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  1. Beiträge anzeigen #61
    Kämpfer Avatar von diego87
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    diego87 ist offline

    so hier ist der kosmetik man ;)

    hey atariar, ich hoffe du hattest ein paar schöne weihnachtstage, ich melde mich nun frisch zurück um dir atmo hilfe zu geben

    habe wieder ein paar kleine vorschläge, da ich mir ja die umgebung genau anschaue

    -kannst du eigentlich den sound einfügen wenn man fleisch auf einem ofen brät? bei einer pfanne hört man das geräusch

    -wie wäre es wenn der schafhirte pepe auch so ein primitives strohbett bekommt, der kann direkt bei den schafen pennen

    -vieleicht noch in der taverne "zur toten harpie" noch ein bierfass platzieren auf der theke und könntest orlan vieleicht mal ne richtige wirtschürze verpassen? diese
    blöde bauernuniform passt doch nicht da hin, oder was meinst du? ich meine er soll ja wie ein wirt rüberkommen irgendwie

    -in der kanalisation von khorinis ein paar fleischwanzen platzieren, wegen dem gestank dort unten, nur darauf achten das man das fleischwanzen geräusch nicht hört, wenn man in der stadt oben rumläuft. generell mehr fleischwanzen platzieren, auch im hafenviertel vieleicht, es ist da unten ja dreckig. am besten dann noch die fleischwanzen erfahrung runterschrauben, damit man nicht zuviel erfahrung durch die biester bekommt wenn man sie killt.

    -dem fischhändler halvor im hafen vieleicht in seiner hütte ne kiste fisch hinstellen, damit das mehr wie ne muffige fischerhütte rüberkommt

    -kannst du das so wie in der varus mod hinbekommen: die npc's geniessen alle richtig ihr bier. wie ne flasche wachholder halt, sehr atmosphärisch, gerade in tavernen, wenn sie alle verschiedene dinge trinken wie nur wachholder.

    -vieleicht noch in einer taverne einen npc platzieren der sich trunkenbold oder raufbold nennt, und wenn man ihn anspricht das er nur sagt: verpiss dich oder lass mich in ruhe.
    (gerade in tavernen kommt abends die geilste atmo in gothic rüber)

    -bei dem holzfäller grom noch ein paar bäume platzieren, ich finde man kann ihn von weitem schon zu sehr sehen. wenn er etwas versteckt in den wäldern verdeckt ist, kommt das vieleicht besser rüber oder?

    -das selbe vieleicht bei dem eremit, ich finde gerade in seinem tal wo seine hütte steht, ist es viel zu kahl und man kann alles direkt sehen. durch etwas mehr bäume kommt es "wilder" vor und wirklich wie eine wildnis.
    hab mich schon immer gefragt wie er da so eine tolle hütte bauen konnte, wenn da nirgends ein baum steht (und jetzt soll mir keiner sagen der hat die bäume alle umgekloppt) *lach*

    vieleicht findest du diese ideen ja noch ganz gut
    Geändert von diego87 (26.12.2016 um 23:39 Uhr)

  2. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #62
    Ehrengarde Avatar von Plasquar
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    Plasquar ist offline
    Zitat Zitat von Atariar Beitrag anzeigen
    Hallo Frosty, persönlich denke ich nicht, dass das Schmieden sehr sinnvoll/effizient ist. Das Schmieden dient der Ambiente und dem Flair.
    Genau meine Meinung. Ich fühle mich fast verpflichtet, Schmieden zu lernen, obwohl ich mir sicher bin, dass ich es ab einem bestimmten Zeitpunkt nicht mehr brauche.
    Es fühlt sich einfach richtig an.

    Ich denke, eine Erweiterung des Schmiedsystems würde die Mod perfekt erweitern! Die Minimod hatte, soweit ich das noch in Erinnerung hab, 1h-, bzw. 2h-Talentbonus auf selbstgeschmiedete Waffen gewährt. Meinst du, du könntest den Beruf des Schmieds noch etwas aufbohren?

    Neben Talentbonus wären noch neue Rezepte, neue Waffenskins, Stärkebonus ab einer bestimmten Anzahl von geschmiedeten Waffen (all die körperliche Arbeit ) oder reduzierte Stärkeanforderung selbst geschmiedeter Waffen denkbar?

