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  1. - Powermagier der Erdgewalten #1  
    FanPage: Sacred Legends  Avatar von Golden Girl
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    Dieser Guide beinhaltet den CM Patch v0.150 sowie die Enhanced Spells Mod v1.2 (ESMod)!
    Hardcoretauglich!


    [Bild: Drachenmagier_Guide560_links.png][Bild: Drachenmagier_Guide560_rechts.png]

    Vorwort (muss leider sein):
    - Dieser Guide ist für erfahrene Spieler weil ich ab Level 15 schon mit dem kompletten „Draagens Vermächtnis“ Set und einigen erfarmten Equipment gespielt habe. Dazu aber später genaueres.
    Daher werde ich auch nur auf die relevanten Fertigkeiten und Kampfkunst im Aspekt Elementarmagie eingehen.
    - Dies ist mein erster Guide und verzeiht wenn nicht alles so perfekt und verständlich ist wie es vielleicht sein soll. Aber dafür könnt ihr mir ja hier in diesem Thread Löcher in den Bauch fragen
    - Ich habe mich für den Drachenmagier entschieden weil er ein wenig unterschätzt wird und dadurch etwas im Abseits steht, was ihm nicht gebührt. Er ist ein eigenwilliger Charakter dessen Effizienz wir mit einem seiner elementaren Naturkräfte ausschöpfen möchten.
    - Außerdem möchte ich noch hinzufügen, dass ich den Guide per Step by Step schreibe und dieser nach und nach erweitert wird. Ich kenne mich mit exakt diesem Build noch nicht aus und kann daher noch keine Aussagen über die höheren Levels treffen. Dennoch kann ich aber sagen dass ich mich mit dem Drachenmagier gut auskenne und schon einen ähnlichen Build vorweisen kann. Dieser entstand im Hardcore und befindet sich auf Niob.
    - Handel und Geschärfte Sinne aus den allgemeinen Fertigkeiten wurden von mir nicht berücksichtigt da ich ja schon einiges angesammelt habe im Laufe der Jahre und diese Fertigkeiten nicht mehr unbedingt benötige.

    An dieser Stelle möchte ich euch auch gerne mein kleines Skill Einmaleins empfehlen.

    Los geht’s…

    Erstellung des Charakters:

    Veränderungen aller Einstellungen sind im Nachhinein nicht mehr möglich!

    Charakter: Drachenmagier
    Kampagne: Ob Licht oder Schatten wäre hier euch überlassen.
    Ich tendiere da ganz gerne zur schattigen Seite, da man bei dem absolvieren der Hauptquest (HQ) nur einmal auf den Gegner „Der wabernde Nebel“ trifft.
    Bei der Lichtkampagne wäre eine 3malige Konfrontation unvermeidbar.

    Götter:
    Von den 6 Göttern stehen dem Drachenmagier 5 zur Verfügung. Ker ist nicht dabei da der Drachenmagier ja ein ganz Lieber ist.
    Sucht euch einen aus.

    Schwierigkeitsgrad:
    Da wir ja schon fortgeschritten sind beginnen wir unser Spiel auf Silber.

    Spiemodus:
    Der Modus "Meisterhand" im Setupmenü bei Erstellung des Charakters wird aktiviert.

    Meisterhand: Wenn dieser Modus aktiviert ist laden die Kampfkünste deutlich schneller auf, dafür wird aber die verwendete Kampfkunstenergie immer aus allen Aspekten bezogen. Dieser Modus eignet sich besonders, um den Charakter auf einen einzelnen Aspekt zu konzentrieren.
    Da hier nur ein Aspekt zum Tragen kommt ist dies die optimale Wahl einer schnellstmöglichen Regeneration.

    Hardcore: Wenn der Modus aktiviert wird, ist der Charakter nicht mehr spielbar wenn er einmal gestorben ist... mitsamt seinem Equip!
    Softcore: Der Charakter wird nach seinem Tod an dem zuletzt aktivierten Seelenstein erwachen.

    Die Entscheidung liegt bei euch!

    Name und Aussehen:
    Viel Spaß dabei

    Spielmechanik:

    Stehen wir im Spiel beginnt unser Abenteuer.
    Die ersten Level bis Stufe 15 sind etwas holperig da wir ja nichts in den Taschen haben und wenn man sich mit dem Drachenmagier nicht so gut auskennt ist das schon etwas was frusten kann.
    Aber hey, wir haben doch gerade erst angefangen!

