Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic

 

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  1. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #1

    Community Hüterin
    Avatar von meditate
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    meditate ist offline

    Pb Antworten der Piranhas

    hier in diesem thread werdet ihr statements und antworten der piranha-mitarbeiter finden. fragen stellt wie gehabt im anderen thread. hier postet nur sascha rein oder ein anderer piranha. andere posts werden verschoben.

    Edit by Sergej
    Der erste Fragethread ist ja schon seit geraumer Zeit dicht -> über vierhundert Beiträge.
    In diesem Thread http://forum.worldofplayers.de/forum...d.php?t=161191
    könnt ihr weitere Fragen stellen.
    Geändert von Sergej Petrow (05.11.2006 um 20:00 Uhr) Grund: Erste Fragethread ist dicht

  2. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #2

    Piranha-Bytes
    Avatar von sascha henrichs
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    sascha henrichs ist offline
    so leutz, nur nochmal zur info. es dauert etwas, bis die ersten antworten von uns kommen. es möchten sich auch andere piranhas zu wort melden.
    zudem müssen die bisher gestellten fragen zusammengefasst werden und an die entsprechenden leute verteilt werden.
    manche piranhas brauchen noch einen account und solche nebensächlichkeiten..

    also seit nicht genervt, wenn die ersten postings noch etwas auf sich warten lassen. wir wollen die sache hier smooth über die bühne bringen. ich hatte selber nicht so einen andrang erwartet!!
    also gebt uns etwas anlauf zeit.

  3. Beiträge anzeigen #3

    Piranha-Bytes
    Avatar von Ralf
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    Ralf ist offline

    Thumbs up Viel Feeback

    Guten Abend!

    Ich habe mich gerade mal durch den von Sascha eröffneten Thread gelesen- und bin, wie er vermutlich auch, ein wenig überwältigt über die rege Teilname (ja- wir arbeiten fieberhaft an den Patches!!!). Ich werde ab morgen früh wieder weiter unter dem Artbuch Thread jede einzelne Frage beantworten- es lohnt sich also zu einem Teil der Fragen zu Intro oder Grafik auch dort nach Antworten zu suchen.
    Damit vermeiden wir hoffentlich Überschneidungen und doppelte Postings.

    Wir bemühen uns wirklich keine Frage unbeantwortet zu lassen (und vergesst bitte nicht- unsere eigene Arbeit darf dabei nicht liegen bleiben, denn die meisten von uns haben Familie)

    :-)

  4. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #4

    Piranha-Bytes
    Avatar von sascha henrichs
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    sascha henrichs ist offline
    so leute, wir haben nun die fragen zusammengefasst und diskutiert wie wir vorgehen wollen/können.
    die zusammenfassung aller fragen wurde von "Acacyn" und "man_of_myrtana" (nochmals vielen dank an euch!!) vorgenommen.
    und der mittlerweile riesige thread hat uns offenbart, daß wir unmöglich jeden einzelnen beitrag persönlich beantworten können, bzw. dies auch wenig sinn macht.
    das ist zwar sehr schade, lässt sich aber leider nicht anders lösen.
    viele fragen lassen sich zusammenfassend durch einfache stellungnahmen beantworten, viele fragen sind doppelt.
    einige fragen sind allerdings auch sehr spezifisch.
    ich habe die beiden listen von "Acacyn" und "man_of_myrtana" zusammengeführt und an verschiedene mitarbeiter von uns weitergeleitet.

    wir sitzten nun an der beantwortung der fragen.
    habt noch ein wenig gedult, bis wir hier die antworten posten.

  5. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #5

    Piranha-Bytes

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    [PB]Mike ist offline
    Eins vorab: Wir sind nicht auf den "Wir-wollen-schnell-Geld-machen-und-alle-Fans-verarschen" Zug aufgesprungen.
    Das G3 beim Release unfertig war ist scheisse. Das sich die Leute darüber aufregen ist berechtigt. Uns war klar, das G3 beim Release nicht bugfrei sein würde, aber der Umfang der Probleme, die wir noch in der Goldmaster Version haben würden, wurde von uns unterschätzt.
    Wir haben daran geglaubt, bis zum angekündigten Goldmaster Termin ein fertiges Spiel mit ein paar Bugs, die wir mit Patch 1 sicherlich beheben können, abzuliefern.
    Leider ist daraus jetzt Patch 2 geworden, und obwohl dieser die meisten uns bis dahin bekannten Bugs beheben sollte, werden wohl leider immer noch viele Fans enttäuscht sein.

    Wir haben bewusst versucht, Gothic III einer grösseren Zielgruppe zugänglich zu machen. Dabei hat es einige Änderungen im Design gegeben, die von vielen Fans als Verschlechterung empfunden werden, obwohl
    es sich hierbei "nur" um Änderungen handelt.
    Einige Beispiele:
    - keine Gildenzugehörigket dafür freieres Spiel
    - grosse, freie, nichtlineare Welt, deren Städte sich jetzt auch in beliebiger Reihenfolge spielen lassen dafür "abgrasen" der Städte statt immer wieder zurückkehren und neue Quests finden.
    - Quests liegen in der Welt und hängen nicht an NPCs
    - neue Waffenkonfigurationen statt neue Kampfanis
    Im Detail dazu mehr in späteren Postings
    - Einige AI Reaktionen auf Stadt-Ebene statt auf NPC Ebene (z.B. Reaktionen auf Diebstahl, Mord)

    Diese Art der Änderungen hätten die meisten sicher noch akzeptiert, wären - die technischen Fehler (die mittlerweile zum grössten Teil behoben sein sollten) mal außen vor gelassen - nicht zwei schlimme Fehler gemacht worden.

    1. Allgemein schlechtes Tuning (der Items, NPC-Werte und des Kampfes)
    2. wichtige Charaktere sind schlecht präsentiert

    Das Tuning ist mit Patch 2 verbessert worden, auch ist z.B. das Armbrustschiessen komplett redisignt worden (das Ding war vorher schlichtweg nicht zu gebrauchen) aber um das Nahkampfsystem in den Griff zu bekommen brauchen wir noch Zeit.

    Die Story ist imho auch nicht mehr oder weniger als
    "Die Drachen sind gekommen, finde heraus wer ihr Anführer ist" (Gothic 2)
    Das Problem bei G3 ist in meinen Augen die Dichte. Hier haben wir uns zum einen bewusst auf eine "dünnere Verteilung" eingelassen, aber zum anderen auch wichtige Charaktere mit zu wenig Dialogen ausgestattet, um das wieder abzufangen. Um dieses Problem zu beheben fehlte uns in der Tat am Ende die Zeit.

    Wir werden in Zukunft sicher nciht mehr versuchen, uns mit einer so grossen Welt derartig zu übernehmen.

    Das war's vorerst, ich mach mich jetzt an die Beantwortung der Fragen.

  6. Beiträge anzeigen #6

    Piranha-Bytes

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    [PB]Carsten ist offline

    ein wenig von der technischen Seite...

    Hallo und guten Abend zusammen!

    Ich möchte gerne ein paar Antworten zu den technischen Aspekten geben.
    Ich hab auch einen "alten" Account, aber der ist nicht mehr aufzufinden
    (Ist wohl einiges an Zeit seit dem letzen Posting vergangen...)

    Zu den Fragen:



    --- Warum kann man nicht tauchen?

    Dieses Feature wurde recht lange nach hinten geschoben, weil das Fertigstellen der reinen Spielerbewegung mit allen AI- und Animationsinteraktionen
    vorher oberste Priorität hatte. Später wurde dann - wie es in der Softwareentwicklung oft üblich ist - abgewogen, wieviel Zeit eine "ordentliche" Tauchimplementation
    benötigen würde, und wieviel "Nutzen" es dem Spieler dann bringt. Auch wir hätten es aber gerne noch eingebaut.