  3. Beiträge anzeigen #63
    Veteran Avatar von Atariar
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    Atariar ist offline
    Zitat Zitat von diego87 Beitrag anzeigen
    hey atariar, ich hoffe du hattest ein paar schöne weihnachtstage, ich melde mich nun frisch zurück um dir atmo hilfe zu geben

    habe wieder ein paar kleine vorschläge, da ich mir ja die umgebung genau anschaue

    -kannst du eigentlich den sound einfügen wenn man fleisch auf einem ofen brät? bei einer pfanne hört man das geräusch.
    Werde ich mir auf jedenfall anhören und anschauen. Sollte ich aber hinbekommen.

    -wie wäre es wenn der schafhirte pepe auch so ein primitives strohbett bekommt, der kann direkt bei den schafen pennen.
    Habe Pepe ein Strohbett unter dem großen Baum hingestellt. Pepe wird allerdings erst schlafen, nachdem der Held die Wölfe beseitigt hat (Logik).

    -vieleicht noch in der taverne "zur toten harpie" noch ein bierfass platzieren auf der theke und könntest orlan vieleicht mal ne richtige wirtschürze verpassen? diese
    blöde bauernuniform passt doch nicht da hin, oder was meinst du? ich meine er soll ja wie ein wirt rüberkommen irgendwie.
    Habe ich direkt in die Welt eingebaut und Orlan trägt nun die Wirt- Kleidung.

    -in der kanalisation von khorinis ein paar fleischwanzen platzieren, wegen dem gestank dort unten, nur darauf achten das man das fleischwanzen geräusch nicht hört, wenn man in der stadt oben rumläuft. generell mehr fleischwanzen platzieren, auch im hafenviertel vieleicht, es ist da unten ja dreckig. am besten dann noch die fleischwanzen erfahrung runterschrauben, damit man nicht zuviel erfahrung durch die biester bekommt wenn man sie kill.
    Gute Idee! Habe schon ein paar gesetzt.

    -dem fischhändler halvor im hafen vieleicht in seiner hütte ne kiste fisch hinstellen, damit das mehr wie ne muffige fischerhütte rüberkommt
    Ich versuche die Hütte etwas fischiger aussehen zu lassen haha

    -kannst du das so wie in der varus mod hinbekommen: die npc's geniessen alle richtig ihr bier. wie ne flasche wachholder halt, sehr atmosphärisch, gerade in tavernen, wenn sie alle verschiedene dinge trinken wie nur wachholder.
    Ich hatte neue TA's hierfür erstellt. Die Piraten trinken z.B. Grog. Beim Bier hatte ich das Problem, dass der Krug nicht in der Hund ist (er schwebt unter der Hand) , vielleicht kann ich die Anims dafür manipulieren.

    -vieleicht noch in einer taverne einen npc platzieren der sich trunkenbold oder raufbold nennt, und wenn man ihn anspricht das er nur sagt: verpiss dich oder lass mich in ruhe.
    (gerade in tavernen kommt abends die geilste atmo in gothic rüber)
    Diese Idee gefällt mir sehr gut, werde ich auf jedenfall so umsetzen.

    -bei dem holzfäller grom noch ein paar bäume platzieren, ich finde man kann ihn von weitem schon zu sehr sehen. wenn er etwas versteckt in den wäldern verdeckt ist, kommt das vieleicht besser rüber oder?
    -das selbe vieleicht bei dem eremit, ich finde gerade in seinem tal wo seine hütte steht, ist es viel zu kahl und man kann alles direkt sehen. durch etwas mehr bäume kommt es "wilder" vor und wirklich wie eine wildnis.
    hab mich schon immer gefragt wie er da so eine tolle hütte bauen konnte, wenn da nirgends ein baum steht (und jetzt soll mir keiner sagen der hat die bäume alle umgekloppt) *lach*

    vieleicht findest du diese ideen ja noch ganz gut

    Habe unter deinen Anmerkungen kommentiert. Zur Info: im Minental habe ich die Belagerung der Orks etwas brutaler gestaltet -> Aufgehängte Leichen und Palisaden, Schädel etc.

    Zitat Zitat von Frosty412 Beitrag anzeigen
    Genau meine Meinung. Ich fühle mich fast verpflichtet, Schmieden zu lernen, obwohl ich mir sicher bin, dass ich es ab einem bestimmten Zeitpunkt nicht mehr brauche.
    Es fühlt sich einfach richtig an.

