Auge ist blau, ihr rechtes grün. Auch recht untypisch für eine Frau aus Varrant.
    Sie trägt meist ein Weiß-Braunes Kleid.

    Vorgeschichte:

    Yywina hat schon seit ihrer Geburt in Bakaresh gelebt. Ihre Mutter hat sie nie gekannt, und ihren Vater, der vor einem Jahr bei einem ´Unfall´ - Jemand hat ihm ´versehentlich´ Gift ins Wasser geschüttet - starb, hatte sie auch nie danach gefragt.
    Yywina hat bis heute Aldo in Verdacht, weil er kurz nach seinem Tod seinen Posten als Alchemist übernahm. Daraufhin stand Yywina mit ihren Brüdern Idra und Vero alleine da. Kurz darauf schlossen ihre Brüder dem Nomadenstamm nahe Bakaresh an, oder versuchten es zumindest. Ihre Leichen wurden in der Wüste gefunden. So steht Yywina ganz alleine in Bakaresh. Alles was sie besitzt, sind einige Lieder, die ihr Vater ihr beigebracht habt, und einen Beutel Geld, den Tizgar persönlich ihr übergeben hat, warum ist ihr unklar. Nach dieser netten Geste hat sich Yywina vorgenommen, ihren Kindheitstraum zu verwirklichen, Schwarzmagierin zu werden.

    das Bild hab ich wegen des selbst für Maulwürfe nicht zu übersehenden Copyright-Hinweises verlinkt.

    ansonsten

    zugelassen
    Geändert von Renata (14.02.2007 um 01:00 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #67
    Provinzheld Avatar von Thoronir
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    Vengard,Beruf: Jäger/Waffen: Jagdmesser/ Rüstung: Lederüstung/ Gilde: Bürgerwehr/ Skills: Jäger
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    Thoronir ist offline
    Name:
    Thoronir

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    23

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Gute Eigenschaften: Klug, Freundlich, Guter umgang mit dem Messer

    Schlechte Eigenschaften: Agressiv (wenn er provoziert wurde), Tierfeind

    Aussehen:
    Siehe bild


    Vorgeschichte:
    Thoronir wurde in einer Jägerfamilie geboren. Sie lebten ganz in der nähe von Khorinis. Er hatte einen älteren Bruder und keine sonstigen Geschwister. Sein Stammbaum ist voller Jäger. Thoronir wurde von seinem Vater auch wie ein jäger großgezogen, er durfte mit zu jeder jagd, die sein Vater machte und lernte sein Handwerk von ihm. Thoronirs bestes geschenk war ein Messer, dass ihm sein Vater zu seinem 5. Geburtstag schenkte. Er wusste gut damit umzugehen, er benutzt es bis heute, um Tieren die Felle abzunehemen und auf die Jagd zu gehen. Als jugendlicher im ALter von 15 Jahren zog er von seiner Familie weg, um selber ein angesehener Bürger und Jäger in der statd zu werden. Dort lernet er die Leute kennen, er hatte nie probleme mit ihnen. Einer der Lehrlinge eines Konkurrenten hatte ihm sogar geholfen, indem er ihm immer viele Felle brachte, eines tages ging dieser Lehring (warum auch immer) ins Minental fort, fortan musste Thoronir wieder selber jagen. Thoronir brachte es so weit, dass er im Alter von 17 Jahren schon ein geschäft eröffnen konnte, er nannte es \"Thoronirs Felle\" und war sehr erfolgreich damit,da er der höflichste aller Fell-verkäufer war, es kamen auch schon Lehrlinge bei ihm an. Er nahm nur den vielversprechendsten, sein name war etwas mit B.....
    Es war ein sehr guter Lehrling, nun hat er einen eigenen Laden in Khorinis offen.
    Thoronirs Leben änderte sich, als eine frau namens Carin in die Statd kam und er sich in sie verliebte, nachdem sie sich kennenlernten, ging Thoronir oft mit ihr aus, bis es eines Abends passierte. Er war sehr glücklich mit Carin, und lebte bis ins Alter von 20 Jahren mit ihr zusammen. DOch dann kam es zu einem Streit und Carin verließ ihn, daraufhin erfurhr er von Harad dem schmied, dass die leiche seines Bruder in einer Höhle bei einem Bootswrack, nahe Khorinis gefunden wurde. Diese beiden tatsachen ließen Thoronir in die Welt des Saufens und des Verbechens hinabsteigen. Er prügelte,klaute und eines tages ermordete er eines abends eine Frau, als er betrunken war, und fand sich morgens mit einem Kater und eine hafstrafe von 3 Jahre im Kerker wieder. Mit 23 Jahren wurde Thoronir aus seiner Haft entlassen und freundete sich mit dem Gefängnisverwalter Andrethor an, dieser half ihm sich wieder in die Gesellschaft einzugliedern, jedoch kam er nie über den schmerz über den Veluste seines gelbiebten Bruders hinweg, also zog er ins Exil. In der nähe von Khorinis ist ein wald in dem er sich einfand, jagte Tag für Tag jungwölfe mit seinem kleinem Messer. Verkaufte die Felle Tag für Tag an die Händler und Bürger in Khorinis. Doc eines Tages wurde die Insel von den Orks besetzt, er konnte sich grade noch so vor dem (agressiven) Stamm der Orks retten. Ihm wurde geholfen, denn er wurde auf ein schiff gesetzt, das grade noch so ablegen konnte. Er kam zu einer Insel, auf denen die drei Länder Varant, Myrtana, Nordmar waren, nun fragt er sich nur wie es weiter gehen soll nachdem er angelegt hat...

    zugelassen.
    Geändert von Thoronir (08.04.2007 um 13:59 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #68
    Lehrling
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    Goimgar ist offline
    Anmeldung für das World of Gothic RPG

    Name:
    Schattenklinge

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    24

    Beruf:

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    +
    schnelles lernen
    relativ gutes Aussehen
    -
    jähzornig
    rachsüchtig

    Vorgeschichte:
    Schattenklinge lebte in Khorinis. Er wurde auf einem kleinen zu Onar gehörenden Bauernhof aufgezogen. Als seine Eltern von der Miliz getötet wurden, als er 15 Jahre alt war, hegte er lange Zeit Hass auf die Milizen. Eines Tages kletterte er auf einen Baum und erschlug einen Milizen mit einem Stein. Ein paar Monate versteckte er sich in einem Wald nahe der Stadt. Aber auch von dorte musste er fliehen weil da ein Ork rumstronerte. ALs er in die Stadt wollte um sich was zum Essen zu kaufen wurde er sofort festgenommen. Schon mit 19 Jahren wurde er in die Barriere geworden. 5 Jahre war in der Barriere gefangen, half mal da und mal dort. Als die Barriere fiel wollte er fliehen uwrde aber von einem Ork gefangen! Dieser brachte ihn nach Myrtana. Von diesem wurde er nach Kap Dun gebracht! Eines Nachts, als der Ork ihn nicht richtig anbindete, floh er. Die Orks verfolgten ihn, er wurde doch von hinten ihn ein Gebüsch gezogen. Der Retter führte ihn in ein Lager nahe der Stadt. Er nannte es Reddock.

    Der Name des Rollenspiel-Charakters muss zwingend mit dem des Foren-Nicks übereinstimmen. Steht so in den Regeln, im Anmeldeformular und auch in meinem Antwortmail.
    Geändert von Renata (15.02.2007 um 15:53 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #69
    Veteran Avatar von Albrecht
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    Ritter [6/10]: Einhand 2, Reiten 2, Schild 2
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    Albrecht ist offline

    Albrecht

    .....Name
    Albrecht

    .....Alter
    22 Jahre
    5 Tage vor den Iden des Maien


    .....Rang
    Ritter

    .....Erlerntes
    verteilte Skillpunkte: 8 von 10
    ...einhändiger Waffenkampf II
    ......gelernt bei Tarnum, gemeistert bei Trilo
    ...Schildkampf II
    ......gelernt und gemeistert bei Uncle-Bin
    ...Reitkunst II
    ......gelernt und gemeistert bei Chiarah
    ... berittener Kampf I & II
    ......gelernt und gemeistert bei Chiarah


    .....Charakter
    ...wichtig für diejenigen, die Albrecht in ihren Beitrag einbauen
    Albrecht hat eine sehr starke Ausstrahlung. Gerade für junge Leute wirkt er wie eine stramme Führungsperson - er ist eher wortkarg, seine Aussagen beschränken sich meist auf das nötigste und sind stets gut und überlegt formuliert. In passenden Situationen, vorallem in dramatischen oder kritischen, ist er aber der Freund guter, charismatisch gehaltener Reden. Er ist höflich und korrekt, aber direkt, und versucht die Wünsche und Bedürfnisse seiner Kunden, Auszubildenden und Untergebenen bestmöglichst zu berücksichtigen.


    .....Kleidung & Aussehen
    ...wichtig für diejenigen, die Albrecht in ihren Beitrag einbauen
    nebst der unten näher bezeichneten Ritterrüstung trägt er einen dunkelbraunen, klassischen, unauffälligen Ledergürtel, an welchem die üblichen Dinge, wie die verschiedensten Beutel, aber auch ein Dolch (an der rechten Seite) und das Schwert, hängen und befestigt sind.
    ...Erscheinungsbild: Vengard
    In der Hauptstadt selbst, wo Albrecht die meiste Zeit seines Lebens verbringt, trägt er ausnahmslos seine Ritterrüstung nebst der bevorzugten, unten erwähnten Bewaffnung und dem oben erwähnten Gürtel, sollte es nicht anders bezeichnet werden. In der Hauptstadt ist er um ein korrektes Erscheinungsbild stets bemüht.
    ...Erscheinungsbild: Myrtana
    Je nach Zielort ändert sich in Myrtana die Erscheinung Albrechts. An der Ostküste ist kaum ein Unterschied zur Bekleidung in Vengard zu erkennen, während er, sofern er Orkgebiet betritt, die Kleidung entsprechend anpassen muss, um jedweden Auffälligkeiten zu entgehen.
    ...Erscheinungsbild: Nordmar oder der myrtanische Winter
    In Nordmar, im eisigen Norden, wo stets eisigste Temperaturen dominieren oder im myrtanischen Winter wirft sich Albrecht stets einen Pelz und einen roten Überwurf über die Ritterrüstung über. Der große, rote Überwurf wird an den Schulterenden der Rüstung befestigt und hängt am Rücken bis zum Boden hinab und verdeckt am Oberkörper lediglich die Oberarme. Der Pelz liegt über die Schultern und ist an denselben Enden befestigt. Einen grauer Schal, welcher unter dem Pelz liegt, wirft er sich meist über die untere Hälfte des Gesichtes, um Verkühlungen vorzubeugen.