    Gründe *dafür*:

    - Es war bereits in Gothic 1/2 vorhanden und erzeugte ein gewisses Mass an grösserer Level-Interaktionsfreiheit

    Gründe *dagegen*:


    - Es war auch bereits in Gothic 1/2 nicht wirklich "vollständig" implementiert, da man z.B. während des Tauchens keine Gegenstände aufnehmen konnte
    - Es waren keine Unterwasserquests geplant
    - Der Levelbereich hätte eine komplette Unterwasserfauna objektieren müssen
    - Für die Spielerbewegung hätte ein besonderer Movementmodus implementiert werden müssen, in der zusätzlich die Rotation um die X Achse frei gewesen wäre. Dies
    ist keine triviale Aufgabe für einen "Charactercontroller" - insbesondere bei der Art wie dieser die Ageia SDK benutzt (Details dazu würden den Rahmen etwas sprengen ).



    --- Hat unser namenloser Held das Klettern verlernt?


    Die Entscheidung, das klassische Klettern zu entfernen (bzw. gar nicht erst zu implementieren), hatte mehrere Ursachen. Erstens gefiel uns die Art- und Weise nicht, wie der Held jede Mini Polykante
    erklettern konnte (z.B. auf eine Innos Statue) und zweitens konnte man damit oft "die AI aushebeln", da diese selber nicht den Punkt des Helden erreichen konnte.

    Daher planten wir zuerst, zwei Arten des Kletterns einzubauen, und zwar eine Art, in der der Charakter unter gewissen Bedingungen automatisch einen Sprung auslöst (wie das z.B.
    bei Beyond Good and Evil oder Tomb Raider der Fall ist), und eine andere Art, in der der Charakter sich bei zu grossen Schrägen an eine Wand "lehnt", und ein alternatives Bewegungsset
    ausgeführt hätte.
    Das automatisierte Springen ist aufgrund des hohen Datenaufwands nicht möglich gewesen (jeder anzuspringende Stein hätte speziell geflaggt werden müssen),
    und das eigentliche Klettern an Berghängen hätte bedeutet, für jeden existierenden Move auch eine "Klettervariante" erstellen zu müssen, was für einen Animator alleine ein wenig "oversized" gewesen wäre.

    Zusätzlich wäre das Animationssystem ins Schwitzen gekommen, da noch ein Anichannel mehr hätte berechnet werden müssen (d.h. alle laufenden Animationen wie vorwärts, seitwärts und nun auch "Steigung X" hätten permanent geblendet/interpoliert werden müssen)



    --- Wurde ein LOD System benutzt? (->das wäre das beste um die Performance zu begünstigen)

    Ohne LOD-Systeme wird kaum eine Engine auskommen. Selbstverständlich werden an sehr vielen Stellen LOD Systeme benutzt, wo das sinnvoll ist. Dies betrifft das Animationssystem, den Renderer,
    das Physiksystem, das Movementsystem, usw.
    Manchmal sind LOD Systeme allerdings kontraproduktiv, wzB. bei den statischen Meshes, die *kein* Landscape sind (wzB. Häuser usw.).
    Hier hat sich nämlich im Laufe der Entwicklung gezeigt, dass die IO Performance und der Speicherbedarf einer zusätzlichen LOD Stufe bei der Masse an Daten eher zu geringerer Performance führt, als
    die Implementation eines globalen Lowpolymeshes.



    --- Gibt es eine Liste wo man die (auch benutzten) Features der Engine sehen kann?

    Nein, leider (noch) nicht. Ich kann allerdings sagen, dass ich sehr froh wäre, wenn so früh wie möglich ein Modkit herauskommen würde, damit
    die Fans auch die Vorzüge sehen könnten, die die Engine bietet. Es gibt nämlich durchaus einige Dinge, die andere Engines so nicht leisten.

    Dazu gehören insbesondere das "seamingless world feature". Bei soviel Kritik an "dem Speicherfresser Gothic 3", die sicherlich auch nicht unignoriert bleibt,
    muss ich einfach darauf hinweisen, dass ALLE Meshes in Gothic 3 "arbitrary complex sind". D.h. es werden keine heightfields oder "convexe meshsoups" verwendet, sondern
    beliebig komplexe. Das bedeutet einen erheblichen Mehraufwand für jede Art von Berechnugen, sei es nun Rendering- oder Physik. Im Zusammenhang mit
    dem Streamen der Daten und dem LOD System ist das schon etwas, was sehr unique ist.
    Nur einige Stichpunkte von Features, die die Engine "eigentlich" unterstützt, aber aus unterschiedlichsten Gründen nicht implementiert werden konnten:

    - Physik: Stoffe, Seile/Ketten, Flüssigkeiten, klassische Rigidbodies (rollende Fässer/purzelnde Kisten/zerstörbare Objekte und co)
    - Rendering: Ultra High Detail Meshes mit LOD Implementation
    - Materialsystem: Zig tausende von noch nicht entdeckten Shader Kombinationen
    - Eventsysteme/Schalterrätsel/Mover

    etc. etc. bei einem Modkit-Release wird die Liste sicherlich ausführlicher sein. Diesbezüglich gibt es aber noch viele Dinge zu klären. Meiner Meinung nach
    hat das aber Priorität.

    Insgesamt würde ich hier auch gerne erwähnen, dass die Genome Engine derzeit aus 1.5 Mio Codezeilen besteht (ohne 3rd Party APIs und Kommentare ),
    und von 3-6 Programmierern in etwas mehr als als dreieinhalb Jahren entwickelt wurde. Ein Projekt dieser Grössenordung inkl. einer kompletten technologischen Neuentwicklung basierend
    auf einem Workflow der grosse Welten wie G3 ermöglicht, ist sehr sehr ambitioniert.



    --- Werden die Abstürze bald der Vergangenheit angehören?


    Laut meinen letzten Informationen sind die meisten Crashes, die derzeit noch auftreten entweder auf "den Speicherbug" oder ungültigen HW-/SW-Konfigurationen zurückzuführen.
    Gegen ungültige Systeme können wir nicht viel machen, ausser bessere Fehlerausgaben auszugeben, und an den restlichen Problemen arbeiten wir weiter.
    Also denke ich, kann ich die Frage einwandfrei mit "Ja" beantworten.
    Klassische Crashes im Sinne von "Ich mache dies und dann kachelt es (reproduzierbar) ab" gibt es IMHO in diesem Projekt recht wenige.

    Desweiteren wird auch weiterhin an der Engine gearbeitet, um diese
    in unterschiedlichen Bereichen weiter zu evolvieren und zu optimieren.

    U.a. wird es z.B. noch ein grösseres Physikupdate geben, in der die Ageia PhysX Hardware unterstützt wird. Es ist noch nicht ganz klar, ob
    nicht-HW Besitzer ebenfalls von mehr Physik profitieren werden, aber im Moment gehe ich davon aus, da ich den Sinn einer Physik HW eher darin sehe, einige Effekte detaillierter zu machen, anstatt sie ausschliesslich auf der HW anzubieten. Das wird sich aber noch zeigen.
    Das zukünftige Potential der Genome Engine ist IMHO enorm, wenn auch (noch) weniger darüber bekannt ist...

    --- Schaut ihr euch den G³ Bugtracker thread an?

    Definitiv. Meinen Respekt an die Bearbeiter der Datenbank!


    --- Stimmt es das in einer frühen Phase des Spiels die Anforderungen bei etwa 4GB Ram war?

    Nein, es ist schon seltsam, wie solche Gerüchte die Runde machen. Derzeit gibt es nur sehr wenige Rechner/Betriebssysteme die soviel
    Speicher überhaupt unterstützen. Und da wir im Hause nicht alle solche Rechner haben, selber aber das Spiel entwickeln mussten kann das ja nicht ganz stimmen.



    ---Wieso die Entscheidung für die nur so von normalmaps strotzende
    Gamebryo engine?

    Am Anfang der Entwicklung evaluierten wir mehrere Engines auf unsere Anforderungen hin, und die Gamebryo Engine hatte
    zunächst die besseren Karten, da diese modularer und besser dokumentiert war. Später stellte sich aber heraus,
    dass entscheidende Dinge wie z.B. das "seamingless world" feature mit "arbitrary meshes" oder das Physiksystem nicht so einfach
    integriert hätten werden können, so dass wir unsere eigene Engine parallel dazu aufbauten.
    Es ist für eine Firma auch nicht unvorteilhaft, eine eigene Technologie zu besitzen...

