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  1. Beiträge anzeigen #241
    Abenteurer Avatar von Voloron
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    Gilde = Waldbruderschaft | Rang = Bruder | Waffe = Kreuzritterdolch | Gold = 50 Gold
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    Voloron ist offline





    Voloron besitzt eine eine Lederhose, eine grüne Tunika, einen Umhang, Armschienen und diese Stiefel die vom alten Lou in Silden bekommen hat.
    Außerdem hatte er noch eine Dicke Rüstung die er gebraucht hattte als er nach Nordmar wollte.


    [Bild: eigenschaftenvolo.png]
    Aussehen: Voloron ist ungefähr 1,85 groß, und wiegt 75 kg. Er hat schulterlange Haare, die er offen lässt und nur selten zu bindet. Die Farbe seine Haare sind so wie seine Augen: Braun.

    Gute Eigenschaften:
    Hilfsbereit, Nett, Verständnisvoll, Zurückhaltend

    Schlechte Eigenschaften:
    ungeduldig, unpünktlich, neugierig und faul

    [Bild: vorgeschichtevolo.png]
    Voloron ist ein Barbier, der in Kap Dun lebt, und kleine Wunden von den Bürgern Kap Duns heilt. Sein Vater war ein gelernter Schmied, seine Mutter eine Händlerin. Seine Familie gehörte nicht zu den Reichsten, aber sie führten trotzdem ein gutes Leben. Als Voloron 12 Jahre alt war, zog ein alter Mann in das Haus neben ihnen. Der Mann war ein armer Barbier der es gerade noch schaffte durch die Runden zu kommen. Der Mann hatte Voloron ein Angebot gemacht: Er würde ihn in die Kunst des Heilens einweihen wenn Voloron ihn dafür 100 Gold gibt. Er war natürlich gleich Einverstanden, und da er sowieso vor einen Monat Geburtstag gehabt hat, hatte er noch 100 Goldstücke. Nach etwa 2 Jahren, wusste Voloron alles über das heilen.

    Doch dann in den letzten 10 Jahren seines Lebens wurde ihm das Leben schwer. Seinen Mutter war gerade auf den Weg Waren zu kaufen, um sie dann in der Stadt zu verkaufen, jedoch wurde sie von einem Pack Banditen erwischt, die sie ausraubten und um brachten. Sein Vater war darüber so depressiv geworden, das er sich bei einem Bauer gehängt hatte. Voloron war nun mit etwa 16 Jahren auf sich alleine Gestellt. Er hatte gar nichts mehr, seine Mutter war tot, sein Vater auch. Er hat fast kein Gold mehr, und konnte nirgend wo etwas Gold her bekommen.

    Doch dann wusste er was zu tun ist. Er hatte das Haus seine Eltern für etwas Gold verkauft, er kaufte sich in Kap Dun ein neues, kleineres Haus. Für das Gold was ihm übrig geblieben ist, kaufte er sich verschiedene Materialien die ein Barbier brauchte. Anschließend machte er Werbung für sich und Menschen kamen zu ihm um sich Heilen zu lassen, oder um Wunden pflegen zu lassen. Da Voloron nicht zu den gierigen Menschen gehört, verlangte manchmal nur etwas zu Essen und zu trinken oder einfach 10 Goldstücke.

    Doch Voloron wusste dass das nicht sein Schicksal sei, deshalb hat er nun vor sich irgendwie den Rebellen anzuschließen um sie in den Kampf gegen die Orks zu unterstützen, und um neue Abenteuer zu erleben.
    zugelassen
    Geändert von Voloron (11.08.2007 um 13:06 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #242
    Einmalposter Avatar von Ur Argosh
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    Ur Argosh ist offline

    Ur Argosh

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    Ur Argosh

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    Jäger

    Waffe:
    Knüppel

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Launisch und ziemlich provokant fremden gegenüber.
    Nach einigen Tagen bekanntschaft ändert sich dass.

    Vorgeschichte:
    Ur Argosh ist ein Sohn eines Kriegsherren der im Kampf gegen die Morras auf dem Schlachtfeld fiel. Als Kind wollte er so sein wie sein Vater doch als der Vater sein letztes Gefecht nicht überlebte schwor er Rache und so zog er los und tötete jeden einzelnen Morra der ihm über den Weg lief. Seine rachsucht ist erst beendet wenn er oder die anderen Orks König Rhobar den Hals abschneiden. Er versucht es zuerst als Jäger um so mit einem gezielten treffer die Morras töten kann. Er war als kleiner Ork schon ein Energiebündel und hat viel kraft in den Armen. Er geht nun und versucht bei den Orks Ansehen zu gewinnen und so zu werden wie sein Vater.... Die Geschicht wird erst enden wenn man Ur Argosh stoppt oder der König fallt...

    zugelassen

  3. Beiträge anzeigen #243
    Waldläufer Avatar von Jagistar
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    Jagistar ist offline
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    Jagistar

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    Mensch

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    24

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    Knüppel

    Rüstung:
    leichte Rebellenrüstung

    Eigenschaften:
    positive und negative Eigenschaften halten sich so ziemlich die Waage er ist mutig und flink aber teilweise etwas leichtsinnig

    Aussehen:
    braunhaarig, ca 1.80 groß, blaue Augen

    Vorgeschichte:
    Jagistar lebte auf einer fernen Insel namens Jogior. Dort wuchs er bei seinen Eltern auf, die ihren Lebensunterhalt mit jagen verdienten. Er wollte auch Jäger werden aber eines Tages gab es keine Tiere mehr auf Jogior und so mussten seine Eltern ihren Beruf wechseln und arbeiteten bei einem Bekannten als Bauern. Doch für Jagistar war das nichts und so horchte er auf ein Zeichen, ob es eine Insel gibt, wo sehr viele Tiere leben. Eines Tages, Jagistar ist inzwischen 23 Jahre alt, kommt ein fahrender Händler auf die Insel. Er fragte nach einem Jäger, der nicht für ihn arbeiten wolle, da er einen für sein neues Heim auf einer Insel in der Nähe von Khorinis. Dort leben wilde Tiere und bedrohen immer wieder seine Familie, weil dort keiner ein Kämpfer ist, sind sie ihnen fast chancenlos ausgeliefert. Jagistar freut sich und fragt seine Eltern um Erlaubnis und sie willigen ein. So fährt Jagistar mit dem Hädnler auf seine Heimatinsel und hilft der Familie. Nach 2 Jahren leben auch auf dieser Insel so gut wie keine Tiere mehr und Jagistar hat viel Erfahrung gesammelt. Schließlich entscheidet er sich nach Khorinis zu ziehen um noch mehr Erfahrung zu sammeln und eventuell sogar einer der Gilden beizutreten. Der Händler erklärt sich einverstanden ihn nach Khorinis zu bringen udn dankt ihm für seine Hilfe und Arbeit. Und so kommt Jagistar nach Khorinis und er ahnt noch nicht mal was alles passieren wird.

    zugelassen
    Geändert von Jagistar (14.08.2007 um 16:47 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #244
    Schwertmeister Avatar von Templer Michi
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    Templer Michi ist offline
    Name:
    Friggel

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    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Er ist sehr geschickt und beherscht einige diebestalente,doch er hat angst vor dämonen und zombies.

    Vorgeschichte:
    Ich kam aus khorinis und lebte friedlich mit diego zuammen. aber täglich nerfte mud uns. ich war sehr belibt und gefürchtet.ich war sehr reich.doch ein kleier fehler wurde zum verhängnis alles jagte mich,
    ich musste durch etliche wälder flüchten, mich bandieten stellen,und und und. dann lie ich mich in den bergen nieder und musste alle paar tage in die stadt schleichen um mit candar zu handeln.er verkaufte mir schwerter,nahrung,rüstungen und sonstiges für reste meiner überfälle auf milizpatrullien die mir zu nächst kamen und ich kaum genug energie zum laufen hatte. doch im innersten machte es mir spaß die leute zu überfallen und zu plündern.was aus mir wurde seht ihr ja jetzt hier.

    Friggel


    tut mir leid dass mein acc hier nicht friggel heißt,da der hier schon besetzt ist.

    nicht zugelassen. lies dir mal die vorasusstzungen für unser spiel aufmerksam durch

  5. Beiträge anzeigen #245
    Einmalposter
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    Raben Raven ist offline
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    Kopiere bitte den Text ab hier in deinen Vorstellungspost. -->

    Name:
    Raben Raven

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    Alter:
    22

    Beruf:
    Handwerker (Wirt)

    Waffe:
    Knüppel

    Rüstung:
    Bürgerkleidung

    Eigenschaften:
    sehr sehr geizig

    Vorgeschichte:
    er war als wirt ziemlich unbeliebt da er so geizig war.darum hat er beschlossen dass er nach khorinis zieht da wo reiche bürger sind das er richtig zaster verdient un dann ein gutes leben verbringt das ist die geschichte von RONALD DER RASENDE!!!wir werden ja sehen was sich dabei ergibt

    <-- Ende des zu kopierenden Textes.

    natürlich nicht zugelassen. du bombardierst mich seit tagen mit stumpsinnigen anmeldemails. kannst du das mal abstellen und vorher lesen, um was es geht?

  6. Beiträge anzeigen #246
    Provinzheld Avatar von Sareth Belmont
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    In der Hölle der Vergangenheit...
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    Sareth Belmont ist offline


    Name:
    Sareth

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    23

    Beruf:
    Jäger, Barbar, Überlebenskünstler

    Erlerntes, Fähigkeiten und ihre Nutzung:
    Einhand 2 (by Ryu Hayabusa)
    Akrobatik 2 (by Kadire)
    Bogen 1 (by Siana)


    Waffen:
    -Das Schwert eines Blutritters (Nach dem Fall Menelags wurde es zerstört / Made in den tosenden Schmieden Menelag´s)
    -Knüppel (diese Waffe nutzte Sareth nur kurz, um einen Piraten k.o. zu schlagen, verlor ihn dann jedoch, als er auf Myrtana strandete / Made by irgend einem Baum)
    -Übungsschwert (Made by Harkôn)
    -Kris (Made by Harkôn)
    -"Shiro-Muku" Die weiße Unschuld (Made by Ryu
    )

    Rüstung:
    Einzelne Kleidungsfetzen, alter Gardepanzer

    Eigenschaften, Macken, Gewohnheiten:

    Gute Eigenschaften:
    +Hat ein gutes Herz.
    +Guter Taktiker.
    +Ehrlich, egal was ist.
    +Freunden gegenüber loyal.

    Neutrale Eigenschaften:
    ~Redet fast nie, nur wenn er es für nötig hält.
    ~Seine helleuchtenden Augen haben einen tiefsitzenden Hass inne.
    ~Er hat so gut wie immer den selben Gesichtsausdruck.
    ~Wenn er sich einmal in den Kopf gesetzt hat, jemanden zu töten wird er diesen Gedanken nicht mehr loslassen bis er sein Ziel erreicht hat.
    ~Mysteriöse Ausstrahlung & Wirkung auf Andere.
    ~Harte Schale.
    ~Weicher Kern.

    Schlechte Eigenschaften:
    -Sehr verschlossen gegenüber anderen.
    -Besessen von Rachegedanken.
    -In ihm sitzt eine tiefe, undurchdringliche Leere.
    -Oftmals übertrieben gewalttätig.

    Die Blutritter:
    Eine alte Kriegerkaste, gegründet vom mächtigsten Krieger Akavirs, Raidou. Ein Bund, der schon lange existiert, manche sagen sogar länger als die Zeit, doch wenn man die geschichtlichen Quellen beurteilt ist das altes Weibergeschwätz. Nur Ausgewählte können Mitglied der Blutritter werden. Junge Knaben, die schon von Kindesalter beobachtet werden, ob sie nicht besondere Merkmale besitzen. Wer für würdig auserkoren wird, darf sich nach freiem Willen in die lange und harte Ausbildung zum Blutritter begeben. Das Besondere an diesen Kriegern ist, dass sie aus einer unbekannten Kraft die Macht des Lichtes beziehen. Manche sagen, sie hätten tief in den Krypten ihrer Festung einen Gott gebannt und würden nun von ihm ihre Macht gewinnen, doch so genau weiß es niemand. Ein Gott ist aber sicherlich im Spiel, denn zu ihm beten die Ritter vor einer jeden Schlacht. Die Darstellung ist der von Innos, im Lande Myrtana recht ähnlich: Eine geflügelte Person mit einem Schwert. Jedoch auf Akavir wird er mit einer roten Rüstung dargestellt, während er zu seiner Rechten sein blutbeflecktes Schwert trägt und mit der linken den Kopf seines Gegners in die Höhe hebt. Sozusagen ein Kriegergott. Sinn und Ziel der Blutritter ist es, jegliche Gefahr die Akavir bedrohen könnte, zu bannen und schlussendlich zu vernichten. Jedoch zerfiel der Orden als die Nekromanten, geführt von Arantir dem "Teufel" wie man ihn nannte, die Hauptstadt, Menelag, überrannte und schlussendlich unter ihre Kontrolle brachten. Die heutigen Blutritter, die noch übrig sind, wurden entweder in die Todesritter der Nekromanten verwandelt, sind tot, oder in aller Winde verstreut.



    Vorgeschichte:


    Übersicht:

    Sareth lebte einst auf der Insel Akavir, wo er zu einer alten Kriegerkaste, den Blutrittern gehörte. Sie sind den Paladinen recht ähnlich, denn diese hatten auch einen Gott, der Innos ganz ähnlich schien. Der junge Sareth führte ein glückliches, unbeschwertes Leben voller Freude und allen Privilegien, die einem Blutritter vorbehalten wurden. Er war so etwas wie ein Held in seiner Stadt, Menelag war ihr Name, wie alle Mitglieder der Blutritter.

    Der eigendliche Zweck dieses Ordens bestand jedoch darin, die Schatten aufzuhalten, die Akavir bedrohten und dem Land Frieden zu bringen. Soweit so gut, Sareth hatte viele Schlachten, Seite an Seite mit seinen Brüdern gegen die untoten Armeen des Nekromanten Arantir, denen sie schlussendlich doch unterlagen.

