|
-
Lehrling
Info:Starting DDRAW Proxy DLL.
Info:Initializing hooks
Infoisabling global message broadcast
Mehr steht da nicht
-
Sieht immernoch aus, als ob da nicht die richtige Version benutzt wird. Versuch nochmal alles explizit als Admin zu installieren.
Hat sonst einer ne Ahnung wie ich einen Versions-Check einbauen könnte?
-
Zitat von Degenerated
Sieht immernoch aus, als ob da nicht die richtige Version benutzt wird. Versuch nochmal alles explizit als Admin zu installieren.
Hat sonst einer ne Ahnung wie ich einen Versions-Check einbauen könnte?
Nur, indem du bestimmte Werte in der .exe überprüfst (such dir irgendetwas, was sich in den Versionen verändert oder so).
-
Zitat von Degenerated
Sieht immernoch aus, als ob da nicht die richtige Version benutzt wird. Versuch nochmal alles explizit als Admin zu installieren.
Hat sonst einer ne Ahnung wie ich einen Versions-Check einbauen könnte?
Benutz doch ne Prüfsumme. (z.B. MD5)
-
Version X12
Dieses mal gibt es recht viel Tesselation. Wie man die benutzt wird unten nochmal genauer erklärt. Außerdem SMAA!
Changelog:
- Implemented PNAEN-Tesselation with dominant UV-Data
- Fixed snapping of editor-camera when first used
- Implemented Vob-Settings dialog
- Alphablending on WorldMesh working correctly now
- Fixed overlaying water-polygons causing a huge drop in performance
- Implemented SMAA
- Fixed potential crash when rendering skeletalmeshes which got their materials deleted by the game
- Fixed changing resolutions using the menu crashing the game
- Minimum world-draw-distance is now 1
- Added "-XNoUpdate" to commandline, which doesn't let the renderer run the updater on start
- Added "-XNoDevMenu" to commandline, which opens the usersettings instead of the AntTweakBar when pressing F11
- Changed Specular Lighting formula
- Added Texture-Settings to editor-panel
- Reduced "peter panning" from shadows
- Fixed glitched textures and depth-problems in inventory
- Materials/Textures from vobs are now selectable
- Tesselation is now affected by range
- Fixed frequent crashes with models having no actual skeletal-mesh but attachments only (Bees in Odyssee)
- Added Tesselation to world mesh
(Übersetzen werde ich das morgen, ist ja schon recht Spät...)
Neue Features des Editor-Panels:
Schonmal vorweg: Alles ist noch etwas zickig, aber man kann damit umgehen.
- Tesselation/Vobs: Man kann nun Statische Vobs und Vobs mit Skeletal-Meshes anklicken und ein kleines Fenster wird sich öffnen. Hier könnt ihr das Mesh nochmal genauer sehen (Bei Skeletal-Meshes wird im Moment nur das 1. in der Liste angezeigt!) und Dinge wie Tesselation-Factor, Roundness und Displacement-Scale verstellen. All diese Einstellungen werden automatisch gespeichert und sind beim nächsten Start des Spiels auch noch da.
- Tesselation/World: Um einen Teil des World-Meshes zu tesselieren, wählt man diesen aus und drückt einmal die Leertaste (War mir noch nicht sicher wo der Knopf dafür hin soll ). Das hat zur Folge, dass dieses Stück Mesh erstmal eine Stufe höher aufgelöst wird, damit die Kantenerkennung ordentlich funktioniert. Außerdem werden so die PNAEN-Infos erstellt und das Mesh wird mit Tesselation gerendert. Unter den Textur-Einstellungen könnt ihr nun für dieses Mesh-Stück die Tesselation einstellen. Diese Einstellungen werden nicht gespeichert!
- Wenn ein Stück des Worldmeshes auch mit voll aufgedrehter Tesselation nicht stark genug unterteilt worden sein, hilft ein weiterer Druck auf die Leertaste.
