Hi nochmal... ist es normal, dass sich mein Spiel schließt und auf einmal mein Speicherstand weg ist? xD
Das Problem hatte ich früher selbst schon ein Paar mal (lange vor D3D11).
Seither habe ich je Spielstand immer zwei Slots verwendet und diese abwechselnd überspeichert. Eine Lösung/Ursache dafür ist mir nicht bekannt, aber es trat zumindest bei mir wie gesagt ohne D3D11 auf.
Ich meine, hier vor kurzem gelesen zu haben, dass der Renderer die Portalräume(bzw. Portale) nicht beachtet.
Da über diese aber die Gildenzugehörigkeit der Räume geregelt ist, wird das vermutlich daran liegen.
Es würde mich wundern, wenn dieser Teil der Logik auch vom Renderer abhängt (andererseits ist es halt noch immer die zEngine, die während der Draw-Methoden auch Spiellogik verwaltet...).
Es würde mich wundern, wenn dieser Teil der Logik auch vom Renderer abhängt (andererseits ist es halt noch immer die zEngine, die während der Draw-Methoden auch Spiellogik verwaltet...).
War auch nur eine Vermutung.
Meine Gedanken dazu waren:
- wenn man in einem 3D-Programm das Portal entfernt, dann gehört der Raum zur Außenwelt
- wird das Portal jetzt nicht beachtet, müsste es doch den gleichen Effekt haben
Das Problem hatte ich früher selbst schon ein Paar mal (lange vor D3D11).
Seither habe ich je Spielstand immer zwei Slots verwendet und diese abwechselnd überspeichert. Eine Lösung/Ursache dafür ist mir nicht bekannt, aber es trat zumindest bei mir wie gesagt ohne D3D11 auf.
Ok danke dir, naja... werde wohl jetzt erst einmal nicht mehr spielen und auf ein paar Updates warten... hatte immer doppelt gespeichert, außer das eine Mal. -.-
Und ja, mich kotzen schon 5min Wiederholung an. Aber mit den nächsten Updates sollte es ja wieder Neues oder so geben.
Meine Gedanken dazu waren:
- wenn man in einem 3D-Programm das Portal entfernt, dann gehört der Raum zur Außenwelt
- wird das Portal jetzt nicht beachtet, müsste es doch den gleichen Effekt haben
Korrigiere mich bitte, wenn ich das falsch sehe.
Ich hatte bis X15 das so noch nicht gehabt,also kann es daran ja eigentlich nicht liegen.
Dachte die ganze Zeit: Was für Portale,ich kenn nur eins bei den Wassermagiern und das funktioniert.
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Ich hatte bis X15 das so noch nicht gehabt,also kann es daran ja eigentlich nicht liegen.
Dachte die ganze Zeit: Was für Portale,ich kenn nur eins bei den Wassermagiern und das funktioniert.
Ok, gut zu wissen.
Dann hat es wohl einen anderen Grund.
Edit: Nur zu deiner Info, mit Portale meine ich die Portal-Polygone, die Portalräume von der Aussenwelt trennen.
Da du aber schreibst, dass das früher nicht so war, klingt es logisch, dass das nicht der Grund ist.
Geändert von TheBigLeBRUCEky (29.05.2015 um 15:31 Uhr)
Der Renderer macht nichts anderes, als festzustellen, welche Farbe welcher Pixel auf dem Bildschirm haben muss (mehr oder weniger). Ob ein NPC meckert, wenn du in sein Haus gehst (weil es durch Portale abgetrennt ist - die ja auch existieren, wenn sie beim Zeichen nicht beachtet werden), wird (hoffentlich) von einem anderen, klar abgetrennten Teil des Programmcodes geregelt.
Der Renderer macht nichts anderes, als festzustellen, welche Farbe welcher Pixel auf dem Bildschirm haben muss (mehr oder weniger). Ob ein NPC meckert, wenn du in sein Haus gehst (weil es durch Portale abgetrennt ist - die ja auch existieren, wenn sie beim Zeichen nicht beachtet werden), wird (hoffentlich) von einem anderen, klar abgetrennten Teil des Programmcodes geregelt.
