-
Drachentöter
[Komplettlösung] Insel Mod Demo
Komplettlösung - Insel Mod Demo
by silvestro
Diese Komplettlösung beinhaltet Lösungen aller Quests mit Screenshots, Tipps und Tricks, Boni, Übersichtskarten und Eastereggs von davieds Insel-Demo-Mod. Ich hoffe, dass ich euch hiermit bei wuren Problemen bei dieser Mod helfen kann.
Übersicht:
ACHTUNG: Diese Komplettlösung wurde für die Version 0.4 erstellt! Änderungen der Version 0.45 sind (noch) nicht aktualisiert!
Last edited by Silvestro; 20.12.2007 at 11:44.
-
Drachentöter
Allgemeine Infos
Lehrer
Giran -> Stärketrainer
Grimberg -> Einhandkampftrainer (wenn du die Quest "Grimbergs Wette" gelöst hast, bildet dioch Grimberg im Einhandkampf in der ersten Stufe aus, ohne, dass du einen einzigen Lernpunkt ausgeben musst)
Allgemeine Tipps
Am Anfang solltest du dich nicht in den Wald begeben. Der Wald ist auf der Insel das gefährlichste Gebiet. An vielen Stellen des Strandes, an denen du keine Warane findest, kannst du dich auf der Insel problemlos fortbewegen. Es gibt außerdem 'Lücken' auf der Insel auch im Wald, in denen du den Monstern ausweichen kannst. Du solltest dir auch so schnell wie möglich ein grobes Schwert schmieden und eine bessere Rüstung bekommen und außerdem wäre es sinnvoll, so früh wie möglich Grimbergs Wette zu lösen, damit du deine Einhandkampftechnik schnell verbessern kannst. Weiterhin wäre es schlau mit dem Monsterabschlachten im Wald solange zu warten, bis Giran mit dir auf die Jagd geht. Manchmal jedoch lässt es sich nicht vermeiden, das ein oder andere Viech zu töten.
Boni
Du kannst auf der Insel Bonuserfahrunspunkte sammeln, wenn du den Strauch auf dem Screenshot mit dem mit Wasser gefüllten Becher vom Gefängnis bewässerst. Der vorher ganz verdörrte Strauch, erstrahlt nun in grünem Glanz. Zum Dank dafür, dass du ihn bewässert hast, gibt es reichlich Erfahrung und ein paar Waldbeeren, den du nun von dem Strauch pflücken kannst.

Diese ausgetrocknete
Pflanze braucht dringend
etwas Wasser.
Eastereggs
- wenn du über die Holzpalisade im Gefängnis springst, wirst du wieder ins Haus teleportiert und es erscheint die Schrift: "Hey, so einfach geht das nicht :-)"
- Skelett namens Ötzi (auf dem Berg beim Geheimversteck)
- Skizze (aus Gothic I und Gothic II bekannt/liegt neben dem Skelett Ötzi)
- zwischen 17:30 und 19:30 ist der Magier sturzbetrunken
- Grimbergs Anfangsdialog erinnert stark an Gilberst Dialog aus Gothic 1 (siehe Screenshot)
- bei der Erklärung von Giran, wo du das Wrack findest, in dem sich der Hammer befindet, verspricht Giran sich -> Anspielung auf Pirazstories
- der Dialog des Magiers, wenn du die Zutaten für den Trank hast, gleicht dem Dialog von Snaf aus Gothic 1
- der Gestrandete aus der Insel-Demo-Mod strandet an der fast selben Stelle, wie der Gestrandete aus der Gothic-2-Mod "Gestrandet"
- die rosa Markierungskreise bei der Quest "Grimbergs Wette" ähneln denen aus GTA Vice City doch sehr
- wenn man Grimbergs Wette ablehnt, kommt ein Dialog zustande, der an den Helden aus Gothic 2 erinnert

