Vor einer gefühlten Ewigkeit hatten wir uns zusammengefunden und begonnen, die polnische Mod Mroczne Tajemnice des Teams PoziomkaZ ins Deutsche zu übersetzen. Was zuerst nach einem überschaubaren Projekt aussah, erwies sich am Ende als größeres Unterfangen. Es stellte sich dann bald einmal heraus, dass es mit einer reinen Übersetzung nicht getan war. Die Mod war zu dem damaligen Zeitpunkt auf einem qualitativ eher schlechten Stand. Zusätzlich zu den Updates, welche PoziomkaZ im Laufe der Zeit lieferte, steckten wir selbst auch einiges an Zeit in die Qualität. Da wir selbst natürlich auch nicht perfekt sind und wir uns die eine oder andere Verschlimmbesserung leisteten, hat die Aktion dann doch etwas gar lange gedauert. Fehlerfrei ist die Mod auch heute noch nicht, aber wir erachten die Quallität gut genug für einen Release. Weshalb wir hier jetzt erst mal einen Schlussstrich ziehen und das Resultat unserer Arbeit veröffentlichen.
Gothic I: Dunkle Geheimnisse ist einer Erweiterungsmod für Gothic I. Während der Protagonist versucht, die Barriere zu überwinden, stellt er fest, dass sich so manches in seiner Umgebung verändert hat. Gomez hat endlich die alte Mine befestigt und lässt sie von Minengardisten bewachen, allerdings ist ihm die Kontrolle über die streitsüchtigen Minengardisten etwas entglitten. Schmuggler sind auf der Insel gestrandet und versuchen, das Beste aus ihrer misslichen Lage zu machen. Fanatische Sektenspinner haben sich vom Sumpflager abgespalten und ihr eigenes Lager gegründet, um einen eigenen Weg aus der Barriere zu finden. Orkjäger sammeln sich im Orkgebiet, um den Orks die Stirn zu bieten. Die Banditen bei der Trollschlucht werden immer dreister. Und dann ist da noch etwas. Das Minental hat eine Vergangenheit. Eine uralte Vergangenheit voller dunkler Geheimnisse, welche in den Tiefen der Insel verborgen sind und auf ihre Entdeckung warten. Khorinis ist nicht nur ein Gefangenenlager von König Rhobar, es ist auch die Insel eines alten Volkes, welches über längst vergessene magische Fähigkeiten verfügt und in einen seit Menschengedenken währenden Kampf verwickelt ist. Einen Kampf, bei dem Du eine nicht unwesentliche Rolle spielen wirst.
PoziomkaZ-Team: Siekacz (Teamleiter), Shergar, Zdunek, Ojciec Redaktor, Lord Michael VIII, Fenix
Ohne ihre Mod hätte es dieses Projekt nie gegeben.
Dark Mysteries: Xardas Bruder (Teamleiter), Zelazko, Beliar, Bela, Molka, hwep, Luke, Rider, Aeskel, Vedymin, rathgar, Ojciec Redaktor, Varrok, The Snajper, Frodo
Ohne die englische Übersetzung wäre die Durchführung dieses Projektes nicht möglich gewesen.
Dank der Konsole bin ich nun durch. Danke an alle Veranrtwortlichen.
Spielzeit: 71,5 Std.
Level: 43
Zu erwähnen bleibt Folgendes:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
1) Als ich Ur-Shak erneut am Eingang zur Orkstadt treffen sollte, lag dieser Tod am Boden. Um ihn stand eine Gruppe von
Elite-Kämpfern. Die Konsole rettete mich, indem ich Ur-Shack wiederbelebte. (Erwähne möchte ich, dass ich vor dem ersten Treffen mit Ur-Shack, alle Orks vor dem Tor getötet hatte und diese später nicht erneut spawnten.) Als ich mich in den Tempel teleportierte und später wieder zu Xardas telep.,
und alles seinen Vanilla-Gang abzulaufen schien, fehlte mir nun ein zweiter Telep.-Zauber, um in den Tempel zu gelangen.
Außerdem hatte ich weiterhin keinen Schlüssel für das Tor zur Orkstadt. Also wieder die Konsole bemüht.
Als ich den Schläfer besiegte, sagte mit der andere Ur-Shack u.a., ich hätte gesehen, wie die Ork-Jäger untergegengen seien.