    .....Portrait
    Albrecht besitzt eine mittlere bis kräftig/breite Statur mit etwas breiteren Schultern und einer Körpergröße von 2 1/2 Ellen*² (etwas mehr als 180 cm). Seine sehniger, trainierter und starker Körper ist von dicken Adern und kantigen Muskeln gezeichnet. Er hat grau schimmernde Augen, die in hellem Sonnenlicht grün funkeln. Sein Haar trägt er etwas länger (wenige Centimeter) und lässt es regelmäßig auf diese Länge zurechtstutzen. Er hat ein langes, dünnes Gesicht und leicht herausstehende Wangenknochen (dies deutet auf eine eventuelle Nordmarer Herkunft hin), dünne Augenbraue und eine niedrige Stirn. Sein Gesicht wird von einem spärlichen Bart verziert, der bei einer Länge von wenigen Milimetern zu wachsen aufzuhören scheint.

    .....Rüstung & Kleidung
    Ritterrüstung
    ...Seines Standes entsprechend und aufgrund der zahlreichen Beschädigungen der alten Rüstung hat sich Albrecht dieses Exemplar anfertigen lassen.


    .....Waffen
    Langschwert
    ...gemeinsam mit dem Knappen Nigel Ascan einem Banditenhauptmann einst abgenommen. Albrecht verbindet mit dieser Klinge seinen ersten Kampf als auch die dadurch gewonnen Erfahrungen. Die Klinge ist ihm sehr wichtig und Albrecht spricht ihr eine gewisse magische Kraft zu, die ihn in jedem Kampf begleiten soll.
    versteckter Dolch
    ...Dieser Dolch steckt in der Innenseite seines linken Ärmels und ist für Fremde nicht zu erkennen.
    Dolch
    ...hängt an der rechten Seite seines Gürtels.
    Kampfschild
    ...am Marktplatz in Vengard ersteigert. Hier findet sich eine exakte Beschreibung.


    .....weitere Besitztümer, die er nicht mit sich führt
    Anderthalbhänder
    ...schenkte ihm Tarnum, als er seine Ausbildung begann.
    alter Holzschild
    ...einfache Arbeit, mit Leder überzogen, etwa 1 1/2 Ellen Durchmesser.


    .....Charaktereigenschaften
    Albrecht wurde von seinem Vater sehr gläubig erzogen. Er behielt diese Eigenschaft bei und verrichtet auch heute noch regelmäßig seine Gebete. Auch ein Sinn für Rechtschaffenheit wurde im verliehen: den Glauben an Recht und Ordnung gab er niemals auf. Er respektiert und achtet das Gesetz sowie jede hierarchische Ordnung - in ihr sieht er den Rückhalt jeder Gesellschaft. Pflichtbewusstsein ist eine markante Charaktereigenschaft Albrechts. Aufgrund seiner Strebsamkeit, seines Ehrgeizes und seiner Korrektheit hofft er auf einen raschen Aufstieg innerhalb dieser Hierarchie. Er ist ein sehr höflicher und demütiger Mensch, den die Menschen meist sehr rasch lieb gewinnen. Sollte es die Situation für notwendig erfordern, so ist es für ihn kein Problem, über seinen Schatten zu springen und strengere und unsanftere Saiten aufzuziehen. Eine gewisse Strenge hält er, gerade für Untergebene, für äußerst notwendig und erwartet auch, dass ihm diese selbst entgegengebracht wird. Seine prinzipiell sture Natur sollte auch erwähnt werden.
    Er hat bereits in jungen Jahren das Lesen, Schreiben und Rechnen erlernt und ist darin dementsprechend geschult. Desweiteren besitzt er ein Talent, welches erst in seinem Dienst in der Armee des Königs zum Vorschein kam: das Spurenlesen, das Erkennen von Zusammenhängen in noch so verzwickten Situationen und die Begabung zu einem raschen Handeln. Während der Befreiung von Khorinis leitete Albrecht, noch im Range des Waffenknechtes, einen Spähtrupp. Während dieser Arbeit bewies er mehrmals, dass er sich als Kommandant und Führungspersönlichkeit zu verhalten weiß und durchaus mit den dadurch entstehenden Verpflichtungen umzugehen weiß.


    .....Vorgeschichte
    Geboren wurde Albrecht in der Burg von Trelis. Der Vater war Großgrundbesitzer und gelernter Zeug- und Waffenschmied, welcher mehrere Schmieden und Höfe in der Stadt selbst und in der näheren Umgebung besaß. Aufgrund der Gegebenheiten wurde so Albrecht eine angenehme Kindheit sowie eine entsprechend hohe Schulbildung zuteil. Bevor der Krieg Trelis direkt erreichte, wurden die Eltern des jungen Albrecht aufgrund der korrupten Geschäfte und Tätigkeiten des Statthalters der Stadt verwiesen. Der Vater hatte versucht, die Machenschaften an den König selbst zu bringen, um den Statthalter für seine Vergehen bestrafen zu lassen. Er wurde hintergangen, der Besitzungen innerhalb der Stadt Trelis beraubt und der Stadt verwiesen. Albrechts restliche Kindheit und Jugend verbrachte er in nahegelegenen Stadt und Festung Montera, von wo der Vater seine Geschäfte weiterhin fortführte (die Höfe bei Trelis gehörten ihm nach wie vor).
    Statt über Geschäfte und Politik nachzudenken, sehnte er sich lieber nach seinem Bruder, der als Ritter in der Armee des Königs diente und nur selten bei der Familie einkehren konnte. Er war der ganze Stolz der Familie und auch Albrecht nahm sich schon sehr früh vor, es seinem Bruder gleichzutun.
    In der Stadt, die auch die "Kornkammer des Reiches" genannt wurde, ging der Vater natürlich nichtmehr demselben Leben nach, welches er in Trelis geführt hatte. Er war weitaus weniger angesehen, seine Besitzungen und auch der Wohlstand waren geschrumpft. Erstmals packte den jungen Albrecht, nachdem er die Geschäfte des Vaters ausreichend studiert hatte, die Abenteuerlust und wenige Jahre später, bereits im Alter von neunzehn Lenzen, beschloss er, von Vengard aus nach Khorinis zu segeln, um dort seinen Onkel aufzusuchen. Dass sich die Zeiten maßgeblich geändert hatten, hatte er bereits an der Herrschaft der Orks über Montera bemerkt, aber an gewisse andere Veränderungen hatte der junge Mann noch keineswegs gedacht. Er erreichte Vengard und fand weder Mannschaft noch seetüchtige Schiffe vor: er befand sich mitten in einem Kriegslager und bald drängte ihn die eigene Notlage, aber auch der Drang nach einem großen Abenteuer, dazu, sich der königlichen Armee anzuschließen.


    .....Werdegang
    ...Kapitel I «vom Bürger zum Anwärter»
    Albrecht erreichte Vengard und fand sich erstmals kaum zurecht: die Stadt war deutlich verkommen, im Gegensatz zu Trelis oder Montera zu den Zeiten, als Albrecht noch jünger war. Es gab ein sehr düsteres Hafenviertel, welches allerdings nicht so schlimm war, als es anfänglich aussah. Jedenfalls hielt er sich meistens in der Nähe der Burgfestung auf und machte dort erste Bekanntschaften: ausschlaggebend war die zum Gardisten Antgar, der ihn schließlich auch zu Sunder, dem Anführer der Bürgerwehr, brachte, wo er ohne viel federlesens aufgenommen wurde. Er half mit, als die Stadt von einer großen Flutwelle heimgesucht wurde und wohnte, sich mit Arbeiten wie Straßenkehr und Müll wegräumen finanzierend, in der Taverne. Nach etwa zwei Wochen, die von Aufräum- und anderen Drecksarbeiten geprägt wurden, suchte Albrecht einen gewissen Cobryn, einen hochgestellten Paladin in der Armee, auf, der ihn als Anwärter in die Armee aufnahm.

    ...Kapitel II «vom Anwärter zum Waffenknechte»
    Direkt nach seiner Aufnahme begann Albrecht einen Lehrmeister für den einhändigen Schwertkampf zu suchen, den er auch in Tarnum bald fand. Dieser schenkte ihm seinen Anderthalbhänder und brachte ihm die Grundkenntnisse des Schwertkampfes bei. Nebenher arbeitete Albrecht im Hafenviertel, um dort Kisten, teils zum Marktplatz, teils zum Hafen, umher zu schleppen. Nach seiner einwöchigen Ausbildung, die mit dem Kampf gegen zwei Banditen ihr Ende fand, ging Albrecht mit dem Knappen Nigel Ascan in den Wald vor Vengard, um dort herumstreunende Banditen festzunehmen. Sie wurden in einer Höhle fündig und kämpften gegen eine doppelte Übermacht, gegen die sie nur knapp gewannen. Umso größer war der Lohn, denn er bestand in all dem geplünderten Gut der Banditen, und einem feinen Langschwert, welches der Hauptmann der Bande trug. Kurz danach traf er Trilo, der ihm und einem weiteren verstörten Schüler namens Reyden weitere Kenntnisse im Schwertkampf beibrachte - die Ausbildung dauerte zwei Wochen und endete ebenfalls mit einem Kampf gegen einen Ork und mehreren Banditen, wo sich Albrecht hervorragend auszeichnete. Als er sich dann für die Reise nach Montera, wo er seinen Vater zu besuchen wünschte, ausrüstete, erreichte ihn die frohe Kunde, dass er nun zum Waffenknecht befördert worden sei.