Noch einen Schluck
mehr Alkohol und der
Magier fällt um.
Karten
Gefängniskarten:
Übersicht Gefängnis
Übersicht Haus
Inselkarten:
Karte Insel
-
Drachentöter
Das Gefängnis
Als du mit deinen Freunden nach einem kleinen Schiffsunglück an die Insel gespühlt wirst, fühlst du dich sehr schwach. So schwach, dass du in Ohnmacht fählst und einen merkwürdigen Alptraum hast, in dem du in einem Gefängnis landest. Es gibt dort ein Haus, das von hohen Holzpalisaden umringt ist. Dein Ziel: So schnell wie möglich raus hier!
Ausweg
Du landest in einem Gefängnis und willst unbedingt wieder da raus. Als erstes sprichst du mit Morena, die dir von einem Portal auf dem Dach des Hauses erzählt, mit dem du hier mögicherweise wieder rauskämst. Doch erstmal musst du dich darum kümmern, überhaupt erstmal auf das Dach zu kommen. Am besten sammelst du erstmal alles ein, was du im Gefängnis findest: Ein paar Pflanzensamen (liegen im Haus auf einem Regal) und einen Becher (liegt in einer Ecke des Gefängnisses in der Nähe eines Hockers). Nun gibt es am Haus eine kleine Stelle, auf der du die Samen ablegen musst (siehe Bild). Es entsteht ein kleiner vertrockneter Busch. Ein bisschen Wasser könnte ihm gut tun und da kommt der Becher ins Spiel. Du solltest ihn erst mit Wasser füllen. Gehe dazu ins Haus zu dem kleinen Wasserbecken und benutze den Becher, der sich dann mit Wasser füllt. Dann gehst du wieder nach draußen zu dieser Pflanze und bewässerst sie (aktiviere abermals den Becher aus deinem Inventar). Nun stelle dich auf den Mittelpunkt des viereckigen Beetes und unter dir wird eine riesige Blume heranwachsen, die so groß wird, dass du mit Leichtigkeit von dieser Pflanze auf das Dach springen kannst und somit das Portal benutzen kannst (wenn du von der Pflanze runterfällst, kannst du auf die treppenartigen Blöcke klettern und von da aus auf eines der höheren Blätter springen und von dortaus weiter nach oben klettern und es erneut versuchen).

Es sieht zwar noch nicht so aus,
aber an dieser Stelle wird schon bald
eine 5-Meter-Pflanze emporwachsen.
Flugblatt
Bevor du die Hauptquest „Ausweg“ erledigst, solltest du diese Nebenquest vorher erledigen, denn wenn du erst einmal im Portal bist, kannst du nicht mehr zurück! Morena ist ein Blatt abhanden bekommen. Eine Windböhe hat es hier weggeblasen und seitdem schwebt es in der Luft und Morena kommt nicht ran. Es ist deine Aufgabe, das Blatt aus der Luft zu fischen. Warte dabei, bis das Blatt ziemlich tief fliegt (warte einfach an der Stelle auf dem Screen unten, dort wirst du das Flugblatt zu fassen bekommen, da es dort am, niedrigsten fliegt, oder steige auf die treppenartigen Blöcke, dort wirst du es ebenfalls in die Finger kriegen. Du greifst es dir dann und gibst es Morena zurück. Sie zeigt sich erkenntlich und gibt dir nach Abschließung der Quest 3 Heiltränke.

Vom Winde verweht.
-
Drachentöter
Die Insel
Du erwachst wieder aus deiner Ohnmacht und bist wieder auf den Beinen. Nun gilt es die Quests von Giran und Gerd zu erledigen, die dir unter Anderem helfen werden, dich auf der Insel zurecht zu finden und dir indirekt ein paar Tipps und Tricks liefern. Es gibt hier aber noch mehr Leute, die Quest zu vergeben haben.
Lagereingang freiräumen
Du bekommst von Gerd den Auftrag den Lagereingang von 3 Molerats zu säubern. Hole dir vorher die Spitzhacke, die in der Nähe des Lagereingangs in einem Pilz steckt und töte die 3 Monster.
Trommelstock für Gerd
Wenn du Gerd fragst, ob er noch etwas für dich zu tun hat, dann wird er dir sagen, dass er einen Trommelstock irgendwo draußen vor dem Lager verloren hat, aber nicht mehr weiß, wo genau. Also kannst du eigentlich nur auf's Geratewohl vor dem Lager nach dem Trommelstock suchen und hoffen, dass du ihn findest. Nun kann der Trommelstock an 3 verschiedenen Orten sein: Entweder in einer Pflanze bei drei Waranen am Strand, oder hinter einem Stein an dem Berg in der Nähe von Heron, oder aber auch ganz in der Nähe der Holzpalisade am Lagereingang zwischen Wasserpflanzen. Die genauen Standorte kannst du unten bei den Screenshots nochmal nachschauen.

