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Ergebnis 1 bis 10 von 10
  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Lehrling Avatar von Iconoclast
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    Iconoclast ist offline

    Optimale Grafikeinstellungen/INI Tweaks für flüssiges Spielerlebnis

    Hallo

    Bei mir ist es mal wieder an der Zeit, den Orks ordentlich den Hintern zu versohlen.
    Habe mein Gothic 3 leider nicht gefunden, daher bin ich diesmal auf die Steam Version ausgewichen, läuft out of the box auch wunderbar.
    Nur mit der PCGH ultra.ini nicht so wirklich.

    Es stockt doch recht häufig beim Laufen und auch so erscheint mir die Framerate nicht wirklich flüssig. Hab mich mal so durchs Forum geklickt und allerhand Konfigurationen gefunden, der eine stellt die Schatten runter um die CPU zu entlasten, der nächste dreht an der Sichtweite usw.. Gibt es da hier irgendwo im Forum vielleicht eine .ini, die das bestmögliche aus der Grafik rausholt, dabei aber flüssig bleibt? Wenn jetzt hier und da mal ein Dorf nachgeladen wird und es stockt macht das auch nix, aber mit der PCGH ini ist das dauerhaft so.

    Hab mal DxDiag drangehängt. Vielleicht kann da jemand ja vom System her rauslesen, welche Reduzierung der Details sogar schon reichen könnte.



    Edit: Habe bei Steam unter Betas den cpt_1.75 aktiviert.
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    Geändert von Iconoclast (11.04.2016 um 21:36 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Moderator Avatar von MadFaTal
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    MadFaTal ist offline
    FaTale ge3.ini
    Vergiss nicht vorher deine alte .ini zu sichern.

    Bitte Handbücher beachten:
    Mit Gothic3 Shader and Ini kannst du selbst noch ein wenig nachjustieren.
    Mit Gothic3 Clean Up kannst du die Daten optimieren lassen. Auf einer SSD empfiehlt es sich die Daten unkomprimiert zu speichern.
    Damit mildert man auch noch den einen oder anderen Ruckler. Ganz verschwinden tuten sie aber nicht.

  3. #3 Zitieren
    Valkyr
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    ich hab gelesen dass mit patch 1.75 mehr ruckler auftreten können und es von der performance her mit 1.74 besser läuft. ist da was dran?

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Schwertmeister
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    BilboBeutlin ist offline
    Patch 1.75 stellt höhere Ansprüche an das System.
    Aber mit einem heutigen PC der Mittelklasse (CPU ab ~3GHz, dedizierte Graka) läuft auch Patch 1.75 problemlos.
    Wer jedoch einen älteren oder schwächeren PC hat, ist mit Patch 1.74 wohl besser bedient.

    Die Ruckler kommen überwiegend vom Nachladen der Weltdaten. Das lässt sich nicht völlig abschalten. Je schneller das verwendete Laufwerk, desto flüssiger läuft das Game. Spielt man von RAM-Disk mit optimierten Daten, sind die Ruckler kaum noch spürbar.

