Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic

 

Seite 1 von 24 12345812 ... Letzte »
Ergebnis 1 bis 20 von 468
  1. Beiträge anzeigen #1
    Demigoddess
    Registriert seit
    Jul 2007
    Beiträge
    9.795
     
    Lehona ist offline

    [Skriptpaket] LeGo #3

    Edit durch die Moderation:
    Weiter geht es hier https://forum.worldofplayers.de/foru...ptpaket-LeGo-4


    $$\.................$$$$$$\..............$$$$$$\..
    $$.|...............$$..__$$\............$$..__$$\.
    $$.|......$$$$$$\..$$./..\__|.$$$$$$\...\__/..$$.|
    $$.|.....$$..__$$\.$$.|$$$$\.$$..__$$\...$$$$$$..|
    $$.|.....$$$$$$$$.|$$.|\_$$.|$$./..$$.|.$$..____/.
    $$.|.....$$...____|$$.|..$$.|$$.|..$$.|.$$.|......
    $$$$$$$$\\$$$$$$$\.\$$$$$$..|\$$$$$$..|.$$$$$$$$\.
    \________|\_______|.\______/..\______/..\________|


    »Es gibt Lego, es gibt Minecraft, aber nichts ist so toll wie LeGo \o/«
    -Lehona


    LeGo [LehonaGottfried] ist, wie aus dem Titel ersichtlich, ein Skriptpaket das auf Ikarus aufbaut. Während Ikarus grundlegende Möglichkeiten bereitstellt, wird hier der Fokus auf die praktische Anwendung gelegt. Alle enthaltenen Funktionen sind sehr einfach gehalten und müssen nicht in ein tolles Script eingeflochten werden um Sinn zu ergeben, sondern sind auch alleinstehend mächtig. Über pixelgenaues Erzeugen von Texten und Texturen auf dem Bildschirm und einem schönen Interface für Trialoge (eigentlich "Polyloge"), bis hin zu "Triggerlosen Triggerschleifen" die mit nur einer Zeile aktiviert werden können beinhaltet LeGo sicher für jeden Scripter eine interressante Erweiterung die ihm von Nutzen sein kann.
    Sicher sind manche Pakete sehr speziell oder einfach nur nutzloser als andere, das liegt daran dass LeGo nicht aus einer Idee "Lass uns ein Scriptpaket machen!" entstanden ist. Ursprünglich war alles was hier zu finden ist als Grundlage für unseren Beitrag zum Modding-Contest gedacht, da Lehona und ich aber leider nicht fertig geworden sind (aus eigener Faulheit, zugegebenermaßen) lag dieser Featurehaufen noch ungeordnet und ohne Nutzen auf unseren Platten. Nun, da wir beide nette Menschen sind haben wir uns überlegt den ganzen Kram zu sortieren, kommentieren und zu erklären (was bei unserer Arbeitweise beim besten Willen nicht einfach war) und hier zur Verfügung zu stellen.
    Sektenspinners zweifellos vorhandene Unterstützung sei natürlich auch noch erwähnt. Ohne ihn hätte sich der Release entweder noch um ein paar Jahren hingezogen oder es gäbe gar keinen

    LeGo wird (wenn interresse besteht) laufend erweitert, nicht zuletzt wenn DU gute Vorschläge für weitere Funktionen hast, daher eröffnen wir hier mal ganz konservativ mit der Version 1.0
    Zur Version 1.0 sei noch folgendes gesagt: Da LeGo mit momentan 15 Päckchen ziemlich umfangreich geworden ist können wir beide keine Fehlerfreiheit garantieren. Jedes Paket wurde bereits genutzt und sollte im Normalfall funktionieren, allerdings wurde in den letzten Tagen noch sehr viel modifiziert um es möglichst Nutzerfreundlich zu gestalten. Wenn du einen Fehler entdecken solltest (oder ein grundlosen Absturz bekommst, was auch immer ) dann schreib doch ein paar Zeilen in diesen Thread in denen du kurz erläuterst was genau du getan hast und welche der Pakete aktiv waren.