Der Trommelstock kann
sich hier ...

... hier ...

... oder hier
verstecken.
Insel erkunden
Um diese Quest vollständig zu lösen, musst du 3 Orte erkunden: Einmal musst du herausfinden, was sich vor dem Lagereingang befindet, einmal musst du herausfinden, wer sich in dem Haus auf einer kleinen Klippe aufhält und einmal musst du herausfinden, wer auf den Felsen im Wasser nahe des Strandes haust. Hast du diese Orte erkundet, kannst du zu Giran gehen und ihm die Neuigkeiten erzählen.
Der kaputte Hammer
Um diese Quest zu lösen, musst du erstmal die Insel erkunden und Giran davon berichten. Hast du das getan, erzählt er dir von dem kaputten Hammer. Mit dem Ersatzhammer hämmert es sich nicht sehr gut und du sollst nun dafür sorgen, dass der 2. Hammer, den Giran bei der kleinen Schiffspanne verloren hat, wieder zu holen. Also schwimmst du zum Wrack, das du vom Ufer beim Lager aus sehen müsstest. Angekommen, findest du unter Anderem einen springenden Fisch vor. Komm ihm nicht zu nahe, er hat Hunger! Schwimme nun in das Wrack und du nimmst den Hammer, der sich hinten in der Ecke befindet automatisch auf. Nun kannst du ihn zu Giran bringen und er wird dir zum Dank ein paar Heiltränke geben.

Da ist ja der Hammer.
Aber jetzt schnell nach oben,
bevor dir die Luft ausgeht.
Waffe schmieden
Giran rät dir, dich sofort mit einer guten Waffe auszurüsten, da es auf der Insel sehr gefährlich ist. Wenn du die Quest "Insel erkunden" und "Der kaputte Hammer" löst, bekommst du einen Hinweis, dass du Schmiederohlinge im Geheimversteck auf dem Berg finden wirst, aber du kannst die Quest auch schon vorher erledigen, wenn du mit offenen Augen durch die Welt gehst und den Rohstahl schon vorher findest. Also, ab auf den Berg (wie du an dem kleinen Scheiterhaufen vorbei kommst, erfährst du in der Quest "Wo ist Heron?"). Oben an der teleporterartigen Plattform angekommen, musst du nun nur noch auf die Felswand klettern und du findest ein Skelett namens Ötzi vor, neben dem du neben Spruchrollen, einem Becher, 2 Orangen und einer Skizze auch 2 Schmiederohlinge finden kannst (siehe Screenshot). Im Lager angekommen, musst du sie nun nur noch zu Schwertern umwandeln (erhitzen, auf dem Amboss bearbeiten, abkühlen und dann schleifen), bis du 2 grobe Schwerter hast. Eines behältst du, das zweite gibst du Gerd und die Spitzhacke kannst du Giran geben, der dir zum Dank eine Rüstung gibt, mit der du nicht mehr so verwundbar bist.

Der Wächter des
Geheimverstecks: Ötzi.
Insektenjagd
Gerd will, nachdem du ihm ein grobes Schwert gegeben hast, dass du für ihn auf Insektenjagd gehst. Er will, dass du mithilfe eines Keschers, den du von ihm bekommst, eine Biene, eine Libelle und einen Bergkäfer fängst. Die Biene kannst du fangen, wenn du die Quest "Honig für den Magier" löst. Wenn du nahe genug an den Bienen bist, benutze einfach den Kescher aus deinem Inventar. Die anderen beiden Insekten musst du suchen. Das kann ziemlich schwierig werden, aber wenn man weiß, wo sie sind, ist es ein Kinderspiel. Die Libelle befindet sich an einem Baum in der Nähe der Hütte auf der Klippe und der Bergkäfer befindet sich auf einem der Vorsprünge, an dem Berg, die du in der Quest "Wo ist Heron?" bestiegen hast. Genaue Standorte findest du auf dem Screenshot. Nun musst du die Insekten nur noch Gerd bringen und die Quest ist erledigt (im Tagebuch erscheint diese Quest zwar noch als ungelöst, aber da hat sich davied wohl einen kleinen Fehler erlaubt )

