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Portalprobleme im alten Lager
Hallo,
ich bin bei der Gothic Reloaded Mod und ich bin schon seit längerem damit beschäftigt die alten Portale des alte Lagers in das neue Mesh einzubauen. Dazu mussten Portale neu positioniert und teilweise auch neu hinzugefügt werden.
Nun scheint das nicht wirklich geklappt zu haben. Denn trotz langer Fehlersuche spinnen noch einige Portale in der Burg.
Bei einigen Portalen kann man von einer Seite in die "Welt" schauen - also ins nichts. Das passiert, wenn man einen gewissen Abstand zu den Portalen hat.
http://www.gothic-reloaded-mod.de/up...16-06-26_a.png
http://www.gothic-reloaded-mod.de/up...16-06-26_b.png
Ich habe vorher noch nicht mit Portalen gearbeitet und kann mir daher nicht sicher sein, dass ich alles richtig mache. Daher könnte es gut sein, dass ich etwas falsch mache ohne es zu bemerken.
Hat jemand Lust uns zu helfen, bzw eine Idee was überhaupt das Problem sein könnte.
Es geht nur um die Portale in der Burg. Bei den Hütten außenrum funktionieren die Portale.
Datei: http://www.gothic-reloaded-mod.de/upload/OldCamp.3DS
Falls jemand die Datei als .blend möchte, könnte ich die auch noch hochladen.
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ich schau mal morgen drüber. ich editiere es dann in diesen beitrag rein
lustigerweise hatte ich an der stelle mal das selbe problem.. neue portalzonen gesetzt und hab geschlagene 30h fehlersuche gehabt.. bis ein programmierer mich darauf hinweis das in einer portalzone ein buchstabe vertauscht wurde und alles zerschossen hatte
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also gerade mal das mesh geladen.. da fehlt das gesamte keller gewölbe.. nur die portalräume sind zu sehen
bräuchte schon das ganze teil
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Sicher das die fehlen? Die Keller sind im Objektbaum doch nur ausgeblendet, oder?
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Hmm, das ist interessant. Du arbeitest mit 3dsmax richtig?
Weist du wie das in Blender ist, wenn man zwei Faces an der gleichen Stelle hat. Kann man damit arbeiten?
Zitat von Ska-Ara
Ansonsten könnte ich evtl die IDS auch alle selbst richten... ist vielleicht die bessere idee. bräuchte nur das OK.
So wie es aussieht sind nämlich fast alle Portale falsch benannt im keller.
Da haben die A und die B seiten meistens völlig unterschiedliche bezeichnungen
Ich bin gespannt was da raus kommt. Klar bekommst du das ok.
Wenn das klappt und die Portale dann funktionieren, sollte man eigentlich noch herausfinden, warum so viele Seiten bei dir vertauscht/falsch benannt sind. In Blender sind die bei mir scheinbar nicht vertauscht/falsch benannt. Ist das ein Fehler von Blender?!
Zitat von Ska-Ara
ID 3 hat den Materialnamen P:HE3_HE2
ID 14 den Materialnamen P:KEL8_KEL3
Nebenbei:
Ich bin mir nicht was du mit ID meinst. Ich glaube in Blender gibt es sowas nicht. Kann mich aber auch täuschen. Wo ist denn das Portal, bei dem die Materialnamen falsch sind?
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Ja genau arbeite mit 3dsmax
also bei mir sind eigentlich alle portale falsch gesetzt
hier mal ein beispiel
[Bild: fx2kdrxr.jpg]
Zum thema Materials und ID
In 3dsmax nutze ich ein Multi/Sub Material.
Das heisst ich hab quasi ein Material für das Ganze objekt welches durch die ID Seperiert wird.
Beispielsweise
Surface.3ds
ID1: Grass
ID2: Stein
ID3: Weg
Ich kann dann für jedes Polygon eine ID angeben und so festlegen welche Textur innerhalb dieses Materials Angezeigt werden soll hoffe das reicht als kurze erklärung
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Zitat von anselm
Hmm, das ist interessant. Du arbeitest mit 3dsmax richtig?
Weist du wie das in Blender ist, wenn man zwei Faces an der gleichen Stelle hat. Kann man damit arbeiten?
Kann man. Selektiere eines der beiden Faces und drücke die Tase 'H' um es auszublenden. Dann kannst du auf das andere Face zugreifen. Mit ALT + H holst du das versteckte Face zurück.
Hier gibt es übrigens ein gutes Tutorial zu Portale: https://www.youtube.com/watch?v=An51KHaFkXw
Die ganze Reihe ist nicht schlecht, denn es werden viele kleine Kniffe gezeigt, die echt nützlich sein können. Ist also lohnenswert sich anzuschauen
Ich bin gespannt was da raus kommt. Klar bekommst du das ok.