    Ältere Threads



    Wiki

    Beispiele und Dokumentationen aller Funktionen innerhalb des Scriptpaketes
    Startseite


    Anwendungsbeispiele



    Download




    Viel Spaß mit diesem Paket wünschen euch
    Gottfried und Lehona
    Geändert von Milky-Way (21.11.2017 um 16:47 Uhr) Grund: LeGo 2.3.4

  2. Beiträge anzeigen #2
    Demigoddess
    Registriert seit
    Jul 2007
    Beiträge
    9.795
     
    Lehona ist offline
    Mit Revision 88 (Interface.d und _Hashtable.d aktualisiert) wurde das Problem mit PrintScreen und den Hashtables gefixt, d.h. PrintScreen landet jetzt nicht mehr in der AI-Queue und die Hashtables crashen jetzt nicht mehr, wenn sie vergrößert werden

  3. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #3

  4. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #4
    Teutonic Team Avatar von Bonne6
    Registriert seit
    Jun 2004
    Ort
    Erlangen
    Beiträge
    10.850
     
    Bonne6 ist offline
    Neuer Crash:

    Code:
    [f] 04:20 Fault: 0 Q:     [start of stacktrace]
    [f] 04:20 Fault: 0 Q:             MEM_FREE_(513490552)                                           +    6 bytes
    [f] 04:20 Fault: 0 Q:             VIEW_DELETETEXTSUB(1189572588)                                 +   37 bytes
    [f] 04:20 Fault: 0 Q:             MEM_CALLBYID(8537)                                             +  224 bytes
    [f] 04:20 Fault: 0 Q:             LIST_FOR(1189572588, 'View_DeleteTextSub')                     +   96 bytes
    [f] 04:20 Fault: 0 Q:             VIEW_DELETETEXT(16)                                            +   57 bytes
    [f] 04:20 Fault: 0 Q:             TIMESHOWER()                                                   +  397 bytes
    [f] 04:20 Fault: 0 Q:             DAUERFUNC_01()                                                 + 8781 bytes
    [f] 04:20 Fault: 0 Q:     [end of stacktrace]
    [f] 04:20 Fault: 0 Q:     Exception handler was invoked. Ikarus tried to print a Daedalus-Stacktrace to zSpy. Gothic will now crash and probably give you a stacktrace of its own.
    Aufgerufen wird das ganze von mir sekündlich so:

    Code:
    View_DeleteText	(View_Time);
    View_AddText	(View_Time, 0, 0, Time, FONT_Screen);

  5. Beiträge anzeigen #5
    Ritter Avatar von Diego93
    Registriert seit
    Dec 2008
    Ort
    Ortenau, Baden
    Beiträge
    1.411
     
    Diego93 ist offline
    Wie parst man die neue _Hashtables? Gibt bei mir nen Error, da ja nicht nur Daedelus-Code enthalten ist.

  6. Beiträge anzeigen #6
    Demigoddess
    Registriert seit
    Jul 2007
    Beiträge
    9.795
     
    Lehona ist offline
    An welcher Stelle enthält die denn etwas anderes als Daedalus-Code? Bei mir wird alles problemlos geparst.

  7. Beiträge anzeigen #7
    Ritter Avatar von Diego93
    Registriert seit
    Dec 2008
    Ort
    Ortenau, Baden
    Beiträge
    1.411
     
    Diego93 ist offline
    Ok vergiss das wieder, hatte noch die HTML-Tags drinnen, weil ich irgendwie nicht nur den Daedelus-Code, sondern den Seitenquelltext geladen habe. Jetzt geht es.

    Ein Problem habe ich derzeit noch (auch schon mit älteren Versionen): Nach dem Laden eines Spielstands gibt mir der zSpy diese Fehlermeldung aus:

    Code:
    00:11 Info:  3 B:     ---------- 95% ---------- .... <zViewProgressbar.cpp,#142>
    00:11 Info:  3 B:     ---------- 96% ---------- .... <zViewProgressbar.cpp,#142>
    00:11 Info:  3 B:     ---------- 97% ---------- .... <zViewProgressbar.cpp,#142>
    00:11 Info:  3 B:     ---------- 98% ---------- .... <zViewProgressbar.cpp,#142>
    00:11 Info:  0 Q:     Ikarus log functions now print in colour with prefix 'Q:'.
    00:11 Info:  0 Q:     LeGo 2.3.1 wird initialisiert.
    00:11 Fault: 0 Q:     [start of stacktrace]
    00:11 Fault: 0 Q:             MEMINT_HANDLEERROR(2, 'STR_SubStr: The end of the desired substring exceeds the end of the string.') +   62 bytes
    00:11 Fault: 0 Q:             MEM_WARN('STR_SubStr: The end of the desired substring exceeds the end of the string.') +   21 bytes
    00:11 Fault: 0 Q:             STR_SUBSTR('                                                                                                    ', 0, 8) +  227 bytes
    00:11 Fault: 0 Q:             _BIN_GETSAVEFILEPATH(1)                                        +   69 bytes
    00:11 Fault: 0 Q:             _BR_LOADGAME()                                                 +   65 bytes
    00:11 Fault: 0 Q:             LEGO_INITALWAYS(163263)                                        +  106 bytes
    00:11 Fault: 0 Q:             LEGO_INIT(160189)                                              +  109 bytes
    00:11 Fault: 0 Q:             INIT_GLOBAL()                                                  +  116 bytes
    00:11 Fault: 0 Q:     [end of stacktrace]
    00:11 Warn:  0 Q:     STR_SubStr: The end of the desired substring exceeds the end of the string.
    00:11 Fault: 0 Q:     [start of stacktrace]
    00:11 Fault: 0 Q:             MEMINT_HANDLEERROR(2, 'MEM_Free: ptr is 0. Ignoring request.') +   62 bytes
    00:11 Fault: 0 Q:             MEM_WARN('MEM_Free: ptr is 0. Ignoring request.')              +   21 bytes
    00:11 Fault: 0 Q:             MEM_FREE_(0)                                                   +   27 bytes
    00:11 Fault: 0 Q:             BR_OPENFILE('saves_SM/savegame1/SCRPTSAVE.SAV')                +  219 bytes
    00:11 Fault: 0 Q:             _BR_LOADGAME()                                                 +   70 bytes
    00:11 Fault: 0 Q:             LEGO_INITALWAYS(163263)                                        +  106 bytes
    00:11 Fault: 0 Q:             LEGO_INIT(160189)                                              +  109 bytes
    00:11 Fault: 0 Q:             INIT_GLOBAL()                                                  +  116 bytes
    00:11 Fault: 0 Q:     [end of stacktrace]
    00:11 Warn:  0 Q:     MEM_Free: ptr is 0. Ignoring request.
    00:11 Info:  0 Q:     === PermMem::UnArchive ===
    00:11 Info:  0 Q:     Reset ALL the handles!
    00:11 Info:  0 Q:     Resetting done.
    00:11 Info:  0 Q:     Locals: Install at CREATE
    00:11 Info:  0 Q:             Offset is 11
    00:11 Info:  0 Q:     Locals: Install at _PM_LOAD
    00:11 Info:  0 Q:             Offset is 23
    00:11 Info:  0 Q:     Locals: Install at _PM_SAVESTRUCT_DELETEARR
    00:11 Info:  0 Q:             Offset is 11
    00:11 Info:  0 Q:     Locals: Install at _PM_CLASSTOINST_AUTO
    00:11 Info:  0 Q:             Offset is 11
    00:11 Info:  0 Q:     buffer used:     5188
    00:11 Info:  0 Q:     buffer cleaned:  5188
    00:11 Info:  0 Q:     objects created: 177
    00:11 Info:  0 Q:     objects cleaned: 177
    00:11 Info:  0 Q:     ellapsed time:   125
    00:11 Info:  0 Q:     ===        Done        ===
    00:11 Info:  0 Q:     LeGo 2.3.1 wurde erfolgreich initialisiert.
    00:11 Info:  0 Q:     Locals: Install at FOREACHHNDL
    00:11 Info:  0 Q:             Offset is 17
    ...
    Wenn ich danach ein neues handle erstelle, gibt es einen Absturz. Ne Idee womit das zusammenhängen kann?
    Geändert von Diego93 (04.01.2015 um 22:10 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #8
    Demigoddess
    Registriert seit
    Jul 2007
    Beiträge
    9.795
     
    Lehona ist offline
    Momentan kann ich den Absturz nicht rekonstruieren und den Fehler dementsprechend schlecht nachvollziehen
    Gibt es bei denn noch eine finale Fehlermeldung (also wenn du ein Handle allozierst)? Existiert die Datei saves_SM\savegame1\SCRPTSAVE.SAV?