    ...Kapitel III «vom Waffenknechte zum Knappen»
    Zu jener Reise kam es leider nie, da Albrecht mit einem Paladin namens Uncle-Bin in Kontakt trat, der ihm den Umgang mit dem Schilde beibringen konnte. Es blieb jedoch nicht bei einer schlichten Ausbildung, da sie gemeinsam eine Reise in den Rebellenunterschlupf Nemora unternahmen, den sie nach mehreren Abenteuern auch erreichten. Albrecht hatte seinem Lehrmeister und auch dem zweiten Schüler, The Sandman, während der Hinreise das Leben gerettet, indem er sie aus der Hand von einer Orkpatrouille befreite. Direkt nach der Ankunft in Vengard schloss sich der Waffenknecht einer Truppe von königlichen Soldaten an, welche von seinem ehemaligen Lehrmeister angeführt wurde, und mit einer ehemaligen orkischen Galeere nach Khorinis übersetzten, um die Hafenstadt aus der Hand der Eroberer zu befreien. Der Kern der Truppe stieß durch die Kanalisation in die Stadt vor, während Albrecht sich bereit erklärte, mit zwei ihm unterstellten Soldaten die östliche Gegend der Stadt auszukundschaften und zu beobachten. Albrecht erspähte sehr bald eine Patrouille der Orks, die sich gerade im Kampf mit einem Haufen Rebellen befand, welche den Kampf zu verlieren schienen. Der Waffenknecht fiel mit seinen Mannen den Orks in den Rücken, konnte sie überraschen und die Soldaten somit retten. Zusammen mit Wieland, dem Anführer der Rebellentruppe, übernahm Albrecht die Führung über die Soldaten und drangen ebenfalls durch die Kanalisation in die Stadt ein, um den Kameraden im Kampf beistehen zu können. Wie erwartet waren sie dort eine willkommene Verstärkung. Nach der Eroberung der Stadt wurden zwei Spähtrupps gebildet, von denen jeweils einer von Albrecht und einer von Wieland angeführt wurde, welche den Auftrag hatten die Gegend östlich Khorinis’ nochmals genauestens auszukundschaften. Sie sollten dabei alle Wälder, Häuser und Hügel durchkämmen und auf jede Kleinigkeit acht geben – dies kostete sie zwei Tage in der Wildnis, ohne etwas Bedeutendes feststellen zu können. Der letzte Widerstand der Orks wurde am Pass vermutet. In Khorinis selbst wurde, nachdem die Spähtrupps zurückgekommen waren, ein weiterer Trupp gebildet, dem sich der Waffenknecht ebenfalls anschloss: dieser Trupp sollte den Pass säubern und den letzten Widerstand der Orks brechen. Nach einem schweren Gefecht an den Füßen des Passes gelang ihnen dies auch. Tags darauf kehrten die meisten Soldat zurück nach Vengard, wo Albrecht auch sehr bald den Auftrag erhielt, nach Bakaresh zu reisen, um dort einen Assassinen namens Nicolei einen Brief zu übergeben. Diesen Auftrag erhielt er vom Oberbefehlshaber von Myrtana: Medin. Über Kap Dun reiste der Waffenknecht nach Bakaresh, indem er sich einen Fischkutter mietete, gab den Brief im Kastell ab und trat die Heimreise nach Vengard, zusammen mit dem Assassinen, an. Dort angekommen erhielt er die freudige als auch überraschende Nachricht, dass er zum Ausbilder des einhändigen Kampfes erhoben wurde. Kurze Zeit darauf überbrachte ein Paladin des Königs, den man Tomarus nannte, dem Waffenknecht die Nachricht, dass er ihn gerne als Knappen rekrutieren würde.

    ...Kapitel IV «vom Knappen zum Gardisten»
    Die kommenden Wochen waren für den Knappen geprägt von dem Ausbildungsstress mit den Rekruten und dem alltäglichen Soldatenalltag, das bedeutet, Straßenpatrouillen oder Turmwache stehen. Nach wenigen Tagen schon wurde er insofern befördert, als dass er fortan die Verantwortung für die nächtlichen Wachen am Südwesttor zu tragen hatte. Sein erster Schüler in dieser Zeit war der junge Waffenknecht Agento, der die Ausbildung aus dem Knappen unbekannten Gründen nicht vollenden konnte und in der Gosse verschwand. "Ein trauriges Schicksal, keines Soldaten würdig", kommentierte Albrecht damals das unerklärte Verschwinden seines Rekruten. Bald darauf wurden dem Knappen zwei neue Rekruten zugeteilt, Jagistar und Jun Qel-Droma. Ersterer verschwand abermals ebenso spurlos wie sein Vorgänger, während Zweiterer äußerstes Talent im Umgang mit dem edelsten aller Kampfstile zeigte und ein angenehmer Zeitgenosse als auch Schüler wurde. Die Wochen zogen ins Land und das Leben des Knappen bezog sich, wie erwähnt, auf das Einteilen von Wachen und Patrouillen.
    Eines Tages fand Albrecht bei einer der selten vorkommenden Kontrollgänge ausserhalb der Stadt eine übel zugerichtete Leiche, zweifellos das Opfer eines Mörders. Mit dem des Opfers entnommenen Hinweisen brach der Knappe mit einigen Gefährten auf, den vermeintlichen Täter zu finden. Ihr Abenteuer führte sie in die einst wichtigsten Städte des Reiches: nach Montera als auch nach Geldern und anschließend in die nördlichen Ansiedlungen der Wüste, Braga, Ben Erai und Lago, wo sie letzten Endes den gesuchten Verbrecher stellen konnte. Da Innos' Wille meist unergründlich ist, war es für die Gefährten auch unverständlich, als der Mörder bei dem Transport von Vengard unglücklich ums Leben kam. Die Heimkehr überraschte den Knappen mit einer angenehmen Neuigkeit: er wurde zum zweiten Waffenschmiede der Garde ernannt. Aufgrund dieser Ereignisse wurde er kurzerhand zum Generalstab beordert - wo er vom Oberbefehlshaber Medin auch direkt zum Gardisten der Palastwache befördert wurde.

    ...Kapitel V «vom Gardisten zum Ritter»
    Für den frischen Gardisten begannen nun auch die ersten Tage in der Schmiede - besser gesagt, am Schreibtisch der Schmiede, denn die ersten Wochen verbrachte er mit dem Inventieren der königlichen Waffenkammer, die er aufzustocken gedachte. Dieser Gedanke wurde, in Anbetracht der Versorgungslage der Stadt, gleich verworfen. Stattdessen wurde bestehendes Material repariert oder eingeschmolzen, wenn es zuviele Schäden aufwies. Laufend kam Kundschaft die mal jenes, mal dieses wollte, und meistens konnte Albrecht sie auch zufriedenstellen: für junge Rekruten gab es stets eine einfache Klinge in der Waffenkammer, das war nicht das Problem, und die Elitesoldaten waren ohnehin bereits bestens ausgerüstet. So war zwar ein allgemeiner Engpass vorhanden, der aber - bisher - nie zu größeren Komplikationen führte. Natürlich führte er auch die Ausbildungen im einhändigen Kampfe weiter: sein erster Schüler seit seiner Beförderung war der junge Daryn, den er im Umgang mit dem Lang- und Breitschwert unterrichtete, und dem Callindor, ein äußerst gelehriger Schüler folgte. Es war der erste Auszubildende, dem Albrecht nicht die Kunst des Schwertkampfes, sondern den Umgang mit einer Nahkampfkeule näherbrachte. Da dieser, als vermutlich angehender Magier, nur die Grundkenntnisse erlernen wollte, war die Ausbildung schnell beendet und Albrecht begann sich seinem nächsten Schüler, Eddie, zu widmen, welcher ebenfalls den Kursus aller gängigen Schwertarten zu absolvieren wünschte. Diese Zeit der Ausbildung war schnell dahin - gegen Ende dieser bekam er auch den ehrenwerten Auftrag vom Generalstab, einen Konvoi der Orksöldner unter seinem Kommando zu überfallen und sicher nach Vengard zu bringen. Hierfür sei eine wichtige Zusammenarbeit mit den Soldaten aus Okara von Nöten, die er rechtzeitig bestens eingeleitet hatte. Nach einem blutigen Gefecht in der Nähe der Straßenkreuzung Vengard-Faring-Gotha und einem anschließenden Marsch zurück in die Hauptstadt war auch dieser Auftrag zur Zufriedenheit der Obrigkeit erledigt.
    Nach einem relativen kurzen Aufenthalt wurde der Gardist mit einer neuen Aufgabe betreut: er solle eine schlagkräftige Truppe zusammenstellen und mit ihr einen Konvoi von Vengard zum Hammerclan und wieder zurück eskortieren. Ein schwieriges Unterfangen, aber mit ausreichender Vorbereitungszeit stand dann die gewünschte Mannschaft bereit und man zog in einer langen und beschwerlichen Reise in die eisigen Höhen Nordmars. Alles entwickelte sich zu einem schaurigen und grausamen Spektakel, aus dem es kein Entrinnen zu geben schien, als ein Orkverband den Konvoi attackierte und ein blutiges Schlachten seinen Tribut auf beiden Seiten forderte, den Soldaten des Königs unter Albrechts Führung aber den Sieg zuspielte. Dank der Magier und vorallem tüchtiger Anwärter, die sich stets bemühten, wurden die Verletzten bestmöglichst zum Hammerclan transportiert, dort verarztet und dann ging es zurück - in einem wesentlich schnelleren Tempo, da es weniger Karren zu ziehen gab und die Witterung sich deutlich verbessert hatte.
    Zurück in der Hauptstadt widmete sich erstmal wieder seiner Arbeit als Waffenschmied der Armee, ehe er per Zufall von der Anwesenheit eines Lehrmeisters der Reitkunst erfuhr und diesen sofort aufsuchte. Chiarah, ebenfalls Gardistin des Königs, erklärte sich bereit, Albrecht sofort als Schüler aufzunehmen, sofern dieser selbst ein Pferd besorgen würde, was er in Folge auch tat. Die Ausbildung führte ihn nach Reddock, wo ein Streit unter zwei vermeindlichen Anführern beinahe zu einem Aufstand und einem innenpolitischen Konflikt geführt hätte, welcher rechtzeitig von einer Vengarder Expeditionstruppe verhindert wurde.

