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    Abenteurer Avatar von Gothic-Guru
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    Du findest mich in den Heiligen Hallen von Beliar
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    Gothic-Guru ist offline

    Brennende Gegner sterben wenn man die Waffe zieht?

    Hallöchen!

    Das ist einer der etwas älteren bugs und ehrlich gesagt extrem nervig. Wenn man einen gegner in flammen versetzt und dann die nahkampfwaffe zieht ist er sofort tot. Wurde mittlerweile eine möglichkeit gefunden das zu patchen?

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    Faszinierend!
    Avatar von smiloDon
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    smiloDon ist offline
    Zitat Zitat von Gothic-Guru Beitrag anzeigen
    Hallöchen!

    Das ist einer der etwas älteren bugs und ehrlich gesagt extrem nervig. Wenn man einen gegner in flammen versetzt und dann die nahkampfwaffe zieht ist er sofort tot. Wurde mittlerweile eine möglichkeit gefunden das zu patchen?
    Nicht dass ich wüsste.

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    Legende der Amazonen Avatar von Bisasam
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    Bisasam ist offline
    Damage-Art in Magic statt in Fire ändern und schon hat sich das.
    Früher machten Feuerpfeil und co ja noch Feuerschaden und keinen Magieschaden.
    Du musst dafür nur ein paar Zeilen umschreiben.


    "Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
    -Korallenkette

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    Ritter Avatar von Tanglet
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    Tanglet ist offline
    Zitat Zitat von Bisasam Beitrag anzeigen
    Damage-Art in Magic statt in Fire ändern und schon hat sich das.
    Früher machten Feuerpfeil und co ja noch Feuerschaden und keinen Magieschaden.
    Du musst dafür nur ein paar Zeilen umschreiben.
    Vielleicht würde eine genauere Beschreibung helfen, nicht-Skripter wissen nicht was gemeint ist

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Legende der Amazonen Avatar von Bisasam
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    Bisasam ist offline
    Gothic/_work/data/Scripts/Content/Magic/spells_params.d

    Runterscrollen und schon bald findet ihr die englischen Namen der Zauber:

    Code:
    INSTANCE Spell_Light (C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 500;
    	spelltype 				= SPELL_NEUTRAL;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_NONE;
    	targetCollectRange		= 0;
    	targetCollectAzi		= 0;
    	targetCollectElev		= 0;
    };
    
    
    INSTANCE Spell_Firebolt (C_Spell_Proto)		// heißt jetzt "Magic Missile"
    {
    	time_per_mana			= 500;
    	damage_per_level		= SPL_DAMAGE_FIREBOLT;
    	spelltype 				= SPELL_BAD;
    	damageType				= DAM_FIRE;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_FOCUS_FALLBACK_NONE;
    	targetCollectType		= TARGET_TYPE_NPCS;
    };
    
    
    INSTANCE Spell_Fireball (C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 750;
    	damage_per_level		= SPL_DAMAGE_FIREBALL;
    	spelltype 				= SPELL_BAD;
    	damageType				= DAM_FIRE;
    	isMultiEffect			= 0;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_FOCUS_FALLBACK_NONE;
    	targetCollectType		= TARGET_TYPE_NPCS;
    };
    
    
    INSTANCE Spell_Firestorm (C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 250;
    	damage_per_level		= SPL_DAMAGE_FIRESTORM;
    	spelltype 				= SPELL_BAD;
    	damageType				= DAM_FIRE;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_FOCUS_FALLBACK_NONE;
    	targetCollectType		= TARGET_TYPE_NPCS;
    };
    
    
    INSTANCE Spell_FireRain (C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 250;
    	damage_per_level		= SPL_DAMAGE_FIRERAIN; // 2 Level nötig für PFX = 200 Feuerschaden!
    	spelltype 				= SPELL_BAD;
    	damageType				= DAM_FIRE;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_ALL_FALLBACK_NONE;	// Opfer werden aber erst durch Kollision mit dem Effekt "angezündet"
    	targetCollectRange		= 1000;					// 10m
    	targetCollectAzi		= 360;
    	targetCollectElev		= 60;
    
