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Zitat von Ska-Ara
hey Leute ,
ich muss mal in die Runde fragen ob wir leute hier haben die lust hätten mir ein paar menschliche Animationen zu erstellen.
Es geht hier konkret um einige Mobsis die ich gern erstellen würde. Allerdings bekomm ich die dazu passenden Animationen nicht so ideal hin.
Geht um so Sachen wie
- Bäume fällen
- Schaufeln
- Brot mit einem Brotschieber in einen Backofen stellen
usw
Wir können uns darüber gerne kurzschließen. Hätte Interesse.
Beste grüße
Das Wappen -Eine fantastische Spielwelt erwartet dich- -bis zu 100 Stunden Spielzeit-
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Holzfällen als Tagesablauf kann man sich insofern auch behelfen, wie es im Khorana Prolog gemacht wurde. Einfach eine Erzader/Erzbrocken an den Baum "stellen" und dort dann das UseWithItem auf eine Axt ändern. Danach das Visual von der Erzader ausstellen und schon hackt der NPC quasi "in den Baum". Natürlich fällt der Baum dann nicht automatisch um und ist dann auch nur von dieser Seite "abholzbar", aber das könnte man mit verteilten Erzadern um den Baum herum lösen (auch wenns etwas aufwendiger ist)
Eventuell kann man auch scriptseitig einfach die Animation mit Axt abspielen lassen, wenn man vor/an dem Baum steht und interagieren möchte (den Dialog dafür - insofern Mobsi) ausführt.
Nur als Idee...
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Okay, dann Frage ich hier im Thema nochmal nach^^
Kann mir jemand diese Hühner animieren, das sie wenigstens laufen/rennen...evtl noch bisschen auf dem Boden rumpicken als Ambient Ani??
Hier sind mal Ingamebilder von Hahn und Huhn als lebloser Gegenstand:
Und hier der Download von beiden im .3ds format, sowie die Textur!
http://upload.worldofplayers.de/files10/H_hner.rar
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Heyho,
Ich sah schön öfter bei Mods wie "Odysee" sowie "VarusBiker" das selbsterstellte Bücher- und Schriftrollen die Orginal-Schriftart aus dem Hauptspiel übernehmen. Meine Frage ist, wie genau bewerkstellige ich das in Blender genau?
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Gar nicht Diese Dokumente (genau wie alle (?) Originalen) bestehen aus der Hintergrundtextur (dem Papier) und Text, der scriptseitig hinzugefügt wird:
Code:
func void Use_Hinweis_02 ()
{
var int nDocID;
nDocID = Doc_Create () ; // DocManager
Doc_SetPages ( nDocID, 1 ); //wieviel Pages
Doc_SetPage ( nDocID, 0, "letters.TGA" , 0 );
Doc_SetFont ( nDocID, 0, FONT_BookHeadline ); // -1 -> all pages
Doc_SetMargins ( nDocID, -1, 50, 50, 50, 50, 1 ); // 0 -> margins are in pixels
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
Doc_SetFont ( nDocID, 0, FONT_Book ); // -1 -> all pages
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "");
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "Hey Leute,");
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "");
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Lou ist im Sumpf verschwunden, wahrscheinlich wurde er von den Haien gefressen.");
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Viel schlimmer ist - mit ihm ist auch der Tür Schlüssel verschwunden." );
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Also wer ihn findet, kann Lou's Kram behalten.");
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "");
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "Snaf");
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "");
Doc_Show ( nDocID );
};
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Zitat von Lehona
Gar nicht Diese Dokumente (genau wie alle (?) Originalen) bestehen aus der Hintergrundtextur (dem Papier) und Text, der scriptseitig hinzugefügt wird:
Code:
func void Use_Hinweis_02 ()
{
var int nDocID;
nDocID = Doc_Create () ; // DocManager
Doc_SetPages ( nDocID, 1 ); //wieviel Pages
Doc_SetPage ( nDocID, 0, "letters.TGA" , 0 );
Doc_SetFont ( nDocID, 0, FONT_BookHeadline ); // -1 -> all pages
Doc_SetMargins ( nDocID, -1, 50, 50, 50, 50, 1 ); // 0 -> margins are in pixels
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
Doc_SetFont ( nDocID, 0, FONT_Book ); // -1 -> all pages
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "");
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "Hey Leute,");
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "");
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Lou ist im Sumpf verschwunden, wahrscheinlich wurde er von den Haien gefressen.");
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Viel schlimmer ist - mit ihm ist auch der Tür Schlüssel verschwunden." );
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Also wer ihn findet, kann Lou's Kram behalten.");
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "");
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "Snaf");
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "");
Doc_Show ( nDocID );
};
Gibt es keine Möglichkeit an die Fonts zu kommen?
