Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Seite 11 von 15 « Erste ... 4789101112131415 Letzte »
Ergebnis 201 bis 220 von 298
  1. Beiträge anzeigen #201 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beiträge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    Я вот на днях загрузил один мод. В моды я не играю, но тут были другие причины. Смотрю, группа неписей вышла из главных ворот СЛ и направилась к мосту. Стало любопытно, решил проследить за ними. Оказалось, что интересная, на первый взгляд, фича - конвои рудокопов между СЛ и СШ при ближайшем рассмотрении изобилует всевозможными багами, дискредитирующими сам замысел. На мой взгляд, лучше уж пребывать в иллюзии, что эти конвои курсируют туда-сюда, просто не сейчас и не здесь, а когда-то в другое время и в другом месте, так, что ГГ с ними не встречается, чем увидеть такой "конвой" и понять, что всё это хреново поставленный спектакль. Фича ради фичи, не смотря на кучу багов? Сомневаюсь, что это разумно.

    Это я к тому, что стремясь достичь идеала, можно наплодить проблем и перешагнуть грань разумного.

    Zitat Zitat von Vladislav Beitrag anzeigen
    1. По большому счёту в колонии всего 4 охотника - Рэтфорд, Дракс, Кавалорн и Эйдан. ...
    Предложения:
    а) добавить костёр рядом с хижиной Эйдана и кровать в хижине(под навесом);
    б) отправить Рэтфорда и Дракса на стоянку охотников, ...
    В любом случае, необходимо, во-первых, добавить на стоянку охотников пару кроватей, во-вторых отправить Рэтфорда и Дракса на эту стоянку насовсем в 4й главе, т.к., если отталкиваться от сюжета, пребывание на старом месте для них слишком опасно из за войны между лагерями.
    а) Костёр у Эйдана есть. Что же касается кроватей здесь и в других подобных местах, то по смыслу тут подходит низкая кровать (лежанка), но она заточена под ровные горизонтальные поверхности. Даже при небольшом уклоне приходится мудрить, чтобы избежать "висения в воздухе" самой кровати или лежащего на ней непися.

    б) Стоянка эта не задумывалась, как стоянка охотников. Изначально там планировались бандиты, нападающие на ГГ. Их убрали, подозреваю, что из-за сопутствующих багов. Возможно, для Рэтфорда и Дракса стоит оборудовать небольшой лагерь, но не на существующей стоянке. Кстати, после начала войны эти парни меняют свои позиции (реализовано в сборке от декабря 2015 г).

    Zitat Zitat von Vladislav Beitrag anzeigen
    2. В пещере болотников возле НЛ также отсутствуют кровати - эти ребята, похоже, тоже никогда не спят, что не есть правильно. Аналогично можно сказать про ребят из лагеря Квентина - там кровати хоть и есть, но, во-первых, их всего пару штук, во-вторых, спит там только Квентин.
    Предложения:
    Добавить 2-3 кровати в пещеру болотников, 3-4 кровати в пещеру, где лагерь Квентина и отправлять бандитов спать ночью.
    Возражения: нет места, нет ровной поверхности.

    Zitat Zitat von Vladislav Beitrag anzeigen
    3. Всё таки Обменная площадь - это Обменная площадь. И там, как мне кажется, должен находится какой-никакой лагерь. Ведь если эту площадь будут охранять только 2 стражника, которые стоят на высотке рядом с площадью, то ребятам из НЛ не составит никакого труда захватить её.
    Предложения:
    Отправлять туда по утрам 5-6 стражников из замка, во главе с Катэром например(он всё равно стоит в замке без дела и никаких функций не выполняет). По вечерам они снова возвращаются в СЛ. 2-3 стражника оставить там на постоянной основе и разместить на площади пару кроватей и костёр.
    Ну, проход к площадке перекрывают ворота. Они закрыты. Небольшую фору обороняющимся это даёт.

    Если и организовывать "корованы", то нужно прежде создать нормальные алгоритмы ИИ, когда группа, составляющая "корован", будет именно группой, а не толпой независимых друг от друга болванчиков. Группа - это, как минимум, коллективное передвижение и коллективные действия в случае опасности.

    Zitat Zitat von Vladislav Beitrag anzeigen
    4. В Храме Спящего мы можем встретить NPC Гор Боба. Но в БЛ ГГ его не встречал. Откуда он взялся?
    Предолжения:
    Добавить этого NPC в БЛ до ухода Кор Галома(затем он по сюжету уходит вместе с ним).
    Гор Боба - это не имя собственное, это почётное звание, что-то типа "Старший Страж". Один из безымянных Стражей получил его уже в храме Спящего от самого Кор Галома за особую преданность.

    Разумеется, это всего лишь фантазия, но почему это не может быть так?

    Zitat Zitat von Vladislav Beitrag anzeigen
    5. После смерти Ю'Бериона ...
    Предложения:
    а) Оставить Кор Ангара в храме, где был Ю'Берион, насовсем;
    б) Сделать высшим гуру Идола Тондрала/Идола Намиба(наставлять учению Спящего, чем занимался первый, смысла уже нет, т.к. вера в него утеряна; заниматься новичками, что делал второй, тоже смысла нет, т.к. после утраты веры в Спящего вряд ли БЛ ожидает пополнение), выдать ему облачение высших гуру и отправить его в храм Спящего(могут вдвоём с Кор Ангаром о чём то беседовать);
    в) Отправить варить эликсиры Идола Тиона(во-первых, вера в Спящего утеряна и проповедовать на площади, чем он доселе занимался, уже некому и незачем, во-вторых, именно он варит эликсиры в лагере болотников в Возвращении).
    а) И что ему там делать? Ю'Берион предавался размышлениям о Спящем, как о нём говорят. Но Ангар - человек дела, размышления - это не его конёк.
    б) А чем это принципиально отличается от того, что есть сейчас? Не вижу смысла и в переодевании. Братство на грани полного распада - не до красивых тряпок.
    в) Как по мне, так Тион - ни на что не годный балабол. Он и алхимия? Не, как-то это не вяжется друг с другом.