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
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    Naztrya ist offline
    Zunächst, vielen Dank @MadFatal für deine ge3.ini, die läuft echt super flüssig (so gut es geht natürlich)!
    Nu zu meinen Fragen diesbezüglich:
    1. Wenn ich in die Ferne schaue und sagen wir die Baumreihe auf dem Berg gegenüber ist im Übergangsbereich von Low/High farclip, warum ist in der Bildschirmmitte alles Low, aber am Bildschirmrand High? Wenn ich mich drehe poppt da alles hin und her deswegen. Man kann förmlich zuschauen wie die 2 verschiedenen (leider viel zu sehr verschieden) Models ineinander greifen -->
    Am Rand (alle 4 Ränder) ist nur High zu sehen, wenn ich das was am Rand High dargestellt richtung Mitte bewege kommt Low hinzu, und in der Mitte verschwindet High und nur Low ist zu sehen, und dann umgekehrt wenns wieder in richtung Bildschirmrand geht. Ich hab das scho bei paar Spielen gesehen und es ergibt einfach keinen Sinn für mich. Die Distanz Kamera-->Objekt variert ja nur minimal, in Fakt macht reinzoomen/rauszoomen nur einen Bruchteil dessen aus was vom Kameradrehen ausgelöst wird, und da ändert sich die Distanz ja viel mehr von Kamera-->Objekt o.O
    Ich bin krampfhaft am versuchen das zu lösen da es mir Augen- und folgend Kopfschmerzen auslöst. Verändern von "DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=30000" und "DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=300000.0" hilft natürlich nichts da es das Problem nur in der Distanz verschiebt, aber in keinster Weise daran etwas ändert. Das führt mich zu meiner
    2. Frage: Ich versuchte unter anderem auch an folgendem rumzuschrauben
    Camera.ZNear=25.0
    Camera.ZBias=0.05
    Das Spiel nimmt es aber nicht an? Nichts ändert sich, gar nichts. Das Spiel resetted den Wert allerdings auch nicht, in der ge3.ini bleiben die Werte erhalten auch nach dem ich das Spiel wieder geschlossen habe. Folglich versuchte ich den FoV zu ändern, aber die selbe Leier. 60, 75, 90, 120...der FoV lässt sich einfach nicht ändern, weder mit Camera.FOV noch mit fRelaxFOV. Auch in der in-game Konsole kann ich da fleissig hin und her stellen mit camera.fFieldOfView, es verändert sich einfach rein gar nichts, die Konsole bestätigt die Eingabe allerdings ohne error. Die Konsole ist aber nicht broken, camera.fRelaxXAxis z.B. funktioniert einwandfrei.
    Falls man das pausenlose auf- und wegpoppen von Low/High Model bei Drehung der Kamera nicht ändern kann, hat jemand zufällig gerade gute DoF (Schärfentiefe) Werte die den Übergang überdecken? Vll. ist es weniger schmerzhaft wenn es nicht so sehr ins Auge sticht.

    Edit: Funktioniert "DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=50000" mit "Render.PrefetchGridCellSize=39500" eigentlich? 39500 funktioniert mit farclip 30k und 40k, aber 50k lässt mein G3 abschmieren. AMD FX8370 + Radeon R9 390x + 16GB Ram. Sollte locker reichen, und die 2-3 Minuten vor dem freeze läuft G3 genausogut wie mit 24500+farclip 30k. Und braucht man für farclip 40k wirklich gridcellsize 30500? Mathematisch macht das keinen Sinn --> 10k, 17k (+7k), 24,5k (+7,5k), 30,5k (+6k), 39,5k (+9k).
    Geändert von Naztrya (30.04.2016 um 13:11 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Moderator Avatar von MadFaTal
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    MadFaTal ist offline
    Zitat Zitat von Naztrya Beitrag anzeigen
    1. Wenn ich in die Ferne schaue und sagen wir die Baumreihe auf dem Berg gegenüber ist im Übergangsbereich von Low/High farclip, warum ist in der Bildschirmmitte alles Low, aber am Bildschirmrand High? Wenn ich mich drehe poppt da alles hin und her deswegen. Man kann förmlich zuschauen wie die 2 verschiedenen (leider viel zu sehr verschieden) Models ineinander greifen -->
    Am Rand (alle 4 Ränder) ist nur High zu sehen, wenn ich das was am Rand High dargestellt richtung Mitte bewege kommt Low hinzu, und in der Mitte verschwindet High und nur Low ist zu sehen, und dann umgekehrt wenns wieder in richtung Bildschirmrand geht. Ich hab das scho bei paar Spielen gesehen und es ergibt einfach keinen Sinn für mich.
    Der Sinn dahinter ist eine Optimierung der Rechenleistung. Die Objekte welche in hoher Qualität dargestellt werden sollen, werden dabei anhand eines Rechteckes ermittelt. Im Zentrum des Rechteckes befindet sich der Held. Die Objekte in den Ecken des Rechteckes sind weiter vom Helden entfernt, als die Objekte direkt vor ihm. Durch die heutigen Breitbildauflösungen wird der Effekt noch weiter verschlimmert, da das Rechteck in etwa dem Bildschirmformart entspricht.