    Mitten in der von Untoten verseuchten Festung des Feindes musste Sareth mit ansehn, wie nach und nach sein Volk niedergemetzelt wurde, seine Brüder um ihn herum fielen und seine über alles geliebte Leanna in seinen Armen starb und sich der Anführer der Nekromanten ihrer Seele bemächtigte und diese in ein Amulett schloss, dass er, rein aus Spott Sareth umhängen ließ. Und um damit nicht Genug getan zu haben, schändete er noch Leannas Körper und Geist und verwandelte sie in seine dunkle Königin, eine Untote, mit den selben finsteren Plänen wie ihr Meister. Eigendlich hätte der junge Sareth das zu verhindern gewusst, doch Arantir war zu gerissen. Da Sareth erst kurze Zeit bei den Blutrittern war, hatte er noch nicht so viel Erfahrung im Kampf gegen die Nekromanten gesammelt und war nicht darauf vorbereitet, dass Arantir in der Lage war, ihm seine ganze Macht, die er sich vom Blutgott zu Eigen gemacht hatte, zu entziehen und somit zu einem wehrlosen Stückchen Elend zu verwandeln....

    Seid diesem Ereigniss ist Sareths Blick fest, verhasst wie Stein. In seinen Augen brennt eine unaussprechbare Wut, Hass, Zorn und Verbitterung, die seinen Gesichtsausdruck gefestigt haben und bis heute prägen...

    1. Kapitel: Das Ende vom Anfang:

    Ein ganz besonderer Tag in Sareths Leben:

    Ein wunderschöner Tag- Kein Wind, keine Wolke am Himmel zu sehen. Wie im Paradies war es auf der Insel Akavir. Sareth kam nach einem Ausritt über die Weiden des Landes auf seinem Pferd zurück nach Menelag und machte sich gleich auf den Weg zu seinem Haus, dass in der Altstadt lag. Heute hatte Leanna, das Mädchen, dass er über alles liebte ihren zwanzigsten Geburtstag. Er würde ihr ein besonderes Amulett kaufen, dass sie schon sehr lange im Auge hatte und für dessen Kauf sie eigendlich hart gearbeitet hatte. Wie sie wohl reagieren würde, wenn sie völlig entmutigt nach Hause kommen würde und Sareth ihr plötzlich das Amulett vor die Nase halten würde? Das würde er wohl bald erfahren. Vielleicht würde sie ihm endlich die Aufmerksamkeit zeigen, nach der er sich so bei ihr sehnte. Wie auch immer, alles lief wie geplant: Sareth besorgte sich das Amulett, ließ Leanna einen Brief hinterlegen der besagte, dass sie bei Sonnenuntergang an die alte Eiche kommen solle, die auf dem Hügel vor der Stadt stand, um dort jemanden zu treffen. Und ganz zu Sareths Erstaunen erschien sie auch, ein wenig mies gelaunt, weger dem Amulett, aber selber auch ein wenig überrascht, Sareth hier zu treffen.
    "Ich habe gehört, du hast heute Geburtstag." sagte er und lächelte zart. "J-ja, aber woher wusstest du das? Ich meine, du bist doch der Junge, der immer so schüchtern war als Kind... Wie hießt du noch?" entgegnete sie und war immernoch ein wenig geschockt, dass ein Blutritter auf sie gewartet hatte.
    "Sareth. Weißt du, ich bin heut nicht besser geworden, aber ich weiß immernoch, dass es ein Mädchen gibt, die mich nie beachtet hat und der ich heute zu ihrem Geburtstag ein Geschenk machen wollte, dass sie mich vielleicht diesmal beachtet." grinste Sareth verlegen und sagte, sie solle die Augen schließen. In diesem Moment legte er ihr das Amulett an, nahm ihre Hand und ließ sie es umklammern.
    "So, du kannst die Augen wieder aufmachen." erlaubte ihr der Blutritter, was sie dann auch tat. Als sie das Schmuckstück sah, bekam sie größere Augen, als Ryu es bei ihr je für möglich gehalten hatte und innerhalb von Sekunden umarmte sie ihn so vor Freude, dass er mit ihr rückwärts umfiel. Und so geschah es, dass die beiden sich immer besser kennen lernten und schließlich zusammen kamen. Soviel dazu, alles schien perfekt - fürs Erste.



    Der Fall, der Verlust, das zerstörte Glück:

    Was war nur geschehen?! Vor kurzem war die Welt noch in Ordnung, Menelag war überrannt, überall stieg Rauch aus den Häusern, überall waren Schreie zu hören, Tote lagen in den Straßen, darunter Blutritter, Nekromanten, Frauen, Kinder, alles... Die als Zombies wieder aufstanden und zwischen all dem kniete eine weinende Gestalt in blutroter Rüstung und hielt jemaden in den Armen, sein Schwert neber sich liegend. "Verdammt... Warum musste alles nur so kommen?! Leanna... Hörst du mich?! Bitte! Öffne die Augen! BITTE!" wimmerte Sareth und drückte seine über alles geliebte Leanna an sich. Er hatte alles verloren: Freunde, Familie, seine Ordensbrüber, ALLES! Die Nekromanten waren über Nacht in Akavir eingedrungen und standen schon jetzt in der Hauptstadt. Es war einfach nur ein riesiger Alptraum aus dem man zwar erwachen wollte, es aber einfach nicht konnte.

    "Na was ist los, Blutritter? Oder sollte ich sagen Bruder?!" fragte eine bekannte Stimme und plötzlich stand Arantir vor Sareth. "kch..." zischte Sareth und nahm sein Schwert in die Rechte, Leanna immernoch in seinem linken Arm haltend. "STIRB DU TEUFEL!" schrie er und riss die Klinge in die Höhe, Richtung Arantir. Doch zwecklos, im nächsten Moment stand er hinter dem Blutritter. "Wieso tust du mir das an?!" fragte Sareth erschöpft und sackte auf die Knie, seine Augen wieder auf das zarte Gesicht Leannas gerichtet.

    "Hmm, vielleicht aus Langeweile? Weißt du, Bruder..." begann der Nekromant zu sprechen. Doch kurz darauf hatte der Blutritter es mit letzter Kraft geschafft, seinem Gegner den Bauch aufzuschlitzen. Zwar nicht tödlich, aber dennoch ein guter Treffer. "Ich bin nicht dein Bruder..." flüsterte Sareth mit einer Bosheit in seiner Stimme, die man sonst nicht von ihm kannte. "Nun gut! Dann eben anders!" rief Arantir erbost aus und hob Sareth per Gedankenkraft in die Höhe. Dieser, völlig wehrlos musste mit anschaun, wie Arantir seine Hand über Leanna hob und ihr die Seele aussaugte, die sich als kleine, leuchtende Kugel, nun schwebend über seiner Hand befand. "NIEMAND! ABER AUCH NIEMAND VERGIEßT DAS BLUT ARANTIRS!" schrie er und transferierte die Kugel in Leannas Amulett, dass Sareth ihr einst schenkte. "So, nun erhebe dich, meine dunkle Königin..." befahl der Nekromant Leannas leblosem Körper, worauf sich dieser erhob. "Ja Meister, ich danke euch, dass ihr mich auserkoren habt." erklang ihre Stimme und ihre rotleuchtenden Augen öffneten sich. "Meine Königin, hängt ihm das Amulett mit eurer Seele um, er soll leiden!" befahl Arantir weiter, worauf diese den Befehl ausführte. "Mein Liebster... Ich wollte noch eine Sache von euch... Eure Seele!" lachte sie laut und begann mit dem selben Prozess, den der Nekromantenführer bei ihr zuvor, doch der Blutritter sammelte seine letzte Kraft und riss sich aus dem Gedankenbann des dunklen Lords los, doch in diesem Moment spürte er völlig, wie seine Kraft ihn verließ. Alles, was er bisher gelernt hatte. Sei es nun Kämpfen, Reiten, oder auch das sprechen in andere Sprachen, all dies hatte ihn verlassen. Er war nun nicht mehr als ein normaler Bürger.

    Nach einem schmerzhaften Aufprall auf den Boden wimmerte Sareth nur zum Gott der Blutritter, dass er endlich diesen Alptraum beenden solle. Doch es kam keine Reaktion, nichtmal ein Licht, nichts.

    Nachdem nun Leanna zu Arantirs dunkler Begleiterin wurde und die Blutritter zu Untoten wurden, war nur noch Sareth übrig, der in einer dunklen Zelle langsam aber sicher seinen Verstand verlor. Es gab kein Licht, lediglich seine Augen, die soviel Leid und Bosheit gesehen hatten, waren das Einzige, dass man in dem Raum sehen konnte, wenn man genau hinsah. Doch das half alles nichts, er saß sicherlich über Wochen in dieser Zelle, sich mit trockenem Brot und verdrecktem Wasser am Leben haltend und irgendwann wurde er schließlich vor das "hohe Gericht" geführt, dass sich in der ehemaligen Festung der Blutritter befand.

    Der Hass in Sareth´s Augen stieg nur zusehend, als er Leanna, völlig verändert auf einem Thron neber Arantir sitzen saß. Der Beschluss lag vor, dass er auf einer Sklavengallere seine jämmerliche Existenz weiterführen durfte, um weiter das Leid und das Wissen, versagt zu haben ertragen zu müssen. Als einzige Habseeligkeit durfte er nur das Amulett behalten, in dem sich Leannas Seele befand. Von da an nannte er das Amulett das "Herz der Verlorenen".

    Kaum einen Tag später wurde der gefallene Blutritter auf ein Schiff gebracht, auf dem er einen seltsamen Mann traf, der dauernd zu irgend einem Gott betete, was wie Sareth wusste sowieso nichts brachte, da Götter selbst in Stunden der größten Nöte nicht halfen. Doch eins wusste der junge Mann: Eines Tages würde er als der mächtigste Blutritter, den es seid Gründung und Fall des Ordens gab, um Arantir für jeden Toten, jedes Leid und vor allem für Leanna bluten zu lassen und sein Blut in einem Ritual zu opfern, dass seid Jahrhunderten nicht mehr ausgeführt wurde...



    2. Kapitel: Die Überfahrt nach Myrtana:

    Sareth wusste nie wieso, doch Arantir hatte ihm das Leben gelassen, vielleicht um ihn mit der Pein, versagt zu haben, am Leben zu lassen, oder einfach aus einer Laune heraus, an eine Sklavengallere zu verkaufen, auf der er bis kurz vor Myrtana gefahren wurde. Das Einzige, dass er wusste war jedoch, dass es ein großer Fehler war, denn eines Tages würde er als der letzte und mächtigste Blutritter zurückkehren und Arantir für das Leiden, dass er Sareth und seinem Volk angetan hatte jede Sekunde nachspüren lassen. Naja, zuerst einmal musste er schauen, diesen labernden Innosfanatiker irgendwie zur Ruhe bringen, der sich selbst Jun nannte. Die ganze Überfahrt über, musste er sich das Geschwätz dieses Typen anhören, bis das Schiff, irgendwann kurz vor Varrant von Piraten überfallen wurde und sich eine Möglichkeit zur Flucht bot, die der gefallene Blutritter gleich zu nutzen versuchte...


    3.Kapitel: Von neuen Freunden, Feinden und Zielen:

    Sareth gelang es mehr schlecht als Recht mit dem Schiffsarzt der Gallere, Jun Qel-Dromâ war sein Name, zu entkommen und gemeinsam strandeten die beiden an der Küste Varant´s, an der sie schon von Anfang an in Gefahr waren. Sie wurden von der ehemaligen Schiffsbesatzung gejagt und gefangen genommen, entkamen dann jedoch bei einem Angriff der Sklavenjäger und flüchteten durch die Ruinen der Wüste, bis hin in die Stadt "Al Shedim", in der sich die beiden neu ausrüsteten. Dort trafen sie auch den freundlichen Schmied Harkon und ein paar mehr weniger seltsame Gestalten, wie zum Beispiel den Hünen Anjun, der ständig nach seiner Axt verlangte und einen halbnackten Kerl, der sich als Conan vorstellte. In einem Tempel Adanos´ fanden Sareth und Jun ein paar Schriften, die dem Akavirer Hoffnung auf seine ihm erst unmöglich scheinenden Rachepläne gaben. Sie handelten von 3 Büchern, einem dunklen Messiah und dem Racheengel von Averneus. Nachdem der innosgläubige Jun ihm geholfen hatte, die Texte halbwegs zu übersetzen, hatte Sareth gemerkt, dass er in diesem Mann, der auch seine Heimat durch Nekromanten verloren hatte, einen sehr guten Freund gefunden hatte und so zogen die beiden nordwärts, gen Vengard, um ihre Suche zu beginnen...
    Zweitaccount?
    ja

    Name des Erstaccounts:
    Ryu Hayabusa

    zugelassen
    Geändert von Sareth Belmont (15.09.2008 um 18:13 Uhr)

  7. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #247
    Ritter Avatar von Jun
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    S:11/12; A: Waffenweihe I; Einhand II; Schwertmeister II; Schild; Reiten II; Palamagie II; ZH I R: Paladin
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    Jun ist offline
    Vorstellung für das RPG !Post ist nicht aktuell!