    Zitat Zitat von Vladislav Beitrag anzeigen
    6. Стражи из Старой Шахты по идее вернулись в БЛ после убийства королевы ползунов. Гор на Вид и Гор на Кош в БЛ присутствуют, а вот Гор на Бара не нашёл. Возможно плохо искал, а возможно, о нём забыли. Если забыли - нужно добавить, если плохо искал, то подскажите, где он
    Вернулись все. Если они остались в живых в шахте, конечно. Они же не бессмертные, кто-то мог и не пережить похода в логово ползунов или общения с Безымянным.

    Zitat Zitat von Vladislav Beitrag anzeigen
    7. Вайран и Бэлор(сборщики болотника) одеты в "юбки", но командуют послушниками, одетыми в доспехи. Как то нелогично.
    Предложения:
    Экипировать этих NPC в доспехи послушника, а простых сборщиков - в набедренные повязки.
    Возможно.

    Zitat Zitat von Vladislav Beitrag anzeigen
    8. Талас всю игру носит набедренную повязку. Неужели так и не дослужился до послушника, даже после ухода Кор Галома???
    Предолжения:
    После ухода Кор Галома из БЛ экипировать Таласа в доспехи послушника.
    Он местный лузер. То одно дело завалит, то другое. Даже не знаю, стоит ли его "повышать".

    Zitat Zitat von Vladislav Beitrag anzeigen
    9. Вместо Идола Исидро в НЛ приходит обычный послушник, хотя "красивее" было бы видеть на его месте NPC с именем.
    Предложения:
    Прислать в НЛ, например, Горима(всё равно после замены его на Харлока он всю игру продолжает быть уставшим и спит в своей лачуге) и экипировать его в доспехи послушника.
    Во-первых, Горим может и не дожить до такого счастья, как отправка в НЛ. Во-вторых, озвучка безымянного послушника позаимствована у Декстера. У Горима же другой голос. Не уверен, что с учётом сказанного стоит усложнять алгоритмы.

    Zitat Zitat von Vladislav Beitrag anzeigen
    10. Лагерь Квентина не хочет быть рассекреченным и по сюжету не проявит гостеприимства к людям из СЛ. Однако если ГГ экипирован в доспех СЛ, бандиты не оказывают никакой агрессии. Непорядок. Кроме того, Обменная площадь агрессивно настроена против ребят из НЛ, т.к. те часто нападают на их караваны. Однако так же, агрессии не проявляют, если ГГ экипирован в доспех НЛ.
    Предложения:
    Лагерь Квентина атакует ГГ, если тот экипирован в доспехи СЛ, а Обменная площадь - если ГГ экипирован в доспехи НЛ.
    Гм, а разве это не так?

    Продолжение следует...

  2. Beiträge anzeigen #202 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beiträge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    Zitat Zitat von Vladislav Beitrag anzeigen
    11. Диего в начале игры говорит нам о том, что его в последнее время не пускают к магам. Действительно? Призраку нельзя войти в замок? ГГ будучи рудокопом может войти туда. Более того, Диего хорошо дружит с Мильтеном. Здесь возможен вариант того, что Диего лукавит. Тогда всё нормально. Если нет, то это прокол PB.
    Предложения:
    Вырезать эту часть диалога у Диего.
    Диего говорит: "Тебе повезло, что больше я не могу показываться на глаза магам.". Это не совсем то, о чём ты говоришь. Предположим, кто-то из подопечных Диего попытался обокрасть Торреза, покупая у того склянку с зельем. Виновного выпороли, а Диего просто объявили выговор и отослали с глаз долой.

    Zitat Zitat von Vladislav Beitrag anzeigen
    12. Ян, начальник Старой Шахты, является призраком и при этом командует стражниками. Как то не совсем логично. Не думаю, что Гомез поставил бы призрака руководить источником своих доходов. Скорее всего это был бы опытный и сильный боец.
    Предложения:
    Сделать Яна стражником, пересмотреть его скилл, экипировать арбалетом, хорошим одноручником и средними доспехами стражника(в идеале - двуручником и тяжёлыми доспехами стражника - он ведь не хуже, чем Асгхан).
    У тебя несколько прямолинейные представления об иерархии в Колонии. Как думаешь, торговец Фиск горит желанием стать стражником? Мне кажется, не горит. Подумай, почему. Начальником назначают не того, кто умеет вертеть саблей, а того, кто знает толк в деле и умеет руководить.

    Zitat Zitat von Vladislav Beitrag anzeigen
    13. Хуно является кузнецом, но экипирован в одежду рудокопа, что не совсем правильно. Ковать мечи - дело прибыльное и он бы давно накопил себе на доспехи кузнеца. Кроме того, у него всю игру не исчезают несколько бесполезные диалоги, которые, исходя из логики, следует отображать лишь 1 раз.
    Предложения:
    Экипировать Хуно в доспехи, как у Стоуна и удалить ненужные диалоги после первого разговора.
    14. Иеремия варит рисовый шнапс для НЛ, но доспехов не имеет. Какой никакой, но повар всё таки.
    Предложения:
    Всё таки он мог бы примерить хотя бы "фартук", как у Снафа и поваров Гомеза.
    15. Грэхем, Граво и Гомер - не последние люди в колонии, всё таки аналогов им нет, а они тоже "голые". Доход у всех этих NPC неплохой, и они могли бы себе что нибудь приличное приобрести в плане одежды.
    Предложение:
    Экипировать данных NPC в какую-либо одежду(например, как у рисового Лорда).
    Не вижу смысла в переодевании. Нет здесь ни каких косяков, всё нормально.

    Zitat Zitat von Vladislav Beitrag anzeigen
    16. Часть скребков спаслась бегством из Свободной Шахты после нападения, но самый опытный, Суини - погиб. На мой взгляд, это неправильно. Далее, Окил, очень опытный и сильный боец, так же погиб, хотя это единственный, кто теоретически мог бы остаться в живых.
    Предложения:
    Оставить в живых обоих NPC. Суини будет "возглавлять" небольшой отряд спасшихся скребков, которые сидят рядом с местом, где тренируется отряд Корда, и при встрече расскажет ГГ о произошедшем на шахте и подробностях побега. Окил, как вариант, может быть ранен и лежать целый день в кровати в одной из хижин, в полубреду, а перед тем, как ГГ собирается отвоевать Свободную Шахту, очухивается и рассказывает об обстановке на шахте (откуда пришли, число стражников и т.д.), находясь на совете в комнате Ли. После отвоёвывания шахты оба NPC вместе с небольшими отрядами скребков и наёмников возвращаются на свои прежние места.
    Да, и кроме того, численность стражников снаружи Свободной Шахты хорошо бы увеличить, а нападение с Горном организовывать ночью или под утро(реализовав тем самым эффект неожиданности, о котором рассказывает Горн).
    Спасаются те скребки, которые в момент нападения оказываются близко к выходу из лощины, и то, если нападение происходит днём (зависит от времени диалога с Диего). Если нападение происходит ночью, то шансов на спасение будет мало. Суини рядом с выходом не находится.