Wenn das klappt und die Portale dann funktionieren, sollte man eigentlich noch herausfinden, warum so viele Seiten bei dir vertauscht/falsch benannt sind. In Blender sind die bei mir scheinbar nicht vertauscht/falsch benannt. Ist das ein Fehler von Blender?!
Der Export von Portalen funktioniert auch in Blender: Lass dir die Normalen der Portalpolygone anzeigen, dann siehst du, ob sie in die richtige Richtung zeigen: https://www.blender.org/manual/model...g/normals.html
-> kleiner Hinweis: Das 'Transform Panel' öffnet man mit der Taste 'N' und du musst im Editing-mode sein, anders siehst du den Eintrag nicht.
Nebenbei:
Ich bin mir nicht was du mit ID meinst. Ich glaube in Blender gibt es sowas nicht. Kann mich aber auch täuschen. Wo ist denn das Portal, bei dem die Materialnamen falsch sind?
Blender hat ein anderes System, also keine IDs wie Max. Du weist in Blender jedem Polygon einfach ein Material direkt zu. Das ist im Prinzip das gleiche.
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@ Neconspictor
-Werde mir das Video mal anschauen. Das sieht interessant aus. Danke.
-Was die Normalen betrifft - das wusste ich schon. Bei mir scheinen die jedenfalls in Ordnung zu sein.
-Die Zuweisung des Materials ist mir vertraut. Gut zu wissen, dass mit der ID ein ähnliches Prinzip gemeint ist.
Bei Ska-Ara scheinen die Namen häufig vertauscht zu sein bzw. es sind den Polygonen falsche Materialien zugewiesen. Das Seltsame ist nur, wenn ich die oben verlinkte Datei öffne und bei einem Portal die eine und die andere Seite auswähle, scheinen die Namen zu passen.
Ich habe heute dafür keine Zeit, aber ich werde morgen noch mal Screenshots machen, um zu verdeutlichen, was ich meine.
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Ich hab mal zwei Vergleichscreenshots in Blender gemacht. Die Bezeichnungen des einen Portals hat Ska-Ara in 3dsmax auch gezeigt.
In Blender wird das Material korrekt zugewiesen.
(Ist aus der oben verlinkten Datei)
Vergleich 1
http://www.gothic-reloaded-mod.de/up...16-06-29_a.png
http://www.gothic-reloaded-mod.de/up...16-06-29_b.png
Vergleich 2
http://www.gothic-reloaded-mod.de/up...16-06-29_c.png
http://www.gothic-reloaded-mod.de/up...16-06-29_d.png
Könnt ihr euch das erklären?
Ich kann mir darauf keinen Reim machen.
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Ja, die Portale sind richtig benannt. Das Problem muss also wo anders liegen, denn andernfalls kann es eigentlich nicht sein, dass bei Ska-Ara die Materialien falsch zugewiesen sind.
Ich schau es mir am Freitag mal an, wenn ich Zeit finde. Könntest du daher die Blend-Datei hochladen? Welche Blender-Version verwendest du?
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Ich kann ja nochmal den Importer Prüfungen. Evtl wird mein max da nur was durcheinander.
Hätte sie aber eh komplett neu gemacht um Fehler auszu merzen.
Und auch um zu zeigen wie ich es machen würde, was für viele eine einfachere Übersicht ermöglichen würde
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Zitat von Neconspictor
Ja, die Portale sind richtig benannt. Das Problem muss also wo anders liegen, denn andernfalls kann es eigentlich nicht sein, dass bei Ska-Ara die Materialien falsch zugewiesen sind.
Ich schau es mir am Freitag mal an, wenn ich Zeit finde. Könntest du daher die Blend-Datei hochladen? Welche Blender-Version verwendest du?
Hier ist die Blend-File:
http://www.gothic-reloaded-mod.de/up...dCamp_test.zip
Verwende die Version 2.66.0
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Hab den fehler mit den ID´s bei mir lokalisieren können.
Dadurch das du ja die Portale verschieden gruppiert hast (keller a und b, burg a und b)
hab ich ausversehen keller a mit burg b verglichen.
ist in max nun etwas kompliziet die listen zu vergleichen da sie verschiedene nummern und materials haben.
hattest du mal probeirt fehlerhafte portale die materials zu wechseln?
also sprich aus
A: P:Kel1_Kel2
B: P:Kel2_Kel1
B: P:Kel1_Kel2
A: P:Kel2_Kel1
zu machen?
das hat bei mir oft wunder bewirkt.