  9. Beiträge anzeigen #9
    Ritter Avatar von Diego93
    Registriert seit
    Dec 2008
    Ort
    Ortenau, Baden
    Beiträge
    1.411
     
    Diego93 ist offline
    Die Datei existiert. Die Fehlermeldung sieht so aus, danach läuft das Spiel jedoch weiter:

    Code:
    00:33 Fault: 0 Q:     [start of stacktrace]
    00:33 Fault: 0 Q:             MEMINT_HANDLEERROR(3, 'HT: A key has been assigned with two values!') +   62 bytes
    00:33 Fault: 0 Q:             MEM_ERROR('HT: A key has been assigned with two values!')      +   21 bytes
    00:33 Fault: 0 Q:             _HT_INSERT(269059228, 268796076, 21)                           +  239 bytes
    00:33 Fault: 0 Q:             NEW(20560)                                                     +   91 bytes
    00:33 Fault: 0 Q:             MEM_CALLBYOFFSET(52753)                                        +   22 bytes
    00:33 Fault: 0 Q:             LOCALS()                                                       + 3530 bytes
    00:33 Fault: 0 Q:             NEW(20560)                                                     +   11 bytes
    ...
    Gelegentlich gibt es zusätzlich noch einen richtigen Absturz, ich habe keine Ahnung wann und warum.
    Die Unterstützung hier bei der Benutzung von Lego ist zwar sehr lobenswert, aber ich werde es jetzt einfach so umbauen, dass ich ohne PermMem und forEachHandle auskomme. Das erspart mir eine Menge Ärger und Zeit, auch wenn ich dann 100 Zeilen mehr brauche.

  10. Beiträge anzeigen #10
    Demigoddess
    Registriert seit
    Jul 2007
    Beiträge
    9.795
     
    Lehona ist offline
    Natürlich, ich will hier keinen zu irgendetwas zwingen
    Leider kann ich Abstürze, die bei mir nicht auftreten und von denen ich keine Fehlermeldung bekomme, schlecht beheben. Mittlerweile rächt sich einfach, dass ich/wir damals noch nicht so viel vom Programmieren verstanden haben wie heute und eine komplette Neustrukturierung einfach zu viel des Guten wäre.

  11. Beiträge anzeigen #11
    Ritter Avatar von Diego93
    Registriert seit
    Dec 2008
    Ort
    Ortenau, Baden
    Beiträge
    1.411
     
    Diego93 ist offline
    Ich hab mir das übrigens gerade nochmal angeschaut, die oberen beiden Fehlermeldungen scheinen harmlos zu sein, lassen sich aber leicht vermeiden wenn man kleine Änderungen im Lego-Code vornimmt. Die Funktionalität wird dadurch scheinbar nicht beeinflusst.

    Ausschnitt aus der Saves.d
    Code:
    func string _BIN_GetSavefilePath(var int slot) {
        var string path;
        var string cmd; cmd = MEM_GetCommandLine(); 
        var string _BIN_ini;
        if(!STR_len(_BIN_ini)) {
    		MEM_Info(IntToString(STR_IndexOf(cmd, "-GAME:")));
            _BIN_ini = STR_SubStr(cmd, STR_IndexOf(cmd, "-GAME:")+6, 1024);
            _BIN_ini = STR_Split(_BIN_ini, ".", 0);
        };
    Der String cmd hat natürlich keine 1024 Zeichen, das steht wohl eher sicherheitshalber da, damit ja nicht zu wenig genommen wird. Wenn man 1024 ersetzt mit STR_len(cmd)-6 (oder so) dann kommt die Meldung nicht mehr, aber es passiert das gleiche.

    Und hier aus der BinaryMachines.d aus der Funktion BR_OpenFile
    Code:
        if(len > _bin_clen) {
            MEM_Free(_bin_ccnt);
            _bin_ccnt = MEM_Alloc(len);
            _bin_clen = len;
        };
    _bin_ccnt hat beim ersten Laden nach dem das Spiel gestartet wurde noch den Wert 0, daher gibt Ikarus eine Warnung. Wenn man einfach noch ein if (_bin_ccnt ) davor setzt, dann kommt ebenfalls keine Warnung und es passiert das gleiche.

    Das nützt zwar nichts in Sachen Stabilität, hilft aber bei der Fehlersuche, da man nicht erst durch diese Warnungen fehlgeleitet wird.