    Name: Sir Jun Qel-Dromâ

    Decknamen: 'der Prediger', Lahire

    Titel: Fürst von Colovia und
    Clansführer des Qel-Dromâ-Clans

    Alter: 29

    Beruf: Freier Paladin im Dienste Innos, Hochmeister des Ordens der aufgehenden Sonnen, [ehemals Fürst von Quasar, Rittmeister und Marschall, sowie Ausbilder für die Reitkunst]

    Rang: Paladin

    Knappe: niemand

    Skills: (12/12)

    [Bild: g3-talente-sonstige-05.jpg]Barbier - Jun ist mit Leib und Seele Medicus. Von seiner Jugend an studierte er die Schriften über Pflanzenkunde, Anatomie, Wundheilung, Hygiene, Ernährung und vor allem Wundversorgung. Letztere betreibt er auch hauptsächlich und hat in seiner Barbiertasche stets das passende Material mit sich. Menschen die seine Hilfe brauchen, bekommen diese stets sofern sie Jun nicht töten wollen oder töten wollten. Mit Salben hat der Qel-Dromâ jedoch weniger Erfahrung, er verlässt sich lieber auf eine saubere Wundversorgung mit reinstem Alkohol und sterilen Materialien. - VERLERNT


    [Bild: g3-talente-kampf-03.jpg]
    Einhand - Jun erlernte früh den Kampf mit einhändig geführten Waffen bei Albrecht. Dabei wurde er gegen alle Waffenarten geschult und konnte gute Erfahrungen sammeln. Im Kampf gehört Jun mehr zu den defensiven Taktikern, die nur darauf lauern die richtige Lücke zu erkennen und immer wieder durch Finten versuchen den Gegner in die Falle zu locken. Doch kann der Qel-Dromâ auch recht gut austeilen und in die Offensive wechseln. Allgemein gesehen hat Jun jedoch noch nicht den Punkt erreicht, an dem er nichts mehr dazulernen kann. Er kämpft und trainiert mit allen Waffen. Sei es mit oder ohne Schild und erweitert seine Fertigkeiten wann immer er kann.
    Einhand 2 (#1, #2 by Albrecht)


    [Bild: g3-talente-kampf-14.jpg]
    Schild - Den Schildkampf erlernte Jun bei Sandman. Diese Kunst erlaubt es dem Qel-Dromâ eine starke Defensive aufzubauen, die andere Kämpfer und Schützen erst einmal durchbrechen müssen. Mit dem Stahlschild teilt Jun aber auch aus. Dabei scheut er nicht dem Gegner, in der passenden Situation, sein Schild als offensive Waffe zu zeigen. Dabei setzt er Rammattacken und Hiebe gegen Oberkörper, Arme und Kopf ein. In der Kombination mit einer entsprechend passenden Waffe, ist Jun dadurch ein schwer bezwingbarer Krieger, der im Schildkampf wohl mittlerweile zu den besten Kriegern Myrtanas gehört.
    Schild 2 (#1, #2 by Sandman)


    Reiten - Die Reitkunst beherrscht Jun im Grunde seit er denken konnte und sie in Myrtana wieder begann voll auszuführen. Er ist ein recht versierter und guter Reiter. Jun ist hirbei sehr diszipliniert und versucht stets mit seinem Pferd eine möglichst gute Einheit zu bilden. Er sorgt sich stets darum, dass es seinem Pferd Xanthos gut geht und er es nicht überfordert. Der Qel-Dromâ beherrscht die Grundbewegungsarten sehr versiert und weiß auch um andere Gangarten und Pferde allgemein sehr viel. Ein echter Pferdenarr möchte man meinen.
    Reiten 2 (#1, #2 by Griffin)

    Berittener Kampf -
    Jun nutzt im berittenen Kampf alle Möglichkeiten, vom Angreifen durch sein Pferd, niederreiten bis hin zum Waffenkampf vom Pferderücken aus. Was ihm jedoch noch fehlt ist die Erfahrung von vielen Schlachten vom Pferde aus. Wie es sich für einen Innosfürchtigen gehört, reitet er ohne Furcht und recht draufgängerisch dem Gegner entgegen. Wer sonst könnte das, ausser jemand der weiß, dass er selbst nach dem Tod nichts zu fürchten hat? Jun sieht dies als seine höchste Kunst und ist besonders stolz darauf.
    Berittener Kampf 2 (#1,#2 by Chiarah)

    Zweihandwaffen
    In Arbeit

    Paladinmagie
    In Arbeit

    Waffen

    Qel-Dromâ-Dolch - Jenen Dolch trägt Jun immer hinten am Gurt. Es ist ein verzierter Silberdolch seines Clans mit eingravierten Clanswappen und kurzer, zweischneidiger Klinge. Bild

    Der Vergelter - Ryu Hayabusa schmiedete dem Qel-Dromâ diese Wuchtwaffe. Von einem mit Snapperleder umzogenen Griff, an dem noch eine lederne Schlaufe hängt, führt ein langer, metallischer Stiel bis zum wuchtigen Streithammerkopf. Dieser besitzt neben Rüstungen knackenden Schlagdornen, einen mächtigen Hammerkopf, der Knochen bersten und Plattenpanzer gehörig eindellen lässt. Bild


    Stahlbeißer - Der Stahlbeißer ist Juns sekundäre Waffe. Jenen trägt er immer an der rechten Seite. Die stählerne Waffe ist von guter Qualität und besitzt eine kurze, recht wuchtige Klinge, die man vor allem als Stichwaffe zum durchstechen von Panzern ausgezeichnet nutzen kann, aber auch als Hiebwaffe ordentlichen Schaden zufügt. Lediglich die Reichweite, die etwas über der eines Kurzschwerts liegt, ist wohl ein Nachteil im offenem Kampf. Der Stahlbeißer besticht dafür vor allem im engen Kampfgetümmel und wird von Jun entsprechend in solch Situationen genutzt. Bild

    Flammenzunge -
    Die Flammenzunge ist ein edles Langschwert, welches auch beidhändig geführt werden kann, von Jun jedoch mit dem Schild kombiniert oder als Reiterwaffe oft genutzt wird. Sie ist Juns wertvollster Besitz und er trägt sie somit immer an sich. Bild+Mittlerweile wurde sie durch doppelte Weihe zu Innos' Zorn.


    Reiterschild - Juns Schild hat eine V-Form mit spitzen Kanten am oberen Ende. Es ist ein leichteres Exemplar, das möglichst effektiv an bestimmten Stellen mit Stahl verstärkt ist. Als Wappen trägt der Colovianer sein Clanswappen. Einen feuerroten Drachen auf schwarzem Grund. Der feuerrote Drache symbolisiert dabei Innos Feuer und der schwarze Grund die Dunkelheit in der dieser aufsteigt und sie vertreibt. Jun ist sehr stolz auf dieses Wappen und wie das Feuerrot im Drachen, brennt auch sein Herz feuerrot, wenn es darum geht gegen die Dunkelheit anzukämpfen.

    Buch - Für manche wirkt es unscheinbar, einfach. Für Jun ist es eine Quelle der Stärke. In jenem Buch steht sein Leben. Bilder seiner Vergangenheit, die Geschichte seines Clans, seiner Familie, seiner Heimat, derer die er wie Brüdern und Schwestern sieht, von Orten die er aufsuchte, Notizen und allerlei Skizzen zu dem was seine Augen sahen, viele Verse über Innos, Gedichte die er selbst verfasste - kurzum ist dieses Buch sein Leben. Liest er drin sammelt er Stärke, wird immer daran erinnert wer er ist und was sein Weg ist. Es treibt den Qel-Dromâ an und lässt ihm mental sehr stark werden.

    Rüstung:

    Jun trägt eine starke und kampferprobte Paladin-Rüstung mit allen üblichen Rüstungsteilen. Statt des Adlers auf der Brust, wie es für Paladine des myrtanischen Ordens üblich ist, hat er das Zeichen seines ordens auf der Brust. Eine flammende, aufgehende Sonne auf rotem Grund. Ein Bärenfellumhang
    hängt wie es sich für einen Fürsten gebührt edel um seine Schultern.
    Bild

    Als Zweitrüstung besitzt er eine mittelschwere Brigantine n schwarz, mit rotem Wams drunter.

    [Bild: xHelm_des_Roten_klein.jpg]Als Helm besitzt Jun den Helm des Roten. Einen fast schon antiken Flügelhelm mit seltsamer Aura aus roten Erz. Was es damit in sich hat, weiß er nicht. Aber der Helm schützt nicht nur, sondern hat Wirkung auf jene die ihn sehen.

    Manchmal trägt er einen sehr edlen, großen, roten Umhang mit goldenen, aufgestickten Drachen
    (siehe Clanswappen)

    Abgelegt und in einer Kiste verstaut: Schwarzer Umhang, Kilt und Schärpe des Qel-Dromâ-Clans,
    Leichte Lederrüstung für den Oberkörper,

    Pferd: Xanthos ist der Name von Juns Pferd. Der Hengst ist ein temperamentvoller, großer Varanter, der es liebt auszureiten und sich zu fordern. Jedoch ist er auch recht stur und in manchen Belangen recht eitel.

    Aussehen:
    Jun ein Hochländer und folglich ein großer Mann von 1,91m Körpergröße. Er hat dunkle Haare und blaue Augen. Seine Gesichtszüge wirken edler, er wirkt nicht wie jemand aus einfachen Verhältnissen. Er trägt einen gepflegten Bart und einen in Gorthar üblichen Haarschnitt.
    Aussehen in etwa.

    Ansonsten ist dem Qel-Dromâ anzusehen, das er schon so einige Kämpfe bestritt und überlebte. Sein Blick wirkt charismatisch und strahlt den eines Kriegers aus. Es fällt Jun nicht schwer die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
    Nach einem fast tödlichen Kopfschuss durch einen orkischen Armbrustbolzen der seinen Helm damals vernichtete und in Juns Kopf einschlug, ziehen sich zwei tiefe, fast furchenhafte Narben entlang Juns rechter Gesichtshälfte.

    Am rechten Oberarm hat er eine Tätowierung die das Zeichen der Qel-Dromâs darstellt. Ebenfalls trägt er ein Amulett mit selbigen Symbol. Gut gebaut ist der Qel-Dromâ allemal. Sein linkes Ohr ist mittig gespalten, ein Wurfdolch eines Söldners namens Calintz traf in einer Schlacht in Vengard nur knapp vorbei. An seiner rechten Brust hat er eine tiefe Narbe längs von oben bis kurz vor den ersten Bauchmuskeln. Jene zog er sich im Kampf mit Barracus, einen Menschenhändler, zu.

    Die typische Kleidung seines Clans, die aus einen dunklen Umhang, einen rot-schwarz karierten Kilt, einer roten Schärpe um Oberkörper und Bauch, sowie eine leichten, braunen Lederrüstung für den Oberkörper, besteht - trägt Jun stets zu besonderen Anlässen.

    Eigenschaften:
    "+" -> charismatisch, gebildet, zielstrebig, tief gläubig, humorvoll, kameradschaftlich, Anführernatur
    "0" -> gutmütig, von blauen Blut, will die Welt nach seinen denken verbessern, Glücksspieler, prüde/keusch wegen seinem Glauben
    "-" -> will anderen seinen Glauben aufzwingen, etwas intolerant in Sachen Glauben, fanatisch, Jun könnte auch Inquisitor Innos sein

    Vorgeschichte

    Auszug aus dem Tagebuch Jun Qel-Dromâs

    Mein Name ist Jun Qel-Dromâ vom Clan der Qel-Dromâ. Geboren wurde ich vor 26 Jahren auf Ordo, einer Festung in Colovia, dem grünen Hochland des Kaiserreiches Cyrdonias. Ich bin der jüngste Sohn des Fürsten Sion und der zukünftige Erbe von Ordo. Weshalb? Dies später.
    Mein Clan herrschte lange Zeit über das Fürstentum Ordo und verteidigte die Grenzen des Kaiserreiches zu Hammerfall, dem Reich der wilden Rotwaronen. Im Gegenzug für die Lehnstreue durften wir unseren tiefen Glauben in Innos frei ausleben, verbreiten und die Ländereien nach unserem Recht regieren, aber auch beschützen. Ich selbst war noch nicht alt und erfahren genug um mit der, im ganzen Kaiserreich, berühmt-berüchtigten Qel-Dromâ-Reiterei auszureiten. Dies taten mein Vater und meine Brüder Carth und Dorien. Mein ältester Bruder Lucien hingegen war Abgesandter unseres Clans am Hofe des Kaisers. Ich selbst studierte die Künste der Heilkunst und das Wissen der Welt in der Hauptstadt des Kaiserreiches, bis ich vor einigen Jahren dann zurückkehrte. Es war ein gutes, innosfürchtiges und schönes Leben. Die Zeiten waren friedlicher und es gab nichts großartigeres, als über die weiten Ebenen Colovias zu reiten und den sommerlichen Wind im Gesicht zu spüren. Ich stand kurz davor, in der Reiterschaft aufgenommen zu werden und mich auch in den Kampfkünsten zu schulen.

    Der dunkelste Tag:
    Es lief wirklich alles gut, bis dieses „Idyll“ verschwand. Dunkle Schatten kamen in das Fürstentum Ordo. Ein uralter, düsterer Wandermönch der sich Razar nannte, kehrte in die Hallen der Festung Ordo ein und versuchte durch wirres Hasspredigen Unruhe in den Clan zu bringen. Mein Vater wollte Razar sogleich rauswerfen lassen, doch ehe dies geschah offenbarte sich Razar allen Anwesenden als der Hohepriester, der einst versuchte die Qel-Dromâs auszulöschen. Mein Großvater Isil hatte mich einst vor diesen Nekromaten gewarnt und nun war er wieder da und hatte wieder die Absicht den Clan zu vernichten. War dieser dunkle Feind nicht schon genug, brachen vor der Festung heftige Kämpfe aus. Orks und Echsenmenschen griffen den Clan an. In der Festung tauchten dunkle, vermummte Gestalten auf und beschützten Razar vor den nun attackierenden Clansmännern.
    Der dunkle Magier selbst ließ seine Magie wirken und beschwor Schergen der Unterwelt. Innerhalb von Stunden wurde all das zerstört, was der Qel-Dromâ Clan sich in einem Jahrhundert selbst erschuf. Die Festung Ordo wurde von der Rache Razars heimgesucht. In dunkelster Stunde beteten wir zu Innos in der ihm geweihten Kapelle und mussten doch erleben, wie hart er uns prüfte. Ich erlebte alles hautnah und sah wie mein Bruder Dorien fiel und wie meine Schwester und Mutter den Flammen zum Opfer fielen. Carth kämpfte außerhalb der Festung gegen die Orks und Echsenmenschen oder war auch wohl schon tot. Es war grausam, so grausam, als ob man sterben würde und trotzdem nicht endgültig starb. Wir hielten uns noch. Fürst Sion, mein Bruder Lucien und die besten Männer des Clans konnten der Gefahr bisher Herr werden. Razar beschwor darauf einen Dämon. Doch auch den Dämon vermochten die Krieger in Innos vertrauend abzuwehren, während ich mich um die Verletzten kümmerte. Ob es ein aussichtsloser Kampf war, war ungewiss bis etwas passierte das niemand geahnt hätte. Lucien, der eigentlich zukünftige Fürst meines Clans öffnete eine Seitentür und ließ die Hölle los. Während der Dämon und die dunklen Schergen einstürmten, trat Lucien an die rechte Seite von Razar.
    „Verräter!“ schrie mein Vater Sion kämpfend Lucien zu und führte seine Männer zur letzten Schlacht. Ich wollte sie auch dorthin begleiten, wurde aber vom Dämon gegen die Wand geworfen. Ehe mir die Augen gänzlich zufielen, sah ich noch wie mein Vater die ganze Macht Razars zu spüren bekam. Dunkle Schleier umgaben ihm, fesselten, saugten ihm alles Leben aus und als Razar selbst an den Grenzen seiner Macht gelangte, erhob sich ein neuer Untoter Scherge Razars. Bereit ihm treu zu dienen, ohne zu wissen wer er einst war – Sion, Fürst von Ordo und Clanlord der Qel-Dromâs. Mir fielen die Augen zu und mein einziger Wunsch war, dass dies nur ein Alptraum wäre und Innos uns beistand.

