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  1. Beiträge anzeigen #221
    Abenteurer Avatar von Regan
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    May 2007
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    Im Minental leiste Marcos Gesellschaft
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    Regan ist offline
    Name:
    Syrix

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    26

    Waffe:
    Kurzschwert

    Rüstung:
    keine


    Eigenschaften:
    Positiv
    + Zuverlässig
    + Ehrlich
    + Aufrichtig

    Negativ
    - Faul
    - etwas nervig


    Vorgeschichte:
    Syrix kommt aus der alten Minenkolonie er hat sich sein Geld zum Leben mit einigen kleinen Taschendiebstehlen verdient.Dieses Geld reichte aber oft nicht aus und er beschloss sich als Jäger dies aber eine schlechte Entscheidung, denn in der Minenkolonie gab es kaum Tiere die sich lohnten auszunehmen außer Minecrawler. Als aber dann die Barriere fiel wollte er sofort aus der Kolonie und versuchte sich wieder als Jäger aber so geschickt er mit seinem Bogen umgehen wollte er konnte es nicht.Syrix suchte verzweifelt nach einer Arbeit die genau für ihn bestimmt war er probierte viele,viele Sachen aus aber die passten nicht zu ihm.Aber eines Abends als er in der Taverne saß fragte ihn ein Mann:,,Hast du den überhaupt eine Arbeit ?"
    Syrix schüttelte den Kopf. ,,Möchtest du den bei mir als Händler anfangen?Ich werde bald zu alt für den Job und bräuchte einen Nachfolger der mich ordentlich vertritt",sagte der Mann.
    Syrix sagte okay ich komme morgen zu deinem Stand und probiere mich mal.Und tatsächlich die Arbeit war wie für ihn gemacht.So hatte Syrix nach jahrelanger Suche sein Arbeit gefunden.
    So freute er sich doppelt, denn nun hat er seine schlechte Vergangenheit hinter sich gelassen und hat eine super Arbeit für sich.

    nicht zugelassen. account und charnamen müssen überien stimmen

  2. Beiträge anzeigen #222
    Neuling Avatar von Rahn
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    Jun 2007
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    Rahn ist offline

    Anmeldung für das Foren-Rollenspiel von World of Gothic

    • Name: Rahn
    • Rasse: Mensch
    • Alter: einunddreißig Sommer
    • Beruf: Jäger
    • Waffe: ein einfaches Kürschnermesser, kaum zum Kämpfen geeignet
    • Rüstung: die Bezeichnung Lumpen trifft es; einen Winter würde er damit nicht überstehen
    • Aussehen:
      • schätzungsweise sechseinhalb Fuß groß (~ 187 Centimeter)
      • kräftige Statur
      • markantes, wettergegerbtes Gesicht
      • nebelgraue Augen
      • kurzer Bart
      • sandbraunes Haar, etwa schulterlang

    • Eigenschaften:
      • "Stille Wasser sind tief", sagt ein altes Sprichwort. Und tatsächlich versteckt er hinter seinem ruhigen Wesen eine scheinbar intuitive Begabung für taktisches Denken. Man möchte kaum glauben, was die Zeit aus diesem Mann machte, der sich sonst nur geringfügig durch gewisse Eigenheiten von der Menge abhebt. So wird man in einer Schänke nur selten einen vollen Bierkrug in seiner Hand sehen; grundsätzlich begnügt er sich mit etwas Wasser. Verständlicherweise, denn auch ohne einen allmorgentlichen Kater plagen ihn anhaltende Kopfschmerzen.
        Das Leben in der rauhen Wildnis, welches er seit einiger Zeit führt, tut das Übrige. Solange er seinen Kopf an den Stamm eines Baumes lehnen kann ist er vollauf zufrieden. Außer Freiheit und Ruhe begehrt er nicht viel mehr.

    • Vorgeschichte:
      • "Ob du in dieser Welt überleben wirst? Wer weiß das schon. Das ist keine Frage nach Mut oder Kraft. Nur die Schnellen leben noch einige Sekunden, bevor ein Pfeil sie trifft. Und die Barden, ja, die dichten schon im Leben ihre eigenen Totenlieder, während Aufrührer in Flammen aufgehen.
        Ob du in dieser Welt überleben wirst hängt allein davon ab, ob du bereit bist, dich selbst zu vergessen."
        - Rahn, der Jäger





        Für Rahn gab es nie eine Zeit vor der Sklaverei. Die wuchtigen Schläge eines Sklavenfängers schickten ihn nicht nur in den Staub, sondern raubten ihm auch jegliche Erinnerung an seine Vergangenheit. Ein Zeichen seiner Herkunft, vielleicht ein Ring oder ein Tagebuch, trug er niemals bei sich - und wenn doch, so verstanden es die Orks vortrefflich, ihn davon fernzuhalten. Sobald er geistig wieder in der Lage war, seine Umwelt deutlich wahrzunehmen, gab er sich selbst einen Namen.
        Dennoch konnte es kaum etwas geben, dass ihn weniger interessierte als das Vergangene...

        Von seinem Willen zum Überleben angetrieben tat er alles um eben dieses zu sichern. Und dabei war er nicht zimperlich. Seine Bemühungen, den Orks zumindest einige, nahezu bedeutungslose Zugeständnisse abzuringen, kosteten zwei anderen Sklaven ihren Kopf - das Recht, für die Orks auf die Jagd gehen zu dürfen und somit die Freiheit erleben zu können, kostete Rahn lediglich die Weitergabe pikanter Informationen. Ein Preis, den er widerwillig zahlte.
        Von da an hatte er das zweifelhafte Privileg für seine Herren jagen und somit seinen Teil zu ihren Vorräten beitragen zu dürfen. Anfangs begleitete ihn ein Späher, doch schon bald streifte Rahn allein durch die Wälder. Vor einer Flucht schreckte er dennoch zurück. Im Gegensatz zur 'Sicherheit' des Lagers bot ihm die Wildnis nur geringe Aussichten auf ein Überleben. Selbst die grundlegendsten Talente eines brauchbaren Jägers musste er sich zunächst selbst erarbeiten. Und wer garantierte ihm, dass in den Schatten der Bäume nicht doch ein Ork lauerte, vielleicht sogar schlimmeres? Es waren diese Zweifel, die ihn für ganze Wochen, Monate von einer Flucht abhielten.

        Doch so, wie seine Fähigkeiten als Jäger zunahmen, wuchs auch sein Selbstvertrauen - und schließlich fiel seine Entscheidung! Ein grober Fehler bei der Jagd trieb ihn dazu, gegen den direkten Befehl der Orks bis zur Abenddämmerung zu jagen. Von einer Hügelkuppe herab beobachtete Rahn das Naturschauspiel, die sich wiegenden, glutrot beschienenen Zweige hoch aufragender Bäume und genoss den einsetzenden Gesang der Nachtvögel. Als er aus der Ferne das wütende Gebrüll eines Orks vernahm hielt ihn nichts mehr, und all seine Bedenken waren vergessen.
        Seither führt er das freie Leben eines Jägers, sucht jedoch nach einem Ort, an dem er Schutz und Geborgenheit finden kann.
    • ICQ: 362-929-419
    • Regeln: gelesen
    zugelassen
    Geändert von Rahn (13.06.2007 um 12:32 Uhr)

  3. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #223
    Ritter Avatar von Miracoli
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    Falkenring, Himmelsrand
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    Miracoli ist offline

    Miracoli

    [Bild: brownmira.png]

    Allgemein
    Name:
    Miracoli
    Gilde:
    RPG: Gildenlos OT: Die Clans des Nordes
    Rang:
    RPG: Waldläufer/Söldner OT: Kundschafter
    Alter:
    28 Jahre sind es inzwischen schon
    Aussehen:
    Miracoli ist ein Mann von normaler Größe, zwar fühlt er sich manchmal wie ein Riese, doch es gibt Menschen die noch viel größer sind als er. Die Statur des Söldners ist eher sportlich, da er aber lange nicht mehr trainiert hat wurden die Muskeln immer kleiner bis er schließlich nicht mehr muskulös sondern nur athletisch war. Er versucht aber ungefähr diesen Schnitt beizubehalten. Sein Gesicht ist nicht der Rede wert und eher durchschnittlich, seine Augen sind, wie auch seine Haare, von einem dunklem Braun. An der Nase geht eine Narbe bis zum Kieferknochen her runter die ihm Maris, der wüste Wüstling, zugefügt hatte als der Waldläufer von ihm im Einhändigen Kampf unterwiesen wurde. Desweiteren trägt Miracoli auf seinem rechtem Oberarm stolz, eine Tättowierung die einen Löwen darstellen soll. Sie wurde von Paolo gestochen. Seine weißen Haare hängen lang und stränig herrunter und gehen an den meisten Stellen fast bis zur Brust. Auf dem linken Arm ist mit zittriger Schrift "prestannen Tad-dal II" eintättowiert.

    Charaktereigenschaften:
    positive
    - treu, gegenüber Freunden -
    - loyal, so bald der Preis stimmt -
    - eher ruhig -
    - Ergeizig -
    - hat Führungsqualitäten* -
    - kann schwimmen -
    - kann lesen, schreiben und rechnen -
    negative
    - trinkt zu viel Alkohol -
    - raucht Sumpfkraut -
    - gerät leicht in Rage -
    - etwas verrückt -
    - berechnend -
    - kaufbar und bestechlich -
    - Angst vor großen Feuern*

    *weiß er noch nichts von


    Fertigkeiten[3/4]:
    meisterlich-einhändiger Schwertkampf
    Die Grundlagen lernte Miracoli bei einem Nordmarer namens Eldaril, ein interessanter Zeitgenosse. Doch sollte er nicht besser geworden sein, seit Miracolis Ausbildung wäre er dem Waldläufer heute mit Sicherheit unterlegen. Maris, war der zweite von Miracolis Lehrmeistern im einhändigen Kampf. Er unterwies den Sildener im meisterlichen Schwertkampf und unterwies ihn in einige Taktiken. Die Beiden freundeten sich während der Lehre etwas mit einander an und ein Besuch des Waldläufers in Al Shedim hat meistens auch einen Besuch bei Maris zufolge. Bei Barny, einen Nomanden, lernte Miracoli außerdem wie man Messer werfen konnte um damit seinen Gegner zuverwirren oder zuverletzen.
    akrobatische Kenntnisse
    Miracoli hat bei einem Nomanden dessen Name Kayden gelernt mit seinen Körper ein paar akrobatische Künststücke zu vollführen. Wie etwa einen Salto oder einen Flickflack, welchen Miracoli aber ständig anders betitelt da er sich den Namen nicht merken kann. Dies kommt auch seinem Schwertkampfstil zu Gute.
    Kurzfassung:
    Einhand II | Akrobatik I



    Vorgeschichte:
    Ein Bauernhof nicht weit von Khorinis vor achtundzwanizig Jahren die Geburt eines kerngesunden Jungen namens Miracoli. Miracoli´s Eltern waren in Khorinis weil sie etwas absteits vom Trubel der grössen und wichtigen Städte wie Montera wo sie urstrünglich stammen. Nach dem er bei Bosper in der Lehre war zog es ihn wieder auf das Festland zurück. Auf dem Festland streifte er zunächst ziellos durch die Wälder auf der suche nach einem Zuhause und fand die Waldläufer tief in den Wäldern von Myrtana. Dort im tiefstem Wald im einklang mit der Natur hatte er sich wirklich zuhause gefühlt. Doch einige Jahre später an seinem siebzehnten Gerbustag zog es ihn wieder nach Khorinis und er arbeitete auf dem Hof seines Vaters. So verlief sein Leben einige Jahre ohne besondere Ereignisse bis zu dem Tag als die Kuppel über der Kolonie plötzlich in sich zusammen stürtzte und die Banditen wie Fliegen über das Land kamen und seine Eltern überfallen haben als sie eine Lieferung Getreide nach Khorinis bringen wollten. Ihre Leichen wurden nie gefunden. Er gab den Hof auf, den alleine schaffte er es nich ihn in Stand zuhalten und zog in die Stadt. Nachdem die Wälder wieder sicherer wurden baute sich Miracoli eine kleine Hütte in der er jetzt lebt und seine Felle verkauft an wen auch immer. Wird er wieder zu den Waldläufern zurück kehren oder wird er einen völlig anderen Weg beschreiten...


