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  1. #21 Zitieren
    Mythos
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    Ist es nicht die Mischung der Elemente, die ein Spiel ausmachen? Das haben wir doch schon vor Ewigkeiten bei Gothic festgestellt. Ein Element im Spiel muss nicht immer das Beste sein, man braucht nicht das tiefgründigste Skillsystem, die neusten Grafikelemente, den besten Charaktereditor, die größten Welten usw usf. Wichtig ist, dass die Summe der Elemente samt ihrer eigenen Quallität super harmonieren. Das hatten die Schiffskämpfe und die Minispiele in Risen nicht. Das bedeutet aber nicht automatisch, dass es genauso in Elex passieren wird. Die Mischung der Elemente als ganzes erzeugt ein eigenständiges Spiel, auch wenn jedes einzelne Element aus mehreren Spielen "geklaut" wurden. Es wird halt erst zum Klon, wenn die Quelle der Elemente hauptsächlich ein einzelnes Spiel oder eine einzelne Spielreihe darstellt. Es ist also egal, ob es ein Jetpack irgendwo schon einmal gab und dieses besser umgesetzt wurde oder ob es schonmal ein Element wie Elex gab, dass als Hauptresource verwendet wurde oder eben der Genremix in diesem oder jenen Spiel programmiert wurde. Bisher sieht Elex für mich recht einzigartig aus und wie gut Elex wird, ist die Frage, mit welchem Fingerspitzengefühl die Piranhas an die Sache rangegangen sind/rangehen werden. Natürlich ist Frischwind von gänzlich neuen Ideen immer erstmal positiv zu sehen und wünschenswert, aber ebend auch kein Muss.
    Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
    Xarthor ist offline

  2. #22 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Gallahead
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    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Ist es nicht die Mischung der Elemente, die ein Spiel ausmachen? Das haben wir doch schon vor Ewigkeiten bei Gothic festgestellt. Ein Element im Spiel muss nicht immer das Beste sein, man braucht nicht das tiefgründigste Skillsystem, die neusten Grafikelemente, den besten Charaktereditor, die größten Welten usw usf. Wichtig ist, dass die Summe der Elemente samt ihrer eigenen Quallität super harmonieren. Das hatten die Schiffskämpfe und die Minispiele in Risen nicht. Das bedeutet aber nicht automatisch, dass es genauso in Elex passieren wird. Die Mischung der Elemente als ganzes erzeugt ein eigenständiges Spiel, auch wenn jedes einzelne Element aus mehreren Spielen "geklaut" wurden. Es wird halt erst zum Klon, wenn die Quelle der Elemente hauptsächlich ein einzelnes Spiel oder eine einzelne Spielreihe darstellt. Es ist also egal, ob es ein Jetpack irgendwo schon einmal gab und dieses besser umgesetzt wurde oder ob es schonmal ein Element wie Elex gab, dass als Hauptresource verwendet wurde oder eben der Genremix in diesem oder jenen Spiel programmiert wurde. Bisher sieht Elex für mich recht einzigartig aus und wie gut Elex wird, ist die Frage, mit welchem Fingerspitzengefühl die Piranhas an die Sache rangegangen sind/rangehen werden. Natürlich ist Frischwind von gänzlich neuen Ideen immer erstmal positiv zu sehen und wünschenswert, aber ebend auch kein Muss.
    Du sprichst mir aus der seele. Nicht ein Meilenstein macht ein gutes Spiel aus. Sondern die Summe aus guten Ideen. Die im Einzelnen nicht die besten sein müssen. Was nützt es wenn ein Spiel Grafisch das Beste ist was es gibt, aber der Rest de Spieles Müll ist?
    Gallahead ist offline

  3. #23 Zitieren
    Ritter Avatar von Soloist
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    @Xarthor: Das ist zwar im Großen und Ganzen richtig, aber gerade bei Gothic sollten wir bedenken, dass dieses Spiel einige gewichtige Alleinstellungsmerkmale hatte. Es war in der grafischen Qualität das erste 3rd person action (adventure) RPG mit einer zusammenhängenden ladezonenfreien Welt. Das gab es damals nicht. Zu der Zeit spielten viele RPGler gähnend langweilige Point&Click Iso-RPGs wie BG oder Icewind Dale. Gothic war schlicht und ergreifend bahnbrechend und hat echtes Neuland betreten.

    Dazu kam eine ausgefeilte KI und "Weltsimulation".
    Sowas hat doch damals kaum einer für möglich gehalten. Da hieß es in Foren von Entwicklerseite immer "geht nicht wegen der limitierten CPU-Cycles". Von Multicore wagte damals ja auch noch keiner zu träumen. Was PB da mit Gothic single core und single threaded aus dem Boden gestampft hat, war ganz großes Kino und in manchen Belangen ist dies ja heute noch unerreicht.
    Mir ist zum Beispiel unerklärlich, warum bei den Möglichkeiten heutiger Multicore-CPUs bestimmte Features in RPGs nicht zum festen Standard geworden sind. Im Grunde müsste man jedem Entwickler sein Spiel links und rechts um die Ohren schlagen, wenn man dort ungestraft alle fremden Gebäude betreten und auch noch alles einsacken darf, ohne dass ein NPC oder eine Wache protestiert. Unfassbar, dass solche KI-Standards aus 2001 (Gothic) sich nicht fest etabliert haben.

