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  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Ritter Avatar von aebo
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    aebo ist offline

    Alchemietisch aus G1 nach G2 ohne zu ersetzen

    so ich gebe auf!
    wieder einen ganzen vormittag daran gessen, leider nur mit teilerfolgen.

    ich wollte gerne den alchemitisch aus gothic 1 wieder in gothic 2 einfügen. habe die lab_psi.asc schon ins spiel gebracht. benutzbar ist es auch, nur halt mit den anis zu dem alchemietisch auf gothic 2. also habe ich in die humans.mds erweitert mit den asc dateien von gothic 1. doch wenn ich jetzt den alchemietisch aus gothic 1 benutzen will, geht der held vor dem tisch in position....ja und das wars dann auch. mehr passiert nicht. die animationen aus gothic 1 werden nicht benutzt.

    kann mir jemand idioteneinfach sagen was ich zur hölle machen muss damit das ding funktioniert?
    zur info, ich möchte auch das der alchemitisch auf gothic 2 noch funktioniert. also nicht einfach überschreiben oder so.

    vielen dank, ich weiß nicht weiter
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  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Legende der Amazonen Avatar von Bisasam
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    Bisasam ist offline
    In dem Fall musst du die ascs und die Animationsnamen in der mds alle umbenennen z.B. mit _G1 dahinter.
    Und vergiss nicht die humans.msb im _compiled ordner zu löschen.


    "Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
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  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Ritter Avatar von aebo
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    aebo ist offline
    Zitat Zitat von Bisasam Beitrag anzeigen
    In dem Fall musst du die ascs und die Animationsnamen in der mds alle umbenennen z.B. mit _G1 dahinter.
    Und vergiss nicht die humans.msb im _compiled ordner zu löschen.
    sag mir mal bitte genau wo, ich kenne mich damit nicht wirklich aus

    Code:
    //+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    // Last Changes:
    //+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    
    
    //+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    
    
    Model ("LAB_PSI")
    {
    
    	meshAndTree ("WEIN_PSI.asc")
    
    	aniEnum
    	{
    		ani			("s_S0"			1	"s_S0"	0.0	0.0	M.	"Wein_Psi_Use_G1.asc"	F	3	3)
    		ani			("t_S0_2_S1"	1	"s_S1"	0.0	0.0	M.	"Wein_Psi_Use_G1.asc"	R	0	3)
    		ani			("s_S1"			1	"s_S1"	0.0	0.0	M.	"Wein_Psi_Use_G1.asc"	F	0	369)
    		{			
    				*eventSFX	(90	"PsiLab_Drawliquid"	EMPTY_SLOT)
    				
    				*eventSFX	(97	"PsiLab_Pourliquid"	EMPTY_SLOT)
    				
    				*eventSFX	(150	"PsiLab_Drawliquid2"	EMPTY_SLOT)
    				
    				/// PFX 1 : Start von Glühen am Rundkolben 
    				*eventPFX	(140	1	"PSILAB_GLOW"	"BIP01 Erle")
    				
    				*eventSFX	(160 "PsiLab_Boiling"		EMPTY_SLOT)
    				
    				/// PFX 2 : Start von Qualmen 
    				*eventPFX	(160	2	"PSILAB_SMOKE"	"BIP01 Erle")
    
    				/// PFX 2 : Stop von Qualmen
    				*eventPFXStop	(255	2)
    				
    				/// PFX 1 : Stop von Glühen
    				*eventPFXStop	(260	1)
    				
    								
    				// PFX 3 : Start von Tropfen
    								
    				*eventSFX	(270 	"PsiLab_PlaceBottle"		EMPTY_SLOT)
    
    				*eventPFX	(270	3	"PSILAB_DROPS"	"BIP01 Ausguss")
    
    				
    				*eventSFX	(280	"PsiLab_GetResult"	EMPTY_SLOT)
    
    				/// PFX 3 : Stop von Tropfen
    				*eventPFXStop	(320	3)
    		}
    	aniAlias		("t_S1_2_S0"	1	"s_S0"	0.0	0.0	M.	"t_S0_2_S1"				R)
    	}
    }
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  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist offline
    Ich habe ein einzelnes Thema draus gemacht. In die Schmiede bitte nur konkrete Fragen, wenn ihr etwas erstellt haben möchtet. Erklärungen wie diese hier bitte in einem eigenen Thema wie hier besprechen.

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Legende der Amazonen Avatar von Bisasam
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    Bisasam ist offline
    Du bist in der falschen mds.
    Die Änderungen müssen in die Humans.mds


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  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Deus
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    Dalai Zoll ist offline
    Zitat Zitat von aebo Beitrag anzeigen
    sag mir mal bitte genau wo, ich kenne mich damit nicht wirklich aus
    Ich habe dir mal einen in der richtigen Reihenfolge sortierten HUM-MDS Eintrag für dieses Mobsi zusammengestellt und benannt.
    Die Reihenfolge der angegebenen Anis in einer MDS ist eigentlich uninteressant, dient jedoch hier mit den Beschreibungen, was da eigentlich der Reihe nach passiert zu deinem Verständnis.