    Die nächsten Tage:
    Verschwommen Blickes blickte ich einige Personen an, die mich anstarrten und irgendwas redeten. Als ich die Augen wieder schloss, kurz verhaarte und sie wieder öffnete erkannte ich das es meine Leute waren.
    Ich fragte wo ich bin, während mir zwei Personen beim aufstehen halfen. „In Sicherheit, Bruder“ sprach dann eine Stimme die mir etwas Leid nahm. Es war Carth, mein Bruder der ausserhalb der Festung gekämpft hatte und mit fünf Dutzend Männern und Frauen des Clans Zuflucht in den Wäldern fand. Ich fragte weshalb ich hier wäre, worauf Carth antwortete, dass sie mich bei der Flucht und Suche nach Überlebenden in der Kapelle fanden. Dann fragte er mich mit Tränen in den Augen und zittrigen Händen was dort geschehen wäre. „Lucien hat uns verraten!“, war meine kurze Antwort und dann erzählte ich ihnen von den letzten Momenten des Fürsten von Ordo. Carth fragte nach den anderen, worauf ich nur noch verdrossen und entmutigt erzählen konnte wie sie starben. Innos stellte meinen Clan auf eine Probe, die härter nicht sein konnte. Wir fragten uns alle was wir machen sollten, waren entmutigt, verzweifelt und allein gelassen. Selbst der Kaiser wird uns verraten haben, da Lucien am Hofe wohl seine Fäden gezogen hatte. Wie konnte es nur kommen? Dies frage ich mich noch heute. Wir schworen uns bei unserem Blute Lucien für alles zu richten und unseren Clan zu retten, vom neuen zu beginnen. Doch waren wir zu wenige und so beschlossen mein Bruder und ich uns zurück zu ziehen, im Verborgenem zu bleiben bis unsere Zeit käme. So bekam ich das Amulett, welches mich als Erben von Ordo und rechtmäßigen Clanlord machte und sollte das Exil wählen. Bevor mein Clan nach Colovia kam, war er auf Khorinis angesiedelt und wir gehörten zu einer starken Linie von Paladinen die dem König treu dienten und mit den berühmten Dominique nicht nur an der Seite kämpften, sondern auch verwandt waren. Dort sollte ich zurückkehren und den König um Beistand zu bitten. Ich verstand damals nicht, wieso mir Carth das Amulett gab und wieso gerade ich dorthin reisen sollte – heute weiß ich es und ich bin ihm sehr dankbar. Der Rest meines Clans zog sich in die Berge zurück, zu einen Fürsten und Freund meines Vaters. Cyrdonia wurde ein zu gefährliches Pflaster, für jeden Qel-Dromâ – Lucien hatte unbeschreibbare Macht am Hofe des Kaisers erlangt und es war wahrlich Zeit das Exil zu suchen.
    Auf einem kaiserliches Handelsschiff welches nach Myrtana segelte, um erstmalig dort Handelsverträge zu erwirken, war meine Hoffnung. Ich heuerte auf der Baunti als Schiffsarzt an und bekam, dank etwas Bestechung, den Posten. In den Folgewochen wurde die Insel Sammerset umsegelt, ehe es danach nach Akavir, einer Insel der südlichen Inseln die zwischen Tamriel und Myrtana lagen, ging. Akavir war der Ort auf dem der Qel-Dromâ Clan zunächst eine Heimat fand und von dem mein Clan vor Razar flüchtete. Dort wurden akavirische Sklaven auf das Schiff gebracht, die aufgrund eines angeblichen Verbrechens ihren Frondienst ablegen mussten. Mit dabei war ein junger Mann mit hellen, grünen Augen und einen verbitterten Blick. Da ich als Schiffsarzt mich auch um die Sklaven kümmerte, bekam ich Kontakt mit diesem Mann. Ich bekam nur heraus dass er Sareth hieß, alles andere verschwieg der braunhaarige Mann. An der Süd-Küste Varants passierte dann das Unglück. Piraten bedrohten die kaiserliche Expedition und enterten das Schiff. Es hieß heil davon zu kommen...


    Auszug aus der jüngeren Geschichte des Qel-Dromâ Clans

    Die Geschichte meines Clans umfasst eine sehr lange Tradition und edle Herkunft einer Linie von Streitern Innos, die von unzähligen Schlachten, treuen Diensten an Innos, Waffenbrüder- und Verwandtschaften zum edlen Dominique, sowie anderen edlen Linien erzählen können und mitunter lange Schutzherrn Khorinis waren. Unser Wappen, der feuerrote Drache auf schwarzen Grund, stand über zwei Jahrhunderte lang für innosfürchtige Krieger die, bekannt für ihre Reiterei unter dem Banner Innos und später dem des Königs, kämpften und fielen.

    Der feuerrote Drache symbolisiert dabei Innos Feuer und der schwarze Grund die Dunkelheit in der dieser aufsteigt und sie vertreibt. Wie das Feuerrot im Drachen, brennt auch das Herz eines wahren Qel-Dromâ feuerrot, wenn es darum geht gegen die Dunkelheit anzukämpfen und oft bewiesen es meine Ahnen auf den Schlachtfeldern der Geschichte. Mit diesem Feuer in sich, entstand auch das Credo des Qel-Dromâ Clans – „Glaube! Kämpfe! Siege!“

    Doch hat auch jede Erfolgsgeschichte einmal eine unvorhergesehen Wendung und so musste vor Jahrzehnten der Qel-Dromâ Clan unter Führung meines Großvaters Lord Galaad mit einem Schiff von der Insel Khorinis flüchten. Große Orkhorden kamen aus den Bergen und vertrieben uns aus unserer Felsenfestung auf Khorinis. Die Flucht wurde zu einer schier endlosen Odyssee über das Meer, bis nach langer Zeit der Clan das erste Land seit Khorinis wieder sah. Es war das Land Akavir auf den der Qel-Dromâ Clan, halb verhungert und geschwächt, Fuß setzte. Dort blieben sie ein knappes Jahrzehnt, ehe politische Unruhen und das ergreifen der Macht eines gewissen dunklen Priesters namens Razar, sie zwang das Land nahe der südlichen Inseln zu verlassen.
    Mein Clan setzte nach abenteuerlicher Reise und der Verfolgung durch unsere Feinde im Reiche Cyrdonia Fuß. Dort herrschte ein Kaiser über viele Völker und dort gewährte man den Qel-Dromâs, unter der Bedingung dem Kaiser treu zu dienen, Zuflucht und vor allem freie Religionsausübung. Galaad, Clanlord der Qel-Dromâs, willigte dem ein und seine Gemeinschaft bekam, nach einer erfolgreichen Bewährungsprobe, das Fürstentum namens Ordo in der colovianischen Hochebene Cyrdonias. So fanden die Qel-Dromâs eine neue Heimat und konnten Innos wie einst auf Khorinis huldigen, während sie die Grenzen von ihrer neuen Festung namens Ordo sicherten.

    Im Laufe der Zeit entwickelte sich der große Clan zu einer starken Stütze in West-Cyrdonia, das von streng gläubigen berittenen Kriegern und Bogenschützen geprägt wurde. Im Namen Innos bekämpften sie jedes Unheil und jeden Eindringling, der die Grenze bedrohte. Nach dem ‚dunkelsten Tag’ als Ordo fiel gibt es nur noch wenige Mitglieder meines Clans. Ich reiste ins Exil nach Myrtana, während mein Bruder Carth die letzten Qel-Dromâs zusammenhält und auf meine Rückkehr wartet. So Innos will, wird sie eines Tages stattfinden.
    Wieso man nicht gleich zurückkehrte? Dies genau weiß selbst ich nicht. Mein Großvater wollte es mir nie erklären und man sagte mir lediglich, dass man den Glauben Innos weiter verbreiten wollte. Trotzdem wird es wohl in der einstigen Heimat Khorinis noch Geheimnisse geben, die mir eines Tages Antwort geben werden.


    Andere über Jun

    Zitat Zitat von Sir Iwein Beitrag anzeigen
    ...Dieser Qel-Drôma scheint Ardea fast im Alleingang zusammenzuhalten...
    Zitat Zitat von Ronsen Beitrag anzeigen
    ...Was dieser Jun brauchte, war wohl mal einen ordentlichen Schlag auf den Hinterkopf. Was er hier anstiftete, war das totale Massaker und solche Reden begrüßte Ronsen in keinster Weise...
    Zitat Zitat von Matthew Beitrag anzeigen
    ...Die kleine Rede von diesem Jun war genau das was Matthew höhren musste,...Zornig stimmte er Jun zu das die gerechte Strafe auf diese Bastarde zukommen sollte...
    Zitat Zitat von Grimbar Beitrag anzeigen
    ...Trotz des Schildträgers der Grimbar geschützt hatte, war der Novize verletzt worden, da der Soldat nach einiger Zeit im Nahkampf gebraucht wurde und dort war er mehr als nur zu gebrauchen.

    Aus den Augenwinkeln hatte er diesen Mann kämpfen sehen. Voller Mut, voller Leidenschaft, voller Glaube an Innos. Wer im Angesicht des Todes (und diese Todesmaschine war nicht schlechter als der Tod) die Worte Innos' predigte war wahrlich ein würdiger Streiter des Gottes...
    Code:
    Juns Rittereid am 02.08.08
    Wie der Fanatismus in Jun entstand.
    
    Teilgenommene Aktionen:
    
    - Konvoi nach Nordmar
    - Pferdefang in der Küstenregion
    - Spähmission in der Küstenregion
    - Zerschlagen eines Menschenhändlerrings
    - Feuerkelchmission in Varant
    - Eroberung Ardeas
    - Schlacht um Ardea
    - Belagerung Vengards(alle Kampfhandlungen)
    - Wiederaufbau Ardeas und Annexion der Küstenregion
    - Suche nach dem letzten Feuerkelch
    
    Erzfeinde: Snak'gra'bura; Calintz, Tavik, Ornlu
    zugelassen
    Geändert von Jun (05.01.2014 um 19:50 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #248
    Neuling Avatar von Karr'dar'rok
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    Karr'dar'rok ist offline
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    Karr'dar'rok = Zahn des Krieges
    Rasse:
    orkischer Herkunft
    Alter:
    35

    Beruf:
    Karr ist in den Künsten des Quacksalbens gelehrt worden (Barbuer).


    Aussüstung:

    Ein paar einfache Fetzen aus leichtem, aber wärmendem Stoffes. Außerdem trägt er ein paar Sandalenähnliche Schuhe, in denen Karr über alle Arten von Gelände wandern kann. Eine Kette, gefertigt aus Zähnen verschiedener Tiere des eisigen Nordens. Er besitzt keine weiteren Waffen, nur sein Verstand und seine eigene Körperkraft helfen der Braunhaut.

    Eigenschaften:
    Eine unstillbare Gier nach Macht und Einfluss hausiert im Geiste des Orkes und lässt ihn keine ruhige Sekunde besitzen, in der er nicht glaubt, mehr Macht zu brauchen. So sehr, wie er im Innersten gierig ist, sosehr ist Karr nach Außen hin der freundliche und zutrauliche Ork, der jedem gerne aus der Patsche hilft und dem man sich anvertrauen kann. Doch er würde fast alles tun, um in der Hierachie der Orkgemeinde aufzusteigen. Dies alles macht ihn zwar nicht zu einem körperlich starkem Gegner, aber dafür zu einem gewitzten und mit allen Wassern gewaschenem politischem Gegner, der sich sehr gut darauf versteht, nicht selbst gegen Feinde zu kämpfen, sondern seine Feinde dazu bringt, gegeneinander zu kämpfen.
    Aussehen:
    Karr ist etwa 2,30 Meter groß und damit von normaler Statur für einen Ork. Die Farbe seiner Haut ist keineswegs grün oder frau, sondern setzt sich aus einigen Naturbraun- und Naturrottönen zusammen. Außerdem ist es weniger Haut, sondern vielmehr ein dichtes Fell. Seine Züge sind rundlich und damit freundlich, zumindest nach außen hin. Seine braunroten Augen blicken direkt aus dem Kopf heraus, als besäßen sie keinerlei Höhlen.


    Vorgeschichte:
    Die eisigen Hügel Nordmars sind die Heimat des Orkes, der von seinen Eltern Karr genannt wurde. Der kleine und recht primitive Stamm des dar roks bestand hautpsächlich aus Kriegern, die den Clan versorgten. Doch auch eine Heilerfamilie gab es in dem Stamm, die dafür sorgten, dass die wichtigen Krieger nicht an den einfachsten Verletzungen verendeten. Und genau in dieser Familie wuchs Karr auf, lernte von seinem Vater und seiner Mutter, wie er einfache Wunden versorgte und reichte dieses Wissen an seine jüngeren Geschwister weiter, wie es der Tradition zustand. Doch Karr war nicht wie die anderen, denn er wollte mehr. Es war nicht der Spott der Orkkinder, die mehr Muskeln als er besaßen, der ihn immer wieder wütend machte, sondern das Verlangen in seinem innersten selbst nach mehr. Nach Macht! Im Kriege gegen die Nordmarer wurde der Großteil des Stammes ausgerottet und die winzigen überbleibsel schlossen sich anderen Orkstämmen und Clans an, nur Karr wanderte an diesem Tage den Weg nach Süden, um zu der hautpstadt der nun in Myrthana herrschenden Ork, um dort endlich das zu erlangen, was er wollte. Macht...
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  9. Beiträge anzeigen #249
    Lehrling Avatar von duidl
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    duidl ist offline
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    duidl

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    20

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    Bürgerkleidung

    Eigenschaften:
    Duidl ist 21 Jahre alt und die meiste Zeit über ein braver Bürger von Kohrinis, da er sich stets vorbildlich (manchmal übertreibt er es auch damit und lässt es lieber bleiben) und mutig aber nicht übermütig verhält.
    Er kann auch gut mit dem Dolch umgehen und versteht sich einigermaßen darauf Tierspuren zu verfolgen, wie bei fast jedem trügen auch schlechtere Seiten diesen Schein, da er nicht gut mit Frauen auskommt und immer wenn ein Erfolg in greifbarer
    nahe ist er sich darauf versteht seine Meinung zu sagen. (Womit er viele verärgert hat)

    Vorgeschichte:
    Duidl ist der älteste Sohn eine fünfköpfigen Bauers Familie und wurde, da er schon 9 war als das 2. Kind geboren wurde, entsprechend härter und vornehmer erzogen als seine anderen Geschwister.
    Da des knabens Vater Brand und dessen Ehefrau Meliake die Felder zu bestellten hatten musste er immer wenn sie dort waren auf seine Brüder aufpassen und trug deshalb Verantwortung über seine Geschwister.
    So geschah es, dass seine Eltern, zu Duidls 16 Geburtstages, eines Tages in die Stadt ein gerufen wurden, da sich die politische Lage wegen fast täglicher Angriffe der Orks extrem zuspitzte, und alle volljährigen Bürger sich in der Stadt Kohrinis in einem Krisencosilium berieten, was als Erstes gegen die Plage unternommen werden sollte und Duidl allein über seine jüngeren Brüder zu wachen hatte.