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Zitat Zitat von Beziehungen
    gute Freunde:
    Nigel Ascan
    Bengar Rudolfson
    Seloron

    Freunde:
    Maris
    Char
    Fu Jin Lee

    Noriko Assant
    Paolo
    Sugita
    yinnesell

    Knut Kluntjes
    razorwhisper

    Shaheen
    (Gute) Bekannte
    Griffin
    Gwydion

    Silelen
    Saiya(flüchtig)
    Barny

    Sarpedon
    Silmacil
    Eldaril

    Chiarah
    Belkala
    Kayden
    Jail
    Corwyn(flüchtig)
    Satanella(flüchtig)
    Sur-Taka(flüchtig)

    Ornlu(flüchtig)
    Hinata Hayabusa (†)
    Ryu Hayabusa(flüchtig)
    Viconia(flüchtig)
    Xarith(flüchtig)
    Orthego
    Tavik
    Irenier
    Siana(flüchtig)
    Saphiria

    Andreas(flüchtig)
    Golsir(flüchtig)
    Ronsen
    Exorbita

    Estefania(flüchtig)
    Marquis
    Ungemocht/Feinde:
    Makris(flüchtig)
    Shibuyah/Nero(flüchtig)
    Jun

    Janina
    Dekker
    Oberon(NPC)
    Arkantos(NPC)
    Vivin(NPC)
    Rhys(NPC)
    Smarian
    Legende:
    Gilde Innos'
    Wüstenvolk Adanos'
    Waldburderschaft
    Orks
    Die Clans des Nordens
    Gildenlose/Bürger
    zugelassen
    Geändert von Miracoli (12.09.2010 um 22:32 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #224
    Neuling
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    Vanos ist offline
    Name:
    Vanos

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    24

    Beruf:


    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Vanos ist ein junger und intelligenter Mann, der allerdings hin und hergerissen ist. Meistens ist er gütig, doch in seltenen Augenblicken dreht er fast schon durch und ist grausam und sadistisch.

    Vorgeschichte:
    Vanos war ein einfacher Sohn einer einfachen Familie, die sich ihren Lebensunterhalt mithilfe einer kleinen Farm in der Nähe von Gotha/Montera verdiente. Als die Orks plündernd kamen und Gotha belagerten wurde das gehöft zerstört. Seine Verwandten wurden entweder getötet oder versklavt. Seit diesem Tag hasst er jeden Ork leidenschaftlich, allerdings ist er sich nicht ob seines Glaubens sicher...Innos ließ zu, dass die Orks sein Leben zerstört haben, aber Adanos ist fast schon machtlos gegen Beliar und Beliar? Nun Beliar ist seiner Meinung nach ein Monster, das töten will! Sein Glaube an Innos ist zwar schwer getroffen, allerdings wird sein Hass gegen die Orks ihn wieder zu Innos treiben, auch, wenn seine Beweggründe wahrlich zweifelhaft sind...Seit dem Tod seiner Verwandten (bzw deren Versklavung) streift er durch Myrtana und versucht einem Leben als Sklave zu entgehen, auch wenn er nicht wirklich weiß wie er das bisher geschafft hat. Seit die meisten Magier und Paladine fast schon hilflos angesichts der Horden von Orks sind erstarkt sein Hass auf diese Tiere weiter und er beginnt zaghaft wieder zu Innos zu beten und ihn um Stärke zu bitten. Stärke um seine Feinde zu zerschmettern und Gerechtigkeit für seine Familie zu fordern!

    zugelassen

  5. Beiträge anzeigen #225
    Lehrling Avatar von Avinus
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    Avinus ist offline

    Avinus

    Name:
    Avinus

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    30

    Beruf:
    Jäger

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:

    Positiv:

    • Geschickt (insbesondere in der Jagt und Tiere ausnehmen)
    • sagt immer seine Meinung offen heraus, kann aber je nach Situation auch die Klappe halten
    • geduldig und ruhig
    • windet sich immer so durch (versteht es Ärger zu vermeiden)
    • ist geschickt mit Einhandwaffen, aber nicht so geschickt wie mit dem Bogen
    • kann auch mutig sein wenn der Profit stimmt
    • versteht es seine Waren unter die Leute zu bringen



    Negativ:

    • es fehlt ihm an Stärke
    • unterscheidet nicht nach Gut und Böse
    • ist meist ein Einzelgänger, aber verabscheut gute Gesellschaft nicht
    • ist misstrauisch (mit seinen Vor- und Nachteilen)
    • wird zu nehmend älter
    • sieht auf dem linken Auge noch gut, jedoch wird es zu nehmend schlechter
    • kann ein sturer Kopf sein
    • manchmal auch ein wenig faul
    • er ist kein richtiger Egoist, er passt sich einfach seinem Umfeld an


    Vorgeschichte:
    Avinus, Sohn einer Dirne und eines Taugenichts der mehr seine Flasche liebte als seinen Sohn, wuchs bei seinem Ziehvater in den Feldern von Montera auf, da seine Mutter bei der Überfahrt von Khorinis nach Vanguard verstarb. Sein Ziehvater war ebenfalls Passagier auf dem Schiff und nahm ihn darauf hin als Ziehsohn auf, bei ihm lernte er die Grundkenntnisse des Jagens, Kämpfens und kleine Diebeskünste, aber auch das Lesen und Schreiben, also all die Dinge, die er für wichtig erachtete, so pflegte er immer zu sagen, “Jung’ weiße was wichtig is’ im Leben? Einem Wolf das Fell über die Ohren ziehn können, dem Schwätzer in der Taverne aufs Maul geben können ohne was selber abzubekommen und wenn die Gelegenheit lockt zuschnappen zu können.”. Genau dies wurde sein Verhängnis er schnappte zu oft zu, so wurde er 6 Jahre nach dem Tod seines Ziehvaters, für ein Diebstahl an einer Torwache für ein Leben lang in die Strafkolonie von Khorinis geworfen, so hatte er sich eine Rückkehr in die Heimat nicht vorgestellt.

    Harte Monate brachen für ihn an, doch wie sich herausstellte waren Jäger in der Kolonie gerne gesehen, so war es für ihn nicht allzu schwer Anschluss in einem der Lager zu finden. Erst arbeitet er für das Alte Lager, doch als das Neue Lager gegründet wurde wechselte er die Seiten. Im Neuem Lager ging es ihm sogar, in manchen Belangen, besser als auf dem Festland, er konnte seine Felle zu einem guten Preis verkaufen, doch fand er es immer schade mit soviel Erz in einer Barriere festzusitzen. Rund um ging es ihm wohl nicht besser als auf dem Festland aber mindestes genaue so gut, die Vor- und Nachteile wogen sich einfach auf. Und eines Tages, brach die Barriere zusammen, viel wurde gemunkelt warum und wieso, doch ihm war es gleich er wollte nur raus hier und genug Erz hatte er auch gesammelt 500 Stück, davon könnte er gut draußen leben. Doch dazu kam es nicht, denn die Barriere beherbergte noch bessere Diebe als ihn, so war er wieder gezwungen worden von null an zu fangen. Die ersten Wochen verbrachte er in den Bergen und Wäldern lebte von dem was er erlegte und sammelte Fell um dieses wiederum an fahrende Händler zu verkaufen, sein Ziel war es genug Gold für eine anständige Rüstung zusammen zu bekommen, denn mit der Banditenrüstung würde er nicht weit kommen, und genug um die Wachen am Tor der Stadt zu bestechen. Nach fast einem Monat war es soweit er hatte genug gesammelt eine brand neue Rüstung und genug für die Wachen und ein neues Leben in der Freiheit zu beginnen.

    Nach einigen Tagen traf er, wie es sich später heraus stellte ein Pirat, der ihn von anderen Banditen und Leuten aus der Barriere erzählte die er regelmäßig mit deinem Boot auf einen unbekannten Teil der Insel verschiffte, von einer Goldmine erzählte er und über vieles mehr. So investierte er die Hälfte seines Geldes für eine Bootsfahrt zu einem anderen Teil der Insel, wenn er schon nicht auf das Festland konnte wegen diesen verdammten Krieg, dann eben auf einen ruhigen und noch fast unbewohnten Teil der Insel. Dort arbeitete er wieder als Jäger in den Sümpfen und ab und an als Schürfer in den Minen, und dann kamen sie: die Orks.

    Wie immer hatte er Glück und Pech zu gleich, denn die Orks waren so schnell eingefallen das es ihm nur noch Zeit lies zur Flucht und er wieder ohne seinem Ersparten stand, doch, im Gegensatz zu den anderen Banditen im Sumpf, hatte er schon seit seiner Ankunft gute Kontakte und Freunde im Piratenlager für die er ab und an auch Spionage betrieb, so konnte er auch dies mal der Sklaverei entgehen und mit einem Schiff auf das Festland segeln, dort musste er feststellen das es nicht besser aussah als auf Khorinis, die Orks hatten alle Städte und das Reich erobert.

    Und wieder einmal hatte er Glück, dass er Jäger war, denn die Orks waren wie besessen von Wolfsfell und Fell aller Art, so arbeitet er nun als eine Mischung aus Jäger, Ork-Söldner und gelegentlich als Arenakämpfer, wobei hier er sich mehr an kleinere Fische hielt, und so konnte er sich wohl nicht die Bewunderung, aber den Respekt der Orks, in Kap Dun, verdienen, doch sein Ziel ist es dennoch nach fast 2 Monaten die Flucht nach Varant.
    E-Mail: riehl_28@hotmail.com
    ICQ/MSN: siehe Profil

    zugelassen
    Geändert von Avinus (16.06.2007 um 12:09 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #226
    Ritter Avatar von Gorbag
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    Gorbag ist offline
    Name:
    Gorbag

    Rasse:
    Ork

    Alter:
    31 Winter

    Stellung:
    Elitekrieger Nug Na Shaks
    Mitglied des Shak Clans

    ehemals:
    Rüstungsschmied
    Robenmacher

    ehemals:
    Einhandlehrmeister
    Unterwiesene:
    - Kynezu Stufe 1 + 2
    - Raoch Stufe 1 + 2
    - Tat`ank`Ka Stufe 1 + 2
    - Zagrar

    Rüstungsbauer
    angefertigte Rüstungen:
    - Uglúks Elitekriegerrüstung (wer kann schon dem Charme eines ziemlich brutal
    aussehendem Orkhünen mit großem Streitkolben widerstehen?)
    - Arenakämpferrüstung für Zasamalel
    - Calintz´ Hashashin-mäßiger Spezialauftrag ( damit kann ich beweisen, dass Orks
    auch was von Kunst verstehen)^^
    - Späherrüstung für Baggy ( :P )
    - eine super tolle morramäßige Arenakämpferrüstung für Kyne
    - Kriegsherrnrüstung für Uglúk ( Stolz meiner Schmiede )
    - speziell angepasste Orksöldnerrüstung für Aurelion
    - Broshs Kriegsherrnrüstung / Urkmastyle
    - Tat`ank`Ka`s Späherrüstung
    - Elitesöldnerrüstung für Tim Andersson
    - Reperatur von Snak gra-Buras Rüstung
    - Kriegerrüstung für Gr`orat T`ur
    - Auftrag von Tat`ank`Ka (Kriegerrüstung + Helm + Zusatz)
    - Schild für Lasseko
    - Rüstung aus Dämonenpanzerplatten für Uglúk
    - Urkmaerzrüstung für Brosh + speziellen Brustpanzer
    - Rüstung für Motzel
    - Arenakämpferinnenrüstung der treuen Noriko Assant




    Talente:
    Einhand I + II ( erlernt beim damaligen Orksöldner Aurelion )
    Speer I + II ( erlernt beim damaligen Orksöldner Lasseko )
    Rüstungsschmied
    Armbrust I (erlernt gemeinsam mit Tat`ank`Ka bei dessen großen Bruder Kal`ank`Ka
    (NPC)