Gut getarnt. Nur wenn
man gut hinschaut, er-
kennt man das Ungeziefer.
Mit Giran auf Jagd
Nachdem du Giran deine Spitzhacke gegeben hast, schlägt er vor, dass du mit ihm die Insel ein bisschen von wilden Tieren säubern könntest. Also geht ihr zusammen in den Wald und erlegt alles, was einem Wolf, einem Scavenger, einem Molerat oder einem Waran ähnelt. Danach geht's ab zum Strand, wo ihr dann einen Schiffbrüchigen vorfindet, der ebenfalls hier an Land gegangen ist.
Schiffbruch
Das Boot von Kestral, der hier notgelandet ist, hat wohl schlimmere Schäden davon getragen und es wird wohl einige Zeit dauern, bis die Reperaturen abgeschlossen sind. Also bringst du Kestral ins Lager und teilst ihm eine freie Hütte zu.
Wo ist Heron?
Heron soll angeblich zu einem Berg gelaufen sein, um sich die Insel mal von oben anzusehen. Es gibt momentan jedoch Wichtigeres zu tun. Du sollst ihm das ausrichten und Heron wieder zum Lager bringen. Gesagt getan. Laufe zu dem Weg, der den Berg hinaufführt. Dort siehst du einen brennenden Berg voller Holzscheite, die den Weg nach oben versperren. Als du Heron ansprichst, erzählt er dir, dass er auf dem Weg nach oben Holzscheite mit einer Fackel hat fallen lassen und nun lodert ein Feuerchen vor sich hin, dass es Heron unmöglich macht, auf den Berg zu gelangen. Als du Heron erzählst, dass er im Lager gebraucht wird, antwortet er nur, dass er erst einen Weg finden werde, der ihn auf den Berg bringt, bevor er wieder ins Lager gehe. An dem Berg befinden sich an einer Stelle ein paar Vorsprünge (siehe Bild 1), die es gilt zu besteigen, bis man sich auf dem Weg befindet, der hinauf auf den Gipfel des Berges führt und zwar hinter dem kleinen Scheiterhaufen. Nachdem Heron dich für den Einfall lobt, macht er sich auf den Weg zum Lager, doch plötzlich bleibt er stehen. Er hat ein weiteres Problem vergessen, dass ihm vor Kurzem wiederfahren ist: Er sollte an der Holzpalisade einen Unterstand bauen, hat das Dach aber versehentlich schief gebaut. Nun will er das Ding mit dir abreißen, wenn du dazu Lust hast. Er erzählt dir, dass du erstmal das Dach zum Einsturz bringen müsstest, dann würden die Holzpfähle wohl von selber zusammenbrechen. Also kletterst du auf's morsche Dach und läufst ein bisschen darauf rum. Nichts passiert. Heron meint, dass du einen anderen Weg finden müsstest, das Dach zum Einsturz zu bringen. Wenn du logisch denkst, kommst du sofort auf die Idee, auf das Dach zu springen, um großen Druck auf das Dach auszuüben. Dazu musst du ein paar naheliegende Vorsprünge des Berges hinaufklettern und von dortaus auf das Dach springen (siehe Bild 2), welches danach in sich fällt. Du kannst auch vom Berg aus auf das Dach springen, aber die andere Methode geht denke ich schneller. Nachdem das erledigt ist, geht Heron ins Lager und du kannst Giron davon berichten.

Bild 1: Diese Vorsprünge
gilt es zu besteigen.