    Mit einem unguten Gefühl blieb er also zu Hause und knobelte zusammen mit den anderen in der Küche ihres kleinen Bauernhauses.
    Als sein Baldur, sein 7 jähriger Bruder, zum zweiten mal gewann hörte Duidl, außer Baldurs Jubelschrei, draußen noch etwas anderes.
    Er wusste nicht was es war und beschloss deshalb nach dem Rechten zu sehen.
    Verantwortungsbewusst nahm er eine Laterne und schloss hinter sich die hölzerne Haustüre.
    Sofort vielen ihm tiefe Fußspuren im Matsch auf, da er schon von jung an gelernt hatte ausgezeichnet zu jagen, signalisierte ihm sein Unterbewusstsein anhand der Größe sofort, dass dies nur Orks sein konnte.
    Er fragte sich was es sich damit auf sich haben könnte und kurzerhand folgte er in geduckter Haltung den Abdrücken.
    100 Meter vom Haus entfernt sah er ein Lagerfeuer hinter so dichten Blätterwerk auf blitzen, dass Duidl sie nur entfernt sehen konnte und vorsichtig näher heran schlich.
    Doch plötzlich spürten er wie sich seine Nackenhaare aufstellten und duckte sich.
    Duidl sah den Schlag eine Keule kommen konnte sich aber nicht rechtzeitig weg ducken, rotes Feuer umnebelte seine Augen und er verlor das Bewusstsein.
    Als er wieder zu sich kam verspürte er den drang auf zu springen aber sofort sackte er wieder zurück der Hieb hatte ihm wohl mehrere Rippen gebrochen, als nächstes vernahm der Recke den Geruch von stechendem Qualm.
    Langsam stemmte Duidl sich hoch und torkelte halb kriechend zu der stelle die darauf hinwies, dass hier einmal ein Haus stand, bevor man es abgebrannt hatte und man die verkohlten Leichen seiner Geschwister in der Asche fand.
    Wie betäubt machte er sich auf den weg in die Stadt, doch dort fand de Knabe niemanden der wusste wo seine Eltern waren.
    Somit begann sein Leben als Jäger und Fallensteller.

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    Melliwyn ist offline

    Melliwyn

    Name: Melliwyn
    Alter: 16
    Aussehen. Ungefähr. 1,65 groß, langes, rot-blondes(straßenköterblond) Haar/Zopf
    Blaue Augen, Stupsnase, Schmollmund
    Beruf: einfacher Bürger
    Rüstung: Bürgerkleidung
    Waffen: Dolch
    Eigenschaften: Zurückhaltend, lächelt selten, in sich gekehrt, trotz alledem Charmant

    Ein Bauernhof nahe bei Trelis, vor 16 Jahren

    Kurz nach Sonnenuntergang brach der Sturm mit all seiner Macht los. Im Nebenzimmer, das Schlafzimmer der Bauern, lag die Magd in den Wehen. „ Was meinst du, Berolf? Wird sie es überstehen?“ fragend sah sein Sohn ihn an. „ Ich will es hoffen, für dich. Denn wenn nicht schlag ich dich auch tot, du konntest es nicht abwarten, du musstest sie unbedingt schwängern, so kurz vor deiner Hochzeit. Du siehst was dabei rauskommt und du kannst froh sein , dass Heromir es nicht so ernst sah und du seinen Tochter doch noch heiraten durftest und ausgerechnet heute muss es so stürmen und jetzt aus meinen Augen , geh in den Stall und kümmere dich um die Kühe , zwei davon müssten heute auch kalben. Mach das du weg kommst.“ Wie vom Blitz getroffen sprang Senetar vom Stuhl und rannte mit eingezogenem Kopf am Bauern vorbei und versuchte ihn noch einen Tritt zu verpassen.
    In diesem Moment öffnete sich die Tür zum Nebenzimmer auf und Werena trat mit einem kleinen Bündel zu Senetar. Mit Tränen in den Augen sah sie zu Ihm auf. „ Die Magd hat es nicht geschafft, aber die Kleine ist wohl auf. Können wir sie behalten?“ fragend und voller Hoffnung sah Werena ihren Mann an.
    „ Also gut, aber vergiss nicht, das ist dein Enkelkind und nicht deine Tochter. Erwarte ja nicht von mir das ich dir helfe, damit musst du allein klar kommen, ich muss jetzt in den Stall.“
    Freudestrahlend sah Werena auf die Kleine in ihrem Arm hinab: „ Du wirst sehen, wir schaffen das schon, ich werde dich Großkriegen. aber jetzt brauchst du erst einmal einen Namen. Oh ich weiß, wir \ ich werde dich Melliwyn nennen.“ Traurig sah Werena noch einmal zu Tür. „ Er kann so stur sein, aber warte ab, es wird schon werden“

    16 Jahre später

    Laut jubelnd traten Heromir und seine Arbeiter ins Haupthaus. Wieder einmal hatte Heromir mit seinem Vieh auf der Ausstellung den ersten Platz gemacht und sein Favorit Jorgen hat den großen Ringkampf, wie jedes Jahr, gewonnen.
    Schnell kamen die Dienstboten an und brachten Wein und was zu essen. Melliwyn saß wie immer am Kamin etwas abseits im Schatten, damit Heromir sie nicht sah.
    So gut sie konnte, blieb Melliwyn im Schatten und zog sich zurück, denn jetzt wurde gefeiert und dabei wollte Heromir sie nie dabei haben.
    Während sich Melliwyn sich zurückzog, merkte sie nicht wie sie dabei von einem alten Mann beobachtet wurde. Er war erstaunt wie geschickt Melliwyn sich aus dem Licht in den Schatten zurückzog. Sie hatte es fast geschafft, doch über ihr brannte eine Fackel auf einmal so hell, dass selbst Heromir sie nicht mehr übersehen konnte. Erstaunt über die Fähigkeiten von Melliwyn, wie sie mit Licht und Schatten umging, zog er noch einmal an seiner Pfeife und beschloss mit Heromir über Melliwyn zu sprechen. Ob er es wohl weiss?

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    Rasuhl ist offline
    Name:
    Rasuhl Ramirez alias Don Ramirez

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    57

    Beruf:
    Geschäftsmann der legalen und illegalen Art, tätig in den Bereichen: Schmuggel, Personenschutz, Schutzgelderpressung, allgemeiner Handel etc.

    Waffe:
    Einen kleinen Dolch im Schuh und einen alten Krügstock (Eigentlich keine Waffe, trotzdem als solche anzusehen).

    Rüstung:
    Obwohl nicht mehr viele von den alten Gewändern der Bürger aus dem hohen Viertel von Khorinis vorhanden sind trägt er diese immer noch mit Stolz, dazu einen langen roten Mantel, auf der Rückseite ist ein goldgraviertes Wappen von Innos.

    Eigenschaften/Charakter:
    Don Ramirez, in seine Heimatstadt, der Hafenstadt Khorinis ist dieser Name mittlerweile gefürchtet, die Halunken aus dem Hafenviertel ebenso die Miliz und sogar einige Paladine haben Angst vor ihm. Sein Talent, andere Menschen für seine Sache zu gewinnen und zielstrebig auf seine Ziele zuzugehen verschafft ihm einen großen Vorteil, ebenso sein ausgeprägtes Wissen über den Erzhandel sowie die Kontakte zur Unterwelt und zum Gesetz helfen ihm mehr und mehr Macht zu gewinnen. Doch der auf den ersten Blick, als grausamer machtgieriger alter Mann erscheindende Don Ramirez, ist auf den zweiten Blick eine Respektsperson für viele, seine Höflichkeit die er vom Bauern bis hin zum Paladin an den Tag legt und sein trotz einiger Schandtaten exestierender Ehrenkodex, jedes Lebenwesen und jede Kultur zu reskeptieren werden von den Bürgern von Khorinis hoch geschätzt. Anzumerken ist noch dass Don Ramirez ein Wohltäter der Kirche von Innos ist, es ist seine angestammte Religion die er beibehalten hat. Seit die Orks nun das Sagen in der Hafenstadt haben, hatte Don Ramriez anfangs Schwierigkeiten seine laufende Geschäfte weiterzuführen, doch nach einiger Zeit zeigte sich, das Orks, so dumm oder grobschlägig sie sind sich ebenfalls wie die Menschen von Gold und gut gewählten Wortne überzeugen lassen. Abgesehen von ein paar Hinrichtungen und einem neuen Gesetzestext hat sich nicht viel verändert, es gibt immer noch Personen ob Mensch oder Ork die Don Ramirez, dienen, respektieren oder verachten... alles wie gehabt...

    Vorgeschichte:
    Als kleiner Junge wuchs Rasuhl bei Pflegeeltern die Bauern auf einem Hof von Khorinis waren, seine Eltern lernte er nie kennen fand aber mit der Zeit heraus dass seine Mutter eine schon verstorbene Hure aus dem Hafenviertel von Khorinis war, dieser Umstand machte ihn damals sehr traurig und er entwickelte aus seinem Schmerz einen großen Zorn auf das System in der Hafenstadt, da es seiner Mutter nie eine Chance zu etwas besserem gegeben hatte. Als er älter wurde, war das Bauernleben nichts mehr für ihn, er verliss nachts den Hof und ging in die Hafenstadt, er lernte Freunde kennen die in Zukunft Mitglieder der Unterwelt, der Miliz oder einfache Händler wurden, er hatte durch diese Kontakte einen guten Start für seine Karriere, seit diesem Zeitpunkt erschien der Name Don Ramriez oft in Berichten der Miliz und Zeugenaussagen die gemacht wurden, doch immer wusch er seine Hände in Unschuld. Es gab immer einen Zeugen der plötzlich nicht mehr aussagen wollte und später ein großes Haus auf dem Land kaufte oder eine Wache der Miliz die als sie nicht gegen Don Ramirez vorging eine Passage ans Festland erhielt (Diese waren und sind sehr teuer). Heute, sieht man den in die Jahre gekommenen Don Ramirez oft in einem Schaukelstuhl vor seinem Haus im oberen Viertel [(Bewacht von drei Leibwächtern, zwei davon Orksöldner). Das obere Viertel können sich nun unter der Herrschaft der Orks nurnoch besonders reiche oder mächtige Personen leisten.)] wie er den Alltag genießt, es mag den Anscheind haben es handle sich um einen wohlhabenen Händler im Ruhestand, doch im Wahrheit hat der Don noch immer seine Finger im Spiel...

    ich habe keine anmeldung von dir. nicht zugelassen

    [Habe eine Anmeldung abgeschickt]
    Gegen wen ich denke? Gegen diejenigen die es mir verbieten!
    Geändert von Rasuhl (08.07.2007 um 21:46 Uhr)

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    Kann gut Fallen stellen und schleichen

    Ist nicht so gut im Nahkampf

    Vorgeschichte:
    Ich wurde wegen einem Missverständnis in die Barriere geworfen.Dort blieb ich bei einigen Feldarbeitern und arbeitete jeden Tag.Neben bei bin ich jagen gegangen und hab das eine oder andere von den Mitsträflingen gelernt.Nach ein paar Jahren in der Barriere zerfiel diese und ich konnte abhauen.
    Endlich wieder Frei

    Als nach Khorinis kam fing an eine kleine Hütte im Hafenviertel zubauen und ging im Wald Tiere jagen.
    Ich wollte die Tiere auf dem Markt für Geld und WEin verkaufen und verdiente mir so etwas Geld.Mein Vater wollte eigentlich das ich zur Armee gehe aber ich wollte nicht auf den ständigen Drill gehorchen.
    Naja in der Armme bekommt man einen festen Lohn und Verpflegung.Wenn ich mal genug Geld gespart habe versuche ich die Paladine zuüberreden mich mit nach Myrtana zunehmen.Bis dahin muss ichnoch hier jagen und nich in den


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    Geändert von Anne Bonny (07.02.2008 um 19:50 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #253
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    Beruf:

    Waffenschmied

    [Bild: db_2699.jpg]

    Skills:
    4/10
    Einhand II, gelernt und gemeistert bei Ronsen
    Handwerker (Schmied)
    Waffenschmied


    Waffe:
    Rabenschnabel
    3 Wurfäxte
    -Ein zweihändiger Streithammer aus reinem Erz


    Der Rabenschnabel:
    Dieser ebenmässig geschmiedte Rabenschnabel wurde mit magischem Erz verbunden und stellt ein Meisterwerk in Sachen Schmiedekunst dar. Sein Kopfende ist demjenigen eines grimmig dreinblickenden Raben nachempfunden, die Züge des Rabenkopfes wurden sorgfältig und äusserst kunstvoll nachgezogen.
    In den Augenhöhlen ruhen blitzende Karneole, dunkelrote durchscheinende Edelsteine. Kaum erkennbar schlängeln sich hauchdünne Runen und Zeichen um den Hals dieser Waffe, welche wohl nur ein der nordischen Sprache kundiger Mensch zu lesen vermag (Borion, Bringer des Todes, Verteidiger des hohen Nordens.)



    Besonderer Besitz

    -Seine beiden Hämmer (#1 und #2)



    Rüstung:
    Alte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Gute Eigenschaften:
    -Geduldig
    -Zielstrebig
    -Selbstbeherrscht
    -Ruhig
    -Ein einziger Muskelberg

    Schlechte Eigenschaften
    -Stellt hohe Anforderungen, sowohl an sich wie auch an andere
    -Stur
    -Erkennt keine Autorität an
    -Alkoholiker


    Äußere Erscheinung
    Thorald ist gut 1,70m groß und hat ein äußerst breites Kreuz. Diese Körperbreite wird vor allem durch seine schiere Muskelmasse betont und das damit verbundene Gewicht von guten 140 Kilo, welche seine Erscheinung gedrungen und nicht sehr ansehnlich wirken lassen.
    Thorald hat blonde Haare sowie einen blonden Bart, welcher sein Kinn und den Hals komplett verdecken. Erwähnenswert sind auch seine Augen, welche von eisig blauer Farbe sind.
    Durch viele Kämpfe und Verwundungen ist Thoralds Leib mit Naben übersät, eine Lange schmückt sein Gesicht (Die rechte Wange runter bis zum Hals, Überbleibsel aus dem Kampf gegen die Orks in der Schmelze),die größte verläuft von seinem rechten Bauchansatz über die Brust zur linken Schulter und von dort bis zum Bizeps. Diese Narbe stammt noch von der Vertreibung der Orks aus Nordmar.

    Größe: 1,70m
    Gewicht: 140 Kilo
    Haar/Bartfarbe: Blond
    Augenfarbe: Eisblau
    Statur: Gedrungen


    "Meine Narben erzählen mein Leben."