    Waffen:
    - Krush Varok
    - Krush Tarach
    - orkisches Kriegsschwert
    - Orkarmbrust

    Rüstung:
    - Elitekriegerrüstung mit Spezialausstattung
    ( Eisenhandschuhen, Claninsignien, erweiterte Kettenhemden und
    Panzerplatten/ Nordmarork-Version)

    Aussehen
    Gorbag gehört nicht zu den größten Orks - in der Menge würde er nicht schnell deswegen auffallen, ist eher durchschnittlich gewachsen - jedoch hat er sich durch seine Schmiedearbeit und das Ausbilden junger Kämpfer einiges an Kraft angeeignet, die man ihm an seinem Körper durchaus ansieht. Wie es für einen Krieger vom Karrek-Clan selbstverständlich ist trägt er zu fast jeder Zeit seine volle Kampfmontur - Rüstung und Waffen - bei sich und legt sie manchmal noch nicht einmal zum Schlafen ab. Der hellbraune Bart, der seine untere Gesichtshälfte komplett einrahmt und bei dem dunklerem Körperhaar deutlich auffällt, wird von Gorbag regelmäßig gestutzt. Vor allem jedoch trägt er seine Narben stolz zur Schau, die er sich in ehrenhaften Kämpfen zugezogen hat. Neben einer Hand voll kleineren im Gesicht ist sein besonderes Tapferkeitssymbol die große Narbe an seiner linken Schulter, in der einmal der Pfeil eines feigen Rebellen gesteckt hat, den er sofort nach dem Treffer gefällt hat.
    Während viele Orks des Clans, wie etwa die Berserker, sich in leichtere Rüstungen hüllen, trägt Gorbag in jeder Schlacht seine schwere Elitekriegerrüstung. Sein auffälligstes Merkmal ist es also, ein gut gepanzerter Turm im Kampf zu sein. Er hält die Tugenden der alten Streitmacht um Faring hoch und weiß genau, dass genau dieses Wissen um die schweren Waffen und Rüstungen den Karrek-Clan über alle anderen Stämme Argaans hebt.

    Eigenschaften:
    Es gibt einen Kodex innerhalb des Volkes, den jeder heranwachsende Ork verinnerlicht und jeder Krieger in Ehren hält. Wie jeder andere strebt Gorbag danach, Respekt und Anerkennung zu erlangen, sodass jeder, egal ob Arbeiter in den Minen oder zurück gelassene Weibchen im Norden, seinen Namen mit Ehrfurcht ausspricht. Das große Ziel ist es, in den Rängen der Horden aufzusteigen, immer stärker zu werden und dem Volk zu dienen.
    Nur die Besten schaffen es, diesen Weg zu gehen und Gorbag ist ihm weit genug gefolgt, dass er weiß, die Starken zu respektieren und die Schwachen zu verachten. Wer seine Ehre beleidigt, wird es bereuen, wer sich nicht den Bedingungen der Orks fügt, vernichtet. Feigheit, Verrat, Faulheit und Eifersucht sind Tugenden, die Gorbag hasst und verachtet, einem Krieger der Orks nicht würdig. Auch wenn es ihn drängt, sich ständig zu beweisen, sich hervor zu tun und aus der breiten Masse heraus zu stechen, gibt es auch Grenzen für den Schmied, die er bei allem Eifer nicht überschreiten will. Sein Ehrgefühl bindet ihn an sein Wort, egal wem er es gibt, ob Ork oder Mensch, und veranlasst ihn dazu, sinnloses Abschlachten von Wehrlosen zu vermeiden, da nur das Besiegen starker Feinde Ehre bringen kann.
    Neben seiner Kampfkraft als Krieger, die er sich sein Leben lang aufgebaut hat und die er immer weiter versucht zu steigern, ist er erstaunlich geschickt für einen Ork, was ihm auch die Meisterung der Schneiderarbeit gelingen lassen ließ. Auch gehört Gorbag nicht zu den hirnlosen Kampfmaschienen, von denen es innerhalb des Clans - vor allem bei den Berserkern - nur so wimmelt. Zwar ist er auf keinen fall zimperlich während der Schlacht und tötet genauso hingabungsvoll wie jeder andere Ork, doch besitzt er auch die Veranlagung zu kühlem Berechnen und Nachdenken.

    Vorgeschichte:
    Gorbag wuchs weit im Norden Nordmars auf. Er streifte mit seinem Stamm durch das Eis und den Schnee, immer wieder auf der Suche nach einem noch besseren Ort zu leben. Er bekam nie viel von dem Krieg zwischen Orks und Menschen mit, da das Stammesoberhaupt sie immer wieder fort von den Siedlungen der Nordmarer führte. Als schließlich die große Invasion der Grünfelle begang, forderte Kan, dass auch der Stamm Gorbags mit in den Krieg zog.
    Da Gorbag weder über kämpferische Talente, dafür aber über eine gute Auffassungsgabe vefügte, wurde er den Kriegern als Unterstützung mitgegeben. Er wurde zu Zwecken des Krieges von seinem Stamm getrennt, um einer anderen Kamfgruppe zugeteilt zu werden.
    Nachdem die Orks den Sieg über die Menschen davongetragen hatten, suchte Gorbag nach seiner Familie und seinen Freunden.
    Als er von Faring aus wieder nach Nordmar in seine Heimat gehen wollte, traf er einen alten Orkveteranen, der ihm von seinem Stamm berichtete. Alle die Orks, die er sein Leben lang gekannt hatte, waren von einem rivalisierenden Orkstamm ausgelöscht worden. Nun war er in Faring gestrandet und wusste nicht, wohin er gehen sollte.

    Wichtige Ereignisse nach Erreichen Farings:
    - Aufnahme durch den damaligen Oberaufseher Ic`Shak
    - Arbeit als Ork-Arbeiter ( Bau der Wohnhöhle )
    - Aufnahme in den Shak-Clan durch Nug Na Shak
    - Beförderung zum Aufseher
    - Einhandlehre bei Aurelion
    - Aktion der Knochenjäger in Geldern / Kampf gegen Untote
    - Ernennung zum Rüstungsschmied
    - Beförderung zum Späher
    - Speerausbildung bei Lasseko
    - Sklavenaufstand in Faring
    - Kämpfe an Seiten Nug Na Shaks, Uglúks und weiteren Kämpfern der Orks
    - Ausbildung junger Krieger im einhändigen Kampf
    - Zug in die Wüste unter Uglúks Kommando / Sturm auf Lago
    - Eroberung Ardeas / Morrajagd im Umland
    - Belagerung Vengards
    - Jagd und Kriegszug an Seiten Tat`ank`Ka und Rok Shars
    ( Töten von Rebellen, eines Feuermagiers und Schattenläufers )
    - Eliminieren eines berühmten Waldläuferführers
    - Ehrung und Ernennung zum Elitekrieger durch Brosh Dar Urkma
    / Gast an der Tafel der der flammenden Faust
    - Teilnahme am Zug der Shaks und Urkmas zum Krater des Meteoriteneinschlags in Nordmar / Kampf gegen Trolle, Untote und Dämonen
    - Übungen unter Leitung Kal`ank`Kas an Seiten Tat`ank`Kas an der Armbrust (Armbrust I)
    - Ausarbeitung des Bündnisses zwischen Shaks und Urkmas
    - Ernennung zum Sprecher des Clans der Knochenjäger
    - Teilnahme an Ulu-Mulu-Jagd
    - Kampf am Krater auf Argaan
    - Besiedlung des Orkwaldes


    Bessere Hälfte von Stylios

    " Zeigt diesen Würmern, wer hier die Stärksten sind!" Das Brüllen des Elitekriegers im Rücken der Armbrustschützen übertönte das Klicken der Waffen und das Brüllen der an ihnen vorbei stürmenden Orks für einen Moment, ehe es wieder verklungen war und die nächsten Bolzen sich auf den Weg zu ihren Opfern machten. Während sich der Rammbock immer mehr dem Tor näherte, feuerten die Schützen auf Geheiß der einschüchternden Snak gra-Bura unermüdlich weiter und nahmen die Morras hinter den Zinnen der Mauer ins Visier.
    Für den Ork war dieser Angriff genau die Chance, auf die er schon so lange gewartet hatte. Seit Monaten schon hatte er dem Sturm auf das Morranest Vengard entgegen gefiebert, um sich bei dieser letzten großen Schlacht einen Namen zu machen und den Respekt der Kriegsherrn zu holen, sodass er nun mit Stolz seine Bolzen auf die Reise schicken konnte. Er gehörte zu den Orks, die als erste richtig in der Stadt hatten Fuß fassen können und würde auch einer der Krieger sein, die dem restlichen Heer die Tore öffnen würden.


    Erlebte Quests: Himmelsfeuer

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    Geändert von Gorbag (12.06.2012 um 22:30 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #227
    Waldläufer Avatar von Ajani
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    Ajani ist offline

    Ajani

    Ajani - Stammeserbe und Nordmann

    "It Don’t Matter If You’re Black Or White"

    Name:
    Ajani

    Rasse:
    Mensch(Südländer)

    Alter:
    34

    Beruf:
    Handwerker (Schmied): Dies war Ajani zumindest früher einmal. Doch hat er
    seit Langem nicht mehr geschmiedet und hat es deshalb wahrscheinlich verlernt.

    Rang:
    Kundschafter des Hammerclans

    Waffe:
    Wurfdolche:
    Für sein erstes Schwert hatte Ajani unter anderem zwölf dieser Wurfdolche bei einem Händler bekommen.

    Messer
    [Bild: upload.cgi?a=show&file=4d6573736572286b6c65696e292e4a5047]
    Ein einfaches Messer, wie man es bei jedem Schmied kaufen kann.

    Piratensäbel
    [Bild: upload.cgi?a=show&file=456e7465726d65737365722031286b6c65696e292e4a5047]
    Ein übliches Entermesser, wie es wahrscheinlich von einem Piraten genutzt wurde. Ajani fand diesen Säbel auf einer Insel vor Bakaresh im Sand vergraben. Von Meersalz zerfressen vermöchte es ein guter Schmied aus dem Hammerclan wieder herzurichten.

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung
    [Bild: upload.cgi?a=show&file=4c6564657272fc7374756e67286b6c65696e292e4a5047]
    Krötenhaut:
    Die Krötenhaut ist eine Lederweste, die dicht mit Nieten bedeckt ist und ihre Verbreitung vor allen auf den südlichen Inseln findet. Die Eingeborenen neigen außerdem dazu, die Krötenhaut auf dem Rücken mit Bildern und Zeichen ihres Stammes zu verzieren.