Bild 2: So einen Sprung
hält das Dach garantiert
nicht aus.
Honig für den Magier
Vorwarnung: Diese Quest kannst du nur lösen, wenn du nicht schon vorher die Quest „Das Ding auf dem Berg“ gelöst hast! Der Magier, der in der Hütte an der Klippe wohnt, braucht Honig, der ihm gegen die Schlafstörungen helfen soll, die ihn jede Nacht verfolgen. Da es offenbar keinen Honig auf der Insel gibt, muss der Magier einen Trank brauen, der ihm den Honig beschaffen soll und da kommst du ins Spiel. Finde für den Magier die Zutaten, die er für den Saft braucht: 1 dreiblättrige Heilkräuterpflanze, 3 Äpfel, 5 Sumpfpflanzsamen, 3 Bergmosspflanzen, 2 Giftpilze und 4 Waldbeeren. Die Giftpilze, so der Magier, findest du in seinem Garten neben seinem Haus. Auch viele andere Zutaten wirst du schon von vornherein in deinem Inventar haben, wie z.B. die Heilkräuterpflanze, die du fast an jeder Ecke findest (u.A. sogar schon im Lager am Anfang). Die 3 Äpfel wirst du vermutlich auch schon haben. Es gibt sogar 2 davon schon im Lager. Den dritten wirst du unter Bäumen im Wald finden. Die Sumpfpflanzsamen findest du im Seichten Gewässer. Laufe einfach ein bisschen am Wasser entlang. Die Sumpfpflanzsamen findest du meist zwischen ein paar Wasserpflanzen. Du solltest ziemlich schnell 5 davon finden. Das Bergmoss findest du an dem Berg an ein paar Vorsprüngen und die Waldbeeren dürften auch kein Problem darstellen. Im Wald gibt es haufenweise davon. Wenn du die Zutaten dem Magier gebracht hast, wird er dir den fertigen Trank mitgeben, den du in den Wald auf die Bank stellen sollst, um damit die Bienen anzulocken. Hast du das gemacht, gehst du zum Magier zurück, der einen Zauber wirkt. Nun sollst du wieder zur Bank gehen und schauen, ob dort nun der Honig ist. Also gehst du wieder zur Bank und siehe da: Bienen, die um den Honig summen. Nachdem du dem Magier schließlich den Honig gegeben hast, zeigt er sich erkenntlich und gibt dir ein Amulett. Nun muss er nur noch einen Tag warten, bis er prüfen kann, ob der Honig gewirkt hat. Am nächsten Tag gehst du also wieder zum Magier und musst erfahren, dass der Honig nicht gewirkt hat. Der Magier hat die Hoffnung aufgegeben, aber vielleicht kannst du ihm ja doch irgendwie helfen. Wenn du dich noch an Gerds Hinweis am Anfang erinnerst („Bevor du damit spielst, solltest du erstmal üben. Da schläft man ja geradezu ein“), dann weißt du, was zu tun ist. Spiele abends bzw. nachts auf der Laute vor dem Magier. Du spielst so schlecht, dass er sofort müde wird und sich auf's Ohr haut.
Einen Geist für Grimberg
Grimberg, der Typ, der auf ein paar Felsen auf See lebt, will, dass du ihm den Kopf eines Geistes bringst, er sagt dir aber nicht, wie und wo du einen solchen Geist finden kannst. Also gibt es nur eines, was du nun tun kannst: Warten, bis es Nacht ist und wenn es soweit ist, in den Wald auf der Insel gehen. Es gibt viele Stellen außerhalb des Lagers, an denen ein Geist erscheinen kann. Also laufe einfach mal durch den Wald und du wirst schon bald einem Geist begegnen. Aber Vorsicht: Ein Geist ist stäkrer, als er im ersten Moment zu sein scheint. Du solltest dich erst zu ihm wagen, wenn du dir eine ordentliche Waffe geschmiedet und dir eine gute Rüstung besorgt hast. Dann sollte er kein großes Problem darstellen und wenn du ihn erst einmal besiegt hast, kriegst du ordentlich Erfahrung. Nun musst du dem Geist nur noch den Kopf nehmen und ihn zu Grimberg bringen und die Quest ist erledigt.

Gruselig! Wenn du den
Geist erledigt hast, musst
du ihm den Kopf abnehmen.
Grimbergs Wette
1. Teil der Wette:
Grimberg fordert dich zu einer Wette hinaus. Erst wenn du sie annimmst, erzählt er dir, worum es geht. Er wettet mit dir, dass du nicht solange die Luft anhalten kannst, wie er. Wenn du gewinnst, bringt er dir den Kampf mit dem Einhänder bei, wenn du verlierst, will er entweder, dass du ihm einen Stuhl aus dem Lager bringst, ihm ein Wolfsfell besorgst, oder. Doch nun zur Wette: Er sagt dir, dass er eine Markierung auf dem Grund des Meeres gezeichnet hat, zu der du nun herunterschwimmen sollst bis auf dem Grund. Wenn du vom Felsen, auf dem Grimberg lebt, weiter aufs Meer hianusschaust, wirst du in weiterer Entfernung einen weiteren Felsen sehen. Schwimme auf ihn zu. Kurz vor diesem Felsen musst du nun untertauchen und wirst zwischen ein paar Wasserpflanzen die Markierung sehen (siehe Screenshot). Das Suchen war schwieriger als das Tauchen selbst. Wenn du dich nicht zu ungeschickt anstellst, müsstest du es eigentlich locker schaffen, die Markierung zu erreichen und danach wieder über die Wasseroberfläche zu tauchen. Nun musst du das Ganze nur noch Grimberg berichten. Doch er sagt dir, dass das nur der erste Teil der Wette gewesen sei.
2. Teil der Wette:
Nun folgt der zweite Teil der Wette. Erstmal ruhst du dich aus und schläfst eine Nacht bei Grimberg. Währenddessen hat er Gegenstände ins Wasser geworfen, die du innerhalb von 20 Minuten einsammeln und zu ihm bringen sollst. Das tust du, indem du zu den rosa Kreisen schwimmst, die du nacheinander berühren musst. Durch Berührung sammelst du sie dann ein. Falls du schnell genug bist und es schaffst, ist die Quest vorbei und Grimberg bildet dich im Kampf mit dem Einhänder aus. Wenn du nicht schnell genug bist, musst du Grimberg vorher entweder einen Stuhl, ein Wolfsfell bringen oder alle Warane auf Grimbergs Strand töten, je nachdem, was er von dir will. Die Warane töten oder einem Wolf das Fell abzuziehen dürfte ja kein Problem sein. Für den Stuhl musst du Giran fragen, ob er dir einen Stuhl gibt. Natürlich wird er dir diesen Gefallen nicht verwähren. Wenn du das gemacht hast, wird er dir dann aber trotzdem den Kampf mit dem Einhänder beibringen und 100 Erfahrungspunkte gibt es auch, das heißt, wenn du die Wette verlierst, musst du lediglich noch eine Sache mehr für Grimberg erledigen, bevor die Quest erledigt ist.

Da unten befindet sich
die Markierung.
Das Ding auf dem Berg
Auf dem Berg befindet sich ein komisches Etwas (ähnelt einem Teleporter). Wer könnte dafür interessierter sein, als der Wassermagier, der in der Hütte an der Klippe lebt. Und in der Tat zeigt er großes Interesse, doch leider leidet er an Höhenangst. Tja, nun musst du einen Weg finden, den Magier auf den Berg zu bekommen. Nun, genauer gesagt gibt es zwei Wege:
1.Gehe nun wieder ins Lager zurück und frage Gerd, ob er dir einen Hypnose-Song auf der Laute beibringen würde, mit dem du den Magier dazu bringen kannst, mit dir auf den Berg zu gehen, vorausgesetzt, du hast die Quest „Trommelstock für Gerd“ gelöst und hast bereits eine Laute von ihm bekommen. Gerd erfüllt deinen Wunsch und nachdem du den Magier hypnotisiert hast, führst du ihn auf den Berg.
2.Spreche den Magier zwischen 17:30 und 19:30 darauf an, denn zu dieser Uhrzeit ist er betrunken. Er wird dir willenlos folgen und wird nichts mehr von seiner Höhenangst spüren, während dieser Zeit.
Nachdem der Magier wieder klar bei Sinnen ist, erzählt er dir, dass es sich womöglich um einen Teleporter handle. Wenn er nur sein Buch hätte, in dem er das nachschlagen könnte, könnte er den Teleporter wieder zum Laufen bringen, doch dieses Buch wurde ihm von einem alten Mann gestohlen. Also musst du zuerst die Quest „Das gestohlene Buch“ erledigen, bevor er dir Genaueres sagen kann. Doch nachdem du das gestohlene Buch gefunden hast, kannst du nicht weitermachen, da die Demo hier endet.
Das gestohlene Buch
Diese Quest ist eine Zwischenquest der Aufgabe "Das Ding auf dem Berg". Nachdem der Magier dir von einer Reperatur des auf dem Berg gefundenen Teleporters erzählt und davon, dass er das nur mithilfe eines Buches tun könnte, dass ihm leider ein alter Mann gestohlen habe. Erster Gedanke: Grimberg. Als man ihn aber danach fragt, streitet er alles ab, sagt dir aber, dass er den Typen gesehen habe, der dem Magier das Buch gestohlen hat. Du musst jedoch erst die Quest "Wo ist Heron?" erledigt haben und Giran muss schon an Kestrals Boot rumwerkeln, bevor Grimberg sich erinnern kann, wer es gewesen war. Er erzählt dir schließlich, dass ein Typ auf einem Felsen weiter auf der See hinaus, dem Magier das Buch geklaut hätte. Dort angekommen, liegt auf dem Felsen ein Skelett und daneben ein toter Lurker. Man hört eine Stimme, die von dem Skelett am Boden ausgeht. Es will Wasser haben. Also stellst du einfach eine Flasche Wasser auf das Skelett ab und es erwacht wieder zum Leben und steht nun vor dir. Sein Name ist Lando und es verrät dir, dass es tatsächlich das Buch des Magiers gestohlen habe, dass nichts Wichtiges drinstehen würde und dass das ganze Buch durch den Kampf mit dem Lurker zerfetzt wurde und die Seiten nun auf dem Grund des Meeres liegen. Du musst nun auf den Grund tauchen und ihn nach den Buchseiten absuchen (die meisten befinden sich am Felsen, aber manche von ihnen auch ein bisschen weiter weg), bis du sechs Seiten zusammenhast, die Lando dir zu einem Buch zusammenbindet. Nun kannst du das Buch dem Magier geben.
Wiedersehen mit Lando
Lando hat vor, künftig woanders zu wohnen. Er sagt, wenn ihr euch mal wieder über den Weg lauft, hat er bestimmt was zu tun für dich. Anstatt auf die Insel zu ziehen, zieht Lando mal wieder auf einen Felsen im Meer. Wenn du vom Mineneingang am Berg auf's Meer schaust, müsstest du Landos Wohnplatz eigentlich sehen (siehe Bild 1). Also schwimmst du rüber und tatsächlich hat Lando etwas zu tun für dich. Er hat es jetzt schon satt, immer auf dem Meer zu leben. Er wäre viel lieber auf der Insel und hätte da ein gemütliches Zuhause. Da fällt dir Heron ein, der ja mehr oder weniger stablile Hütten bauen kann. Also machst du dich auf den Weg zu ihm. Wenn du die Quest „Wo ist Heron?“ erledigt hast, führt er dich zum Strand, wo er die Hütte für deinen knochigen Freund bauen will, doch zuerst benötigt er eine Säge und einen Hammer. Die Säge findest du in einer Höhle direkt unter dem Haus des Magiers. Den Hammer bekommst du von Giran. Er wird ihn dir ausleihen, schließlich hast DU ihm ja den Hammer wiederbesorgt. Nachdem du den Hammer Heron gegeben hast, fängt er an, das Haus zu bauen. Schlaf eine Nacht drüber und sie wird am nächsten Tag am Strand stehen. Nun gilt es nur noch, Lando zu holen und ihm sein neues Quartier vorzustellen. Den Hammer solltest du Giran auch noch zurückbringen. Es gehört zwar nicht zur Quest, trotzdem bekommst du dadurch etwas Erfahrung.

Auf dem Felsen dort
hinten hat Lando sich
niedergelassen.

Landos neues Zuhause
ist zwar kein Palast, aber
was will man erwarten, wenn
Heron es gebaut hat.
Posting Permissions
- You may not post new threads
- You may not post replies
- You may not post attachments
- You may not edit your posts
|