    Ich denke, eine Erweiterung des Schmiedsystems würde die Mod perfekt erweitern! Die Minimod hatte, soweit ich das noch in Erinnerung hab, 1h-, bzw. 2h-Talentbonus auf selbstgeschmiedete Waffen gewährt. Meinst du, du könntest den Beruf des Schmieds noch etwas aufbohren?

    Neben Talentbonus wären noch neue Rezepte, neue Waffenskins, Stärkebonus ab einer bestimmten Anzahl von geschmiedeten Waffen (all die körperliche Arbeit ) oder reduzierte Stärkeanforderung selbst geschmiedeter Waffen denkbar?
    Hallo Frosty, ich habe der Schmiedelehre wirklich kein großes Augenmerk geschenkt, da ich persönlich diesen Weg nie sehr verfolgt hatte (Alchemie oder Jagd gefielen mir sehr gut). Ich werde mir hierzu auf jeden Fall Gedanken machen.
    Geändert von Atariar (27.12.2016 um 20:52 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #64
    Kämpfer Avatar von diego87
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    diego87 ist offline

    hey atariar

    das hört sich doch super an mit dem minental, bin schon mega gespannt wie es aussieht
    hast du auch mehr orks platziert?
    wann denkst du ist dein release? *sabber*
    ist das normal das mit dem renderer keine windeffekte auftreten wie wackelnde bäume im wind oder das die fahnen sich nicht bewegen?


    ich hab da wieder etwas für dich

    -wenn es in der kanalisation von khorinis wasser geben würde was aus manchen röhren fliesst, was hälst du davon?

    -wenn man bei dem magischen golem über die brücke läuft gibt es rechts an der bergwand, 2 kleinere felsen wo man ohne probleme draufklettern kann, sobald man oben angelangt ist, kann man ohne probleme aus dem spiel laufen, war schon im hauptspiel so

    -was hälst du davon den burggraben der stadt khorinis mit wasser zu füllen ?

    -ein wasserfass neben den gärten im kloster stellen

    -oben auf jacks leuchtturm einen hocker platzieren, damit man die schöne aussicht geniessen kann

    -in der kaserne bei andre eine strohpuppe im hof platzieren, diese gab es glaube ich in der mod: aus dem leben eines diebes.
    würde doch bestimmt super stimmig aussehen

    -im oberen viertel hinter dem richterhaus und den kasernen der paladine etwas platzieren, das wirkte dahinter schon immer etwas "leer".
    vieleicht einen brunnen oder so. ein paar fässer, bank usw

    -was hälst du von dem tagesablauf, das manche npcs in truhen reinschauen können?
    ich habe da direkt an den sack rukhar gedacht in der toten harpie
    oder das vieleicht manch andere in ihrer kisten schauen ob halt alles da ist

    -bei der versteckten schnapsbrennerei von vino ebenfalls alchemietische wie in gothic 1 platzieren, das passt besser fürs schnapsbrennen

    so das waren jetzt die letzten vorschläge bei mir atariar.
    mehr fällt mir nicht ein
    ich denke mit diesen sachen ist es schon super stimmig und die atmo steigt gewaltig an und du hast ja auch noch ein paar ideen erwähntest du.
    falls mir noch was einfällt, schreibe ich etwas, aber ich denke es reicht (jedenfalls von mir) und das spiel sollte wie gesagt nicht überladen werden, nur die atmo verbessern, worauf ich mich megaaaa freue
    wenn du vorschläge möchtest, kannst du mich gerne anschreiben

    ich freue mich sehr auf deine nächste version und werde gothic 2 in allen zügen nach langer zeit wieder richtig geniessen

    danke

  5. Beiträge anzeigen #65
    Kämpfer Avatar von Chromas
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    Chromas ist offline
    Hi Atariar, hab mir eben mal in ruhe den Changelog durchgelesen.
    Sind einige wirkliche gute dinge dabei. Werd mich demnächst mal ransetzen und neu anfangen.

    In der VarusBiker-Mod gibt es 1 -2 gute Ideen (Lorefriendly), welche den Magier noch interessanter machen könnten.
    Wäre es möglich dort noch etwas nachzubessern?

    LG
    und vielen dank für die super arbeit!