    Vorgeschichte:
    Er wuchs in einem kleinen Dorf in der Nähe Nordmars als Sohn eines Nordmarers und einer Myrtanarin auf, in Silden. Seine Mutter starb bei seiner Geburt, doch sein Vater kümmerte sich um ihn und brachte es tatsächlich fertig, ihn wie die anderen Kinder in seinem Alter zu erziehen, auch wenn das Geld knapp war. Schon damals fand Thorald das Schmieden unheimlich interessant. Was wahrscheinlich zum Teil auch daran lag, dass sein Vater Dorfschmied gewesen war. In seiner Freizeit hat er ihm oft beim Schmieden zugeguckt, und schon mit 10 Jahren eifrig Mitgeholfen. Er versuchte Hufeisen zu biegen, Haken zu reparieren und andere kleine Arbeiten. Sein Vater sah ihm dabei immer genau zu und bemerkte nach einiger Zeit, dass sein Sohn tatsächlich schon mit seinen 10 Jahren ein ganz passabler Schmied war.Er war Stolz auf ihn. Doch natürlich wurde ihm auch das Rechnen, lesen und schreiben beigebracht, wie es sich für einen Schmied gehörte. Sein Vater hatte immer zu ihm gesagt: "Ein Schmied, der nicht weiß, wie viel Stunden ein Eisen In der Flamme glühen muss, kann seine Schmiede schließen."
    In den nächsten zwölf Jahren entwickelte Thorald sich prächtig. Er ging bei seinem Vater in Lehre und lernte alles, was ein Dorfschmied wissen musste. So konnte er schon bald Geräte reparieren, Werkzeuge schmieden, Hufeisen biegen, Karren wieder instand setzen und auch feinere Dinge wie Scharniere, Beschläge und Nägel schmieden. Seine Muskeln traten immer deutlicher hervor und schon im Alter von 17 Jahren wollte er unbedingt nach Nordmar. Es fing an, seine Haare und seinen Bart wachsen zu lassen, um sich deren Tracht anzupassen. Auch entwickelte er eine große Vorliebe für Äxte. 2 Jahre später, inzwischen hatte Thorald die Schmiede seines Vaters komplett übernommen da dieser im Ruhestand war, überredete er seinen Vater, mit ihm nach Nordmar zu ziehen, da dort die besten Schmiede der bekannten Welt leben sollten. Sein Vater willigte ein, denn er mit seinen 64 Jahren schon sehr alt und als Schmied hatte er nichts dagegen, in seiner Heimat Nordmar zu sterben. Also zogen sie los, nahmen die Pass, der durch den Wald Sildens und durch eine Höhle hindurch führte. Und dann endlich erreichten sie den Wolfsclan. Thoralds Vater starb dort an einer schweren Lungenentzündung, die Kälte war ihm nicht bekommen. Thorald begrub ihn am Fuße des Berges, in der Nähe des Clans. Nach dem Begräbnis reiste der Schmied weiter zum Hammerclan, dem Clan der Schmiede. Doch dort war er ein Fremdling unter lauter abgehärteten Männern. Als Schmied konnten es seine Muskeln zwar mit manchen der Nordmarer aufnehmen, doch er besaß weder kämpferisches Geschick, noch Jägerisches. Und seine Schmiedekünste waren vermutlich lachhaft wenn man den Gerüchten über Nordmar-Schmieden glauben durfte. Doch er konnte sich schließlich noch verbessern, deswegen war er ja überhaupt hier: Er wollte einer der ganz großen werden, ein Erzschmelzer der Nordmarer, er würde seinem toten Vater Ehre machen! Doch vorerst musste er im Clan aufgenommen werden. Er wollte ein echter Nordmarer werden.



    Werdegang
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    [Bild: orkjaeger3yk6.jpg]

    [Bild: orktoeter3wc6.jpg]

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    Geändert von Thorald (04.11.2010 um 18:57 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #254
    Veteran Avatar von Neraida
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    Neraida ist offline
    ......................Neraida
    .......... Edelmagd des Reiches


    Rasse:
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    Alter:
    19

    Beruf:
    Ihr Leben im Dienst des Königs gibt ihr ein Bett und ein paar warme Mahlzeiten am Tag.
    Von Bergen von Gold kann sie nur träumen, doch ist sie trotzdem zufrieden mit ihrem Los und beschwert sich nicht.

    Talente:

    Diebeskunst Stufe 1
    Während ihres ersten Aufenthaltes in Al Shedim hatte Neraida das zweifelhafte Vergnügen, dem undurchsichtigem Gauner Bardasch erneut über den Weg zu laufen, dessen zweifelhaft anständiges Geschick wohl etwas auf sie abgefärbt hat. In den staubigen Ruinen lernte Neraida das Schleichen und sich unbemerkt ihren Zielen zu nähern. Zwar ist es schon eine ganze Weile her, seit sie sich dieses dubiose Wissen bei Bardasch aneignete und die Fähigkeit ist sicherlich etwas eingerostet, doch kann Neraida in kniffligen Situationen immer noch darauf zurückgreifen und sich aus der Gefahr ziehen.

    Das Fischen
    Als ein Kind, das in der Küstenregion direkt am Meer aufgewachsen ist und neben dem Herumtollen auf den grünen Wiesen auch oft mit ihrem Vater auf die See hinausgefahren ist, kennt Neraida die Kniffe der alten Fischer, die mit ihren Nußschalen vor der Küste treiben, um ihren Familien in Kap Dun großen Fang mitzubringen. Zugegeben: In Zeiten wie diesen, wo das Land von Krieg heimgesucht wird und die Waffenmagd oft fordert, ist es für ein Mitglied der königlichen Armee undenkbar, auf dem Meer zu entspannen und einfach mal das Fischernetz herauszuholen, doch ergeben sich ab und zu Gelegenheiten, wo Neraida ihre Wurzeln offenbaren und sich als Fischerin verdingen kann, wobei sie dies eher als Zeitvertreib und nicht wegen des Geldes tut.

    Das Bootsbauen
    In der Zeit, in der Neraida oft in der Küstenregion verweilte, um so gut sie es vermochte die Rebellen Reddocks zu unterstützen, hatte sie manchmal das Glück, ein paar alten Seebären zu helfen, die sich auf das Bauen von Booten verstanden. Zwar ist die junge Frau keine Meisterin in dieser Kunst und kann erst recht keine großen Schiffe bauen, doch versteht sie sich darauf, mit etwas Beistand von erfahrenen Leuten, kleinere Boote zu bauen, wie sie die Fischer ihrer Heimat benutzen.


    Waffe:
    Entgegen ihrer eigentlichen Gesinnung hat sie sich während ihrer Reisen als Edelmagd angewöhnt, stets den Bogen Grimbars, den der Novize ihr während ihrer gemeinsamen Zeit in Varant schenkte, bei sich zu tragen. Es ist ein gewöhnlicher Langbogen, der sie stets an die Gefahren der Wildnis erinnert.

    Rüstung:
    Sie wird weder durch Leder, noch durch Stahl geschützt. Neraida sieht es auch nicht ein, warum sie sich so etwas kaufen und dafür ihr weniges Erspartes opfern sollte...Warum sollte sie auch in einen Kampfeinsatz geraten?

    Eigenschaften:
    Für Neraida ist es das größte Ziel, von ihren Kameraden anerkannt und mit Respekt wie jedes andere Mitglied der Stadtwache und der Rebellen behandelt zu werden, doch weiß sie, dass diese Hoffnung sehr optimistich ist und in weiter Ferne liegt.
    Auch reagiert die Frau oft gereizt oder betrübt, wenn man sie auf ihr narbenübersätes Gesicht anspricht und hasst es, wenn sie das Gefühl hat, jemand starrt zu oft und zu lange auf dieses.
    Neraida will mutig sein, fechtet oft auch einen harten Kampf mit sich selbst aus, sie vergöttert ja das Bild, das die Paladine Innos´ vorgeben, doch nur leider verliert sie schnell den Mut und ihr Herz füllt sich mit Furcht.
    Auch hat das Mädchen große Probleme damit, Leute anzusprechen und neue Bekanntschaften zu machen. Oft ist sie verträumt und in ihrem Geiste abwesend.

    Aussehen:
    Sie hat etwa schulterlanges, schwarz-braunes Haar und grüne Augen. Das auffälligste an ihr, wofür sie auch immer wieder entsetzte Mienen und geheucheltes Mitleid über sich ergehen lassen muss, ist ihr schlimm vernarbtes Gesicht...
    Neraida trägt ein Obergewand, dass zur einen Hälfte rot und zur anderen Hälfte weiß ist. Ihr Waffenrock aus Stoff besitzt das gleiche Muster, nur sind die Farben genau andersherum angereiht. Eine dünne, schwarze Hose bedeckt ihre Beine. Auf dem Obergewand prangt zu ihrem Stolz das Wappen der königlichen Armee und auf dem Waffenrock das Symbol der heiligen Kirche Innos`.
    Oft trägt sie noch einen warmhaltenden, roten Umhang über ihrer anderen Kleidung.


    Vorgeschichte:
    Neraida war die Tochter eines Fischers Kap Duns.
    Ihre liebevolle Mutter war normale Hausfrau, die sich um ihre Hütte kümmerte und es liebte, ihre Tochter in eine kleine Prinzessin zu verwandeln. Sie war so stolz auf ihr kleines Mädchen, sodass es für sie klar war, dass es keine schönere Tochter auf der ganzen Welt gab.
    Als aber die Kunde verbreitet wurde, dass die unbarmherzigen und alles vernichtenden Orks auf das Dorf zumarschierten, brach in der idyllischen Familie Panik und Chaos aus.
    Der Vater, der die Hoffnungslosigkeit einer Verteidgung einsah, verriet seinen Glauben, sein Volk und seine Familie, indem er sich den Orks anschloss und floh aus Kap Dun.
    Neraidas Mutter, in Angst um ihre Tochter und in einem Wahn auf Grund des Verschwindens ihres Ehemanns, sah schließlich nur noch eine verzweifelte Möglichkeit ihre Tochter vor der Schändung durch die Söldner der Orks zu bewahren.
    Sie verunstaltete mit einem Küchenmesser das einst so schöne Gesicht iherer Tochter und nahm sich anschließend mit eben dieser Klinge das Leben.
    Die vollkommen verängstigte, verwirrte und am Boden zerstörte Neraida floh noch vor der Erstürmung durch die Orks das Dorf und suchte Unterschlupf in Vengard, der letzten freien Stadt, die ihr nun noch Zuflucht gewähren konnte.

    Zeit unter den Soldaten des Königs

    Anwärterdasein
    Von dem Botengang des Feuermagiers Elendium zurückgekehrt, stieß Neraida mit dem Gardisten Schattengreif, der gerade seinen Wachdienst beendet hatte, zusammen. Der freundliche Soldat erzählte ihr einiges über das Leben als Mitglied der Stadtwache und führte sie schließlich zum Büro des Hauptmanns Cobryn, wo sich die junge Frau anschließend mit bibbernden Knien eintrug. Der große Schritt war getan und Neraida war nun, ob gut oder schlecht, Soldatin des Königs.
    Ihre Zeit als Anwärterin war von diesem Zeitpunkt an von einigem Misstrauen, Spott und Zweifel seitens ihrer so genannten Kameraden geprägt. Wie alle anderen Anwärter auch folgte Neraida dem Paladin Iwein und dem Ritter Ulrich zum Rebellenlager Nemora und verrichtete ihre Aufgaben so gut sie konnte, doch wurde sie nie wirklich von vielen Soldaten des Königs akzeptiert. Nachdem Neraida unfreiwillig von der Gruppe unter Iwein getrennt worden war, irrte sie durch halb Myrtana, musste den Tod ihres Vaters, der sich wirklich den Orksöldnern angeschlossen hatte, mit ansehen und verirrte sich nach Nordmar und Varant, ehe sie schließlich nach einiger Zeit nach Vengard zurückkehren konnte und dort von Paladin Iwein völlig unerwartet und überraschend zur Waffenmagd ernannt wurde.
    Seine Worte würde sie niemals vergessen:
    »Teufel noch mal! Du bist wahrlich die tapferste Frau, die ich je unter meinen Rekruten hatte. Sei stolz auf dich, denn so mancher Mann wäre von einer solchen Reise nicht zurückgekehrt. Wie es scheint, hast du jeden Winkel der drei Reiche gesehen, ehe du zurückgekehrt bist, hehe … Innos, du siehst ja aus!«

    Waffenmagd des Reiches
    »Die Ausbildung hast du erfolgreich absolviert, und so ernenne ich dich zur Waffenmagd. Damit bist du komplett in die Stadtgarde integriert. Patrouillen- und Wachdienst zählen jetzt zu deinen Aufgaben, und weil das so ist, brauchst du erstmal ordentliche Kleidung. Hier, nimm diesen Zuschuss als Entlohnung für deine Mühen und gleichzeitig als Ausgleich für deine Auslagen während der Reise.«
    Mit diesen Worten ernannte Sir Iwein, Ausbilder der Stadtwache und Paladin Innos`, Neraida zur Waffenmagd. Von nun an war es ihre Aufgabe für unzählige Stunden auf den Mauern der Stadt oder anderen wichtigen Punkten Wache zu stehen und die Straßen Vengards sicher zu halten.
    In dieser Zeit, die fast mehrere Dutzend Monate betrug, lernte Neraida nach anfänglichen Schwierigkeiten viele Soldaten Vengards kennen und hatte das Glück,
    unter einer Hand voll angesehener Paladine und Kommandeure zu dienen. Auch der gescheiterte Versuch, unter Leitung des Ritters Ulrich den Schwertkampf zu erlernen,
    fällt in Neraidas Zeit als Waffenmagd. Vor allem ist sie stolz darauf, als Waffenmagd gemeinsam mit General Medin einen Feuerkelch in Ishtar gefunden, dem Großmeister
    Ferox nach einem weiteren Kelch gesucht zu haben und als Knappin von Admiral Ronsen aufgenommen zu werden.