    Und genau dort würde ich übrigens auch eine Marktlücke für PB sehen, wo sie wirklich innovativ auftrumpfen könnten. Sie müssen nicht die beste Grafik haben oder die besten Animationen. Aber sie könnten sich doch durchaus auf solche Stärken wie die KI und die Weltsimulation konzentrieren, d.h. statt Gigantomanie lieber eine kleinere Welt wie in Gothic machen, in der aber alles plausibel, glaubwürdig und nachvollziehbar abläuft. Zudem ein Spiel, in dem die Handlungen des Spielers strikt "getracked" werden, also das Spiel sich genau merkt, was der Spieler so alles angestellt hat. Ebenso sollten natürlich auch die Handlungen des Spielers -je nach Schwere- entsprechende Auswirkungen haben ("choices&consequences"). Auch ausgefeilte soziale Interaktionen aller Art der NPCs untereinander und dem Spieler gegenüber wären denkbar wie z.B. von den aus Gothic bekannten Freundschaften bis hin zu Intrigen, Verrat und sonstigen Machenschaften. Letztlich wären natürlich auch Weltereignisse denkbar wie Belagerung, Hungersnot, wirtschaftliche Engpässe usw. etc. pp. ... ich denke in einer detailliert simulierten RPG-Welt schlummert eine Menge Potential... so ein wenig "Gothic meets Anno/Fugger/Gilde/Patrizier/Fable/Sims". Muss ja auch nicht Fantasy sein, sondern könnte durchaus in einer SciFi-Welt stattfinden.

    Aber leider betrachten PB solche Dinge heutzutage ja leider bestenfalls als "nice to have" und haben sich selbst seit Gothic stetig zurückentwickelt, was KI und Simulation angeht. Ich finde das schade. Bei Gothic hatte man immer irgendwie das Gefühl das Spiel "denkt mit" und man konnte nicht einfach ungestraft alles tun und lassen wie in den meisten RPGs. Solche Spielerlebnisse gibt es leider viel zu selten.
    Die meisten RPGs haben eine absolut grauenhafte KI. Da reicht es höchstens mal dafür, dass ein Monster bei <25% HP den Rückzug antritt, aber mehr braucht man nicht zu erwarten. Genau in diese Lücke eines höchst "intelligenten" und mit choices&consequences gefüllten RPGs mit einer dichten Story und detaillierten Weltsimulation könnten PB vorstoßen und sich zurecht dafür feiern lassen, etwas Neues geschaffen zu haben. Im Grunde müssten PB ein Spiel machen, das in Sachen KI, Story und NPCs (plus Monster-KI) so intelligent ist, dass es allen größeren Entwicklern die Schamesröte ins Gesicht treibt ob ihrer gehirntoten NPCs und belanglosen Geschichtchen. Das wäre innovativ.

    Aber Elex? Nee. Nur weil Genres wild durcheinander gemixt werden, ist das noch lange nicht innovativ. Die Outlaws sind ein direkter Mad Max Klon, die Wikinger... äääh... Berserker könnten direkt aus Skyrim stammen, einige der Rüstungsdesigns der Albs sehen aus wie copy&paste aus Mass Effect und ein gewisser Fallout-Flair lässt sich beim Location-Design nun auch nicht leugnen, wobei hinsichtlich der Hintergrundgeschichte dann noch fleißig bei Equilibrium und einigen anderen Quellen "Inspiration" entliehen wurde. Dazu sieht -Stand jetzt- alles eher nach Breite und Größe statt nach Tiefgang aus. Große open world Spiele gibt es mittlerweile aber schon fast wie Sand am Meer und einige haben ganz schön was zu bieten, wenn man die Map-POIs abklappert. Die Ansprüche der Spieler sind entsprechend hoch. Wenn ein Spiel schon wenig Tiefgang hat, dann muss wenigstens ordentlich actionmäßig was geboten sein. Ich fürchte, dass bei Elex weder actionmäßig noch tiefgangmäßig allzu viel geboten sein wird und im nächsten Jahr muss es neben den unvermeidlichen FO4 und TW3 Vergleichen auch noch MEA Vergleichen standhalten. Das wird hart... (oder PB vollbringen im Vergleich zum bislang Gezeigten noch ein Wunder und ich werde zugeben müssen mega komplett falsch gelegen zu haben ).
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    Soloist ist offline Geändert von Soloist (02.01.2017 um 01:46 Uhr)

  4. #24 Zitieren
    Mythos
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    Ich habe nirgends etwas von Innovation gesagt. Ich habe beim Vergleich mit Gothic nur einen Aspekt herrausgegriffen und das waren die Features als zusammenhängende Masse und vorallem, wie Features untereinander wirken. Elex sieht für mich auch nicht sehr Innovativ aus, aber dennoch Einzigartig im Gesamtbild und eben nicht auf einzelne Aspekte. Wie du schon aufgezählt hattest, ähnelt vieles schon dagewesenen, aber eben nicht von einer einzelnen Quelle. Du kannst das ganze Spiel nicht etwas nur Mass Effekt oder nur Equilibrium ableiten.