    ...Kapitel VI "vom Ritter zum Paladin"
    dieses Kapitel muss noch verfasst werden


    .....Freunde, Bekannte, Weggefährten
    The Sandman
    Uncle-Bin
    RodeoMan
    Nigel Ascan
    Sir Ulrich
    Jun Qel-Drôma
    Antgar
    Medin
    Silothar


    .....bereiste Gegenden und Orte
    Myrtana
    ...Vengard
    ...Kap Dun
    ...Nemora
    ...Okara
    ...Montera
    ...Geldern
    ...Reddock
    Varant
    ...Bakaresh
    ...Braga
    ...Ben Erai
    ...Lago
    Khorinis
    ...Khorinis
    Nordmar
    ...Hammerclan


    .....absolvierte Abenteuer
    Befreiung von Khorinis
    der Mugrem
    Konvoi nach Nordmar


    .....wichtige Daten
    15/02/2007
    ...Zulassung für das Rollenspiel
    03/03/2007
    ...Aufnahme als Anwärter
    01/04/2007
    ...Beförderung zum Waffenknecht
    03/06/2007
    ...Beförderung zum Knappen
    05/06/2007
    ...Erhebung zum Ausbilder des einhändigen Kampfes
    09/09/2007
    ...Beförderung zum Gardisten
    ...Erhebung zum zweiten Waffenschmied der Armee
    22/11/2007
    ...Erhebung zum ersten Waffenschmied der Armee
    16/03/2008
    ...Beförderung zum Ritter


    *² 1 Elle ist in etwa mit 72cm zu verstehen
    E-Mail: ir3_konstantin@gmx.at
    ICQ: 125733417
    MSN: apachnan6@gmx.at


    zugelassen
    Geändert von Albrecht (17.06.2009 um 14:00 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #70
    Waldläufer Avatar von Minecrawler7
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    Minecrawler7 ist offline

    Shu´rak´ur

    Anmeldung für das Gothic RPG

    Name:
    Shu´rak´ur

    Rasse:
    Ork

    Alter:
    23

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Ich bin ein Ork von großen Ausmaß mit einem kleinen flinken Dolch mit
    dem ich meine Feinde aus dem Hinterhalt überrasche.

    Vorgeschichte:
    Alles begann in den eisigen Landschaften von Nordmar. Dort wurde ich in
    ständiger Angst vor Angriffen der Menschen großgezogen. Eines
    Tages, starben mein orkischen Eltern und ich wurde von der eisigen Kälte
    großgezogen. Mit einem Dolch eines Menschen in der Hand und einer
    vereisten Seele , gab ich mir selbst die Aufgabe mich an den Menschen
    für meine Eltern zu rächen. Für das brauchte ich gute Ausrüstung. Mit 17
    Jahren verließ ich Nordmar und kämpfte mich nach Myrtana
    durch. Schließlich fand ich eine Orkstadt namens Geldern und ich blieb
    dort. 4 Jahre später,als Kämpfer ausgebildet,verließ ich Geldern und
    machte mich auf den Weg um die Menschen zu vernichten. Nun wieder 3 Jahre
    später kam ich durch eine Schiffahrt in Khorinis an.Die Schlacht hat
    begonnen...


    Der Name des Rollenspiel-Charakters muss zwingend mit dem des Foren-Nicks (oder umgekehrt, ganz wie man es betrachtet) übereinstimmen. Steht so in den Regeln, im Anmeldeformular und auch in meinem Antwortmail.
    Lass auch das "als Kämpfer ausgebildet" weg, das könnte mißverstanden werden
    Wenn du Gothic magst,dann mag ich dich auch...
    Geändert von Renata (15.02.2007 um 15:58 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #71
    Held Avatar von Neomadra
    Registriert seit
    Dec 2006
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    Neomadra ist offline
    Name:
    Neomadra

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    21

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Lautloser Jäger, Tarnspezialist, Überlebenskünstler
    zu Risikobereit

    Vorgeschichte:
    Neomadra ist ein Mensch der mit der Natur eins ist um seine Beute zu erlegen, er ist so schnell wie ein Snapper, er denkt wie ein Fuchs und folgt seinem Instinkt wie ein Wolf.

    Neomadra machte schon früh, als kleines Kind Bekanntschaft mit der Natur, sein Vater brachte ihm alles wichtige bei um ein Tier zu erlegen.
    Und da er auch schon als Kind öfter in kleinere Gefahren der Wälder tappte, lernte er sich zu schützen und zu überleben.
    Als er eines Tages mit seinem Vater in den Wald von Ewigfeuer ging wurde sein Vater von einem Orkspäher umgebracht, der im Wald lauerte, Neomadra konnte fliehen.

    Jetzt ein paar Jahre später, ist Neomadra schon Selbständig.

    Ich schleichte leise durch den Wald von Ewigfeuer um meine Beute nicht zu verschrecken, ...da, dort ist meine Beute es ist aber noch nicht zu erkennen, was es ist für eine Beute ist,.... ich ging näher und näher und dann ertönt plötzlich ein leichtes Bebem und meine Beute floh, ich versteckte mich getarnt mit meiner Lederrüstung und ein paar Blättern in einem kleinem Loch, wo ich mich hineinlegte. Ich vermutete auf einem Troll, gegen den ich ohne der passenden Ausrüstung keine Chance hätte. Aber dann, es kommen mehrere Bebem auf aufeinmal.... konnten das mehrere Trollen sein?
    Das glaubte ich zumindest, aber dann, es hörte sich an als wenn tausende Trolle das Bebem verursachen würden,..... aber nein, es waren keine Trolle..... Es waren Orks die den Wald Ewigfeuer an sich genommen haben, meine geliebte Heimat. Nun beschloß ich den Wald zu verlassen,was sollte ich sonst tun, ich lag noch auf den Boden,doch da schnüffelte ein Wildschwein an mir, ich bewegte mich nicht, irgendwann war ds Wildschwein so verunsichert, dass es schon von mir rumtanzte und grunzte,... ich nahm ganz geschwind meinen Dolch und steckte ihm den Dolch mitten in den Hals.
    Es war nicht schwer sich an den Orks vorbeizuschleichen und vom Wald zu flüchten.
    Irgendwann, nach Wochenlangen wandern, hörte ich von der Stadt Khorinis, in dieser Stadt, sagte man, soll es Helden und Weise geben. Ich brauchte Hauptsächlich Rat, ich musste Wissen was die Orks im Wald Ewigfeuer wollten und wie ich sie wieder vertreiben könnte. Ich wanderte zur Stadt Khorinis und nun bin ich hier, in Khorinis.


    zugelassen
    http://forum.worldofplayers.de/forum/signaturepics/sigpic58656_18.gif
    Geändert von Renata (15.02.2007 um 21:50 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #72
    Veteran Avatar von Tuk-Tuk
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    Tuk-Tuk ist offline
    Name: Tuk-Tuk

    Bedeutung des Namens/Übersetzung in Morrasprache: Melancholie:

    Ein Tuk-Tuk bezeichnet einen gemütlichen Abend ohne Laster und Sorgen, so steht das erste "Tuk" für die Schönheit des Augenblicks und das zweite, für dessen Vergänglichkeit. Das Wort "Tuk" findet in der orkischen Sprache eine sehr vielseitige Verwendung, man gab der jungen Orkin den Namen, um ihre wechselnden Launen zu beschreiben. Von der Schönheit des Moments zur Vergänglichkeit jener. Dieser Name spiegelt sich auch in ihrem Charakter wieder.

    Zweit- und Beinamen:

    Kräuterhexe
    Quacksalberin

    Alter: ca. 20 Winter (+1, das erste Jahr ist um)

    Hauptskill:

    Illusionsmagie III

    Körperbeherrschung/Akrobatik II

    Heilung II+


    Nebenskill:

    Schriftgelehrte

    Morra-/Menschensprache II**

    *(gelernt bei Seloron/Sylvie) - was für Viele schon selbstverständlich ist, ist für Tuk-Tuk ein hartes Stück Arbeit gewesen, nachzulesen im Notizblock von ca. 20-50. Die Perfektion wird angestrebt, aber langes Üben voraussetzen.
    ** inzwischen auf ein für jeden Morra verständliches Niveau gemeistert, kleinere Grammatikschwächen inbegriffen

    Lehramt: Lehrmeisterin für Heilung, Medizin, Anatomie und Kräuterkunde

    Skills: 8/10

    Gilde: Die Orks

    Rang: Geisterbeschwörerin


    Waffen:

    Tuk-Tuk besitzt nichts, was man als "Waffe" bezeichnen könnte, Schönheit, Intelligenz, Gnade und Glück sind die einzigen Waffen, die sie am Leben erhalten.
    "Ihr Körper ist eine einzige Waffe" - dieser Satz beinhaltet seit der Akrobatikmeisterschaft einen dicken Brocken Wahrheit.

