|
-
Zitat von ElderGamer
Бессмертие неписей - это зло. Но порой, это меньшее из двух зол.
А вообще, хотелось бы поэкспериментировать с неявным бессмертием, когда определённые неписи имеют плавающие характеристики и, чем меньше у них уровень здоровья, тем выше их защита и показатели атаки. Начиная битву с таким неписем, можно даже нанести ему повреждение, но по ходу боя повреждения, наносимые ему, будут становиться всё меньше и меньше, а ответка будет прилетать всё больнее и больнее. Впрочем, пока это лишь фантазии.
Аналогичную фишку приметил еще в индусском аддоне Г3 на ключевых персонажах, чем больше наносил повреждений, тем меньше отнималось, а возможно включался реген, также думал включить подобное в мод.
-
Кстати, пытался понять, откуда у Шрама берутся-таки болты, ведь он экипирует арбалет, рано или поздно. Оказалось, что их генерит движок. Если у непися есть лук или арбалет, но нет боеприпасов для него, движок автоматически пополнит запас боеприпасов, сгенерировав 50 штук. Правда, работает это, похоже, только при смене локации. Для того, чтобы Шрам получил болты и экипировал свой арбалет, достаточно сходить в СШ.
-
В G2 боеприпасы для дальнобойного оружия создаёт не движок, а скриптовая функция
Code:
func void B_CreateAmmo(var C_Npc slf)
{
var C_Item rangedWeapon;
if(Npc_IsInFightMode(slf,FMODE_FAR))
{
rangedWeapon = Npc_GetReadiedWeapon(slf);
}
else if(Npc_HasEquippedRangedWeapon(slf))
{
rangedWeapon = Npc_GetEquippedRangedWeapon(slf);
}
else
{
return;
};
if(rangedWeapon.munition == ItRw_Arrow)
{
if(Npc_HasItems(slf,ItRw_Arrow) < 10)
{
CreateInvItems(slf,ItRw_Arrow,10);
};
}
else if(rangedWeapon.munition == ItRw_Bolt)
{
if(Npc_HasItems(slf,ItRw_Bolt) < 10)
{
CreateInvItems(slf,ItRw_Bolt,10);
};
};
};
которая вызывается из функций состояния атаки ZS_Attack_Loop() и ZS_MM_Attack_Loop().
-
В Г1 тоже есть подобная функция. Но работает она в состоянии атаки и не для всех. Для Шрама, например, не работает. Я же говорю о случае, когда боеприпасы добавляет именно движок, если их нет у непися при инициализации игрового мира.
ДОБАВЛЕНО:
Движок Г2а, кстати, тоже имеет такую особенность.
Geändert von ElderGamer (07.07.2016 um 07:49 Uhr)
-
Zitat von Samuelle
А вот эта проблема, то ли SP, то ли фикса. Ее трудно смоделировать, попытаюсь объяснить.
Допустим, подходишь к магам, постоишь чуток возле них, один поворачивается к ГГ и говорит, "Чего надо". Если отойти чуть дальше и нажать разговор с ним, в этом момент он возвращается к разговору с собеседником, но в тоже время, "типа" открывается диалог, которого нет и выйти из него нельзя.
Пример на видео:
Спасибо за сообщение о проблеме! Походу, имеет место неучтённая особенность движка, способная приводить к подобному глюку. Попытался что-то сделать. Сначала появился костыль, который снимает зависание, если оно всё-таки произошло. Работает не идеально, но это лучше, чем ничего. Потом подправил те функции ИИ, в которых замечено появление глюка. Не факт, что исправлено всё, поэтому нужна помощь тестеров.
Вот тестовый вариант хот-фикса к сборке от июня 2016. Замечено, что глюк проявляется, если пытаться начать диалог с неписем в момент, когда он произносит одну из SVM-фраз ("Что тебе нужно?", "Убирайся отсюда!" и т. д.). Нужно походить по неписям, доставая их разговорами, пытаясь заговорить с ними в тот момент, когда написи сами что-то говорят ГГ.
В режиме диалога на экран выводится надпись: <<< Диалог >>>. Нужно отследить, чтобы появлялась она только в режиме диалога. Если она по каким-то причинам не сбросится после его окончания, это приведёт к появлению проблем (неписи перестанут начинать диалог с ГГ по своей инициативе, противники перестанут нападать на ГГ). В случае, если такое произойдёт, нужно описать порядок действий, приводящих к этому. Если же на экране появится надпись: <<< Ошибка при завершении диалога! >>>, это будет означать, что сработал костыль. Также нужно описать, при каких обстоятельствах такое возможно.