    Окил защищает скребков и шахту, не думая бежать. Если нападение происходит днём, то он может положить до трёх стражников из нападающего отряда. Количество нападающих озвучивается Диего, когда он рассказывает ГГ о планирущейся атаке.

    Рассказы малореальны, поскольку требуют озвучки, причём, не только Суини и Окила, но и ГГ. Нападение в строго определённое время? Как? А если ГГ прибежит туда не вовремя, Шакал должен сказать ему, что, мол, ты поторопился, дружок, пойди погуляй пока?

    Zitat Zitat von Vladislav Beitrag anzeigen
    17. Как уже не раз отмечалось, в игре слишком много халявы. В том числе и на товары лечения и магии.
    Предложения:
    Уменьшить количество еды, зелий, свитков и др. подобных предметов у торговцев(раз уж с ценами, в том числе и на доспехи, ничего не сделаешь из-за особенностей движка).
    Надеюсь, проблему с удвоением барахла у торговцев удалось решить, хотя бы частично. Организована частичная очистка инвентаря торговцев при их избиении или убийстве.

    Zitat Zitat von Vladislav Beitrag anzeigen
    18. "Сон для слабаков". ГГ того же мнения. Более того, ГГ также не против проспать хоть месяц напролёт. Думаю все понимают, что это не реалистично.
    Предложения:
    Ограничить сон ГГ с двух сторон: если уж ложится спать, то спит не менее 6 часов, но и не может спать более 10 часов в сутки. И ещё можно добавить сюда опцию "Спать до рассвета" (т.е. до 5:00), как это реализовано в Возвращении.
    19. Своего рода продолжение предыдущей темы. ГГ не робот, он ДОЛЖЕН хотеть спать, хотеть есть, хотеть пить. Он всё таки человек, хоть и Избранный.
    Предложения:
    Уменьшать здоровье ГГ, если он хочет есть или пить, но не подавляет эти нужды. Замедлять движение ГГ, если он хочет спать, но не ложится(если это сделать не получится, можно перевести ГГ в состояние, подобное тому, когда он пьян). Подобная идея реализована в Возвращении.
    Совершенно точно могу сказать, что этого в мод-фиксе не будет. По крайней мере, пока им занимаюсь я. При всём уважении к коллегам, считаю что данный подход... вредит игровому процессу (крайне мягкая формулировка). В моды не играю, но из любопытства посмотрел чутка видеопрохождение В2. Когда игрок вынужден бегать по миру ночью, потому что перебрал время сна и не может прокрутить время до утра... это ни куда не годится (крайне мягкая формулировка).

    Zitat Zitat von Vladislav Beitrag anzeigen
    20. Вымогатель возле моста, ведущего в НЛ, как по мне, требует слишком мало руды за проход. Уж извините, но 10 кусков в первой главе может насобирать даже самый самый ленивый игрок. А руды в игре очень много. Из личного опыта скажу, что у меня в 6й главе было 30к руды. Ну на кой, извините, мне эта руда?
    Предложения:
    Увеличить стоимость прохода у вымогателя, скажем, до 250 кусков(можно больше). Это, думаю, уберёт халяву хотя бы в начале игры. Далее вымогатель может в каждой главе требовать у ГГ больше руды, по сравнению с предыдущим разом. Ну естественно до тех пор, пока ГГ не наваляет ему и его помощнику. Как вариант, можно рассмотреть случай, когда Вымогатель не требует платы за проход, если ГГ сопровождает Мордраг(аргументируется это тем, что Мордраг знает этих типов и они не решаются в его компании пристать к ГГ).
    Если чувачок будет брать больше, то он перестанет быть вымогателем и станет грабителем. Небольшая величина суммы, видимо, компенсируется количеством клиентов. После того, как ГГ поднакопит жирка, Вымогатель не решится к нему приставать. И да, в присутствии Мордрага парень не пристаёт к ГГ.

  3. Beiträge anzeigen #203 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Apr 2014
    Beiträge
    19
     
    Kuzin ist offline
    Zitat Zitat von Vladislav Beitrag anzeigen
    ...отправить Рэтфорда и Дракса на стоянку охотников, которая находится на левом берегу реки, если идти к Старой Шахте, внизу ещё пещера с кротокрысами(в Г2 там сидят 2 охотника, один из которых просит кусок сыра(имён к сожалению не помню)).
    Приветствую! Мне самому нравиться эта идея, но... как уже сказал ElderGamer - "стоянка охотников" не совсем (или "совсем НЕ"?) подходящее место для Рэтфорда и Дракса. Даже если "отправлять" их туда - "своим ходом" (в идеале, конечно же), а не телепортацией - то у них будет "долгий и тернистый путь", а именно: сперва им нужно "правильно" пересечь мост (не по правому же берегу им идти до того места, где можно сразу переплыть к "стоянке" ), затем "правильно" обойти дерево возле пещеры с кротокрысами - так, чтобы "реально" пошли по берегу, а не по воде вдоль него, ведь в том месте участок берега узковат, поэтому "болванчикам" довольно легко "сойти с дистанции". Ну и разумеется, пришлось бы убрать всех тварей, начиная от моста и до самой "стоянки" (вышеупомянутые кротокрысы в пещере, падальщик, куча шершней и волк прямо на "стоянке), так как охотники могут не достичь пункта назначения из-за нежелательных стычек со зверьём. А в целом, идея отличная, но... врядли реализуемая, с таким-то местным Искуственным "Идиотом" (ИИ), поэтому действительно проще создать "новое место" для этих охотников.