    Rüstung:

    prunkvolle, traditionell-weiße, mit arrogant zur Schau gestellter Kunst ausgestattete Schamanenrobe. Ein ebenfalls weißer Umhang baumelt an ihrem Rücken, befestigt an zwei metallenen Ringen an der Schulter. Trägt Tuk-Tuk die Robe, wirkt ihre zierliche Statur nicht mehr ganz so zierlich.

    Ausrüstung:

    [Bild: Kreis.jpg] Ein Paar abgetragene Lederstiefel einfachster Machart
    [Bild: Kreis.jpg] Ein Paar weiße Seiden/Leinenhandschuhe, sehr dünn und fein
    [Bild: Kreis.jpg] Einen braunen Leinenumhang samt Kapuze einfachster Machart ohne Verzierungen (trägt sie nur auf Reisen)

    Inventar:

    [Bild: Kreis.jpg] Ein paar "Werkzeuge"
    [Bild: Kreis.jpg] Ein Hanfbeutel à 50 g zu 3/3 mit Heilkräutern gefüllt
    [Bild: Kreis.jpg] Ein Hanfbeutel à 50 g zu 3/3 mit Würzkräutern gefüllt

    Im Besitz (aber nicht am Körper):

    [Bild: Kreis.jpg] Ein Hanfbeutel à 200 g zu 3/3 mit Würzkräutern gefüllt
    [Bild: Kreis.jpg] Ein Hanfbeutel à 150 g zu 3/3 mit Heilkräutern gefüllt

    Das "gesammelte Wissen" - gelesene Werke:

    [Bild: Kreis.jpg] "Faring mon sola - Das System" - Buch über das Hierarchie- und Regelsystem Farings
    [Bild: Kreis.jpg] "Widewitt - Morra orranue szwitt" - Menschliche Verhaltensmuster und Gepflogenheiten
    [Bild: Kreis.jpg] "Kha-Shu-Tze" - ein orkischer Gedichtband und andere Weisheiten
    [Bild: Kreis.jpg] "Cruäx duxus vamos arvs" - Legenden des orkischen Volkes

    Eigenschaften:

    ~ seltsam milder und gütiger Charakter
    ~ wissbegierig
    ~ neugierig
    ~ schnelle Auffassungsgabe
    ~ vermeintlich flink und flexibel
    ~ begabt
    ~ weitsichtig
    ~ ruhig
    ~ stolz
    ~ für nen Ork mit guten Humor und lustiger Art.

    ~ naiv
    ~ schwach
    ~ klein (für nen Ork)*
    ~ manchmal zu kindisch
    ~ zu ehrgeizig
    ~ sturr
    ~ manchmal sehr nervend

    fett = dominante Eigenschaften ; *natürlich nicht direkt eine "Eigenschaft"

    Aussehen:

    Die junge Orkin hat eine Größe von 6 drei Zehntel Fuß, was in etwa 1.85 m entspricht. Eine Größe, die für die meisten Menschen unerreichbar ist, für einen Ork jedoch eher als klein gilt, selbst bei den Frauen. Deswegen ist es auch nicht verwunderlich, daß sie lediglich 155 Pfund wiegt, gut verteilt und ausgewogen ist auch dies mehr als ungewöhnlich wenig für die Orks.




    Vorgeschichte:

    Tuk-Tuk war das zweite "Werk" des Orkgenerals Mal-Dun vom Stamm des Weißen Wyrms. Werk deshalb, weil ihr Vater nichts als Verachtung für sie übrig hatte, da er es als eine Schande ansah, eine Tochter zu haben, da er sich ausschließlich männliche Erben wünschte. Dazukam noch, dass Tuk-Tuk schon von Geburt an ein eher schwächlicher Ork war, nicht besonders groß, nicht besonders zäh. Das Leben verdankte Tuk-Tuk ihrer weisen Mutter, der Schamanin Sel-Kash, die einst eine wichtige Position im Stamm des Weißen Wyrms einnahm, ehe sie ihr Gemahl zum Weib nahm. Es war keine leichte Zeit für die weise Orkfrau, die ähnliche Ansichten besaß wie ihre Tochter, doch es war zu ertragen, zumal Mal-Dun ohnehin kaum da war, sein Leben geprägt durch die Jagd und den Krieg gegen die Morras, die Menschen.
    Ihrer Mutter verdankte die junge Orkin jedoch nicht nur das Leben, sondern auch ihre Entwicklung. Sie führte ein relativ freies Leben und musste nie etwas tun, was sie nicht wollte. So eiferte sie mit den meisten anderen Orkkindern um die Wette und versuchte – trotz ihrer Beeinträchtigung in Größe und Stärke – immer mit ihnen mitzuhalten, ja, sie gar zu schlagen. Sie hatte die Talente ihrer Mutter geerbt und war allen anderen im Stamm um Längen voraus, wenn es darum ging, ein Problem zu begreifen und zu lösen, für das man mehr als nur Muskelkraft brauchte. Nebenbei konnte sie von ihrer Mutter die Kunst des Kräutersammelns lernen und versuchte sich mehrmals als Pflegerin, um leichte Wunden ihrer Spielkameraden zu heilen, was ihr ganz gut gelang.
    Doch eines war Tuk-Tuk trotz der Weisheit und den mahnenden Worten von Sel-Kash immer geblieben. Die kindliche Naivität, die noch immer, selbst mit beinahe zwanzig Wintern, ihre größte Schwäche darstellte. Und so konnte man sie noch immer mit atemberaubenden Versprechungen ködern, so wie es auch bei der letzten Versprechung der Fall war. Nachdem ihr Vater vor etwa drei Wintern in einem – so sagte man zumindest – heldenhaften Kampf gegen die Armee der Morras sein Leben ließ, stieg die ehemalige Rechte Hand von Mal-Dun, Aik’Lin, zum Führer des Stammes des Weißen Wyrmes auf. Und jener Aik’Lin leitete nun die Expedition, die die kampffähigen Orks des Stammes zur Vereinigung mit den anderen Stämmen des Schattenzahngebirges führen sollte, nur um sie danach einem höheren Ziel zuzuführen: Der Vereinigung mit der Hauptarmee, die auf einem geheimnisvollen Festland kämpfen sollte.
    Tuk-Tuk, die in ihrem ganzen Leben noch nie einen dieser "Morras" gesehen hatte, verstand zwar die Erklärungen die man ihr gegeben hatte, hauptsächlich ihre Mutter, wie dieser Krieg geführt wurde, doch sie fand kein Warum. Es quälte sie, denn in ihrer grenzenlosen Neugier musste sie es herausfinden. Dazu die Versprechungen von Aik’Lin, der zwar ein gnadenlos-guter Feldherr, aber kein gnadenloser Ork war, ihr eine völlig neue Welt zu zeigen und dem großen Bedarf an Orks, die sich zumindest etwas auf die Heilung verstanden, ließ sie schließlich zustimmen. Auch ihre Mutter erklärte sich – überraschenderweise – einverstanden zu ihren Plänen und so verließen sie den Stamm auf der Suche nach den anderen und dem "Festland"…

    Tagebuch einer Heilerin:

    Kapitel 1, Abschnitt 1 (Notizblock 1-22)
    - Jede Reise hat einen Anfang -

    Wir kamen an einem Strandabschnitt nahe der Stadt Drakia an, dort entließen uns die Schiffe und wir waren fortan auf uns alleine gestellt. Kriegsherr Aik'Lin führte uns aber sicher in die Hafenstadt Khorinis, wo wir auf Schiffe warteten, die uns zum Festland bringen sollten. Schließlich trennte sich die Expedition und ein kleiner Teil der Elite brach mit einer schnellen Kriegsgaleere auf. Auch ich war darunter. Nach mehr als zwei Wochen seit unserer Ankunft auf Khorinis erreichten wir das andere, große Land. Doch es sollte noch einmal eine gute Woche dauern, bis wir schließlich in Faring, dem Hauptsitz der Orks, ankamen. Es war eine Zeit der Entbehrungen und der Strapazen gewesen, doch es war trotzdem eine schöne, friedliche, ruhige Zeit. In Faring sollte sich dies ändern...


    Kapitel 2, Abschnitt 1 (Notizblock 52-77)
    - Die Bewährungsprobe -

    Die Horde ist stark, die Horde ist groß, aber die Horde ist auch nicht immer gut organisiert. Kein Wunder, daß sie händeringend nach fähigen Orks und sogar Morras suchten, die sich auf die Kunst der Heilung verstanden. Für den geplanten Zug nach Kap Dun, wo ein Hochseehafen aus dem Nichts erschaffen werden sollte und der gefährlichen Reise dorthin, gab es kaum solche Leute. Für mich war klar, daß ich mich für diese Expedition melde, war ich doch genau deswegen überhaupt hier. Um Verwundeten und Verletzten zu helfen. Zwar sind meine Fähigkeiten beschränkt, aber bei all den Laien brauch es scheinbar jede halbwegs geschulte Hand. Und Arbeit gab es genug... zunächst wurden wir auf dem Weg nach Kap Dun überfallen, dann überfiel ein mysteriöser Feind, sie nannten ihn "Untote", das Lager. Die Zahl der Verletzten war nicht zu hoch, aber mittendrin quillten unsere schlecht ausgestatten Lager über. Ohne den Heiler Phar'Ziema wären wohl sehr viele Orks und Morras gestorben, sogar Seloron, aber dank ihm und auch ein bisschen dank meiner Hilfe konnten wir die meisten retten. Der Heilmeister war es schließlich, der mir zum ersten Mal die orkische Magie offenbarte und so meine Neugier weckte, die sich nicht mehr beruhigen wollte. Meine Aufgabe in Kap Dun war getan, genau wie die Horde zog auch ich wieder ab, mit einem neuen Ziel, mit einem stolzen Gefühl...


