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  1. Beiträge anzeigen #121
    Veteran Avatar von Rothinsky
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    nung muss sein :D
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    Rothinsky ist offline
    Zitat Zitat von Jodob Beitrag anzeigen
    ok, dann muss das andre Gründe haben, anscheinend dann ein Bug in der Mod oder ne Unverträglichkeit mit meinem System.
    Fall es doch noch Ungewissheiten geben sollte:
    https://www.youtube.com/watch?v=gsQy...ature=youtu.be

  2. Beiträge anzeigen #122
    Ritter Avatar von Degenerated
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    Degenerated ist offline
    Zitat Zitat von Marcello Beitrag anzeigen
    vielleicht könnte mal jemand den render mal mit der deutschen l'hiver mod testen. mich würde die performance sehr interessieren.
    Teste ich gerade, und habe so um die 60fps in Stadtnähe. Mitten auf dem Land >100. Allerdings bin ich mit der Performance von den Schatten noch nicht zufrieden, die drücken ziemlich. Also, da geht noch mehr

    Aber mal im ernst: Diese Mod ist echt der Hammer, unglaublich, was da geschafft wurde!
    Und nur so nebenbei, ich kann jedem empfehlen das auch mit dieser Mod hier auszuprobieren, gerade die Schatten reißen nochmal ziemlich viel raus. Ich bin echt begeistert davon wie gut Gothic aussehen kann

  3. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #123
    Sysiphos  Avatar von Jodob
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    Jodob ist offline
    Zitat Zitat von Rothinsky Beitrag anzeigen
    Fall es doch noch Ungewissheiten geben sollte:
    https://www.youtube.com/watch?v=gsQy...ature=youtu.be
    ok, bin überzeugt. Da man es im Video (un) schön sieht: Woher kommen denn diese Fragmentpixel in den Videos?

    zu L'Hiver: Die Vegetation finde ich top, aber die Architektur der Gebäude ist mir zu modern, das ist für mich schon nicht mehr mittelalterlich
    Geändert von Jodob (22.01.2015 um 20:59 Uhr)

  4. #124
    Marcello
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    Zitat Zitat von Degenerated Beitrag anzeigen
    Teste ich gerade, und habe so um die 60fps in Stadtnähe. Mitten auf dem Land >100. Allerdings bin ich mit der Performance von den Schatten noch nicht zufrieden, die drücken ziemlich. Also, da geht noch mehr

    Aber mal im ernst: Diese Mod ist echt der Hammer, unglaublich, was da geschafft wurde!
    Und nur so nebenbei, ich kann jedem empfehlen das auch mit dieser Mod hier auszuprobieren, gerade die Schatten reißen nochmal ziemlich viel raus. Ich bin echt begeistert davon wie gut Gothic aussehen kann
    grüß dich ,

    was hast du für ne graka und für ne cpu, dass deine werte so gut sind? bei mir ist ein mobiler i5er der vorletzten generation das höchste der gefühle.

  5. Beiträge anzeigen #125
    Ritter Avatar von Degenerated
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    Degenerated ist offline
    Zitat Zitat von Jodob Beitrag anzeigen
    ok, bin überzeugt. Da man es im Video (un) schön sieht: Woher kommen denn diese Fragmentpixel in den Videos?
    Das ist irgendein Bug, der irgendwann auftrat und ich nie wirklich dahintergekommen bin wieso. Hab aber auch schon lange nicht mehr an der Version gearbeitet. Bei den neueren Versionen wird das dann nicht passieren

    Zitat Zitat von Marcello Beitrag anzeigen
    grüß dich ,

    was hast du für ne graka und für ne cpu, dass deine werte so gut sind? bei mir ist ein mobiler i5er der vorletzten generation das höchste der gefühle.
    CPU: AMD FX-6300 ~3.6ghz Hexacore
    GPU Nvidia Geforce GTX970

    Die GPU habe ich noch nicht lange, und es ist auch das Teil, in das eure Spenden geflossen sind (Vielen dank an jeden einzelnen nochmal ). Eigentlich wollte ich das anders ankündigen, aber ich bin noch nicht 100% damit zufrieden, da sie wirklich Spulenfiept wie blöde, tw. sogar bei unter 60fps. Mal schauen ob ein Austausch etwas bringt

    Allerdings hänge ich damit eher am CPU-Flaschenhals, dh. die FPS können auch noch für alle steigen, wenn ich das clever optimiert bekomme.

  6. Beiträge anzeigen #126
    Veteran Avatar von Rothinsky
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    nung muss sein :D
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    Rothinsky ist offline
    Zitat Zitat von Jodob Beitrag anzeigen
    Woher kommen denn diese Fragmentpixel in den Videos?
    Von einer unsauber eingestellten MeGUI-konvertierung
    Zitat Zitat von Jodob Beitrag anzeigen
    ok, bin überzeugt. Da man es im Video (un) schön sieht:
    He, ich hab extra 1080p und 58fps hochgeladen.

  7. Beiträge anzeigen #127
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    Jurigag ist offline
    To be honest i really done se point to tesselate hole scene, bump mapping or pom could be in most cases pretty much enough and cost a lot less GPU power.

    If you gonna implement pom too with teseletation its gonna be awesome, cuz i only see tesellation good for something like armors or weapons maybe, bigger things like hole scenes gonna cost too much i guess and dont even look too good
    Geändert von Jurigag (22.01.2015 um 22:54 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #128
    Lehrling
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    Triv ist offline
    Zitat Zitat von Jurigag Beitrag anzeigen
    To be honest i really done se point to tesselate hole scene, bump mapping or pom could be in most cases pretty much enough and cost a lot less GPU power.
    It is just about to show the possibilities of the renderer. It can be re-configured / disabled by yourself in order to match your taste

  9. Beiträge anzeigen #129
    Ritter Avatar von Degenerated
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    Degenerated ist offline
    Zitat Zitat von Jurigag Beitrag anzeigen
    To be honest i really done se point to tesselate hole scene, bump mapping or pom could be in most cases pretty much enough and cost a lot less GPU power.

    If you gonna implement pom too with teseletation its gonna be awesome, cuz i only see tesellation good for something like armors or weapons maybe, bigger things like hole scenes gonna cost too much i guess and dont even look too good
    I don't want to tesselate the whole scene. For some meshes it is just really hard, too, like pathways or stuff where the texture has to have specific UVs. If UVs don't match across triangles the two triangles will split up when applying displacementmapping, so POM is pretty much the only viable solution to this.

    But POM can't fix low-res world mesh parts with crappy silhouettes, so that's where i'd like to use tesselation. I did some tests today with Klabautermann using a custom-made Displacementmap, rather than the auto generated, and it really does look better a lot.

    So POM has it's own drawbacks too. It isn't exactly the fastest algorithm as well, and also has serious problems when looked at it with an extreme angle. But you can't have everything, right?
    POM will be implemented for sure, anyways.

  10. Beiträge anzeigen #130
    Ritter Avatar von Degenerated
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    Degenerated ist offline
    Version X5!

    This Version features some long awaited bugfixes and also brings a handful of new useful features to modders, including a completely new way of moving fast to different locations!

    Deutsche Übersetzung (Danke Lehona!): http://forum.worldofplayers.de/forum...1#post23948735

    Changelog:
    • New editor movement controls
    • Ability to select and delete a placed vegetation info
    • Fixed objects overlaying menus
    • Implemented own exceptoion handler with stack-tracer
    • Watermark
    • Can't fill the same mesh twice with vegetation
    • Ability to set the players position using the editor
    • Implemented brush to remove vegetation
    • Fixed some objects not being visible when they should (Xardas' tower, shelfes)
    • Fixed Vobs spawned after loading not registered and visible (Torches)
    • Fixed NPCs not changing Weaponmesh on switch (Beating people with a bow)
    • Fixed NPCs not being able to change armor/clothing
    • Border-Detection for meshes
    • Implemented simple Tesselation for the WorldMesh
    • Implemented Hardwaretesselation and the needed MaterialProperties
    • Implemented Shader-Overwrite functionality for specific meshes
    • WorldMesh replacements are now loaded with the right coordinate-space
    • Implemented Fresnel-Effect (Rim-Lighting) for meshes using the Triplanar-Texture-Shader and tesselation
    • Added Texture-Selection
    • More aggressive cullig for rendering the shadows. May be problematic when the sun is very low, though.
    • Small performance improvements for usual world-rendering


    I will go through a little tutorial on how to use the editor stuff here (Early and subject to change):

    Basic editor functionality:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    To open and close the Editor-Panel, you need to press F1. You should find yourself in a state where the camera is decoupled from the playermodel and a side-panel was moved in on the left side.

    Instructions on how to move around are displayed on the upper left side of the screen. The movement is the same as in the UnrealEngine, in case you are familiar with it, just because I liked it the most of all kinds of ways to move around in 3D-Scenes out there. The camera will snap to an angle the first time you move, this is a known bug.


    To teleport your hero somewhere in the world, you just need to shift-click on your target location.

    Another thing you will notice is, that whenever you put your cursor on a part of the WorldMesh, it will be overlayed with a red wireframe version if it. Just click to select it. This will select all triangles using the same texture in the current section. A section is 16000x16000 world units.


    Vegetation:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    The easiest way to set a lot of vegetation is, to select a part of the world-mesh, go to the "Vegetation"-Tab on the upper left side and click the "Fill selection" button. This will auto-fill the part you have selected, giving the grass the surface-color of the mesh it was planted on.

    You can also place little patches of vegetation. For that, you need to press the "Add vegetation" to attach a box to your cursor. Place this anywhere in the world. The grass will take the color-information from the first triangle it finds.
    For best results you should check the "Texture aware" and "Circular shape" checkboxes, where texture aware restricts the placed grass to the texture you clicked on.

    To remove some of the placed vegetation, you can use the "Remove"-Button. With it clicked you get a brush attached to your cursor, which you can use to remove grass by holding CTRL and the left mouse-button. To stop removing press the button again.

    Keep in mind that there is no way to save your work yet.


    Tesselation:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    This version featuers a simple way to tesselate and displace vertices from the world mesh. It still has a few major drawbacks, but it does the job for now.

    To tesselate a part of the world mesh, you just need to select something with a perfectly tileable texture (like rocks, grass) and press the spacebar. The selection should turn yellow, and get more wireframe-triangles. This is not the amount of hardware triangles, the mesh will get later in the rendering pipeline, it is only on software-side!

    Also all UV-Coords of the selected mesh are being dropped, and a triplanar-texture-projection-shader is applied. This will *not* work well for houses, pathways or a rock texture with grass on top of it.

    After that is done, you may want to set up some parameters to make it look better. To do that, select the mesh you have tesselated and press F11. A few other windows will pop up. The most interesting one is the "Texture settings" one, where you can control different behaviors of the triplanar-shader, like scale and rim-lighting (fresnel) or the displacement-strength.

    To up the tesselation-factor a bit, you can just press space again, or use the General/TesselationFactor-variable.

    Please keep in mind that this is still an early version of the feature and since the displacementmaps are autogenerated, it will not look very good most of the time. Also all meshes using the texture of the tesselated mesh will use the triplanar shader.

    A nice example of it looking good are the mountains in the habor. I set up the material-properties for this one, too, so you just need to press space once or twice to make it look good.

    TLDR: Press F1, go to the habor, select the mountain, press spacebar twice.
    .

    Using your own Normal/Displacement-Maps:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    For this, you need a Normalmap and a DisplacementMap in the first place. The normalmap has to go to the RGB-Channels of the Texture, the DisplacementMap has to be put into the alpha-channel. This can be done via photoshop or a tool like "DXTBmp".
    Name it "TextureNameInGothic_normal.dds" and make sure you save it as DXT5. Put this into the replacements folder, overwrite the old one, and you are ready to go!


    Keep in mind that most of this is still subject to change and is only a very early preview of what I'm going to with the editor.

    If you want to use Vurts graphics overhaul with GD3D11, you can download the normalmaps for it here:
    http://www.gothic-dx11.de/download/r...ments_vurt.zip
    You should have to original pack already installed and then merge this pack into the old one.


    Download Version X5: http://www.gothic-dx11.de/download/X.../GD3D11_X5.zip
    Download sourcecode: http://www.gothic-dx11.de/download/X..._X5_source.zip

    If you are having trouble running the mod, please always attach the "system\log.txt"-File to your posting!
    Geändert von Degenerated (23.01.2015 um 23:56 Uhr)

  11. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #131
    Sysiphos  Avatar von Jodob
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    Jodob ist offline
    klingt gut, leider starten bei mir in X5 weder Gothic 2 noch Mods, es kommt in beiden Fällen die Meldung "error-Message: D: Direct3D Renderer: Cannot initialize Direct3D Device. Unsupported Video Hardware or Video Drivers..."

    habe die X5 in den Systemordner der V21 kopiert, was eventuell Probleme macht, was müsste ich denn bei V21 alles löschen, damit DX11 komplett raus ist? (Ein Deinstaller wäre zukünftig praktisch)

  12. Beiträge anzeigen #132
    Ritter Avatar von Degenerated
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    Degenerated ist offline
    Zitat Zitat von Jodob Beitrag anzeigen
    klingt gut, leider starten bei mir in X5 weder Gothic 2 noch Mods, es kommt in beiden Fällen die Meldung "error-Message: D: Direct3D Renderer: Cannot initialize Direct3D Device. Unsupported Video Hardware or Video Drivers..."

    habe die X5 in den Systemordner der V21 kopiert, was eventuell Probleme macht, was müsste ich denn bei V21 alles löschen, damit DX11 komplett raus ist? (Ein Deinstaller wäre zukünftig praktisch)
    Eigentlich sollte drüberkopieren reichen, da lediglich die ddraw.dll in Konflikt steht, da dort eben der ganze Code drinnen ist. Alles andere hat X5 im unterordner "GD3D11".
    Um das Problem zu Lösen wäre die Logfile sehr hilfreich, da die Fehlermeldungen von Gothic nicht mehr wirklich ausschlaggebend sind.

    Zitat Zitat von joey1990 Beitrag anzeigen
    kannst du alles nochmal auf deutsch schreiben, weil ich kein engl. kann!
    Uff, mal schauen ob/wann ich da Lust zu habe. Bis dahin musst du dich leider mit Google-Translate begnügen :/

  13. Beiträge anzeigen #133
    Apprentice
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    Fhaeil ist offline
    With Vurt tesselation doesn't work. I've download everything.
    First spacebar changes texture and makes strange bug on texture, next presses kill framerate, but geometry is the same. The same with mountains.

    [Bild: tesselati_wxphpxe.jpg]

  14. Beiträge anzeigen #134
    Ritter Avatar von Degenerated
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    Degenerated ist offline
    This texture was not set up by me, so you need to set the displacement factor first.
    The TLDR only works for the mountain of the habor of khorinis.

  15. Beiträge anzeigen #135
    Dea
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    Lehona ist offline
    Zitat Zitat von Elkenelke Beitrag anzeigen
    Darüber könnte man trefflich streiten. Fakt ist aber das wir uns HIER in einem DEUTSCHSPRACHIGEM Forenteil befinden, wer das englische mag wird links in der passenden Sektion bestens bedient und kann dort jeglichen sprachlichen Fetisch ausleben.
    Schwierig schwierig, wo der englische Teil des WoGs doch mittlerweile geschlossen wurde
    Das Programmieren ist und wird immer einen sehr großen Englischanteil haben, das lässt sich nicht ändern. Aber ich übersetze Degenerateds Post mal für diejenigen, die es stört. Ist vermutlich ein wenig unpräzise, da sich nicht alle Termini wirklich gut übersetzen lassen, aber es sollte verständlich sein:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Zitat Zitat von Degenerated Beitrag anzeigen
    Version X5!

    Diese Version beinhaltet einige lang erwartete Bugfixes und eröffnet Moddern eine Handvoll neuer Möglichkeiten, inklusive einer völlig neuen Möglichkeit, sich schnell zu verschiedenen Orten zu begeben.

    Changelog:
    • Neue Möglichkeiten, die Kamera zu bewegen, während man sich im Editor-Modus befindet (?)
    • Die Möglichkeit, platzierte Vegetation auszuwählen und zu löschen
    • Objekte liegen jetzt nicht mehr "über" dem Menü
    • Eine eigene Ausnahmebehandlung mitsamt Stacktrace (ist technisch, da gibt's nicht viel zu verstehen. Hilft ihm beim Fehlerfinden)
    • Wasserzeichen (vermutlich bei Screenshots?)
    • Man kann jetzt nicht mehr das selbe Mesh doppelt mit Vegetation bedecken
    • Man hat die Möglichkeit, den Spieler per Editor an einen bestimmten Ort zu bringen
    • Es gibt einen Pinsel (?), um gesetzte Vegetation zu entfernen
    • Einige Objekte, die vorher fälschlicherweise unsichtbar waren, sind jetzt wieder zu sehen (u.a. in Xardas Turm)
    • Vobs, die nach dem Laden erzeugt wurden, waren (teilweise?) nicht sichtbar, das wurde jetzt behoben (z.B. Fackeln)
    • NPCs, die die Waffe gewechselt haben, hatten nicht das Aussehen der Waffe gewechselt (so haben z.B. NPCs mit einem Bogen auf den Spieler eingedroschen)
    • NPCs waren nicht in der Lage, ihre Rüstung/Kleidung zu wechseln (ebenfalls behoben)
    • Ein Möglichkeit, den Rand eines Meshes zu finden (vermutlich einfach wichtig für Tesselation)
    • Einfache Tesselation für das Weltmesh eingebaut
    • Hardwaretesselation eingebaut, mitsamt den nötigen Materialeigenschaften (?)
    • Shader können jetzt für bestimmte Meshes überschrieben werden
    • Wenn man das Weltmesh ersetzt, wird es jetzt mit den richtigen Koordinaten geladen (?)
    • Es gibt jetzt einen Fresnel-Effekt (Rim-Lighting) für Meshes, der einen Triplanaren Texturshader benutzt sowie Tesselation (keine Ahnung. Sieht bestimmt gut aus)
    • Eine Texturauswahl hinzugefügt (vermutlich für das Setzen der Vegetation)
    • Die Bedingung, wann Schatten gezeichnet werden, wurde verschärft. Könnte eventuell Probleme bei sehr niedrigem Sonnenstand geben.
    • Weitere kleine Performanzverbesserungen.


    Ein kleines Tutorial zur Benutzung des Editors (könnte sich später noch ändern):

    Grundlegende Editorfunktionalität:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Um den Editor zu öffnen oder zu schließen, drücke F1. Man befindet sich dann in einem Zustand, wo die Kamera nicht mehr an den Helden gebunden ist und links eine Art Menü erscheint.

    Oben links sollte eine kleine Anleitung zur Bewegung der Kamera erscheinen, sie gleicht den Möglichkeiten in der UnrealEngine, falls sich jemand damit auskennt, einfach weil mir [Degenerated] die Möglichkeiten gefallen haben. Die Kamera wird sich ruckartig in eine bestimmte Richtung drehen, wenn man sie das erste Mal bewegt, das ist ein bekannter Bug.

    Wenn man den Helden an eine bestimmte Stelle bewegen will, muss man einfach an die gewünschte Stelle Shift-Klicken.

    Wenn man den Mauszeiger über einen Teil des Weltmesh bewegt, wird es mit einem roten Gitternetz überzogen. Einfach anklicken, um es auszuwählen - damit werden alle Dreiecke/Tris mit der selben Textur in der momentan Sektion ausgewählt. Eine Sektion besteht aus 16000x16000 Welteinheiten.


    Vegetation:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Die einfachste Möglichkeit um eine Menge Vegetation zu platzieren, ist einen Teil des Weltmeshes auszuwählen, den "Vegetation"-Reiter oben links anzuwählen und "Fill Selection" zu drücken. Das Gras bekommt dabei die Farbe der Textur, auf der es erzeugt wird.

    Es ist außerdem möglich, nur kleine Teile Gras zu platzieren. Dafür muss man einfach "Add vegetation" drücken, das "klebt" eine Box an den Mauszeiger. Diese Box kann man einfach irgendwo in die Welt setzen - das Gras nimmt die Farbe des ersten Dreiecks/Tris an, dass es findet.

    Für bessere Ergebnisse sollten "Texture aware" und "Circular shape" angewählt/aktiviert sein. Erstere Einstellung beschränkt das Gras auf die Textur, die angeklickt wurde.

    Um platzierte Vegetation zu entfernen, gibt es den "Remove"-Knopf. Wenn man ihn auswählt, wird der Mauszeiger zu einer Art Pinsel, mit dem man platziertes Gras entfernen kann, indem man STRG und die linke Maustaste drückt. Um diesen Modus zu beenden, einfach nochmal den "Remove"-Knopf drücken.

    Bedenke, dass es bisher noch keine Möglichkeit gibt, diese Arbeit zu speichern.


    Tesselation:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Die Version eröffnet die einfache Möglichkeit, Vertices zu tesselieren. Es gibt einige Negativpunkte, aber prinzipiell tut es, was es soll.
    Um einen Teil des Weltmeshes zu tesselieren, einfach irgendetwas mit einer perfekt kachelbaren Textur (Steine, Gras, ...) auswählen und Leertaste drücken. Die Auswahl sollte sich jetzt gelb färben und mehr Gitternetzdreiecke sollten erscheinen. Das ist nicht die Menge von Dreiecken, die später an die Hardware gereicht wird, nur softwareseitig!

    Außerdem werden alle UV-Koordinaten des Meshes "vergessen" und ein triplanarere Texturprojektionsshader wird angewandt. Das funktioniert *nicht* gut für Häuser, Wege, oder kleinere Berge mit Gras oben drauf.

    Nachdem das getan wurde, können einige Parameter angepasst werden, um das Aussehen zu verbessern. Um das zu tun, einfach nochmal das tesselierte Mesh auswählen und F11 drücken. Jetzt sollten sich einige weitere Fenster öffnen. Da wichtigste ist "Texture settings", hier können verschiedene Eigenschaften des triplanaren Shaders beeinflusst werden, z.B. die Skalierung, das rim-lighting (fresnel) oder die... Displacementstärke.

    Um die Tesselierung zu verstärken, entweder einfach nochmal Leertaste drücken oder über General->TesselationFactor die Stärke ändern.

    Bitte bedenke, dass dies noch eine sehr frühe Version dieses Features ist und die Displacementmaps automatisch generiert wurden, so wird es meistens nicht unbedingt sehr gut aussehen. Außerdem werden alle Texturen des tesselierten Meshes den triplanaren Shader benutzen.

    Ein gut aussehendes Beispiel sind die Berge im Hafen. Ich habe die Materialeigenschaften dafür bereits angepasst, also muss man nur ein- oder zweimal Leertaste drücken, um es gut aussehen zu lassen.

    Kurzfassung: Drück F1, geh zum Hafen, wähle die Berge aus, drück zweimal die Leertaste.
    .

    Nutze deine eigenen Normal-/Displacementmaps:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Für diesen Schritt brauchst du natürlich erstmal eine Normal- und eine Discplamentmap. Die Normalmap muss im RGB-Channel der Textur sein (?), die Displacementmap im Alphachannel. Programme wie Photoshop oder DXTBmp können das. Die Textur muss "TextureNameInGothic_normal.dds" heißen und sollte als DXT5 gespeichert werden. Diese Textur kann jetzt einfach in den Replacements Ordner, ggf. die alte Version überschreiben, und los gehts!



    Bedenke, dass sich das meiste davon sehr schnell ändern könnte und nur eine sehr frühe Version ist von dem, was später einmal mit dem Editor möglich sein könnte.

    Um Vurts Graphics Overhaul mit GD3D11 zu benutzen, kann man hier die Normalmaps downloaden:
    http://www.gothic-dx11.de/download/r...ments_vurt.zip
    Dafür müssen allerdings die Normalmaps des Originals bereits installiert sein, man kann die beiden Ordner dann zusammenfügen.


    Download Version X5: http://www.gothic-dx11.de/download/X.../GD3D11_X5.zip
    Download sourcecode: http://www.gothic-dx11.de/download/X..._X5_source.zip

    Wenn es technische Probleme bei der Benutzung der Mod gibt, füge bitte immer die "system\log.txt"-Datei zu deinem Post hinzu!


    War übrigens 'ne Heidenarbeit wegen der vielen Erklärungen

  16. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #136
    Ehrengarde Avatar von Knighter
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    Knighter ist offline
    Kann leider auch die X5 nicht spielen. G2 stürzt sofort ab

    Code:
    ======================================= UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ======================================================
    ======================================= CRASH INFOS: =====================================================================
    Startup Options:
    =============================================== CALLSTACK : ==============================================================
    0023:61AA31AF (0x0135F25C 0x60EC7DB5 0x7EE909B4 0x0135F464) DDRAW.dll
    0023:61AA3095 (0x00645940 0x02EB431C 0x00000780 0x7EE90034) DDRAW.dll
    0023:61AB83CB (0x00000000 0x00000780 0x00000438 0x00000020) DDRAW.dll
    0023:00000000 (0x0064DF20 0x0064DD10 0x0064B260 0x0064D660) Gothic2.exe
    Code:
    Info:Starting DDRAW Proxy DLL.
    Info:Initializing hooks
    Info:Disabling global message broadcast
    Info:Reading Gothic-Config: PATCHVERSION
    Info:Reading Gothic-Config: gameStarts
    Info:GD3D11 Version X5
    Info:Loading modules for stacktracer
    STACK:SymInit: Symbol-SearchPath: '.;D:\Program Files (x86)\JoWood\Gothic II Gold - Performance;D:\Program Files (x86)\JoWood\Gothic II Gold - Performance\System;C:\Windows;C:\Windows\system32;SRV*C:\websymbols*http://msdl.microsoft.com/download/symbols;', symOptions: 530, UserName: 'Martin'
    STACK:OS-Version: 6.1.7600 () 0x300-0x1
    STACK:D:\Program Files (x86)\JoWood\Gothic II Gold - Performance\System\Gothic2.exe:Gothic2.exe (00400000), size: 7675904 (result: 0), SymType: 'CV', PDB: 'D:\Program Files (x86)\JoWood\Gothic II Gold - Performance\System\Gothic2.exe', fileVersion: 2.6.0.0
    STACK:C:\Windows\SysWOW64\ntdll.dll:ntdll.dll (77DC0000), size: 1572864 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SysWOW64\ntdll.dll', fileVersion: 6.1.7600.16559
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    Info:Initializing Device...
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    Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Simple.hlsl
    Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_GammaCorrectInv.hlsl
    Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_GaussBlur.hlsl
    Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Heightfog.hlsl
    Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Cloud.hlsl
    Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Copy_NoAlpha.hlsl
    Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Blend.hlsl
    Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_DistanceBlur.hlsl
    Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_LumConvert.hlsl
    Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_LumAdapt.hlsl
    Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_HDR.hlsl
    Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Tonemap.hlsl
    Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_SkyPlane.hlsl
    Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_AtmosphereGround.hlsl
    Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Atmosphere.hlsl
    Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_AtmosphereOuter.hlsl
    Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_WorldLightmapped.hlsl
    Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_FixedFunctionPipe.hlsl
    Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_DS_PointLight.hlsl
    Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_DS_AtmosphericScattering.hlsl
    Info:Compilling hull shader: system\GD3D11\shaders\hull_DefaultTess.hlsl
    Info:Loading Engine-Texture: system\GD3D11\textures\distortion2.dds
    Info:Loading Engine-Texture: system\GD3D11\textures\noise.png
    Info:Loading custom mesh D:\Program Files (x86)\JoWood\Gothic II Gold - Performance\system\GD3D11\meshes\icoSphere.obj
    Info:Loading 1 submeshes
    Info: - Submesh: (Num Vertices: 240) (Texture: )
    Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
    Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenX
    Info:Forcing zVidResFullscreenX: 1920
    Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenY
    Info:Forcing zVidResFullscreenY: 1080
    Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenBPP
    Info:Reading Gothic-Config: zVidDevice
    Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
    Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
    Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
    Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
    Info:Creating swapchain
    Info:Creating new swapchain! (Format: DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM)
    Info:Initializing AntTweakBar
    STACK:c:\code\svn-repos\g2d3d11\d3d11engine\d2dview.cpp (85): D2DView::Init
    STACK:c:\code\svn-repos\g2d3d11\d3d11engine\d3d11graphicsengine.cpp (358): D3D11GraphicsEngine::OnResize
    STACK:c:\code\svn-repos\g2d3d11\d3d11engine\d3d11graphicsengine.cpp (281): D3D11GraphicsEngine::SetWindow
    STACK:c:\code\svn-repos\g2d3d11\d3d11engine\d3d7\mydirectdrawsurface7.cpp (402): MyDirectDrawSurface7::SetClipper
    STACK:ERROR: SymGetLineFromAddr64, GetLastError: 487 (Address: 007B97F2)
    STACK:007B97F2 (Gothic2): (filename not available): CD3duContext::_CreateWindowedBuffers
    STACK:ERROR: SymGetLineFromAddr64, GetLastError: 487 (Address: 007B9AA9)
    STACK:007B9AA9 (Gothic2): (filename not available): CD3duContext::_CreateDXBuffers
    STACK:ERROR: SymGetLineFromAddr64, GetLastError: 487 (Address: 007BA1C9)
    STACK:007BA1C9 (Gothic2): (filename not available): CD3duContext::_D3duInitialize
    STACK:ERROR: SymGetLineFromAddr64, GetLastError: 487 (Address: 007B4F3F)
    STACK:007B4F3F (Gothic2): (filename not available): D3DXCreateContextEx
    STACK:P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_kurt\zRndD3D_Init.cpp (382): zCRnd_D3D::XD3D_InitPerDX
    STACK:P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_kurt\zRndD3D_Init.cpp (503): zCRnd_D3D::XD3D_InitPort
    STACK:P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_kurt\zRndD3D_Init.cpp (1175): zCRnd_D3D::XD3D_SetDevice
    STACK:P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_kurt\zRndD3D_Vid.cpp (523): zCRnd_D3D::XD3D_SetMode
    STACK:P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_kurt\zRndD3D_Vid.cpp (485): zCRnd_D3D::Vid_SetMode
    STACK:ERROR: SymGetLineFromAddr64, GetLastError: 487 (Address: 0A932539)
    STACK:0A932539 (SHW32): (filename not available): MemFreePtr
    STACK:ERROR: SymGetLineFromAddr64, GetLastError: 487 (Address: 0A93C31A)
    STACK:0A93C31A (SHW32): (filename not available): shi_free
    STACK:P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zzUlfi.cpp (66): zUlfi_StartUp
    STACK:ERROR: SymGetLineFromAddr64, GetLastError: 487 (Address: 0A93C284)
    STACK:0A93C284 (SHW32): (filename not available): shi_malloc
    STACK:P:\dev\g2addon\release\Gothic\_bert\oGameManager.cpp (956): CGameManager::GameInit
    STACK:P:\dev\g2addon\release\Gothic\_bert\oGameManager.cpp (493): CGameManager::Init
    STACK:P:\dev\g2addon\release\Gothic\_ulf\Phoenix.cpp (110): MainProg
    STACK:P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_carsten\zWin32.cpp (1169): HandledWinMain
    STACK:P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_carsten\zWin32.cpp (940): WinMain
    STACK:P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_carsten\zWin32.cpp (1054): WinMain
    STACK:ERROR: SymGetLineFromAddr64, GetLastError: 487 (Address: 007D43F8)
    STACK:007D43F8 (Gothic2): (filename not available): WinMainCRTStartup
    STACK:ERROR: SymGetLineFromAddr64, GetLastError: 487 (Address: 76733677)
    STACK:76733677 (kernel32): (filename not available): BaseThreadInitThunk
    STACK:ERROR: SymGetLineFromAddr64, GetLastError: 487 (Address: 77DF9D42)
    STACK:77DF9D42 (ntdll): (filename not available): RtlInitializeExceptionChain
    STACK:ERROR: SymGetLineFromAddr64, GetLastError: 487 (Address: 77DF9D15)
    STACK:77DF9D15 (ntdll): (filename not available): RtlInitializeExceptionChain
    Info:Forcing DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN-Surface to 24-Bit
    Info:Reading Gothic-Config: zVidEnableAntiAliasing
    Info:Shutting down...
    Info:DDRAW Proxy DLL signing off.

  17. Beiträge anzeigen #137
    Dea
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    Lehona ist offline
    Auch die Zeilen mit Fragezeichen sind schon vernünftige Übersetzungen von dem, was Degenerated geschrieben hat. Nur lässt sich eben nicht alles perfekt übersetzen und manches hätte ich erst ingame testen müssen, um mir ganz sicher zu sein oder ich kannte die genaue Bedeutung von bestimmten Graphiktermini nicht (z.B. Fresnel-Effekt sagt mir gar nichts). Denk dir die Fragezeichen einfach weg

    Für Degenerated ist das übrigens nicht nur eine Fingerübung - die deutsche Sprache gibt einfach nicht viel her in einem Feld, was fast durchgängig Englisch ist. Viele Begriffe gibt es entweder gar nicht oder mit fast schon völlig falscher Bedeutung. Stell dir einfach mal vor, ein Arzt könnte keine lateinischen Begriffe gebrauchen, wenn er einen Vortrag über einen bestimmten Bereich seiner Arbeit hält - da kommt auch nur Murks raus. Und Ärzte benutzen immerhin nur ein paar Begriffe aus dem lateinischen, statt Latein zu sprechen Also nimm's ihm nicht übel.

  18. Beiträge anzeigen #138
    Laienmodder
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    Sintoi ist offline
    Zitat Zitat von Lehona Beitrag anzeigen
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    War übrigens 'ne Heidenarbeit wegen der vielen Erklärungen
    Good guy Leon.

    Also die Tesselation gefällt mirvom Prinzip schon ziemlich gut. Aber ich warte mal auf eine finale Version.

  19. Beiträge anzeigen #139
    Abenteurer
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    puls200 ist offline
    @Degenerated: ich verfolge den Thread seit dem ersten Tag täglich (naja... sagen wir seit dem zweiten Tag) und freue mich immer im höchsten Maße über neue Screenshots. Nach der Arbeit schmeisse ich den PC an und suche zu erstmal nach neuen Dx11-Gothic-Bildern. Ich bewundere Deine Arbeit und frage mich immer, warum vorher keiner auf die Idee gekommen ist, einen Dx11-Wrapper zu schreiben. Das scheint - wie Du eindrucksvoll bewiesen hast - möglich zu sein und öffnet für weiteres Modding (nicht nur für Gothic) weitere Türen. Sowieso finde ich es krass, dass Du neben Deinem Studium überhaupt Zeit und vor Allem Langzeitmotivation mitbringst, Dein Vorhaben zur vollenden. Also: Daumen hoch und ich bin gespannt auf die finale Version.

    @Elkenelke: in diesem Forum geht´s um Dx11 für Gothic und nichts anderes. Deine Posts haben mich doch in Zeiten der Unruhe dazu bewegt, etwas dazu zu schreiben. Abus Bambus´ und Natsirt´s Äusserungen stimme ich gänzlich zu, ohne dabei auf diejenigen zeigen zu wollen, die nicht so gut englisch sprechen können. Man kann freundlich darum bitten, die Posts in deutsch zu verfassen (was ja getan wurde), aber ich finde es unfassbar, darauffolgende Kommentare lesen zu müssen. Polemik mit dem Hang zum Ausgrenzen benötigen wir nicht. Wenn jemand besonderen Wert auf die Heimatsprache legt, soll er kommenden Sonntag nach Dresden fahren. Degenerated kommt es nur entgegen, wenn er auch ausserhalb von Deutschland sich einen Namen machen kann. Letztendlich finde ich es sehr nett, dass Lehona sich die Mühe gemacht hat, den Change-Log (oder sagen wir besser: Änderungsprotokoll) zu übersetzen.

    In diesem Sinne... Je suis Gothic!
    Geändert von puls200 (23.01.2015 um 19:23 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #140
    Waldläufer
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    dengg94 ist offline
    Bin erst jetzt dazu gekommen, mir Tesselation und die neue Version anzusehen. Unglaublich was du da wieder geleistet hast . Vor allem die simple "on the fly" Verwendung regt sehr zum Probieren an
    Allerdings hatte ich verschiedenste Fehlermeldungen. Zuerst ist das Spiel einfach abgestürzt, ohne Fehlermeldung, danach kam eine Fehlermeldung beim Start des Spiels (die ich leider nicht dokumentiert habe) und nun kam gerade eine Access Violation nach dem Laden eines Spielstandes. Wahrscheinlich habe ich einfach zu viel herumgespielt
    Aber vielleicht bringt dir die Log.txt und die error description was
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    ======================================= UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ======================================================
    ======================================= CRASH INFOS: =====================================================================
    Gothic II - 2.6 (fix), Parser Version: 50
    User: Andreas, CPUType: 586, Mem: 0 MB total, 0 MB free
    Startup Options:
    =============================================== CALLSTACK : ==============================================================
    0023:6B924724 (0x2C8BCD20 0x7E613F24 0x168C4034 0x08217BD4) DDRAW.dll
    0023:6B924470 (0x7E614774 0x7E613ED8 0x168C4034 0x08217BD4) DDRAW.dll
    0023:6B924470 (0x7E613F24 0x7E613474 0x168C4034 0x08217BD4) DDRAW.dll
    0023:6B924470 (0x7E613ED8 0x7E613428 0x168C4034 0x08217BD4) DDRAW.dll
    0023:6B924470 (0x7E613474 0x7E6133DC 0x168C4034 0x08217BD4) DDRAW.dll
    0023:6B924470 (0x7E613428 0x7E613390 0x168C4034 0x08217BD4) DDRAW.dll
    0023:6B924470 (0x7E6133DC 0x7E610034 0x168C4034 0x08217BD4) DDRAW.dll
    0023:6B924470 (0x7E613390 0x08217BD4 0x168C4034 0x00000004) DDRAW.dll
    0023:6B924470 (0x7E610034 0xC5AD452F 0x0082E6F0 0x1DB90034) DDRAW.dll
    0023:6B91EF44 (0x160365D8 0x006C6CF4 0x2977E2D4 0x00000000) DDRAW.dll
    0023:6B92C537 (0x2977E2D4 0x00000000 0x008CDC70 0x0082E6F0) DDRAW.dll
    0023:006C6CF4 (0xFFFFFFFF 0x00000001 0x0135FCA0 0x00000001) Gothic2.exe, oCGame::LoadSavegame()+1316 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_ulf\oGame.cpp, line 2249
    0023:0042A282 (0x00000002 0x00000001 0x0135FCA0 0x00000001) Gothic2.exe, CGameManager::Read_Savegame()+578 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_bert\oGameManager.cpp, line 1557
    0023:00429D02 (0x00000001 0x00000001 0x0135FCA0 0x02B08294) Gothic2.exe, CGameManager::Menu()+2610 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_bert\oGameManager.cpp, line 1492
    0023:0042AE90 (0x00000001 0x0082E6F0 0x00000000 0x00425E3F) Gothic2.exe, CGameManager::HandleEvent()+320 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_bert\oGameManager.cpp, line 1725
    0023:007A55EE (0x00400000 0x0011314E 0x0135FEC4 0x7FFDE000) Gothic2.exe, zCInputCallback:etInput()+46 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zView.cpp, line 210+20 byte(s)
    0023:00425E3F (0x0082F0EC 0x00000006 0x001803F4 0x160365D8) Gothic2.exe, CGameManager::Run()+1551 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_bert\oGameManager.cpp, line 767
    0023:0078188B (0x0000002C 0x0007E0AF 0x00000005 0x00000000) Gothic2.exe, MainProg()+75 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_ulf\Phoenix.cpp, line 111
    0023:00503270 (0x00400000 0x00000000 0x0011314E 0x00000001) Gothic2.exe, HandledWinMain()+928 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_carsten\zWin32.cpp, line 1169
    0023:00502DFD (0x0135FEC8 0x00000000 0x0011314E 0x00000001) Gothic2.exe, WinMain()+141 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_carsten\zWin32.cpp, line 1054+17 byte(s)
    0023:007D43F8 (0x00000004 0x0000FFFF 0x000000B8 0x00000000) Gothic2.exe, WinMainCRTStartup()+224 byte(s)



    Manchmal passiert es auch, dass die Welt grün oder rot beleuchtet wird.

    Trotzdem tolle Arbeit
    Angehängte Dateien
    • Dateityp: txt Log.txt (144,0 KB, 4x aufgerufen)

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