    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Я вот на днях загрузил один мод. В моды я не играю, но тут были другие причины. Смотрю, группа неписей вышла из главных ворот СЛ и направилась к мосту. Стало любопытно, решил проследить за ними. Оказалось, что интересная, на первый взгляд, фича - конвои рудокопов между СЛ и СШ при ближайшем рассмотрении изобилует всевозможными багами, дискредитирующими сам замысел.
    А какие были курьёзы с этим псевдо-конвоем? Дело в том, что я сам в моды не играю, поэтому и не знал об этой, действительно интересной, фиче. Может быть, именно у Вас получится толково реализовать конвой?

    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Надеюсь, проблему с удвоением барахла у торговцев удалось решить, хотя бы частично. Организована частичная очистка инвентаря торговцев при их избиении или убийстве.
    То есть, определённая часть товаров всё равно будет "удваиваться"?
    А что представляет из себя частичная "очистка" инвентаря торговцев?

  4. Beiträge anzeigen #204 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beiträge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    Zitat Zitat von Kuzin Beitrag anzeigen
    А какие были курьёзы с этим псевдо-конвоем?
    Сначала я заговорил со стражником, который вышел во главе конвоя. Остальные неписи, как ни в чём не бывало, пошли дальше. Ну ладно, дорогу то они и сами знают. Кроме этого, сзади их догонял ещё один стражник - какая-никакая охрана в лесу. Впрочем, подозреваю, что стражники не бессмертные, и в случае чего, рудокопы отправились бы в путь вовсе без охраны. Дошли до моста и... стали спотыкаться. Там нужно меш игрового мира починить. Потом, преодолев "препятствие" в виде щели в досках моста, пошли дальше. Шедший впереди конвоя рудокоп заметил стаю падальщиков и с диким воем бросился в атаку. Отставший слегка стражник проигнорировал это событие и продолжил движение по маршруту. Тем временем, другие рудокопы прикончили общими усилиями волка в лесу, что также оставило стражника не у дел. Пройдя ещё сотню метров, конвой остановился внутри сквозной пещеры. Движение дальше оказалось невозможным, в силу особенностей игрового мира. На недоуменный вопрос старший ответил, что они, мол, устали и намерены здесь отдыхать. Такая вот загогулина, панимаишь (С).

    Zitat Zitat von Kuzin Beitrag anzeigen
    Может быть, именно у Вас получится толково реализовать конвой?
    Я не берусь за эту задачу, поскольку понимаю, насколько непросто её "правильно" реализовать. Главная проблема - это коллективный ИИ, когда действия одних неписей должны учитывать действия других неписей. Все члены коллектива должны подстраиваться друг под друга. Без решения этой основной проблемы не имеет смысла решать остальные проблемки, связанные с организацией конвоя. Не знаю, возьмусь ли я за эту тему в будущем.

    Zitat Zitat von Kuzin Beitrag anzeigen
    То есть, определённая часть товаров всё равно будет "удваиваться"?
    Механизм удвоения до конца не ясен. Сделана попытка его обойти. Но насколько эта попытка эффективна, может ли она перекрыть ВСЕ случаи удвоения, пока не ясно. Те тесты, которые проводились, показывают, что принятые меры работают.

    Zitat Zitat von Kuzin Beitrag anzeigen
    А что представляет из себя частичная "очистка" инвентаря торговцев?
    Создана функция очистки инвентаря от имеющихся в нём предметов. Это не все предметы, доступные в игре, но большая их часть. К сожалению, врождённый баг движка может помешать удалению некоторых предметов, в частности, не складываемых в пачки образцов оружия, если их количество в инвентаре больше 1.
    Geändert von ElderGamer (08.05.2016 um 06:57 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #205 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Apr 2014
    Beiträge
    19
     
    Kuzin ist offline
    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Я не берусь за эту задачу, поскольку понимаю, насколько непросто её "правильно" реализовать. Главная проблема - это коллективный ИИ, когда действия одних неписей должны учитывать действия других неписей. Все члены коллектива должны подстраиваться друг под друга. Без решения этой основной проблемы не имеет смысла решать остальные проблемки, связанные с организацией конвоя. Не знаю, возьмусь ли я за эту тему в будущем.
    А если ориентироваться по ошибкам "оригинала" идеи с конвоем? Например, запретить "отвлекать" стражника конвоя посредством блокировки вызова диалога с ним, вместо этого он - в реальном времени - мог бы сказать что-нибудь вроде: "Проваливай!", не останавливаясь и продолжая конвоировать, несмотря на попытки ГГ заговорить (если реализуемо). Также, можно "убрать" всю живность на пути следования конвоя из СЛ в СШ (или так будет не интересно, без "разборок" конвоя с монстрами?). Кстати, момент со "сквозной пещерой" в лесу не совсем понятен - то есть, получается что NPC'и не могут спокойно проходить сквозь пещеру, в отличии от игрока?

    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Механизм удвоения до конца не ясен. Сделана попытка его обойти. Но насколько эта попытка эффективна, может ли она перекрыть ВСЕ случаи удвоения, пока не ясно. Те тесты, которые проводились, показывают, что принятые меры работают.
    Отличная новость! Даже если и будет "удваиваться" какая-то малая часть товаров - всё равно это лучше, чем та "массовость", которая была изначально. Насколько я понял, исправление этого бага будет в следующей сборке?

    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Создана функция очистки инвентаря от имеющихся в нём предметов. Это не все предметы, доступные в игре, но большая их часть. К сожалению, врождённый баг движка может помешать удалению некоторых предметов, в частности, не складываемых в пачки образцов оружия, если их количество в инвентаре больше 1.
    То есть, "пачки" оружия удаляются нормально, а два одинаковых экземпляра оружия, но в разных слотах - уже нет, я правильно понял?

    P.S.: С Праздником Вас, и всех остальных форумчан WoP!

  6. Beiträge anzeigen #206 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beiträge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    Zitat Zitat von Kuzin Beitrag anzeigen
    Например, запретить "отвлекать" стражника конвоя посредством блокировки вызова диалога с ним, вместо этого он - в реальном времени - мог бы сказать что-нибудь вроде: "Проваливай!", не останавливаясь и продолжая конвоировать, несмотря на попытки ГГ заговорить (если реализуемо).
    Это несложно. Но ведь пытливый ум игрока на многое способен. Можно встать у него на пути, вытащить перед ним меч, ударить его, в конце концов.