    Code:
    // ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    // TA_PotionAlchemy (Labortisch) erfordert in dieser Scriptweise einen Itemeintrag im Spacer Bsp Laborwasserflasche
    
    // Plopp ans Mob (wenn der Fokus des Mobs angeklickkt wird)
                ani            ("t_G1lab_Stand_2_S0"            1    "s_G1lab_S0"    0.1    0.0    M.    "Hum_AlPotion_Jue00.asc"        F    0    2)
                {
                  // **** Würde ich noch zusätzlich einfügen falls der Player eine Fackel in der Hand hat
                              *eventTag    (0    "DEF_INV_TORCH")
                  // Hier wird das Use with Item: "xxxx" im Frame 1 in die Hand gegeben
                    *eventTag    (1    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND")  
                }
    
    // Zustand S0 keine Betätigung
                ani            ("s_G1lab_S0"                    1    "s_G1lab_S0"    0.0    0.0    M.    "Hum_AlPotion_Jue00.asc"        F    3    3)
    
    // Transition zum Loop von Zustand S0 zum Loop S1 
                ani            ("t_G1lab_S0_2_S1"            1    "s_G1lab_S1"        0.0    0.0    M.    "Hum_AlPotion_Jue00.asc"        R    0    3)
    
    // Das ist der Loop
                ani            ("s_G1lab_S1"                1    "s_G1lab_S1"        0.0    0.0    M.    "Hum_AlPotion_Jue00.asc"        F    0    369    FPS:10)
    
    // Raus aus dem Loop ... fertig machen zum Mobsi verlassen  (macht der Player durch Tastendruck)
                ani            ("t_G1lab_S1_2_S0"            1    "s_G1lab_S0"        0.1    0.1    M.    "Hum_AlPotion_Jue00.asc"        F    0    2)
    
    // Mobsi verlassen... 
                ani            ("t_G1lab_S0_2_Stand"            1    ""                0.1    0.1    M.    "Hum_AlPotion_Jue00.asc"        R    0    2)
                {
                // Hier wird das Item wieder weggenommen  
                 *eventTag    (1    "DEF_DESTROY_ITEM")
                }
    / ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    // Das sind die beiden letzten vorhandenen Klammern in deiner MDS.... egal wo du den Eintrag hinsetz bleib überhalb dieser beiden klammern
      }
    }
    . 
    ** REIHENFOLGE BEACHTEN
    bevor du mit deiner Operation anfängst, gehe bitte in den Spacer und entferne alle G1-Labtische, die du schon gesetzt hast.
    Dann lösche im compiled Ordner alles was mit Labtischen zu tun hat, egal ob G1 oder G2.... Anis/MAN... MDH....MDL....MDM....MSB.... alles was du findest. alle MobsiAnis und HumAnis

    Ich lese anhand deiner Experimente heraus, dass durchaus schon eine Ani des G2 Labtisches verändert worden und neu compiliert sein könnte .... sicher ist sicher und das G2 zeugs wird ja wieder neu compiliert

    Wenn du deine korrupten G1 Anis zuerst löschest kommst du nicht mehr in den Spacer, da dort ein Mobsi eingetragen ist, dessen MDS es dann nicht mehr gibt. (ERROR)
    a.
    Wenn du diesen o.a. Humans_MDS_Eintrag benutzest, dann benenne bitte die Mobsi_Dateien so wie die Ani´s in der MDS.

    In diesem Falle wären die Namen.......
    1. G1lab_Aebo.asc
    2. G1lab_Aebo_Use.asc
    3. G1lab_Aebo.mds

    Es muss nach dem Bindestrich noch etwas eingetragen sein, ohne Bindestrich+Zusatz geht es nicht! (MDS). Die asc´s kannst du auch Bratkartoffel.asc bennen, wenn du das richtig in der Mobsi_Mds einträgst. Ich empfehle aber zur besseren Übersicht, das so wie im Beispiel zu machen.

    b.
    Überprüfe bitte, ob es die zugehörige "Hum_AlPotion_Jue00.asc" aus G1 in G2 eventuell schon gibt, wenn ja, ob das die selbe ani ist und wenn es nicht die selbe Ani wäre, aber gleichnamig vorhanden in G2, so benenne die G1Ani um in "Hum_G1AlPotion_Jue00.asc"
    Falls du die Ani aus G1 umbenennen musst, dann musst du den Namen der Ani auch im o.a. Eintrag in der Humans.MDS abändern.

    c.
    Da du jetzt die Mobsi Dateien umbenannt hast, musst du auch in der umbenannten Mobsi MDS "G1lab_Aebo.mds" die Namen der Mobsi.asc´s sinngemäss abändern.

    d. Die Humans Datei aus G1 in deinen Ordner asc_anims in G2 einkopieren

    e. Spacer öffnen und Mobsi setzen (MobInter/Mds)