    Zunächst rüstet man seinen Drachenmagier mit allem was gefunden wird oder was man kaufen kann, aus (bis Level 15). Wenn es sich machen lässt sollten die Items Sockel aufweisen. Je mehr desto besser.
    Da zunächst die Zauberfertigkeiten gewählt werden, müssen die Sockel mit Schmuck auf Verteidigung geschmiedet werden. Und zwar:

    - Rüstung: Physisch/Feuer/Magie/Gift/Eis +x%
    - Rüstung +x%
    - Verteidigungsfertigkeiten +x
    - Maximale Lebensenergie +x
    - Lebensregeneration +x%
    usw.
    und/oder beim Schmied - Rüstung und Verteidigung

    Was ebenfalls ganz nützlich ist - Erfahrung pro Kampfsieg +x% - um einfach schneller an das Draagens-Set zu kommen

    Ist das Level 15 erreicht ziehen wir natürlich gleich unser „Draagens Vermächtnis“ Set an.
    Der erste Sockel geht immer über den Schmied = Rüstung und Verteidigung.
    Die restlichen Sockel werden mit Geschmeide gesockelt der die unten aufgeführten Stats aufweisen sollte (siehe weiter unten "Schmuck")
    Die Rüstung wird immer nach Level gewechselt und neu geschmiedet (Setzt selbstverständlich voraus das man alle Sets im Level vorrätig hat).

    Die Attribute:

    [Bild: AttributeX2.png]

    Klar ist, wenn gezaubert wird brauchen wir nichts anderes als Intelligenz.

    Intelligenz: Erhöht den Schaden von Zauberstäben und erhöht den Angriffswert von Zaubern.
    Bitte dort die Punkte hinein. Alle! In der Summe sind das 401 Attributspunkte auf Level 200.


    Die Fertigkeiten:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Fertigkeitenpunkte

    Von Stufe 2 bis 4 bekommt man 1 Fertigkeitenpunkt,
    von Stufe 5 bis 11 bekommt man 2 Fertigkeitenpunkte,
    von Stufe 12 bis 24 bekommt man 3 Fertigkeitenpunkte,
    von Stufe 25 bis 49 bekommt man 4 Fertigkeitenpunkte,
    von Stufe 50 bis 200 bekommt man 5 Fertigkeitenpunkte.

    Das macht in der Summe 921 Fertigkeitspunkte auf Level 200.


    Bei diesem Elementarmagier werden nur die Aspektbezogenen Fertigkeiten und die Defensiven Fertigkeiten benutzt.