    Im großen und ganzen gebe ich dir aber recht, was KI und Weltsimulation anbelangt, könnte PB ungeschlagen sein, wenn sie das Herz von Gothic einfach weiterentwickelt hätten. Einer der größten Pluspunkte von Gothic 1 war z.B., dass die Alte Mine einstürze und damit ein vom Spieler völlig unabhängiges Ereignis eintrat, welches ihn aber wiederum direkt traf (rausschmiss aus dem Alten Lager, wenn man diesem angehörte). Das wirkte so unglaublich natürlich, als wäre das nicht anders machbar gewesen. In welchen Spielen wird schon eine Entscheidung eines Spielers durch ein Ereignis so durch den Haufen geworfen, ohne dabei künstlich vorprogrammiert zu wirken? Bereits in Gothic 2 gab es derartige Ereignisse nicht mehr (muss natürlich nicht bei jedem Spiel dabei sein, denn das kann auch aufgesetzt wirken). In Gothic hat man es noch verstanden eine Welt auch ohne den Helden lebendig wirken zu lassen. Bereits in Gothic 3 gab es nichts mehr, was nicht ohne den Helden funktionierte. Da war einfach Stillstand und die Rebellen hätten auch nach 100 Jahren versucht ihr Zeug zurückzuerobern ohne sich dabei in Gang zu setzen.

    Nichtsdestotrotz bin ich an Elex interessiert, auch, bzw gerade, weil ich denke, das mehr dabei rumkommen wird als bei Risen. Wenn dem so ist, wird Elex vielleicht die Basis, auf der PB dann aufbauen kann um immer bessere Welten zu bieten. Ich denke Gothic ist für PB einfach zu lange her und Risen bietet diese Basis einfach nicht.
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    Xarthor ist offline

  5. #25 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Zitat Zitat von Soloist Beitrag anzeigen
    Mir ist zum Beispiel unerklärlich, warum bei den Möglichkeiten heutiger Multicore-CPUs bestimmte Features in RPGs nicht zum festen Standard geworden sind. Im Grunde müsste man jedem Entwickler sein Spiel links und rechts um die Ohren schlagen, wenn man dort ungestraft alle fremden Gebäude betreten und auch noch alles einsacken darf, ohne dass ein NPC oder eine Wache protestiert. Unfassbar, dass solche KI-Standards aus 2001 (Gothic) sich nicht fest etabliert haben.

    Und genau dort würde ich übrigens auch eine Marktlücke für PB sehen, wo sie wirklich innovativ auftrumpfen könnten. Sie müssen nicht die beste Grafik haben oder die besten Animationen. Aber sie könnten sich doch durchaus auf solche Stärken wie die KI und die Weltsimulation konzentrieren, d.h. statt Gigantomanie lieber eine kleinere Welt wie in Gothic machen, in der aber alles plausibel, glaubwürdig und nachvollziehbar abläuft. Zudem ein Spiel, in dem die Handlungen des Spielers strikt "getracked" werden, also das Spiel sich genau merkt, was der Spieler so alles angestellt hat. Ebenso sollten natürlich auch die Handlungen des Spielers -je nach Schwere- entsprechende Auswirkungen haben ("choices&consequences"). Auch ausgefeilte soziale Interaktionen aller Art der NPCs untereinander und dem Spieler gegenüber wären denkbar wie z.B. von den aus Gothic bekannten Freundschaften bis hin zu Intrigen, Verrat und sonstigen Machenschaften. Letztlich wären natürlich auch Weltereignisse denkbar wie Belagerung, Hungersnot, wirtschaftliche Engpässe usw. etc. pp. ... ich denke in einer detailliert simulierten RPG-Welt schlummert eine Menge Potential... so ein wenig "Gothic meets Anno/Fugger/Gilde/Patrizier/Fable/Sims". Muss ja auch nicht Fantasy sein, sondern könnte durchaus in einer SciFi-Welt stattfinden.
    Das frage ich mich auch bei jedem neuen Spiel immer wieder. Features die 2001 gefeiert wurden, sind 15 Jahre später fast nur in einem stark beschränkten Umfang noch zu finden.

    Aber mit Kingdom Come: Deliverance soll ja endlich wieder eines kommen, das dies evtl. sogar überbietet.
    Es wird jedenfalls schon fleißig damit geworben das die KI auf das Verhalten des Spielers reagiert, und Verbrechen den Ordnungshütern melden wird.

    - Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
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  6. #26 Zitieren
    Mythos Avatar von Tyrus
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    Ich finde es schon sehr interessant, wie so manche hier über das neue Spiel schon diskutieren..
    Einerseits wird die Glaubwürdigkeit hinterfragt und auf der anderen Seite sagen hier ein paar, das Spielkonzepte und Story Inhalte von anderen Spielen abgekupfert wäre.
    Aber das andere Spiele wie The WITCHER 3 von beispielsweise Gothic geklaut haben, ist natürlich auch nicht von Debatte.