    Zitat Zitat von Kuzin Beitrag anzeigen
    Также, можно "убрать" всю живность на пути следования конвоя из СЛ в СШ (или так будет не интересно, без "разборок" конвоя с монстрами?).
    Разборки конвоя с монстрами - это ещё и потерянная экспа, что не очень обрадует игрока. Но убирать монстров со своих мест, как мне кажется, не стоит, всё-таки игроки привыкли, что эти зверьки должны находиться именно там. Правильнее было бы привязать наличие конвоя к действием игрока. Зачистил проход (хотя бы частично) - получил шанс встретить конвой через некоторое время.

    Zitat Zitat von Kuzin Beitrag anzeigen
    Кстати, момент со "сквозной пещерой" в лесу не совсем понятен - то есть, получается что NPC'и не могут спокойно проходить сквозь пещеру, в отличии от игрока?
    Неписи обычно передвигаются вдоль линий путевой сети, расположенной в игровом мире. В сквозной пещере имеет место разрыв. Разрабы зачем-то удалили одно звено сети. Восстановить его можно без особого напряга. Но не факт, что конвой пойдёт из лагеря к шахте и обратно именно этим путём. Впрочем, есть способы заставить конвой двигаться именно там, где это требуется. Главная проблема, как я уже писал, - это коллективный ИИ.

    Zitat Zitat von Kuzin Beitrag anzeigen
    Насколько я понял, исправление этого бага будет в следующей сборке?
    Часть исправлений сделана в уже опубликованном варианте. Другие исправления будут в следующей сборке.

    И да, с Праздником всех!

  7. Beiträge anzeigen #207 Zitieren
    Abenteurer
    Registriert seit
    Mar 2016
    Ort
    Donetsk
    Beiträge
    52
     
    Vladislav ist offline
    Хочется прокомментировать кое-что по поводу конвоя. Смотрите в оригинале ведь присутствует конвой 2х стражей из БЛ на Старую Шахту(Гор на Драк и просто Страж)? Я не понимаю, чем особенности этого конвоя отличаются от особенностей того конвоя, что обсуждается выше. Стражи тоже кидаются на всех монстров, встречаемых по пути (и единственная возможность обхода этого - уйти с их пути куда-нибудь подальше, тогда мы не услышим криков "Ещё одна тварь!" и т.д., и монстры останутся живы, а стражи спокойно пойдут себе на шахту или в БЛ), стражи тоже переходят через мост возле СЛ(уж не знаю, спотыкаются ли они, но они точно там идут). Если заговорить с одним стражем, он также отвлекается, а другой продолжает движение. Получается, мы говорим о том, что вот мол, так делать нельзя, при том, что так УЖЕ сделано.
    Тут либо становятся бессмысленными все пререкания относительно обсуждаемого выше конвоя, либо же требуется переработка конвоя из 2х стражей под нужные действия. И при ЛЮБОМ раскладе конвои из СЛ нельзя будет упрекнуть, т.к. в первом случае это будет конвой, который ничем не хуже уже имеющегося, а во втором - конвой с "правильными" действиями, сделанными по аналогии из, опять же, уже имеющегося.
    А вот по поводу коллективных действий всё просто(естественно на словах): если ГГ достаёт оружие/атакует членов конвоя, то ВСЕ члены конвоя реагируют соответствующе. А чтобы рудокопы не реагировали на монстров, можно "привязать" их к стражнику, который ведёт конвой, чтобы они шли именно за ним, а не сами по себе(по аналогии "Иди за мной..."). Ну и поставить стражников, которые будут охранять конвой сзади.

  8. Beiträge anzeigen #208 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beiträge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    Zitat Zitat von Vladislav Beitrag anzeigen
    Я не понимаю, чем особенности этого конвоя отличаются от особенностей того конвоя, что обсуждается выше.
    Согласен с тем, что похождения Стражей тоже отчасти можно подвергнуть той же критике, что и конвои между СЛ и СШ. Однако есть между ними и существенные, я бы даже сказал - принципиальные различия.

    Конвой СЛ содержит как охраняющих, так и охраняемых, и поведение их должно существенно различаться. Мне представляется следующая модель поведения. Сбор происходит возле главных ворот СЛ, снаружи. Рудокопы кучкуются отдельно, у стражников своя беседа. Приходит старший, отдаёт команду, и группа приходит в движение: старший идёт впереди, за ним следует один стражник, далее несколько рудокопов, и замыкает колонну ещё один стражник. Все стражники вооружены арбалетами. При подходе к лесу обычные стражники достают арбалеты и идут дальше, держа их наготове. Оружие убирается, только когда опасный участок пути будет преодолён. Если в стороне от пути движения конвоя обнаружен монстр, но расстояние до него больше определённого значения, стражники не ввязываются в бой. Один из них остаётся на месте, держа монстра на прицеле, а затем бегом догоняет ушедший вперёд конвой. Если расстояние меньше, то стражники начинают обстрел монстра. При этом обычные стражники не переходят на оружие ближнего боя. Если монстр приближается к конвою, на ближний бой переходит старший. Рудокопы же стоят на месте с приготовленными к бою кирками и дубинами, но в бой они вступают, только если монстру удаётся приблизиться к ним вплотную. После боя первоначальный порядок следования восстанавливается. Когда конвой достигает шахты, стражники остаются поболтать около входа в лагерь при шахте, а рудокопы "заходят" в шахту. Обратный путь аналогичным образом...

    Мне думается, что подобное поведение очень непросто, но всё-таки можно заскриптить. Вопрос квалификации и потраченного на работу времени.

    Zitat Zitat von Vladislav Beitrag anzeigen
    стражи тоже переходят через мост возле СЛ
    Нет, в оригинале не переходят. У них другой маршрут: южнее СЛ, мимо хижины Кавалорна и стоянки Эйдана. А вот если восстановить разорванную путевую сеть в сквозной пещере, то да, они попрутся совсем другими тропинками.