    Symbol Fertigkeitenwahl/Skillung Punkteverteilung Beschreibung Boni
    [Bild: elementarmagiekunde.gif] 1. Elementarmagiekunde
    Fertigkeit auf Stufe 2
    75
    bis 100 auf Level halten
    Erhöht den Schaden, die kritische Trefferchance und die Ausführungsgeschwindigkeit des Aspekts Elementarmagie.
    Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Elementarmagie.
    • Schaden: + xx%
    • Chance auf kritischer Treffer: + xx%
    • Geschwindigkeit: + xx%
    [Bild: elementarmagiefokus.gif] 2. Elementarmagiefokus
    Fertigkeit auf Stufe 3
    75 Verkürzt die Regenerationszeit im Aspekt Elementarmagie und erhöht die mögliche maximale Spruchstufe ohne Malus.
    Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Elementarmagie.
    • Regenerationszeit: - xx%
    • Höchste Spruchstufe ohne Malus: + xx%
    [Bild: altemagie.gif] 3. Alte Magie
    Fertigkeit auf Stufe 5
    > 75 • Steigert den Schaden von nicht waffenbasierten Kampfkünsten und verringert feindlichen Magiewiderstand. • Schaden: + xx%
    [Bild: rustung.gif] 4. Rüstungskunde
    Fertigkeit auf Stufe 8
    75 Sorgt für eine Erhöhungen des Rüstungsschutzes und verringert die Regenerationsbelastung durch Rüstung.
    Verbessert zudem das Tragen höherstufiger Rüstungen.
    • Rüstungsbonus: + xx%
    • Regenerationsbelastung durch Rüstung: –xx%
    • Gegenstandsstufe ohne Belastung: + xx
    [Bild: konstitution.gif] 5. Konstitution
    Fertigkeit auf Stufe 12
    > 75 Erhöht die maximale Lebensenergie und beschleunigt die Lebensregeneration außerhalb des Kampfes. • Lebensenergie: + xx
    • Lebensregenerierung: + xx%
    [Bild: harte.gif] 6. Härte
    Fertigkeit auf Stufe 18
    75 Gewährt Rüstung gegen alle Arten von Schaden und verringert empfangenen Schaden. • Rüstung je Schadenskanal: + xx
    • Gegnerischer Schaden: - xx%
    [Bild: kampfreflexe.gif] 7. Kampfreflexe
    Fertigkeit auf Stufe 25
    75 Weicht erfolgreichen feindlichen Waffenangriffen aus und verringert die Chance, kritisch getroffen zu werden. • Ausweichchance: + xx %
    • Chance gegen kritische Waffenreffer: -xx%
    [Bild: konzentration.gif] 8. Konzentration
    Fertigkeit auf Stufe 35
    75 senkt die Regenerationzeit und es stehen uns 2 Buffs zur Verfügung: • Regenerationszeit: - xx%
    • Aktive Buffs: + x
    [Bild: kampfdisziplin.gif] 9. Kampfdisziplin
    Fertigkeit auf Stufe 50
    > 75 Kampfkünste in Combos laden schneller auf, drei Kampfkünste können kombiniert werden.
    Steigert leicht den Schaden aller Kampfkünste.
    • Regenerationszeit: - xx%
    • Schaden: + xx%
    [Bild: drachenmagiefokus.gif] 10. Drachenmagiefokus
    Fertigkeit auf Stufe 65
    75 Verkürzt die Regenerationszeit im Aspekt Drachenmagie und erhöht die mögliche maximale Spruchstufe ohne Malus. Ermöglicht Kampfkunstausbauten im Aspekt Drachenmagie. • Regenerationszeit: - xx%
    • Höchste Spruchstufe ohne Malus: + xx%
    Ein Wort zu Kampfdiziplin: Sobald diese Fertigkeit ausgewählt ist, können die Angriffs-Kampfkünste jeweils in eine 1er-Combo gelegt werden. Das senkt die Regenerationszeiten und erhöht den Schaden.

    Ein Wort zu Drachenmagiefokus: Um von den Attributen von Vertrauter noch zusätzlich zu profitieren und in diesem Aspekt die Reg.-Zeiten im Griff zu behalten ist der Drachenmagiefokus zu wählen.

    Die Kampfkünste:

    [Bild: FertigkeitElement.png] Elementarmagie Als Magier ist der Drachenmagier in der Lage, die Kräfte der Elemente anzurufen.
    Sein Spezialgebiet ist das die Macht über die Stürme und die Erdgewalten.

    Bitte erstmal überall nur eine Rune einlesen! Den Rest bei Bedarf über die Ausrüstung steigern.
    Beim dem Vertrauten kann man immer mal wieder eine Rune einlesen bis Drachenmagiefokus-Fokus gemeistert ist.
    Hat man dort die Meisterschaft, kann man ruhigen Gewissens das Maximum von 200 Runen einlesen.
    Bei den elementaren Angriffs-Kampfkünsten werden die Runen dann weiterhin so eingelesen, das man mit den Reg-Zeiten nicht über 2,0sec kommt.

    [Bild: KK.png]

    Symbol Kampfkunst Modifikationen Buildauswahl Infos
    [Bild: dm_elementarschlag.png] Elementarschlag
    ESMod: Der Drachenmagier kanalisiert die rohen Kräfte von Feuer und Eis durch seine Waffe und schleudert eine elementaren Pfeil auf die Feinde.