- Man kann ausßerdem die Tesselation im F11-Menü verstellen. (TesselationFactor, TesselationRange).
Damit Displacement-Mapping ordentlich funktioniert müssen natürlich Normalmaps vorhanden sein. Für viele der Vobs habe ich auch schon Einstellungen gemacht.
Bugs:
- Stellt man den Tesselation-Factor bei einem Skeletal-Mesh von einem Wert größer als 0 auf 0 zurück, spinnt das UV-Mapping
- Selbes scheint beim World-Mesh der Fall zu sein.
- Tesselation wird in der Distanz recht unschön ausgeblendet.
- Es werden manchmal Patches am Rande der Kamera zu früh weg gecullt.
Download (Installer): http://www.gothic-dx11.de/download/X...GD3D11-X12.exe
Download (Zip): http://www.gothic-dx11.de/download/X...GD3D11_X12.zip
Viel Spaß!
(Es wird sowieso noch mind. 2 Hotfixes geben weil ich wieder irgendwas übersehen hab! )
-
endlich kein Kantengeflimmer mehr, danke
ich hätte da leider schon ein kleines Problem: sobald man das Inventar öffnet bzw. wieder schließt werden sämtliche Objekte in der Welt ausgeblendet, inklusive Spieler, man kann durch Speichern die Spielfigur zurückbekommen, der Rest bleibt verschwunden, was den Spielfluss minimal stört (erinnert mich ans G3 Addon, beim Betatest gab es irgendwann ein kleines Problem, man konnte mit Waffen keinen Schaden mehr verursachen, war auch lustig )
liegt da noch ne Debug-Funktion auf der Tab Taste?
edit: liegt an Inventar selbst, Umbelegen der Taste führt zum selben Problem
weiterer Haken: Die Tageszeit wird bei den Saves anscheinend nicht beachtet, zumindest ist es nach dem Laden immer Nacht, egal, zu welcher Tageszeit ich vorher gespeichert habe. Könnte bei zeitabhängigen Quests problematisch werden, sofern es nicht nur visuell Nacht ist (sondern auch "zeitlich")
um auch was Positives zu berichten, Peter Panning ist soweit nicht mehr als problematisch zu erkennen
bezüglich Tesselation, sind die Änderungen dann für jedes identische Modell übernommen oder muss man jedes Model separat aufpolieren? Lassen sich die gespeicherten Infos separat exportieren, damit andre mit den Einstellungen spielen können?
Geändert von Jodob (13.03.2015 um 06:38 Uhr)
-
Apprentice
What is the point of shadow map size, if quality is the same on 4096 4 range and 512 4 range? It's only preset?
Should it be in the first post?
-
Zitat von Fhaeil
Should it be in the first post?
It is, just search for it; it's below the donation button.
Zitat von Degenerated
Bug-Pad: https://titanpad.com/uoe54x6JaZ (Kein Account notwendig, an diesem Dokument kann jeder mitschreiben, also bitte kein Spam!)
Auch Ideen kommen hier rein. Diskutiert wird aber besser hier im Forum
-
Zitat von Jodob
endlich kein Kantengeflimmer mehr, danke
ich hätte da leider schon ein kleines Problem: sobald man das Inventar öffnet bzw. wieder schließt werden sämtliche Objekte in der Welt ausgeblendet, inklusive Spieler, man kann durch Speichern die Spielfigur zurückbekommen, der Rest bleibt verschwunden, was den Spielfluss minimal stört (erinnert mich ans G3 Addon, beim Betatest gab es irgendwann ein kleines Problem, man konnte mit Waffen keinen Schaden mehr verursachen, war auch lustig )
liegt da noch ne Debug-Funktion auf der Tab Taste?
edit: liegt an Inventar selbst, Umbelegen der Taste führt zum selben Problem
weiterer Haken: Die Tageszeit wird bei den Saves anscheinend nicht beachtet, zumindest ist es nach dem Laden immer Nacht, egal, zu welcher Tageszeit ich vorher gespeichert habe. Könnte bei zeitabhängigen Quests problematisch werden, sofern es nicht nur visuell Nacht ist (sondern auch "zeitlich")
um auch was Positives zu berichten, Peter Panning ist soweit nicht mehr als problematisch zu erkennen
bezüglich Tesselation, sind die Änderungen dann für jedes identische Modell übernommen oder muss man jedes Model separat aufpolieren? Lassen sich die gespeicherten Infos separat exportieren, damit andre mit den Einstellungen spielen können?