    überlebte Abenteuer

    Botengang für den Feuermagier Elendium
    - Reise mit Ronsen nach Silden
    - erstes Treffen mit Bardasch
    - Kennenlernen von Gwydion und Feen
    - Rückweg nach Vengard über Okara an Seiten Antgars
    zweites Treffen mit Bardasch in Vengard
    - Grund für dessen Festnahme
    Anwärterausbildung unter Iwein
    - Reise nach Nemora
    - Überstehen von Gefahren gemeinsam mit Dragan, Efrayn, Hiroga, Sir Iwein,
    ..Sir Ulrich, Wolfraz
    Irrwege durch halb Midland
    - unfreiwilliges Absprenkeln von der Gruppe
    - herumirren mit Wolfraz durch die Wildnis
    - Treffen mit Stevie und (Dragonsgirl)
    - gemeinsamer Marsch zum Hammerclan
    - Wiedersehen mit Feen und Gwydion in Silden
    Abenteuer in Varant
    - vergessen vom Schiff an der Küste
    - Rettung durch Jinne
    - Treffen mit Bardasch
    - Schleichlehre
    - Prüfung mit Tylon, Jail und Bardasch als Kontrahenten
    - Rückkehr nach Vengard (Ernennung zur Waffenmagd durch Sir Iwein)
    Kundschafterauftrag Cobryns mit Hiroga
    - Reise nach Silden
    - Treffen mit Bardasch
    - Rückreise zu dritt nach Vengard
    Wiedergutmachung bei Bardasch
    - erzwungene Auslieferung Hassos
    Händlerreise mit Macus nach Faring
    - unschönes Treffen mit Snak'scha-na
    - Flucht aus Faring
    Reise mit Ulrich, Bardasch und yinnesell
    - Vermittlung durch Sir Iwein mit Sir Ulrich
    - Beginn der Einhandlehre
    - Weg nach Silden
    - Treffen mit Feen
    - Verabschiedung von yinne
    Konvoi nach Nordmar
    - Zusammentreffen mit dem Tross auf den Weg zum Hammerclan
    - Eintreffen der verbündeten Nordmarer
    - Kampf gegen die Orks / Verstecken mit Eila
    - Ankunft im Hammerclan
    - Rückreise nach Vengard
    Reddock
    - Aufbruch von Vengard mit anderen Soldaten und Feuermagiern unter Führung
    General Medins
    - Eintreffen im Lager / Führungswechsel durch Sir Ulrich / Beseitigung von Unruhen
    - Wechsel von der Schwertkampf- zur Akrobatikausbildung
    - Auskundschaften der von Orks besetzten Bauernhöfe der Küstenregion /
    ..Gefangenschaft mit anschließender Flucht mit Jun Qel-Dromâ und Berann
    Feuerkelchsuche
    - mühevoller Anschluss an die Expedition der Paladine
    - Reise nach Al Shedim / einfache Magd- und Soldatenaufgaben unter dem Blick der ..Streiter Innos`
    - Aufbruch nach Mora Sul / Reise durch die Wüste
    - Marsch durch Varant nach Ishtar / Diebstahl zweier Kelche an Seiten General Medins ..und weiteren Paladinen
    - Rückkehr nach Vengard
    Belagerung Vengards/Wiederaufbau
    - Helfen beim Aufbau des Hafens
    - Wiedersehen mit dem jetztigen Admiral Ronsen
    Wiederaufbau Ardeas
    - Treffen des Nordmanns Drag
    - Kennenlernen von Rosario
    - Aufbruch nach Reddock
    Auftrag von Rebellen
    - Besuch mehrerer Gehöfte um Vengard
    - Flucht vor plündernden Banditen
    - Konflikt mit zwei Räubern / Tötung dieser
    (erstes Blutvergießen)
    - Rückkehr nach Vengard mit Banditenschatz
    letzte Feuerkelchsuche
    - Einschiffung unter den Fittichen Admiral Ronsens
    - Überfahrt nach Khorinis
    - Aufbruch ins Umland/ Besuch von Onars Hof/ Auftrag an Seiten Medins
    beim verfallenen Kloster Innos`
    - Untersuchung eines weit verzweigten Sumpftempels unter Führung des
    Großmeisters Ferox
    - Erleben eines Kampfes gegen Untote, Echsenmenschen und Drachens
    - Rückkehr nach erfolgreicher Mission nach Vengard
    - Fest in der Burg, von Lady Wenda organisiert
    Mission in Varant
    - Rekrutierung durch Ritter Asloth unmittelbar nach Fest
    - Aufbruch mit Schiff nach Varant
    - Treffen mit Grimbar in Al Shedim | Aufbruch in Richtung Braga
    - Hinterhalt der Abtrünnigen | Gefangenschaft und Wiedersehen mit Bardasch
    dem Abtrünnigen

    Anmerkung: Informationen auf Grund meiner Erinnerungen
    ZA von Stylios

    Schmerz machte sich in ihrem Gesicht breit, als sich ihre Fingernägel krampfhaft in ihre Wangen bohrten, doch konnte Neraida nicht anders, als ihre Finger in irgendetwas zu krallen und dabei ungläubig mit dem Kopf zu schütteln. In ihren Augen begannen sich Tränen zu bilden, als sie mit ihrem Blick der verwüsteten Straße folgte, auf der sie sich gerade befand. Das arg zertrümmerte Stadttor, das die junge Frau beim Eintreffen in Vengard durchschritten hatte, war bereits zu einer harten Nervenprobe für sie geworden, da die starken Flügel und Steinquader seit jeher Symbole des Schutzes und der Sicherheit für Neraida gewesen waren. Die gewaltigen Mauern waren überwunden worden!

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    Geändert von Neraida (27.09.2012 um 22:27 Uhr)

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    Don Ramirez, in seine Heimatstadt, der Hafenstadt Khorinis ist dieser Name mittlerweile gefürchtet, die Halunken aus dem Hafenviertel ebenso die Miliz und sogar einige Paladine haben Angst vor ihm. Sein Talent, andere Menschen für seine Sache zu gewinnen und zielstrebig auf seine Ziele zuzugehen verschafft ihm einen großen Vorteil, ebenso sein ausgeprägtes Wissen über den Erzhandel sowie die Kontakte zur Unterwelt und zum Gesetz helfen ihm mehr und mehr Macht zu gewinnen. Doch der auf den ersten Blick, als grausamer machtgieriger alter Mann erscheindende Don Ramirez, ist auf den zweiten Blick eine Respektsperson für viele, seine Höflichkeit die er vom Bauern bis hin zum Paladin an den Tag legt und sein trotz einiger Schandtaten exestierender Ehrenkodex, jedes Lebenwesen und jede Kultur zu reskeptieren werden von den Bürgern von Khorinis hoch geschätzt. Anzumerken ist noch dass Don Ramirez ein Wohltäter der Kirche von Innos ist, es ist seine angestammte Religion die er beibehalten hat. Seit die Orks nun das Sagen in der Hafenstadt haben, hatte Don Ramriez anfangs Schwierigkeiten seine laufende Geschäfte weiterzuführen, doch nach einiger Zeit zeigte sich, das Orks, so dumm oder grobschlägig sie sind sich ebenfalls wie die Menschen von Gold und gut gewählten Wortne überzeugen lassen. Abgesehen von ein paar Hinrichtungen und einem neuen Gesetzestext hat sich nicht viel verändert, es gibt immer noch Personen ob Mensch oder Ork die Don Ramirez, dienen, respektieren oder verachten... alles wie gehabt...

    Vorgeschichte:
    Als kleiner Junge wuchs Rasuhl bei Pflegeeltern die Bauern auf einem Hof von Khorinis waren, seine Eltern lernte er nie kennen fand aber mit der Zeit heraus dass seine Mutter eine schon verstorbene Hure aus dem Hafenviertel von Khorinis war, dieser Umstand machte ihn damals sehr traurig und er entwickelte aus seinem Schmerz einen großen Zorn auf das System in der Hafenstadt, da es seiner Mutter nie eine Chance zu etwas besserem gegeben hatte. Als er älter wurde, war das Bauernleben nichts mehr für ihn, er verliss nachts den Hof und ging in die Hafenstadt, er lernte Freunde kennen die in Zukunft Mitglieder der Unterwelt, der Miliz oder einfache Händler wurden, er hatte durch diese Kontakte einen guten Start für seine Karriere, seit diesem Zeitpunkt erschien der Name Don Ramriez oft in Berichten der Miliz und Zeugenaussagen die gemacht wurden, doch immer wusch er seine Hände in Unschuld. Es gab immer einen Zeugen der plötzlich nicht mehr aussagen wollte und später ein großes Haus auf dem Land kaufte oder eine Wache der Miliz die als sie nicht gegen Don Ramirez vorging eine Passage ans Festland erhielt (Diese waren und sind sehr teuer). Heute, sieht man den in die Jahre gekommenen Don Ramirez oft in einem Schaukelstuhl vor seinem Haus im oberen Viertel [(Bewacht von drei Leibwächtern, zwei davon Orksöldner). Das obere Viertel können sich nun unter der Herrschaft der Orks nurnoch besonders reiche oder mächtige Personen leisten.)] wie er den Alltag genießt, es mag den Anscheind haben es handle sich um einen wohlhabenen Händler im Ruhestand, doch im Wahrheit hat der Don noch immer seine Finger im Spiel...

    nicht zugelassen.
    Gegen wen ich denke? Gegen diejenigen die es mir verbieten!

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    Taszar ist offline
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    Waffe: Keine Waffe

    Rüstung: Bürgerkleidung

    Eigenschaften:
    Taszar ist 23 Jahre alt und ca. 1,75 Meter groß.
    Seine Hautfarbe ist von der Wüstensonne ebenso dunkelbraun gebrannt, wie seine Augen, die Gelassenheit und Ruhe ausstrahlen.
    Noch dunkler sind nur noch seine rabenschwarzen, sehr kurzen Haare, die von seinem kantigen Kopf abstehen, wenn er sie etwas wachsen lässt.
    Sein Körperbau ist normal, nicht untergewichtig, aber auch nicht übergewichtig, oder gar mit Muskeln bepackt, was vor allem einen Grund hat:
    Seit einer schlimmen Verletzung vor einigen Jahre ist sein linker Arm gelähmt und konnte sich nie richtig erholen, weshalb er ihn immer noch kaum bewegen kann und somit vollkommen kampfunfähig ist.
    Aus diesem Grund hat er bereits lesen und schreiben gelernt, wobei er letzteres nur in den Grundzügen beherrscht.
    Vor allem hat Taszar aber durch die Verletzung gelernt nicht aufzugeben, egal was passiert und was die anderen Leute sagen.




    Vorgeschichte:
    Taszar wurde in der Wüstenstadt Bakaresh vor 23 Jahren geboren.
    Sein Vater arbeitete als Waffenschmied, seine Mutter kümmerte sich um die Erziehung und das Haus, das die Familie besaß.
    So verliefen seine ersten Lebensjahre ohne größere Zwischenfälle und als er alt genug war, begann sein Vater den Jungen zu einem Assassinen auszubilden, wobei er sich auch äußerst geschickt anstellte.
    So lernte er schnell mit einer Waffe umzugehen und anderen Leuten unbemerkt nach zustellen.
    Mit 17 Jahren war er bereits ein voll „funktionstüchtiger“ Assassine, der seine ersten Aufträge bekam, welche er gemeinsam mit seinem Vater erledigte.
    Zwar war er auch hier äußerst effizient, fragte sich aber auch schnell, ob er das richtige tat, vor allem wenn er sah, wie grausam sein Vater, den er eher als ruhigen Mann kannte, vorging und oft Wehrlose aus dem Hinterhalt erstach.
    So wuchsen seine Bedenken, bis Taszar sogar begann seine Auftraggeber direkt zu kritisieren, da sie sich nicht im geringsten um ihre Opfer scherten, sondern nur auf Profit aus waren.
    Das sollte sich aber schnell als ein entscheidender Fehler herausstellen.
    Mit 19 bekam er den Auftrag einen entlaufenen Sklaven einzufangen, dessen Aufenthaltsort überraschend gut bekannt war.
    Dort angekommen wurde er aus einem Hinterhalt von mehreren Attentätern angegriffen, gegen die er kaum etwas ausrichten konnte.
    Zwar focht er noch kurze Zeit mit ihnen, doch als eine vergiftete Klinge seinen Arm durch schnitt zog er sich zurück und flüchtete in die Wüste, wo er erst einmal untertauchen wollte.
    Anfangs versuchte er noch sich durch zuschlagen, doch wurde der Schmerz in seinem Arm schnell so stark, das er einen Heiler benötigte, wobei das Problem war, das er sich nicht in die Städte traute.
    Als er doch noch einen Heiler fand, einen Feuermagier auf der Durchreise, war es bereits zu spät um seinen Arm vollständig zu heilen, wobei ihm immerhin eine Amputation erspart blieb.
    Dennoch wurden die darauf folgenden Monate die schlimmsten in Taszars Leben, da er sich nun mit nur einem Arm durchschlagen musste.
    Angefangen bei alltäglichen Dingen, wie dem Anziehen, bis über zum Kämpfen musste er sich erst mühsam an seine neue „Behinderung“ gewöhnen, wobei er einiges nie wieder zurück erlangte,
    So schaffte er es etwa nie wieder eine Klinge zu führen.
    Dennoch gab er nicht auf und tauchte erst einmal in einigen kleineren Wüstenorten unter, wo er von Almosen lebte, bis er einen Wassermagier kennen lernte, der ihm das Lesen und Schreiben bei brachte.
    In eine der großen Städte, nämlich Al Shedim, traute er sich erst wieder zwei Jahre später, wobei er dort nie lange verweilte.
    Bakaresh dagegen besuchte er erst deutlich später, nämlich vor einigen Monaten das erste Mal.
    Zwar wurde er dort nicht wiedererkannt, doch war ihm bei seinem zweiten Besuch in dieser Stadt wieder unbehaglich, weshalb er sie vor zwei Tagen Richtung Al Shedim verließ.