  12. Beiträge anzeigen #12
    Legend of Ahssûn Avatar von TheEternal
    Registriert seit
    Jun 2013
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    3.749
     
    TheEternal ist offline
    Hallo,
    ich habe diese orkischen Kriegsgräber ins Spiel gebracht.
    http://www.worldofgothic.de/?go=modd...rk&searchcat=0

    Wenn diese einmal benutzt werden, fliegt die Steinplatte auf den Boden und kann aus realitätsgründen bei der Rücktransition der Ani nicht wieder auf dem Grab platziert werden. Dalai hatte deshalb die Anzahl, die man dieses Grab benutzen darf auf einmal limitiert mit einer Variable.
    Soweit so gut.
    ABER: Ich möchte diesen Container öfters öffnen können, deswegen dachte ich mir, gibt es doch bestimmt ne Funktion oder Möglichkeit den Containerinhalt einer Truhe/hier Orkgrab, per LeGo zu öffnen, Also Container holen und dann?
    die Mobcontainer-Klasse hat nur contains als spezielles Attribut.
    oder muss man da was hooken?
    [Bild: LoA_Banner_Skyline2.jpg]
    Checkout Cloudevo: unlimited Cloud-Drive

  13. Beiträge anzeigen #13
    Apprentice Avatar von Rayzer
    Registriert seit
    Sep 2014
    Ort
    Poland
    Beiträge
    32
     
    Rayzer ist offline
    Welcome
    I have a small problem. I wrote a function of the compass. Function works, but there's a problem. When I change the world and return to the previous, the game is crashing. When the progress bar reaches 97%, zSpy logging :
    Code:
    [i] 22:34 Info:  3 B:     ---------- 97% ---------- .... <zViewProgressbar.cpp,#142>
    [i] 22:34 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : MEMINT_STACKPOS.POSITION .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
    [i] 22:34 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : MEMINT_STACKPOS.POSITION .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
    [f] 22:34 Fault: 0 Q:     [start of stacktrace]
    [i] 22:34 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCPARSER.STACK_STACK .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
    [i] 22:34 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCPARSER.STACK_STACKSIZE .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
    [f] 22:34 Fault: 0 Q:             [UNKNOWN]                                                      +2133882429 bytes
    [i] 22:34 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : MEMINT_STACKPOS.POSITION .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
    [i] 22:34 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : MEMINT_STACKPOS.POSITION .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
    [i] 22:34 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : MEMINT_STACKPOS.POSITION .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
    [i] 22:34 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCPARSER.STACK_STACKSIZE .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
    [f] 22:34 Fault: 0 Q:             [UNKNOWN]                                                      +    0 bytes
    [f] 22:34 Fault: 0 Q:     [end of stacktrace]
    [f] 22:34 Fault: 0 Q:     Exception handler was invoked. Ikarus tried to print a Daedalus-Stacktrace to zSpy. Gothic will now crash and probably give you a stacktrace of its own.


    Code:
    var int Compass;
    var int CompassArrow;
    
    Func void Compass_func ()
    {
        var zCVob her; her = Hlp_GetNpc (hero);
    
        if (!MEM_Game.pause_screen) && (InfoManager_HasFinished ())
        {
            if (!Compass)
            {
            Print_GetScreenSize();
            Compass = View_CreatePxl (Print_Screen[PS_X] - 192, Print_Screen[PS_Y] - (Print_Screen[PS_Y] - 32), Print_Screen[PS_X] - 32, Print_Screen[PS_Y] - (Print_Screen[PS_Y] - 192));
            View_SetTexture (Compass, "Compass_tex.TGA");
            View_Open (Compass);
            };
    
        if (CompassArrow){delete (CompassArrow);};
        CompassArrow = Sprite_CreatePxl (Print_Screen[PS_X] - 112, Print_Screen[PS_Y] - (Print_Screen[PS_Y] - 109), 159, 159, COL_White, "Compass_arrow.TGA");
        Sprite_SetPrio (CompassArrow, 100);
        Sprite_SetRotationSC (CompassArrow, her.trafoObjToWorld[0], her.trafoObjToWorld[8]);
        }
        else
        {
        if (Compass) {View_Close (Compass); View_Delete (Compass); Compass = 0;};
        if (CompassArrow){delete (CompassArrow); CompassArrow = 0;};
        };
    };
    I'm not experienced enough to know what is reason of crash

  14. Beiträge anzeigen #14
    Demigoddess
    Registriert seit
    Jul 2007
    Beiträge
    9.795
     
    Lehona ist offline
    Is there any additional info you can provide, e.g. a screen of the Access Violation (if there is one)?

    Does this only happen if you use the compass-script?