  9. Beiträge anzeigen #209 Zitieren
    Abenteurer
    Registriert seit
    Mar 2016
    Ort
    Donetsk
    Beiträge
    52
     
    Vladislav ist offline
    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Нет, в оригинале не переходят. У них другой маршрут: южнее СЛ, мимо хижины Кавалорна и стоянки Эйдана. А вот если восстановить разорванную путевую сеть в сквозной пещере, то да, они попрутся совсем другими тропинками.
    Имелся ввиду мост возле южных ворот СЛ. Недалеко от места, где сидит Пачо.

    P.S. Как-то было нечем заняться и решил проследить за ними по пути из БЛ на СШ и обратно. Так что маршрут знаю наверняка

  10. Beiträge anzeigen #210 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beiträge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    Всем привет! Хотелось бы обсудить пару вопросов.

    Что вы думаете о введении требований к силе и ловкости при изучении боевых и воровских навыков? Нужно ли это вообще, и если нужно, то на какие значения атрибутов следует ориентироваться?

    Другой вопрос, связанный с первым, касается повышения важности значения ловкости. Подумываю над тем, чтобы реализовать зависимость эффективности ряда навыков от значения ловкости. К примеру, навык владения луком. Формула расчёта урона от стрелкового оружия вшита в движок и не учитывает значение ловкости стрелка. Но через скрипты можно влиять на вероятность критического урона. Что если эта вероятность будет определяться не только значением навыка владения луком, но и значением ловкости?

    Или навык вскрытия замков. В следующей версии мод-фикса, кстати, изучение навыка станет обязательным для того, чтобы ГГ мог пользоваться отмычкой. Так вот, можно реализовать нечто подобное системе из Г2: изучение навыка разблокирует возможность использования отмычки, но вероятность поломки отмычки при неправильном повороте будет зависеть от значения ловкости. Чем выше ловкость, тем меньше шанс сломать отмычку. Кроме этого, возможно, удастся реализовать уровневые замки, которые ГГ сможет вскрыть, только изучив второй уровень владения отмычкой.

    Ваше мнение?

    P. S. Параллельное обсуждение можно вести здесь.

  11. Beiträge anzeigen #211 Zitieren
    Abenteurer
    Registriert seit
    Mar 2016
    Ort
    Donetsk
    Beiträge
    52
     
    Vladislav ist offline
    Добрый день

    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Что вы думаете о введении требований к силе и ловкости при изучении боевых и воровских навыков? Нужно ли это вообще, и если нужно, то на какие значения атрибутов следует ориентироваться?
    Считаю, что обязательно нужно, потому как, если сравнить с Г2, то в Г1 играть очень легко и иногда пропадает интерес, потому как знаешь, что вряд ли столкнёшься с трудностями на определённых этапах. Кроме того, данное нововведение выглядит весьма логичным с точки зрения реалистичности.

    О требованиях(ИМХО):
    Одноручное, 1 уровень - сила не менее 25
    Одноручное, 2 уровень - сила не менее 45
    Двуручное, 1 уровень - сила не менее 50
    Двуручное, 2 уровень - сила не менее 75
    Лук, 1 уровень - ловкость не менее 25
    Лук, 2 уровень - ловкость не менее 45
    Арбалет, 1 уровень - ловкость не менее 35, сила не менее 35
    Арбалет, 2 уровень - ловкость не менее 50, сила не менее 50

    Вскрытие замков, 1 уровень - ловкость не менее 20
    Вскрытие замков, 2 уровень - ловкость не менее 45
    Карманная кража, 1 уровень - ловкость не менее 30
    Карманная кража, 2 уровень - ловкость не менее 50

    Акробатика - ловкость не менее 45
    Подкрадывание - ловкость не менее 20

    Сюда же можно добавить и требования маны для повышения круга магии(возможно уже присутствует, за мага редко играю).

    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Другой вопрос, связанный с первым, касается повышения важности значения ловкости. Подумываю над тем, чтобы реализовать зависимость эффективности ряда навыков от значения ловкости. К примеру, навык владения луком. Формула расчёта урона от стрелкового оружия вшита в движок и не учитывает значение ловкости стрелка. Но через скрипты можно влиять на вероятность критического урона. Что если эта вероятность будет определяться не только значением навыка владения луком, но и значением ловкости?
    Или навык вскрытия замков. В следующей версии мод-фикса, кстати, изучение навыка станет обязательным для того, чтобы ГГ мог пользоваться отмычкой. Так вот, можно реализовать нечто подобное системе из Г2: изучение навыка разблокирует возможность использования отмычки, но вероятность поломки отмычки при неправильном повороте будет зависеть от значения ловкости. Чем выше ловкость, тем меньше шанс сломать отмычку.
    Полностью поддерживаю. Этот же подход можно реализовать и на навыке карманной кражи.

    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Кроме этого, возможно, удастся реализовать уровневые замки, которые ГГ сможет вскрыть, только изучив второй уровень владения отмычкой.
    А вот это считаю лишним. Немного напоминает Г3 с несколькими уровнями замков/сундуков. Куда интереснее было бы, будь в игре вполовину меньше отмычек, чем сейчас. Тогда их ценность заметно бы выросла. А так отмычек много, а открывать сундуки нельзя(имеются ввиду упомянутые выше "уровневые замки").

    А ещё можно добавить возможность выковать отмычки на наковальне, скажем 5 шт за 1 кусок стали.

    Кроме того, пришла в голову идея реализовать навык "Кузнечное дело", как в Г2, который будет стоить, к примеру, 10 LP. Научиться можно у Хуно(диалоги и озвучка присутствуют, только требования по очкам остаётся добавить). Теперь объясню, почему и зачем это нужно. Любой, кто играл в Готику знает, что самый лучший способ разбогатеть в начале игры(и при этом больше не испытывать проблем с финансами) - это выковать мечи и обворовать дом баронов. Учитывая то, что в игре присутствует уже обсуждаемая нами "нереальная халява", этим навыком можно будет несколько уменьшить её проявление - просто так мечи ковать уже не получится. Да и сундуки вскрывать тоже, если верить записям выше. Это должно сделать игру интереснее.
    Ну и ещё есть мысль добавить в таблицу умений навык "Разделка животных"/"Добыча трофеев", просто фиксирующий то, умеет ли ГГ потрошить животных или нет(опять же по аналогии с Г2).
    Geändert von Vladislav (23.05.2016 um 16:40 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #212 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beiträge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    Zitat Zitat von Vladislav Beitrag anzeigen
    если сравнить с Г2, то в Г1 играть очень легко
    Тут стоит уточнить, какая версия Г2 имеется в виду. Сейчас, по-умолчанию, под Г2 понимают Г2 с аддоном Ночь Ворона. Сложность там, как по мне, существенно завышена.