-
Всем привет! Обращаюсь к камрадам, скачавшим материалы для теста. Хотелось бы узнать результаты тестов и, если всё нормально, выпустить-таки этот хот-фикс. А то ожидание несколько затянулось, и необходимость держать в уме хот-фикс не позволяет вносить в проект новые правки, каждая из которых требует дополнительного тестирования.
-
Lehrling
Добрый вечер. Я проверял на Снафе. Само зависание обычно происходило, когда герой обращался к повару во время анимации помешивания котла и немного перемещался прямо перед самым началом диалога. В тестовой версии фикса зависание воспроизвести не удалось. А после удаления файла с исправлением практически сразу получилось подвесить диалог этими действиями.
-
Новая версия хот-фикса: GothicModFix_HotFix_16_06_2_install.exe
Начало новой игры ЖЕЛАТЕЛЬНО. А если вы играете за СЛ, перешли в 4ю главу, стали нейтралом, но не присоединились ещё к НЛ, начало новой игры ОБЯЗАТЕЛЬНО. Или можно установить обновление позже, после присоединения к НЛ.
Geändert von ElderGamer (21.07.2016 um 13:18 Uhr)
-
Abenteurer
Всем привет. Читал недавно форумы и вспомнил об одной интересной детали. Когда ГГ возвращается к Ангару сдавать квест о кладбище орков, то в диалоге ГГ говорит, что ему пришлось убить Идола Люкора, т.к. тот обезумел и т.д., но на деле Люкора можно и не убивать, достаточно его просто вырубить (а возможно вообще убежать - не проверял) для того, чтобы этот диалог появился. Мне кажется было бы правильнее сделать так, чтобы в случае побега диалог у Ангара не появлялся, а Люкор умирал "без вырубания" - сразу после избиения.
То же самое касается и послушника Нираса, когда идём за первым юнитором. Хотя тут вопрос спорный - если он намерен атаковать ГГ и после избиения, то по идее нужно сделать то же, что и с Люкором, а если он намерен бежать - то желательно чтобы он в игре и далее присутствовал (где и в какой роли - другой вопрос), потому что я ни разу его после данного квеста не встречал.
Возможно эти проблемы уже были решены, в последнюю версию поиграть не успел, но изложить сей факт посчитал нужным.
Geändert von Vladislav (25.07.2016 um 17:26 Uhr)
-
Zitat von Vladislav
Когда ГГ возвращается к Ангару сдавать квест о кладбище орков, то в диалоге ГГ говорит, что ему пришлось убить Идола Люкора, т.к. тот обезумел и т.д., но на деле Люкора можно и не убивать
Ошибочка. В диалоге не говорится о смерти Люкора:
- Я был на кладбище орков. Там нет НИЧЕГО. Ни Спящего, ни зацепки, вообще ничего.
- А Идол Люкор и его Стражи?
- Они все мертвы.
- Мертвы? Но почему, что произошло?
- Пещеры кишмя кишат орками. Они перебили всех Стражей. Мне и Люкору удалось выжить, но он при этом сошел с ума. Он кричал, что Спящий приказал ему убить меня, и искренне пытался выполнить этот приказ.
- Похоже, он просто не мог смириться с мыслью о том, что ему так и не удалось ничего найти. Я не верю, что воля Спящего подвигла его на столь ужасный поступок...
Я, например, его никогда не убиваю. Вырубаю и выхожу.
Zitat von Vladislav
То же самое касается и послушника Нираса
И про него не говорится, что он мёртв:
- Этот послушник, Нирас, - он сошел с ума! Он твердит, что с ним говорил Спящий и избрал его своим единственным слугой! А затем он попытался убить меня!
- Могущество Спящего слишком велико для разума непосвященных. Лишь мы, Гуру, после долгих лет медитации смогли достичь той силы духа, что позволяет нам выносить голос всемогущего Спящего.
-
Кстати о Нирасе, вспомнил тут одно старое наблюдение. Если побежать за Нирасом, он последует в... Старый лагерь. В дом Баронов. И если побить любых послушников, будучи сильно выше их по уровню, они тоже сорвутся и побегут в СЛ. Насчёт людей из Нового не проверял.