    Kapitel 2, Abschnitt 2 (Notizblock 78-109)
    - Die verborgene Gabe -

    Es kam wie es kommen musste. Ich kehrte zurück nach Faring, dort auf der Suche, die Magie und ihre Meister zu finden, die Chance zu bekommen, es auch zu versuchen. Viel schneller als gedacht, wurde ein Schamane auf mich aufmerksam, Ic'Shak, er bescheinigte mir die Tauglichkeit und wollte mich sogar ausbilden. Welch eine Ehre. Ich schwebte im siebten Himmel, doch dann ging einfach alles schief. Egal was der graue Ork auch mit mir anstellte, es funktionierte nichts. Mir wollte nichts gelingen, ich scheiterte an allem. Kurz vor der Aufgabe floh ich aus Faring, überwältigt von Gefühlen stürzte ich, verlor das Bewusstsein und wäre fast an einem Wolfsbiss gestorben... doch vielleicht war genau das das Beste, was mir passieren konnte. Ich vernahm eine seltsame Stimme, knorrig, weise und unnatürlich. Seit diesem Tag ist die Magie bei mir und ich kann sie tattäglich spüren. Fortan sollte Ic'Shak sehen, daß es sich bei mir nicht um verschwendete Zeit handelte, ich bewies ihm ein ums andere Mal mein Können. Und so schließt sich der Kreis und ich bestand die Prüfung des Schamanen. Fortan bin ich eine Berufene und ich spüre, daß dies noch lange nicht das Ende sein wird...


    Kapitel 2 - Abschnitt 3 (Notizblock 134-166)
    - Der Aufstieg des Kräuterweibs -

    "Koste die Macht, bevor du sie auffrisst". Und ich sage: "Sie schmeckt gut". Doch ist es Macht, die durch meinen Körper strömt? Jeder Ork verändert sich in seinem Leben, doch habe ich mich wirklich verändert? Will ich mich überhaupt verändern? Nein, möchte ich nicht. Ich möchte nicht so werden wie viele meiner Brüder und Schwestern. Doch gleichzeitig muss sich jeder Ork seinen Platz in der Horde mühsam erarbeiten und verdienen und ich habe nicht vor, für immer nur das zu sein, für das mich viele hielten und halten. Ich habe geschworen, es allen zu zeigen, es allen zu beweisen... und genau dies werde ich auch tun. Der Spagat dazwischen ist die größte Herausforderung, der ich mich stellen muss und werde, doch ich bin sicher, meinen Ehrgeiz kontrollieren zu können.
    Mühsam, mühsam war der Weg, den Meister davon zu überzeugen, daß ich nicht bloß irgendeine Berufene bin, ein nettes Spielzeug, ein reizender Zeitvertreib. Doch auch ihn habe ich schlußendlich überzeugt. Und ich weiß genau, daß ich seine Erwartungen übertroffen habe. Der Meister war schwer beeindruckt, ja, getroffen von meinem Talent. Fortan war ich eine Schamanenlernende, ich hatte wieder eine Sprosse auf der Leiter genommen.
    Doch was bedeuten mir schon Ränge, wenn ich durch den Meister die Möglichkeit und den Zugang zu neuem Wissen bekam? D a s ist die wahre Macht. Meine Magie wird immer feiner und nützlicher.
    Doch was ist schon ein mächtiger Geist, ohne einen starken Körper? Ich bin jetzt zwanzig Winter und weiß, daß sich an meinem Körper nichts mehr ändern wird. Aber dies zu akzeptieren, eröffnet mir vollkommen neue Möglichkeiten... dank der Orksöldnerin Sylvie lernte ich meinen Körper näher kennen und beherrschen. Was sind wir doch alle blind! Dinge, die wir aus unserer Kindheit kennen, können uns nun unglaublich stark, schnell und mächtig machen, sprich wertvoll sein, doch dazu muss man auch bereit sein, sich zu quälen. Kein Zweifel, mein Geist bleibt nach wie vor meine schärfste Waffe, doch die Harmonie zwischen Geist und Körper muss gewahrt bleiben, nur dann wird die Zukunft eine Zukunft für m i c h bereithalten, denn schon jetzt spüre ich die Neider auf mich starren und zeigen. Als "Meisterin der Akrobatik" sehe ich diesen Quälgeistern jedoch gelassen entgegen. Sie mögen ruhig kommen. Ich erwarte sie... sie und meine Zukunft.
    "Wer einmal von der Macht gekostet hat... wird süchtig!"


    Kapitel 2 - Abschnitt 4 (Notizblock 157-180)
    - Das Medaillon des Gar'Zing -

    Wer einmal eine Reise macht... eine Reise, voller Problemen war es und doch, kann es etwas Schöneres geben, als einen Bruder zu finden? War er doch nie fort und doch nie da. Die Rede ist von einem Weißen Wyrm, der uns auf unserer Pilgerreise begleitete und beschützte. Uns, das waren neben mir noch Seloron und Sylvie, die zwei Menschen, die mir wirklich ans Herz gewachsen sind. Ein weiterer Späher begleitete uns auf unserer Suche nach dem orkischen Artefakt, das uns tief nach Westen von Myrtana führte. Am Ende fanden wir das Medaillon, ja, doch ich fand noch etwas viel, viel Wertvolleres. Viele Erkenntnisse nämlich. Erkenntnisse über Treue, Besinnung, Frieden und Verhältnisse. Dass wir unterwegs von wilden Menschen verfolgt wurden, die uns und einer dazugestoßenen Gruppe von Orks töten wollten, war dabei nur hilfreich. Denn so wie ich es empfand, waren nicht die Menschen unser wahrer Feind, sondern meine Brüder selbst. Es ist eine Schande, für die ich mich schämen muss. Eine Ehre und großes Glück erfüllt mich jedoch, wenn ich an der Seite von den zwei kleinen Morras oder meinem Bruder vom Weißen Wyrm stehe. Ja, wir haben ein mächtiges Orkartefakt gefunden, doch mein Fund war viel wichtiger...


    Kapitel 2 - Abschnitt 5 (Notizblock 199-231)
    - Die größte Gabe -

    Die Augen der Gefallenen, die Schreie der Verwundeten, die Qualen der Verletzten. Sie sind die wahren Opfer des Krieges, sie, die man so leicht vergißt, die ihr Leben für ihre Befehlshaber, für ihre Führer geben, für ihr Land und ihre Familien. Freiheit ist, wonach sie streben und für die sie kämpfen wollen. Doch wie leicht werden sie vergessen, wie oft verspottet, ignoriert, fallen gelassen? Sie aufzugeben ist falsch, ihnen zu helfen nicht richtig, sondern eine Pflicht. Darf ich stolz sein, so zu fühlen? Darf ich mich glücklich schätzen, so zu handeln? Einst waren meine Möglichkeiten beschränkt, trotz der Magie, die durch mich floss, konnte ich den armen Schweinen nur so helfen, wie es meine gelernten Fähigkeiten zuließen. Doch dank Ceron, dem Hohepriester aus dem Kastell der Schwarzmagier, haben sich meine Möglichkeiten nun beträchtlich potenziert. Jetzt endlich kann ich meine volle Macht dafür einsetzen, um Verletzten und Verwundeten optimal zu helfen und ihnen auch in ausweglosen Situationen noch Hoffnung spenden. Es ist nicht bloß ein tolles Gefühl oder ein Gefühl der Macht, es ist eine Passion, ein innerer Drang, so daß ich beinahe heulen möchte, daß man so sehr an mich glaubte, um mir diese Fähigkeit gewährte. Ich möchte niemanden enttäuschen und mich nie selber verraten, allen, die meine Hilfe fordern, sollen sie auch bekommen. Ceron, ich danke euch, egal, wo ihr auch gerade seid.


    Kapitel 2 - Abschnitt 6 (Notizblock 312-320)
    - Der Fluch des Nichtwissens -

    Manchmal, dann, wenn man an diesem Scheideweg steht, muss man sich entscheiden. Links oder rechts. Bleibt man stehen, zögert man, vergeht das Leben ehe man sich versieht. Und läuft man geradeaus, hält einem die Wand auf, durch die es kein Durchkommen gibt. Links oder rechts. Bescheidenheit oder Gier. Ich musste wählen. Zwischen der größten Macht und einfacher Kunst. Ich konnte nicht widerstehen. Niemals werde ich es können. Wie ein dunkler Fluch der mich zwingt, immer und immer wieder nach dem Mehr zu greifen. Beinahe wäre es mir gelungen. Woher ich das weiß? Ich fühle es. Ein feines Gespür dafür habe ich schon immer gehabt. Das letzte, an das ich mich erinnere, ist die dunkle Höhle. Eingeschlossen, als Teil meiner Prüfung. Ich weiß nicht, was dort geschah. Ich weiß nicht, wie viel Zeit verging, bis ich wieder zu mir fand, in einem erst fremden Land, das ich doch bald als die Ausläufer meiner Heimat erkennen konnte. Doch ich bin nicht an dieser Erinnerungslücke, an dieser Schmach zugrunde gegangen. Nicht bestanden mag ich die Prüfung haben, doch geschwächt hat sie mich nur kurz. Meine Macht ist nicht gewachsen, doch ich bin sensibler geworden. Etwas ist hier. In mir. Um mich herum. Ich spüre, wie die Fetzen der Vergangenheit zu mir zurückkehren wollen. Ich spüre, wie schon bald Großes geschehen wird. Ich spüre... Macht... grenzenlose Macht...