    Кроме этого, сложность прохождения зависит от того, как это делает игрок. Если он в первой главе, без доспехов и нормального оружия, ломится вырезать поселение орков... Ну ты понял.

    Zitat Zitat von Vladislav Beitrag anzeigen
    Куда интереснее было бы, будь в игре вполовину меньше отмычек, чем сейчас. Тогда их ценность заметно бы выросла.
    Ну, ограничить количество отмычек можно. Можно даже ввести систему их появления в продаже в зависимости от активности воровской деятельности игрока. Вот только без динамичекой смены кода замков это мало что даст. Сейв-лоад никто не отменял. А вот динамической смены кода в мод-фиксе в ближайшее время не предвидится. Позже - не знаю, посмотрим.

    Zitat Zitat von Vladislav Beitrag anzeigen
    Кроме того, пришла в голову идея реализовать навык "Кузнечное дело", как в Г2, который будет стоить, к примеру, 10 LP.
    ...
    Теперь объясню, почему и зачем это нужно...
    Убрать эту халяву можно и иными способами. Например, можно (скорее, нужно) изменить цены, уменьшив стоимость самовыкованного меча, снизив эффект от его продажи. Да и стальные заготовки в сундуке кузницы можно частично ликвидировать. Если сделать стоимость навыка 10LP, то он останется 100% не востребованным. Толку от него нет. Заработок? Ну, если не считать начальной халявы, то особого эффекта нет. Собирать с трупиков монстров всякое барахло гораздо выгоднее, а стоит (в LP) дешевле.

    Можно, конечно, организовать это и как навык, но стоить он должен не больше, чем навыки потрошения животных.

    Zitat Zitat von Vladislav Beitrag anzeigen
    Ну и ещё есть мысль добавить в таблицу умений навык "Разделка животных"/"Добыча трофеев", просто фиксирующий то, умеет ли ГГ потрошить животных или нет(опять же по аналогии с Г2).
    С добавлением чего-либо в меню статов есть проблемы. Дело в том, что данные из основных скриптов игры в скрипты меню передаются через фиксированный набор переменных движка. Расширить этот набор без модификации движка, как я понимаю, не выйдет. Правда имеются не используемые в игре навыки. Возможно, выделенные под них переменные можно задействовать для своих целей. Пока не знаю, так ли это.

    И с навыками разделки не всё гладко. В Г2, например, навыком разделки считается снятие шкур. Всё прочее никак не влияет на меню статов, то есть, можно выучить все навыки разделки, кроме снятия шкур, и любоваться записью "Не изучено" в окне статистики.

  13. Beiträge anzeigen #213 Zitieren
    Abenteurer
    Registriert seit
    Mar 2016
    Ort
    Donetsk
    Beiträge
    52
     
    Vladislav ist offline
    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Кроме этого, сложность прохождения зависит от того, как это делает игрок. Если он в первой главе, без доспехов и нормального оружия, ломится вырезать поселение орков... Ну ты понял.
    Это само собой, но предпринимать подобные ходы в первой главе несколько глупо, как по мне. Там есть куча других дел. Думаю, это понимают и другие.

    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Ну, ограничить количество отмычек можно... Вот только... Сейв-лоад никто не отменял.
    В любом случае, уменьшение кол-ва отмычек добавит "забот" при вскрытии замков. Ведь сейчас почти всю игру можно вскрывать замки не парясь о поломке n-го числа отмычек. А вот если игроки начнут ими дорожить...Тут уже некий интерес появится, и можно будет говорить об увеличении сложности/уменьшении халявы. Кроме того, в игре присутствует приличное кол-во сундуков с одинаковыми комбинациями. Понятно, что на каждый сундук свою комбинацию подобрать довольно сложно, но можно хотя бы уменьшить число этих повторений, чтобы, опять таки, вызвать интерес.

    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Например, можно (скорее, нужно) изменить цены, уменьшив стоимость самовыкованного меча, снизив эффект от его продажи. Да и стальные заготовки в сундуке кузницы можно частично ликвидировать.
    Согласен.
    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Если сделать стоимость навыка 10LP, то он останется 100% не востребованным. Толку от него нет. Заработок? Ну, если не считать начальной халявы, то особого эффекта нет. Собирать с трупиков монстров всякое барахло гораздо выгоднее, а стоит (в LP) дешевле.
    Ну изучить полностью потрошение животных стоит, если не ошибаюсь, 9 LP. По крайней мере, на начальном этапе. Только в таком случае можно более-менее заработать. Согласен, 10 для кузнечного дела многовато, как то не подумал об этом. Но и 1-2, как по мне, будет мало - даже на начальном этапе это небольшое количество и потратить столько уж точно не жалко. Думаю, можно остановиться на отметке 3-5 LP.

    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    В Г2, например, навыком разделки считается снятие шкур. Всё прочее никак не влияет на меню статов, то есть, можно выучить все навыки разделки, кроме снятия шкур, и любоваться записью "Не изучено" в окне статистики.
    Этого не знал. Интересно

    Кстати, промелькнула мысль добавить ограничения по изучению навыков - изучение второго уровня (одноруч, двуруч, лук, арбалет) сделать возможным только если ГГ принадлежит к одному из лагерей. А то как то доходил до того, что будучи в одежде рудокопа был мастером одноручного оружия

  14. Beiträge anzeigen #214 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beiträge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    Zitat Zitat von Vladislav Beitrag anzeigen
    Ведь сейчас почти всю игру можно вскрывать замки не парясь о поломке n-го числа отмычек. А вот если игроки начнут ими дорожить...
    Гм, тут ведь главное - не переборщить, поскольку нехватка необходимого может вызвать обычное раздражение у игрока, и "плюс" поменяется на "минус".