    Diese Fertigkeit ist durch die ESMod neu und ersetzt "Magischer Wall"
    Bronze
    1. Explosion: Fügt eine Chance hinzu elementaren Flächenschaden zu verursachen.
    2. Verwüstung: Elementarschlag verursacht mehr Schaden.
    Silber
    1. Siphon: Entzieht den Gegnern Lebensenergie um sich selbst zu heilen.
    2. Unaufhaltsam: Das Elementarprojektil sucht sich seine Gegner.
    Gold
    1. Verbrennung: Erhöht die Chance Gegner in Brand zu stecken (verbrennen).
    2. Frostbeule: Erhöht die Chance Gegner zu verlangsamen (einfrieren).
    Bronze
    Verwüstung

    Silber
    Unaufhaltsam

    Gold
    Verbrennung
    Die Silbermod Unaufhaltsam macht sich ausgesprochen gut bei verteilten Gegner in einer Kombo aus Elementarschlag/Windboe.
    Klick! Siehe selbst
    [Bild: dm_windboe.png] Windstoß
    Ein starker Windstoß kann Gegner verletzen, zurückstoßen und betäuben.

    Keine Änderungen von Seiten der ESMod.
    Bronze
    1. Betäuben: Chance das Feinde betäubt werden.
    2. Gifthauch: Leichte Vergiftung der Ziele.
    Silber
    1. Umkreis: Windstoß kann großflächiger gesprochen werden.
    2. Boe: Windstoß breitet sich schneller aus.
    Gold
    1. Wucht: Mehr Schaden beim Aufprall.
    2. Gifthauch: Leichte Vergiftung der Ziele.
    Bronze
    Gifthauch

    Silber
    Boe

    Gold
    Wucht
    Als gebündelter Strahl oder direkter Aufprall ist die Windboe unschlagbar gegen Bosse und stärkere Gegner
    [Bild: dm_wirbelwind.png] Wirbelwind
    Entfesselt am Zielort einen kleinen Tornado, der sich selbstständig auf Feinde zubewegt.

    ESMod: Reichweite jetzt langsam erhöht zum KK Level.
    Mehr Schaden: eine Mischung aus physischen und Eisschaden standardmäßig (früher nur physischer Schaden).
    Entwaffnen der Goldmod hat jetzt eine 100%ige Chance, Feinde zu entwaffnen (war früher 20%).
    Bronze
    1. Windstärke: Der Wirbelwind verursacht mehr Schaden.
    2. Sturmzone: Wirkungsbereich des Tornados größer.
    Silber
    1. Entfesseln: Tornado verursacht häufiger Schaden.
    2. Sturm: Wirbelwind hält länger an.
    Gold
    1. Entwaffnen: Chance den Gegner für mehrere Sekunden zu entwaffnen.
    2. Kritisch: Erhöhte Chance auf kritische Treffer.
    Bronze
    Windstärke

    Silber
    Entfesseln

    Gold
    Kritisch
    Vorab zaubern, macht gut Schaden.
    [Bild: dm_zerstoerer.png] Zerstörer
    Beschwört Steingeister die sich auf nahe Gegner stürzen und explodieren.

    ESMod: Zerstörer sind jetzt 25% größer.
    Sie machen jetzt mehr Schaden, eine Mischung aus physischen und Feuerschaden (früher nur physischer Schaden) und haben eine Chance von 50%, Feinde zurückzuschlagen.
    Goldmod Explosive ist nun Flüchtig, was den Feuerschaden der Zerstörer erhöht den sie verursachen.
    Bronze
    1. Explosiv: Höhere Zerstörungskraft der Steingeister.
    2. Ausdauer: Zerstörer leben länger bevor sie explodieren.
    Silber
    1. Schwarm: Mehr Zerstörer rufen.
    2. Ausdauer: Zerstörer leben länger bevor sie explodieren.
    Gold
    1. Schwarm: Mehr Zerstörer rufen.
    2. Flüchtig (Geändert durch ESMod! vorher Explosiv): Höhere Zerstörungskraft der Steingeister.
    Bronze
    Explosiv

    Silber
    Schwarm

    Gold
    Flüchtig
    Einsatz bei mehr als 5 Gegnern!

    Buffs:

    [Bild: dm_beschuetzer.png] Beschützer (Elementarmagieaspekt)
    Ruft zwei Erdelementare (Geändert durch ESMod! vorher ein Elementar) als Begleiter die mit dem Drachenmagier Seite an Seite kämpfen.