Wie jetzt? Es hat keinen großen Kampf gegeben. Es fielen keine Ork-Scharen über das Land her.
2) Als ich zuvor die Telep.-Rune zu den FM erhalten hatte und mich ins AL telep., kämpfte dort gegen Drak und Co.. Omid und ein Gardist im Kerker waren unsterblich. Als ich Stone aus dem Kerker befreite, sagte ich zu ihm, ich hätte gehört, er sei eingekerkert worden.
Allerdings habe ich gar keine Q erhalten.
3) Soll es zum Ende der Geschichte eine Q "Der Freund" geben? Von wem hätte ich diese erhalten sollen?
4) Der Alchemist soll doch irgendwann von den Orks gefangen genommen werden. Wie hätte ich diesen denn befreien können, wenn ich keinen Schlüssel für das Tor vor der Ork-Stadt hatte?
5) Wann hätte mir Thangor eine, vermutlich abschließende Q bzgl. Abreise, geben sollen?
6) Ich habe nie gelernt, wie ich mein Geld zu LP eintauschen konnte.
Mich hat am Ende die Gesch. nicht mehr an verschiedenen Orte geführt. Es gab nur noch die Stationen:
Ur-Shack - Xardas - WM - Ork-Tempel. Ab Kap. 3 brauchte ich nur noch 11 Std. bis zum Ende. Ich habe vermutlich einen größeren Abschnitt übersprungen, oder?
Hätte ich Minen-Gardist werden sollen?
Fazit: Ich bin meinem Ruf, eine Bug-Spürnase zu sein, leider wieder gerecht worden.
Dennoch war es ein netter Zeitvertreib.
Dank der Konsole bin ich nun durch. Danke an alle Veranrtwortlichen.
Spielzeit: 71,5 Std.
Level: 43
Zu erwähnen bleibt Folgendes:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
1) Als ich Ur-Shak erneut am Eingang zur Orkstadt treffen sollte, lag dieser Tod am Boden. Um ihn stand eine Gruppe von
Elite-Kämpfern. Die Konsole rettete mich, indem ich Ur-Shack wiederbelebte. (Erwähne möchte ich, dass ich vor dem ersten Treffen mit Ur-Shack, alle Orks vor dem Tor getötet hatte und diese später nicht erneut spawnten.)
Das Ur-Shak tot da liegt ist ganz richtig, du musstest einfach die Elite-Orks beseitigen und das Ulumulu von Ur-Shak(hat er im Inventar) zu den Ork-Jägern bringen.
Als ich mich in den Tempel teleportierte und später wieder zu Xardas telep.,
und alles seinen Vanilla-Gang abzulaufen schien, fehlte mir nun ein zweiter Telep.-Zauber, um in den Tempel zu gelangen.
Außerdem hatte ich weiterhin keinen Schlüssel für das Tor zur Orkstadt. Also wieder die Konsole bemüht.
Als ich den Schläfer besiegte, sagte mit der andere Ur-Shack u.a., ich hätte gesehen, wie die Ork-Jäger untergegengen seien.
Hättest du gesehen wenn du Ur-Shaks Leiche geplündert hättest und mit den Orkjägern in die Orktadt gegangen wärst
Wie jetzt? Es hat keinen großen Kampf gegeben. Es fielen keine Ork-Scharen über das Land her.
Mich hat am Ende die Gesch. nicht mehr an verschiedenen Orte geführt. Es gab nur noch die Stationen:
Ur-Shack - Xardas - WM - Ork-Tempel. Ab Kap. 3 brauchte ich nur noch 11 Std. bis zum Ende. Ich habe vermutlich einen größeren Abschnitt übersprungen, oder?
Hätte ich Minen-Gardist werden sollen?
Ja
Fazit: Ich bin meinem Ruf, eine Bug-Spürnase zu sein, leider wieder gerecht worden.
Dennoch war es ein netter Zeitvertreib.
Hab mal das beantwortet was ich beantworten konnte.
E: Pustekuchen. Für mich ist hiermit offenbar Schicht im Schacht.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Die Q "Der Weg in den Schläfertempel" ist offen. Tagebuch sagt: Wenn Ur-Shack nicht zurück kommt, dann soll ich zu den Orkjägern.