    Damit es nicht zu diesem Effekt kommt müssten die Objekte anhand eines Kreises um den Helden ermittelt werden. Dieses erfordert aber viel mehr Rechenleistung, als das Prüfen, welche Objekte im Rechteck sind. Diese Optimierung ist in der Engine verankert und du kann da nichts gegen machen.

    Mildern kannst du den Effekt indem du keine Breitbildauflösung verwendest. Nutze das 4:3 Format oder erstelle dir eine benutzerdefinierte Auflösung z.B. mit einem 14:9 Format.

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    Moderator Avatar von MadFaTal
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    MadFaTal ist offline
    Zitat Zitat von Naztrya Beitrag anzeigen
    Edit: Funktioniert "DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=50000" mit "Render.PrefetchGridCellSize=39500" eigentlich? 39500 funktioniert mit farclip 30k und 40k, aber 50k lässt mein G3 abschmieren. AMD FX8370 + Radeon R9 390x + 16GB Ram. Sollte locker reichen, und die 2-3 Minuten vor dem freeze läuft G3 genausogut wie mit 24500+farclip 30k. Und braucht man für farclip 40k wirklich gridcellsize 30500? Mathematisch macht das keinen Sinn --> 10k, 17k (+7k), 24,5k (+7,5k), 30,5k (+6k), 39,5k (+9k).
    Bei diesen Sichtweiten geht Gothic3 der RAM aus, da es als 32Bit Programm maximal 4GB RAM nutzen kann. Wenn du mit solch hohen Sichtweiten experimentiert musst du die Texturen reduzieren indem du im Menü die Texturqualität auf mittel oder besser auf niedrig stellst.

    Bei der gridcellsize kannst du nach belieben experimentieren.
    Wenn diese deutlich zu klein ist, dann werden Lücken in der Landschaft angezeigt. Das siehst du dann schon beim Spielen.

    PS:
    Übrigens gelten die in den Kommentaren der .ini angegeben Begrenzungen nicht. Du kannst die Werte größer einstellen.
    Du kannst bei der Vegetation z.B. auch 40000 einstellen, denn bei den Bäumen ist der Effekt ja am schlimmsten.
    Aber am Ende geht Gothic3 bei Werten >30000 schnell der Speicher aus.

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    Naztrya ist offline
    Und erneut vielen lieben Dank! Spitze :-)

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
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    Naztrya ist offline
    @MadFatal
    Ich würd dir eig. gerne ne PM schreiben aber iwie lässt das Forum mich nicht..
    Versuch ichs eben hier :-)

    Ich bemerkte in deiner ge3.ini gerade eben den XPModifier=80.
    A) Warum?
    B) Hast du noch andere solche Änderungen in deiner .ini die nichts mit Grafikoptimierung zu tun ham, aber das Gameplay doch wesentlich beeinflussen (wie z.B. weniger XP bekommen)?

    Grüsse

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Moderator Avatar von MadFaTal
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    MadFaTal ist offline
    Zitat Zitat von Naztrya Beitrag anzeigen
    @MadFatal
    Ich würd dir eig. gerne ne PM schreiben aber iwie lässt das Forum mich nicht..
    Versuch ichs eben hier :-)
    Scheint ja doch noch geklappt zu haben.

    Zitat Zitat von Naztrya Beitrag anzeigen
    Ich bemerkte in deiner ge3.ini gerade eben den XPModifier=80.
    A) Warum?
    B) Hast du noch andere solche Änderungen in deiner .ini die nichts mit Grafikoptimierung zu tun ham, aber das Gameplay doch wesentlich beeinflussen (wie z.B. weniger XP bekommen)?
    Das liegt am Questpaket, dieses hat zum Ausgleich für die neuen Quest XP, die XP herunter gesetzt welche man für das töten von Viechern bekommt.
    Ich vermute, das ich auf einer .ini aufgebaut habe, welche vom Questpaket verändert wurde.
    Schau ggf. in die Dokumentation vom Questpaket, ob ggf. noch andere Änderungen vorgenommen wurden. Wobei viel anderes nicht mehr enthalten ist.
    Mir fällt gerade nichts ein, es ist schon zu lange her.
    Ich weiß noch das ich den Testmode in der .ini aktiviert hatte, das hatte ich aber wieder rückgängig gemacht.
    Musik/Soundlautstärke gibt es noch.

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