    ESMod: Beschwört jetzt 2 Erdelementare standardmäßig.
    Die Werte aus allen Bronze- und Silbermods wurden erhöht
    (Beschwörungsstufe, Gesundheitsregeneration, Angriff und Verteidigung, Rüstung).
    Die "vertraute" Modifikation, die einen zusätzlichen Beschützer beschworen hat, wurde zu einem geändert, der die Reg.-Zeit von dem Buff herabsetzt.
    Die Beschützer hatten in der Vanilla eine AI, die ihnen nicht erlaubt hat ihre Kampfkünste zu benutzen - das ist jetzt geändert.
    Die Beschützer benutzen nun einen temporären Self-Buff (Gegner betäuben), Wucherwurzel und eine Steinwolke.
    Bronze
    1. Elite: Steigert die Stufe des Beschützers.
    2. Regeneration: Beschützer erholen sich schneller von Schaden.
    Silber
    1. Veteran: Bessere Treffgenauigkeit der Beschützer.
    2. Panzerung: Verbesserte Rüstung der Beschützer.
    Gold
    1. Meister: Verringert beträchtlich die Energiekosten um den Buff aufrecht zu erhalten.
    (Geändert durch ESMod! vorher Begleiter: Ruft einen zweiten Beschützer.)
    2. Schutzfeld: Beschützer wirkt Schadensreduktion auf den Zaubernden.
    Bronze
    Elite

    Silber
    Veteran

    Gold
    Meister
    [Bild: dm_vertrauter.png] Vertrauter (Drachenmagieaspekt)
    Ein kleiner Drache wird der Vertraute des Magiers und steigert dessen Werte.
    Der kleine Drachengeselle erhöht die Willenskraft (Zauberwiderstand), die Lebenspunkte und die Intelligenz (Schaden).

    ESMod: Geänderter Vertrauter. Ist um 25% größer.
    Der Drache wirft einen Feuerball und Feuersturm.
    Er kann wie folgt modifiziert werden: erhöhte Rüstung, erhöhte Trefferpunkte, erhöht den Feuerschutz,
    erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, erhöhte Geschwindigkeit,
    Erhöhung der maximalen Trefferpunkte und Erhöhung der Regenerationszeit um -%

    Die Silber- und Goldmods beeinflussen alle den Drachenmagier, nicht den Drachen!
    Bronze
    1. Schuppen: Der beschworene Drache wird resistenter gegenüber sämtlichen Schaden.
    2. Vitalität: Erhöht die Lebensregeneration des Drachenmagiers.
    Silber
    1. Feuerschutz: Verringert ankommenden Feuerschaden.
    2. Wacher Geist: Die Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit des Drachenmagiers wird erhöht.
    Gold
    1. Lebenskraft: Erhöht den Lebensenergiebonus.
    2. Energieströmung: Verringert die Regenerationszeit aller Kampfkünste.
    Bronze
    Vitalität

    Silber
    Wacher Geist

    Gold
    Lebenskraft

    Waffen:

    Normaler Mob: Zauberstab mit vielen Slots und Stats mit Intelligenz, Zaubergeschwindigkeit, alle KK+x%.
    Da wir Intelligenz pushen wird dort auch der Waffenschaden berücksichtigt. Obwohl nicht gekämpft wird, werden dadurch die Kampfkunstwerte beträchtlich erhöht. Und wenn man doch mal zuhauen muss dann wenigstens mit Power.
    Weisheit der Drachen
    Wanderstab
    Schattenwanderer
    Agh'Ba's grausamer Todesstab
    Abaris' Zauberstab

    Bosse: Schild Trutzwall oder Celioths Widerstand (gute Stats für einen Zauberchar). Wurfstern mit LL+x% (Gegner Leben aussaugen) zB. Starn von Astaroth
    Ab und an benutze ich auch die Windbeisser. Die machen gut Schaden (hoher Grundschadenwert) und haben ausserdem noch weitere gute Stats.

    Leveln: Spiegelschild und Wahrer des Wissens oder Wilds Seelenstab (haben Stats mit Erfahrung pro Kampfsieg)


    Schmuck mit folgenden Stats:

    Alles mit Intelligenz, Kampfkunstfertigkeiten, Zaubergeschwindigkeit und Reg.-Zeit Senkung!
    Zudem...