    };
    
    
    INSTANCE Spell_Teleport (C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 750;
    	spelltype 				= SPELL_NEUTRAL;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_CASTER;
    	canTurnDuringInvest		= 0;
    	targetCollectRange		= 0;
    	targetCollectAzi		= 0;
    	targetCollectElev		= 0;
    };
    
    
    // *****************
    // Kreis des Wassers
    // *****************
    
    INSTANCE Spell_Heal (C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 250;
    	spelltype 				= SPELL_NEUTRAL;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_CASTER;
    	canTurnDuringInvest		= 0;
    	targetCollectRange		= 0;
    	targetCollectAzi		= 0;
    	targetCollectElev		= 0;
    };
    
    
    INSTANCE Spell_Transform (C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 250;
    	spelltype 				= SPELL_BAD;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_NONE;
    	canTurnDuringInvest		= 0;
    	targetCollectRange		= 0;
    	targetCollectAzi		= 0;
    	targetCollectElev		= 0;
    };
    
    
    INSTANCE Spell_ChainLightning (C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 750;
    	spelltype 				= SPELL_BAD;
    	damage_per_level 		= 0;					//	Wird nicht benutzt, da Aufrechterhaltungs-Spruch! Damage in zs_Zapped
    	damageType				= DAM_MAGIC;
    	isMultiEffect			= 1;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_ALL;
    	targetCollectRange		= 1500;					// 15m
    //	targetCollectAzi		= 180;
    //	targetCollectElev		= 60;
    	targetCollectType		= TARGET_TYPE_NPCS;
    };
    
    
    INSTANCE Spell_Thunderbolt (C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 100;
    	spelltype 				= SPELL_BAD;
    	damage_per_level 		= SPL_DAMAGE_THUNDERBOLT;
    	damageType				= DAM_MAGIC;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_FOCUS_FALLBACK_NONE;
    	targetCollectType		= TARGET_TYPE_NPCS;
    };
    
    
    INSTANCE Spell_Thunderball (C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 250;
    	spelltype 				= SPELL_BAD;
    	damage_per_level 		= SPL_DAMAGE_THUNDERBALL;
    	damageType				= DAM_MAGIC;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_FOCUS_FALLBACK_NONE;
    	targetCollectType		= TARGET_TYPE_NPCS;
    };
    
    
    INSTANCE Spell_IceCube (C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 250;
    	spelltype 				= SPELL_BAD;
    	damage_per_level 		= 0;					// Schaden wird im zs_MagicFreeze angegeben!
    	damageType				= DAM_MAGIC;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_FOCUS_FALLBACK_NONE;
    	targetCollectRange		= 1500;					// 15m
    	targetCollectType		= TARGET_TYPE_NPCS;
    };
    
    
    INSTANCE Spell_IceWave (C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 125;
    	spelltype 				= SPELL_BAD;
    	damage_per_level 		= 0;					// Relativer Schaden je nach Opfer wird im zs_MagicFreeze angegeben!
    	damageType				= DAM_MAGIC;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_ALL_FALLBACK_NONE;	// Opfer werden aber erst durch Kollision mit dem Effekt "eingefroren"
    	targetCollectRange		= 1000;					// 10m
    	targetCollectAzi		= 360;
    	targetCollectElev		= 60;
    };
    
    
    
    // *****************
    // Dämonenbeschwörer
    // *****************
    
    
    INSTANCE Spell_Demon	(C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 500;
    	spelltype 				= SPELL_BAD;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_NONE;
    	targetCollectRange		= 0;
    	targetCollectAzi		= 0;
    	targetCollectElev		= 0;
    };
    