  7. Beiträge anzeigen #7
    Feind von neun Welten  Avatar von Sergej Petrow
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    Sergej Petrow ist gerade online
    Ich habe keine Lust andauernd Antworten zu löschen.

    Nochmal zum Mitschreiben: Hier schreibt nur PB seine Antworten rein!

    Ab jetzt wird jeder dritte, der meint hier reinschreiben zu müssen und nicht von PB ist, erschossen. Achso, sollte ich vielleicht auch erwähnen ...

    Zwei waren schon da...

  8. Beiträge anzeigen #8

    Piranha-Bytes
    Avatar von Ralf
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    Ralf ist offline

    Wink Ralfs Antworten zur Grafik

    Hallo!
    Ein Teil der Fragen landete auch bei mir als Artdirector.
    Mein name ist Ralf Marczinczik und ich habe den Posten seid Frühjahr letzten jahres inne...

    " Herrschte ein Mangel an Geld oder Zeit, um mehr Rendervideos zu erstellen?"

    Wir hatten uns recht früh entschlossen die Render-Videos im Haus zu erstellen.
    Das war weniger eine Geld als eine Kreative Entscheidung, weil wir mehr Kontrolle über die Videos ausüben wollten.
    Am Ende fehlte uns schlichtweg die Zeit um mehr davon zu bringen, da wir sie ganz an den Schluss der Produktion erst angehen konnten (weil dann auch alles Material da war)

    "Warum spielen Frauen keine Rolle?"

    Das war in dem von mir betreuten Thread
    http://forum.worldofplayers.de/forum...d.php?t=153707
    ein Thema- und ich habe mich bemüht es nachvollziehbar zu erklären-hier der Post:

    Und nun zur heißen Kartoffel: den weiblichen Figuren im Spiel.

    Die Antwort ist vermutlich genauso banal wie simpel- und man schämt sich fast, sie zu posten: Wir hatten schlichtweg keine Zeit mehr sie Spielrelevant einzubauen.
    Insgesammt hatten wir 6 Modelle gebaut und texturiert. Jedoch gab es technische Probleme, wie die Umstetzung der Haare oder wallender Gewänder, die wir nicht zeitgemäß zufriedenstellend lösen konnten und das bedingte, daß wir die Modelle sehr spät erst den Storyleuten zukommen ließen (die die Figuren verteilten)
    Daher war ein großteil der Sprachaufnahmen schon gelaufen (wir mussen ja für mehrere Territorien gleichzeitig einen Text-Redaktionsschluss einhalten, damit alles termingerecht fertig werden würde) . Und die Damen blieben stumm- und was hätte das erst über das Spiel ausgesagt?
    Als wir sie dann endlich in die Welt setzen konnten, haben wir kaum Sprachsamples gehabt, die Questinformationen beinhalteten, da wir durch die späte Abgabe an den Storybereich die Jungs dort gezwungen hatten um dieses Problem herumzuarbeiten.

    Ein großes Kotau also an alle weiblichen Gothic-Fans.
    Wir haben Euch nicht vergessen oder sind hier eine Bande frauenfeindlicher Gamedesigner.
    Ganz im Gegenteil- wir hätten auch lieber mehr Damen im Spiel gehabt...es hat halt nur diesmal nicht sein sollen- G3 war eine technisch extrem kniffelige Produktion ( nicht das das sonst niemand mitbekommen hätte)...


    "Müssen ganzkörper Rüstungen immer ein Element von Gothic bleiben?"

    Im Moment ja, da das das System ist, auf das wir die Animationen eingerichtet haben- und auch die Head- und Texture-Switches.
    Aber da geht bestimmt noch einiges für die Zukunft um mehr aus diesem System herauszuholen.

    "Was ist mit dem Zopf von ICH passiert? "

    Wie Ihr bestimmt bemerkt habt, hat keine der Figuren richtig langes Haar.
    Das hatte Probleme mit den Durchdringungen verursacht und sah bei jeden Versuch es mit Bones mitzuanimieren unschön aus.- und wie im FRAGEN ZUM ARTBUCH-Thread erklärt, fehlen uns die Haare ebenfalls.
    Ob sie in Zukunft reinkommen kann ich bisher noch nicht sagen.

    "Warum sind die meisten Charaktere so ähnlich und lieblos designed worden?(->gleiche Frisuren,körperliche Merkmale sind bei den menschlichen Rassen oft gleich)
    Warum haben manche Personen Schrumpfköpfe?
    -Wer hat die Gesichter der alten Bekannten so deformiert?!"


    Auch das ist ausführlich im ARTBUCH-Thread thematisiert worden. Ich erspare Euch und mir nun endlose einkopierte Erklärungen und möchte diejenigen, die sich dafür interessieren bitten ihn einmal zu überfliegen (ist ja nicht so endlos lang- und beantwortet hoffentlich auch andere Fragen zur Grafik.

    Ich habe gerade die letzten Fragen beantwortet (Stand Donnerstag, 10:00)...

  9. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #9

    Piranha-Bytes
    Avatar von sascha henrichs
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    sascha henrichs ist offline

    grafikbezogene fragen

    so hallo allerseits, jetzt habe ich auch endlich zeit gefunden, mich den fragen näher zu widmen.
    insgesamt habe ich hier 7 grafikbezogene fragen beantwortet, und es stehen noch ein paar weitere aus.
    die folgen dann später.
    • Warum sind in manchen Gebieten kaum Tiere, während manche kahle Gegenden (Nordmar) vor Kreaturenhorden nur so strotzen?
    die phase in der die welt mit den monstern gefüllt wurde war hektisch und auch leider erst gegen ende des projektes realisierbar. zuerst wurde das mittelland mit monstern befüllt, und dann die beiden anderen klimazonen zeitgleich.
    ziel war es, nordmar als schweres territorium ins spiel zu bringen, dadurch, daß wir mit unseren gameplay funktionalitäten vor fast jedem monster wegrennen können, haben wir versucht, dies mit einer entsprechend höheren zahl von monstern in dem gebiet auszugleichen..naja, das hat sich am ende als eher störend herausgestellt. daran wurde jetzt gedreht.