    Und zum merken .... Dynamische Mobsis benötigen eine *_*.MDS. In dieser MOBSI-MDS wird geregelt, was sich am Mobsi bewegen/verändern soll zum Zeitpunkt des "Frame X" Das kann eine Bewegung sein .... Tür zu, oder es gibt Rauch ab Frame 21 bis Frame 56 (Beispiele), wohingegen am statischen Mobsi sich nichts bewegt. Am statischen Mobsi bewegt sich nur der Hero (Beispiel Bett) Er geht zum Bett und legt sich rein, das Bett tut nichts. Statisches Mob benötigt keine *.mds und hat somit auch keine *_use.asc

    Wenn du den Hero im Bett "furzen lassen willst", dann muss man bspw zur Bett.asc noch eine Bett Use.asc exportieren.
    Dazu musst du in der Mobsi_asc noch einen (Hauptbip) Bip01 und "Bip01 Flatulenz" creieren und miteinander verlinken, genau so wie jetzt auch der POS_Front und POS_Back sowie das Mesh (ZM_xxx) neu verlinkt werden muss. Danach die neue *.ASC und die *_USE.ASC exportieren.

    Jetzt musst du eine Bett.MDS schreiben, wo drin steht, dass im Frame 40 im Loop (Beispielzahlen) aus dem Bett eine Rauchwolke aufsteigt, wohingegen in der Humans.mds im Frame 40 im Loop die Sounddatei "Hero_Pfluder" (Furzgeräusch) eingetragen werden kann.

    Damit ist das Bett zum dynamischen Mobsi geworden. Hero furzt im Frame 40 und gelbliche Rauchwolke steigt über dem Bett auf. Wenn der Rauch PFX kein Loop PFX ist stoppt der nach Laufzeit wieder von alleine, ansonsten PFX Stop bei Frame 50 eintragen.

    Alles was der PC/NPC machen soll, wird in den Einträgen in der Humans.MDS geregelt. Das schwierige daran ist, dass die Einträge in der Mobsi.MDS mit denen in der Human.MDS kongruent sein müssen.
    Wenn der Hero im Humans MDS Eintrag in der Ani So_2_S1 --> S1 ab Frame 33 eine Kurbel drehen soll und im Frame 48 damit aufhören, dann muss die Ani in der Mobsi MDS genau so eingetragen sein, dass sich, wenn diese HUMAni läuft,(Kurbelbewegung des Hero) auch paralell dazu auch die Kurbel am Mobsi bewegt.
    Das funzt natürlich nur, wenn das Mobsi im 3D Prog so konstruiert wurde, dass diese Bewegung (Kurbel dreht sich) auch in diesem Framefenster abläuft und das dann als *.Use.ASC exportiert wurde.
    EWAGA MOD .... "echtes Gothic"!

    Team 101 Info über die Projekte und Downloaddatenbank:
    http://www.simple-creators.de/GameCo...c_content.html
    Geändert von Dalai Zoll (01.07.2015 um 10:52 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Ritter Avatar von aebo
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    aebo ist offline
    Zitat Zitat von Dalai Zoll Beitrag anzeigen
    Ich habe dir mal einen in der richtigen Reihenfolge sortierten HUM-MDS Eintrag für dieses Mobsi zusammengestellt und benannt.
    Die Reihenfolge der angegebenen Anis in einer MDS ist eigentlich uninteressant, dient jedoch hier mit den Beschreibungen, was da eigentlich der Reihe nach passiert zu deinem Verständnis.

    Code:
    // ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    // TA_PotionAlchemy (Labortisch) erfordert in dieser Scriptweise einen Itemeintrag im Spacer Bsp Laborwasserflasche
    
    // Plopp ans Mob (wenn der Fokus des Mobs angeklickkt wird)
                ani            ("t_G1lab_Stand_2_S0"            1    "s_G1lab_S0"    0.1    0.0    M.    "Hum_AlPotion_Jue00.asc"        F    0    2)
                {
                  // **** Würde ich noch zusätzlich einfügen falls der Player eine Fackel in der Hand hat
                              *eventTag    (0    "DEF_INV_TORCH")
                  // Hier wird das Use with Item: "xxxx" im Frame 1 in die Hand gegeben
                    *eventTag    (1    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND")  
                }
    
    // Zustand S0 keine Betätigung
                ani            ("s_G1lab_S0"                    1    "s_G1lab_S0"    0.0    0.0    M.    "Hum_AlPotion_Jue00.asc"        F    3    3)
    
    // Transition zum Loop von Zustand S0 zum Loop S1 
                ani            ("t_G1lab_S0_2_S1"            1    "s_G1lab_S1"        0.0    0.0    M.    "Hum_AlPotion_Jue00.asc"        R    0    3)
    
    // Das ist der Loop
                ani            ("s_G1lab_S1"                1    "s_G1lab_S1"        0.0    0.0    M.    "Hum_AlPotion_Jue00.asc"        F    0    369    FPS:10)
    
    // Raus aus dem Loop ... fertig machen zum Mobsi verlassen  (macht der Player durch Tastendruck)
                ani            ("t_G1lab_S1_2_S0"            1    "s_G1lab_S0"        0.1    0.1    M.    "Hum_AlPotion_Jue00.asc"        F    0    2)
    
    // Mobsi verlassen... 
                ani            ("t_G1lab_S0_2_Stand"            1    ""                0.1    0.1    M.    "Hum_AlPotion_Jue00.asc"        R    0    2)
                {
                // Hier wird das Item wieder weggenommen  
                 *eventTag    (1    "DEF_DESTROY_ITEM")
                }
    / ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    // Das sind die beiden letzten vorhandenen Klammern in deiner MDS.... egal wo du den Eintrag hinsetz bleib überhalb dieser beiden klammern
      }
    }
    . 
    ** REIHENFOLGE BEACHTEN
    bevor du mit deiner Operation anfängst, gehe bitte in den Spacer und entferne alle G1-Labtische, die du schon gesetzt hast.
    Dann lösche im compiled Ordner alles was mit Labtischen zu tun hat, egal ob G1 oder G2.... Anis/MAN... MDH....MDL....MDM....MSB.... alles was du findest. alle MobsiAnis und HumAnis

    Ich lese anhand deiner Experimente heraus, dass durchaus schon eine Ani des G2 Labtisches verändert worden und neu compiliert sein könnte .... sicher ist sicher und das G2 zeugs wird ja wieder neu compiliert

    Wenn du deine korrupten G1 Anis zuerst löschest kommst du nicht mehr in den Spacer, da dort ein Mobsi eingetragen ist, dessen MDS es dann nicht mehr gibt. (ERROR)
    a.
    Wenn du diesen o.a. Humans_MDS_Eintrag benutzest, dann benenne bitte die Mobsi_Dateien so wie die Ani´s in der MDS.

    In diesem Falle wären die Namen.......
    1. G1lab_Aebo.asc
    2. G1lab_Aebo_Use.asc
    3. G1lab_Aebo.mds

    Es muss nach dem Bindestrich noch etwas eingetragen sein, ohne Bindestrich+Zusatz geht es nicht! (MDS). Die asc´s kannst du auch Bratkartoffel.asc bennen, wenn du das richtig in der Mobsi_Mds einträgst. Ich empfehle aber zur besseren Übersicht, das so wie im Beispiel zu machen.

    b.
    Überprüfe bitte, ob es die zugehörige "Hum_AlPotion_Jue00.asc" aus G1 in G2 eventuell schon gibt, wenn ja, ob das die selbe ani ist und wenn es nicht die selbe Ani wäre, aber gleichnamig vorhanden in G2, so benenne die G1Ani um in "Hum_G1AlPotion_Jue00.asc"
    Falls du die Ani aus G1 umbenennen musst, dann musst du den Namen der Ani auch im o.a. Eintrag in der Humans.MDS abändern.

    c.
    Da du jetzt die Mobsi Dateien umbenannt hast, musst du auch in der umbenannten Mobsi MDS "G1lab_Aebo.mds" die Namen der Mobsi.asc´s sinngemäss abändern.

    d. Die Humans Datei aus G1 in deinen Ordner asc_anims in G2 einkopieren

    e. Spacer öffnen und Mobsi setzen (MobInter/Mds)

    Und zum merken .... Dynamische Mobsis benötigen eine *_*.MDS. In dieser MOBSI-MDS wird geregelt, was sich am Mobsi bewegen/verändern soll zum Zeitpunkt des "Frame X" Das kann eine Bewegung sein .... Tür zu, oder es gibt Rauch ab Frame 21 bis Frame 56 (Beispiele), wohingegen am statischen Mobsi sich nichts bewegt. Am statischen Mobsi bewegt sich nur der Hero (Beispiel Bett) Er geht zum Bett und legt sich rein, das Bett tut nichts. Statisches Mob benötigt keine *.mds und hat somit auch keine *_use.asc

    Wenn du den Hero im Bett "furzen lassen willst", dann muss man bspw zur Bett.asc noch eine Bett Use.asc exportieren.
    Dazu musst du in der Mobsi_asc noch einen (Hauptbip) Bip01 und "Bip01 Flatulenz" creieren und miteinander verlinken, genau so wie jetzt auch der POS_Front und POS_Back sowie das Mesh (ZM_xxx) neu verlinkt werden muss. Danach die neue *.ASC und die *_USE.ASC exportieren.

    Jetzt musst du eine Bett.MDS schreiben, wo drin steht, dass im Frame 40 im Loop (Beispielzahlen) aus dem Bett eine Rauchwolke aufsteigt, wohingegen in der Humans.mds im Frame 40 im Loop die Sounddatei "Hero_Pfluder" (Furzgeräusch) eingetragen werden kann.

    Damit ist das Bett zum dynamischen Mobsi geworden. Hero furzt im Frame 40 und gelbliche Rauchwolke steigt über dem Bett auf. Wenn der Rauch PFX kein Loop PFX ist stoppt der nach Laufzeit wieder von alleine, ansonsten PFX Stop bei Frame 50 eintragen.

    Alles was der PC/NPC machen soll, wird in den Einträgen in der Humans.MDS geregelt. Das schwierige daran ist, dass die Einträge in der Mobsi.MDS mit denen in der Human.MDS kongruent sein müssen.
    Wenn der Hero im Humans MDS Eintrag in der Ani So_2_S1 --> S1 ab Frame 33 eine Kurbel drehen soll und im Frame 48 damit aufhören, dann muss die Ani in der Mobsi MDS genau so eingetragen sein, dass sich, wenn diese HUMAni läuft,(Kurbelbewegung des Hero) auch paralell dazu auch die Kurbel am Mobsi bewegt.
    Das funzt natürlich nur, wenn das Mobsi im 3D Prog so konstruiert wurde, dass diese Bewegung (Kurbel dreht sich) auch in diesem Framefenster abläuft und das dann als *.Use.ASC exportiert wurde.

    Danke für deine Mühe!

    So, habe es ausprobiert. gleiches problem. Der held steht vor dem Alchemietisch und macht nichts außer sich an ihm zu positionieren.
    gleiches problem habe ich übrigens mit der angel die hier in der modderdatenbank hochgeladen wurde. man kann sie nicht benutzten...



    habe nun ingame auch ein problem, weil alle alchemietische nun so aussehen wie der aus gothic 1. ich möchte ja aber auch die gothic 2 alchemietische benutzten...was hab ich denn jetzt falsch gemacht?
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    Geändert von aebo (01.07.2015 um 16:42 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
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    aebo ist offline
    Vielleicht hilft es ja

    hier meine .mds in dem mds.mobsi ordner
    //++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++


    Model ("G1LAB_WEIN")
    {

    meshAndTree ("G1LAB_WEIN.asc")

    aniEnum
    {
    ani ("s_S0" 1 "s_S0" 0.0 0.0 M. "G1LAB_WEIN.asc" F 3 3)
    ani ("t_S0_2_S1" 1 "s_S1" 0.0 0.0 M. "G1LAB_WEIN.asc" R 0 3)
    ani ("s_S1" 1 "s_S1" 0.0 0.0 M. "G1LAB_WEIN.asc" F 0 369)
    {
    *eventSFX (90 "PsiLab_Drawliquid" EMPTY_SLOT)

    *eventSFX (97 "PsiLab_Pourliquid" EMPTY_SLOT)

    *eventSFX (150 "PsiLab_Drawliquid2" EMPTY_SLOT)

    /// PFX 1 : Start von Glühen am Rundkolben
    *eventPFX (140 1 "PSILAB_GLOW" "BIP01 Erle")

    *eventSFX (160 "PsiLab_Boiling" EMPTY_SLOT)

    /// PFX 2 : Start von Qualmen
    *eventPFX (160 2 "PSILAB_SMOKE" "BIP01 Erle")

    /// PFX 2 : Stop von Qualmen
    *eventPFXStop (255 2)

    /// PFX 1 : Stop von Glühen
    *eventPFXStop (260 1)


    // PFX 3 : Start von Tropfen

    *eventSFX (270 "PsiLab_PlaceBottle" EMPTY_SLOT)

    *eventPFX (270 3 "PSILAB_DROPS" "BIP01 Ausguss")


    *eventSFX (280 "PsiLab_GetResult" EMPTY_SLOT)

    /// PFX 3 : Stop von Tropfen
    *eventPFXStop (320 3)
    }
    aniAlias ("t_S1_2_S0" 1 "s_S0" 0.0 0.0 M. "t_S0_2_S1" R)
    }
    }
    hier der eintrag in der humanS.mds
    // ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    // TA_PotionAlchemy (Labortisch) erfordert in dieser Scriptweise einen Itemeintrag im Spacer Bsp Laborwasserflasche

    // Plopp ans Mob (wenn der Fokus des Mobs angeklickkt wird)
    ani ("t_G1lab_Stand_2_S0" 1 "s_G1lab_S0" 0.1 0.0 M. "Hum_AlPotion_Jue00.asc" F 0 2)
    {
    // **** Würde ich noch zusätzlich einfügen falls der Player eine Fackel in der Hand hat
    *eventTag (0 "DEF_INV_TORCH")
    // Hier wird das Use with Item: "xxxx" im Frame 1 in die Hand gegeben
    *eventTag (1 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_RIGHTHAND")
    }

    // Zustand S0 keine Betätigung
    ani ("s_G1lab_S0" 1 "s_G1lab_S0" 0.0 0.0 M. "G1LAB_WEIN.asc" F 3 3)

    // Transition zum Loop von Zustand S0 zum Loop S1
    ani ("t_G1lab_S0_2_S1" 1 "s_G1lab_S1" 0.0 0.0 M. "G1LAB_WEIN.asc" R 0 3)

    // Das ist der Loop
    ani ("s_G1lab_S1" 1 "s_G1lab_S1" 0.0 0.0 M. "G1LAB_WEIN.asc" F 0 369 FPS:10)

    // Raus aus dem Loop ... fertig machen zum Mobsi verlassen (macht der Player durch Tastendruck)
    ani ("t_G1lab_S1_2_S0" 1 "s_G1lab_S0" 0.1 0.1 M. "G1LAB_WEIN.asc" F 0 2)

    // Mobsi verlassen...
    ani ("t_G1lab_S0_2_Stand" 1 "" 0.1 0.1 M. "G1LAB_WEIN.asc" R 0 2)
    {
    // Hier wird das Item wieder weggenommen
    *eventTag (1 "DEF_DESTROY_ITEM")
    }
    / ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    // Das sind die beiden letzten vorhandenen Klammern in deiner MDS.... egal wo du den Eintrag hinsetz bleib überhalb dieser beiden klammern
    }
    }
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  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Deus
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    Dalai Zoll ist offline
    Bist du sicher, dass das Mobsi aus G1 überhaupt brauchbar ist? Kann mich nicht erinnern, dass man in G1 einen Alchemietisch benutzen kann um etwas herzustellen.

    EDIT

    Habe mir das angeschaut, der Labtisch besteht nur aus ZS_Pos0 und dem Mesh. Das ist ein Static Mob Vermutlich wurden in G1 alle Dinge die passieren sollen.... blubbern, Flasche schwenken, usw im Ta und/oder der Humans.mds eingetragen.

    Dieser Tisch ist nicht für den Hero gedacht, sondern nur für NPC´s und man konnte auch nichts herstellen, da es ja keinen Mobsi Dialog gibt.

    Ich werde für dich versuchen, diesen Tisch G2 kompatibel herzustellen und du solltest inzwischen alles löschen, was du bis jetzt zu diesem Thema nach G2 gebracht hast.
    Alle Animdaten, alle Texturen wenn du welche herübergeholt hast, alle Compiled Dateien und als letztes die Humans.msb (G2) und auch die compilierten Lab Dateien des G2 Labtisches. Nicht aber die nicht compilierten Dateien des G2 Labtisches. Alle von dir eingefügten MDS Einträge herausnehmen aus der Humans.mds und dann sollten deine ehemaligen G2 Tische auch wieder beim nächsten Start aussehen wie G2 Labtische.
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    Geändert von Dalai Zoll (01.07.2015 um 20:04 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Ritter Avatar von aebo
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    aebo ist offline
    Zitat Zitat von Dalai Zoll Beitrag anzeigen
    Bist du sicher, dass das Mobsi aus G1 überhaupt brauchbar ist? Kann mich nicht erinnern, dass man in G1 einen Alchemietisch benutzen kann um etwas herzustellen.
    Wenn man den alchemietisch bei Cor calom benutzt macht man zumindest eine animation. das benutzen des mobsi weiß ich wie das geht aber die animation funktioniert nicht :-/
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  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Deus
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    Dalai Zoll ist offline
    Da der Labtisch aus G1 ein Static Mob ist und auch nur eine *.MDL compiliert aus seiner *.ASC ist es total sinnlos, ohne Umbau des Mobs eine *.MDS für das Mob zu schreiben.
    Diese ganzen Effekte, Sound, Tropfen etc.... benötigen Bips!
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  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Ritter Avatar von aebo
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    aebo ist offline
    Zitat Zitat von Dalai Zoll Beitrag anzeigen
    Da der Labtisch aus G1 ein Static Mob ist und auch nur eine *.MDL compiliert aus seiner *.ASC ist es total sinnlos, ohne Umbau des Mobs eine *.MDS für das Mob zu schreiben.
    Diese ganzen Effekte, Sound, Tropfen etc.... benötigen Bips!
    was willst du mir damit sagen? kann man nicht beide alchemietische in einem spiel haben? was ist bips?
    ich habe das nie studiert, sry. ich versuche das nur zu verstehen. ich würde mich nur über die animation wie in gothic 1 freuen.
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  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    research Avatar von NicoDE
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    NicoDE ist offline
    Zitat Zitat von aebo Beitrag anzeigen
    was ist bips?
    Das ist die Abkürzung für die Animation eines "Zweibeiners" (Biped Motion). Dabei handelt es sich um ein standardisiertes Animationskonzept/-skelett, das ursprünglich für menschliche Charaktere entworfen wurde. Es müssen aber nicht wirklich Zweibeiner sein (die Blutfliege hat keine und Minecrawler haben zusätzliche Beine).

    http://wiki.worldofgothic.de/Tutorials/Mobsi+Tutorial

    Für Produktions-Mobsis (mit Dialog) müssen auch die Skripte angepasst werden.
    "Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
    Geändert von NicoDE (02.07.2015 um 08:23 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von aebo Beitrag anzeigen

    kann mir jemand idioteneinfach sagen was ich zur hölle machen muss damit das ding funktioniert?
    vielen dank, ich weiß nicht weiter
    So, ich habe mir jetzt mal den Labtisch aus G1 genau angeschaut. Das ist ein Static-Mob. Es heisst, genau wie der Labtisch aus G2..... und es verändert sich nichts am Tisch.
    Alle Änderungen bei der Nutzung durch einen PC/NPC .... Flasche in die Hand nehmen... Kolben Glühen.... Tropfen.... werden durch Einträge in der Humans.mds erzeugt.

    Mit deiner selbstgebastelten Lab.mds (Eingangspost) hast du uns auf eine total falsche Fährte geführt. Da geht man davon aus, wenn es eine Mobsi-MDS gibt, dass der G1 Lab ein Dynamic-Mobsi ist.... Sorry, eine MDS füt ein Static-Mob zu schreiben ist doch barer Unsinnm (Hat dir Bisasam im Post #5 aber schon geschrieben)
    zumal es ja nur eine asc gibt und keine *_use.asc! und ich kann ja nicht hellsehen....

    Was du machen willst ist eigentlich ein ganz einfacher Vorgang

    Du hast in deiner (G2) Humens.mds 1 Eintrag für Labtische. Der genügt vollkommen, da du ja die Ani aus G2 verwenden kannst und an dem du nichts verändern sollst, ausser vielleicht den Eintrag für Fackel wegstecken hinzufügen. Der vorhandene Humans.mds Eintrag für den G2 Labortisch genügt auch für den zusätzlichen Tisch.

    Das ganze sollte nicht länger als 1 Minute dauern.....

    Du kopierst aus G1 die LAB_PSI.ASC, benennst sie um in
    LAB_G1OLD.ASC und fügst die Datei in deinen Animsordner in G2 ein und das wars dann schon!
    Viel Wind um nichts. Hätte ich mir das Ding doch gleich ins 3D Prog geladen.....


    LAB_G1OLD.ASC .................. bitte genau so und nicht anders!

    Zum einsetzen im Spacer nimmst du genau diesen Namen "LAB_G1OLD.ASC" .... MobInter und für den Onstate das selbe wie es für den G2 Labortisch eingetragen ist und UseWithItem:ITMI_FLASK.

    Du musst weder die Humans.msb im compiled Ordner löschen noch sonst was machen, Das funzt einfach und die Engine compiliert selbständig im Anims/_compiled Ordner eine Datei namens LAB_G1OLD.MDL

    Du musst alle anderen Änderungen, die du bis jetzt vorgenommen hast, inclusive Datentransfers rückgängig machen und alle compiled Daten im Ordner Anims\_compiled zum Thema ..... LAB löschen!

    [Bild: NG1_Lab.jpg]

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    Geändert von Dalai Zoll (02.07.2015 um 11:03 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #15 Zitieren
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    Dalai Zoll ist offline
    So, .... überhalb im Beitrag # 14 steht die einfache Lösung.

    Der Alchemietisch aus G1 kann aber viel mehr als das zunächst den Anschein hat. Wahrscheinlich mal wieder nicht ins Game geschafft...

    Der Tisch hat eine Bip Struktur, bestehend aus dem Parent Bip01 Lab auf den folgende Childs verlinkt sind....

    1. Bip01 Ausguss...., da sollten wohl mal gedacht Tropfen herunterfallen...
    2. Bip01 Kessel......., vielleicht Blubberblasen/Dampf?
    3. Bip01 Feuer........, unter dem grossen Kochkessel
    4. Bip01 Erle ........., Flaschenhals auf Dreibeingestell .. vielleicht Blase aufsteigen oder Rauch

    Damit ist ersichtlich, dass dieser Labtisch mal als dynamisches Mobsi geplant war. Da es aber keine Lab_Psi_Use.asc gibt in den G1 Daten (zumindest bei mir nicht) sondern lediglich die Lab_Psi.asc im Static Ordner werde ich das mal untersuchen. Diese Effekte kann man auf keinen Fall in die Humans.mds eintragen, da man dort ja an die ZS_xxx des Bodys gebunden ist.

    Frage: Hat irgend jemand schon eine Lab_Psi_Use.asc gefunden in den Gothic 1 Daten und wenn ja, bitte mal hochladen.
    In der Lab_Psi.mds ist diese Use ja eingetragen, dann muss es selbige eigentlich geben??

    Ich habe auch noch nie das Feuer unter diesem Kessel gesehen und auch keine Blubber und Rauch und Tropfen....

    Vielleicht ist auch in G1 die Methodik eine andere für solche Sperenzchen.... k.A..... Es gibt ja auch eine MDL und damit funzt das Mobsi eben nur statisch und ohne Effekte

    Ich werde mich auf jeden Fall mal bemühen, das ganze G2 kompatibel zu gestalten mit allem Schnick-Schnack. Notfalls kann ich mir die *_use.asc die in der vorhandenen *.mds eingetragen ist auch selbst machen.
    Die vorhandene *.mdm lässt sich auf jeden Fall nicht mit dem Sourcer öffnen und das decompilen der *.mdl ergibt keine *_Use.asc
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  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    Ritter Avatar von aebo
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    aebo ist offline
    Zitat Zitat von Dalai Zoll Beitrag anzeigen
    So, .... überhalb im Beitrag # 14 steht die einfache Lösung.

    Der Alchemietisch aus G1 kann aber viel mehr als das zunächst den Anschein hat. Wahrscheinlich mal wieder nicht ins Game geschafft...