    
    INSTANCE Spell_Skeleton (C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 500;
    	spelltype 				= SPELL_BAD;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_NONE;
    	targetCollectRange		= 0;
    	targetCollectAzi		= 0;
    	targetCollectElev		= 0;
    };
    
    
    INSTANCE Spell_Golem (C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 500;
    	spelltype 				= SPELL_BAD;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_NONE;
    	targetCollectRange		= 0;
    	targetCollectAzi		= 0;
    	targetCollectElev		= 0;
    };
    
    
    INSTANCE Spell_ArmyOfDarkness (C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 500;
    	spelltype 				= SPELL_BAD;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_NONE;
    	targetCollectRange		= 0;
    	targetCollectAzi		= 0;
    	targetCollectElev		= 0;
    };
    
    
    INSTANCE Spell_MassDeath(C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 250;
    	damage_per_level		= SPL_DAMAGE_MASSDEATH;	
    	spelltype 				= SPELL_BAD;
    	damageType				= DAM_MAGIC;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_ALL_FALLBACK_NONE;	// Opfer werden aber erst durch Kollision mit dem Effekt getötet
    	targetCollectRange		= 1000;					// 10m
    	targetCollectAzi		= 360;
    	targetCollectElev		= 60;
    };
    
    
    INSTANCE Spell_DestroyUndead(C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 250;
    	damage_per_level 		= SPL_DAMAGE_DESTROYUNDEAD;
    	spelltype				= SPELL_NEUTRAL;
    	damageType				= DAM_MAGIC;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_FOCUS_FALLBACK_NONE;
    	targetCollectRange		= 1500;					// 15m
    	targetCollectType		= TARGET_TYPE_UNDEAD;
    };
    
    
    
    // *****************
    //      Psionic
    // *****************
    
    INSTANCE Spell_WindFist (C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 250;
    	damage_per_level		= SPL_DAMAGE_WINDFIST;
    	spelltype 				= SPELL_BAD;
    	damageType				= DAM_FLY;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_FOCUS_FALLBACK_NONE;
    	targetCollectRange		= SPL_RANGE_WINDFIST;
    	targetCollectType		= TARGET_TYPE_NPCS;
    };
    
    
    INSTANCE Spell_StormFist (C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 125;
    	damage_per_level		= SPL_DAMAGE_STORMFIST;
    	spelltype 				= SPELL_BAD;
    	damageType				= DAM_FLY;
    	//isMultiEffect			= 1;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_ALL_FALLBACK_NONE;
    	targetCollectRange		= SPL_RANGE_STORMFIST;					// 10m
    	targetCollectAzi		= 60;
    	targetCollectElev		= 60;
    	targetCollectType		= TARGET_TYPE_NPCS;
    };
    
    
    INSTANCE Spell_Telekinesis (C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 5000;
    	spelltype				= SPELL_NEUTRAL;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_FOCUS;
    	canTurnDuringInvest		= FALSE;
    	canChangeTargetDuringInvest = FALSE;
    };
    
    
    INSTANCE Spell_Charm (C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 250;
    	spelltype 				= SPELL_BAD;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_FOCUS;
    	targetCollectRange		= 1000;					// 10m
    	targetCollectType		= TARGET_TYPE_HUMANS;
    };
    
    
    INSTANCE Spell_Sleep(C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 250;
    	spelltype 				= SPELL_NEUTRAL;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_FOCUS;
    	targetCollectRange		= 1000;					// 10m
    	targetCollectType		= TARGET_TYPE_HUMANS;
    };
    
    
    INSTANCE Spell_Pyrokinesis(C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 250;
    	damage_per_level		= 0;					//	Wird nicht benutzt, da Aufrechterhaltungs-Spruch! Damage-Angabe in zs_Pyro
    	spelltype 				= SPELL_BAD;
    	damageType				= DAM_MAGIC;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_FOCUS;
    	targetCollectRange		= 1000;					// 10m
    	targetCollectType		= TARGET_TYPE_NPCS;
    };
    