    Alle Fertigkeiten +x
    Alle Kampfkünste +x
    Chance auf kritische Treffer +x%
    Schaden über Zeit -xx%
    Angriffswert +xx
    Verteidigungswert +xx
    Schaden über Zeit -xx%
    Erfahrung pro Kampfsieg +xx%
    Chance wertvoller Funde +xx%
    Schaden physisch +xx%
    Gegnerrüstung physisch -xx%

    Stern der Artamark


    Informationen zur Enhanced Spells Mod v1.2:

    Zitat Zitat von Noctaris85 Beitrag anzeigen
    der Modder Flix aus dem Darkmatters Forum hat eine sehr briliante Mod für Sacred 2 veröffentlicht.

    - Einige Kampfkünste haben andere Bronze / Silber / Gold Modifikationen ( uninteressante Vanilla Mods wurden durch sinnigere Mods ersetzt )
    - Einige Kampfkünste wurden gestärkt ( Ausbalanciert )
    - Einige Kampfkünste wurden anderen Aspekten zugewiesen ( Schändung vom Inquisitor ist jetzt eine Macht-Kampfkunst, Vanilla -> Unterwelt )
    - Neue Icons !
    - Neue Kampfkünste ! ( Unter anderem die deaktivierte Todeskälte Aura beim Schattenkrieger ist jetzt endlich nutzbar^^ )
    - Jede Figur hat jetzt einen Begleiter den er beschwören kann.
    Hier der Link zum Thread in dem auch über die ESMod diskutiert werden kann und der den Link im EP zur Mod enthält.

    Alle relevanten Änderungen habe ich im Guide rot markiert!


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Ausflug in den Grunwald - Platin
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    [Bild: Aka65x.png]

    Viel Spaß mit einem tollen Charakter inklusive witziger Sprüche

    Geändert von Golden Girl (22.02.2018 um 06:23 Uhr)
  2. #2  
    stagehand  Avatar von red asunder
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    Sehr cool dass du einen Guide zum Drachenmagier schreibst
    Habe den Drachenmagier relativ selten bis jetzt gespielt und würde einen guide daher sehr spannend finden

    Liest sich jedenfalls bis jetzt super... gut geschrieben!
    Bin gespannt auf die Fortsetzung!
  3. #3  
    FanPage: Sacred Legends  Avatar von Golden Girl
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    Kleines Update!


    Zitat Zitat von red asunder Beitrag anzeigen
    Sehr cool dass du einen Guide zum Drachenmagier schreibst
    Habe den Drachenmagier relativ selten bis jetzt gespielt und würde einen guide daher sehr spannend finden

    Liest sich jedenfalls bis jetzt super... gut geschrieben!
    Bin gespannt auf die Fortsetzung!
    Danke red

    Würde mich brennend interessieren, natürlich erst wenn der Guide fertig ist, ob das auch so funktioniert wenn andere den DraMa so spielen
  4. #4  
    Legende Avatar von djknuddel
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    Erstmal finde ich es total klasse, dass sich jemand mal hinsetzt und einen neuen Guide schreibt. Dafür hast du einen riesen Respekt verdient.

    Zweitens: den Drachenmagier kenne ich noch nicht so genau und deswegen interessiert mich der Guide brennend. Ich finde den auch total unterschätzt und als Elementar-Zauberer geht der bestimmt total ab. Bitte lass dich nicht von Mummy aus der Fassung bringen der meint das nicht so. RpT funktioniert nur bei Nahkampf, da hat er vollkommen recht. Bei einem Magier würde ich eher auf -%RegZeit setzen, um die KK ordentlich ausbauen zu können (zusätzlich zum Fokus und Konzentration).

    Bitte lass dich nicht entmutigen und mach weiter.
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  5. #5  
    FanPage: Sacred Legends  Avatar von Golden Girl
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    Die vorangegangenen Beiträge habe ich in die Allgemeine Diskussion ins Diskussionsforum verschoben. Hier waren sie iwie fehl am Platz.

    Sollte iwas unstimmig in dem Guide sein, würde ich mich trotz allem über Verbesserungsvorschläge oder Tipps in angemessener Höflichkeit freuen.