    und auf der anderen seite der medaille stehen die orte, die gänzlich leer erscheinen.
    der vorgang monster zu setzen besteht im grunde darin, im editor systematisch die welt abzufliegen, und die gebiete möglichst logisch und interessant mit monstern zu versehen. nach möglichkeit versucht man auch taktisch oder optisch interessante szenen zu arrangieren. je nach gelände.
    dabei ist es trotzdem immer mal vorgekommen, daß man manche stellen schlicht vergisst.
    diese stellen fallen in der testphase meist auch gar nicht groß auf, da die tester eh schon wissen, wo die story gespielt wird, und sich dann auch meistens nur dort aufhalten, wenn sie testen.
    allerdings ist es in der wüste durchaus schonmal gewünscht, daß man über große strecken mal gar nichts an abwechslung hat. und das kommt meines erachtens auch ganz gut rüber und unterstreicht die athmosphäre.
    • Warum sind die alten Tempel so monoton und im Vergleich zum imposanten Äußeren innen so klein?(->in NdR waren sie deutlich spannender)
    als die tempel vor einigen monaten auf dem plan standen, habe mich bewußt dazu entschieden, das innere der Tempel so linear und klein wie möglich zu gestalten. tempel zu bauen macht uns im levelbereich immer sehr viel spaß, und in dNdR konnten wir uns dahingehend etwas austoben.
    diese tempelgänge waren gut ausmodeliert und auch detailliert texturiert, allerdings haben sie auch sehr viel arbeitszeit verschlungen.
    die tempel in gothic³ sind keine orte, in denen sich der spieler besonders lange aufhält. das hauptaugenmerk galt der landschaft, und den städten. und davon gibt es sehr viel..
    also was tun? die oberwelt von myrtana etwas kahler aussehen lassen, und dafür 4 wochen arbeit in tempelanlagen stecken, die der spieler zum plündern betritt und dann vergisst?
    oder sich lieber der oberwelt zuwenden, in der sich der spieler sicher 90% der zeit während des gesamten spieles aufhält?
    ich habe mich zu letzterem entschieden, und die tempel zu dem gemacht, was sie jetzt sind. ja ich weiß, es hätte schöner aussehen können, aber dafür haben wir es geschafft 3 versch. landschaften mit dazu passenden städten zu kreieren, die sicher in unserem genre derzeit maßstäbe setzen.
    also war es am ende eine arbeitszeitverteilung nach prioritäten.
    • Warum gibt es so wenig Abwechslung in der Welt? Wo bleiben die Dungeons oder die vielen versteckten Plätze?
    in der tat gibt es in solche orte nur in begrenzten maße in g³. das ist sicherlich schade. wir haben dennoch versucht hier und da ein paar highlights zu setzen.
    es gibt in myrtana z.b 2-3 größere mit monstern bevölkerte höhlen und ca. 30 kleinere höhlen die alle eine individuelle objektierung bekommen haben.(nur mittelland jetzt gezählt), dann gibt es die pässe nach nordmar, die ruinen in der wüste, die bibliothek und die erzschmelze in nordmar.. am ende hätte man sich entscheiden müssen, worauf man mehr wert legt.
    möchte man zum beispiel die ruinen weglassen, um viele versteckte, individuell modellierte orte in der welt zu verteilen? möchte man lieber die individuellen gebäude der wüstenstädte (ishtar,beliar tempel, moralsul burg) gegen mehrere schicke dungeons tauschen, und im gegenzug, die wüstenstädte so wie im mittelreich vereinheitlichen?
    wie man es auch dreht. es gibt viele möglichkeiten, seine vorhandene zeit in schöne locations zu investieren. wir haben uns nunmal für die große welt, mit vielen verschiedenen größeren landmarks entschieden. leider auf kosten von detailierter levelarbeit, was minilocations und dungeons angeht.
    das wird sich in zukunft aber wieder ändern, da wir/ich von diesem prinzip nicht mehr überzeugt sind. der weg der mitte ist wie immer die beste wahl.
    hat man keine größeren einprägenden orte in der welt, wirkt die welt sehr profillos. fehlen aber die kleineren interessanten locations, fehlt es der welt irgendwann an dichte.
    • Sind Objekte wie Tunnel nach Nordmar oder das Endportal qualitätiv so gering bzw. gar nicht vorhanden gemacht worden, wegen finanziellem oder zeitdruck?
    oh ja..der tunnel...der tunnel sollte eigentlich mit steinen zugemacht werden...er ist eigentlich gar nicht der pass nach nordmar...die brücke in faring sollte einst zu einem see führen, der nicht mehr realisiert wurde...der eigentliche pass nach nordmar geht ja die serpentine weiter rechts hoch...
    ich hatte das einem kollegen gesagt, daß er den tunnel bitte schließen möge, allerdings geriet es in vergessenheit, und ich habe nachher nicht mehr nachgeschaut...als ich ein review eines englischen online mags gelesen habe wurde mir klar, daß der tunnel noch begehbar ist..da war g3 schon gold..
    jaja große welt..etliches was wir noch machen wollten wurde von uns vergessen, weil so viele baustellen gleichzeitig in arbeit waren.
    und auch das endportal, war wohl doch nicht so toll...ich war davon überzeugt, daß ein portal in das unbekannte land aussehen musste, als würde sich die natur dagegen auflehnen, daß dieses land betreten wird..naja, meine idee waren die felsen, sie sollten so aussehen, als würden sie sich auseinanderschieben lassen...
    leider kam das portal im spiel nicht so gut rüber wie ich dachte. und es war schon zu spät noch große veränderungen am landscape vorzunehmen.

    • Warum haben die Kanten von Häusern keinerlei einzeln moddelierten Steine? (->obwohl das Feature schon früh gelobt wurde)
    dieses feature bieten nur noch die wüsten häuser in hoher detailstufe.
    und ja, das feature wurde früh gelobt. es gab auch damals noch kaum npcs und stadtobjektierung in der welt zu sehen. daher lief es mit der performance auch ganz gut..
    als dann aber eben jene npc's mit ihrer wegfindung und ihren tagesabläufen zusätzlich zur stadtobjektierung dazukamen, sah es mit der performance nicht mehr so rosig aus..daher mussten wir die polygone reduzieren...und zwar von ALLEM.
    es wurden das landscape, die architektur, die normalen objekte und auch die npc's nochmal optimiert..
    diese fehleinschätzung bezüglich der maximal möglichen polygonanzahl per view, hat uns im grafikdatenbereich sicher 2 monate arbeitszeit gekostet.
    wir wussten schlichtweg einfach nicht, was die übrigen systeme an performance saugen werden, diese systeme waren ja noch gar nicht fertig...
    und wir im levelbereich wollten grafisch immer hochhinaus. daher haben wir uns schwer damit getan, die grafikmöglichkeiten von vornherein etwas niedriger einzuschätzen. wir hätten es besser wissen können. wir machen das ja nicht erst seit gestern.
    dennoch bin ich der ansicht, daß uns diese herangehensweise am ende grafisch sehr weit gebracht hat.
    wird eine engine gleichzeitig mit dem produkt entwickelt, lässt man sich immer auf ungelegte eier ein. und dafür, daß wir fast keinerlei anhaltspunkte hatten, wo wir mit der performance landen, ist es schon ganz gut gelaufen. es hätte wesentlich schlimmer kommen können.
    • Wohin sind die Fachwerkhäuser verschwunden?(->die es in Khorinis zuhauf gibt)
    das design für gothic³ sah einfach kein fachwerk mehr vor. insbesondere mike hoge wollte diese häuser in G³ nicht mehr sehen.
    in hinblick darauf, daß wir vom design auch wieder mehr an gohtic1 ran wollten, war es auch unbedingt notwendig, diese bauform wegzulassen.
    die dreckige, harte welt, wie wir sie jetzt haben, hätte es mit den heimeligen fachwerkhäusern so nicht gegeben.
    • Wird der nette aber unrealistische Lensflareeffekt überarbeitet werden?
    philip hatte jetzt für die patches und die anstehende demo soviel wichtigeres um die ohren, daß ich ihn um die wichtigkeit dieses kosmetischen "fehlers" bisher leider nicht überzeugen konnte. man kann es ihm hoffentlich verzeihen.

    soweit erstmal. ich hoffe diese antworten konnten euch ein bischen einblick in die entwicklung geben.
    ich habe hier noch ein paar weitere grafikspezifische fragen liegen, die gibts dann morgen oder übermorgen beantwortet.
    den thread werde ich auch nochmals überfliegen, vielleicht haben wir noch was übersehen.
    den größten teil der anderen fragen hat der mike. aber es wird sich auch noch ein weiterer programmierer, kurt pelzer, zu wort melden.

    also bis dahin

  10. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #10

    Piranha-Bytes

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    [PB]Mike ist offline
    Nochmal eins vorab:
    Ich habe hier versucht, auf alle der gestellten Fragen aus dem Bereich GAMEPLAY zu antworten - bis auf einige wenige, die mir als sinnlos erschienen.
    In folgenden Postings werde ich noch die Fragen zur Story, zur Zukunft und allgemeine Fragen beantworten.

    1 - Ist es so gewollt, dass bei Schwertkämpfen viele Schläge nicht zur Geltung kommen, da der Gegner oft einen Schritt zurückgeht(hüpft)?

    Bei den Monstern ist das (so wie auch schon in G1 und G2) gewollt. Bei den Humans kommt es imho zu oft vor und sollte verbessert werden. Allerdings noch nicht in Patch 2.

    2 - Ist es so gewollt, dass viele Magiesprüche ihr Ziel verfehlen, da Gegner sehr leicht ausweichen können?

    In dem Spiel, das ich gespielt habe, kann man mit kurzem Klicken einen Feuerball einfach geradeaus schiessen und ihm mit langem Klicken zu einer "Seeking Missile" machen. Das ist so gewollt.

    3 - Warum die gewaltigen Mondpreise um Waffen und Ausrüstung bei Händlern?

    Weil man in der Welt so viel Gold bekommt. Das muss sich in den Preisen niederschlagen.

    4 - Warum erhält man oft so spärliche und ungenaue (informationslose) Wegbeschreibungen, sodass man viele Zeit frustriert suchen muss?