Почему так происходит? Верно ли я понимаю, что они бегут тупо в центр карты? Или тут есть некие глубинные алгоритмы ИИ?
Подозрение суть видимость, а ложь лишь кажущееся вдохновение ©
Вивек
-
Zitat von Shifroval
Почему так происходит? Верно ли я понимаю, что они бегут тупо в центр карты? Или тут есть некие глубинные алгоритмы ИИ?
Алгоритмы бегства, и людей, и монстров, в итоге сводятся к одной движковой функции. Вот она-то и ведёт неписей в какую-то конкретную точку. Уже не раз размышлял, как это можно поправить. Пока дальше размышлений дело не пошло. Ну, почти не пошло. В СШ алгоритм несколько поправлен. Там рудокопы от ползунов теперь убегают к выходу из шахты. Но в основной локации простора поболее будет. Та нужны другие подходы. Будем думать.
-
Lehrling
Подумал об одном способе потратить для игрока много руды во второй части игры.
Есть диалог о подготовке Ксардасом заклинания для зарядки Уризеля
Code:
AI_Output(other,self,"Info_Xardas_LOADSWORD02_15_01"); //Можно ли вернуть былую силу этого оружия?
AI_Output(self,other,"Info_Xardas_LOADSWORD02_14_02"); //Для этого тебе понадобится очень сильный источник магической энергии.
AI_Output(other,self,"Info_Xardas_LOADSWORD02_15_03"); //Такой, что способен разрушить даже магический Барьер?
AI_Output(self,other,"Info_Xardas_LOADSWORD02_14_04"); //Примерно такой...
AI_Output(self,other,"Info_Xardas_LOADSWORD02_14_05"); //Помимо этого тебе потребуется довольно необычное заклинание для переноса энергии.
AI_Output(self,other,"Info_Xardas_LOADSWORD02_14_06"); //Через некоторое время я подготовлю его для тебя.
Предлагаю убрать последнюю строчку и добавить вместо нее:
Info_Xardas_LOADSWORD02_14_07"); //Но мне нужно для составления и проверки заклинания много магической руды.
PC_Thief_MEETAGAIN_Info_15_07"); //Понятно. Сколько ты хочешь?
Info_Xardas_LOADSWORD02_14_08"); //Пятнадцать тысяч кусков.
DIA_SLD_753_Baloro_habsdabei_Info_15_04"); //ЧТО???
Info_Xardas_LOADSWORD02_14_09"); //Или даже двадцать тысяч. Для зарядки меча нужна вся руда, собранная магами воды. Я не могу проверить мощь заклинания на жалкой сотне камней.
Info_Xardas_LOADSWORD02_14_10"); //Ты же не хочешь, чтобы оно подвело в самый ответственный момент?
второй диалог
DIA_Balor_RipOff_Pay_15_00"); //Вот твоя руда.
Info_Xardas_RETURN_14_06"); //Хорошо, очень хорошо!
AI_Output(self,other,"Info_Xardas_LOADSWORD02_14_06"); //Через некоторое время я подготовлю его для тебя.
Соответственно, изменить текст в B_LogEntry(CH5_Uriziel,"... и добавить B_LogEntry(CH6_Uriziel,"...
Количество руды можно точнее указать, но эту сумму должны собрать все игроки. Навскидку, 15-20-25 тысяч кусков. Кто-то собирал 23к, кто-то под 30к перед финальным походом в ХС.
Диалог можно переозвучить весь, если не получится подобрать голос под Ксардаса.
Фразы ГГ взял из других диалогов. Если там небольшая разница в интонации, ее можно списать на удивление запросами Ксардаса.
-
Мысль интересная, но, боюсь, не реализуемая на практике.
Во-первых, вопрос озвучки, думаю, разрешить не получится. Даже тот-же актёр по прошествии времени может разговаривать немного иначе (простудился, располнел и т. д.) Другому же человеку записать фразу с таким же тембром голоса практически невозможно, как бы талантлив он не был.
Во-вторых, вводить зависимость развития сюжета от наличия руды у ГГ - неправильно. А если игрок пожалел LP и не стал изучать снятие трофеев с монстров? А если он не изучил навык вскрытия сундуков и уже не сможет это сделать по причине отсутствия учителей? Тогда что, тупик? Да и магу, в отличие от халявщика-воина, нужно приличное количество руды для приобретения всевозможных рун.