    Ich warte erstmal ab, weil ich vertrauen habe, anstatt mir das Spiel jetzt schon schlecht zu reden bzw rumzunörgeln.

    Edit zum thema

    Piranha bytes hat doch ein paar externe Firmen beauftragt, die zB für den Ton zuständig sind (Tonaufnahmen und Musik). Meinte Björn in einem Interview nicht mal, das sie auch extra nur so wenige haben wollen, weil man dann eine überschaubare Mannschaft hat mit der man an einem Spiel als Team arbeiten kann?
    Tyrus ist offline Geändert von Tyrus (02.01.2017 um 10:39 Uhr)

  7. #27 Zitieren
    Deus Avatar von Pursuivant
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    Zitat Zitat von Tyrus Beitrag anzeigen
    Ich finde es schon sehr interessant, wie so manche hier über das neue Spiel schon diskutieren..
    Einerseits wird die Glaubwürdigkeit hinterfragt und auf der anderen Seite sagen hier ein paar, das Spielkonzepte und Story Inhalte von anderen Spielen abgekupfert wäre.
    Aber das andere Spiele wie The WITCHER 3 von beispielsweise Gothic geklaut haben, ist natürlich auch nicht von Debatte.
    Das steht auch nicht zur Debatte. http://forum.worldofplayers.de/forum...-in-a-nutshell Schau dir die Filme an und dann weißt du auch warum. PB gibt dort zu, dass man sich bei Ultima Underworld, Daggerfall bedient hat und von Tombrider die Steuerung, die 3rd Person Perspektive und das Inventarsystem komplett übernommen hat.

    Zitat Zitat von Tyrus Beitrag anzeigen
    Piranha bytes hat doch ein paar externe Firmen beauftragt, die zB für den Ton zuständig sind (Tonaufnahmen und Musik). Meinte Björn in einem Interview nicht mal, das sie auch extra nur so wenige haben wollen, weil man dann eine überschaubare Mannschaft hat mit der man an einem Spiel als Team arbeiten kann?
    Genau deshalb wirken PB-Games oft so unprofessionell und unbeholfen. Die Story entwickelt sich mit dem Programmieren des Spiels, deshalb gibt es dort auch Widersprüche. Bei Gothic hatte man z.B. zuerst das rudimentäre Game um das dann eine Story gestrickt wurde. Vorbild war Escape from New York (Die Klapperschlange).
    Selbst kleinere Studios arrangieren professionelle Dialog- und Storyautoren und das merkt man dann auch beim Design - Hauptquest/Nebenquests.
    Pursuivant ist offline

  8. #28 Zitieren
    Bücherwolf  Avatar von HerrFenrisWolf
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    Zitat Zitat von Pursuivant Beitrag anzeigen

    Genau deshalb wirken PB-Games oft so unprofessionell und unbeholfen. Die Story entwickelt sich mit dem Programmieren des Spiels, deshalb gibt es dort auch Widersprüche. Bei Gothic hatte man z.B. zuerst das rudimentäre Game um das dann eine Story gestrickt wurde.
    Haben sie das mal in einem Making Off oder Interview so angegeben, das würde nämlich einige meiner Probleme mit ihrer Schreibe sehr gut erklären.
    HerrFenrisWolf ist offline

  9. #29 Zitieren
    Deus Avatar von Pursuivant
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    Stammt wohl aus Gothic in a Nutshell, soweit in mich erinnere. Die ursprünglichen Entwickler (Mad Scientists) hatten ja das Spiel Finster entwickelt zusammen mit der Engine. Verstehe ich sowieso nicht warum Gothic in a Nutshell bei den Gothic-Fans unbekannt ist. Das räumt mit vielen Mythen rund um PB auf, die immer wieder kolportiert werden, obwohl definitiv falsch.
    Bei MobyGames kann man auch immer die kompletten Credits nachschauen und da findet man wenig professionelle Autoren.
    Pursuivant ist offline Geändert von Pursuivant (02.01.2017 um 14:06 Uhr)

  10. #30 Zitieren
    Bücherwolf  Avatar von HerrFenrisWolf
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    Zitat Zitat von Pursuivant Beitrag anzeigen
    Stammt wohl aus Gothic in a Nutshell, soweit in mich erinnere. Die ursprünglichen Entwickler (Mad Scientists) hatten ja das Spiel Finster entwickelt zusammen mit der Engine. Verstehe ich sowieso nicht warum Gothic in a Nutshell bei den Gothic-Fans unbekannt ist. Das räumt mit vielen Mythen rund um PB auf, die immer wieder kolportiert werden, obwohl definitiv falsch.
    Bei MobyGames kann man auch immer die kompletten Credits nachschauen und da findet man wenig professionelle Autoren.
    Naja aus dem Video kann ich nur schließen, dass sich die Handlung entwickelt hat, nachdem man Grundzüge der Welt und Setting definiert hatten: also die Lager, Strafkolonie und Minen. Das Schreiben einer Handlung so anzugehen macht durchaus Sinn, da es den Vorteil bietet, dass man genau definieren kann wo in der Welt welche Figur verwurzelt ist und wie z.B. eine Quest die Welt beeinflussen kann. Andersherum würde man ja eine Welt parallel zur Geschichte schaffen, die man sozusagen in einen luftleeren Raum schreibt - geht auch, ist aber schwieriger.