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Doch, klar:
Code:
const string FONT_Screen = "FONT_OLD_20_WHITE.TGA";
const string FONT_ScreenSmall = "FONT_OLD_10_WHITE.TGA";
const string FONT_Book = "FONT_10_BOOK.TGA";
const string FONT_BookHeadline = "FONT_20_BOOK.TGA";
Die sind sicherlich in irgendeiner .vdf (im Gothic2\Data-Ordner), vermutlich Textures_Fonts_Apostroph.vdf.
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Kann man auch bei den drachenfeuer etwas verändern? zb die farbe des feuers... eis drache blau oder so?
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Sollte gehen, ich glaube mich zu erinnern das gemacht zu haben.
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Zitat von Bonne6
Sollte gehen, ich glaube mich zu erinnern das gemacht zu haben.
echt?
und soweit ich weis verwenden ja alle drachen ein Zauber/Feuer?
da müsste ich ja dann erstmal für jeden ein extra feuer machen und das noch jeden zuteilen oder?
wie gehe ich da vor? oder hat das schonmal zufällig jemand fertig in ähnlicher art zur verfügen?
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hat schonmal jemand eine .ASC-Datei zu der Textur gefunden? Oder gar was dazu gebaut?
[Bild: Hum_Dht2S_Armor.jpeg]
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Der Aufteilung nach ist es eine der Garde oder Militz Rüstungen aus G1, also Grd_M oder GRD_S. Eine der ASC von denen sollte passen.
Wenn ich mein Excel file über die Rüstungen wiederfinde, kann ich dir vielleicht sagen welche ich das zugeordnet hab.
Noraser
EDIT: so gefunden...
Die Rüstung hab ich einer ASC namens J_HUM_DHT2S_Armor zugeordnet und ist als Testrüstung nummer 75 in Juran (beta) unter dem Namen Dunkles Vollleder drin. Ist aber keinen NSC zugeordnet (was ein schlechtes Zeichen ist)
Da der Ursprung bei mir mit ??? versehen ist, wo hast du die her?
MOD: JURAN 1.4.6 Juran 1.5 Fertig: Sprachdateien 99%, Videos 50%, Weg der Magie (done), Weg des Geschicks (90%)
Geändert von Noraser (05.01.2017 um 18:46 Uhr)
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Zitat von Noraser
Der Aufteilung nach ist es eine der Garde oder Militz Rüstungen aus G1, also Grd_M oder GRD_S. Eine der ASC von denen sollte passen.
Wenn ich mein Excel file über die Rüstungen wiederfinde, kann ich dir vielleicht sagen welche ich das zugeordnet hab.
Noraser
EDIT: so gefunden...
Die Rüstung hab ich einer ASC namens J_HUM_DHT2S_Armor zugeordnet und ist als Testrüstung nummer 75 in Juran (beta) unter dem Namen Dunkles Vollleder drin. Ist aber keinen NSC zugeordnet (was ein schlechtes Zeichen ist)
Da der Ursprung bei mir mit ??? versehen ist, wo hast du die her?
Hast du mal ein Bild?
weil ich habe im Netz das gefunden:
Geändert von joey1990 (02.03.2017 um 13:36 Uhr)
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so muste erst den Dx 11 render wieder zum laufen bekommen.
Meine Version sieht "bescheiden" aus, d.h die ASC ist falsch. Daher hab ich die wohl auch nicht benutzt.