    Edit: Inwiefern ist denn Konzentration wichtig?
    Es geht ja um einen Fertigkeitenplatz und da ich ja nur einen Buff benutze wäre Konzentration nur halbwegs sinnig. Oder macht die Verkürzung der Regenerationszeit so viel aus.
    Ich habe ja schon Meisterhand und könnte zusätzlich auch die Effekte auf Ringen und Amuletten nutzen.
    Oder habe ich da einen Denkfehler?
  6. #6  
    stagehand  Avatar von red asunder
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    Zitat Zitat von Crow Girl Beitrag anzeigen
    Edit: Inwiefern ist denn Konzentration wichtig?
    Es geht ja um einen Fertigkeitenplatz und da ich ja nur einen Buff benutze wäre Konzentration nur halbwegs sinnig. Oder macht die Verkürzung der Regenerationszeit so viel aus.
    Ich habe ja schon Meisterhand und könnte zusätzlich auch die Effekte auf Ringen und Amuletten nutzen.
    Oder habe ich da einen Denkfehler?
    Bin da kein Experte, aber wenn du nur einen Buff verwendest dann würde ich tatsächlich auf Konzentration verzichten.
    Außer du hättest tatsächlich noch einen Slot frei und willst die Reg.-Zeiten zusätzlich verkürzen
    Aber das sage ich jetzt eher aus dem Bauch herraus da ich beim DraMa mich tatsächlich nicht so auskenne
  7. #7  
    FanPage: Sacred Legends  Avatar von Golden Girl
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    Wenn zwei Buffslots da sind davon einer aber unbenutzt bleibt ist das iwie nicht sinnig. Und belegt man dort einen Buff aus einem anderen Aspekt haut es die Reg.-Zeit wieder nach oben. Wäre also recht kontraproduktiv.

    Ergo, stellt sich mir die Frage inwieweit sich die Verkürzung der Reg.-Zeit durch diese Fertigkeit bemerkbar macht.

    Wenn Konzentration die Reg.-Zeit soweit verkürzt das auch, trotzdem man einen Buff aus einem anderen Aspekt benutzt, stände dieser Wahl nichts im Weg


    Edit: Habe mal in die Tabelle geschaut... sind bei Meisterschaft keine 50%
    Mal schauen, vielleicht entscheide ich mich dazu...
  8. #8  
    Legende Avatar von djknuddel
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    Ist nur so ein Vorschlag von mir. Ich denke mal 50% ist ne ganze Menge und wenn man keinen Buff hat, der die Regzeit verkürzt (wie bei der Hochelfe) könnte das dazu beitragen dass die Zeiten gering bleiben, wenn man die KKs auf dem Cap Level hält. Dazu habe ich aber ehrlich gesagt zu wenig Erfahrung mit dem Drachenmagier. Ich kann auch nicht genau sagen, inwieweit Konzentration mit dem Fokus zusammen arbeitet. Ich nehme einfach an, Konzentration bietet noch eine weitere Absenkung.

    Wenn das allerdings mit Equip gelöst wird, ist Konzentration auszubauen dann sinnlos. Inwieweit Draagens Set hier schon genug Regzeitverkürzung bietet, kann ich nicht genau sagen. Und das muss man ja auch erst einmal komplett haben.

    Meine Idee: über Equip KK steigern und Konzentration ausbauen, klingt für mich besser als 1 Fertigkeitsslot mehr zu haben, dafür aber ein geringeres KK Level. Natürlich braucht man dazu erstmal die Ringe/Amus mit KK Steigerung.

    Bitte sag, wenn das jetzt dämlich klingt. Bei meinen Nahkampfchars jüngster Bauart klappt es ganz gut die KKs durch RpT zu pushen. Wenn man das auf Magier überträgt, könnte man RpT durch %Regzeit ersetzen. Meine 150er Sera hat ihre KKs auf 75. Ähnliches könnte man hier anpeilen, wenn man die Regzeit im Griff hat.