    Ein Autor der die Handlung und den Lore strickt und den Lore sozusagen auch bei der Entstehung von Quests hütet und pflegt, fehlt den Piranha Bytes definitiv noch. Das ist die eine Sache, bei der ich Wachstum ihrer Firma erwarten würde... oder kurz gesagt:
    "Stellt mich ein!"
    HerrFenrisWolf ist offline

  11. #31 Zitieren
    Mythos Avatar von Tyrus
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    Ich glaube das wäre wirklich eine gute Idee
    Harry ist ja zB auch als Fan dazu gekommen.
    Vielleicht bietet sich ja eines Tages für dich die Chance
    Tyrus ist offline

  12. #32 Zitieren
    Mythos
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    Der Vorteil liegt aber noch wo anders. Steht die Welt erst einmal, kann sich die Story auf die Welt einlassen und alles wirkt automatisch natürlich (wenn die Landschaft von Anfang an gut durchdacht ist!). Andersrum müsste man eine Welt erschaffen, die zur Story passt. Dadurch kann es passieren, dass die Landschaft wie für die Story gemacht aussieht. Daran kranken andere Spiele (besonders sehr lineare storylastische Spiele). Selbiges kann auch beim gleichzeitigen Entwickeln von Story und Welt entstehen. Ich denke genau hier liegt einer der Hauptgründe dafür, dass Gothic so natürlich erscheint.
    Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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  13. #33 Zitieren
    General Avatar von RobinSword
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    Zitat Zitat von Soloist Beitrag anzeigen
    Dazu kam eine ausgefeilte KI und "Weltsimulation".
    Sowas hat doch damals kaum einer für möglich gehalten. Da hieß es in Foren von Entwicklerseite immer "geht nicht wegen der limitierten CPU-Cycles". Von Multicore wagte damals ja auch noch keiner zu träumen. Was PB da mit Gothic single core und single threaded aus dem Boden gestampft hat, war ganz großes Kino und in manchen Belangen ist dies ja heute noch unerreicht.
    Mir ist zum Beispiel unerklärlich, warum bei den Möglichkeiten heutiger Multicore-CPUs bestimmte Features in RPGs nicht zum festen Standard geworden sind. Im Grunde müsste man jedem Entwickler sein Spiel links und rechts um die Ohren schlagen, wenn man dort ungestraft alle fremden Gebäude betreten und auch noch alles einsacken darf, ohne dass ein NPC oder eine Wache protestiert. Unfassbar, dass solche KI-Standards aus 2001 (Gothic) sich nicht fest etabliert haben.

    Und genau dort würde ich übrigens auch eine Marktlücke für PB sehen, wo sie wirklich innovativ auftrumpfen könnten. Sie müssen nicht die beste Grafik haben oder die besten Animationen. Aber sie könnten sich doch durchaus auf solche Stärken wie die KI und die Weltsimulation konzentrieren, d.h. statt Gigantomanie lieber eine kleinere Welt wie in Gothic machen, in der aber alles plausibel, glaubwürdig und nachvollziehbar abläuft. Zudem ein Spiel, in dem die Handlungen des Spielers strikt "getracked" werden, also das Spiel sich genau merkt, was der Spieler so alles angestellt hat. Ebenso sollten natürlich auch die Handlungen des Spielers -je nach Schwere- entsprechende Auswirkungen haben ("choices&consequences"). Auch ausgefeilte soziale Interaktionen aller Art der NPCs untereinander und dem Spieler gegenüber wären denkbar wie z.B. von den aus Gothic bekannten Freundschaften bis hin zu Intrigen, Verrat und sonstigen Machenschaften. Letztlich wären natürlich auch Weltereignisse denkbar wie Belagerung, Hungersnot, wirtschaftliche Engpässe usw. etc. pp. ... ich denke in einer detailliert simulierten RPG-Welt schlummert eine Menge Potential... so ein wenig "Gothic meets Anno/Fugger/Gilde/Patrizier/Fable/Sims". Muss ja auch nicht Fantasy sein, sondern könnte durchaus in einer SciFi-Welt stattfinden.

    Aber leider betrachten PB solche Dinge heutzutage ja leider bestenfalls als "nice to have" und haben sich selbst seit Gothic stetig zurückentwickelt, was KI und Simulation angeht. Ich finde das schade. Bei Gothic hatte man immer irgendwie das Gefühl das Spiel "denkt mit" und man konnte nicht einfach ungestraft alles tun und lassen wie in den meisten RPGs. Solche Spielerlebnisse gibt es leider viel zu selten.
    Die meisten RPGs haben eine absolut grauenhafte KI. Da reicht es höchstens mal dafür, dass ein Monster bei <25% HP den Rückzug antritt, aber mehr braucht man nicht zu erwarten. Genau in diese Lücke eines höchst "intelligenten" und mit choices&consequences gefüllten RPGs mit einer dichten Story und detaillierten Weltsimulation könnten PB vorstoßen und sich zurecht dafür feiern lassen, etwas Neues geschaffen zu haben. Im Grunde müssten PB ein Spiel machen, das in Sachen KI, Story und NPCs (plus Monster-KI) so intelligent ist, dass es allen größeren Entwicklern die Schamesröte ins Gesicht treibt ob ihrer gehirntoten NPCs und belanglosen Geschichtchen. Das wäre innovativ.
    Sehr gute Gedanken! Hab ich noch gar nicht so drüber nachgedacht, aber du hast da völlig Recht. DAS wären wirklich die richtigen Alleinstellungsmerkmale.