Klingt plausibel,
Portale sind vorhanden, werden nur nicht gezeichnet.
Ich hatte nur noch in Erinnerung, dass da etwas mit den Portalen war. Den genauen Wortlaut wusste ich nicht mehr.
Ich habe wegen der Performance auf meinem Laptop (Geforce 650m) ein paar Versionen ausgelassen und jetzt nach deinem Rewrite die X16.1 von GitHub probiert. Mit Occlusion Culling ist es gut spielbar bei 1920x1200. Da eine fixe SSD und CPU verbaut sind, bekomme ich vom Nachladen bei schnellen Perspektivwechseln nichts mit.
Ein schöner Fortschritt gegenüber den vorherigen Versionen muss ich sagen.
So, gerade Gothic 2 noch mal sauber neu installiert, sowie auch die X16 ohne und mit L'Hiver.
Trotz allem scheinen sich bei mir die normalmaps nicht von alleiner herunterzuladen.
Den Traffic hab ich dabei mal im Auge behalten. Es passiert wirklich rein gar nichts.
Hier noch mal die log.txt von der Neuinstallation ohne L'Hiver: Log.txt
Mhm, kenn mich zwar nicht aus. Aber schon einmal probiert das einfach manuell zu machen?
Also den Ordner erstellen: Gothic II\System\GD3D11\textures\replacements\Normalmaps_Original und die Normalmaps aus dem ersten Post da rein zu hauen?
Vielleicht wird der automatische Download ja auch von Antivirenprogramm oder ähnliches geblockt?
Mhm, kenn mich zwar nicht aus. Aber schon einmal probiert das einfach manuell zu machen?
Also den Ordner erstellen: Gothic II\System\GD3D11\textures\replacements\Normalmaps_Original und die Normalmaps aus dem ersten Post da rein zu hauen?
Vielleicht wird der automatische Download ja auch von Antivirenprogramm oder ähnliches geblockt?
Klar kann ich das manuell machen, aber es sollte ja eigentlich automatisch gehen, von daher scheint es ja irgendwo einen Fehler zu geben. Ich versuche ja quasi nur damit zu helfen herauszufinden, was da los ist
AntiViren Software/Firewall und ähnliches hab ich auch schon dran gedacht und daher testweise alles deaktiviert, leider auch ohne Erfolg.
Ich wäre dafür keinen automatischen Download für die Normalmaps einzubauen. Man kann scheinbar nie sicher gehen ob die Maps auch wirklich geladen werden oder der Nutzer irgend eine Antivir oder Firewallkonfig nutzt die inkompatibel ist. Außerdem, was ist wenn der Server irgendwann das Normalmappacket nicht mehr anbietet? Die Normals gehören auf die Downloadseite von WoG, wenn ihr mich fragt. Diese kann jeder herunterladen und in den Ordner schieben wo sie hingehören und gut. Außerdem spart man sich so Traffic und muss die maps nicht jedesmal neu herunterladen wenn man diese schon hat oder habe ich hier beim Prinzip etwas falsch verstanden?
Blöd, dass ich da nicht den Fehlercode ausgeben lassen, das würde die Sache erheblich einfacher machen. Gerade leider keine Zeit das kurz einzubauen, werde ich aber nachliefern sobald es geht
Zitat von Doomi
Ich wäre dafür keinen automatischen Download für die Normalmaps einzubauen. Man kann scheinbar nie sicher gehen ob die Maps auch wirklich geladen werden oder der Nutzer irgend eine Antivir oder Firewallkonfig nutzt die inkompatibel ist. Außerdem, was ist wenn der Server irgendwann das Normalmappacket nicht mehr anbietet? Die Normals gehören auf die Downloadseite von WoG, wenn ihr mich fragt. Diese kann jeder herunterladen und in den Ordner schieben wo sie hingehören und gut. Außerdem spart man sich so Traffic und muss die maps nicht jedesmal neu herunterladen wenn man diese schon hat oder habe ich hier beim Prinzip etwas falsch verstanden?
Wenn du den Startpost aufmerksam gelesen hättest, würdest du feststellen, dass die Möglichkeit die Normalmaps wie früher runterzuladen und selbst in den Ordner zu packen immernoch besteht. Da hat sich nichts dran geändert, außer, dass wegen der Modunterscheidung nun noch ein Unterordner dazugekommen ist.
Ein Paket von rund 500mb runterzuladen, jedes mal wenn man das Spiel startet, ist natürlich Quatsch, und das weiß ich auch. Deswegen wird das Paket ja runtergeladen und automtatisch entpackt. Es tut praktisch genau das, was man vorher manuell machen musste automatisch.
Wenn der Server die Pakete irgendwann nicht mehr anbietet kann man sich die Pakete also immernoch selbst runterladen, und da keine Verbindung aufgebaut werden kann, wird man nichtmal mehr sehen, dass das mal ging.
Nebenbei würde auch der Updater nicht mehr funktionieren, wenn schon die Normalmaps nicht mehr angeboten werden.
Die Normalmaps automatisch runterladen zu können erlaubt es mir außerdem daran Sachen zu ändern wie ich möchte. Vielleicht macht ja irgendwann mal jemand ordentliche Normal- und Displacementmaps? Dann könnte ich einfach ein Update auf den Server legen und gut ist. Gerade für die ganzen Polen und Russen, die hier nicht alles mitlesen oder die Leute, die hier nicht täglich vorbei schauen ist dass also gut.
Wenn das ganze aber irgendwann mal fertig ist, und ich nicht mehr alle 2 Wochen oder so ein Update raushaue, möchte ich sowieso Komplettpakete Anbieten, da wie gesagt der Server nicht ewig stehen muss.
Wenn das ganze aber irgendwann mal fertig ist, und ich nicht mehr alle 2 Wochen oder so ein Update raushaue, möchte ich sowieso Komplettpakete Anbieten, da wie gesagt der Server nicht ewig stehen muss.
Gegen kleinere Updates hätte ich eigentlich nichts, solange der automatische Updater funktioniert.^^
eine frage/bitte and Degenerated, hätte ich noch zu postprocess effekten.
Ich spiele gerade die odyssee, und man sollte da tauchen, um shiffewracks zu plündern. Aber durch den meiner meinung nach, extremen blur/unschärfe effekt, es ist zimlich ein versteckspiel im komplett dunklem zimmer. Es ist schon dunkel genug da unten, und zusammen mit blur, ist es zu viel. In advanced dx11 optionen, konnte ich nix damit finden, wäre es denn möglich, den blur effekt, c.a. um 30-50% zu reduziren? Oder irgendwie eine einstellung dafür zufügen?
Danke in voraus,
Mfg.
Neuro.
Да здравствует русская весна! Слава Новороссии! Ура!
Mehr Updates heißt aber auch mehr testen und weniger cooles Zeug auf einmal. Für solche Fälle gibt es das ganze ja auf GitHub
Zitat von NeuroFunkeR
eine frage/bitte and Degenerated, hätte ich noch zu postprocess effekten.
Ich spiele gerade die odyssee, und man sollte da tauchen, um shiffewracks zu plündern. Aber durch den meiner meinung nach, extremen blur/unschärfe effekt, es ist zimlich ein versteckspiel im komplett dunklem zimmer. Es ist schon dunkel genug da unten, und zusammen mit blur, ist es zu viel. In advanced dx11 optionen, konnte ich nix damit finden, wäre es denn möglich, den blur effekt, c.a. um 30-50% zu reduziren? Oder irgendwie eine einstellung dafür zufügen?
Danke in voraus,
Mfg.
Neuro.