Dort habe ich Ypern und die Templer abgeliefert, eine Woche gewartet und nichts passiert. Wenn ich alleine zur Orkstadt gehe und dem toten US das Ulu-Mulu abnehme, erfahre ich von den Orkjägern erneut keine Reaktion.
Snow sucht angeblich einen besonderen Gegnstand. Ich kann aber nicht darüber mit ihm reden, sondern nur die üblichen Waffen verkaufen.
Als Minengardist habe ich alle mir auferlegten Q durch. Bartholo kann mir keinen Auftrag erteilen, da ich im AL angegriffen werden.
Morghar sagt mir nicht, das Melkor den Verstand verloren hat, obwohl ich mittlerweile die Q "Seltsahme Höhle" erledigt habe.
Welche Q oder Stage der aktuellen Q muss ich - sofern mir möglich - über den GVE anstoßen, damit die Orkjäger angreifen?
Verpasse ich eigentlich noch Nennenswertes?
Ich suche gerade das Drachenei vom Inseldrachen.
Im Nebelturm bei den Schmugglern ist nix zu finden. Such mir nen Wolf. Wo ist das Teil ? Insertcode.
Oder geht das im ersten Kapitel noch nicht ?
Danke im Voraus
Habs gefunden.....war gaaaaaaanz woanders....
Edit:
Für andere Suchende...
Das Ei ist afaik (ist schon paar Tage her) in einer der linken Höhle neben dem Weg die Wiese runter zum Sektenlager.
Gruß Guido
Stattlicher Satzverständiger für sprachliche Irritationen
Das Leben ist zu kurz für langweilige Fahrzeuge.
Also: Brandis Duo, Smart 450, Simson Habicht, Benz W126 V8 500SEC , Jeep Commander Diesel.
Wohnmobil Hymer B522 Bj 1983
Velomobil Quest, Dreirad Anthrotech, Liegerad Challenge Wizard,Faltrad Born2Ride ,Hyosung Aquila Chopper
Niveau sieht nur von unten aus wie Arroganz.
Geändert von guidolenz123 (27.11.2015 um 09:37 Uhr)
Bin nun bis zu Uriziel vorgedrungen. In der "Arena", wo Uriziel an der Decke auf einem Pentagramm steht und unten unverletzbare Typen einen in Troll-Manier umhauen, habe ich keinen Plan ,wie man U. besiegen soll. Oder geht das nicht in Kap. 1 ?
Ich kann rein gar nix machen...
Habe mich dann mit minimal älterem Save entschieden (erstmal !!!) zu ihm überzulaufen...kann ich U. dann später beschei.en und den Erbauern helfen ?
Gruß Guido
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Niveau sieht nur von unten aus wie Arroganz.
E: Pustekuchen. Für mich ist hiermit offenbar Schicht im Schacht.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Die Q "Der Weg in den Schläfertempel" ist offen. Tagebuch sagt: Wenn Ur-Shack nicht zurück kommt, dann soll ich zu den Orkjägern.
Dort habe ich Ypern und die Templer abgeliefert, eine Woche gewartet und nichts passiert. Wenn ich alleine zur Orkstadt gehe und dem toten US das Ulu-Mulu abnehme, erfahre ich von den Orkjägern erneut keine Reaktion.
Snow sucht angeblich einen besonderen Gegnstand. Ich kann aber nicht darüber mit ihm reden, sondern nur die üblichen Waffen verkaufen.
Als Minengardist habe ich alle mir auferlegten Q durch. Bartholo kann mir keinen Auftrag erteilen, da ich im AL angegriffen werden.
Morghar sagt mir nicht, das Melkor den Verstand verloren hat, obwohl ich mittlerweile die Q "Seltsahme Höhle" erledigt habe.
Welche Q oder Stage der aktuellen Q muss ich - sofern mir möglich - über den GVE anstoßen, damit die Orkjäger angreifen?
Verpasse ich eigentlich noch Nennenswertes?
Du musst erst Yrpen und die Templer bei den Orkjägern abliefern und mit Valkir darüber reden. Danach kann man bei Snow das Ulu-Mulu abgeben. Tut man dass, löst das
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
den Angriff der Orkjäger auf die Orkstatt aus, bei dem Du am Ende auf einen übermächtigen Gegner treffen wirst, der sich für die Orkjäger
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
ebenfalls als zu stark erweist.