    Ich denke, aktuell hat PB irgendwie den Fokusstein verloren. Sie konzentrieren sich auf die falschen Dinge. Sie denken, ihre Alleinstellungsmerkmale wären "riesige Welt", "Freiheit", "raue Sprache" und neuerdings "Gegensätze". Das stimmt alles schon, aber das ist eben auch nur ein Teil gewesen und nicht unbedingt der wichtigste. Dabei müssten sie nur mal wieder in Ruhe mit offenen Augen Gothic 1 oder 2 durchspielen und sie würden sehen, was das Tolle daran war und was sie in ihren letzten Spielen sträflich vernachlässigt haben bzw. was komplett gefehlt hat.

    Mir ist es übrigens auch unverständlich, warum Features, die früher wirklich zum Gefühl der Freiheit, Exploration und Immersion beigetragen haben, wie z.B. das Tauchen, einfach durch die Kosten-Nutzen-Analyse fallen können. Andere Dinge wie die NPC-Tagesabläufe und KI werden zwar rudimentär implementiert, man gibt sich aber auch hier mit einem Mindestmaß zufrieden, das deutlich unter ihren Spielen von vor 16 Jahren liegt. Weitere Punkte wären die Questverzahnung, usw.

    Ich weiß noch wie PB damals über den Aufwand und die Fehleranfälligkeit des "Scriptens" bei G1/G2 geflucht haben und deshalb ganz stolz waren, dass sie seit G3 mehr automatisieren konnten. Dabei würde ich mir wünschen, dass sie lieber alles wieder von Hand scripten würden. Mit Automatisierung stirbt meistens leider auch die Kreativität.
    RobinSword ist offline

  14. #34 Zitieren
    World of Elex  Avatar von Dark_Bauer
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    Immer wieder interessant, wie irgendwelche Gedanken/Vermutungen als Fakt dargestellt werden.

    Nur mal so in den raum geworfen
    https://worldofelex.de/site/newsarchiv/61-artikel-de/826-elex-ii-review
    Dark_Bauer ist offline

  15. #35 Zitieren
    General Avatar von RobinSword
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    Der Begriff Automatisierung ist hier vielleicht etwas missverständlich. Natürlich wurde früher auch schon viel automatisiert. Es geht mir auch nicht nur um die Automatisierung sondern auch um den Punkt, dass Dinge in der Entwicklung/Programmierung vereinfacht und robuster gemacht wurden. Es wurde Komplexität reduziert und damit auch Fehleranfälligkeit reduziert, was prinzipiell ja eine gute Sache ist, aber ja - leider wurden dadurch auch die Möglichkeiten eingeschränkt - oder zumindest nicht mehr in der Form wie früher ausgenutzt.

    Ich meine hier im speziellen die Dialoge und Quests der NPCs. Hier beispielhaft ein Auszug aus einem Dialog-Script (Pedro) aus Gothic 2:
    http://www.piranha-bytes.com/gothic2...gof_filler.php

    Wenn man sich das anschaut, sieht man, dass Abfragen von Bedingungen in Form von if-Statements von Hand geschrieben wurden, was einerseits fehleranfällig ist, andererseits aber quasi auch unbegrenzte Möglichkeiten bietet. Man merkt das bei G1/G2 ja auch, dass sich Dialoge/Quests ändern können, je nach aktueller Gilde/Gildenstatus, aktuellem Kapitel, Fortschritt in einer bestimmten Quest, Haltung eines bestimmten NPC zu einem, Rüstung, die man aktuell trägt, usw. So schuf PB eine lebendige Welt mit nachvollziehbaren Handlungen und Reaktionen der NPCs und des Spielers sowie Questverzahnungen die einfach stimmig waren.

    Ich weiß nicht genau, wie die Dialoge in G3 gescriptet wurden aber Fakt ist, dass mit G3 eine Art Quest-Generator eingeführt wurde. Auf der einen Seite konnte man jetzt viel schneller viel mehr Quests generieren (wie viele gibt es bei G3? 500+?). Man musste nicht mehr mühsam einzelne Bedingungen und Abfragen scripten, auf der anderen Seite hat man sich dadurch aber auch limitiert.

    Dann kam Risen und zumidest mir ging es so, dass ich immer mehr das Gefühl hatte, dass ich hier Quests irgendwie maschinell abarbeite. Gerade durch so Dinge wie "Strand erreicht", "NPC XY 10 Meter begleitet", etc.