    Unterkunft:
    Zur Zeit schläft Ajani, weil er Kundschafter ist, in den Unterkünften für eben diese. Allerdings ist er gerade dabei sich seine eigene Hütte, die er von Silas geerbt hatte, von Colodis einrichten zu lassen.
    Eigenschaften:
    Ajani kommt von den südländischen Inseln. Wie ein Großteil der Bevölkerung ist auch er schwarz. Er zeichnet sich sowohl durch seine guten, als auch durch seine schlechten Charaktereigenschaften aus. Er ist eine ruhige Seele, die stets versucht zu helfen. Er versucht Streitigkeiten zu schlichten, hört zu, wenn jemand etwas auf dem Herzen hat und tröstet, wenn es jemandem schlecht geht. Außerdem ist freundlich verspielt, weshalb es für die meisten sehr angenehm ist Zeit mit ihm zu verbringen. Er ist intelligent, aufrichtig und ehrlich. Doch dies ist auch einer seiner schlechten Eigenschaften, denn er nimmt praktisch kein Blatt vor den Mund. Er sagt heraus, was er denkt, wofür er gemocht wird oder eben auch nicht. Außerdem hat er, seid er seine Stamm verließ und in die modere Welt eintauchte ein stetiges Verlangen nach Gold, er wollte reich sein. Doch für dieses Ziel ist er auch bereit etwas zu tun. Er arbeitet viel und hart für eine Sache, wenn sie ihn weiterbringt. Er arbeitet genau und hält seine Verpflichtungen ein. Er hat viele Energien und ist stets bemüht um neue bessere Ideen. Und zuletzt ist Ajani immer auf der Suche nach neuen Erfahrung und neuem Wissen, dass ihm hilft oder später helfen könnte, denn wie sein alter Mentor, Restor immer zu sagen pflegte: „Man muss viel gelernt haben, um über das, was man nicht weiß, fragen zu können“.
    Vorgeschichte:
    Ajani war auf den südlichen Inseln geboren worden. Seine ersten Jahre verbrachte er, als Sohn eines Häuptlings in einem Eingeborenenstamm. Das Leben dort war einfach. Die Männer gingen jagen, dies taten sie noch mit Speeren und die Frauen blieben in Dorf und hüteten die Kinder, bereiteten das Essen zu oder putzten die Hütten. Fast jeden Abend feierten die Männer dann ein Fest. Man vergnügte sich am Lagerfeuer, aß, was man erbeutet hatte und erzählte sich Geschichten. An eine Geschichte erinnerte sich Ajani ganz besonders gut. Sie handelte von der Entstehung der Erde:
    „Einst war die Welt ein großes Meer, und die Menschen trieben in Booten dahin. Kamaluq lenkte das erste Boot. Als die Menschen viele Tage gereist waren und Hunger und Durst litten, warf Kamaluq sein Fisch-Netz aus und zog eine Insel aus der Tiefe hervor. Das Netz hatte er von Také, der Spinne, geliehen. So gehörte ihr auch ein Teil der Beute. Die kluge Také hatte einen Kokon mit Spinneneiern an das Netz geknüpft. Kamaluq ging mit den ersten Menschen an Land und ließ das Netz zurück. Es kam ganz oben auf dem höchsten Berg der Insel zu liegen. Aus dem Spinnenkokon schlüpften Spinnen, die ihre Fäden in die Wolken spannen und so verhinderten, dass die Insel forttrieb. An den Spinnenfäden rinnt noch heute der Regen aus den Wolken, und manchmal ziehen Takés Kinder die Wolken tiefer herab. Wir nennen sie die Nebelspinnen, denn aus den Nebeln kommen sie. An ihrer Fäden kannst du hinauf in die Wolken klettern, und in ihrem Stammesland verwahren sie immer noch das Netz ihrer Mutter, mit dem man Inseln aus dem Meer ziehen kann“.
    [Bild: upload.cgi?a=show&file=667938513344617320446f7266286b6c65696e292e4a5047]
    Ajani trat jedoch von seiner Aufgabe, als zukünftiger Häuptling zurück und übergab diese Aufgabe seinem jüngeren Bruder, Fatros. Ajani war von Kindesbeinen an nicht an den Sitten und Gebräuchen seiner Kultur interessiert, viel mehr faszinierte ihn die neue Welt. Aus diesem Grund verließ er den Stamm, um ferne Länder zu erkunden. In einer Hafenstadt gewöhnte er sich vier Jahre an dieses Leben. Dort fing er auch als Schmied bei seinem späteren Freund und Mentor Restor eine Lehre an. Dieser war ursprünglich Schmied der königlichen Armeen gewesen, hatte diese aber nach den Orkkriegen verlassen, um die südlichen Inseln zu besuchen, wo er dann auch geblieben war. Durch eben diese Person erfuhr Ajani erst, dass er noch eine andere, als die ihm bekannte Welt gab und durch die vielen Geschichten die er über diese Welt erzählt bekam, wurde der Drang auch einmal dort hin zu reisen immer größer. Durch den Beruf des Schmiedes oder kleinere Aufträge, gelang es ihm so viel Geld anzusparen, dass er auf einem Handelsschiff anheuern konnte. Ein kleines, mit zwei Masten besetztes Schiff, was allerdings, so hieß es, Ajani an sein Ziel bringen konnte. Es sollte ihn nämlich an die Küste Varants bringen, die er durch die Erzählung als den passenden Ort für den Beginn seiner Erkundungen ausgewählt hatte, doch es sollte anders kommen. Das Handelsschiff wurde von Freibeuteln überfallen, die ihn gefangen nahmen und auf eine Insel mit dem Namen Khorinis verschleppen. Dort lebte Ajani wochenlang in einer kleinen Hütte bei Wasser und Brot in ihrem Lager. Durch einen Angriff auf das Piratenlager, wahrscheinlich durch Banditen, gelang Ajani unbemerkt die Flucht. Er wanderte dann eine Tage ziellos in den Bergen umher, als er eine Stadt, eine Hafenstadt, erreichte. Von dort aus war es Ajani per Schiff möglich seine Reise nach Varant fortzusetzen.
    [Bild: upload.cgi?a=show&file=537475726d286b6c65696e292e626d70]
    Trotz aller Hoffnungen gelang auch diese Überfahrt nicht ohne Zwischenfälle. Ungefähr auf der Hälfte der Strecke zog ein gewaltiger Sturm auf, der das Boot gefährlich von einer Seite zur anderen Seite schaukeln ließ. Die Segel zerrissen im Wind und das ganze Schiff knirschte und knarrte. Drei Männer fielen von Bord. Eine ganze Nacht mussten sie kämpfen doch dann, nach einer Kräfte zehrenden und langen Überfahrt gelang es Ajani dennoch die Küste Varants, einer riesigen Wüstenlandschaft, zu erreichen und zum ersten Mal einen Fuß auf das ihm fremde Land zu setzten.
    [Bild: upload.cgi?a=show&file=566172616e742e626d70]
    Ajani war also nun endlich am Ziel, wobei dies eigentlich erst der Anfang seiner Reise sein sollte. Doch um sich von den Strapazen der Reise zu erholen beschloss er vorerst die Füße ruhen zu lassen und einige Zeit in der Stadt Bakaresh zu verbleiben...

    zugelassen
    Geändert von Ajani (02.11.2007 um 17:31 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #228
    Waldläufer Avatar von .Salomon
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    .Salomon ist offline
    [Bild: part1pp2.jpg]

    [Bild: eigenschaftennt7.jpg]

    Positiv

    - freundlich
    - hilfsbereit
    - intelligent
    - spontan
    - ruhig
    - zielstrebig
    - treu
    - lernfähig

    Negativ
    - schweigsam
    - leider nicht sehr gebildet, kann nicht lesen und schreiben
    - brutal
    - kann sehr wütend werden
    - besitzt schwarzen Humor
    - rachsüchtig
    - er ist ein Nachtmensch


    [Bild: skillszq1.jpg]

    noch keine vorhanden



    [Bild: vorgeschichteji6.jpg]

    Die Sonne stand hoch am Himmel, ihre Strahlen glichen Lanzen aus Licht, die von oben herab auf die Dächer und Straßen einzustechen schienen. Mora Sul war riesig doch den einzigen Schutz den der Junge bekam war die kalte Hauswand an die er sich mit dem Rücken presste.
    Der Junge war schlank, die Hände zu Fäusten geballt schaute er die Gasse entlang. Er war in schwarze Kleider gehüllt und die Kapuze verdeckte die untere Hälfte seines Gesichts.
    Wie der Schatten eines Gegenstandes, der von der Sonne angestrahlt wandert, stahl er sich Schritt für Schritt an den Häusern entlang.
    Seine Füße gaben kaum einen Laut von sich und seine Augen leuchteten, vor ihm machte er das wilde Treiben des Marktplatzes aus.
    In der Mitte waren Händler aus den umliegenden Gegenden gekommen um hier auf dem großen Markt ihre überschüssigen Vorräte feil zu bieten. Die meisten der Händler kamen aus den anderen Dörfern und Städten von Varant. Vor allem begehrt waren die Waren aus dem Mittelland oder das Sumpfkraut das nur an einer Stelle in Varant gedieh. Die Menschen der Wüste liebten es über alles.
    Doch Salomon hatte nichts für das berauschende Gewürz übrig. Er hatte es versucht doch er mochte es nicht, nicht mehr Herr seiner Sinne zu sein.
    Nun stand er hier, der Hunger plagte ihn stärker als denn je. Seitdem seine Eltern bei einem Überfall von Räubern getötet worden waren, war er auf sich allein gestellt gewesen. Seine Familie war nicht reich gewesen und sie hatten ihm nicht viel hinterlassen können. Deshalb hatte er sich so durchschlagen müssen. Leider war er jedoch nicht so kräftig gebaut wie die anderen jungen Männer und er wurde nur selten von Händlern oder anderen Bürgern um seine Hilfe gebeten.
    Meist hatte er keinen anderen Ausweg gewusst als um Goldstücke oder Essen zu betteln, doch seit ihm der große Unterschied zwischen Reichen und Armen klar geworden war, wollte er es ändern. Diese reichen Händler und Adeligen Bürger die ihre Sklaven schlugen und den ganzen Tag auf ihrem Hintern saßen!
    Er war zu dem Schluss gekommen das es ihm und vielen Anderen wesentlich schlechter ging als den Reichen, die nichts zu tun brauchten und dennoch reicher wurden. Er hatte sich entschlossen ihnen von ihrem Reichtum zu nehmen und es selbst zu behalten, anders Ausgedrückt, er wollte ein Dieb werden und den Leuten etwas von ihrem ohnehin überschüssigen Vorräten nehmen.
    Nun stand er hier, ein paar Meter vor ihm war ein großer Mann mit breitem Kreuz und muskelbepackten Armen. Er trug eine kleine ledernes Mäppchen bei sich, in der er anscheinend etwas Wichtiges aufbewahrte. Es sah sich um, dann klappte er es schnell auf und zeigte es vorsichtig dem Händler, der es nun entgegen nahm und begutachtete. Dann warf er einen Beutel auf den Tisch und verstaute die Mappe in seinem Karren. Der große Mann hob dem Beute kurz Prüfend in der Hand und lies in dann in der Tasche verschwinden ohne ihn geöffnet zu haben. Grußlos trennten sich die zwei.
    Salomon wusste was er wollte, er wollte dieses Mäppchen. Doch außer dem alten Dolch seines Vaters hatte er nichts das er hätte tauschen können, abgesehen davon das der Dolch verrostet und nichts mehr wert war. Nach kurzer Zeit der Überlegung kam er zu dem Schluss das es das beste wäre das Mäppchen zu stehlen. Doch wie sollte er das anfangen ohne von den Stadtwachen oder dem Händler erkannt zu werden?
    Schon schien sich sein Traum in Luft auf zu lösen als plötzlich der Mann wiederkam. Sein Gesicht war rot und er lief geradeaus auf den Händler zu, ohne Vorwarnung zog er ein Schwert und holte aus, der Händler sprang zurück und die Klinge zerschlug eine alte Holzfigur die auf dem Tisch des Händler stand. Der Händler schaute entsetzt und rief um Hilfe, der Mann lies sich jedoch nicht stören und startete einen erneuten Versuch den Händler zu erschlagen, dieser hatte mittlerweile ebenfalls eine Waffe gezogen und parierte den Angriff in letzter Sekunde.
    Das war seine Chance dachte Salomon, schnell wie ein Scavenger, rannte er zu dem Karren und verschanzte sich dahinter, mit der einen Hand suchte er nach der Mappe mit der anderen schütze er sich vor der Sonne, die ihm sonst die Sicht auf den Kampf genommen hätte, aus dem Augenwinkel sah er die Wachen die auf die beiden Kämpfenden zustürmten. Die Leute schauten wie gebannt auf das ihnen hier gebotene Szenario.
    Da war es! Stellte der Junge fest, packte die Mappe und rannte in die Gasse aus der er Sekunden zuvor gekommen war.

    Wenige Momente später erreichte er sein Versteck ein kleines altes Haus, dessen Tür verschlossen war. Er hatte einen Weg hinein, durch das Hinterfenster gefunden und setzte sich nun auf einen der Stühle die noch immer von seinem Vorgänger hier standen. Vorsichtig klappte er die Mappe auf und als sie offen vor ihm lag glaubte er seinen Augen nicht zu trauen, es war Schmuggelware, echtes Diebeswerkzeug! Ein Buch über die Kunst des Schlösserknackens, wie man einen Taschendiebstahl vollzog und noch vieles weitere, nicht zum ersten Mal bereute er das er nicht lesen konnte, doch die Zeichnungen verstand er trotzdem. Des weiteren waren Dietriche und kleine Messer in Fächern verstaut. Er fasste es nicht das ausgerechnet er, der es so gut gebrauchen konnte diesen Schatz fand.
    Auf der Unterseite der Rolle war ein Name eingeritzt, so schätze Salomon, doch er würde einen anderen Weg finden müssen das heraus zu finden. Fürs erste versteckte er die Rolle in einem Geheimfach, das sich am ausgebrannten Karmin befand. Dann machte er sich wieder auf die Suche nach Essen.
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  9. Beiträge anzeigen #229
    Neuling Avatar von Quarto
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    Quarto ist offline
    Name : Quarto
    Alter : 24
    Herkunft : Nordmar - Hammer Clan
    Erscheinung : Quarto ist eine recht große Person(180).Er hat Scneeweiße Haare und für sein alter sieht er ziemlich ausgemürbt und alt aus.Er hat eine große narbe über dem linken Auge und eine über der linken Brust.

    Eigenschaften :Sein Leben ist geprägt von Leid und Schmerz , nur wenigen hat er vertraut und denen den er dies schenkte warfen es in den Dreck. Er ist still verschwiegen und ist starrköpfig und zäh wie Erz aus Nordmaar. Viele Jahre war er unter dem Berg mehr als sein halbes Leben dort war er alleine und konnte die Stille und Einsamkeit genießen......

    Vorgeschichte : Nunmehr sind 10 Jahre vergangen seitdem ihn seine Familie aus Nordmaar an Sklavenhändler verkauft hat um durch den Winter zu kommen. Die einzigen die er Liebte , denen er vertraute gaben ihn weg.
    Auf der langen Reise von Nordmar nach Vakant ,in die unendlichen Sande der ewigen Wüste, mussten sie ein Land dass vom Krieg mit dem Orks durchzogen war überqueren. Dies war nicht einfach da fast überall im Land Krieg tobte und Sklavenhändler mit waren nicht gern gesehen ,außerdem boten sie ein gutes Ziel für Strauchdiebe und Räuber von denen es nur so wimmelte seit dem Zusammenfall der Barriere . Noch nie war er soweit von zuhause entfernt . Hier war alles ganz anders als im von Frost und Kälte durchzogenem Land Nordmar. Er war nur an sein Dorf des Hammer Clan gewohnt und das was sich seinen Augen bot war mehr als krotesk . Erst seine Eltern die ihn verkauften und dann Männer in lange Turbane und Mäntel gehüllt , die schwarz wie die Nacht Nordmars selbst waren , brachten ihn in ein ihm unbekanntes Land.
    Ihr Weg durch Myrtana war lang und holprig ,vom Hammer Clan aus durch den Südpass nach Faring an der alten Hauptstadt Vengard vorbei , wo sie sich mit neuen Vorräten versorgten. Immer wieder versuchte er zu verstehen wovon die Männer die sich Asassinen nannten sprachen. Nur einige Worte wie Goldmine und Lago konnte er heraushören bei denen er von den Männern nur höhnische Blicke zugeworfen bekam. In Faring pferchte man einen weiteren Jungen in den Karren in dem er saß . Zunächst Blickten sie sich schüchtern an bevor sie miteinander sprachen und von den Ereignissen erzählten . Als die Karren am nächsten tag weiterzogen an der Paladin Hochburg Gotha vorbei waren die beiden erstaunt. Noch nie hatten sie ein so prächtiges und mächtiges Bauwerk gesehen. Aus weißem stein und mit prächtigen Königsemblems faziert . Männer in strahlenden Rüstungen die um das Gelände
    Der Burg standen , so prächtig in Rüstungen gekleidet , Paldine die mit ihrem Antlitz gottgleich schienen. Man hatte ihm von diesen Rittern erzählt ,die furchtlos und edel waren und nur diese ,sagte sein Vater , seien würdig gegen einen Normanischen Krieger zu Kämpfen .
    Ihren nächsten halt machten sie in Montera wo sie wieder Vorräte sammelten , und sie , wie auch ihre Herren Energie sammelten.
    Am folgendem Tag fing die letzte Etappe ihrer Reise an sie traten den Weg nach Lago an wo der Junge seine Bestimmung erhalten sollte.

    An der Grenze nach Varant war schon die schwüle und heiße Wüstenluft zu vernehmen. Wie ein Schwert bohrte sich das neue Klima in die Köpfe der Männer und Kinder. Als sie die üppigen Waldgebiete Myrtanas verliesen und in die karge Wüstenebene Varants kamen viel die Sonne stärker als er sie je vernahm auf ihn zu scheinen. Männer schwarzer Hautfarbe nahmen sie in Braga in Empfang. Sie starrte die beiden Jungen an und betrachteten sie von oben bis unten. Sie waren stutzig und blickten in ihren Mund kontrollierten ihre Zähne , Muskeln und Verfassung. Sie schienen danach mit den beiden Asassinen zu handeln und kamen sich schließlich überein. Per Handschlag wurde das Geschäft abgeschlossen . Goldmünzen wechselten ihren Besitzer so wie die Ware die Quarto und Rukil hieß. Von heute an war er Bergmann in den Höhlen von Lago. Was Innos für ihn vorbestimmt hat ?
    Wir werden sehen…

    Die beiden Schwarzhäutigen Männer zerrten sie ohne viel zu sagen in ein weiteres Dorf das Lago hieß. Es war weniger ein Dorf sondern eine Goldgräberstadt die an von Höhlen durchzogenen Bergen war.
    Langsam begriff der Junge was sein Schicksal war. Er würde Bergmann sein.

    Die beiden Männer führten sie in ein Haus das einer Baracke glich und stellten sich vor .
    “Ich bin Fuhal” fauchte der eine. Der andere sagte in einem leisen Flüsterton mit eine Grinsen ” Und ich heiße Marth willkommen in Varant , der ewigen Wüste. Ich werdet euch hier schon noch einleben. Ihr müsst wissen Normanische Sklaven wie ihr sind seltene Handelware sie eignen sich besonders für unser kleines Unternehmen” er lachte kurz auf. “ Dennoch solltet ihr wissen was euch hier erwartet. Ihr werdet in meiner Kleinen Mine Gold schürfen . Fuhal wird euch einweisen . Morgen . Schlaft ruht euch aus Bergmänner von Varant ! “ Er lachte wiederum laut auf und ging mit seinem dieser vor hinter sich schloss er die Tür und verschwand. Rukil sah Quarto hilflos an und fragte “ Was wird aus uns werden”.
    Quarto antwortete mit kalter und ernster Stimme “ Wir werden uns unserem Schicksal fügen. Jeder hat seins vorbestimmt sagte Vater immer. So Innos will werden wir dies überleben “.


    Heute ist er 24 Jahre alt sein Freund starb im alter von 20 zu groß war die Anstrengung im Bergwerk er gab nach 5 Jahren Qual , Kummer und Leid wich er von Quarto. Der einzig wahre Freund den er hatte opferte sich um ihn vor einer Scharr Minecrawler zu retten auf die sie eines Tages beim graben gestoßen waren. Rukil war am besagten Tag nicht schnell genug und der Minecrawler verletzte ihn mit seinen Klauenartigen Beinen an der Brust . Quarto schlug mit seiner Spitzhacke auf einen Holzpfosten der die höhle vor dem Einsturz sicherte ein sodass er nid die Minecrawler unter dem Tonnernschweren Schutt aus Gestein und Kies begraben wurden.

    5 Jahre danach. Heute hat ihm sein Herr auf dem Sterbebett die Freiheit geschenkt. Er wusste nichts mit sich anzufangen da er nur das Leben als Sklave kannste. Er zog nach Braga vor er sich in der dortigen Kantina zur ruhe setzte. Er hörte die Leute von einer Insel sprechen auf der eine Mine mit Erz sein soll. Wo man gute Bergleute brauchte um Erz , für Waffen im Orkkrieg ,zu fördern.
    Mit seinen letzten Ersparnissen beschloss er nach Khorinis zu Reisen wo er sich heute befindet um seine errungene Freiheit und Leben von neuem in den Minen des Königs beginnen würde. Was hatte er auch anderes zu tuten er war sein halbes Leben Bergmann Und nun suchte er nach dem einzigen was er konnte nach Arbeit in Minen. Doch vor Ort kam alles anders er musste erfahren das die Erzvorräte zu knapp waren um sie mit Massen zu fördern . Sollte dies umsonst sein? Nein ! Er beschloss sein Leben neu zu beginnen als gewöhnlicher einfacher Mensch und nicht als Sklave jemand anders . Er war frei , sein eigener Herr. Was Innos wohl für ihn bestimmt hatte?

    Wir werden sehen……


    zugelassen
    Geändert von Quarto (18.06.2007 um 07:38 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #230
    Lehrling Avatar von Nottler
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    Ort
    Silden - Kräutersammler
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    Nottler ist offline
    Name:
    Nottler

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    24

    Beruf:
    Händler - Handelt mit Pflanzen und sammelt diese selber (fast) täglich frisch.

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Positive Eigenschaften:
    - kann lesen / schreiben
    - freundlich und hilfsbereit
    - workaholic
    - kennt sich in der Pflanzenwelt aus
    - loyal, widerspricht nicht
    - kann kochen

    Negative Eigenschaften:
    - weiß außer über Pflanzen nicht viel zu erzählen
    - keine Kämpfernatur
    - tlw. recht verschwiegen
    - mangelndes Selbstbewusstsein / ängstlich
    - naiv

    Äußerlichkeiten:
    Nottler ist ein schlanker, normalgroßer junger Mann. Außer seinen (durch das viele Wandern) ausgeprägten Waden hat er nur wenig Muskeln vorzuweisen. Er wirkt sozusagen relativ schmacht. Er isst nicht viel und trainiert seinen Körper auch nicht, da man zum Kräuterpflücken keine Muskeln brauch. Ansonsten hat er recht langes blondes Haar, welches er von seiner Mutter geerbt hat. Sein Vater hatte dunkelbraune Haare. Außerdem lässt Nottler sich einen kurzen gekräuselten Vollbart stehen, welchen er alle paar Wochen abrasiert und dann wieder eine weile wachsen, ja schon fast wuchern lässt.
    Er trägt einen Gürtel um die Taille, an dem sechs kleinere Beutel hängen. Sie dienem dem Transport seiner Kräuter. Zudem trägt er einen weiteren Gürtel, welcher über eine seiner Schultern verläuft. An ihm hängen vorne und hinten je zwei größere Beutel, für den Fall, dass es mal mehr als nur Pflanzen sind. Ihn ihnen verstaut er u.a. einige Schwarze Rhobars und Fläschchen, die mit Wasser oder Heiltränken gefüllt oder einfach leer sind.

    Vorgeschichte:
    Nottler wuchs bis zu seinem fünften Lebensjahr zusammen mit seinem Vater Richard, seinem älteren Bruder Martin und seiner Mutter Isabelle in einem kleinen Vorort Sildens auf. Während seine Mutter die örtlichen Alchemisten mit allerlei Pflanzen versorgte, war Richard ein anerkannter Soldat der Stadtmiliz. Mit seinem Bruder verstand sich Nottler bestens, auch wenn ihre Interessenfelder weit auseinander gingen. Während sich Martin sehr für das Leben in der Königslegion interessierte, hatte Nottler schon immer ein Faible für die Natur. Er liebt und respektiert die Tierwelt und auch seine Interesse für Pflanzen wächst mit jedem Tag. Isabelle lehrte ihn viele Dinge und schon bald unterstützte er sie erfolgreich bei ihrer Arbeit.

    Doch als der Krieg mit den Orks anlief, meldete sich sein Vater freiwillig für den Einsatz an den kritischen Fronten. Martin wollte, als er das hörte, unbedingt bei seinem Vater bleiben und ihn so gut es ging unterstützen. Sowohl Richard als auch Isabelle waren allerdings dagegen, doch der junge Martin blieb stur. Er wäre lieber auf der Stelle tot umgefallen, als seinen Vater alleine ziehen zu lassen. So sehr verehrte er ihn. Und so kam es, dass Martin als Knappe seine Vaters mit an die Front zog. Seitdem hat Nottler nie wieder von ihnen gehört.

    Innerhalb der nächsten Jahre erweiterte Nottler seine Pflanzenkunde und fand alsbald eine Anstellung bei einem Alchemisten in Silden. Obwohl er fortan fast ausschließlich mit der Reinigung der Geräte und Organisation des Bestandes beschäftigt war, gewährte ihm sein Meister diverse Einblicke in dessen kleine Bibliothek. Somit lernte er auch das Lesen und Schreiben.

    Nachdem die Orks Silden besetzt hatten, zwang man die beiden fortan Tränke für die Orkkrieger zu brauen. Isabelle wurde von den Orks verschleppt und Nottler sah auch sie seither nie wieder. Nottler wird diesen Tag nie vergessen, an dem er seine geliebte Mutter und auch viele seiner Freunde verlor.

    So arbeitete er fortan als Sklave für die Orks. Die ständige Demütigung, der ungeheure Verbrauch an Tränken und die strengen Regeln seitens der Orks machten das Leben zur Qual. Fortschritte bei seinem Studium blieben aus, da er fast nur noch Tränke brauen "durfte". Zudem kam sein Meister eines Tages nicht von seiner Suche wieder, sodass Nottler die doppelte Arbeit verrichten musste.

    Als die Waldläufer Silden angriffen, war Nottler gerade am Waldrand auf Pflanzensuche. Ein fremder Waldläufer stieß ihn in ein Erdloch und riet ihm, vorerst dort zu verweilen. Als Nottler dann am nächsten Tag im von Orks befreiten Silden ankam, fand er seinen Laden völlig verwüstet vor. Lediglich zwei, drei Bücher seines Meisters konnte er noch bergen.

    Zur Zeit trifft man ihn häufig mit seinen Pflanzen auf den Straßen Sildens oder am Waldrand, während er beim Sammeln ist.

    zugelassen
    Geändert von Nottler (20.06.2007 um 19:35 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #231
    Lehrling Avatar von Albaeron
    Registriert seit
    Sep 2007
    Beiträge
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    Albaeron ist offline
    Name:
    Albaeron

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    25

    Beruf:
    Händler

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    Bürgerkleidung

    Eigenschaften:
    Albaeron ist ein listiger Zeitgenosse, der es hervorragend versteht, die Leute über den Tisch zu ziehen. Er hält nicht besonders viel aufs Kämpfen, sondern verteidigt sich lieber mit Worten. Der Spruch \"Ich werde ihm ein Angebot machen, dass er nicht ablehnen kann\" könnte von ihm stammen.

    Vorgeschichte:
    Hallo,

    mein Name ist Albaeron. Ich weiß leider nicht viel über mich und meine Geschichte. Ich wachte eines Tages auf, in einem verlassenen Kloster. Ich kann mich an exakt 2 Dinge erinnern: Meinen Namen, meine Bestimmung. Meine Bestimmung lautet, Großes zu vollbringen. Ich werde mein Leben darauf verwenden, etwas zu ändern. Ich weiß noch nicht, was, aberich denke, dass wird mein Schicksal entscheiden. Ich habe mich für den Beruf des Händlers entschieden, einerseits in der Hoffnung auf gute Beziehungen, andererseits weil ich sehr gut mit Menschen reden kann, und nicht viel aufs kämpfen gebe. Mein Name ist, wie gesagt, Albaeron. Mein Leben ist und bleibt also eine einzige Suche. Ich suche meine Identität, mein Schicksal und all die anderen Dinge. Ich werde wohl nie alles entdeckt haben was ich suche. Naja aber jetzt genug von mir. Das Leben geht weiter.

    Auf bald,


    Albaeron

    zugelassen

    Albaeron


    Name:
    Albaeron


    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    22

    Beruf:
    Händler

    Waffe:
    (Noch) keine

    Rüstung:
    Bürgerkleidung


    Eigenschaften:

    Positiv:
    Großzügig
    Intelligent
    Gebildet

    Negativ:
    Unsportlich
    Anmaßend
    Überheblich


    Skillz:

    [Bild: Schwert.gif]
    Einhand 1





    Vorgeschichte:
    Albaeron, heute zählt er 22 Jahre, wuchs in schlechten Verhältnissen, im Hafenviertel von Khroinis auf. Seine Mutter starb bei seienr Geburt, und Albaeron's Vater zog 7 Jahre später in den Krieg. Albaeron, schon von Geburt an ein aufgeweckter, intelligenter Kerl, lernte unter den harten Bedingungen des Hafenviertels sich durchzusetzen. Doch nicht mit roher Gewalt, denn davon war Albaeron nie viel geschenkt, nein , er verteidigte sich mit Worten. Er lernte es , die Leute zu überreden, und es bereitet ihm eine riesige Freude, einen nach dem anderen über den Tisch zu ziehen.

    Also machte er sein Hobby zum Beruf. Er wurde ein erfolgreicher Händler in Khorinis, und machte sich einen Namen. Mit 13 Jahren gelang es ihm, mit seinen beiden Geschwistern aus dem Hafenviertel zu ziehen.

    Sein Vermögen vergrößerte sich von da an weiter, er konnte keinen Tag zu Ende bringen, ohne jemanden übers Ohr gehauen zu haben. Seine kleiner "Betrieb" vergrößerte sich schenll, und bald kontrollierte er etwa ein viertel des Handels in Khorinis.

    Heute, Albaeron ist, wie gesagt, 22 Jahre alt, lebt er mit seinen zwei kleineren Schwestern in einer Villa der Oberstadt. Doch Albaeron ist nicht glücklich mit seinem Leben. Er vermisst seinen Vater. Also fasst er einen Entschluß: Er muss ausziehen, um ihn zu finden. Nun wird sich zeigen, wohin ihn die Reise führt...





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    Einmalposter Avatar von Double Agent07
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    Händler

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    Bürgerkleidung

    Eigenschaften:
    Hart, muskulös, aber sehr leicht reizbar.
    Kurz: Ein typischer Händler, der versucht durchzukommen

    Vorgeschichte:
    Ich wurde in einem kleinen Dorf nördlich der Insel Myrtana geboren. Ich wuchs dort als einfacher Bauernsohn auf, bis eines Tages merkwürdige Dinge geschahen. Mein Vater, ein angesehener Brauermeister, hatte mich zur Beerensuche in den kleinen Wald, nicht weit von unserem Dorf, geschickt. Als ich zurück kam, war das Dorf verlassen. Niemand war mehr da. Ich rannte durch jede einzelne Gasse, doch ich fand nur leere Gebäude und Wege. Ich wusste nicht, was ich tun sollte. Von diesem Tage an war ich nicht mehr ich selbst. Ich saß wochenlang nur im Rumkeller und trank. (Ich war 12 Jahre alt.) Das machte mich zu einem harten Burschen und so beschloss ich von der Insel zu verschwinden und herrauszufinden, was geschehen war.
    Zuerst versuchte ich mein Glück auf Myrtana. Ich reiste sogar nach Nordmar und Varant. Doch ich fand nichts. Ich wollte schon aufgeben, und mir das Leben nehmen, da fand ich einen rießigen, verlassen Turm. Er sah aus wie ein Magierturm. Ich wusste nicht warum, aber ich musste hinein. Als ich mich im Inneren befand, stand dort ein Mann und begrüßte mich. Der Mann, befahl mir, mich zu setzen und ich gehorchte, ohne zu überlegen. Aber nichts geschah. Er erklärte mir, dass ich mich in größter Gefahr befand. Er sagte, ich müsse fliehen, weil Mächte hinter mir her waren, welche ich mir nicht im Traum vorstellen konnte. Er gab mir ein Messer in die Hand und sagte mir mir, ich solle noch heute nach Khorinis segeln und dort ein neues Leben anfangen. Erst dachte ich, der Kerl spinne, und doch wusste ich, dass ich diesem Mann vertrauen konnte. Alles war sehr verwirrend und merkwürdig. Aber so kam ich auf diese kleine Insel. Das war meine Geschichte.

    erst umbenennen, dann pn an mich
    Geändert von meditate (23.06.2007 um 09:05 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #233
    Neuling Avatar von Natanus
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    Handwerker (Schiffer)

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    keine Rüstung, Dreispitz

    Eigenschaften:

    Gute Eigenschaften:
    Charmant
    Charismatisch
    Geübt mit seinem Messer

    Schlechte Eigenschaften:
    Eitel
    Diebisch
    Verschuldet

    Vorgeschichte:
    Natanus\' Eltern lebten als angesehene Leute auf dem Festland. Schon als kleiner Junge wurde Natanus streng gläubig erzogen, kam jedoch nicht mit den Göttern klar. Er war ein Sonderfall, da er sich nichts vorschreiben ließ, und von vorn herein machte, was ihm passte. Seine feinen Eltern empörten sich über ihn, er passte nicht in die wohlhabende Familie.
    Er wurde mit 14 das erste mal beim klauen erwischt, und seine Eltern mussten eine große Strafe zahlen. Er erleichterte einen Händler um ein gutes Messer, dass er versteckte, und das so nie gefunden wurde. Als er mit 19 wieder erwischt wurde, warfen sie ihn in die Kolonie.
    Es gelang ihm, das Messer mit zu schmuggeln. Seine Eltern waren nicht traurig über den Verlust ihres Sohnes. Er wurde in der Kolonie in keinem der Lager aufgenommen, was ihn nicht sonderlich störte, denn er war noch nie ein Mensch des Landes gewesen. So errichtete er am Fluß eine Anlegestelle ( Das Geld lieh er sich, und sah nie einen Anlass es wieder zurückzuzahlen. ), und fuhr mit einem Boot Leute über den Fluss und zu Orten, die man über den Fluß ereichen konnte.
    Als die Barriere fiel, heuerte er an einem Schiff an, als Matrose.
    Schon bald stieg er in der Crew auf, und als der Kapitän starb, nahm er seine Stelle an.
    Er fuhr Leute von Khorinis aufs Festland, und umgekehrt.
    Jedoch wurde das Schiff gekapert, als es im Hafen lag, und er saß in Vengard fest. Er lebte im Hafenviertel, schlief mal hier, mal dort.
    Sein Messer hatte alle Abenteuer überstanden, und er trägt es stets an seiner Seite.
    Inzwischen ist er ein Kapitän ohne Schiff und Crew.
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    Geändert von Natanus (17.01.2008 um 20:19 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #234
    Deus Avatar von Pontius Pilatus
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    Pontius Pilatus ist offline
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    Pontius Pilatus

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    58

    Beruf:
    Barde

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    Pontius Pilatus war schon im zwarten Alter von 2 Jahren ein absoluter Hasenfuß, was sich auch bis ins zarte Alter von 58 nicht ändert. Doch versucht er es oft durch total überzogene Geschichten über seine eigenen Heldentaten wettzumachen, und ist auch bereit sich in einen Heldenmütigen Kampf gegen mehr als 2 Kaninchen zu stürzen, wenn zumindest ein Heilmagier in der Nähe ist.
    Die meisten abenteuer bestreitet er lieber in der Sicherheit einer Taverne, wo er gleich die möglichkeit hat, das soeben erlebte an seine Zuhörer weiterzugeben. Ab und an ist es aber doch notwendig, dass er sich auf ein Abenteuer begibt, vorallem, wenn seine Zuhörer seiner Geschichten überdrüssig werden und sich niemand mehr findet, der seine Zeche bezhlen will. Deswegen hat er auch einige echte Abenteuer bestritten, aber diese Erzählt er niemals, weil er noch beim Gedanken daran viel zu viel Angst hat.
    Der einzige Grund, weshalb er noch nicht von wütenden Zuhörern erschlagen wurde, ist sein bemittleidenswertes Aussehen, welches er durch eine fleckige grüne Zaubererrobe noch betont. Deswegen belassene es die meisten dabei, ihn nur vor die Türe zu setzen.

    Das einzige was Pontius wirklich gut beherrscht, ist das spielen auf jeder art von Seiteninstrument, mit welcher er meist seine Geschichten begleitet.