    Notizblock einer Märtyrerin: 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / 10 / 11 / 12 / 13 / 14 / 15 / 16 / 17 / 18 / 19 / 20 / 21 / 22 / 23 / 24 / 25 / 26 / 27 / 28 / 29 / 30 / 31 / 32 / 33 / 35 / 36 / 37 / 38 / 39 / 40 / 41 / 42 / 43 / 44 / 45 / 46 / 47 / 48 / 49 / 50 / 51 / 52 / 53 / 54 / 55 / 56 / 57 / 58 / 59 / 60 / 61 / 62 / 63 / 64 / 65 / 66 / 67 / 68 / 69 / 70 / 71 / 72 / 73 / 74 / 75 / 76 / 77 / 78 / 79 / 80 / 81 / 82 / 83 / 84 / 85 / 86 / 87 / 88 / 89 / 90 / 91 / 92 / 93 / 94 / 95 / 96 / 97 / 98 / 99 / 100 /
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    Aufnahme bei den Orks: 22. Februar 2007

    Beförderung zur Berufenen: 27. März 2007

    Beförderung zur Schamanenlernenden: 30. Mai 2007

    Beförderung zur Schamanin: 25. September 2007

    Beförderung zur Geisterbeschwörerin: 23. März 2008
    zugelassen
    Geändert von Tuk-Tuk (10.01.2009 um 20:23 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #73
    Neuling
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    PeGr ist offline

    ugly PeGr der Babier

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    PeGr

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    31

    Beruf:
    Barbier

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Gute Eigenschaften: Liebt die Magie und zahlt viel für ordentliche Magie.

    Schlechte Eigenschaften: Sowas hat er nicht.

    Vorgeschichte:
    PeGr ist ein sehr gläubiger Schüler in einem Innos Kloster. Er widmete jeden Tag seines Lebens , seinem Herrscher, INNOS. Er wartete Tag für Tag auf die Erleuchtung, doch dann, eines Tages wurde das Kloster von Goblins, unter der Führung von Trollen angegriffen. Nichtmal der Feuerregen der stärksten Magier des Klosters konnte die Trolle aufhalten, der Feuerregen konnte grade mal ein paar schwarze Goblins beseitigen. PeGr sprang in das Wasser außerhalb des Klosters. Dieser Sprung war fast tödlich für ihn. Er würde bewustlos von einem Alchemisten gefunden, dieser gab ihm sofort einen Heiltrank und brachte in nach Khorinis.
    Dort studierte er die Kunst des Heilens, um später viele Menschenleben zu retten. Er wusste genau, dass ohne die Heilkunst nichmal er selbst am Leben wäre.


    zugelassen
    Geändert von Renata (19.02.2007 um 20:23 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #74
    Waldläufer
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    Rugenak ist offline

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    Rugenak


    Persönliches

    Alter: 20 Jahre
    Rasse: Mensch

    Charakter
    +Barmherzig
    +Freundlich
    +Gerecht
    +Sehr Klug

    -Ängslich
    -Verschlossen
    -Zurückhaltend


    Aussehen

    Skills
    Handwerker (Werkzeugschmied)

    Inventar

    60 Goldmünzen
    [Bild: 050307184242_sonstige_images.jpg]

    Ring des Mutes
    [Bild: 050307184245_sonstige_ring_large.jpg]

    Vorgeschichte

    Kindheit:
    Geboren wurde er im Hafenviertel von Khorinis.Sein Vater war Schuster und seine Mutter Bäuerin.Da beide Berufe nicht viel Gold einbrachten lebten sie in Armut.Mit 8-12 Jahren verdiente er beim Schafe hüten ein wenig Gold.Als er 16 wurde half er im Hafenviertel beim Beladen der Schiffe.Mit 18 setzten ihn seine Eltern aus finanziellen Gründen vor die Tür.Rugenak hatte auf einem der Bauernhöfe eine Arbeit als Knecht gefunden.Mit 19 Jahren wurde er von Harad dem Stadtschmied beauftragt Rohstoffe für seine Schmiede zu besorgen.

    Rohstoffe für den Stadtschmied:
    Auf einigen Bauernhöfen hörte Rugenak das auf dem Bauernhof des Großbauern Onar Rohstoffe zu finden seien.Allerdings hatte er auf Onar's Hof wenig Glück.Ein Söldner nahm ein Paket Schmiedezubehör mit, als er nach Khorinis aufbrach.Mika ein Milizsoldat hatte ihn mit einigen andern Soldaten überfallen und getötet.Dies erfuhr er von einigen Jägern die er traf.Bei Lord Andre hatte Rugenak's Aussage großen Einfluss da Mika öfters Söldner des Großbauern überfiel doch bis jetzt fehlten die Beweise!Lord Andre liess Mika verhaften und übergab Rugenak als Lohn die Schmiederohstoffe. Mit freudestrahlenden Augen machte sich Rugenak auf dem Weg zu Harad.Harad belohnte ihn mit einem Schlafplatz in seinem Haus und mit ein paar Schmiedetricks.Rugenak fand Gefallen am Schmieden und bald konnte er einiges Werkzeug,Nägel und Besteck anfertigen!

    Bis heute:
    An seinem 20. Geburtstag feierte Rugenak in Coragons Kneipe mit Harad,Bosper,Brian,Matteo und Rupert!Dies war der Tag an dem er selbstständig war und ab diesem Tag wollte er sich voll und ganz auf seine Zukunft konzentrieren und mehr Schmiedewissen erlangen.


    hannibal@maisweg.de

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (27.05.2009 um 10:48 Uhr)

  15. #75
    Kriton
    Gast
     
    Name:
    Kriton

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    27

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    gut:
    -schlau
    -mutig
    -geschickt

    neutral:
    -tut für Geld alles

    schlecht:
    -gierig(siehe neutraler Punkt)

    Vorgeschichte:
    Kritons Familie stammt aus Myrtana.
    Sie ist eine alte Söldner- und Waldläuferfamilie.

    Sie zogen dadurch, dass sie Söldner waren, viel umher, bedingt durch ihre Aufträge.
    Vor ein paar Jahren kamen sie dadurch nach Khorinis.
    Doch ihr Auftraggeber verschwand einfach ohne sie zu bezahlen, und so konnten sie nicht mehr zurück in ihre Heimat.

    Jetzt lebt Kriton in Khorinis und verdient sein Geld als Waldläufer(er ist sehr geschickt), um irgendwann nach Myrtana zurückkehren zu können.

    Kriton besitzt außerdem ein Haustier, einen kleinen Marder, der ihn beim Suchen von Tieren unterstützt, und ihm auch schonmal aus der Klemme geholfen hat, indem er Fesseln durchgebissen hat.

    Tja, und so sieht Kriton aus:
    [Bild: vorstellungsbildkritonqx8.jpg]
    Vieles aus seiner Ausrüstung ist aber verloren gegangen, sodass ihm nurnoch sein Marder(gerade nicht zu sehen), sein Dolch und seine grüngefärbte Lederrüstung geblieben ist.
    /edit: ich seh grade, dass man ja schon eine Waffe haben jkönnte.
    Könnte ich da noch einen Dolch und eine leichte Lederrüstung haben?

    ja, genau das, was dir im Anmeldeformular angeboten worden ist (Messer, Dolch, Knüppel, einfache Lederrüstung). Aber eben kein Schwert oder Bogen (oder Lanze oder Saufeder, wenn ich mir dein Bild so anschaue... ;O) ).

    zugelassen
    Geändert von Kriton (19.02.2007 um 21:24 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #76
    Neuling Avatar von GoGon´narak
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    GoGon´narak ist offline
    Name:
    GoGon´narak

    Rasse:
    Ork

    Alter:
    26

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Sein Vater war ein guter Jäger im Minental

    Vorgeschichte:
    Er will sich in Khorinis einem Orc Clan anschließen und einen Job als Jäger suchen .Er kommt aus einem angebrannten Orc Dorf in Nordmar.Sein Traum ist es guter Jäger zu werden.Das ist seine Geschichtels sein Vater im Minental mal wieder jagte sah er eine Gruppe Snapper er wollte sie töten doch ein Mensch aus Varant kam ihm zuvor und raubte ihn aus.Danach hörte man nie wieder was von ihm.Man fand nur eine Peitsche des Assasinen.Man sprach ihm viel Ehre zu.Und nun will sein Sohn sich den Assasinen rächen.Er nahm dafür viel aufwand, den er hatte eine lange Reise von Nordmar nach Khorinis hinter sich.Dort angekommen kaufte er sich erst mal neue Jagdausrüsung.Er würde sich jedem Orc Clan anschließen den es gibt.Aber ein Händler aus Khorinis sagte sein Vater würde noch leben.Nun will er auch ihn finden.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (27.05.2009 um 10:52 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #77
    Lehrling Avatar von Omit
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    Omit ist offline
    Name: Omit

    Rasse: Mensch

    Alter: 20

    Beruf: Handwerker (Schmied)

    Waffe: Messer

    Rüstung: Bürgerkleidung

    Eigenschaften:
    Positive Eigenschaften: Vertrauensvoll, Freundlich,Gutherzig und Respektiert jeden Menschen

    Negative Eigenschafte: Naiv, Leichtgläubig und schnell zu beeindrucken


    Vorgeschichte:
    Gutes Leben, gute Eltern und genug zu Essen hatte Omit. Sein ganzes Leben lang, lebte er in einem kleinen Dorf auf den Südlichen Inseln. Sein Vater war Händler, und konnte immer soviel Geld reinschlagen, dass Omit und seine Mutter sich nicht beklagen konnten. Seine Mutter war Hausfrau und kümmerte sich um ihren Sohn, der immer besser heranwuchs. Desweiteren genoss er eine gute Ausbildung, eben die Grundkurse für gebildete Mittelschichtler. Keine Dramen oder jegliche Angriffe von Banditen durchzogen das Leben des gerade mal 14 jährigen Südländers, der nun von seinem Vater aus gesehen, alt genug war. Um erstmal eine geeignete Arbeit zu finden. Omit hatte sich schon immer für das Handwerk des Schmiedens interessiert. Ohne weiter zu zögern machte er sich zu dem Dorfschmied auf, um bei ihm eine Anfrage für eine Lehrstelle zu senden. Nach einigen Tagen langen wartens, kam ein Brief vom Meister an, worin stand, dass Omit als Lehrling in der Schmiede aufgenommen wird. Freuend über sein neu erworbenes Glück, lehrte ihm der Schmied ein paar einfache Sachen, wie Nägel, Hufeisen und Anker herzustellen. Dies dauerte ein paar Jahre, bis er letztendlich sein 20. Lebensjahr erreichte. Omit hatte in vielen Büchern über ein Land gelesen, dass den Namen Nordmar. Dort sollte es Waffen aus reinem Erz geben. Die besten Waffenschmiede hausen dort. Da hatte er auch ein strammes Alter erreicht, genug Geld für eine Überfahrt hatte er auch. Es stand ihm nichts mehr im Wege. Mit einem Messer, einer Lederrüstung und viel Mut, heuerte Omit ein paar Seemänner am Hafen für die Überfahrt an. Mit schwerem Herzen brach er auf, und lies die südlichen Inseln hintersich...