    Ein weiteres Beispiel - gerade für die negativen Folgen von - jetzt sage ich es doch wieder - Automatisierung - wären die Truhen. In G1/G2 wurden diese noch liebevoll und bewusst von Hand befüllt. In G3 hat man den Prozess aufgrund der schieren Menge automatisiert. So wurden die meisten Truhen automatisiert per Zufallsprinzip aus einem Pool befüllt. Was die normalen Truhen eigentlich völlig uninteressant machte, weil man irgendwann merkte, dass eh nur "Mist" drin ist. Und bei den speziellen Truhen wie den "Waffentruhen" trug das Ganze ja so "interessante" Früchte wie dass diese je nach Anzahl der geöffneten Truhen immer bessere Waffen enthielten. Alles Konzepte, die darauf abzielten schnell und unkompliziert Quantität zu generieren. Aber leider generierte dies auch viel Beliebigkeit und Langeweile.
    RobinSword ist offline

  16. #36 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Deine Beispiele würde ich allesamt als Designentscheidungen bezeichnen.

    Quest- und Dialog-Tools könnte man sicherlich um Optionale Punkte (bspw. Gilde, Rüstung oder Status von Quests) ergänzen, die dann genauso komplex werden können wie die Handgescripteten in G1+2.
    Die Limitation dürfte also weniger auf automatisierte Script-Tools zurückzuführen sein, sondern eher das darauf leider keinen Wert mehr gelegt wurde.

    In Risen waren diese Meldungen "Strand gefunden" oder "10 Meter NPC X gefolgt" eher Zwischenschritte einer Quest, bzw. Teil der Unnützen Archievements.


    Genauso das mit den Truhen in G3. Wobei man dies sicherlich gut kombinieren könnte. Also das den meisten Truhen nur ein Wert zugeteilt wird, und dann zufällig gefüllt werden (ob nun zufällig beim setzen in der Welt, oder zufällig im laufenden Spiel ist dabei nebensächlich). Aber einige Truhen um ganz bestimmte Gegenstände ergänzt werden, die dann immer darin erscheinen. In G1 bspw. hätte es sich angeboten die ganzen Truhen der Buddler, Schürfer, sowie Schatten, Banditen etc. auf diese Weise zu befüllen (einige hatten AFAIR den gleichen Inhalt, wurden also einfach per Copy-&-Past verteilt).

    Dadurch würde bei der Entwicklung Zeit gespart werden, und trotzdem könnten den Spielern an bestimmten Stellen etwas besonderes zum Entdecken gegeben werden. Ohne das der Spieler dies sofort der Truhe (wie bspw. den genannten Waffentruhen) anzuzeigen das dort etwas Wertvolles drin sein sollte.

    - Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
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    Homerclon ist offline

  17. #37 Zitieren
    Mythos
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    8.203
    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    Genauso das mit den Truhen in G3. Wobei man dies sicherlich gut kombinieren könnte. Also das den meisten Truhen nur ein Wert zugeteilt wird, und dann zufällig gefüllt werden (ob nun zufällig beim setzen in der Welt, oder zufällig im laufenden Spiel ist dabei nebensächlich).
    Das ist nicht ganz richtig. Wenn es wärend des Spielens festgelegt wird und der Spieler nach einem Truhenöffnen neu laden muss und danach wieder vor der Truhe steht, würde sich der Inhalt geändert haben, wenn man erneut die Truhe öffnet. Das merkt der Spieler sofort und lässt das Spiel weniger glaubwürdig wirken. Das gleiche Gefühl kam ja schon bei G3 auf, wobei es dort eher an den immer gleichen wertlosen Inhalten lag. Wird es dagegen gleich am Anfang festgelegt, bleibt der Inhalt automatisch auch bei jedem Neuladen gleich. Aber selbst dann muss der Generator ausgeklügelter sein als er in G3 war.

    Trotzdem ist es unvermeidbar wichtig auch genügend Truhen einzeln zu befüllen, egal wie gut ein Generator sein dasein auch verheimlichen kann. Dazu gehören nicht nur Questrelevante Truhen. Z.B. würde ich auch die ersten Truhen, auf die der Spieler im Spiel stößt (in G2 wären das alle Truhen, die man auf dem üblichen Weg bis zur Stadt findet) "per Hand befüllen", da der Spielstart am häufigsten von einem Spieler gespielt wird und dadurch ein Truhengenerator den Spieler direkt ins Gesicht springt. Auch Orte, bei dennen der Spieler mehr oder besondere Beute erwartet sind Handbefüllt besser dran.