-
Lehrling
С озвучкой можно попробовать разные варианты.
Реплики ГГ родные, фразы Ксардаса можно постараться подстроить под соседний доступный диалог. Или убрать его временно, оставив только новый диалог на тот момент игры. Вряд ли игроки будут сравнивать по памяти звучание.
Что касается изменений голоса - если НПС озвучивался не за один день, изменения голоса и так есть в игре. Сравнение файлов это демонстрирует даже для оф. локализации.
По сути требований такого количества руды - проблема не в том, что ее не собирают, а в том, что ресурсы некуда девать. Можно снизить запросы до 10к. Или при первой беседе с Ксардасом сделать диалог-оклик ГГ с записью в дневник задания: собрать максимум руды для магических опытов.
Чем больше ГГ принесет - тем выше награда.
-
Zitat von AlexLx
По сути требований такого количества руды - проблема не в том, что ее не собирают, а в том, что ресурсы некуда девать.
На начальной стадии игры руды обычно не хватает на всё сразу, приходится собирать по кусочкам, чтобы накопить на изучение навыков добывания трофеев или покупку книженции о шершнях. Потом приходится искать, чем заплатить за более приличные доспехи. Основная разбалансировка происходит во второй половине игры. И это не уникальная особенность Г1. Во многих играх нехватка средств ощущается только на начальной стадии.
Можно ли с этим что-то сделать? Можно. Но лишь, несколько улучшив ситуацию, а не исправив её полностью. Нужно ли это делать? Нужно. Но это непросто. Непросто не потому, что это сложно придумать и реализовать, а потому, что нужна масса тестов при разных стилях прохождения игры. Решения, которые выглядят логичными на первый взгляд, могут таить подводные камни, проявляющиеся не сразу. Например, если игрок не знает, о предстоящих крупных расходах, он может оказаться к этому не готов. Если же о крупных расходах игрок знает заранее, он может проявить неуверенность и начать на всём экономить, не зная, сможет ли он собрать нужную сумму к нужному моменту. И то, и то - плохо для игрока.
-
Исправлена ли ошибка с улу-мулу? Когда в городе орков начать красться, то орки начинают потасовку друг с другом.
-
Предлагаю вашему вниманию очередную версию мод-фикса:
GothicModFix_16_12_install.exe
Для тех, кто ещё не начал использовать СистемПак, заточенная под новую версию мод-фикса версия CantFindFileFix:
GMF_CantFindFileFix_16_12_0_install.exe
ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ!
В новой версии мод-фикса почти полностью переработан искусственный интеллект (ИИ) орков. В том числе, орки теперь могут запоминать преступления ГГ против них. Если активно вырезать орков в первой половине игры, то, явившись в поселение орков с Улу-Мулу во второй половине игры, можно столкнуться с тем, что они сразу же атакуют героя, и Улу-Мулу от этого не спасёт. Под действие этого принципа НЕ попадают орки на орочьем кладбище и около него, орки, атакующие Ур-Шака и орки около так называемой орочьей арены. Остальных орков придётся вырезать, держа в уме вышесказанное.
Подробности.
Совместимость с СистемПаком.
В связи с тем, что в новой версии СП реализовано масштабирование интерфейса, были уменьшены шрифты текстов и меню. Пока это не касается книг и писем. При активированном масштабировании они будут отображаться довольно крупно.
Geändert von ElderGamer (10.01.2017 um 06:34 Uhr)
-
Сейчас посетила идея, правда не знаю, насколько она осуществима... Нельзя ли сделать, что бы при использовании какого-либо ключа, на экране отображалось сообщение, например: "Использовано: Ключ Кавалорна"? Бывает такое, что ключ уже лежит в инвентаре, и при открывании двери все выглядит так, будто она изначально была открыта, из-за этого может возникнуть вопрос "от чего же тогда ключ?", который может привести к бесполезному обшариванию территории, на предмет закрытой двери/сундука.
-
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.
Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.
Ссылка: Gothic_Mod_Fix_Textures_HR_16_12_install.exe
Нельзя ли сделать, что бы при использовании какого-либо ключа, на экране отображалось сообщение, например: "Использовано: Ключ Кавалорна"?
Привет! Идея интересная. Думаю, это реализуемо. Попробую.
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
|
|