Die Txt ist übrigends ohne Helm, also nicht ganz so wie im Bild.
Das Bild zeigt eine der Drachenjäger Rüstungen aus G2, also muss man mal in die Richtung suchen.
Auf der schnelle hab ich nichts passendes gefunden, muss jetz los, ich werde mal die Tage versuchen das näher einzugrenzen.
Prinzipelles Vorghen:
man besorge sich die TGA von Piranjas orginalrüstungen. Dann suche man die Texture die eine gleiche Aufteilung hat, also in deinen Fall Halsausschnitt oben links, handschuh oben rechts, rock unten links...
dann probierst du deren ASC bei deiner Textur und siehst es dir an. Entweder es gefällt oder nicht...
MOD: JURAN 1.4.6 Juran 1.5 Fertig: Sprachdateien 99%, Videos 50%, Weg der Magie (done), Weg des Geschicks (90%)
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Geändert von joey1990 (05.01.2017 um 21:51 Uhr)
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Die Stelle ist G2 der Aufgang zum Ersten Bauernhof direkt oberhalb von Korines. Rechts oben gehts dann über die Brücke zur Tarverne (Irgendwas mit Harpie)
Also mal die G2 ASC durchtesten.
[edit: Ich geb auf. Ich hab jetzt 2 Tage lang versucht irgendwas passendes zu finden. Es gibt keine weitere Texture die diesen Aufbau hat, weder in den orginalen noch in der Modderdatenbank.
Nach dem Threat aus dem das Ingame Bild kommt geh ich auch davon aus das diese Rüstung nur in der Pre Alpha G2 vorkommt, und dann rausgenommen wurde. Dazu past die Namensgebung des files und das Erstellungsdatum der TGA. Als Grund könnte ich mir vorstellen, das die Schädel an den Schultern, beim laufen unnatürlich aussahen.]
MOD: JURAN 1.4.6 Juran 1.5 Fertig: Sprachdateien 99%, Videos 50%, Weg der Magie (done), Weg des Geschicks (90%)
Geändert von Noraser (08.01.2017 um 16:49 Uhr)
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Lehrling
Da das hier auch eine "Skriptschmiede" ist ...
Weiß denn zufällig jemand, ob es irgendwo einen Guide für das Einbinden von neuen Animationen in Gothic 2 gibt? Mit dem Einbauen von neuen Rüstungen, Kampf-Animationen und anderem Kram komme ich klar, aber ich habe leider keine Ahnung wie das mit Geh- und Stand-Animationen funktioniert. Also angenommen ich habe eine neue Gang-Animation als .asc - was muss ich damit machen? Dass die .asc in den Anims Ordner kommt ist mir zwar klar, aber wie das mit der .mds geht weiß ich überhaupt nicht. Dachte ja man kann einfach den Inhalt der Humans_Mage.mds (zumindest glaube ich, dass das der Magier-Gang ist) kopieren, dort den Namen der neuen Animation reinschreiben (an die Stelle wo t_Run_2_Walk steht), die .mds umbenennen und im Spiel dann mit "apply overlaymds" ausführen. Klappt aber nicht so wie ich das will.^^ Kann mir bitte jemand kurz helfen und das erklären?
Hab mal gelesen, dass man auch irgendwas in die overlay.mds eintragen muss, aber wie wo was, keine Ahnung.
Wie ich eine einfache starre Animation einfüge würde ich auch gern wissen. Also beispielsweise eine neue Todes-Animation für eine Leiche, die auch so liegen bleiben soll und keine Extra-Animationen als Übergang braucht um aus dieser Animation wieder aufzustehen oder sich hinzulegen.
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Naja für eine Overlay MDS brauchst du das Grundverständnis einer MDS im allgemeinen hast du das schon?
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Lehrling
Leider nicht, darum frage ich ja.^^ Im Editing Wiki habe ich zu diesen Grundlagen nichts gefunden, könnte aber auch sein dass ich einfach Blind bin.
Berechtigungen
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- Themen beantworten: Nein
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