Du kannst folgendes machen:
Öffne die GD3D11\Shaders\PS_PFX_GaussBlur.hlsl, und schau dir dann den unteren Teil an:
Die in Rot markierte Zahl ist ein Faktor für die stärke des Blurs. Dabei wird das Bild vorher auf 1/16 verkleinert, also ist ein Faktor von 0 entsprechend Pixelig. Am besten versuchst du mal 0.5f oder 0.25f.
Die in Blau markierte Variable ist der Faktor der einzelnen Farben. Wenn du es nur etwas heller haben willst, kannst du also einfach noch ein "* 2.0f" oder so dahinter schreiben.
Wenn du einzelne Farben regeln möchtest: "* float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)", wobei das ganze wie RGBA zu lesen ist.
Dann, abspeichern, wieder ins Spiel gehen und per Numpad 0 die Shader anmachen. Wenn es kurz laggt, dann ist alles richtig. Ggf. Numlock anmachen, wenn das nicht passiert. Zur Not Spiel neustarten...
Vielleicht hast du ja Lust und findest eine gute Einstellung.
@Degenerated: Dann hatte ich das Prinzip wohl falsch verstanden Also wenn ich die Normalmaps schon besitze und sich diese im richtigen Ordner befinden dann läd der Renderer nichts herunter? Was wäre eigentlich wenn zB. nur eine Textur darin fehlt? Läd er dann das ganze Paket trotzdem noch einmal runter?
Das Normalmapaket iegt auf deinem Server? Ich hatte angenommen du greifst auf die Ursprungsquelle zu.
Edit: Du hast die Normalmaps dann sicherlich selbst erstellt das die auch auf deinem Server liegen oder?
Dann habe ich noch Fragen zur Tesselation und Displacement:
Was genau wird eigentlich alles tesseliert? Bei mir ist es so, das lediglich die Steine der Steinkreise und eventuell auch einige Baumstämme tesseliert werden. Bei den Baumstämmen bin ich mir aber nicht sicher ob das nicht auch das Mesh selbst ist. Ist es auch angedacht Felsen und anderes zu tesselieren? Ich habe mich nämlich gefragt ob bei mir dahingehend was nicht richtig läuft da ich außer besagte Steinkreisfelsen und die Baumstämme keine weitere Tesselation erkennen kann.
Wie funktioniert das eigentlich mit den Displacementmaps bei Gothic und dem DX11 Mod? Schaut der Renderer bei welchen Meshes/Texturen dazugehörige Normalmaps mit gleichem Namen oder/und Displacemenmaps vorliegen und dementprechend wird dann bei Vorhandensein auch der Effekt ( ich nehme an das Tesselation verwendet die Displacementmaps ) auf das Mesh angewand oder muss das für jeden Shader einzeln hardcoded werden, welches Mesh jetzt welche Texturen und Effekte anwendet? Ich hab gerade mal im Ordner Normalmaps geschaut. Dort sind ja nur die Normalmaps drin. Wo befinden sich denn die Displacementmaps für zB. die Steinkreise?
Die in Rot markierte Zahl ist ein Faktor für die stärke des Blurs. Dabei wird das Bild vorher auf 1/16 verkleinert, also ist ein Faktor von 0 entsprechend Pixelig. Am besten versuchst du mal 0.5f oder 0.25f.
Die in Blau markierte Variable ist der Faktor der einzelnen Farben. Wenn du es nur etwas heller haben willst, kannst du also einfach noch ein "* 2.0f" oder so dahinter schreiben.
Wenn du einzelne Farben regeln möchtest: "* float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)", wobei das ganze wie RGBA zu lesen ist.
Dann, abspeichern, wieder ins Spiel gehen und per Numpad 0 die Shader anmachen. Wenn es kurz laggt, dann ist alles richtig. Ggf. Numlock anmachen, wenn das nicht passiert. Zur Not Spiel neustarten...
Vielleicht hast du ja Lust und findest eine gute Einstellung.
hey, vielen dank, ich werds mal gleich probieren!
Да здравствует русская весна! Слава Новороссии! Ура!