  6. Beiträge anzeigen #66
    Veteran Avatar von Atariar
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    Atariar ist offline
    Zitat Zitat von Chromas Beitrag anzeigen
    Hi Atariar, hab mir eben mal in ruhe den Changelog durchgelesen.
    Sind einige wirkliche gute dinge dabei. Werd mich demnächst mal ransetzen und neu anfangen.

    In der VarusBiker-Mod gibt es 1 -2 gute Ideen (Lorefriendly), welche den Magier noch interessanter machen könnten.
    Wäre es möglich dort noch etwas nachzubessern?

    LG
    und vielen dank für die super arbeit!
    Hallo Chromas, vielen dank für deinen Kommentar. Um welche Ideen handelt es sich hierbei? (Schriftrollen herstellen und das Aufteilen der Zauber in 4 Karteien?) Inwiefern würdest du den Magier noch interessanter gestalten? Über Vorschläge freue ich mich sehr
    Grüße Atariar

  7. Beiträge anzeigen #67
    Kämpfer Avatar von Chromas
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    Chromas ist offline
    Constantino wurde ja schon durch deine Mod für Magier interessanter. Die Idee einer Art Magiertrank (Blaufliedertrank bei Varus) fande ich sehr spannend, wurde leider später etwas zu mächtig und unbalanciert, evtl. könntest du diese Idee aufgreifen?

    Eine weitere gute Idee in der Varusbiker-Mod, fande ich das Rüstungenverbessern. Dadurch könnte man die Klasse eines Kampfmagiers relativ easy implementieren.
    Auch Steckbriefe (VB), wäre Lorefriendly.

    Ansonsten wirkt deine Mod sehr stimmig und ausgeklügelt.

    Evtl, falls es nicht zu aufwendig ist, wäre natürlich ein kleines Waffen-Crafting system (Erze schürfen/schmelzen) ganz spannend.

    Ich möchte jetzt aber nicht zu viel Verlangen
    Bin total froh das es solche Modder wie dich oder auch Marcello etc. gibt, die diese wunderbare Welt am leben erhalten und stetig verbessern.

    By the Way, Returning ist echt schön, aber wie du schon beschrieben hast, geht dadurch sehr viel immersion verloren. Wobei es hier und da auch gute Ideen hat, welche man u.U. in deine Mod adaptieren kann, ohne das es zu viel wird.

  8. Beiträge anzeigen #68
    Veteran Avatar von Atariar
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    Atariar ist offline
    Zitat Zitat von Chromas Beitrag anzeigen
    Constantino wurde ja schon durch deine Mod für Magier interessanter. Die Idee einer Art Magiertrank (Blaufliedertrank bei Varus) fande ich sehr spannend, wurde leider später etwas zu mächtig und unbalanciert, evtl. könntest du diese Idee aufgreifen?
    In meinen alten "Rebalance"-Testversionen hatte ich ebenfalls einen solchen Trank implementiert, welcher nach der Gilde des Helden permanente Boni verteilte. (Magier Gilde -> perm. Mana, Söldner/Djg -> perm. Lebensenergie) Somit war für jeden etwas dabei. Diese Option hatte ich nach Überlegungen wieder verworfen und aus dem Spiel entfernt. Das Problem: Zu viele Boni sind ungesund für die Spiel-Balance. Deswegen entschied ich mich für die Rückvergütung durch Constantino, damit der Mana-Bonus durch die Dunkelpilze beim Abgeben ausgeglichen wird. Diese Lösung ist elegant, spart Zeit für den Sammler (Einnahme kostet Zeit), und löst damit das Problem mit dem Magier und der Alchemielehre, was stilistisch sehr gut zusammen passt.

    Eine weitere gute Idee in der Varusbiker-Mod, fande ich das Rüstungenverbessern. Dadurch könnte man die Klasse eines Kampfmagiers relativ easy implementieren.
    Auch Steckbriefe (VB), wäre Lorefriendly.
    Für Magier sehe ich daran nur begrenzt einen Sinn. Die Roben schützen den Helden durch ihre Runen, nicht durch Rüstungsplatten. Ein Kampfmagier sollte dennoch möglich sein. Eine Verbesserung der Roben könnte durch Schutzrunen ermöglicht werden -> das würde aber dann zu dem Problem führen, dass Magier auf ähnliche Schutzwerte kommen würden wie die Krieger-Gilden. Was mich vor einem stilistischen Problem stellt. Einen Ansatz ist in Runenschwert und Runen-Macht zu finden. Diese Waffen (geeignet für einen Kampfmagier) verleihen dem Träger ab einem bestimmten maximalen Manawert: temporäre Schutz + Mana-Boni. Der Hintergrund sollte dieser sein, dass Magiekundige sich darauf verstehen aus den magischen Runen zusätzliche Kräfte zu gewinnen, während Krieger nicht direkt davon gebrauch machen können.