    Zitat Zitat von Vladislav Beitrag anzeigen
    Ну изучить полностью потрошение животных стоит, если не ошибаюсь, 9 LP.
    Ошибаешься. Все навыки изучаются за 4 или 5 LP. Всего!

    Zitat Zitat von Vladislav Beitrag anzeigen
    изучение второго уровня (одноруч, двуруч, лук, арбалет) сделать возможным только если ГГ принадлежит к одному из лагерей
    А объяснение какое придумать? Корд и Скати за деньги тренируют всех, даже презираемых ими представителей враждебных лагерей. Бизнес, он такой.

  15. Beiträge anzeigen #215 Zitieren
    Ehrengarde
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ekaterinburg, Russia
    Beiträge
    2.014
     
    Dimus ist offline
    Я считаю, что не стоит ломать налаженную систему: одноруч и лук доступны всем, а двуруч и арбалет - только своим.

  16. Beiträge anzeigen #216 Zitieren
    Abenteurer
    Registriert seit
    Mar 2016
    Ort
    Donetsk
    Beiträge
    52
     
    Vladislav ist offline
    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Гм, тут ведь главное - не переборщить, поскольку нехватка необходимого может вызвать обычное раздражение у игрока, и "плюс" поменяется на "минус".
    Наверное, не до конца изложил свою мысль. У торговцев отмычки можно и нужно оставить(хотя опять же всплывает вопрос о их кол-ве и умножении/прибавлении с переходом в следующую главу). Так же никуда не исчезло моё предложение о возможности "самоковки" отмычек. А вот те отмычки, что по сундукам разбросаны, особенно по тем, которые не так то сложно найти и вскрыть, можно существенно уменьшить. То же самое касается числа отмычек в инвентаре побитых NPC.
    Т.е. поломал отмычки - иди к торговцам либо в кузницу. А так все отмычки достаются "нахаляву" - где то украл, где то нашёл, у кого то забрал и т.д. И в итоге их ~50штук, плюс сейв-лоад...напоминает вечную отмычку из игры Oblivion.

    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Ошибаешься. Все навыки изучаются за 4 или 5 LP. Всего!
    Возможно, если учесть что все навыки(снятие шкур, снятие кожи рептилий, вырывание клыков, вырывание когтей, отрезание крыльев у шершней) стоят по 1 LP каждый. Тут вот кстати тоже встаёт серьёзный вопрос об актуальности стоимости этих навыков. Как по мне, меньше 3 LP стоит тут только отрезание крыльев, остальное - 3 и более. А что касается уже обсуждаемого нами кузнечного дела, то на мой взгляд, стоимость за обучение стоит всё таки вводить, ибо это своего рода навык(кстати такой же, как и алхимия).

    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    А объяснение какое придумать? Корд и Скати за деньги тренируют всех, даже презираемых ими представителей враждебных лагерей. Бизнес, он такой.
    Кажется, Корд не обучает ГГ, если тот принадлежит к СЛ. Про БЛ не могу сказать. Впрочем, могу ошибаться. Но если нет, то вполне логично - Скатти то обучает ГГ с расчётом на то, что он будет драться на арене, а не атаковать весь СЛ А Корд, если опять таки не ошибаюсь, не обучает потенциальных врагов своего лагеря.
    Ну в принципе, если ввести ограничение по силе и ловкости на изучение навыков, то вроде как этот пункт становится ненужным. Думаю, понятно почему.
    Geändert von Vladislav (29.05.2016 um 01:12 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #217 Zitieren
    Abenteurer
    Registriert seit
    Mar 2016
    Ort
    Donetsk
    Beiträge
    52
     
    Vladislav ist offline
    Zitat Zitat von Dimus Beitrag anzeigen
    двуруч и арбалет - только своим.
    Двуруч - согласен, а вот арбалету учит только сбежавший из СЛ Скорпио. И кстати, если играть за СЛ, то Скорпио учит арбалету раньше событий 4й главы(можно научиться ещё в замке, как только ГГ стал стражником), в отличие от других лагерей, где придётся ждать, когда Скорпио "переедет" к Кавалорну.
    Geändert von Vladislav (29.05.2016 um 01:16 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #218 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beiträge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    Предлагаю вашему вниманию очередную версию мод-фикса:
    GothicModFix_16_06_install.exe

    Для тех, кто ещё не начал использовать СистемПак, заточенная под новую версию мод-фикса версия CantFindFileFix:
    GMF_CantFindFileFix_16_06_0_install.exe

    Кстати, новая версия СП (1.5) опубликована вчера. Среди прочих исправлений и изменений в ней реализован масштабируемый интерфейс. Для того, чтобы увеличить элементы интерфейса до привычного по мод-фиксу размера, нужно в файле SystemPack.ini изменить значения следующих строк:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    ...
    DialogBoxX=640
    DialogBoxY=480
    SubtitlesBoxX=600
    ...
    NewChapterSizeX=640
    NewChapterSizeY=480
    SaveGameImageSizeX=320
    SaveGameImageSizeY=200
    InventoryItemNoteSizeX=450
    InventoryCellSize=70
    ...


    Значения указаны в пикселях. Рекомендую увеличить их с коэффициентом 1,4 (на 40%). Например, так:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    ...
    DialogBoxX=896
    DialogBoxY=672
    SubtitlesBoxX=840
    ...
    NewChapterSizeX=896
    NewChapterSizeY=672
    SaveGameImageSizeX=448
    SaveGameImageSizeY=280
    InventoryItemNoteSizeX=630
    InventoryCellSize=98
    ...

  19. Beiträge anzeigen #219 Zitieren
    Abenteurer
    Registriert seit
    Mar 2016
    Ort
    Donetsk
    Beiträge
    52
     
    Vladislav ist offline
    Скажите, в новой версии System Pack исправлен баг с видеокартами NVidia? Если нет, то какие настройки необходимо произвести(кроме описанных вами) для нормальной работы Mod Fix?

  20. Beiträge anzeigen #220 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beiträge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    Насколько я знаю, проблема Оптимуса в новой версии СП решена.

Seite 11 von 15 « Erste ... 4789101112131415 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide