vielleicht könnte mal jemand den render mal mit der deutschen l'hiver mod testen. mich würde die performance sehr interessieren.
Teste ich gerade, und habe so um die 60fps in Stadtnähe. Mitten auf dem Land >100. Allerdings bin ich mit der Performance von den Schatten noch nicht zufrieden, die drücken ziemlich. Also, da geht noch mehr
Aber mal im ernst: Diese Mod ist echt der Hammer, unglaublich, was da geschafft wurde!
Und nur so nebenbei, ich kann jedem empfehlen das auch mit dieser Mod hier auszuprobieren, gerade die Schatten reißen nochmal ziemlich viel raus. Ich bin echt begeistert davon wie gut Gothic aussehen kann
Teste ich gerade, und habe so um die 60fps in Stadtnähe. Mitten auf dem Land >100. Allerdings bin ich mit der Performance von den Schatten noch nicht zufrieden, die drücken ziemlich. Also, da geht noch mehr
Aber mal im ernst: Diese Mod ist echt der Hammer, unglaublich, was da geschafft wurde!
Und nur so nebenbei, ich kann jedem empfehlen das auch mit dieser Mod hier auszuprobieren, gerade die Schatten reißen nochmal ziemlich viel raus. Ich bin echt begeistert davon wie gut Gothic aussehen kann
grüß dich ,
was hast du für ne graka und für ne cpu, dass deine werte so gut sind? bei mir ist ein mobiler i5er der vorletzten generation das höchste der gefühle.
ok, bin überzeugt. Da man es im Video (un) schön sieht: Woher kommen denn diese Fragmentpixel in den Videos?
Das ist irgendein Bug, der irgendwann auftrat und ich nie wirklich dahintergekommen bin wieso. Hab aber auch schon lange nicht mehr an der Version gearbeitet. Bei den neueren Versionen wird das dann nicht passieren
Zitat von Marcello
grüß dich ,
was hast du für ne graka und für ne cpu, dass deine werte so gut sind? bei mir ist ein mobiler i5er der vorletzten generation das höchste der gefühle.
Die GPU habe ich noch nicht lange, und es ist auch das Teil, in das eure Spenden geflossen sind (Vielen dank an jeden einzelnen nochmal ). Eigentlich wollte ich das anders ankündigen, aber ich bin noch nicht 100% damit zufrieden, da sie wirklich Spulenfiept wie blöde, tw. sogar bei unter 60fps. Mal schauen ob ein Austausch etwas bringt
Allerdings hänge ich damit eher am CPU-Flaschenhals, dh. die FPS können auch noch für alle steigen, wenn ich das clever optimiert bekomme.
To be honest i really done se point to tesselate hole scene, bump mapping or pom could be in most cases pretty much enough and cost a lot less GPU power.
If you gonna implement pom too with teseletation its gonna be awesome, cuz i only see tesellation good for something like armors or weapons maybe, bigger things like hole scenes gonna cost too much i guess and dont even look too good
To be honest i really done se point to tesselate hole scene, bump mapping or pom could be in most cases pretty much enough and cost a lot less GPU power.
It is just about to show the possibilities of the renderer. It can be re-configured / disabled by yourself in order to match your taste
To be honest i really done se point to tesselate hole scene, bump mapping or pom could be in most cases pretty much enough and cost a lot less GPU power.
If you gonna implement pom too with teseletation its gonna be awesome, cuz i only see tesellation good for something like armors or weapons maybe, bigger things like hole scenes gonna cost too much i guess and dont even look too good
I don't want to tesselate the whole scene. For some meshes it is just really hard, too, like pathways or stuff where the texture has to have specific UVs. If UVs don't match across triangles the two triangles will split up when applying displacementmapping, so POM is pretty much the only viable solution to this.
But POM can't fix low-res world mesh parts with crappy silhouettes, so that's where i'd like to use tesselation. I did some tests today with Klabautermann using a custom-made Displacementmap, rather than the auto generated, and it really does look better a lot.
So POM has it's own drawbacks too. It isn't exactly the fastest algorithm as well, and also has serious problems when looked at it with an extreme angle. But you can't have everything, right?
POM will be implemented for sure, anyways.
This Version features some long awaited bugfixes and also brings a handful of new useful features to modders, including a completely new way of moving fast to different locations!
Ability to select and delete a placed vegetation info
Fixed objects overlaying menus
Implemented own exceptoion handler with stack-tracer
Watermark
Can't fill the same mesh twice with vegetation
Ability to set the players position using the editor
Implemented brush to remove vegetation
Fixed some objects not being visible when they should (Xardas' tower, shelfes)
Fixed Vobs spawned after loading not registered and visible (Torches)
Fixed NPCs not changing Weaponmesh on switch (Beating people with a bow)
Fixed NPCs not being able to change armor/clothing
Border-Detection for meshes
Implemented simple Tesselation for the WorldMesh
Implemented Hardwaretesselation and the needed MaterialProperties
Implemented Shader-Overwrite functionality for specific meshes
WorldMesh replacements are now loaded with the right coordinate-space
Implemented Fresnel-Effect (Rim-Lighting) for meshes using the Triplanar-Texture-Shader and tesselation
Added Texture-Selection
More aggressive cullig for rendering the shadows. May be problematic when the sun is very low, though.
Small performance improvements for usual world-rendering
I will go through a little tutorial on how to use the editor stuff here (Early and subject to change):
Basic editor functionality:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
To open and close the Editor-Panel, you need to press F1. You should find yourself in a state where the camera is decoupled from the playermodel and a side-panel was moved in on the left side.
Instructions on how to move around are displayed on the upper left side of the screen. The movement is the same as in the UnrealEngine, in case you are familiar with it, just because I liked it the most of all kinds of ways to move around in 3D-Scenes out there. The camera will snap to an angle the first time you move, this is a known bug.
To teleport your hero somewhere in the world, you just need to shift-click on your target location.
Another thing you will notice is, that whenever you put your cursor on a part of the WorldMesh, it will be overlayed with a red wireframe version if it. Just click to select it. This will select all triangles using the same texture in the current section. A section is 16000x16000 world units.
Vegetation:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
The easiest way to set a lot of vegetation is, to select a part of the world-mesh, go to the "Vegetation"-Tab on the upper left side and click the "Fill selection" button. This will auto-fill the part you have selected, giving the grass the surface-color of the mesh it was planted on.
You can also place little patches of vegetation. For that, you need to press the "Add vegetation" to attach a box to your cursor. Place this anywhere in the world. The grass will take the color-information from the first triangle it finds.
For best results you should check the "Texture aware" and "Circular shape" checkboxes, where texture aware restricts the placed grass to the texture you clicked on.
To remove some of the placed vegetation, you can use the "Remove"-Button. With it clicked you get a brush attached to your cursor, which you can use to remove grass by holding CTRL and the left mouse-button. To stop removing press the button again.
Keep in mind that there is no way to save your work yet.
Tesselation:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
This version featuers a simple way to tesselate and displace vertices from the world mesh. It still has a few major drawbacks, but it does the job for now.
To tesselate a part of the world mesh, you just need to select something with a perfectly tileable texture (like rocks, grass) and press the spacebar. The selection should turn yellow, and get more wireframe-triangles. This is not the amount of hardware triangles, the mesh will get later in the rendering pipeline, it is only on software-side!
Also all UV-Coords of the selected mesh are being dropped, and a triplanar-texture-projection-shader is applied. This will *not* work well for houses, pathways or a rock texture with grass on top of it.
After that is done, you may want to set up some parameters to make it look better. To do that, select the mesh you have tesselated and press F11. A few other windows will pop up. The most interesting one is the "Texture settings" one, where you can control different behaviors of the triplanar-shader, like scale and rim-lighting (fresnel) or the displacement-strength.
To up the tesselation-factor a bit, you can just press space again, or use the General/TesselationFactor-variable.