    Ich möchte jetzt aber nicht zu viel Verlangen
    Bin total froh das es solche Modder wie dich oder auch Marcello etc. gibt, die diese wunderbare Welt am leben erhalten und stetig verbessern.

    By the Way, Returning ist echt schön, aber wie du schon beschrieben hast, geht dadurch sehr viel immersion verloren. Wobei es hier und da auch gute Ideen hat, welche man u.U. in deine Mod adaptieren kann, ohne das es zu viel wird.
    Das sehe ich genauso!

    Grüße Atariar

  9. Beiträge anzeigen #69
    Kämpfer Avatar von Chromas
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    Chromas ist offline
    In meinen alten "Rebalance"-Testversionen hatte ich ebenfalls einen solchen Trank implementiert, welcher nach der Gilde des Helden permanente Boni verteilte. (Magier Gilde -> perm. Mana, Söldner/Djg -> perm. Lebensenergie) Somit war für jeden etwas dabei. Diese Option hatte ich nach Überlegungen wieder verworfen und aus dem Spiel entfernt. Das Problem: Zu viele Boni sind ungesund für die Spiel-Balance. Deswegen entschied ich mich für die Rückvergütung durch Constantino, damit der Mana-Bonus durch die Dunkelpilze beim Abgeben ausgeglichen wird. Diese Lösung ist elegant, spart Zeit für den Sammler (Einnahme kostet Zeit), und löst damit das Problem mit dem Magier und der Alchemielehre, was stilistisch sehr gut zusammen passt.
    Ja, das Balancing ist dabei wirklich schwierig. Du hast geschrieben das ab einer bestimmten anzahl an Dunkelpilzen man einen perma Trank zb. auf mana bekommt. Kannst du angaben über die genaue anzahl an Dunkelpilzen sowie die stärke des Trankes geben?

    Für Magier sehe ich daran nur begrenzt einen Sinn. Die Roben schützen den Helden durch ihre Runen, nicht durch Rüstungsplatten. Ein Kampfmagier sollte dennoch möglich sein. Eine Verbesserung der Roben könnte durch Schutzrunen ermöglicht werden -> das würde aber dann zu dem Problem führen, dass Magier auf ähnliche Schutzwerte kommen würden wie die Krieger-Gilden. Was mich vor einem stilistischen Problem stellt. Einen Ansatz ist in Runenschwert und Runen-Macht zu finden. Diese Waffen (geeignet für einen Kampfmagier) verleihen dem Träger ab einem bestimmten maximalen Manawert: temporäre Schutz + Mana-Boni. Der Hintergrund sollte dieser sein, dass Magiekundige sich darauf verstehen aus den magischen Runen zusätzliche Kräfte zu gewinnen, während Krieger nicht direkt davon gebrauch machen können.
    Das mit dem schwert ist eine richtig gute Idee, soabld der Magier das Runenschwert angelegt hat, bekommt er bs. 20 Schutz auf alles (quasi gesmatschutz), ähnlich wie die Tränen Innos schutz boni gaben. Oder man kann ein Ordensschwert oder Zauberstab später noch verzaubern, um auf solchen zusatzschutz zu kommen.
    ---> Find ich eine sehr schöne Idee

    Ansonsten kann man ja die Rüstungsverbesserung, "nur" für Miliz/Pala und Söl/DJ anbieten. Miliz harald und Söldner bennet.
    Ich bin immer ein crafting Freund

    LG

    Edit: Wie wäre es wenn man das Minental, das Nekomantium aus G1 wieder als Schnitzeljagd einbaut? Es wurde damals von PB nicht ganz vollendet. Man müsste sich nur überlegen, was für ein benefit der Hero bzw der Spieler dann davon hat.
    Geändert von Chromas (29.12.2016 um 13:34 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #70
    Veteran Avatar von Atariar
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    Atariar ist offline
    Zitat Zitat von Chromas Beitrag anzeigen
    Ja, das Balancing ist dabei wirklich schwierig. Du hast geschrieben das ab einer bestimmten anzahl an Dunkelpilzen man einen perma Trank zb. auf mana bekommt. Kannst du angaben über die genaue anzahl an Dunkelpilzen sowie die stärke des Trankes geben?