    Zweitaccount?
    Ja

    Name des Erstaccounts:
    Tarnum

    E-Mail: Tarnum_Lichtenstein@web.de


    zugelassen
    Geändert von Renata (19.02.2007 um 20:44 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #78
    Ritter Avatar von Rathgar
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    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    24

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    +ehrlich
    +treu
    +kann knifflige aufgaben schnell lösen
    +siegeswillig
    +humorvoll
    +mutig
    +behandlet ehrenmänner mit respekt
    -kann sehr stur sein
    -hartnäckig
    -besserwissserisch

    Vorgeschichte:
    Als Sohn des einflußreichen Fürsten Fayrod, der ein eigenes beschaubares Reich im Lande Faerûn besaß, wuchs der kleine Rathgar unter wohlhabenden Leuten auf. Schon sehr früh begeisterte sich Rathgar für die Jagd, was sein Vater der selber auch Hobby-Jäger war nur all zu gerne sah. Da sich rausstellte das Rathgar ein richtiges Talent für die Jagd besaß, und so die dortigen Wälder praktisch ausplünderte, gab man ihm den Beinamen \"Rathgar the Raider\". Alles lief perfekt für Rathgar, bis eines Tages ein aufgebrachter Bauer einen Anschlag auf seinen Vater Fayrod verübte, bei dem dieser tödlich verunglückte. Da Rathgar die Gefahr selbst getötet zu werden witterte, versteckte er sich in einem Keller seines guten Freundes Surael. Während dessen mobilisierte jener Bauer die Massen des Reiches und mit deren Hilfe bestieg er als \"Aelric the Avenger\" dessen Thron. Natürlich wusste Aelric, dass er Rathgar töten müsse damit jener nicht ansprüche auf den Thron stelle. Aus diesem Grund ließ er Rathgar im ganzen Reich suchen. Surael der Rathgar beherbergte, hatte Rathgar von der Suchaktion berichtet und da Rathgar wusste das er noch keine Chance gegen Aelric hatte und er Surael nicht weiter gefährden wollte, traf er eine folgenschwere Entscheidung.
    Er entschied sich so weit wie möglich vom Reich zu verschwinden und da er durch seinen Vater Beziehungen nach Myrthana hatte, sah er als einzigen Ausweg die Flucht In das Königreich Myrthana...

    zugelassen
    Ich koch doch auch nur mit Wasser, doch ich kann über das Wasser laufen, weil ich weiß, wo die Steine sind!
    Geändert von Renata (20.02.2007 um 18:07 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #79
    Lehrling Avatar von Tak'na Ror
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    Lord Nibblers RPG-ZA. Momentan in Geldern.
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    18
     
    Tak'na Ror ist offline
    Name:
    Tak'na Ror

    Rasse:
    Ork

    Alter:
    20

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Aussehen:
    Tak'na Ror ist ein sehr großer Ork. Der hat nur einen Pferdeschwanz als Haare auf dem Kopf und eine Narbe über dem rechten Auge.

    Eigenschaften:
    Er ist groß, stark aber nicht so intelligent wie die meisten anderen Orks.

    Vorgeschichte:
    Tak'na Ror kommt aus dem hohen Norden von einem kleinen Stamm.
    Während einem der zahlreichen Winter, wurde der Stamm durch das harte Klima weiter in den Süden getrieben. Tak'na Ror war damals noch ein sehr unerfahrener Ork, aber sein Vater kämpfte in den Kriegen mit den Menschen.
    Nach den ersten gewonnen Schlachten ließ sich der Stamm in Geldern nieder. Tak'na Rors Vater hatte ihm früher gezeigt, wie man sich als Jäger im Leben zurechtfinden kann. Als sein Vater im Krieg um Gotha das Leben verloren hatte, beschloss Tak'na Ror sich an den Menschen und für seinen Vater zu rächen.
    Er lebt immernoch in Geldern und geht in aller Ruhe jagen, seine mindere Intellegenz stört dabei nicht, denn er kann futuristisch denken.
    Wird immer wieder aktualisiert


    zugelassen
    Geändert von Renata (20.02.2007 um 18:06 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #80
    Krieger Avatar von Hasso Kuettel
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    Ehemaliger Innosler, jetzt Bürger
    Beiträge
    459
     
    Hasso Kuettel ist offline
    Name:
    Hasso Kuettel

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    40

    Beruf:
    Dieb (wird er noch)

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Das Wichtigeste ist... nennt Hasso nie bei seinem Nachnamen. Er ist ein impulsiver und hinterlistiger Mensch, nicht besonders inteligent und auf Grund seiner Körpermasse und Bequemlichkeit eher träge in seinen Bewegungen. Er verfügt zwar nicht über die Schnelligkeit, die im Kampf gefragt ist, jedoch ist er äußerst kräftig und hat einen Schlag drauf, der einem den Kopf zertrümmern kann. Schreiben kann er nicht und lesen... nicht wirklich.

    Gute Eigenschaften hat er keine nennenswerten.

    Er ist gut beleibt, ca. 2 Meter Groß und hat sehr schlechte Zähne. Seid Neustem fehlen ihm die oberen beiden Schneidezähne, was nicht nur scheiße aussieht, sondern auch noch scheiße klingt. Er hat rötliche struppige Haare und einen weichen rötlichen Flaum (stellenweise grünlich) im Gesicht... mehr wächst da nicht. Der Rest seines Körpers allerdings ist sehr behaart und hat einen rötlich grünlichen Schimmer, nur dunkler als auf dem Kopf. Er hat ziemlich große Hände und Füße, die außerdem auch noch häßlich sind. Seine Haut ist stellenweise vernarbt (seid seiner Geburt schon). Die ausgeprägte Narbe auf seinem rechten Handrücken wie auch der Handinnenfläche, stammt von einem Dolch, den Sir Ulrich ihm dort hinein getrieben hatte.

    Vorgeschichte:
    Hasso und und sein Freund Borat mußten schon in frühen Jahren erfahren, wie es war ohne Eltern aufzuwachsen.
    Sie lebten von der Hand in den Mund, finanzierten ihre Bedürfnisse mit Diebstählen, die Borat begann, bis ein Ladenbesitzer diesem eines Tages die Hand abschlug und damit Borats einzige Einnahmequelle zunichte machte.

    Das war eine schwere Zeit für die beiden jungen Männer – in dem kleinen Dorf, in dem sie lebten, konnten sie nun nicht mehr bleiben, da man nach ihnen suchte, aber auch in Khorinis – in der Stadt, in der sie Zuflucht suchten, konnten die beiden nicht Fuß fassen. Keiner der Beiden fanden dort eine ehrliche Anstellung und um vom Diebeshandwerk zu leben, fehlten Hasso jegliche nötigen Kenntnisse. Es war eine Zeit, in der Borat seinem Freund zu vermitteln versuchte, was er wußte, aber ohne seine beiden Hände und der fehlenden Intelligenz Hassos, war das fast ein Ding der Unmöglichkeit.

    So wurde aus dem dümmlichen Jungen ein immer noch dümmlicher Mann, der es gerade so schaffte, den Anforderungen eines Diebes auf ein Minimum gerecht zu werden. Ohne Borats Unterstützung wäre er wohl lange hinter Gittern oder einfach verhungert. Bessern tat sich ihre Situation erst, als ein weiterer Mann zu ihnen stieß, der Hassos Manko ausbügelte und Borat damit die fehlenden Hände ersetzte. Sie wurden ein eingespieltes Team und nichts hätte mehr schief gehen können.

    Was die drei Männer allerdings nicht bedachten, war die Möglichkeit eines Krieges, der in Form von einfallenden Orks in der Stadt Khorinis statt fand und drohte alles zunichte zu machen, was sie sich aufgebaut hatten. Es blieb ihnen nichts anderes übrig, als mit allen anderen Einwohnern der Insel zu flüchten und sich in Vengard neu nieder zu lassen.

    Kurz danach ging es Hassos Freund Borat plötzlich so schlecht, daß man damit rechnen mußte, daß er nicht mehr lange zu leben hatte. Auch wenn Hasso dies als einen schmerzlichen Verlust empfand, gierte er nach der Macht, die ihm seiner Meinung nach damit zum Teil werden würde. Geistig bereitete er sich schon darauf vor und wurde umso wütender, als Borat ihm bei einer Unterredung mitteilte, daß er einen anderen Mann an seiner Stelle sehen wollte – einen Mann, der angeblich Borats jüngerer Bruder sein sollte. Hasso erfuhr den Namen des Mannes nicht, aber er hatte da eine Vermutung und hasste diesen Kerl jeden Tag mehr.

    eMail: hasso.kuettel@gmx.de



    zugelassen
    Geändert von Hasso Kuettel (09.12.2007 um 21:32 Uhr)

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