    Trotzallem vergessen die Leute bei der Truhe noch einen weiteren entscheidenden Faktor. Das Schlossknackspiel. Wer kennt noch das links-rechts-Drehspiel von Gothic? Irgendwann bekommt man das Gefühl, dass jede 5. Truhe das selbe Muster hat "links rechts rechts links", besonders bei Gothic 2 kann ich mich noch an folgendes erinnern: "1x links, 2x rechts, 3x links, 1x rechts". Dieses und das selbe umgekehrt war die häufigste 7-stellige Schlosskombination. Ein guter Randomgenerator, der einmal am Spielanfang ausgeführt wird, ist hier wirklich von Vorteil. Um gut zu sein, darf er aber auch nicht auf die selben Muster fokusiert sein. Da die Schwierigkeit mit der Anzahl der Drehbewegungen steigt, kann der Entwickler den Schwierigkeitsgrad jeder einzelnen Truhe immernoch per Hand bestimmen.
    Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
    Xarthor ist offline

  18. #38 Zitieren
    General Avatar von RobinSword
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    Zitat Zitat von Xarthor Beitrag anzeigen
    Trotzallem vergessen die Leute bei der Truhe noch einen weiteren entscheidenden Faktor. Das Schlossknackspiel. Wer kennt noch das links-rechts-Drehspiel von Gothic? Irgendwann bekommt man das Gefühl, dass jede 5. Truhe das selbe Muster hat "links rechts rechts links", besonders bei Gothic 2 kann ich mich noch an folgendes erinnern: "1x links, 2x rechts, 3x links, 1x rechts". Dieses und das selbe umgekehrt war die häufigste 7-stellige Schlosskombination. Ein guter Randomgenerator, der einmal am Spielanfang ausgeführt wird, ist hier wirklich von Vorteil. Um gut zu sein, darf er aber auch nicht auf die selben Muster fokusiert sein. Da die Schwierigkeit mit der Anzahl der Drehbewegungen steigt, kann der Entwickler den Schwierigkeitsgrad jeder einzelnen Truhe immernoch per Hand bestimmen.
    Den Randomgenerator kannst du dir bei Gothic 2 doch in der Gothic.ini aktivieren:
    pickLockScramble=0
    ; ... you can increase the feeling of lockpicking if you enable scrambling the combination on loading an savegame
    ; the value is the maximum length of combination which will be scrambled, 0 = off (default)
    Ich hab die mehrfach gleichen Kombinationen aber nie als störend empfunden. Hab mir das eben so erklärt, dass die Leute eben oft die gleichen bzw. leichte Kombinationen für ihre Truhen verwendet haben, damit sie sich diese leichter merken können. Wie heute bei der Girokonto-PINs.
    RobinSword ist offline

  19. #39 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Jolly Jumper
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    Ich sehe die Automatisierung generell als Vorteil. In G3 (wenn ich mich recht erinnere) wurden die Laufwege der NPCs durch die Engine erledigt und nicht durch Scripts. Das wurde so von einem Entwickler damals erzählt. Ich hatte das selbst einmal ausprobiert, indem ich Milten am Beginn des Spiels bald nachgelaufen bin und ihn am Rande von Nordmar (neben Vengard) wieder gefunden hatte. Das ist eine sinnvolle Automatisierung, die wohl auch bei den Tagesabläufen verwendet wurde.

    Auch bei den Quests ist eine höhere Automatisierung gut und richtig, um die Produktivität zu erhöhen. Denn 90% der Quests sind wohl nach dem gleichen Schema implementiert und das kann gut automatisiert werden (man geht vom programmatischen Weg zum desriptiven über und lässt die Engine den Rest machen) - mit solchen Dingen verdiene ich mir auch einen Teil meines täglich Brotes. Damit decke ich 90% der Quests ab. Speziell kann ich die Gildenabhängigkeit unheimlich vereinfachen, wenn ich das von Anfang an vorsehe. Und vor allem benötige ich viel weniger Zeilen um die Quest zu schreiben. Das ist wichtig, da der menschliche Sehsinn eine ganze Bildschirmseite als Ganzes auswertet, daher sieht man Dinge, die auf eine Seite passen viel schneller - das vereinfacht Fehlersuche und Änderungen. Wichtig ist aber, dass ich einen Weg offenlasse um untypische Quests oder Questteile "zu Fuss" zu implementieren. Neue Eigenschaften für Quests oder Features kann ich dann auch sehr einfach in der Engine implementieren und habe das dann für alle Quests zur Verfügung.
    No one expects the Gnomish Inquisition.
    Und es geht niemanden etwas an, dass ich nichts zu verbergen habe - AK Vorrat!
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  20. #40 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Zitat Zitat von RobinSword Beitrag anzeigen
    Ich hab die mehrfach gleichen Kombinationen aber nie als störend empfunden. Hab mir das eben so erklärt, dass die Leute eben oft die gleichen bzw. leichte Kombinationen für ihre Truhen verwendet haben, damit sie sich diese leichter merken können. Wie heute bei der Girokonto-PINs.
    Das sind keine Zahlenschlösser, da ist nichts mit Merken. Bei einem Zahlenschloss kommst mit einem Dietrich nicht weit.

    Das sind Schlösser mit Schlüssel, und da ist es nicht gut wenn es davon unzählige Schlüssel gibt die an zig verschiedene Personen verkauft wurden.
    Bei einer automatisierten Massenproduktion könnte ich mir ja erklären, das dies aus Kostengründen gemacht wurde. Aber in der Welt von Gothic dürfte jedes Schloss und jeder Schlüssel eine Einzelanfertigung sein. Da sollte eine leichte Variation in der Schließkombination und dem Schlüssel kein besonderer Zeitlicher Aufwand sein.

    - Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
    - 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001
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