    Edit: Wie wäre es wenn man das Minental, das Nekomantium aus G1 wieder als Schnitzeljagd einbaut? Es wurde damals von PB nicht ganz vollendet. Man müsste sich nur überlegen, was für ein benefit der Hero bzw der Spieler dann davon hat.
    Hallo Chromas, wegen den Dunkelpilzen für Constantino. Bei 50 gegessenen Dunkelpilzen gibt es einen Mana-Bonus von +5. Wenn man nun 50 Dunkelpilze bei Constantino abgibt, dann vergibt Constantino seinen Spezialtrank, welcher ebenfalls +5 Mana-Bonus gibt = Rückvergütung, als Ausgleich für den "verlorenen" Bonus. Logischer Weise werden dann die Pilze aus Constantinos Inventar entfernt, so dass der Held diese nicht mehr zurückkaufen kann (Constantino isst die Pilze oder verwendet sie andersweitig).

    Mit Nekomantium ist Chromanin gemeint?

  11. Beiträge anzeigen #71
    Kämpfer Avatar von Chromas
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    Chromas ist offline
    Mit Nekomantium ist Chromanin gemeint?
    Genau das

    Das Minental ist zum vergleich zu Kohrinis relativ uninteressant zum erforschen. Vlt kann man hier und da noch ein paar POI's einfügen.

  12. Beiträge anzeigen #72
    Veteran Avatar von Atariar
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    Atariar ist offline
    Zitat Zitat von Chromas Beitrag anzeigen
    Genau das

    Das Minental ist zum vergleich zu Kohrinis relativ uninteressant zum erforschen. Vlt kann man hier und da noch ein paar POI's einfügen.
    Das stimmt. Es ist eine gut Idee etwas spannendes zu implementieren, wo der Held einer kleinen Geschichte auf der Spur ist. Vielleicht kann ich da auf Elemente aus Gothic I zurückgreifen oder fortführen, damit das ganze stilistisch stimmig ist.

  13. Beiträge anzeigen #73
    Kämpfer Avatar von Chromas
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    Chromas ist offline
    Cool, dann warte ich noch bis zur nächsten Version und dann gehts los

  14. Beiträge anzeigen #74
    Provinzheld
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    rexiandi ist offline
    Habe mir es auch Installiert und muss sagen, ich bin zwar noch am Anfang, aber es sieht bisher geil aus. Wirklich coole Mod.

    gruß Andi

  15. Beiträge anzeigen #75
    Kämpfer Avatar von Chromas
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    Chromas ist offline
    Kurze ungeduldige Frage:
    Wann denkst du, könntest du die oben genannten Ideen (von diege87 und mir) ins Spiel implementieren?

    LG

  16. Beiträge anzeigen #76
    Veteran Avatar von Atariar
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    Atariar ist offline
    Zitat Zitat von Chromas Beitrag anzeigen
    Kurze ungeduldige Frage:
    Wann denkst du, könntest du die oben genannten Ideen (von diege87 und mir) ins Spiel implementieren?

    LG
    Hi Chromas, ich arbeite fleißig daran. Viele davon sind schon implementiert. Ein großes Anliegen ist mir allerdings, dass alles reibungslos und bugfrei funktioniert. Ich würde selber wieder vor einem Release Gothic durchspielen und testen. Da ich kommende Woche wieder arbeiten muss, kann ich weniger Zeit aufbringen. Ich gehe daher von ein paar Wochen aus.

    Zitat Zitat von rexiandi Beitrag anzeigen
    Habe mir es auch Installiert und muss sagen, ich bin zwar noch am Anfang, aber es sieht bisher geil aus. Wirklich coole Mod.

    gruß Andi
    Das freut mich

  17. Beiträge anzeigen #77
    Veteran Avatar von Atariar
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    Atariar ist offline
    Zitat Zitat von diego87 Beitrag anzeigen
    das hört sich doch super an mit dem minental, bin schon mega gespannt wie es aussieht
    hast du auch mehr orks platziert?
    wann denkst du ist dein release? *sabber*
    ist das normal das mit dem renderer keine windeffekte auftreten wie wackelnde bäume im wind oder das die fahnen sich nicht bewegen?


    ich hab da wieder etwas für dich

    -wenn es in der kanalisation von khorinis wasser geben würde was aus manchen röhren fliesst, was hälst du davon?