Abgesehen davon hast Du nichts verpasst, die Orkjäger-Story endet damit.
Doch natürlich gibt es den; in der dritten Toolbarzeile des Editors: [Bild: spoiler.gif]
Moin, ich bin sicher, den Editor hatte ich schon, seh den aber grad nicht beim Antworten. Geb doch bitte meinem Blindenhund die neue Brille^^ Pls, wird der Editor iwo aktiviert?? Dank im Voraus Edit , auch das Format war schon besser,hm,, mist, sry, wo kann ich diese Basics einstellen??
"Gehst du zum Golem -- vergiß den Hammer nicht! "
Geändert von Geralt der Gardist (24.11.2015 um 20:20 Uhr)
Geralt der Gardist
Klick einfach auf das Zeichen wie TazmanDevil es erklärt hat. Dann gibst Du Deinen Text in der Spalte zwischen diesen beiden Zeichen ein. Das kann ja wohl nicht all zu schwer sein .:-) [SPOILER]Mein Text[SPOILER]
Skatcat, installiere einfach das Systempack. Deine Saves kannst Du ja notfalls auf ein USB-Stick kopieren. Ich glaube auch nicht das dass Einfluss haben wird.
Moin, ich bin sicher, den Editor hatte ich schon, seh den aber grad nicht beim Antworten. Geb doch bitte meinem Blindenhund die neue Brille^^ Pls, wird der Editor iwo aktiviert?? Dank im Voraus Edit , auch das Format war schon besser,hm,, mist, sry, wo kann ich diese Basics einstellen??
Die Typen werden von dem Geschoss nach einigen Treffern zerstört. Bewege dich außen hin und her, damit die Deppen getroffen werden.
Spoilern: Auf "Code einfügen" klicken, dann den Begriff "Code" in "spoiler" umbenennen. Einen "Spoiler"-Button gibt es leider nicht.
Danke hat geklappt. War ein wenig buggy, weil die Typen zuweilen einfroren (teils auch nur manche) und das ganze dann nicht mehr weiterging.
Häufiges Speichern auch im Kampf ist hilfreich.
Gruß Guido
Stattlicher Satzverständiger für sprachliche Irritationen
Das Leben ist zu kurz für langweilige Fahrzeuge.
Also: Brandis Duo, Smart 450, Simson Habicht, Benz W126 V8 500SEC , Jeep Commander Diesel.
Wohnmobil Hymer B522 Bj 1983
Velomobil Quest, Dreirad Anthrotech, Liegerad Challenge Wizard,Faltrad Born2Ride ,Hyosung Aquila Chopper
Niveau sieht nur von unten aus wie Arroganz.
Ich habe das Systempack neu installiert und trotz allem mit den Abstürzen in Höhlen zu kämpfen.
Diesmal sogar im Keller des Turms neben dem Schmugglerlager und das, obwohl ich dort schon einmal drin war. Direkt nach der Wendeltreppe hängt sich mein Spiel auf. Ist der Ort questrelevant?
Diesmal sogar im Keller des Turms neben dem Schmugglerlager und das, obwohl ich dort schon einmal drin war. Direkt nach der Wendeltreppe hängt sich mein Spiel auf. Ist der Ort questrelevant?
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Das ist der selbe Ort, wo du auch vorher Probleme hattest. Der Keller des Turmes ist im Prinzip der Ausgang (bzw. ein weiterer Eingang) der Höhle neben dem Schmugglerlager. Es entgehen dir, wenn überhaupt, eine handvoll Skelette. Questrelevant ist nur die der Bereich mit dem Untoten Schattenläufer und dem Magier, wenn ich mich recht entsinne.
Das ist der selbe Ort, wo du auch vorher Probleme hattest. Der Keller des Turmes ist im Prinzip der Ausgang (bzw. ein weiterer Eingang) der Höhle neben dem Schmugglerlager.
Wie gesagt, es entgehen dir nur eine handvoll Skelette :-)
Aaaaah, das erklärt so einiges.
Wusste natürlich nicht, dass die beiden Orte miteinander verbunden sind. Danke für die Info!