    Zweitaccount?
    ja

    Vertraulich behandeln?
    Nein

    Name des Erstaccounts:
    Zeratul

    zugelassen




    Geändert von Taszar (17.11.2007 um 15:12 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #257
    Ritter Avatar von Dolce
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    Dolce ist offline

    [Bild: upload.cgi?a=show&file=6368617262696c642e6a7067]

    Aussehen

    1.84 m
    gebräunte Haut
    grüne Augen
    schwarzes Haar


    Waffe

    Dolch
    Schweizer Säbel
    mit Dolce's Namen graviert
    (geschmiedet von Hârkon)

    Rüstung

    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften

    positiv
    Nett und Hilfsbereit
    Immer für ein Spässchen zu Haben

    negativ
    Mal einen wunden Punkt getroffen ist er schnell Wütend



    [Bild: upload.cgi?a=show&file=6451524d644f4f70686a457151736b697a7a65322e676966]

    Dolce war ein einsamer Typ, der in der Nähe von Bakaresh in einer Höhle wohnte. Einsam und abseits der Zivilisation? Er war nicht immer so... Als kleiner Junge wohnte er mit den Eltern in Bakaresh, doch die Eltern wurden eines Nachts gemeuchelt, niemand weiss von wem. Dolce war nun auf sich selbst gestellt. Doch wie soll er sich sein täglich Brot verdienen? Er war nicht ausgebildet und nicht reich. Er musste sich sein Essen klauen. Eines Abends, er war gerade dabei dem dicken Händler sein Brot zu stehlen, wurde er gefasst und aus der Stadt verbannt. Er fand in der nähe eine Höhle die zum Glück leer stand. Dort eingenistet kam er nun jede Nacht nach Bakaresh und klaute sich das nötigste zum Überleben. In den vielen Jahren der Einsamkeit lernte Dolce immer mehr sich die Natur zu nutzen zu machen, er lernte Schakale fast wie Hunde zu halten, einer weichte nun gar nicht mehr von seiner Seite. Dolce nennt ihn Nightwalker. Da er ihn jede Nacht nach Bakaresh begleitete. Im Winter wärmte er Dolces füsse, da dieser noch nicht wirklich gute und viele Kleider stehlen konnte. Auch in sachen Kräuter kennt sich Dolce aus und kann, sollte er mal verletzt sein, sich selbst und Nightwalker versorgen. Auch zum Verfeinern eines Hasen kennt er einige gute Gewürze. Nightwalker brachte Dolce manchmal Hasen mit in die Höhle. Er läuft ab und zu einfach ein bisschen durch die Wildnis, um seine Beine auszutreten, wenn er glück hat sieht er Hasen und jagdt sie. Er hat den Traum einen guten Freund zu finden, mit dem er einfach über alles reden könnte. Ein Schakal ist ja hilfreich, aber der kann einem nicht antworten. Und er wollte endlich herausfinden wer seine Eltern ermordet hatte, doch diese Spuren führten aus Bakaresh raus und momentan hatte Dolce nicht genügend Gold um sich auf so eine weite Reise durch die Wüste zu begeben.

    Doch eines Abends, weider auf Beutezug, wurde Dolce gefangen genommen. Ein reicher Sklavenhändler hatte ihn mit hilfe seiner Leute entdeckt und mit nach Myrtana genommen...
    So kam er doch weg von Bakaresh, jedoch nicht wie erhofft...



    History
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    Geändert von Dolce (02.01.2008 um 17:07 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #258
    Drachentöter Avatar von Deloryyan
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    Deloryyan ist offline
    Name: Deloryyan
    Rasse: Mensch

    Alter: ca. 25
    Gilde: Königreich Argaan (ehemals Die Clans des Nordens)
    Rang: Schwert Ethorns (ehemals Ahnenkrieger)

    Erscheinungsbild: Deloryyans Körpergröße beträgt ca. 180 cm. Seine Statur ist recht kräftig, der Knechtschaft der Orks "verdankt" er eine Narbe, welche über das rechte seiner beiden dunklen Augen verläuft, das dunkle Haar verdeckt diese nicht. Er trägt normale Kleidung, dazu einen etwas löchrigen Umhang, der ihn vor der Kälte Nordmars schützt...

    Waffe: Ein Breitschwert, geschmiedet von Thorald

    Eigenschaften:
    Deloryyan ist in der Regel ein ruhiger und kühler Mensch, der seine Umgebung genau beobachtet, nur das Nötigste sagt und hin und wieder zu unkontrollierten Ausrastern neigt. Anderen gegenüber verhält er sich abweisend und bisweilen auch hochnäsig. Falls er glaubt, dass jemand einen Nutzen für ihn bringt, ist er ein wenig zugänglicher. Allerdings hat er in seltenen Fällen auch Werte und empfindet für manche Menschen Respekt, wenn sie ihn seiner Meinung nach verdienen. Solchen gegenüber hat er unter Umständen auch eine stark ausgeprägte Loyalität und erweist sich dann als durch und durch zuverlässig...

    + scharfsinnig
    + gerissen
    + überlebensfähig
    + unberechenbar
    + zunehmend gefasst

    - fasst selten Vertrauen
    - voll von abgrundtiefem Hass
    - selten risikofreudig
    - manchmal jähzornig
    - nachtragend


    Fähigkeiten:
    - Jäger
    - Einhand II (gemeistert bei Versos)
    - Diebeskunst II (gemeistert bei Tenebricus)
    - Körperbeherrschung I (im Zuge der Umstellung erlangt)

    Das Ende einer Existenz...
    „Diesem Krieg kann sich niemand entziehen, niemand“. Diese Worte seines ehrenwerten Vaters wollten Deloryyan nicht aus dem Kopf weichen, ebenso wenig die schmerzvolle Erinnerung an seinen Tod.

    Einst lebten sie glücklich in einer kleinen Hüttensiedlung auf einem Plateau im weiten Norden des Landes Myrtana. Hier verlebte Deloryyan seine Kindheit und wurde von seinem Vater, einem der Jäger der Siedlung, früh mit dessen Handwerk vertraut gemacht, insbesondere lehrte er ihn im Umgang mit dem Bogen. Seine Mutter, eine kräuterkundige Frau, ließ ihn oftmals, während er mit seinem besten Freund, der ebenfalls in der Siedlung aufwuchs, auf den Weiden herumtollte, einige Pflanzen einsammeln, daher wusste er die verschiedenen Gewächse zu unterscheiden, ihre Wirkung und das Wissen um sie blieb im jedoch bisher fremd. Des Öfteren besuchten auch einige Waldläufer das Dorf, um einige Vorräte zu erstehen, insbesondere von ihren Druiden und schnellen Kämpfern war Deloryyan beeindruckt und hörte ihren Erzählungen zu.

    Doch all dies war vorbei. Als der Krieg mit den Orks begann, glaubte der inzwischen fast erwachsene Deloryyan noch, dass diese weit von den Städten entlegene Siedlung niemand, und schon gar kein Ork, finden könnte, den Worten seines Vaters mochte er keinen Glauben Schenken, und irrte.

    Gier und Geld besiegelten das Schicksal der Bewohner, einer unter ihnen, der schon länger als Söldner und Späher der Orks arbeitete, verriet das Dorf. Als ein kleiner Trupp deren Krieger auf sie zumarschierte, wollte….konnte er seinen Augen nicht trauen. Unter ihnen befand sich ein Mensch. Sein Freund, dem er immer vertraute, mit dem er alles teilte, der ein Teil seines Lebens war, konnte das nicht getan haben, doch die schreckliche Wahrheit war nicht zu leugnen.

    Deloryyan, rasend vor Zorn, sein Vater und einige weitere Männer, versuchten verzweifelt, sich den Orks entgegenzustellen. Es war hoffnungslos. Die Orks schlugen alle nieder, die älteren wurden getötet, so auch Deloryyans Eltern, die jüngeren wurden gefangen genommen, die Hütten fielen den Flammen der Verwüstung zum Opfer.

    Mehrere Monate schuftete er in der Knechtschaft der Besetzer, und immer wieder wurde ihm gewahr, dass nichts mehr so sein würde, wie es einstmals war. Deloryyan ertrug all dies nur durch einen einzigen Gedanken: Rache. Er wollte Rache nehmen, an den Orks, die ihm alles genommen hatten und vor allem an seinem alten „Freund“, dessen Verrat das Schicksal aller besiegelte. Immerzu fragte er sich, wieso er dies getan haben könne, aber er vermochte keine Antwort zu finden.
    Ein günstiger Moment erlaubte ihm die Flucht aus der Sklaverei, er irrte tagelang umher, und sah eines Tages schließlich in der Ferne einen Wachturm der Stadt Vengard, sein neues Leben hatte begonnen...

    Ein weiter Weg


    Die letzte Bastion der Menschen, zum Teil immernoch in altem Glanz erstrahlend, doch auch geprägt von Armut und Leid, welches Deloryyan nun zum ersten Mal in seinem Leben am eigenen Leibe spüren musste. Mit diversen Gelegenheitsjobs ermöglichte er sich sein Überleben, ehe er mit der Hilfe eines alten Seebären zu einer notdürftigen, aber immerhin regendichten und mit einem Bett versehenen Unterkunft kam. Für eben jenen Mann erfüllte er in der Folge einige Aufgaben im Namen der Bürgerwehr Vengards, die dieser leitete, und konnte sich so auch ein paar kleine Ersparnisse erarbeiten, die sich für ihn später als äußerst wertvoll erweisen sollten. Für einige Wochen schien sein Leben einen recht normalen, wenn auch von viel Arbeit geprägten Weg zu gehen und eigentlich fühlte er sich in der großen Stadt nicht unwohl, doch ließen ihn die schmerzvollen Erinnerungen an die vergangene Zeit nicht los, was ihn zu Abschiedsgedanken aus Vengard bewegte.
    Nach einem seltsamen Zusammenstoß in einer Menschenmenge schienen die Dinge einen schicksalhaften Lauf zu nehmen. Deloryyan traf auf einen Mann namens Waylander, welcher sich auf dem Weg nach Nordmar befand und der bereit war, ihn trotz anfänglicher Schwierigkeiten als Reisegefährte zu akzeptieren. Nachdem ein weiterer Mann, genannt Hirni, eingetroffen war, brachen die drei Wanderer zu einer langen und nicht ungefährlichen Reise auf...

    zugelassen
    Geändert von Deloryyan (25.01.2011 um 15:02 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #259
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    Cockren ist offline
    Name: Carl (Larsson)
    Rasse: Mensch
    Waffe: Messer
    Rüstung: Lederkluft (leichte Lederrüstung)
    Fähigkeiten: Fährtenlesen, leiser Jäger
    Inventar: Sein treues Messer, eine Hammelkeule, ein Hirschfell, zwei Wolfsfelle, ein Bündel getrocknete Kräuter, ein Paket Waldbeeren, eine Flasche Wasser, 10 Goldstücke

    Persöhnliche Eigenschaften:

    +Hervorragender Jäger, hilfsbereit
    -Einzelgänger, Fremden Misstrauisch


    Vorgeschichte:
    Carl war noch sehr jung und lebte mit seiner Mutter, einer Bäuerin aus Trelis auf einem kleinen Hof in der Nähe der Stadt Montera. Carls Vater, ein Jäger aus Faring, kehrte nicht mehr von einer Jagd in Nordmar zurück. Das war damals schon vier Jahre her und Carl konnte sich kaum noch an seinem Vater erinnern.

    Eines Morgens stand Carl schon sehr früh auf und ging mit seiner Mutter die Kühe melken "Bringe die Milch nach Montera zum Lagermeister, aber beeile dich und gib acht auf den Schwarzen Wolf!" Der Schwarze Wolf, war als eine Ausgeburt Beliars verschrien; ein Wolf mit einheitlich schwarzem Fell, der seit ein paar Wochen die Gegend um Montera unsicher machte. Er hatte schon viele fahrende Händler, die von Vengard nach Montera kamen, getötet, ein wirklich gefährliches Tier ...

    Carl schaffte es dennoch, die Milch sicher beim Lagermeister abzuliefern, er nahm das Geld und ging wieder; als er Montera verlassen hatte und schon wieder in der Nähe des Hofes war, hörte Carl
    plötzlich eine Frau schreien - Anschließend Wolfsgejaule. Er lief zum Hof, die Tür war offen und seine Mutter lag etwas abseits auf dem Weg und rührte sich nicht mehr. Carl schleppte sie ins Haus, schloss die Tür und rannte nach Montera zum Stadtalchemisten, einem Magier vom Kreis des Feuers. Dieser kam sofort, jedoch war es zu spät - Carl hatte auch noch seine Mutter verloren.

    Der Magier legte seine Hand gerade trostspendend auf Carls Schulter, als dieser sich losriss und schnell aus der Tür verschwand. Er rannte die Straße runter Richtung Gotha und dann links in den Wald, der Magier folgte ihm, doch Carl war schon ausser Sichtweite ...

    Tagelang schlug sich der kleine Junge alleine durch die Wälder, bis er zu einer alten, leerstehenden Eisenerzmine - Okara genannt, kam.
    Er schaute sich um. Auf einem Karren vorm Eingang fand er ein Messer, mit hölzernem Griff und ein paar Tierfelle. Daneben stand eine Flasche Wasser und ein Steinhartes Laib Brot. Er nahm alles und verband die Nahrung in den Fellen zu einem Bündel. Dann bindete das Bündel an einen Stock und legte es sich über die Schulter. So zog er weiter durch die Wälder bis er nach ein paar Tagen zu einem Bauernhaus kam. Dort lebte ein sehr, sehr alter Mann, der ein paar Hühner hielt, der Carl aufnahm.

    Die Jahre vergingen und als Carl 15 war, starb der alte Mann. Aus einer Truhe im Haus nahm er sich noch ein paar Sachen, ein Beutel aus Jute, zwei Flaschen Wasser, ein Bündel frische Kräuter und einen großen, noch frischen Laib Brot. Dann begrub
    er den Mann, der wie ein Vater für ihn war und zog los, völlig ziellos, mit nichts ausser ein paar Nahrungsmitteln, seinem Messer und einer Lederkluft, die er von dem alten Mann bekam, der ihm einiges übers Jagen beibrachte ...

    Nun zieht Carl immer noch durchs Land und sucht sich eine Bleibe.

    Wegen Namensänderung Zulassung verloren
    Geändert von Anne Bonny (08.10.2008 um 13:55 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #260
    Schwertmeister Avatar von Xantor
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    Xantor ist offline
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    Xantor

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    28

    Beruf:
    Dieb

    Waffe:
    Knüppel

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Xantor ist ein leicht reizbarer und sehr aggresiver mensch, der wenn man ihn zu sehr reizt sofort an den hals springt .Doch würde er niemals seine Freunde verraten

    Vorgeschichte:
    Xantor ist ein Ehemaliger Sträfling der minenkolonie von Khorinis er hat immer irgendwas mit gehen lassen aber es hat ihn nie jemand erwischt.
    Doch eines Tages wollte er sich grad wieder mal an den Ständen bedienen als die Wachen ihn plötzlich fest hielten und schlugen da er aber ein guter Kämpfer ist verteidigte er sich natürlich dabei schlug er die eine Wache tot!
    Kurz darauf kamen 2 weitere Wachen und schafften es ihn zu bezwingen
    Kurze zeit später wurde er ihn die Kolonie geworfen .
    Im alten Lager war er eine große nummer bei den Erzbaronen aber er wurde verbannt als er dagegen war das die Feuermagier getötet wurden weil es verrat an Innos gewesen wäre.
    Nun da die Barriere zerstört wurde ist er schnell geflohen und hat es geschafft in Khorinis unter zu tauchen.
    Nun lebt er sein Leben weiter wie zu vor.
    Nun ein Dieb bleibt eben ein Dieb.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (07.02.2008 um 19:52 Uhr)

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