    -wenn man bei dem magischen golem über die brücke läuft gibt es rechts an der bergwand, 2 kleinere felsen wo man ohne probleme draufklettern kann, sobald man oben angelangt ist, kann man ohne probleme aus dem spiel laufen, war schon im hauptspiel so

    -was hälst du davon den burggraben der stadt khorinis mit wasser zu füllen ?

    -ein wasserfass neben den gärten im kloster stellen

    -oben auf jacks leuchtturm einen hocker platzieren, damit man die schöne aussicht geniessen kann

    -in der kaserne bei andre eine strohpuppe im hof platzieren, diese gab es glaube ich in der mod: aus dem leben eines diebes.
    würde doch bestimmt super stimmig aussehen

    -im oberen viertel hinter dem richterhaus und den kasernen der paladine etwas platzieren, das wirkte dahinter schon immer etwas "leer".
    vieleicht einen brunnen oder so. ein paar fässer, bank usw

    -was hälst du von dem tagesablauf, das manche npcs in truhen reinschauen können?
    ich habe da direkt an den sack rukhar gedacht in der toten harpie
    oder das vieleicht manch andere in ihrer kisten schauen ob halt alles da ist

    -bei der versteckten schnapsbrennerei von vino ebenfalls alchemietische wie in gothic 1 platzieren, das passt besser fürs schnapsbrennen

    so das waren jetzt die letzten vorschläge bei mir atariar.
    mehr fällt mir nicht ein
    ich denke mit diesen sachen ist es schon super stimmig und die atmo steigt gewaltig an und du hast ja auch noch ein paar ideen erwähntest du.
    falls mir noch was einfällt, schreibe ich etwas, aber ich denke es reicht (jedenfalls von mir) und das spiel sollte wie gesagt nicht überladen werden, nur die atmo verbessern, worauf ich mich megaaaa freue
    wenn du vorschläge möchtest, kannst du mich gerne anschreiben

    ich freue mich sehr auf deine nächste version und werde gothic 2 in allen zügen nach langer zeit wieder richtig geniessen

    danke
    Hallo! Vielen Dank für die Anmerkungen, hier mal eine kleine Auflistung, was ich bisher umgesetzt habe

    + Schnapsbrennerei (G1 Alchemietisch von Dalai Zoll) implementiert -> Bei Vinos Geheimkammer, Samuel den Piraten und im Minental
    + Braten-Sound beim Herd implementiert (hat anscheinend in DNdR schon gefehlt)
    + Tagesablauf mit der Truhe bei Rukhar implementiert (hatte ich schon drin, da Xardas diesen für die Gildenlos-Quest benutzt)
    + Strohpuppe in der Kaserne implementiert
    + Hocker im Leuchturm implementiert
    + Leitern im Minental gesetzt
    + Zur Kanalisation und dem Wasser hatte ich eher an Tropf-Effekte gedacht, da ich diesen nicht fluten kann
    + Raufbold
    + Drachen KI leicht verändert (andere Effekte und schlaueres Verhalten)
    + Stroh- und Kerkerbetten
    + Weiße Echsenmenschen mit weiß-blauen Echsenschwertern in der Eisregion
    + Niclas "kleines Lager"
    + Grom und Eremit hacken zusätzlich Holz
    + Tavernen mit mehr Abläufen (Laute Spieler + Raufbold)
    + Fleischwanzen in der Kanalisation + mehr Muscheln im Meer
    + Balken die mit dem Renderer in der Burg bei Garond gestört haben wurden anders angeordnet bzw. einen neuen Balken hierfür erstellt, welcher kürzer ist
    + Minental bedrohlicher (aufgehangene Leichen, Totenschädel) & etwas mehr Orks
    + Kloster Kerzen hinter dem hohen Rat (ähnlich wie in Lhiver)
    + hier und da ein paar Kleinigkeiten

    Mit dem Renderer treten die Windeffekte bei den Bäumen und Bannern leider nicht auf.

    Edit: Sorry für den Doppel-Post.

  18. Beiträge anzeigen #78
    Mythos Avatar von Tyrus
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    Tyrus ist offline
    Sehr interessant!

    Was hältst du von einem Kopfgeld für die Banditen in Khorinis?
    Ausdauer Balken
    Schildkampf
    Lehrer für Ausdauer (Miliz etc.)
    Giftpfeile (?)
    Verschiedene Drachenattacken (Frost, Eis, Gift..)
    Freies Zielen?

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    Raziel ist offline
    Lust auf Erbenszählerei? In Ruperts Dialog haben Taschendiebstahl und Zeig mir deine Ware beide die Dialognummer 900, also wird die Taschendiebstahloption im Dialogfenster über Zeig mir deine Ware angezeigt. Ist bestimmt noch bei ein paar anderen, aber bei Rupert ist es mir eben aufgefallen. Nichts gravierendes, aber es sieht schöner aus wenns bei allen NPCs einheitlich ist.

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    Veteran Avatar von Atariar
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    Atariar ist offline
    Zitat Zitat von Tyrus Beitrag anzeigen
    Sehr interessant!

    Was hältst du von einem Kopfgeld für die Banditen in Khorinis?
    Ausdauer Balken
    Schildkampf
    Lehrer für Ausdauer (Miliz etc.)
    Giftpfeile (?)
    Verschiedene Drachenattacken (Frost, Eis, Gift..)
    Freies Zielen?
    Hallo Tyrus,
    ich habe meine Gedanken zu deinen Punkten nachfolgend formuliert:

    Verschiedene Drachenattacken: In der zum Download bereitstehenden Version sind bereits verschiedene Drachenattacken abhängig vom jeweiligen Drachen enthalten. Der Feuerdrache wirkt mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit einen Feuerregen und einen Großen Feuerball. Außerdem stoßen die normalen Feuerattacken im Nahkampf nicht mehr zurück. Hierfür führt der Drache eine andere Animation aus und pustet/stößt (mit seinem Drachenodem) den Helden mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit im Nahkampf (nahe Reichweite, gilt nicht für den Fernkampf) zurück. In der kommenden Version 1.1 werden die Drachen zusätzlich individualisiert und deren Kampfverhalten zusätzlich verbessert.

    Ausdauer Balken: Du meinst sicherlich einen Sprintmodus oder soll die Ausdauer in Verbindung mit Waffenkampf stehen? Wäre an sich denkbar, allerdings möchte ich Gothic nicht zu stark verändern und eher in seiner ursprünglichen Form beibehalten.

    Giftpfeile: Da ich Brandpfeile und magische Pfeile bereits implementiert habe, würde mich technisch nichts gegen diese Umsetzung abhalten. Wenn ich Giftpfeile in dieser Form implementiere, dann auch mit der Möglichkeit Gift am Alchemietisch herstellen zu können. Sumpfgasdrohnen und Blutfliegen könnten hier entsprechende Rohmaterialien liefern.

    Freies Zielen: Hierzu hatte ich bereits geantwortet. Das freie Zielen ist super interessant, doch bei meinen Tests stellte sich mir die Frage nach dem Balancing. Hat jemand hier schon Erfahrung bzw. das Spiel komplett mit dieser Möglichkeit durchgespielt? Mud-Freak hat hier wirklich eine tolle Arbeit geleistet.

    Schildkampf: Persönlich halte ich nicht viel vom Schildkampf in Gothic II DNdR. In der Welt sind davon ein paar zu sehen (Wand-Schilde als Deko). Die Möglichkeit wäre es hiermit den Paladin von den Söldner und Drachenjägern abzuheben. Was einem meiner Ziele entsprechen würde. Ich werde mir hierzu Gedanken machen.

    Zitat Zitat von Raziel Beitrag anzeigen
    Lust auf Erbenszählerei? In Ruperts Dialog haben Taschendiebstahl und Zeig mir deine Ware beide die Dialognummer 900, also wird die Taschendiebstahloption im Dialogfenster über Zeig mir deine Ware angezeigt. Ist bestimmt noch bei ein paar anderen, aber bei Rupert ist es mir eben aufgefallen. Nichts gravierendes, aber es sieht schöner aus wenns bei allen NPCs einheitlich ist.
    Danke. Ästhetik ist sehr wichtig! Habe ich korrigiert.

    Grüße
    Atariar

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