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Dein Mesh weißt keinerlei Fehler auf. Ich konnte sogar deine verlinkte OLDCAMP.3DS
im Spacer kompilieren, ohne dass Portalfehler aufgetreten sind.
Das, was du als "man kann ins Nichts schauen" bezeichnet, ist in Wirklichkeit das Portal.
Wenn du näher hinfährst, dann verblast es, oder? Dann ist das völlig normal und liegt teilweise
an der Darstellung im Spacer, aber auch an der Distanz, ab der Portale von Gothic nicht mehr gezeichnet werden.
Ich glaube, das richtet sich an die Sichtweite 100%, sprich bei einer höheren Sichtweite sieht man die Portale.
Bei den meisten Portalen fällt das nicht auf, aber gerade bei sehr großen durchaus.
Als Modder kannst du da eigentlich auch nichts ändern, aber es gibt Abhilfe über das Systempack.
Dort kann man die Darstellungsdistanz erhöhen (funktioniert allerdings nur Ingame/nicht im Spacer):
Code:
OutDoorPortalDistanceMultiplier=1
InDoorPortalDistanceMultiplier=1
WoodPortalDistanceMultiplier=1
; ... portal delete distance multiplier, default is 1.
; OutDoor – if Main Char is out of buildings/dungeons – is outside.
; InDoor – if Main Char is inside a building/dungeon – is in a house.
; recommended to synchronise changing of values OutDoor/InDoor
; Wood – forest portal render range, this portal type is actual only for "GOTHIC1".
Sprich wenn du OutDoorPortalDistanceMultiplier=3 setzt, werden alle Portale dreimal so weit gezeichnet, wodurch
man keine Portale mehr sehen kann. Allerdings werden Portalräume natürlich auch länger vom Renderer berücksichtigt,
sprich mehr Rechenaufwand. Auf heutigen Systemen sollte das aber eher zweitrangig sein
Eine Sache, die ich vielleicht noch erwähnen sollte:
Ich habe massive Portalfehler, wenn ich ein Mesh im Spacer in einer Sitzung mehrmals kompiliere. Der Spacer kommt damit
komischerweise nicht zurecht und erzeugt beim zweiten (oder dritten, vierten, ...) Kompiliervorgang Portalfehler.
Ich starte daher immer den Spacer neu, bevor ich ein Mesh kompiliere. Anders bekomme
ich leider jedesmal Portalfehler und das nicht nur bei eigenen Meshes, sondern auch bei den originalen Gothic-Meshes.
Das dürfte also wohl ein Bug im Spacer sein.
Ich frage daher auch mal allgemein in die Runde: Könnt ihr meine Beobachtung bestätigen oder habe nur ich das Problem?
Viele Grüße
Neconspictor
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also ich hatte nie probleme mit mehrfachen kompilieren gehabt.. allerdings arbeitete ich bisher auch immer nur mit sachen die man einmal "world compiled" und sonst immer nur light compiled nutze. letzteres machte ich nahezu bei jedem neuen portal um den effekt zu begutachten.
das es hinter einem portal aber mal unsichtbar ist, ist aber ungewöhnlich. bei mir ist sowas noch nie aufgetreten wenn alles korrekt war.
im gegenteil bei portalen selber hatte ich immer nur zwei fehler..
A: es ist unsichtbar wie bei anselm
B: das portal zieht ganz komische schlieren und das bild verzerrt sich extremst.
wie ich sagte. ich würde mal vorschlagen die portale so abzulaufen wie sie funktionieren.. also von P_raum 1 dann zu raum1_raum_2 usw.. bis man an ein portal kommt was diesen fehler aufweisst. dort würde ich die fehlerhaften portalpolys einfach mal flippen. das hat bei mir oft wunder bewirkt.
Gothic unterscheidet eben sehr zwischen 1-2 2-1 und 2-1 und 1-2
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Ich habe eigtl. nur "world compile" gemeint und nicht die Lightmaps. Lightmaps kann ich auch so oft kompilieren wie ich will - ohne Probleme.
Die Sache ist die, dass der Portalfehler A, wie du ihn nennst, bei anselm gar nicht aufgetreten ist, weil die hellbraune Farbe einfach nur das Material des Portal ist. Und das Problem, das man bei genügend Abstand das Portalmaterial sieht, hat man bei allen Portalen. Nur, dass ein hellbraunes Material eben stärker auffällt, als ein dunkleres.
Ich habe die ganze Sache nämlich auch ingame getestet und sein Mesh verhält sich in keinster Weise anders wie eins der PB's.
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Ah natürlich.. Stimmt.