    I can probably guess where the crash happens (roughly), but I can't quite say why. I'll check if I can find anything, although Sprites have been implemented by Gottfried alone.

    @TheEternal: Kannst du nach dem ersten öffnen nicht einfach das Visual austauschen, so dass das Grab offen bleibt? Bzw. wenn das Visual auszutauschen ist kein Problem, wäre das eine Lösung? Kenne mich mit Animationskram nicht so aus.

  15. Beiträge anzeigen #15
    Apprentice Avatar von Rayzer
    Registriert seit
    Sep 2014
    Ort
    Poland
    Beiträge
    32
     
    Rayzer ist offline
    Is there any additional info you can provide, e.g. a screen of the Access Violation (if there is one)?
    Every time shows only window Gothic 2 has stopped working
    Does this only happen if you use the compass-script?
    Yes.
    I can probably guess where the crash happens (roughly), but I can't quite say why. I'll check if I can find anything, although Sprites have been implemented by Gottfried alone.
    If you can, check it out
    Angehängte Dateien

  16. Beiträge anzeigen #16
    Legend of Ahssûn Avatar von TheEternal
    Registriert seit
    Jun 2013
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    3.749
     
    TheEternal ist offline
    Zitat Zitat von Lehona Beitrag anzeigen
    @TheEternal: Kannst du nach dem ersten öffnen nicht einfach das Visual austauschen, so dass das Grab offen bleibt? Bzw. wenn das Visual auszutauschen ist kein Problem, wäre das eine Lösung? Kenne mich mit Animationskram nicht so aus.
    Gut, hat funktioniert mit dieser Funktion von Sekti, wäre alleine aber nicht drauf gekommen das richtig zu schreiben.... Muss mir endlich mal die Dokumentation von Ikarus durchlesen.
    Code:
    funcvoid SetVobVisual(varstring vobName,varstring newVis){    var int vobPtr; vobPtr = MEM_SearchVobByName(vobName);
        if (vobPtr) {
            const int zCVob__SetVisual = 6301312; //0x602680
            CALL_zStringPtrParam(newVis);
            CALL__thiscall(vobPtr, zCVob_SetVisual);
        };
     };
    Das löst auch das Problem. Man macht dann einfach jeweil ein Grab mit offenem Deckel in Zustand S0 und beim AUstausch des visuals springt der neue Visual wieder auf Zustand S0.
    [Bild: LoA_Banner_Skyline2.jpg]
    Checkout Cloudevo: unlimited Cloud-Drive
    Geändert von TheEternal (24.01.2015 um 17:49 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #17
    Demigoddess
    Registriert seit
    Jul 2007
    Beiträge
    9.795
     
    Lehona ist offline
    Nicht alle Eigenschaften sind Bitfelder Nur, was im Namen "Bitfield" trägt, muss über Bitoperatoren gesetzt oder abgefragt werden.
    Das Visual kann man (als String) allerdings nicht einfach so setzen, probier es mal mit diesem Engine-Call:

    Code:
    func int zCVob_SetVisual(var int vob, var string visual) {
        const int zVob__SetVisual = 6301312; //602680h
        CALL_zStringPtrParam(visual);
        CALL__thiscall(vob, zVob__SetVisual );
    };
    Ich kann nicht garantieren, dass das funktioniert, aber die Methode steht in der vftable von oCMobLockable, also sollte das so stimmen.

    Edit: Grml, jetzt hab ich's umsonst gemacht Freut mich aber, dass es funktioniert.

  18. Beiträge anzeigen #18
    Legend of Ahssûn Avatar von TheEternal
    Registriert seit
    Jun 2013
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    3.749
     
    TheEternal ist offline
    Zitat Zitat von Lehona Beitrag anzeigen
    Nicht alle Eigenschaften sind Bitfelder Nur, was im Namen "Bitfield" trägt, muss über Bitoperatoren gesetzt oder abgefragt werden.
    Das Visual kann man (als String) allerdings nicht einfach so setzen, probier es mal mit diesem Engine-Call:

    Code:
    func int zCVob_SetVisual(var int vob, var string visual) {
        const int zVob__SetVisual = 6301312; //602680h
        CALL_zStringPtrParam(visual);
        CALL__thiscall(vob, zVob__SetVisual );
    };
    Ich kann nicht garantieren, dass das funktioniert, aber die Methode steht in der vftable von oCMobLockable, also sollte das so stimmen.