Na das war ja klar. ^^
Ich weiß zum Glück was das Problem mit dem Inventar auslöst, und ich saß schon vor der Funktion und hatte mir gedacht ob ich den Check jetzt mache oder nicht.
Allerdings hätte ich nicht gedacht, dass diese Funktion auch von den Inventory-Welten aufgerufen wird. Naja, Patch ist in arbeit...
Das mit der Tageszeit schaue ich mir mal an. Passiert das nur direkt nach dem Speichern? Weil mir ist das so nicht aufgefallen...
Wegen Tesselation: Das wird nach Visual geregelt, nicht nach Vob. Tesselierst du also ein Fass, sind alle mit dem selben Model rund.
Die gespeicherten Werte findest du unter GD3D11\Meshes\Infos.
Zitat von Fhaeil
What is the point of shadow map size, if quality is the same on 4096 4 range and 512 4 range? It's only preset?
Should it be in the first post?
It shouldn't be the same. However, the range gets updated automatically when you change the size. So you would be able to see shadows at a longer range, with same quality.
Edit: Das mit der Tageszeit passiert bei mir leider nicht
Geändert von Degenerated (13.03.2015 um 10:27 Uhr)
-
Version X12.1
Kleines Hotfix für "leichte" Probleme in X12.
- Fixed all Vobs disappearing after closing the inventory
Download (Installer): http://www.gothic-dx11.de/download/X...3D11-X12_1.exe
Download (Zip): http://www.gothic-dx11.de/download/X...3D11_X12_1.zip
Geändert von Degenerated (13.03.2015 um 10:50 Uhr)
-
I cannot see the Tesselation switch in F11 menu and changing both factor or range does not affect the game.
-
Zitat von Wild Yosemity
I cannot see the Tesselation switch in F11 menu and changing both factor or range does not affect the game.
There is no switch in the F11-Menu.
Here's something you can try:
Go to one of the Barrels standing next to Lares in Khorinis and look at it. Then, change the Tesselation-Factor to 1 and then to 20 again. You will see the difference.
Even more: Press F1 to get access to the Editor-Panel. From there you can just click on an object to modify its parameters.
-
Yep, sorry.
I was able to see it on rocks near the Farm (WOW!!!), barrel and on the Lady in the kitchen (her robes).
-
-
Zitat von Degenerated
Best instance of World-Mesh tesselation can be observed in the addonworld by the way:
Holy fuck!
-
Ich erinnere mich noch an Tage... da habe ich Tesselation gerufen und wenige fanden es cool und wichtig.
Degenerated, Du bist eine GRANATE !!!
-
Hello Degenerated!
The new version is great!
However, I have some question:
Specular is from diffuse map yes? Could you do to be from specular map (in alpha from normal map)?
Regards
-
The alphachannel from the normalmaps is already occupied by the displacement-map. I could introduce a new texture for the specular lighting, though.
But that would take a lot of disk space then. But I guess that won't be such a problem, given that not all textures would need such a texture.
-
Zitat von Degenerated
The alphachannel from the normalmaps is already occupied by the displacement-map. I could introduce a new texture for the specular lighting, though.
But that would take a lot of disk space then. But I guess that won't be such a problem, given that not all textures would need such a texture.
So you are able to do this?
Because specular from diffuse looks not good.
-
Adventurer
Is there anything autotessellated or i have to select what i want to tessellate ?
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
|
|