    
    INSTANCE Spell_Control(C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 500;
    	spelltype 				= SPELL_BAD;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_FOCUS;
    	targetCollectRange		= 1000;					// 10m
    	targetCollectType		= TARGET_TYPE_HUMANS;
    };
    
    
    INSTANCE Spell_Fear (C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 250;
    	damage_per_level		= 0;
    	spelltype 				= SPELL_BAD;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_NONE;	// Opfer werden in der "spell_fear.d" per "AI_SetNpcsToState(self,ZS_Flee, 1000);" bestimmt
    	targetCollectRange		= 0;
    	targetCollectAzi		= 0;
    	targetCollectElev		= 0;
    };
    
    
    INSTANCE Spell_Berzerk (C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 125;
    	spelltype				= SPELL_BAD;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_FOCUS;
    	targetCollectRange		= 1000;					// 10m
    	targetCollectType		= TARGET_TYPE_NPCS;
    };
    
    
    INSTANCE Spell_BreathOfDeath(C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 100;
    	damage_per_level		= SPL_DAMAGE_BREATHOFDEATH;
    	spelltype 				= SPELL_BAD;
    	damageType				= DAM_MAGIC;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_FOCUS_FALLBACK_NONE;
    	targetCollectType		= TARGET_TYPE_NPCS;
    };
    
    
    INSTANCE Spell_New1(C_Spell_Proto)		// Spell SPL_NEW1 (URIZIEL-Rune mit speziellen Spieler-BreathOfDeath)
    {
    	time_per_mana			= 100;
    	damage_per_level		= 150;
    	spelltype 				= SPELL_BAD;
    	damageType				= DAM_MAGIC;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_FOCUS_FALLBACK_NONE;
    	targetCollectType		= TARGET_TYPE_NPCS;
    };
    
    
    INSTANCE Spell_Shrink (C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 1000;
    	spelltype				= SPELL_NEUTRAL;
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_FOCUS;
    	targetCollectRange		= 800;					// 8m
    	targetCollectType		= TARGET_TYPE_NPCS;
    };
    alles was

    Code:
    damageType				= DAM_FIRE;
    drin hat ändert ihr zu

    Code:
    damageType				= DAM_MAGIC;
    Dann noch skripte parsen und feuerzauber lassen gegner nicht mehr zu tode brennen.

    Ist wahrscheinlich kompatibel mit alten Savegames


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    -Korallenkette

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Dreigestirn Avatar von Arkain
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    Arkain ist offline
    Ändert wohlgemerkt die Balance der Zauber erheblich, da Magieschutz gewöhnlich wesentlich niedriger ist, da die Zauber mit Magieschaden insgesamt nicht so viel Schaden anrichten, wie Feuerzauber.

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Legende der Amazonen Avatar von Bisasam
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    Bisasam ist offline
    Das ist richtig. Wenn man es dann noch sauber balancen möchte, muss man auch die Einträge bei damage_per_level noch anpassen.


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  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren

    Faszinierend!
    Avatar von smiloDon
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    smiloDon ist offline
    Hm, wäre es nicht langsam einfacher den Bug zu fixen?
    Weiß man denn, woran es liegt?

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Legende der Amazonen Avatar von Bisasam
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    Bisasam ist offline
    Wahrscheinlich daran, dass Feuerschaden noch eine Weile anhält.
    Wenn du in G2 schon brennst, dann haut dich jeder nächste Schlag - egal wie läppisch der ist - sofort um.
    Ich habs ausprobiert. Feuerprojektile mit 10 Schaden auf jemanden mit 40 Hp.
    Erster Schlag zieht 10 Hp ab, zweiter die kompletten restlichen 30 und tot.
    Deswegen habe ich meine Projektile auf Magieschaden gemacht statt auf Feuerschaden. Vielleicht macht die Engine da auch irgendwo zicken oder man müsste sich mal durch die ZS_Pyro quälen um dort Ausnahmen einzufügen.


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