    Manche Wegbeschreibungen sind doof.

    5 - Wurde daran gedacht, dass für RPG Anfänger der fehlende Rote Faden und die wenigen Informationen "was man denn als nächstes tun soll/kann" ein Problem darstellen?

    Es ist beabsichtigt, dass das Vorhandensein von Monstern, die den Helden umbringen, ein Problem darstellt.
    Genauso ist es beabsichtigt, das der Spieler sich zu einem gewissen Teil (und mehr als in den bisherigen Gothic Teilen) seine Ziele selber suchen soll.
    Ich pesönlcih finde, dass wir uns mit dieser-Verfahrensweise ein gutes Stück von dem distanzieren, was viele (in negativem Sinne) als "Mainstream" bezeichnen.

    6 - Warum spawnen Gegner so oft bzw. warum tauchen plötzlich aus dem nichts so viele Tiere auf, wenn ich in einen Kampf mit nur anfangs 2 - 3 Tieren verstrickt war. Dies führt dazu, dass ich am Ende von den Hordern überrannt werde und Weggefährten keine Chance auf ein überleben haben.

    a) Viele Weggefährten sind gegen Monster (noch) zu schwach.
    b) Man sollte sich die Plätze aussuchen, an denen man kämpft.
    c) die Monsterpopulation wurde in Patch 2 an einigen Stellen ausgedünnt.

    7 - Sind die Nordmar und Vengard Orks so böse, dass sie selbst den besten Orksöldner angreifen?

    Ja. Das ist Absicht. Genau wie die Banditen bei den Menschen.

    12 - Warum gibt es keine wirklichen Berufe (wie in G2)?

    Auch das ist Absicht. Wir haben das ganze abstrahiert aber dafür auch erweitert (z.B. Schleifsteine benutzbat gemacht)

    13 - Warum ist das Kampfsystem so ausgelegt, dass man in einem Gefecht oft die eigenen Leute trifft, ohne dass man sie anvisiert, oder auf sie geschlagen hat?

    "Die eigenen Leute" sind in dem Fall wohl (noch) neutrale NPCs. Wenn man in einen Kampf zwischen zwei neutralen NPCs eingreift, hat man in der Tat das Problem, mit "normalen" Attacken oft den Falschen zu treffen. durch Gedrückthalten der rechten Maustaste kann man einen Gegner ins "Focus-Lock" nehmen und ihn dann mit der linken Maustaste mit kurzen Schlägen attackieren.

    14 - Wo ist das gute bekannte Questlog?

    Die Umsetzung des "Dialog-Logs" war von Anfang an geplant. Das gewünschte Ergebnis scheitert an einigen Stellen imho einfach daran, dass nicht alle relevanten Dialoge auch im Log erscheinen. Dieses Problem lässt sich noch beheben.

    16 - Warum ist nach den brachialen Revolutionen in den Städten meist nix los?(->Kein Unterschied zur Gesellung der Fraktionen)

    Das "Abgrasen" der Städte (dafür mehr Städte) bzw. die Nutzung der Städte als reine "Handelsposten" war beabsichtigt. Den zweiten Teil der Frage verstehe ich nicht.

    17 - Warum ist das Balancing bei Kämpfen (vor allem in der Tierwelt) so unausgegoren, oder ist es Absicht?

    Fehlende Animationsdaten. Das Wildschwein hatte z.B. keine "Ich-hole-zum-Schlag-aus" Animation, weswegen die "Power-Attacks" genau so schnell waren wie die normalen Attacken (nur eben doppelt so stark) und die durch das Ausholen entstehenden Pausen fehlten. Ist in Patch 2 gefixt. Einfach sind die Viecher immer noch nicht.
    Es war durchaus so gewollt, dass es einige "Angstgegner" gibt (wäre ja sonst auch langweilig), die den Spieler zwingen, z.B. den Bogen zu benutzen oder Jagdperks zu lernen.

    18 - Warum hat man in den Fraktionen kein Gefühl von Loyalismus oder das Gefühl einer Gemeinschaft?

    Nochmal: Man kehrt eigentlich nicht zu einer bereits durchgespielten Location zurück, ausser um dort zu handeln (evtl. schlafen, lernen). Dieser Eindruck ist also wieder eine Folge des geänderten Konzeptes / der Grösse der Welt.

    19 - Werden die Bugs, welche zum Scheitern oder nicht fortführen von Quests beitragen, mit dem nächsten Patch ausgemertzt? (-> braucht ihr dahingehend Hilfe mit einem Kompendium an Bugs, von der WoG Community?)

    Ja, das sollte so sein. Zum zweiten Teil: Es gibt ja schon einen sehr guten Bugtracker.

    20 - Warum gibt es so wenig Dialoge? (-> Die meisten NPCs wimmeln einen mit immer den selben Sprüchen ab)

    Weil wir der Meinung waren, dass es sich nicht wirklich lohnt, Dialoge mit Ambient Charakteren zu implementieren. Die meisten Spieler haben sich am Anfang von G1 oder G2 mal mit zwei drei Bauern oder Buddlern unterhalten, und diese danach nur noch ignoriert.
    Ich halte die Unterhaltung mit Ambient Charakteren auch nicht für wichitg. Einige der Hauptcharaktere hätten (vor allem für die Fans) besser mehr zu sagen gehabt, aber das hatte ich ja schon in meinem vorherigen Posting ausgeführt.

    21 - Warum gibt es relativ wenig Items, Waffen, Magiesprüche und Rüstungen?

    Empfinde ich nicht so. Bei den Waffen ist es so, dass das Verteilungssystem einen Bug hatte, der dazu führte, dass man in Truhen keine besseren Waffen findet. Das sollte mit Patch 2 behoben werden. Allerdings funktioniert das System von der ersten Benutzung einer Truhe an, somit findet man, wenn man nicht neu startet, weniger tolle Waffen. man kann aber seinen alten Save weiterspielen.

    22 - Warum haben einige Skills praktisch keine Auswirkung auf das Kampfverhalten an sich? (->guter/meisterlicher Schwertkämpfer)

    Die Auswirkung besteht
    a) in der Härte des Treffers (Gegner gehen eher zu Boden (auch abhängig vom Schwierigkeitsgrad)
    b) der Patch bringt einen satten Schadensbonus

    23 - Warum sind "Lehrer" Mangelware in Myrtana, Nordmar und Varrant?

    Sehe ich nicht so.

    24 - Warum kann der Held wenn er beim Kampf getroffen wird nicht sofort handeln und ist stattdessen kurze zeit gelähmt wie anfangs in G1?

    Der Spieler sollte mehr darauf achten müssen, sich nicht mehr treffen zu lassen.

    30 - Wieso gibt es das alte Lernsystem aus G2 nicht mehr? (10 -> 100%)

    Weil es im Wesentlichen auch dort nur 3 Stufen gab. Das neue System sollte auf das Wesentliche reduziert sein.

    31 - Warum ist der Truheninhalt zufällig und so...langweilig?

    Die gesamte Welt sollte in beliebiger Reihenfolge durchgespielt werden können. Dadurch haben wir einige Designentscheiodungen getroffen, die nicht von allen Spielern als Verbesserung empfunden werden. Wenn man jetzt (mit dem Patch) auch die "tollen Items" findet, ist das Problem behoben, vorausgesetzt, man akzeptiert das Design.
    In der kleineren Addon-Welt werden wir wohl wieder zum alten Konzept zurückkehren.

    32 - Warum haben die eigenen Taten so wenig auswirkungen auf die Spielwelt? (->König getötet, aber es interessiert keinen)

    War bei der Grösse der Welt nicht umsetzbar. Man hätte eventuell an einigen Stellen Dialoge zu diesem Thema einbauen können, aber niemals eine flächendeckende Behandlung einzelner Themen erreichen können.
    Konnte man in Gothic 1 jemandem erzählen, dass Gomez tot ist? Wenn ja, dann waren das bestimmt nur zwei oder drei Personen. Dieser Punkt föällt für mich unter das o.a. Versäumnis, den wichtigen Charakteren mehr Dialoge zu geben (einer der beiden Hauptkritikpunkte, auch von mir selbst)

    33 - Warum gibt es so wenig, bzw. so kleingeratene (weltkarte) Karten der Spielwelt? und warum gibt es keine Stadtkarten?

    Die Städte sind imho übersichtlich genug. Ich selbst vermisse diese Karten nicht.

    34 - Warum kann der Spieler sich kein eigenes Haus/Hütte zulegen?

    Das gibt es in Montera. Es ist, genau wie bisher, per Scripting und nicht per System umgesetzt worden - es war nie geplant, so etwas als grösseres Gameplay-Element umzusetzen, weil es (ich wiederhole mich) in Gothic 3 nicht mehr zum Konzept gehörte, zu einmal besuchten Plätzen immer wieder zurückzukehren.

    36 - Muss es sein, dass wichitge NPCs sterblich sind?

    Nein. Aber es gehörte zu unserem Ziel, die Welt noch freier zu machen. Bedauerlicherweise sind NPCs im Vergleich zu Monstern zu schach, das wird mit einem weiteren Patch behoben.

    38 - Warum taucht immer wieder das selbe "Verstehe!" auf?

    Weil sich der Sprecher des Helden (Christian Wewerka) darüber beschwert hat, dass er bei den Sprachaufnahmen für alle bisherigen Gothic-Teile 1000 mal "Verstehe" und "Zeig mir deine Ware" vom Blatt ablesen musste. Er hatte darum gebeten, das "...doch irgenwie anders zu regeln, das müsste doch möglich sein..."
    War es auch.

    39 - Ist es möglich die alte Kampfsteuerung als alternative Option auszuwählen? (->wie es in G2 möglich war)

    Wäre es, jedoch würde ich bevorzugen, das neue System zu verbessern.

    40 - Ist das schnelle Leveln Absicht?
    41 - Warum gibt es keine zusätzlichen Lebenspunkte mehr beim Leveln?

    Was soll sich zu diesen beiden Fragen sagen? Man levelt schneller, hat mehr Lernpunkte und kann sich dafür Lebensenergie "kaufen".
    Grössere Freiheit für den Spieler, selbst zu entscheiden, wie offensiv er beim Lernen vorgehen will. Wer will kann das alte System simulieren, indem er jede vierte Stufe in Lebenspunjkte steckt.

    42 - Warum gibt es keine Scheiden für Waffen oder andere sinvolle Befestigungsvorrichtungen?

    Gab es nuie und wird es auch nie geben. Der umsetzungsaufwand steht in keinem Verhältnis zu dem, was es für das Speil bringt.

    43 - Warum gibt es keine/kaum alternativen Lösungswege für Quests?

    Gab es auch auch bei den Vorgängern kaum. Dafür kann man in G3 z.B. als verwandelte Fleischwanze an Wachen vorbeikriechen oder mit einem Telekinese-Spruck einen unbemerkten Diebstahl "vor den Augen" eines NPCs begehen.

    So das war's vorerst. Der Patch 2 ist jetzt online und macht nicht alles, aber vieles gut. Partymitglieder und Menschen an sich sind etwas stärker gegen Monster aber immer noch nicht stark genug - das wird zusammen mit dem Kampf im nächsten (hoffentlich letzten) Patch gefixt.

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    [PB]Mike ist offline
    Weiter gehts mit der Liste. Topic diesmal: "Fragen zur Zukunft"

    1 - Wird es ein Add-On geben, dass viele Gameplay und Story Mankos ergänzen und hinzufügen wird?
    Wäre denkbar, jedoch würde ich bevorzugen, zuerst ein Addon mit einer komplett neuen, kleineren, dafür dichteren Welt, die auch nicht (wie DNDR) in das Hauptspiel eingebettet ist, zu veröffentlichen. Quasi ein eigenes Spiel.

    2 - Wird es einen Patch geben, der umfassende grafische Probleme lösen wird?
    Patch 2 sollte die viele der Probleme beheben. Ausser manche schwebenden Objekte. Für diese hätten wir eine komplette Welt (Level) mitliefern müssen, und das hätte den Patch auf eine gigantische Grösse aufgeblasen.

    3 - Gibt es Ideen, zu einem Nachfolger von G3?(etwas das NACH G3 spielt)
    Na klar.

    4 - Wird der namenlose Held in einem möglichen Prequel die Hauptrolle spielen?
    Eher nicht.

    5 - Werdet ihr den Publisher wechseln oder seit ihr immernoch vertraglich gebunden?
    Ich muss an dieser Stelle mal eine Lanze für JoWood brechen. Ich finde es nicht richtig, dass hier im Forum so auf unserem Publisher rumgehackt wird. Es ist nicht nur den marktstrategischen Entscheidungen unseres Publishers zu verdanken, dass Gothic 3 mit Bugs auf den Markt kam. Ich habe es in meinen ersten Posting gesagt und ich wiederhole es auch gerne noch einmal: Wir hatten drei Jahre Zeit und hätten ein bugfreieres Ergebnis erreichen müssen. Wir arbeiten an den Patches und einer Umstrukturierung der Firma, um so etwas in Zukunft zu verbessern ("verhindern" wäre Utopie)

    6 - Wird der nächste Soundtrack in einem ähnlichem Aufwand erstellt wie der von G3?
    Das ist fraglich.

    7 - Wann ist mit einer Fortsetzung ungefähr zu rechnen?
    Ich werde den Teufel tun, hier hinsichtlich unserer zukünftigen Titel noch irgendwelche "Versprechungen" zu machen.

    8 - Wird es kostenpflichtige Plugins oder Patches geben?
    Nein.

    10 - Ist mit einer Überarbeitung der Story zu rechnen?
    Falls wir uns entscheiden, in Add-In (wie DNDR) zu machen, wäre das möglich. Aber (wie bereits oben erwähnt) ich würde es bevorzugen, zuerst eine kleine, komplett eigenständige Welt anzugehen. Das hätte auch den Vorteil, das man nach längerer Zeit "alles nochmal spielen darf" und nicht "direkt danach"

    11 - Wird es eine überarbeitete Verkaufsversion geben, nachdem viele der Bugs behoben worden sind? Oder werden sich ehrliche Käufer erstmal jede Menge Patches runterladen müssen, direkt nach dem Kauf?
    Das liegt in der Hand unseres Publishers.

    12 - Wird die im Handbuch auf Seite 31 angesprochene Funktion zur Herstellung von Pfeilen aus Tierzähnen noch nachgepatcht?
    Ja.

    13 - Werden Minispiele eingebaut bzw. erweitert werden? (->Arena, Jagen, Angeln?)
    Die Areanakämpfer sind zu schlapp. Das sollte noch verbessert werden. Jagen ist imho ganz okay so, Angeln wird sicherlich nicht eingebaut.

    14 - Wird es gelevelte Tiere und Gegner geben? (->ähnlich Oblivion, wo man anfangs schwachen, später mit zunehmenderem Level jedoch harten Gegnern begegnet)
    Das ist schon so. Allerdings in schwächerer Form UND die Gegner hören ab einem gewissen Level auf, mitzuleveln.
    Geändert von [PB]Mike (27.10.2006 um 18:51 Uhr)

  12. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #12

    Piranha-Bytes

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    [PB]Mike ist offline
    Die allgemeinen Fragen und die Fragen zur Story werde ich gesammelt beantworten, weil sich dort viel wiederholt bzw. ich vieles schon in den vorherigen Postings beantwortet habe.

    1 - Ist Gothic III so geworden wie ihr es euch vorgestellt habt?

    In vielerlei Hinsicht: Ja!
    Die Hauptkritikpunkte, die ich selber habe sind (ich wiederhole mich, aber das liegt an den Fragen)
    1. Schlechtes Tuning
    2. Hauptcharaktere sagen zu wenig
    Und einen weiteren Punkt muss ich eingestehen:
    3. Unwürdiges "Ende" - das demnach nicht das Ende sein darf!

    Was ich selber bemängele habe ich in meinem ersten Posting in diesem Thread bereits erwähnt.
    Anders muss nicht immer schlechter sein.
    Wen es beruhigt: Wir werden mit dem Addon wieder "gewohnte Wege beschreiten" aber uach dann (da bin ich mir sicher) wird es wieder Leute geben, denen es nicht passt. Am besten kommen sicherlich immer die weg, die von einem Spiel nicht nur fordern, sondern etwas von sich selbst mitbringen.

    2 - Ist die Story (Hauptquest, Ende) so, wie ihr es geplant habt?
    Der prinzipielle Aufbau und er Inhalt: Ja.
    Die effektive Umsetzung: Nein.

    5 - Lag es in eurer Absicht, Gothic Tradition und Neues zu verbinden? Oder das Alte aufzufrischen? Oder Gothic völlig neu zu entwerfen?
    Ich denke, wir haben den Stil von Gothic gut weitergeführt. Die wichtigen Hauptcharaktere haben wir (wie schon 100mal gesagt) vermasselt. Alles andere finde ich gut. Ich hätte gerne mehr in den Städten gesehem auch nach der Revolution. Aber uns war bereits in einen sehr frühen Stadium von G3 klar, dass wir uns aus Zeitgründen von dieser Idee verabschieden mussten und haben das Design entsprechend geändert. Zu diesem Zeitpunkt stand auch zur Debatte, die komplette Wüste und Nordmar wegzuwerfen aber wir haben uns dagegen entschieden, unter anderem weil diese Inhalte schon angekündigt waren. Um die meisten Kritiker hier im Forum glücklich zu machen wäre es wohl die bessere Entscheidung gewesen, nur das Mittelreich umzusetzen...

    3 - Was ist mit dem letzten Tempel Beliars?
    Wurde mit Absicht und von vorneherein weggelassen.

    5 - Warum erfährt man kaum was über den Hintergrund? (->warum krieg? warum ausgerechnet Myrtana? warum sind die orks die bösen? wo bleiben die götter?)

    Das meiste ist Absicht. Es gehörte immer schon zum Konzept von Gothic, nicht alles zu erklären und den Spieler damit dazu zu zwingen, sein Gehirn eizuschalten (mit Ausnahme derer, denen die Story ziemlich egal ist, Hauptsache sie können Pilze pflücken und Monster metzeln - ja auch die gibt es und es sind nicht wenige)
    Das heisst aber nicht, dass es diese Antworten nicht gibt. WIr haben uns (glaube ich) in dreieihalb Gothic Teilen inhaltlich nur sehr selten widersprochen und damit eine stimmige Welt kreiert, eben WEIL wir einen sehr dichten Hintergrund als Vorlage entworfen haben.
    In den Bookstand findet man z.B. eine kurze Zusammenfassung der Geschichte der Königreiche, die nach und nach erzählt wird.

    6 - Warum gibt es so wenig Schriften, in denen man sich vertiefen kann? (->G1 strotzte nur so vor spannenden Büchern)
    Ich hätte nciht erwartet, das gerade dieses Feature so vermisst wird.

    9 - Ist Girion (der Paladin aus G2 aufm Schiff) über Bord gegangen während der Überfahrt?
    Nein. Das Schiff ist nach Khorinis zurückgekehrt, bevor es zum Festland aufbrach (siehe Gothic II(

    10 - Warum spielen Frauen keine Rolle?
    Es ist wahr - wir haben in G2 nicht auf die Quote geachtet. Wir geloben Besserung.

    11 - Warum hat der Ruf nicht wirklich einfluss auf das Ansehen in der Welt (bei Rebellen, Städten etc.)
    Der "Ruf" war von vorneherein dafür geplant, die "Sammele Punkte, um in die Burg zu kommen" Spielmechanik durchsichtiger zu machen. Für mehr nicht. Später haben wir dann festgestellt, dass sich auch die Rüstungen sinnvoll daranhängen liessen.

    12 - Wo ist der große Endgegner?
    Zuben und König Rhobar sind zu schlapp (wieder mal das Thema Tuning) und waren als "Endgegner" vorgesehen.

    14 - Warum ist das Arenawesen so spärlich ausgefallen?
    Wieder mal Tuning - die Typen sind zu schlapp. Die Arenakämpfe sind handgescriptet und daher auch nur in begrenzter Anzahl vorhanden.

    21 - Warum sind keine Kapitel mehr vorhanden?
    Weil die Welt in beliebiger Reihenfolge durchspielbar sein sollte. Diese Entscheidung hatte weitreichendere Konsequenzen, als uns bewusst war. Wir haben jetzt unsere Erfahrungen gesammelt und werden wie immer versuchen, die jeweiligen Stärken der einzelnen Gothic Teile weiter auszubauen und die Schwachen Punkte wegzulassen.

    22 - Warum wurden für bestimmte altbekannte Personen andere Sprecher verwendet? (->Lee,Saturas,Lare...)
    Weil wir mit den Sprechern entweder nicht zufrieden waren oder sie nicht mehr zur Verfügung standen. Einer der Sprecher war beispielsweise gestorben.

    23 - Warum fehlt der Story die Dramaturgie?
    Fehlende Zwischensequenzen, zu viel Wert auf Freiheit gelegt, daher zu wenig Linearität für das Storytelling. Wir geloben Besserung.

    --- Ende meiner Fragenliste ---

  13. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #13

    Piranha-Bytes

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    [PB]Mike ist offline
    Nur nochmal als kurze Klarstellung:

    1. Ich kacke niemanden an - Ich habe nur genauso "ehrlich" gepostet wie (hoffentlich) alle anderen hier auch - und bin dabei sooo lieb geblieben (wie leider viele anderen nicht) Bitte beachten: Der Post geht an alle hier im Forum, umd weil doch ein sehr durchwachsener Umgangston herrscht, habe ich mich bemüht, irgendwo unterhalb der Mitte zu landen.

    2. Ich freue mich über alle gute und (sogar) schlechte Kritik, weil es zeigt, dass den Leuten wirklich etwas an dem liegt, was wir gemacht haben.

    3. Ich verstehe die Kritik und sogar die Enttäuschung über einige Punkte sehr gut - nur habe ich mich bemüht sachlich zu bleiben und versucht zu erklären, warum wie welche Entscheidungen getroffen haben.

    4. Ich bin mit dem Konzept von G3 NICHT "letztendlich zufrieden" - einige Sachen wurden dadurch besser - einige leider auch schlechter und wir MÜSSEN wieder zurückrudern.

    Nochmal danke für euer (in meinen Augen sehr faires) Feedback.

  14. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #14

    Piranha-Bytes
    Avatar von sascha henrichs
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    sascha henrichs ist offline

    restliche antworten im grafikbereich

    So hier meine letzten Antworten.
    • Warum sind die Ringe und Amulette so fantasielos?
    In der Tat sind die Amulette und Ringe sehr einfach gestaltet. Sie vareieren nur durch die Farbe der eingesetzten Steine. (Im Grunde nicht soo viel anders als in G2 auch)
    Die Amulette und die Ringe sind sehr kleine Items, und es fiel schon bei Gothic 1+2 auf, daß Details eigentlich nur in der Nahsicht
    zum tragen kommen. Da wir in Gothic³ die Items im Inventory durch Icons darstellen, habe ich mir an dieser Stelle eine besonders aufwändige Ausarbeitung
    dieser Items gespart. Die Welt von Gothic ist sehr detailliert objektiert, und der ein oder andere hätte sich vielleicht auch an dieser Stelle etwas
    mehr Liebe zum Detail gewünscht.
    Da diese Objekte zum einen aber nur sehr selten in der Welt selbst herumliegen, sondern eher in Truhen zu finden sind,
    und weil zugefügte Details an den kleinen Items dann auch noch übersehen werden, wurde an dieser Stelle bewußt gespart.

    • Glaubt ihr, ihr habt eure Prioritäten (Grafik, dann Story) richitg gesetzt?
    Wir haben die Story nicht niedriger als die Levelgrafik priorisiert. Grob genommen haben wir 5 Bereiche in der Firma: Programmierung, Story, Figuren/Animation, Levelgrafik und Musik. Jeder Bereich kann für sich eine Vision gestalten, was er gerne am Ende im Spiel haben möchte.
    An manchen Stellen in der Welt macht es den Anschein, daß die Story nicht nachgekommen ist. Das ist in diesem Fall aber nicht der Fehler der Storyjungs, sondern der Fehler von uns Level Leuten.
    Wir haben die Welt zu groß gemacht. Und nicht daß dies genügen würde, hatten unsere 3 (in Wortenrei) Storyjungs
    auch noch gegen die Zeit zu kämpfen. nämlich als wir im Levelbereich in den letzten Monaten noch lustig unsere Farne und Fässer setzen konnten,
    mussten alle Dialoge von der Story schon längst fertig sein. Warum? Damit man noch genug Zeit hatte, alle Dialoge in etliche andere Sprachen zu übersetzen..
    Und auch diese Sprachen, wollten eine vernünftige Sprachausgabe haben.
    Zudem konnte die Story erst WESENTLICH später als der Levelbereich anfangen, Content zu erstellen. Die Enginesysteme für die Missions- und Dialogerstellung mussten ja erst noch programmiert werden und vorallem fehlerfrei laufen!! Wir haben die Engine schließlich zeitgleich zum Produkt entwickelt.
    Also an dieser Stelle mal großen Respekt von mir an unsere Storyjungs, daß sie es trotz aller Hürden, geschafft haben!

    • Seid ihr euch bewusst, dass eine so grosse Welt schnell oberflächlich und unbelebt wirken kann. Habt Ihr Euch Gameplaymäßig zu viel von Oblivion's Erfolg blenden lassen und daher die Story für Freiheit geopfert?
    Also ich muß jetzt mal ein bischen was loswerden.
    Ja wir wollten in Punkto Levelgröße, mit Oblivion halbwegs mithalten können. Wir mussten aber eingestehen, daß sich ein Team von unserer Größe da übernommen hat.
    Vielleicht hatte Bethesda in den 3 Jahren Entwicklungszeit mit ihrer größtenteils FERTIGEN Engine durchschnittlich 40-80 Leute inklusive Freelancer und Outsourcer beschäftigt..keiner weiß es.
    Wir hatten in 3 1/2 Jahren durchschnittlich 20 Leute inklusive Freelancer und Outsourcer beschäftigt, und haben zeitgleich eine komplett neue Engine herangezüchtet.
    Mit Gothic 1 haben wir es ja schonmal geschafft. Leider sind dabei einige Dinge auf der Strecke geblieben.
    Aber grafisch haben wir uns meineserachtens (in höchster Detailstufe) vor niemandem zu verstecken. Im Gegenteil, ich denke sogar, daß wir Oblivion, außer in ein paar Detailfragen, grafisch den Rang ablaufen. Vielleicht sieht das nicht jeder so..am Ende ist es Geschmacksache.
    Aber auch was die Würze der Dialoge angeht, hat unser Storyteam mal wieder ganze Arbeit geleistet. Ich selbst spiele das Spiel gerade, und muß sagen, daß ich mich schon mehrfach über witzige Dialoge amüsierte. Und auch der rauhe bzw. teils direkte Umgangston sucht seinesgleichen in der Rollenspielszene.
    Im Fazit also stehen wir rein Inhaltlich sicher nicht so lückenlos da, wie Oblivion, aber die Qualität ist eine andere. Qualität im Sinne von Beschaffenheit.

    • Werden auch noch grafische Dinge mit Patches gefixt werden? Wie z.B. hier und da unschöne Texturen?
    Daß Texturen unschön oder verwaschen erscheinen liegt in den seltensten Fällen an schlechten Texturen. Wir haben da ein paar Kanditaten, die nicht so gelungen sind,
    aber im Großen und Ganzen haben wir gutes Texturmaterial verwendet.
    In der großen Welt und der hohen Weitsicht war es wichtig, daß sich die Texturen auf Distanz so wenig wie möglich wiederholen.
    Will heißen, wenn eine Textur über 10x10 Meter auf dem Terrain gestreckt wird, so wiederholt sich das selbe Bild, die selbe Textur, danach wieder.
    Und dann wieder nach 10 Metern, und dann wieder.
    Wir waren also an vielen Stellen dazu gezwungen, das sog. "Tiling" der Texturen sehr hoch zu setzen, damit man in der Weitsicht keine allzu offensichtlichen
    Wiederholungen, auf z.B. Felsen oder Graslandschaften bemerkt.
    Der Grund für verwaschene Texturen im Nahfeld, liegt also darin.
    Nichts desto Trotz kann man - die entsprechende Hardware vorausgesetzt - in den Optionen die Texturqualität auf Maximal setzen.
    Dadurch verbessert sich die Qualität natürlich sichtlich, weil auf dem 10x10 Meter Landschaftsstück dann keine 512x512 Pixel
    Textur mehr liegt, sondern eine 1024x1024 Pixel Textur. Das sind 4 mal so viele Pixel, die sich auf der selben Fläche ausbreiten können.
    Dieses Problem wird mit keinem zukünftigem Patch behoben.

    • Geht dir die Fragerei langsam auf die Nerven?
    Natürlich nicht.

    • Schon in anderen Spielen sahen Speedtree-Bäume eher lieblos aus. Warum habt ihr auch SpeedTree verwendet?
    Anscheinend ist das Geschmacksache. Ich sehe das nämlich nicht so.
    Es ist klar, daß man mit der verwendeteten SpeedTreeversion keine knorrigen und sehr speziellen Bäume erstellen konnte.
    Aber wenn man sich die Welt mal genau anschaut, dann wird man sehen, daß SpeedTree erheblich an dem Gesamteindruck
    den die Welt übermittelt, beteiligt ist. Und auch wenn wir keine alte Eiche beim Hexenhaus im Spiel haben, so ist unsere offene Landschaft
    doch sicher immernoch ein ausreichend gelungener Hingucker geworden, und das nicht zuletzt durch SpeedTree.
    Hätten wir Speedtree nicht benutzt, dann wäre eine Eigenentwicklung der Vegetationssoftware die einzige Alternative gewesen.
    Und wenn diese Software all die SpeedTree Features hätte hervorbringen sollen, dann wären wir heute noch nicht fertig.
    Insofern sind wir alle ganz glücklich, daß es SpeedTree gibt .


    Kurt wird euch auch noch ein paar Sachen schreiben.
    bis dann

  15. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #15
    banned Avatar von Toady
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    Toady ist offline

    Für alle!

    Zitat Zitat von godsmark Beitrag anzeigen
    Wir werden in Zukunft sicher nciht mehr versuchen, uns mit einer so grossen Welt derartig zu übernehmen.


    Gerade diese sehr große Welt ist eine der besten Änderungen der Gothic -Reihe, neben der neuen Grafik-Engine und dem gewagten aber spaßigen Kampfsystem!
    Es ist verständlich das sich bei einer so riesigen, dichten und schönen Welt viele kleine Fehlerteufelchen einschleichen.
    Das ist aber kein Grund klein bei zu geben, denn diese Neuerung ist eine fantastische Idee und kann durchaus funktionieren: siehe Oblivion!!!
    Ihr wart und seid auf dem richtigen Kurs, macht weiter so !!!!!!!!!!!!!!!!!
    Meine Güte, Leute!Auch wenn ihr hier lobt o.Ä. hier haben nur die PB´s reinzuschreiben, lest euch doch mal den Threadtitel durch und dann ALLE Posts!

    Zitat Zitat von willi42 Beitrag anzeigen
    Sind die Piranhas im Streik oder im Urlaub?
    Im Streik, sie hatten von Leuten die immer in Threads schreiben, wo sie nicht reinschreiben sollen die Nase voll!

    Edit:
    Auf Grund dessen das hier nichts mehr von PB kommt mach ich mal zu...ich hoff es haben alle hier die Antworten gelesen bevor der Thread in der Versenkung verschwindet.

    Auf das Bitten eines Users(wird auf Wunsch noch genannt) der der Meinung ist das PB tatsächlich nochmal antworten eröffne ich diesen Thread nochmal.

    Aber:
    hineinschreiben dürfen nur PB!
    Jeder andere(mal abgesehen von Mods und anderen Höherrangigen) der hier nochmal etwas reinschreibt dem werden von mir wahllos 2 beliebige Posts gelöscht( oder ich suche mir die längsten raus!)
    Geändert von Toady (29.11.2006 um 15:42 Uhr) Grund: Will einfach nett sein :D

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