Dieses mal ist es doch ein größeres Release geworden. So langsam kommen wir dem Originalspiel immer näher
Changelog:
Crash behoben, wenn man eine neue Welt betritt und das Editor-Panel öffnet
Filtereinstellungen für die Schatten hinzugefügt
Flackern der Schatten drastisch reduziert
HDR anders eingestellt, damit es die Welt nicht so bunt macht
Simple Wolkentextur hinzugefügt
Spiel stürzt nicht mehr ab beim beenden
Array-Overflow, der bei manchen Meshes auftrat (z.B. einigen Addon-Rüstungen), behoben
Diese sind nun wieder sichtbar, und es sollten damit einige Kompatibilitätsprobleme mit Mods aus dem weg geräumt sein
Simplen Wassershader eingebaut, der sich sehr nah am Original hält, nur etwas moderner (Refraction, Fresnel, Distortion)
Dynamische Lichter fehlen nun nicht mehr manchmal
Grundintensität der Lichter reduziert, damit es mehr wie im Original aussieht (ganz besonders wichtig bei Returning!)
Distance-Culling bei sehr großen Lichtern führte zu Problemen, da dessen Radius nicht mit einbezogen wurde (Riesenlicht über Khorinis in Returning)
Möglichkeit das rendern bestimmter Texturen in einer World-Section zu unterdrücken. So kann man z.B. das Wasser löschen um anderes zu setzen, oder später ein Stück des Worldmeshes durch ein Mesh zu ersetzen
Test-Tasten im Nummernblock sind nun ausgeschaltet, wenn das F11-Menü offen ist
Numpad-2/3 fügt nun ein Ozean-Patch unter der Kamera auf höhe -700 hinzu.
"GothicUIScale" unter F11/General hinzugefügt (Ganz unten). Es muss einmal das Hauptmenü geöffnet und geschlossen werden, damit alles aktualisiert wird
FOV-Bug vom originalen Gothic behoben (Breitbild-fix)
Man kann nun Gräser oder den Brush der Löschfunktion mit dem Mausrand skalieren
Slider-Control zum UI-Framework hinzugefügt
Einstellungen für ausgewählte Vegetationsvolumen hinzugefügt (Density, Scale)
Vegetation-Spots (Gräser) werden nun etwas besser verteilt
Schatten werden nun auch in innenräumen richtig gerendert (Addon-Portal)
Standardschattenreichweite erhöht
Indoor-Welten haben keinen Himmel und keinen Nebel mehr
Spielermodell wird nun nicht mehr gezeichnet, wenn man im First-Person-Mode ist
Partikeleffekte, die während des Spiels hinzugefügt werden, lösen keinen Crash mehr aus wenn sie gelöscht werden.
Deswegen sind sie jetzt auch wieder aktiviert! Magie funktioniert leider aus irgendeinem Grund immer noch nicht.
Save/Load-Buttons für die Welt unten zum Editor-Panel hinzugefügt
UI-Style etwas angepasst
Model-Scale und Model-Fatness für SkeletalMeshes implementiert
Nützlich für Modder sind in dieser Version unter anderem die neuen Funktionen zum setzen und Einstellens der Vegetation, da man diese nun auch endlich speichern kann! Ich habe z.B. etwas Gras vor Xardas' Turm gesetzt, welches man dann Laden kann.
Gespeichert wird alles im Ordner "system\GD3D11\ZENResources".
Ein externer Breitbild-Fix ist mit dieser Version auch nicht mehr nötig.
(English)
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Fixed Crash when you enter a new level and then open the Editor-Panel
Added Filtering-Settings for the shadows
Drastically reduced shadowflickering
Tuned HDR, so it doesn't make everything extremely colorful
Added simple sky texture
Game doesn't crash anymore when being closed
Fixed some meshes causing a crash (ie. Addon Armors) when loaded
This also fixes compatibility issues with some mods
Implemented simple watershader, for water which looks like the original, just more modern
Fixed dynamic lights not being visible at all times
Reduced base intensity of pointlights to match the original look
Fixed very distanceculling of very big lights not taking their radius into account
Ability to "suppress" the rendering of a specific texture of the world mesh, works like "deleting" a part of a world-mesh section
Testkeys on NUMPADx not fireing anymore when the settings are open
NUMPAD2/3 add Ocean-Patches at a height of -700 now (Oceanheight in G2)
Added GothicUIScale to General-Settings (Hit ESC twice to update everything)
Fixed FOV-Bug from the original Gothic
Scale selected grass or the remove-brush using the mousewheel
Added slider-control to UI-Framework
Added Settings for selected Vegetation-Volumes (Density and size)
Vegetation-Spots are now distributed in a more uniform way on triangles
Fixed shadowing-issue with indoor parts of the outside world (Portal-Room)
Increased default shadow-distance
Indoor worlds no longer have a sky or heightfog
Playermodel is hidden during firstperson-mode now
Fixed particle-effects spawned dynamically crashing the game when being deleted and thus I enabled them again. Magic effects won't work anyways for some reason.
Wow...läuft jetzt bei mir richtig flüssig...kein stocken ect.
Auch das HDR ist nun perfekt eingestellt!
Meine Enten haben nun auch wieder die richtige grösse
Das wasser ist super, nur eine frage hätte ich noch...ist es möglich das die wassertexturen wieder abgespielt werden? weil diese stehen noch still....ist es auch möglich die texturen vom wasser noch etwas transparenter zu machen?
Schatten sind jetzt auch TOP! Eigentlich haut jetzt fast alles hin...
Nur in xardas turm ist noch dieses komische pfeilteil wo man startet.....auch die schatzkreuze sind noch nicht da (das weisst du sicher ) und bei manchen meiner wassertexturen sind paar fehler...mache bei bedarf mal screens!
was mir noch so auffällt, das beim betreten einer neuen welt viele normalmaps, fast alle falsch angezeigt werden...
Das wasser ist super, nur eine frage hätte ich noch...ist es möglich das die wassertexturen wieder abgespielt werden? weil diese stehen noch still....ist es auch möglich die texturen vom wasser noch etwas transparenter zu machen?
Du kannst in GD3D11\Shaders\PS_Water.hlsl, Zeile 116 mal ein bisschen an dem Wert hier rumstellen:
Code:
scene = lerp(scene, diffuse, 0.9f * max(fresnel, 0.7f));
Weniger = Transparenter. Dann abspeichern und ingame Numpad0 drücken (Mit F11 die Maus noch frei machen). Wenn es kurz laggt hast du alles richtig gemacht, sonst Nummernblock vielleicht noch einschalten.
Animierte Texturen kommen auch wieder, keine Sorge
Nur in xardas turm ist noch dieses komische pfeilteil wo man startet.....auch die schatzkreuze sind noch nicht da (das weisst du sicher ) und bei manchen meiner wassertexturen sind paar fehler...mache bei bedarf mal screens!
Ja, ich weiß auch nicht wo der her kommt Kann mir jemand sagen was genau das eigentlich ist? Startpunkt des Spielers oder sowas?
Screens wären nett
was mir noch so auffällt, das beim betreten einer neuen welt viele normalmaps, fast alle falsch angezeigt werden...
Hm... Davon weiß ich nichts. Werde mir das anschauen
Edit: Hab dir den falschen Wert da oben grün gemacht. Sollte zwar auch funktionieren, ist aber jetzt berichtigt
Geändert von Degenerated (10.02.2015 um 13:50 Uhr)
Danke Ich hoffe doch, dass ich das alles fixen kann!
Jetzt muss ich aber erstmal los zur Uni, Klausur schreiben
Alles klar^^
Also das mit dem Wassertransparenter machen klappt...Ist bei mir aber sofort so...ohne Num0.... Würde mich auch sehr freuen wenn du ne andere Taste nehmen könntest als Num0...Weil die habe ich bei Gothic irgendwie schon immer mit dem Inventar belegt gehabt.... wär ne bitte meinerseits
Also did tesellation stop working ? Cuz i change factor and nothing is changed :X
Maybe, haven't used it in a while. I will check that when I'm home again.
Zitat von joey1990
Alles klar^^
Also das mit dem Wassertransparenter machen klappt...Ist bei mir aber sofort so...ohne Num0.... Würde mich auch sehr freuen wenn du ne andere Taste nehmen könntest als Num0...Weil die habe ich bei Gothic irgendwie schon immer mit dem Inventar belegt gehabt.... wär ne bitte meinerseits
Kann eigentlich nicht sein, da die Shader auf jeden Fall neu geladen werden müssen, wenn du was dran änderst.
Ich kann dir ne Option machen, mit der man die Taste ausschalten kann
Kann eigentlich nicht sein, da die Shader auf jeden Fall neu geladen werden müssen, wenn du was dran änderst.
Ich kann dir ne Option machen, mit der man die Taste ausschalten kann
doch, habs nochmal getestet...muss ihn nicht neu laden...
Die Nacht insgesamt ist weiter deutlich dunkler als im Original - ob das gut oder schlecht ist, ist Geschmacksache. Allerdings sehen jetzt die Laternen doch recht kümmerlich aus, die spenden ja kaum Licht. Im Vergleich zum Original fehlt auch noch die Flamme. (Sonstige Fackeln in den Häusern sind da.) Ähnliche Ursache wie bei Zaubern?
Nur zum Vergleich noch die Laternen aus X6 von meinem alten Beitrag http://forum.worldofplayers.de/forum...9&d=1423088544
Auf den Bildern zur Nacht sieht man auch, dass (durch das korrigierte Breitbild?) die Kamera-Position eine andere ist. Mit dem Renderer praktisch nur der Oberkörper, im Original ab den Knöcheln. Letzteres gefällt mir persönlich besser. (Lässt sich leider auch nicht wirklich durch rauszoomen verbessern.) Beim Laufen ist aber immerhin meist der ganze Held zu sehen.
Das Bild vom Speicherstand ist nicht korrekt. (Wurde, glaube ich, schon mal angemerkt.) Außerdem: Beim Speichervorgang wird ja immer auch ein kleines Bild mit Ladebalken angezeigt. Dabei sieht der Ladebalken nicht richtig aus. Irgendwie ist es mir aber nicht gelungen, einen Screenshot davon zu machen.
Und irgendwie klappt das mit dem Meer bei mir noch nicht so ganz...
Ich drücke NumPad 2, NumPad 3, danach NumPad 0 hilft auch nicht weiter. Mache ich was falsch, ist das ein Fehler, oder ist das einfach der momentane Stand?
Schön wäre es natürlich, auch Wellenhöhe (und Geschwindigkeit?) im [F11] Menü anpassen zu können.
Eine Funktion, direkt Screenshots zu speichern, ist auch immer praktisch.
Gefällt mir schon ganz gut.
(Performance ist bei mir in etwa identisch zu X6)
Die Nacht insgesamt ist weiter deutlich dunkler als im Original - ob das gut oder schlecht ist, ist Geschmacksache. Allerdings sehen jetzt die Laternen doch recht kümmerlich aus, die spenden ja kaum Licht. Im Vergleich zum Original fehlt auch noch die Flamme. (Sonstige Fackeln in den Häusern sind da.) Ähnliche Ursache wie bei Zaubern?
Nur zum Vergleich noch die Laternen aus X6 von meinem alten Beitrag http://forum.worldofplayers.de/forum...9&d=1423088544
Auf den Bildern zur Nacht sieht man auch, dass (durch das korrigierte Breitbild?) die Kamera-Position eine andere ist. Mit dem Renderer praktisch nur der Oberkörper, im Original ab den Knöcheln. Letzteres gefällt mir persönlich besser. (Lässt sich leider auch nicht wirklich durch rauszoomen verbessern.) Beim Laufen ist aber immerhin meist der ganze Held zu sehen.
Das Bild vom Speicherstand ist nicht korrekt. (Wurde, glaube ich, schon mal angemerkt.) Außerdem: Beim Speichervorgang wird ja immer auch ein kleines Bild mit Ladebalken angezeigt. Dabei sieht der Ladebalken nicht richtig aus. Irgendwie ist es mir aber nicht gelungen, einen Screenshot davon zu machen.
Und irgendwie klappt das mit dem Meer bei mir noch nicht so ganz...
Ich drücke NumPad 2, NumPad 3, danach NumPad 0 hilft auch nicht weiter. Mache ich was falsch, ist das ein Fehler, oder ist das einfach der momentane Stand?
Schön wäre es natürlich, auch Wellenhöhe (und Geschwindigkeit?) im [F11] Menü anpassen zu können.
Eine Funktion, direkt Screenshots zu speichern, ist auch immer praktisch.
Gefällt mir schon ganz gut.
(Performance ist bei mir in etwa identisch zu X6)
Ich glaube um den Helden besser in die Kamera zu bekommen muss das FOV erhöht werden, oder wie machen andere Breitbildfixes das?
Das Spielstandbild hab ich noch nie wieder rein bekommen, da Gothic da irgendein komisches Format haben will, oder sonstwas. Ich denke ich werde das einfach irgendwie umgehen und versuchen da selbst etwas reinzurendern.
Das mit dem Speicher-Balken schaue ich mir an, ich speichere so selten beim testen ^^
@Meer: Numpad 2 setzt ein Patch, Numpad 3 setzt 9 Patches direkt unter der Kamera. Dein Problem ist einfach, dass du das andere Wasser noch nicht gelöscht hast. Einfach im Editor auswählen und ENTF drücken, dann ist es weg.
Einstellungen für das Meer kommen, wenn ich damit weiter bin, ist ja im moment alles sehr rudimentär alles
Zitat von joey1990
habe das übrigends mal so geändert.... finde das ganz ok
Code:
scene = lerp(scene, diffuse, 0.73f * max(fresnel, 0.7f));
Probiere ich auch mal aus, danke
Zitat von BlackBat
Hallo mir fehlt leider die anttweakbar.dll. In X7 liegt die leider nicht dabei
Edit: hat sich erledigt
Hab eben ein neues Paket hochgeladen. Immer diese ganzen DLLs ^^
Installierst du G2 immer neu, oder ist das einfach wirlich dein erstes mal, dass du das ganze Testest? Hattest du das nicht schon?
Im Canyon von Jharkendar fliegt ein Stück Wasser einfach so in der Luft rum, in der nähe des See's Screen hab ich jetzt vergessen ist aber auch nicht zu übersehen sobald man etwas nach oben guckt
Im Canyon von Jharkendar fliegt ein Stück Wasser einfach so in der Luft rum, in der nähe des See's Screen hab ich jetzt vergessen ist aber auch nicht zu übersehen sobald man etwas nach oben guckt
Hab ich im minental bei mir hinter der orkpalisade auch ....über meinen orkgaleeren...ist ein stück meer von dir...das neue
EDIT: und das gras speichern und laden ist verbuggt...mal gehts und mal gehts nicht!
Im Canyon von Jharkendar fliegt ein Stück Wasser einfach so in der Luft rum, in der nähe des See's Screen hab ich jetzt vergessen ist aber auch nicht zu übersehen sobald man etwas nach oben guckt
Ist bei mir nicht da. Wenn es das Meer-Wasser aus dem Video ist, dann hast du wohl irgendwann mal Numpad 2 odee 3 gedrückt. Kann sein, dass das nach dem Laden nicht richtig ausgeleert wird.
Zitat von joey1990
Hab ich im minental bei mir hinter der orkpalisade auch ....über meinen orkgaleeren...ist ein stück meer von dir...das neue
EDIT: und das gras speichern und laden ist verbuggt...mal gehts und mal gehts nicht!
Kannst du genauer sagen was du mit dem Gras gemacht hat? Bei mir hats noch nie nicht funktioniert.
Edit: Aha, wenn ein stück Gras gelöscht werden muss beim neuladen, dann scheint es kaputt zu gehen. Hatte ich eigentlich getestet?! Naja ^^
Das ist wie gesagt der Startpunkt der Helden. Soweit ich weiß existiert nur ein Startpunkt in der Anfangswelt.
Name: zCVobStartpoint
Mesh: Startpoint.3ds
Gut, jetzt ist die Frage: Warum wird der mir angezeigt? Gibt es vielleicht ein "Hidden"-Flag oder so, welches ich noch nicht abfrage? Und wieso wird übernaupt nur der zuviel angezeigt? ^^