Ich dachte das wäre abend Dämmerung.. Aber wenn er das Material schwarz macht ist es das selbe wie bei gothic klar
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Zitat von Ska-Ara
hattest du mal probeirt fehlerhafte portale die materials zu wechseln?
also sprich aus
A: P:Kel1_Kel2
B: P:Kel2_Kel1
B: P:Kel1_Kel2
A: P:Kel2_Kel1
zu machen?
das hat bei mir oft wunder bewirkt.
Das werde ich mal ausprobieren.
Zitat von Neconspictor
Dein Mesh weißt keinerlei Fehler auf. Ich konnte sogar deine verlinkte OLDCAMP.3DS
im Spacer kompilieren, ohne dass Portalfehler aufgetreten sind.
Das, was du als "man kann ins Nichts schauen" bezeichnet, ist in Wirklichkeit das Portal.
Wenn du näher hinfährst, dann verblast es, oder? Dann ist das völlig normal und liegt teilweise
an der Darstellung im Spacer, aber auch an der Distanz, ab der Portale von Gothic nicht mehr gezeichnet werden.
Ich glaube, das richtet sich an die Sichtweite 100%, sprich bei einer höheren Sichtweite sieht man die Portale.
Bei den meisten Portalen fällt das nicht auf, aber gerade bei sehr großen durchaus.
Als Modder kannst du da eigentlich auch nichts ändern, aber es gibt Abhilfe über das Systempack.
Dort kann man die Darstellungsdistanz erhöhen (funktioniert allerdings nur Ingame/nicht im Spacer):
Code:
OutDoorPortalDistanceMultiplier=1
InDoorPortalDistanceMultiplier=1
WoodPortalDistanceMultiplier=1
; ... portal delete distance multiplier, default is 1.
; OutDoor – if Main Char is out of buildings/dungeons – is outside.
; InDoor – if Main Char is inside a building/dungeon – is in a house.
; recommended to synchronise changing of values OutDoor/InDoor
; Wood – forest portal render range, this portal type is actual only for "GOTHIC1".
Sprich wenn du OutDoorPortalDistanceMultiplier=3 setzt, werden alle Portale dreimal so weit gezeichnet, wodurch
man keine Portale mehr sehen kann. Allerdings werden Portalräume natürlich auch länger vom Renderer berücksichtigt,
sprich mehr Rechenaufwand. Auf heutigen Systemen sollte das aber eher zweitrangig sein
Eine Sache, die ich vielleicht noch erwähnen sollte:
Ich habe massive Portalfehler, wenn ich ein Mesh im Spacer in einer Sitzung mehrmals kompiliere. Der Spacer kommt damit
komischerweise nicht zurecht und erzeugt beim zweiten (oder dritten, vierten, ...) Kompiliervorgang Portalfehler.
Ich starte daher immer den Spacer neu, bevor ich ein Mesh kompiliere. Anders bekomme
ich leider jedesmal Portalfehler und das nicht nur bei eigenen Meshes, sondern auch bei den originalen Gothic-Meshes.
Das dürfte also wohl ein Bug im Spacer sein.
Ich frage daher auch mal allgemein in die Runde: Könnt ihr meine Beobachtung bestätigen oder habe nur ich das Problem?
Viele Grüße
Neconspictor
Hmm, an sich schön zu hören, dass du keine Fehler gefunden hast. Aber bist du sicher, dass das normal ist, das die Portale einfach verschwinden und die "Welt" zu sehen ist?
Das Verhalten ist bei mir folgendermaßen:
Weit weg -> Welt ist zu sehen -> näher ran -> Portale sind zu sehen (schwarz oder braun) -> näher ran -> portale verblassen -> näher ran -> Portalraum ist zusehen
Teilweise ist auch folgendes zu beobachten:
Weit weg -> Portale sind zu sehen (schwarz oder braun) -> näher ran -> Welt ist zu sehen -> näher ran -> Portale sind zu sehen (schwarz oder braun) -> näher ran -> portale verblassen -> näher ran -> Portalraum ist zusehen
Ist das bei dir auch so im Spacer?
PS: Ich bekomme auch massive Portalfehler, wenn ich das Mesh im Spacer mehrmals kompiliere. Das ist ein Fehler vom Spacer. Hab das irgendwo mal gelesen. Würde mir daher darüber keine Gedanken machen.
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also so wie du es beschrieben hast ist es normal.
allerdings ist dies von fall zu fall unterschiedlich. ich arbeite zb nur mit vanilla sachen.. also kein dx11, kein systempack, keine lego usw
das ergebnis ist das ich vergleichsweise wenig fehleranzeigen oder probleme haben. das von dir beschriebene problem tritt zwar wirklich hin und wieder mal auf.. aber recht selten.
manchmal hab ich sogar solche probleme das ich die schwarze wand bei einem portal sehe.. aber ein teil davon unsichtbar aber nichts gravierendes sowas
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