Please keep in mind that this is still an early version of the feature and since the displacementmaps are autogenerated, it will not look very good most of the time. Also all meshes using the texture of the tesselated mesh will use the triplanar shader.
A nice example of it looking good are the mountains in the habor. I set up the material-properties for this one, too, so you just need to press space once or twice to make it look good.
TLDR: Press F1, go to the habor, select the mountain, press spacebar twice.
.
Using your own Normal/Displacement-Maps:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
For this, you need a Normalmap and a DisplacementMap in the first place. The normalmap has to go to the RGB-Channels of the Texture, the DisplacementMap has to be put into the alpha-channel. This can be done via photoshop or a tool like "DXTBmp".
Name it "TextureNameInGothic_normal.dds" and make sure you save it as DXT5. Put this into the replacements folder, overwrite the old one, and you are ready to go!
Keep in mind that most of this is still subject to change and is only a very early preview of what I'm going to with the editor.
If you want to use Vurts graphics overhaul with GD3D11, you can download the normalmaps for it here: http://www.gothic-dx11.de/download/r...ments_vurt.zip
You should have to original pack already installed and then merge this pack into the old one.
klingt gut, leider starten bei mir in X5 weder Gothic 2 noch Mods, es kommt in beiden Fällen die Meldung "error-Message: D: Direct3D Renderer: Cannot initialize Direct3D Device. Unsupported Video Hardware or Video Drivers..."
habe die X5 in den Systemordner der V21 kopiert, was eventuell Probleme macht, was müsste ich denn bei V21 alles löschen, damit DX11 komplett raus ist? (Ein Deinstaller wäre zukünftig praktisch)
klingt gut, leider starten bei mir in X5 weder Gothic 2 noch Mods, es kommt in beiden Fällen die Meldung "error-Message: D: Direct3D Renderer: Cannot initialize Direct3D Device. Unsupported Video Hardware or Video Drivers..."
habe die X5 in den Systemordner der V21 kopiert, was eventuell Probleme macht, was müsste ich denn bei V21 alles löschen, damit DX11 komplett raus ist? (Ein Deinstaller wäre zukünftig praktisch)
Eigentlich sollte drüberkopieren reichen, da lediglich die ddraw.dll in Konflikt steht, da dort eben der ganze Code drinnen ist. Alles andere hat X5 im unterordner "GD3D11".
Um das Problem zu Lösen wäre die Logfile sehr hilfreich, da die Fehlermeldungen von Gothic nicht mehr wirklich ausschlaggebend sind.
Zitat von joey1990
kannst du alles nochmal auf deutsch schreiben, weil ich kein engl. kann!
Uff, mal schauen ob/wann ich da Lust zu habe. Bis dahin musst du dich leider mit Google-Translate begnügen :/
With Vurt tesselation doesn't work. I've download everything.
First spacebar changes texture and makes strange bug on texture, next presses kill framerate, but geometry is the same. The same with mountains.
Darüber könnte man trefflich streiten. Fakt ist aber das wir uns HIER in einem DEUTSCHSPRACHIGEM Forenteil befinden, wer das englische mag wird links in der passenden Sektion bestens bedient und kann dort jeglichen sprachlichen Fetisch ausleben.
Schwierig schwierig, wo der englische Teil des WoGs doch mittlerweile geschlossen wurde
Das Programmieren ist und wird immer einen sehr großen Englischanteil haben, das lässt sich nicht ändern. Aber ich übersetze Degenerateds Post mal für diejenigen, die es stört. Ist vermutlich ein wenig unpräzise, da sich nicht alle Termini wirklich gut übersetzen lassen, aber es sollte verständlich sein:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Zitat von Degenerated
Version X5!
Diese Version beinhaltet einige lang erwartete Bugfixes und eröffnet Moddern eine Handvoll neuer Möglichkeiten, inklusive einer völlig neuen Möglichkeit, sich schnell zu verschiedenen Orten zu begeben.
Changelog:
Neue Möglichkeiten, die Kamera zu bewegen, während man sich im Editor-Modus befindet (?)
Die Möglichkeit, platzierte Vegetation auszuwählen und zu löschen
Objekte liegen jetzt nicht mehr "über" dem Menü
Eine eigene Ausnahmebehandlung mitsamt Stacktrace (ist technisch, da gibt's nicht viel zu verstehen. Hilft ihm beim Fehlerfinden)
Wasserzeichen (vermutlich bei Screenshots?)
Man kann jetzt nicht mehr das selbe Mesh doppelt mit Vegetation bedecken
Man hat die Möglichkeit, den Spieler per Editor an einen bestimmten Ort zu bringen
Es gibt einen Pinsel (?), um gesetzte Vegetation zu entfernen
Einige Objekte, die vorher fälschlicherweise unsichtbar waren, sind jetzt wieder zu sehen (u.a. in Xardas Turm)
Vobs, die nach dem Laden erzeugt wurden, waren (teilweise?) nicht sichtbar, das wurde jetzt behoben (z.B. Fackeln)
NPCs, die die Waffe gewechselt haben, hatten nicht das Aussehen der Waffe gewechselt (so haben z.B. NPCs mit einem Bogen auf den Spieler eingedroschen)
NPCs waren nicht in der Lage, ihre Rüstung/Kleidung zu wechseln (ebenfalls behoben)
Ein Möglichkeit, den Rand eines Meshes zu finden (vermutlich einfach wichtig für Tesselation)
Einfache Tesselation für das Weltmesh eingebaut
Hardwaretesselation eingebaut, mitsamt den nötigen Materialeigenschaften (?)
Shader können jetzt für bestimmte Meshes überschrieben werden
Wenn man das Weltmesh ersetzt, wird es jetzt mit den richtigen Koordinaten geladen (?)
Es gibt jetzt einen Fresnel-Effekt (Rim-Lighting) für Meshes, der einen Triplanaren Texturshader benutzt sowie Tesselation (keine Ahnung. Sieht bestimmt gut aus)
Eine Texturauswahl hinzugefügt (vermutlich für das Setzen der Vegetation)
Die Bedingung, wann Schatten gezeichnet werden, wurde verschärft. Könnte eventuell Probleme bei sehr niedrigem Sonnenstand geben.
Weitere kleine Performanzverbesserungen.
Ein kleines Tutorial zur Benutzung des Editors (könnte sich später noch ändern):
Grundlegende Editorfunktionalität:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Um den Editor zu öffnen oder zu schließen, drücke F1. Man befindet sich dann in einem Zustand, wo die Kamera nicht mehr an den Helden gebunden ist und links eine Art Menü erscheint.
Oben links sollte eine kleine Anleitung zur Bewegung der Kamera erscheinen, sie gleicht den Möglichkeiten in der UnrealEngine, falls sich jemand damit auskennt, einfach weil mir [Degenerated] die Möglichkeiten gefallen haben. Die Kamera wird sich ruckartig in eine bestimmte Richtung drehen, wenn man sie das erste Mal bewegt, das ist ein bekannter Bug.
Wenn man den Helden an eine bestimmte Stelle bewegen will, muss man einfach an die gewünschte Stelle Shift-Klicken.
Wenn man den Mauszeiger über einen Teil des Weltmesh bewegt, wird es mit einem roten Gitternetz überzogen. Einfach anklicken, um es auszuwählen - damit werden alle Dreiecke/Tris mit der selben Textur in der momentan Sektion ausgewählt. Eine Sektion besteht aus 16000x16000 Welteinheiten.
Vegetation:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Die einfachste Möglichkeit um eine Menge Vegetation zu platzieren, ist einen Teil des Weltmeshes auszuwählen, den "Vegetation"-Reiter oben links anzuwählen und "Fill Selection" zu drücken. Das Gras bekommt dabei die Farbe der Textur, auf der es erzeugt wird.
Es ist außerdem möglich, nur kleine Teile Gras zu platzieren. Dafür muss man einfach "Add vegetation" drücken, das "klebt" eine Box an den Mauszeiger. Diese Box kann man einfach irgendwo in die Welt setzen - das Gras nimmt die Farbe des ersten Dreiecks/Tris an, dass es findet.
Für bessere Ergebnisse sollten "Texture aware" und "Circular shape" angewählt/aktiviert sein. Erstere Einstellung beschränkt das Gras auf die Textur, die angeklickt wurde.
Um platzierte Vegetation zu entfernen, gibt es den "Remove"-Knopf. Wenn man ihn auswählt, wird der Mauszeiger zu einer Art Pinsel, mit dem man platziertes Gras entfernen kann, indem man STRG und die linke Maustaste drückt. Um diesen Modus zu beenden, einfach nochmal den "Remove"-Knopf drücken.
Bedenke, dass es bisher noch keine Möglichkeit gibt, diese Arbeit zu speichern.
Tesselation:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Die Version eröffnet die einfache Möglichkeit, Vertices zu tesselieren. Es gibt einige Negativpunkte, aber prinzipiell tut es, was es soll.
Um einen Teil des Weltmeshes zu tesselieren, einfach irgendetwas mit einer perfekt kachelbaren Textur (Steine, Gras, ...) auswählen und Leertaste drücken. Die Auswahl sollte sich jetzt gelb färben und mehr Gitternetzdreiecke sollten erscheinen. Das ist nicht die Menge von Dreiecken, die später an die Hardware gereicht wird, nur softwareseitig!
Außerdem werden alle UV-Koordinaten des Meshes "vergessen" und ein triplanarere Texturprojektionsshader wird angewandt. Das funktioniert *nicht* gut für Häuser, Wege, oder kleinere Berge mit Gras oben drauf.
Nachdem das getan wurde, können einige Parameter angepasst werden, um das Aussehen zu verbessern. Um das zu tun, einfach nochmal das tesselierte Mesh auswählen und F11 drücken. Jetzt sollten sich einige weitere Fenster öffnen. Da wichtigste ist "Texture settings", hier können verschiedene Eigenschaften des triplanaren Shaders beeinflusst werden, z.B. die Skalierung, das rim-lighting (fresnel) oder die... Displacementstärke.
Um die Tesselierung zu verstärken, entweder einfach nochmal Leertaste drücken oder über General->TesselationFactor die Stärke ändern.
Bitte bedenke, dass dies noch eine sehr frühe Version dieses Features ist und die Displacementmaps automatisch generiert wurden, so wird es meistens nicht unbedingt sehr gut aussehen. Außerdem werden alle Texturen des tesselierten Meshes den triplanaren Shader benutzen.
Ein gut aussehendes Beispiel sind die Berge im Hafen. Ich habe die Materialeigenschaften dafür bereits angepasst, also muss man nur ein- oder zweimal Leertaste drücken, um es gut aussehen zu lassen.
Kurzfassung: Drück F1, geh zum Hafen, wähle die Berge aus, drück zweimal die Leertaste.
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Nutze deine eigenen Normal-/Displacementmaps:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Für diesen Schritt brauchst du natürlich erstmal eine Normal- und eine Discplamentmap. Die Normalmap muss im RGB-Channel der Textur sein (?), die Displacementmap im Alphachannel. Programme wie Photoshop oder DXTBmp können das. Die Textur muss "TextureNameInGothic_normal.dds" heißen und sollte als DXT5 gespeichert werden. Diese Textur kann jetzt einfach in den Replacements Ordner, ggf. die alte Version überschreiben, und los gehts!
Bedenke, dass sich das meiste davon sehr schnell ändern könnte und nur eine sehr frühe Version ist von dem, was später einmal mit dem Editor möglich sein könnte.
Um Vurts Graphics Overhaul mit GD3D11 zu benutzen, kann man hier die Normalmaps downloaden: http://www.gothic-dx11.de/download/r...ments_vurt.zip
Dafür müssen allerdings die Normalmaps des Originals bereits installiert sein, man kann die beiden Ordner dann zusammenfügen.
Auch die Zeilen mit Fragezeichen sind schon vernünftige Übersetzungen von dem, was Degenerated geschrieben hat. Nur lässt sich eben nicht alles perfekt übersetzen und manches hätte ich erst ingame testen müssen, um mir ganz sicher zu sein oder ich kannte die genaue Bedeutung von bestimmten Graphiktermini nicht (z.B. Fresnel-Effekt sagt mir gar nichts). Denk dir die Fragezeichen einfach weg
Für Degenerated ist das übrigens nicht nur eine Fingerübung - die deutsche Sprache gibt einfach nicht viel her in einem Feld, was fast durchgängig Englisch ist. Viele Begriffe gibt es entweder gar nicht oder mit fast schon völlig falscher Bedeutung. Stell dir einfach mal vor, ein Arzt könnte keine lateinischen Begriffe gebrauchen, wenn er einen Vortrag über einen bestimmten Bereich seiner Arbeit hält - da kommt auch nur Murks raus. Und Ärzte benutzen immerhin nur ein paar Begriffe aus dem lateinischen, statt Latein zu sprechen Also nimm's ihm nicht übel.
@Degenerated: ich verfolge den Thread seit dem ersten Tag täglich (naja... sagen wir seit dem zweiten Tag) und freue mich immer im höchsten Maße über neue Screenshots. Nach der Arbeit schmeisse ich den PC an und suche zu erstmal nach neuen Dx11-Gothic-Bildern. Ich bewundere Deine Arbeit und frage mich immer, warum vorher keiner auf die Idee gekommen ist, einen Dx11-Wrapper zu schreiben. Das scheint - wie Du eindrucksvoll bewiesen hast - möglich zu sein und öffnet für weiteres Modding (nicht nur für Gothic) weitere Türen. Sowieso finde ich es krass, dass Du neben Deinem Studium überhaupt Zeit und vor Allem Langzeitmotivation mitbringst, Dein Vorhaben zur vollenden. Also: Daumen hoch und ich bin gespannt auf die finale Version.
@Elkenelke: in diesem Forum geht´s um Dx11 für Gothic und nichts anderes. Deine Posts haben mich doch in Zeiten der Unruhe dazu bewegt, etwas dazu zu schreiben. Abus Bambus´ und Natsirt´s Äusserungen stimme ich gänzlich zu, ohne dabei auf diejenigen zeigen zu wollen, die nicht so gut englisch sprechen können. Man kann freundlich darum bitten, die Posts in deutsch zu verfassen (was ja getan wurde), aber ich finde es unfassbar, darauffolgende Kommentare lesen zu müssen. Polemik mit dem Hang zum Ausgrenzen benötigen wir nicht. Wenn jemand besonderen Wert auf die Heimatsprache legt, soll er kommenden Sonntag nach Dresden fahren. Degenerated kommt es nur entgegen, wenn er auch ausserhalb von Deutschland sich einen Namen machen kann. Letztendlich finde ich es sehr nett, dass Lehona sich die Mühe gemacht hat, den Change-Log (oder sagen wir besser: Änderungsprotokoll) zu übersetzen.
Bin erst jetzt dazu gekommen, mir Tesselation und die neue Version anzusehen. Unglaublich was du da wieder geleistet hast . Vor allem die simple "on the fly" Verwendung regt sehr zum Probieren an
Allerdings hatte ich verschiedenste Fehlermeldungen. Zuerst ist das Spiel einfach abgestürzt, ohne Fehlermeldung, danach kam eine Fehlermeldung beim Start des Spiels (die ich leider nicht dokumentiert habe) und nun kam gerade eine Access Violation nach dem Laden eines Spielstandes. Wahrscheinlich habe ich einfach zu viel herumgespielt
Aber vielleicht bringt dir die Log.txt und die error description was