    Vorgeschichte:
    Pontius Pilatus wurde in einer kleinen Kneipe in einem kleinen Küstendorf geboren. Seine Mutter war die Kellnerin, sein Vater ein Seemann, der nur Gesellschaft für einen kleinen Landurlaub gesucht hatte. Seine Kindheit verbrachte Pontius in dieser Kneipe und hörte viele Stunden den alten Männern zu, die von ihren Heldentaten berichteten. Mit 10 Jahren begann er seine eigenen Heldentaten über die Eroberung eines Topfes voll Honig oder ein, von einem Drachen bewachtes Baumhaus zu erdichten und seinen Altersgenossen zu erzählen. Diese Geschichten brachten ihm den Respekt seiner Freunde, weswegen er sich immer eindrucksvollere und ausgefeiltere Geschichten einfallen lies. Doch nach einiger Zeit durchschauten ihn seine Freunde, vorallem, nachdem er sich mehrmals nicht getraut hatte, auf ihre eignen Abenteuer mitzukommen, und seine Geschichten sich langsam nurnoch am Ort ihres Geschehens unterschieden.
    Als er nun von seinen ehemaligen Freunden verstoßen wurde, verbrachte er wieder viel Zeit in der Taverne und hörte de Geschichten der Erwachsenen zu. So verging beinahe ein Jahrzehnt, bis eines Tages ein Fahrender Sänger in das Dorf kam, und einige seiner Geschichten zum besten gab. Pontius war sofort begeistert und bat den Sänger ihn als seinen Lehrling mitzunehmen. Nachdem mehrere Goldmünzen den Besitzer gewechselt hatten, war Pontius Pilatus nun offizieller Bardenlehrling. Sein Meister und Mentor hiess Canto und war ein großer Künstler der Gitarre. Da er ausserdem einige magische Kunststücke drauf hatte, konnte er sich und Pontius einen sicheren Unterhalt garantieren. In den darauffolgenden Jahren lehrte er Pontus die Kunst der Gitarre und versuchte ihm vergeblich einige Zaubersprüche beizubringen. Doch Pontius zeigte sich erstaunlich unbegabt in diesem Gebiet, weswegen Canto es nach einigen Monaten aufgab und sich komplett auf das Gitarrenspielen konzentrierte.
    Auf ihren Reisen wanderten sie durch ganz Myrthana und besuchten sogar einmal die Südlichen Inseln. Von den Orkkriegen blieben sie lange Zeit verschont, bis sie eines Tages erfuhren, dass der König kurz davor stand den Krieg zu verlieren. Da sie keine guten Erfahrungen mit den Orks gemacht hatten, beschlossen sie, ihre Wanderungen aufzugeben und sich eine Hütte in einem Wald zu bauen. Hinzu kam, dass Canto mit seinen damals 75 Jahren nichtmehr so gut zu Fuß war, und nebenbei auch sein linkes Auge an den grauen Star verloren hatte. Pontius war trotz seinen 52 Jahren noch recht fitt drauf. Seine Finger waren durch stundenlanges Gitarrespielen flink und seine Beine durch tagelange Wanderungen gestählt. Die nächsten 5 Jahre verbrachten die beiden als Einsiedler und vertrieben sich die Zeit durch musizieren und Geschichtenerzählen. Als Canto im sterben lag, verzauberte er Pontius Gitarre noch mit einem eigens dafür erfundenen Zauber, sodass er sie mittels weniger Handgriffe so zusammenfalten konnte, damit sie problemlos in seinen Rucksack passte. Nachdem er Canto zu Grabe getragen hatte, machte Pontius sich wieder auf den Weg die Welt zu erkunden und musste Erfahren, dass die Orks in der Zwischenzeit den Krieg gewonnne hatten.
    Kontakt:
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    Geändert von meditate (24.06.2007 um 19:17 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #235
    Schwertmeister Avatar von Methos
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    Methos ist offline
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    Methos

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    Händler

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    Dolch

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    Eigenschaften:
    Eigenschaften: Methos ist ein circa 1 Meter 80 großer, dunkelblonder Mensch. Er ist nicht gerade leicht reizbar, allerdings schreckt er auch nicht davor zurück, jemandem ein neues Gesicht zu verpassen, wenn ihm der Geduldsfaden reißt. Zu Methos\' guten Eigenschaften zählen laut den Angaben einiger Bekannter Humor, Loyalität und ein leichter Hang zur absoluten Objektivität. Deswegen kann man aber auch leider einen mangelnden Sinn für Gerechtigkeit nennen, da er einfach tut, was ihm oder seiner Gruppe hilft. Darüber hinaus überschätzt er sich etwas, wenn es um seine Kämpfe geht.

    Vorgeschichte:
    Methos ist der Sohn einer ehemals reichen Kaufmannsfamilie. Sein Vater entschied sich eines Tages, als Methos gerade fünf Jahre alt war, das Festland zu verlassen und auf einer Insel ein neues Leben zu beginnen. Er fuhr voraus um die Lage auf der Insel zu klären, wurde aber auf der Überfahrt von Piraten getötet. Methos’ Mutter verbrachte die nächsten zwei Jahre damit, mit Methos die Meere nach ihrem Mann abzusuchen und verbrauchte damit den Großteil ihres Vermögens. Doch auf einer Fahrt gerieten sie in einen Sturm und der 7-jährige Methos ging über Bord. Das war quasi Glück im Unglück, denn das Schiff kenterte und sank. Methos wurde an den Strand der Insel Khorinis gespült und von einer Bauernfamilie aufgenommen. Sie zogen ihn auf und er lernte dort Bescheidenheit und eine unbedingte Loyalität gegenüber seiner Ziehfamilie. Obwohl er eine weitaus bessere Lebensart gewohnt war, beklagte er sich nie über sein Schicksal, da er seinen Zieheltern überaus dankbar für seine Rettung war. Er zog mit 18 in die Stadt Khorinis und versuchte dort, sein angeborenes Handelstalent gewinnbringend einzusetzen. Er schaffte es innerhalb von 3 Jahren einen nicht unansehnlichen Reichtum aufzubauen, indem er sich geradezu ein ganzes Händlerkartell aufbaute. Als er allerdings eines Tages einen Handel mit Piraten abschließen wollte, bemerkte er plötzlich am Finger des Piratenhändlers einen Ring. Dieser Ring kam ihm besonders bekannt vor und erinnerte ihn an den Ring seines Vaters. Dann bemerkte er, dass auf dem Ring auch noch Methos Familienwappen eingraviert war. Kurzerhand brachen in Methos innere Wunden auf und erfüllten ihn mit einer gewaltigen Menge von Traurigkeit und Wut.
    Methos zückte seinen Dolch so schnell, dass der Pirat den Schlag nicht abwehren konnte und so wurden diesem mit einem Schlag beide Halsschlagadern, Luft- und Speiseröhre aufgeschlitzt. Methos sprang auf und versenkte die Klinge des Dolchs noch im Gesicht der einzigen Leibwache des Piratenhändlers. Voll Schmerz ging Methos zurück in die Stadt und fühlte, dass er wieder nach Myrtana zurückmusste. Aus diesem Grund begab er sich danach zu dem Bauernhof seiner Ziehfamilie, die zwar besser lebte nachdem er wirtschaftlich erfolgreich war, aber trotzdem weiter auf dem Hof leben wollte. Trauererfüllt verabschiedete sich Methos von ihnen und versprach eines Tages wiederzukommen. Methos heuerte ein Schiff um nach Myrtana zu segeln. Zu diesem Zeitpunkt dachte er noch, dass er wiederkehren kann, doch er sah Khorinis zum letzten Mal. In Myrtana angekommen, stolperte er direkt in den Orkkrieg hinein. Methos hatte keine Zeit sich auf seine Wurzeln zu besinnen, denn er hatte genug damit zu tun sich die Probleme des Krieges vom Leib zu halten. Drei Jahre nachdem er Khorinis verlassen hatte sah es schlecht aus und die Orks drangen schon in die ersten Menschenstädte ein, also entschloss sich Methos nach Norden zu gehen. Er überquerte das große Gebirge und fand sich in Nordmar wieder.
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    Geändert von meditate (24.06.2007 um 19:08 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #236
    Provinzheld Avatar von Sarkana
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    Sarkana ist offline
    Name:
    Sarkana

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    Alter:
    21

    Beruf:
    Barde

    Waffe:
    keine Waffe

    Rüstung:
    keine Rüstung

    Eigenschaften:
    +
    Sehr nett
    Kreativ
    Geschickt
    Zielstrebig
    Romantisch
    Furchtlos

    -
    Vergesslich
    Sturr
    Etwas Depressiv


    Vorgeschichte:
    Sarkana ist eine 1,75m große junge Frau. Sie kommt ursprünglich aus einer Bauernfamilie aus vonden südlichen Inseln. Sein Vater war ein harter Mann, er hat sie öfters Geschlagen und ihre Mutter hat ne etwas unternommen. Bei einem Banditenangriff starben ihre Eltern und der Bauernhof wurde niedergebrannt. Sie selbst überlebte weil gerade im Dorf südlich des Hofes Waren verkaufte.
    Sarkana zog es dann nach Myrtana wo sie als Barde ihr Geld verdiente. Dann kam der Krieg, Sarkana lebte die meiste Zeit auf irgendwelchen Bauernhöfen die die Orks noch nicht niedergebrannt hatten. Vor einigen Monaten entschloss sie nach Nordmar zugehen und dort ihr Glück zuversuchen. Was dann gescah ist ungeklärt.

    Sie erinnert sich nicht mehr daran was sie die letzten Monate getan hat. Das einzigste was sie noch daran erinnert sind die Träume die sie hat. Immer wieder ist der Mann aus Nordmar zusehen mit dem sie scheinbar die letzten Monate verbracht hat.
    Das einzigste was sie noch von den Monaten hat ist ihr Rucksack. In ihm befinden sich einige Texte, ihre Laute, etwas Gold und ein Brief ihres alten Begleiters.

    Sie will herausfinden was passiert ist, warum sie soviel vergessen hat und wer dieser unbekannte Nordmarer ist.

    Aus diesem grund bricht Sarkana nun in die weite Welt von Myrtana auf um der Vergangenheit auf den Grund zughehen.
    Guten Herzens maschiert sie nunvon Vengard los und wird sich bald ihren Platz in der Welt suchen müssen...

    Kontakt
    Email: Nadja.M1@web.de
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    Geändert von Sarkana (25.06.2007 um 15:56 Uhr)

  17. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #237
    Lehrling Avatar von Erk'estak
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    Erk'estak ist offline

    Vorstellung

    Name:
    Erk'estak

    Rasse:
    Ork

    Alter:
    19



    Ausrüstung:
    Erk'estakhat ein Langdolch, welchen er bei dem verlassen seines Dorfes besorgt hatte. Er trägt eine leichte Lederrüstung. Außerdem hat er noch eine Ledertasche welche schlaff an der Seite des Orks runterhängt.



    Aussehen:
    Erk'estak ist ein stämmiger und durchtrainierter Ork. Er hat lange pechschwarze Haare, welche er zu einem Zopf zusammengebunden hat. Seine Dunkelbraunen Augen unterstreichen seinen grusligen Anblick. Ein weiteres gutes Erkennungszeichen ist eine Schnittnarbe welche sich an der Backe des Gesichtes entlangzieht.