    Der Tisch hat eine Bip Struktur, bestehend aus dem Parent Bip01 Lab auf den folgende Childs verlinkt sind....

    1. Bip01 Ausguss...., da sollten wohl mal gedacht Tropfen herunterfallen...
    2. Bip01 Kessel......., vielleicht Blubberblasen/Dampf?
    3. Bip01 Feuer........, unter dem grossen Kochkessel
    4. Bip01 Erle ........., Flaschenhals auf Dreibeingestell .. vielleicht Blase aufsteigen oder Rauch

    Damit ist ersichtlich, dass dieser Labtisch mal als dynamisches Mobsi geplant war. Da es aber keine Lab_Psi_Use.asc gibt in den G1 Daten (zumindest bei mir nicht) sondern lediglich die Lab_Psi.asc im Static Ordner werde ich das mal untersuchen. Diese Effekte kann man auf keinen Fall in die Humans.mds eintragen, da man dort ja an die ZS_xxx des Bodys gebunden ist.

    Frage: Hat irgend jemand schon eine Lab_Psi_Use.asc gefunden in den Gothic 1 Daten und wenn ja, bitte mal hochladen.
    In der Lab_Psi.mds ist diese Use ja eingetragen, dann muss es selbige eigentlich geben??

    Ich habe auch noch nie das Feuer unter diesem Kessel gesehen und auch keine Blubber und Rauch und Tropfen....

    Vielleicht ist auch in G1 die Methodik eine andere für solche Sperenzchen.... k.A..... Es gibt ja auch eine MDL und damit funzt das Mobsi eben nur statisch und ohne Effekte

    Ich werde mich auf jeden Fall mal bemühen, das ganze G2 kompatibel zu gestalten mit allem Schnick-Schnack. Notfalls kann ich mir die *_use.asc die in der vorhandenen *.mds eingetragen ist auch selbst machen.
    Die vorhandene *.mdm lässt sich auf jeden Fall nicht mit dem Sourcer öffnen und das decompilen der *.mdl ergibt keine *_Use.asc
    Hier hast du sie http://upload.worldofplayers.de/files10/LAB_PSI_USE.rar
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    aebo ist offline
    habe jetzt deine Anweisungen befolgt leider nicht mit dem nötigen erfolg. Der held führt nun die Animationen von dem G2 Alchemietisch an dem G1 Alchemietisch aus. Ich würde ja gerne die Animatioen aus G1 dafür benutzten können...
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    Deus
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    Zitat Zitat von aebo Beitrag anzeigen
    habe jetzt deine Anweisungen befolgt leider nicht mit dem nötigen erfolg. Der held führt nun die Animationen von dem G2 Alchemietisch an dem G1 Alchemietisch aus. Ich würde ja gerne die Animatioen aus G1 dafür benutzten können...
    Du hast nach einer "idioteneinfachen" Lösung gefragt und das war diese Lösung. Ist doch wohl klar, wenn du für den Labtisch die Humans.mds aus G2 benutzt nebst eingetragener Ani, dann kann der Hero wohl kaum auf die G1 Ani zugreifen.

    Das Upgrade für den G1 Tisch mit G1 Ani ist in Arbeit. Das Mobsi ist ja buggy ohne Ende. Es funzt kaum ein Pfx, geschweige denn ein Sound.... es gibt auch keinen Eintrag für Kesselfeuer und Blubberblasen in der Mobsi.MDS und da man in einer Ani nicht unendlich viele *events (pfx, sfx, etc) einbauen kann, bin ich grade am basteln..... und die Hum-Ani ist auch nicht perfekt, da der NPC die Laborflasche zu 2/3 in die Tischplatte steckt.... muss auch noch gerichtet werden.... und neue Pfx muss ich auch noch machen, da die eingetragenen teilweise für dieses Mobsi unbrauchbar sind....

    ..... coming soon!
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    Ritter Avatar von aebo
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    aebo ist offline
    Zitat Zitat von Dalai Zoll Beitrag anzeigen
    Du hast nach einer "idioteneinfachen" Lösung gefragt und das war diese Lösung. Ist doch wohl klar, wenn du für den Labtisch die Humans.mds aus G2 benutzt nebst eingetragener Ani, dann kann der Hero wohl kaum auf die G1 Ani zugreifen.

    Das Upgrade für den G1 Tisch mit G1 Ani ist in Arbeit. Das Mobsi ist ja buggy ohne Ende. Es funzt kaum ein Pfx, geschweige denn ein Sound.... es gibt auch keinen Eintrag für Kesselfeuer und Blubberblasen in der Mobsi.MDS und da man in einer Ani nicht unendlich viele *events (pfx, sfx, etc) einbauen kann, bin ich grade am basteln..... und die Hum-Ani ist auch nicht perfekt, da der NPC die Laborflasche zu 2/3 in die Tischplatte steckt.... muss auch noch gerichtet werden.... und neue Pfx muss ich auch noch machen, da die eingetragenen teilweise für dieses Mobsi unbrauchbar sind....

    ..... coming soon!
    Ich freue mich

    Good news!
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    Deus
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