Okay, ich muss das etwas genauer erläutern: Ja, es ist rausgeschmissenes Geld. Aber wenn ein Entwickler mit stolzgeschwellter Brust anpreist, dass ihre NPCs einem Tagesablauf folgen, die NPCs schließlich aber eben nur meinem oben erwähnten Drei-Schritte-Programm folgen, dann muss ich mich echt fragen, ob das Anpreisen dieses "Features" wirklich hätte sein müssen.
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Also bzgl. Tagesabläufe bin ich irgendwie recht genügsam: Ein Programm à la "Arbeit - Kneipe - Bett" reicht mir da eigentlich für die meisten NPCs. Denn mehr mach ich gewöhnlich auch nicht an nem Arbeitstag.
In G2 machen die NPCs ja sogar oft noch mehr, stehen rum und unterhalten sich, hören Vatras' Predigt zu, sitzen Abends auf ner Bank vor dem Haus, bevor sie sich drinnen hinsetzen und dann schließlich ins Bett gehen. Wenn Quest-relevante NPCs zu viel in der Welt rum tingeln wird's auch schwierig mit dem Finden - wenn man auf Questmarker verzichten möchte. Erst neulich wieder Lares gesucht - zuerst am Hafen... Mist, da isser nicht, achso, Abends ist der ja in Kardifs Kneipe... Mist, da isser auch nicht... oder ist der noch auf Onars Hof?... ach nee, der wartet ja bei den Wassermagiern...
Aber generell muss ich zustimmen, denn ich empfinde (seit G2) irgendwie auch keine Fortschritte bei den Tagesabläufen. Ich hab sogar das Gefühl, dass die NPCs zumindest seit Risen 2 eher statischer sind. Ist wie gesagt nur ein subjektives Empfinden, vielleicht liege ich da auch völlig daneben.
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Es würde völlig genügen, wenn nicht alle NPCs schlagartig um Punkt 18:00 in die Kneipe latschen würden und dann um 23:59 ins Bett. Mittels einer zufälligen Abweichung von wenigen Minuten wäre dieser dämliche Effekt deutlich abgemildert.
Wobei mir das in Risen 3 gar nicht mehr so negativ aufgefallen ist. In Risen 2 standen die Soldaten auf Takarigua jedenfalls jeden Abend vor ihrer Baracke schlange, um ins Bett zu gehen.
Sardine
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auch in diesem Punkt war G2 schon besser: die Händler am Markt machen um 20 Uhr die Schotten dicht, während Harad und Constantino bis 22 Uhr werkeln, bei Bosper kannst du sogar bis Mitternacht shoppen. auch morgens ist das nett gemacht: die Waffenhändler stehen schon ab 6 Uhr wieder am Markt während der Kräuterhändler und der Magier (na klar, wer sonst) erst gegen 8 Uhr aus den Federn kommen.
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Ich glaube, das ist auch eines der Dinge, die Risen 2+3 einfach zu ökonomisch machen. Man merkt, es wird das eingebaut, was unbedingt notwendig für das Gameplay ist. Diese kleinen Besonderheiten, die fehlen aber und machen das Ganze steril. Dadurch hat man nicht so das Gefühl wie in G2, dass die Welt lebt.
No one expects the Gnomish Inquisition.
Und es geht niemanden etwas an, dass ich nichts zu verbergen habe - AK Vorrat!
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Zu den Tagesabläufen von relevanten NSC wäre es schön, wenn sie einigermaßen verlässlich und durchschaubar blieben. Viel mehr Lebendigkeit würde es für mich bringen, wenn NSC an ihrem jeweiligen Aufenthaltsort mehr unterschiedliche Dinge täten. Bei einem Händler könnte das dann so aussehen, dass er mal seine ausgestellten Waren begutachtet, ein andermal seine Buchhaltung durchgeht oder auch mal einen anderen Kunden bedient als mich. Ein Schmied könnte auch mal seinen Lehrling ausschimpfen oder ihm ein paar Handgriffe zeigen. Solche Kleinigkeiten finde ich wirklich schön.