    Eigenschaften:
    +stark
    +diszipliniert und zielstrebig
    +Man kann nach einer Weile Freundschaften/Vertrauen mit ihm aufbauen (auch Morras)
    *hat nicht immer die passende Wortwahl
    *Immer Streit und Kampfbereit
    *Morras die ihm dumm kommen oder fremd sind ist er nicht gerade höfflich
    -nicht vorsichtig
    -muss noch viel lernen


    Vorgeschichte:
    Erk'estak ist bei einem Dorf nahe Geldern aufgewachsen. Sein Leben lang war in seinem Heimatslang Krieg. Sein Vater war in den Krieg gezogen um die schwachen Morras niederzuschlagen. Kurz vor seinem 18 Lebensjahr machte sich Erk'estak bereit um in den verbitterten Krieg gegen die Menschen zuziehen, er wollte an der Seite seines Vater kämpfen. Er trainierte seinen Körper und lernte lesen und schreiben. Seine Mutter war immer sehr streng und hart zu ihrem Sohn. Durch dieses Verhalten lernte der junge Ork diszipliniert zu sein und seine Aufgaben zu beenden.
    Als der Ork endlich 18 Jahre zählte breitete sich rund um Geldern Angst aus: Ein Haufen plündernde Morras stürmen die Dörfer um an Geld zu kommen. Ohne schnell zu zögen machten sich der Ork und seine Mutter auf zur Stadt, um dort zu warten bis die Gefahr gebannt ist. Doch vom Pech verfolgt wurden sie und die andern Orks die auch auf dem Weg zur Stadt waren von den hinterhältigen Morras überfallen. Es flogen Pfeile und in dem ungerechten Massensterben flüchteten die beiden zur Stadt. Seine Mutter war schwer verletzt und blutete stark. Auch Erk'estak hat es hart getroffen: Ein brennender Pfeil schliff die backe des Orks und verbrennen sie auf der stelle, so entstand seine bleibende Narbe. In der Stadt angekommen rückten einige Orks aus um die Banditen zu beseitigen.
    Sofort wurden die beiden versorgt und Erk'estak war schnell wieder auf den Beinen doch seine Mutter starb nach 2 Vollmonden an ihren Verletzungen. Der Ork, der nun nichts mehr hatte über legte lang was er nun machen solle. Nach einem weiteren Jahr verließ er geldern um ein Krieger der Orks zu werden. Er machte sich auf dem Weg nach Faing um dort der Armee beizutreten und vielleicht ein paar Hinweise auf den Verbleib seines Vaters zu finden.

    Regeln gelesen: Ja


    ZA von "Lexus"

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    Geändert von Erk'estak (28.06.2007 um 20:51 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #238
    Abenteurerin Avatar von Tharena
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    Tharena ist offline
    Alter: Noch recht jung (18-25)
    Skills: [2/4]
    Einhand II
    [Bild: warriorsavageslash.jpg] [Bild: warriorfinalthrust.jpg]
    Gilde: Wüstenvolk Adanos
    Rang: Wegelagerin
    Waffen: ein
    Schweizer Säbel, ein weiteres Säbel, außerdem eine Peitsche

    [Bild: upload.cgi?a=show&file=57476b497245456967656e736368616674656e202d2054686172656e612e6a7067&big=1&bild=1]
    Positiv
    + Freundlich
    + Lebensfroh
    + fasst schnell Vertrauen

    Neutral
    ± Impulsiv
    ± im ersten Moment oft Schüchtern
    ± (Über)eifrig

    Negativ
    - Stur
    - oft geistig abwesend
    - hat ein Problem, Hilfe anzunehmen

    [Bild: upload.cgi?a=show&file=566f7267657363686963687465202d205468612e6a7067&big=1&bild=1]
    Tharena wurde in Kap Dun als Bastardin des Statthalters und einer Hure, Haushälterin oder Affäre ihres Vaters geboren, ihre Mutter kennt sie nicht. Sie hatte großes Glück, dass ihr Vater ihre Existenz überhaupt annerkannte, ihr Lesen, Schreiben - und einige weitere Dinge, die sie nicht wirklich interessiert hatten - beibrigen ließ. Schon in frühester Kindheit bestand eine enge Freundschaft zwischen ihr und dem Sohn der Bibliothekarin von Kap Dun und eines angeblich verrückten Varanters, Jerar Dessar. Diese kleine Familie ersetzte ihre nicht vorhandenen Eltern und Geschwister, da das junge Mädchen ihren wirklichen Vater nicht oft sehen konnte, besser gesagt durfte. Sie bewunderte diese nicht nur nach außen hin intakte Famile. Jedoch schien sie das einzige der Kinder zu sein, dass kein Problem mit den verschiedenfarbigen Augen des Jungen hatte, zu sein. Daher klebte er schon fast immer an ihr, da ihm des öfteren einige der anderen Kinder auflauerten und ihn verprügelten. Einige Jahre später fanden diese Jungen, wie der Junge ihr erzählt hatte, durch seine Hand, den Tod. Schon immer war sie der Meinung gewesen, dass es irgendwo nur gerecht war, jedoch waren die Wachen anderer Meinung. Sie warfen ihn in die Kolonie, seine Eltern waren ermordet aufgefunden worden, und er kam als einziger Täter infrage. Jedoch hatte sie den Wachen bereits damals nicht glauben wollen. Während seiner Gefangenschaft in der Kolonie, lebte sie, fast jeden Tag an die Dessar-Familie denkend, weiter in Kap Dun. Bis zum Angriff der Orks, seit dem, nachdem sie ihr die Flucht gelungen war, in einer Hütte im Wald, von wo aus einige loyale Anhänger ihres Vaters sie versorgten. Nach einigen Jahren fasste sie den Entschluss, ihn zu suchen, in der Hoffnung, dass er das Festland erreicht hatte.



    [Bild: upload.cgi?a=show&file=523146797336417573736568656e202d2054686172656e612e6a7067&big=1&bild=1]
    Tharena ist recht groß dafür, dass sie eine Frau ist, was schon so manchen Mann an sich selbst hat zweifeln lassen. Das blutrote, zerzauste, aber gepflegte Haar geht der Nomadin fast bis zu den Beinen. Man könnte meinen, dass sie verflucht ist, wenn man ihre trotz der Hitze der Wüste blasse Haut sieht. Ihr recht dünner, kräftiger Körper wird von einem einfachen beigen, zweitelligem Leinenkleid bedeckt, einem Oberteil, und einem rockähnlichem Unterteil, die beiden werden mit einer schlichten Schärpe zusammengehalten. Über diesem trägt sie eine Art Weste, ebenfalls aus Leinen, die Brust und Rippen bedeckt.
    Regeln gelesen?: Nur als ich meinen Ea angemeldet hab, und für Recherchen im Aufrag der guten Geister oder mit eigenem Interesse.
    Zweitccount?: Ich bin ein Za, und ich habs sogar inner Sig.
    Name des Erstaccounts: Jerar


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    Geändert von Tharena (24.09.2007 um 23:18 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #239
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    Scarave ist offline
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    Scarave (Scar)

    Portrait:


    Rasse:
    Mensch-Männlich

    Alter:
    25

    Beruf:
    War früher ein sehr angesehender Gardist

    Waffe:
    Besonderes Schwert

    Rüstung:
    Lederrüstung

    Sonstiges:
    Ein Amulett seines verstorbenen Vaters

    Eigenschaften:

    Gute Eigenschaften:

    -weiß immer einen Weg
    -Selbstbewusst
    -Stolz
    -Hilfsbereit
    -mutig
    -bricht sein Wort nicht

    Schlechte Eigenschaften

    -von beleidigungen sehr Agressiv
    -machmal Komisch
    -vertraut niemandem


    Vorgeschichte:

    Scarave der auch von seinen Freunden Scar genannt wird,wurde in der Kolonie im Altem Lager geboren.
    Er konnte sich an seine Eltern nicht erinnern,seine Mutter starb bei seiner Geburt und sein Vater verunglückte im erstem Orkkrieg.Er wurde solange bis er 15 jahre alt war von einem bekannten seines Vaters erzogen und auch sogleich Trainiert,im Schwertkampf,dass war eine bitte von seinem verstorbenen Vater der Angst davor hatte das sein Sohn zu einem Weichei heranwachsen würde.Später als Scar 15 jahre alt war,so musste er schon auf sich selber aufpassen.Denn der bekannte Freund seines Vaters war ein sehr angesehender Gardist,der mit seiner Gruppe eine Mission bekam die sehr wichtig für das Lager war,sie mussten einen Neu entdektes Gebiet erforschen,angeblich sei dort auch eine Stadt voller Orks und Schamanen die zu ihrem Gott Beliar beteten.Scar bakam noch vor der Reise des gardistens ein besonderes Schwert und so gleich auch ein Amulett seines Vater das ihm Stärke und Wissen geben würde.Er wartete bestimmt 10 Jahre auf die Rückkehr des Gardistens doch ohne erfolg.In der Zeit wurde Scarave zu einem der sehr angesehenden Gardisten des Landes erwählt.Er war sehr Stolz darüber.Doch eines Tages wurde das Lager von einem Namenlosem Ritter angegriffen.Viele Gardisten,Schatten,buddler und auch Erzbarone starben,Scar konnte paar angriffe des umbekannten Ritters abwehren,aber er merkte wie er immer schwächer wurde und bei einem Hieb bei dem er nicht aufpasste,bekam er eine lange Narbe im Gesicht,die durch das linke Auge entlang ging.Scar lief nach der Attake sofort weg.Außerhalb des Auges war alles voller Blut.Er rannte zur der Verlassenen Miene,doch aufm Weg spührte er schmerzen am Hinterkopf und wurde Ohnmächtig....

    Er erwachte in Khorinis und wurde dort behandelt.
    Er konnte sich an nichts mehr nach dem angriff erinnern.Er bekam die information das ihn Banditen angegriffen hatten,weil sie dachten das er dieser unbekannte Ritter sei.Danach wurde er sofort in die Stadt Khorinis gebracht und auch behandelt,später wurde er wie auch andere zum Bürger ernannt.Nach der ernennung ging er in die kneipe um was zu trinken,in diesem moment wurde die Stadt von Orks angegriffen,viele wurden zu ihren Sklaven,doch Scar nahm sich ein Schiff und fuhr mit ein paar anderen Bürgern zum Festland....

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    Geändert von Scarave (28.06.2007 um 18:44 Uhr)

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    Neuling Avatar von Oyomi
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    Waffe: Dolch

    Rüstung: Lederrüstung


    Eigenschaften:

    Aussehen:
    Groß (ca. 1,90m), breitschultrig.
    Sein langes, dunkelblondes Haar trägt er zu einer Art Knoten am Hinterkopf. Seine AUgen sind sehr dunkel und wirken manchmal wie tot. Ein kleiner Kinnbart rundet das Gesicht ab.

    Positiv:
    + geschickter und schnell lernender Mann
    + kann gut reden und leute überzeugen
    + guter Orientierungssinn

    Negativ:
    - agressiv und aufbrausend
    - kann die Emotionen anderer nicht nachvollziehen und wirkt oft herzlos
    - tut nahezu alles für Geld oder andere Belohnungen

    Vorgeschichte:
    (nur in der Geschichte in der 1. Person Singular)
    "Welch grausamer Lebensweg! Ich will sicherlich nicht mit einer tragischen Oper anfangen und euch auch nicht das Wasser in die Augen treibern aber meine Geschichte ist anders als die von anderen. Sie ist kalt und tot", sagte Oyomi eines Abends zu einer Meute interessiert blickender Leute. "Es begann alles vor 21 Jahren in Trelis. Die Geburt kam unverhofft und schmerzvoll. Ich möchte sagen für meine Mutter kam sie sogar tödlich. Mein Vater, außer Stande sich diesem Schicksal zu beugen griff in einer tödlichen Extase die wie ein Tanz wirkte zu seinem Dolch und rammte ihn sich selber in sein schlagendes Herz. Ich wurde vortan von einem alten Jäger erzogen der sich in Trelis zu Ruhe gesetzt hatte. Er war alt, aber im Herzen gutmütig. Doch seine Art war einfach unbeschreiblich. Wenn er erzählte hang ich an seinen Lippen." Oyomi schaute in die Runde und grinste. "So wie ihr gerade. Er starb als ich 15 ward. Die zweite Konfrontation mit dem Tod. Dank des alten Mannes konnte ich gut reden und glaubt mir, das hat mir mehr als einmal geholfen! Ich machte den Leuten weis ich sei älter und zog gen Süden in die Wüste. Fast gestorben wäre ich auf dem Weg bis nach Lago, dem schönen Dorf in dem wir uns gerade in diesem Zeitpunkt befinden..."
    Oyomi

    zugelassen
    Vorstellungspost

    Rollenspiel ZA von Arthoc.

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