    Ich ahne schon was Mummy sagen wird: Alles Quatsch
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    Geändert von djknuddel (05.12.2016 um 14:49 Uhr)
  9. #9  
    FanPage: Sacred Legends  Avatar von Golden Girl
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    Ist schon alles ok so dj Ich werde mal schauen das ich Konz mit einbaue dann kann ich aber leider nicht die Göttliche Gabe nehmen dafür fehlt mir dann ein Fertigkeitenplatz

    Ich denke The Mummy wird wegen dem Disput hier nicht mehr aufschlagen, was ich sehr sehr schade finde.
  10. #10  
    Legende Avatar von djknuddel
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    Ja, man müsste es mal testen, wie weit man mit Konzentration und wie weit man ohne kommt.
    Vllt. gibt es auch irgendwo eine Grenze, ab wann die Regzeitverkürzung nicht mehr funktioniert - das z.B. bei 25% dann nix mehr verringert werden kann. Das kann ich mir gut vorstellen, dass da nicht einfach irgendwann eine RegZeit von 0s heraus kommt.
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  11. #11  
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    Update bei den Fertigkeiten

    Ist noch kein Endstand... da kommen noch etliche Kleinigkeiten

    Ist immer so difficult... weil ich nicht immer weiß wo ich was unterbringen soll... ist ja alles ineinander verknüpft... eigentlich
  12. #12  
    stagehand  Avatar von red asunder
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    Zitat Zitat von Crow Girl Beitrag anzeigen
    Update bei den Fertigkeiten

    Ist noch kein Endstand... da kommen noch etliche Kleinigkeiten

    Ist immer so difficult... weil ich nicht immer weiß wo ich was unterbringen soll... ist ja alles ineinander verknüpft... eigentlich
    So, heute mal Zeit gehabt es mir genauer anzusehen
    Ist schön übersichtlich und alles verständlich und schlüßig erklärt... finde ich super!
    Da bekommt man richtig Lust den Drama zu spielen
  13. #13  
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    Danke Der wird denke ich, diese Woche soweit fertig Ein paar Dinge die mir im Laufe des Spiels noch so auffallen werde ich dann nachträglich dazu fügen.
  14. #14  
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    Hier ging's voran
  15. #15  
    Drachentöter Avatar von Andari
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    Stark, aber ich hab da noch ne Frage...

    Bei der Bronze-Mod des Vertrauten kann man den Drachen resistenter gegen Schaden machen... Bringt das was?!
    Zumindest bei mir verhält sich der Drache erstaunlich passiv und flüchtet eher noch vor Kämpfen...
    [Bild: AndariSigRah3ps.jpg] The end of what, Son? The story?

    There is no end...

    There's just the point where storytellers stop talking...
  16. #16  
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    Zitat Zitat von Andari Beitrag anzeigen
    Stark, aber ich hab da noch ne Frage...

    Bei der Bronze-Mod des Vertrauten kann man den Drachen resistenter gegen Schaden machen... Bringt das was?!
    Zumindest bei mir verhält sich der Drache erstaunlich passiv und flüchtet eher noch vor Kämpfen...
    Um deine Frage zu beantworten... Nein!

    Er ist hauptsächlich dazu da deinen Charakter zu unterstützen.
    Deshalb hält er sich immer abseits der Kämpfe und erledigt die Dinge aus sicherer Entfernung.

    Sollte er dann fallen kannst du ihn ja wieder aktivieren
    Bei der ESMod liegen die Begleiter 30 sec wenn sie fallen und stehen dann wieder von alleine auf und greifen sofort wieder ins Geschehen ein

    Davon abgesehen sind junge Drachen eh etwas scheu
  17. #17  
    Legende Avatar von djknuddel
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    Ist sehr schön geworden, vor allem sehr übersichtlich.
    Zur Ausrüstung kannst du dann sicherlich noch ein paar Vorschläge machen, z.B. für die Waffe.
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  18. #18  
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    Zitat Zitat von djknuddel Beitrag anzeigen
    Ist sehr schön geworden, vor allem sehr übersichtlich.
    Zur Ausrüstung kannst du dann sicherlich noch ein paar Vorschläge machen, z.B. für die Waffe.
    Natürlich kommt noch... alles Step by Step.

    Ich schreibe hier wenn er fertig ist
  19. #19  
    stagehand  Avatar von red asunder
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    super gut, und wie DJ auch sagte, sehr übersichtlich und verständlich!
    Danke dafür Crow Girl!
    Werde demnächst mal den Guide ausprobieren und sende dann feedback!
  20. #20  
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    Ich denke, ich bin fertig

    Sollte iwas fehlen oder ihr Fragen habt... ich bin hier
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