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Genau das meine ich - diese Dinge haben die Welt lebendiger gemacht. Diese Kleinigkeiten tragen subtil zur Gesamtstimmung bei und sorgen dafür, dass die Welt auf mich "echt" wirkt. Das bringt viel mehr Echtheit als z.B. fotorealistische Texturen. Aber vermutlichen fallen solche Dinge heute einer Kosten-Nutzen-Analyse zum Opfer. Man postuliert: Die heutige Fast-Food-Generation rennt doch eh nur durchs Spiel. Die bemerken doch gar nicht, wann ein Händler zum Stand läuft, etc. Ergo: Kosten vs. Nutzen zu gering -> wird nur rudimentär implementiert.
Genau so empfinde ich das auch. Man spricht heute nur noch von Features. Als ob ein Spiel nur die Summe seiner 47 Features wäre. Das hat mich ehrlich gesagt auch ein wenig bei der Präsentation von ELEX auf der Gamescom gestört, dass Björn viel von Features gesprochen hat, so in der Form: "Welche Features haben wir - also: das, das, das ist drin und das ist auch drin... ".
Eine reine Feature-Liste ist aber nun mal aber höchstens für den Publisher interessant, damit er sie hinten auf die Box kleben kann. Am Ende kommt es aber darauf an, WIE die Dinge implementiert wurden. Und hier hat PB eigentlich immer mit der Liebe zum Detail punkten können, insbesondere bei ihren ersten Werken. Inzwischen hat das leider abgenommen. Gerade die letzten Teile waren ziemlich streamlined und man hatte das Gefühl, dass hier wirklich Featurelisten abgearbeitet wurden und man versucht hat, ein Brötchen nach Rezept zu backen, anstatt der Kreativität und Detailverliebtheit freien Lauf zu lassen.
Aber natürlich weiß ich auch, was einer der Gründe dafür ist: Heute wird wohl in einer geregelten 40h-Woche gearbeitet, während man zu G1/G2-Zeiten noch so frei, ambitioniert und motiviert war, auch nach Feierabend noch in der WG-Bude zusammenzusetzen und an Quests und Gameplay zu tüfteln...
Aber da sich PB für ELEX offensichtlich viel Zeit nimmt, lässt mich das schon wieder ein wenig hoffen, dass diesmal mehr Zeit für Liebe zum Detail ist.
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werauchimmerGast
Was in den Risens bezüglich der Tagesabläufe stark immersionsschädigend ist: im Gegensatz zu Gothic werden, wenn der Held schlafen geht, die NPCs nicht an den Ort teleportiert, wo sie zur neuen Uhrzeit sein sollten. Dh wenn man mittags ins Bett geht und bis Mitternacht schläft, dann sind die NPCs nicht dort, wo sie laut Tagesablauf zu mitternacht sein sollten, sondern sie sind immer noch dort wo sie mittags waren, und gehen dann erst alle zusammen gemütlich in die Richtung, wo sie eigentlich sein sollten.
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Die GC-Vorstellung war doch primär Marketing, Interesse schaffen - und das geht nun einmal am besten durch Featureslisten. Das "Wie" ist zudem noch garnicht geklärt, bzw. kann dann später rausgehauen werden. Zudem sind die näheren Details nur dann interessant, wenn sie etwas besonderes darstellen.
Davon abgesehen kleben Publisher mittlerweile garnicht mehr so viele Features hinten auf die Packung. Mittlerweile wird doch dreiviertel der Packung von Logos, Systeminfos und nem riesigen, nicht-repräsentativen Screenshot eingenommen
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ich zitiere mich mal selbst.
Zum Beispiel hasse ich Dialoge über Sex/Drogen. Hat mir in R2 zum Beispiel nicht gefallen dass alles nur über Rum ging, als wenn es sonst nichts wichtigeres geben würde.
Ich kann nicht genau definieren, was ich als "erwachsene" definiere. Hey ich bin 26, studiere Nacturwissenschaften und habe mich vor kurzem mit einem Mitstudenten über Pokemon unterhalten. Manche werden halt nie richtig erwachsen.
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Dialoge müssen authentisch sein und die Gedanken des Spielers aussprechen - bzw. Dialoge und Denkweisen steuern auch die Denkweise des Spielers. Wenn der Held oder die NPC's nichtssagende Dialoge führen, hat der Spieler auch nichtssagende Gedanken in Kopf und wird sich immer auf etwas anderes konzentrieren. Teilweise kann dies auch dazu führen, dass der Spieler sich missverstanden oder nicht verstanden fühlt und der Spielspaß enorm sinkt. Das ist der schlechteste Fall.
Siehe "SOMA". Da haben die das sehr gut gemacht. Wenn man Lets Plays von verschiedenen Spielern ansieht, kann man genau erkennen, was ich meine. Man fühlt sich bei SOMA als Spieler grundsätzlich wertgeschätzt und verstanden. Eine Identifikation mit dem Helden ist definitiv vorhanden. Man lässt dem Spieler die Entscheidungsmöglichkeit - dennoch wird er von mehreren Faktoren gedanklich beeinflusst. Der Spieler hat das Gefühl, realitätsnah zu kommunizieren....to serve the light. We are assassins.
[Bild: sigpic65108_22.gif]
Alles, was gut an uns ist, begann mit Euch, Altair.Geändert von mondy (22.11.2015 um 14:56 Uhr)
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Was Lebendigkeit der Spielwelt und Tagesabläufe angeht waren bereits Gothic 3 und Risen 1 ein massiver Rückschritt im Vergleich mit Gothic 2.
Und dabei empfinde ich Gothic 2 schon als gar nicht mal so lebendig. Es hat damals vor 11 Jahren einfach neue Maßstäbe gesetzt. Mir würde da eine Dynamik in den Tagesabläufen der NPCs und Monster fehlen um es lebendig zu nennen. Reiserouten für Wildtiere und Raubzüge für Monster.
Man merkt leider auch an diesen Beispiel dass sich die Spieleindustrie (ähnlich wie bei den Shootern) in den letzten 15 Jahren kaum weiter (eher zurück entwickelt) hat.
Man bescheidet sogar die Features die es bereits damals schon gab um das Gameplay zu vereinfachen.
Es ist nicht mehr Primärziel der Entwickler ein besonders gutes Spiel zu entwickeln, viel wichtiger ist es heute das Spiel einer möglichst breiten Masse zu verkaufen.
Dadurch entwickelt sich zwar die Grafik, welche ja das A und O ist aber der Rest...
Sieht man übrigens auch am beispiel von The Witcher 3.
Grafik Top
Story Top
Design Top
Aber das Gameplay weis nur durch die schönen dynamischen Kämpfe zu überzeugen.
Quests lassen sich ohne weiteres durch:"Shut down you brain and follow the fck Questmarker" lösen.
Mal davon abgesehen ist die Welt noch steriler als die von Gothic 3. Trotzdem, nice Game, kein gutes RPG aber tolles Game.
Kurz und Knapp
Gothic 2 hat gar keine so lebendige Spielwelt, es war nur für damalige Verhältnisse ziemlich gut. Heute wäre deutlich mehr möglich aber PB hat keine Lust etwas besseres (oder auch nur gleichwertiges) zu machen, das ist etwas traurig aber wahr.Geändert von EfBieEi (23.11.2015 um 11:15 Uhr)
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Was empfindest du denn bei Gothic 2 also besonders lebendig, und bei Gothic 3 und Risen als einen massiven Rückschritt gegenüber Gothic 2 was das angeht? Ich sehe jetzt nicht wirklich, was Gothic 3 oder Risen 1 nich hätten diesbetreffend gegenüber Gothic 2. Und um mal in eine andere Kiste zu greifen, ich finde z.B. bei Fallout 3 ein besonders "belebendes" Element, dass man NPC's befreit, oder mit diesen in einer Quest interagiert hat, und diese kurz danach in der Spielwelt wiedertrifft, nach dem Motto "Hey, du hast mir letztens geholfen, also komme ich dir jetzt auch zur Hilfe". Oder man hat sich's mit einer Fraktion verscherzt, und hat jetzt deren Headhunter auf den Hals. Oder man hat einer andere Fraktion viel Gutes getan, und wird dementsprechend mit Geschenken überhäuft. Ich denke, da hat sich schon sehr viel getan seit Gothic. Sehe ich von daher eher als etwas altbacken an, was das angeht. Vielmehr würde ich sagen, dass sich PB nicht großartig weiterentwickelt hat, sondern quasi immer noch dasselbe in ihre Spiele einbauen, während die Konkurrenz bereits einen Schritt weiter ist. Was allerdings kein Bethesda-Spiel schafft, ist so eine lebendige Spielwelt zu entwickeln, das ist halt auch ein wenig der Größe geschuldet, denn bei einer kleineren Spielwelt hat man die Möglichkeit, selbst wenn man es teilweise mit Zufallsgenerator erschafft, im Nachhinein jeden Stein einzeln so zu modeln, wie man es gern hätte. Allerdings hat Bethesda auch da ganz schön aufgeholt. Wenn man sich z.B. Oblivion anschaut, dann ist sowas wie Fallout oder Skyrim weitaus lebendiger, und weniger Zufallsgenerator-mäßig.
Did you think those ancient phrases were mere words, Manfool? Look at me!
I am The Woodsie Lord, The Trickster of legend!
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An Khorinis Stadt überzeugt mich vor allem dass jeder NPC eine Aufgabe zu haben scheint, jeder hat einem etwas zu sagen.
Außerdem findet man NPC's vermeintlich um jeder Tageszeit irgendwo anders spazieren. Viele stehen wohl den ganzen Tag bei der Arbeit, gehen dann in die Kneipe und dann ins Bett aber die Illusion die dabei entsteht funktioniert.
In Gothic 3 hingegen stehen die NPCs tatsächlich nur auf einer Stelle und kratzen sich wenn überhaupt mal am Hintern. Es fühlt sich auch mehr so an als würde man eine Stadt nach dem anderen "abquesten", Immersion kommt da nur schwer auf.
Risen 1 ist da schon wieder etwas besser wobei mich die Hafenstadt da nie so richtig überzeugen konnte. Angeblich waren doch alle gefangen usw aber jene Stimmung kam nie auf. Des weiteren gibt es auch viel weniger zu tun und zu sagen was die Stadt wiederum weniger "lebendig" macht.
d.h lebendig wirkt eine Spielwelt auch nur dann wenn die NPC's mehr als nur eine Quest anbieten und dann auf ewig schweigen.
Davon gibt es in G2 wohl auch einige aber von Ausnahmen wie Vatras kann man sich ohne ende vollquatschen lassenGeändert von EfBieEi (23.11.2015 um 15:51 Uhr)
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Geändert von MEMENTO-MORI (23.11.2015 um 16:41 Uhr)
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Kann aber auch sehr nervig sein, besonders wenn du zu einem NPC willst, um ihn nach einer Aufgabe nochmal anzusprechen. Wenn das nicht gerade Teil der Quest ist, ist der NPC dann auch nicht markiert, sondern läuft, wie vor allem bei den Bethesda-Titeln dann irgendwo auf einem Quadratkilometer rum, und man muss suchen, suchen, suchen. Bei Gothic waren die NPC's selbst dann nicht markiert, wenn sie Teil der Quests waren. Ist ja schön und gut, wenn die einen Tagesablauf haben, aber das geht dann nur auf kleinem Raum, denn wenn du in Oblivion z.B. in der Kaiserstadt nach einem nicht markierten NPC suchst, bist du ganz schön gear***t.
Zur "Lebendigkeit" an sich kann ich nur sagen, dass das sehr subjektiv ist. Risen 1 war für mich z.B. nicht weniger lebendig als Gothic 2, wenn dann eher etwas zu klein klein teilweise. Kommt mir allerdings eher entgegen, da ich, wenn ich einen Ort entdeckt habe, normalerweise erstmal alle NPC's nach Quests abklappere, und die erstmal sammle, und da sind Riesenorte oder -städte eher hinderlich, da es dann eine Menge Bla Bla ist.Did you think those ancient phrases were mere words, Manfool? Look at me!
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das waren kleine Nebenquests wobei mir diese irgendwie nicht so sehr in Erinnerung geblieben sind. Irgendwie ist die Präsenz vom Rum in Risen 2 stärker. Hey die Welt fackelt zwar ab aber unser Hauptproblem ist Rum.
Aber ja du hast Recht und es gab auch rote die Laterne in der G2 Hafenstadt.
Ein klein bisschen Sex/Drogen schadet ja auch nicht. Vielleicht sollte ich nochmal R2 spielen aber ich hatte es zumindest so in Erinnerung das bei vielen NPC (auch bei Hauptpersonen) Rum das wichtigste ist.
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Halt Piraten. "Hey, die Welt geht unter, aber wir geben uns die Kante und lassen es uns trotzdem gut gehen." Ich finde, das passt schon sehr gut.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)Die Rum-Quests, und dass es sich alles um Rum dreht, gab es aber nur im Piratennest, keine Angst. Sonst spielt das eher weniger die Rolle, und hilft maximal, um an der Wache vorbei ins Hafenstädtchen zu gelangen.Did you think those ancient phrases were mere words, Manfool? Look at me!
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