    Edit: Grml, jetzt hab ich's umsonst gemacht Freut mich aber, dass es funktioniert.
    Habs selbst gefunden, aber danke trotzdem und sorry wegen der unnötigen Arbeit.

    Hab jetzt einen Bug gefunden bei der LeGo initialisierung.
    Und zwar, wenn man das Spiel mit LeGo -init aufruf neu startet und darauf ein Wld_InsertNpc(npc, wp); aus einem Triggerevent aufruft, dann stürzt das Spiel ab ("deleting an already deleted object").
    Wenn man vor dem Wld_insertNpc speichert und das G2 neu startet(also LeGo init weg), dann lädt und dann Wld_insertNpc per Triggerevent ausführt, stürzt es nicht ab. Also liegt es sehr wahrscheinlich an LeGo-initialisierung, die Einfluss auf die Session hat.

    Ist der Bug bekannt? Gibts ne Lösung?

    Habe mir damit schon einiges an Frustmomenten beschert, weil ich nicht wusste wieso das Spiel einfach so abstürzt. Und ich beim testen meist nen neues Spiel starte, um die neuen Skripts und Welt bereit zu haben.
    [Bild: LoA_Banner_Skyline2.jpg]
    Checkout Cloudevo: unlimited Cloud-Drive

  19. Beiträge anzeigen #19
    Demigoddess
    Registriert seit
    Jul 2007
    Beiträge
    9.795
     
    Lehona ist offline
    Das klingt in der Tat sehr merkwürdig, zumal bei Wld_InsertNpc() doch gar kein Objekt gelöscht werden sollte
    Ich werde mal versuchen, den Fehler zu reproduzieren.

  20. Beiträge anzeigen #20
    Abenteurer Avatar von hatrez123
    Registriert seit
    Feb 2014
    Beiträge
    50
     
    hatrez123 ist offline
    Zitat Zitat von Rayzer Beitrag anzeigen
    Welcome
    I have a small problem. I wrote a function of the compass. Function works, but there's a problem. When I change the world and return to the previous, the game is crashing. When the progress bar reaches 97%, zSpy logging :
    Code:
    [i] 22:34 Info:  3 B:     ---------- 97% ---------- .... <zViewProgressbar.cpp,#142>
    [i] 22:34 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : MEMINT_STACKPOS.POSITION .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
    [i] 22:34 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : MEMINT_STACKPOS.POSITION .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
    [f] 22:34 Fault: 0 Q:     [start of stacktrace]
    [i] 22:34 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCPARSER.STACK_STACK .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
    [i] 22:34 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCPARSER.STACK_STACKSIZE .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
    [f] 22:34 Fault: 0 Q:             [UNKNOWN]                                                      +2133882429 bytes
    [i] 22:34 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : MEMINT_STACKPOS.POSITION .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
    [i] 22:34 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : MEMINT_STACKPOS.POSITION .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
    [i] 22:34 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : MEMINT_STACKPOS.POSITION .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
    [i] 22:34 Info:  2 U:    PAR: Adressing an empty Instance : ZCPARSER.STACK_STACKSIZE .... <zParser_Symbol.cpp,#365>
    [f] 22:34 Fault: 0 Q:             [UNKNOWN]                                                      +    0 bytes
    [f] 22:34 Fault: 0 Q:     [end of stacktrace]
    [f] 22:34 Fault: 0 Q:     Exception handler was invoked. Ikarus tried to print a Daedalus-Stacktrace to zSpy. Gothic will now crash and probably give you a stacktrace of its own.


    Code:
    var int Compass;
    var int CompassArrow;
    
    Func void Compass_func ()
    {
        var zCVob her; her = Hlp_GetNpc (hero);
    
        if (!MEM_Game.pause_screen) && (InfoManager_HasFinished ())
        {
            if (!Compass)
            {
            Print_GetScreenSize();
            Compass = View_CreatePxl (Print_Screen[PS_X] - 192, Print_Screen[PS_Y] - (Print_Screen[PS_Y] - 32), Print_Screen[PS_X] - 32, Print_Screen[PS_Y] - (Print_Screen[PS_Y] - 192));
            View_SetTexture (Compass, "Compass_tex.TGA");
            View_Open (Compass);
            };
    
        if (CompassArrow){delete (CompassArrow);};
        CompassArrow = Sprite_CreatePxl (Print_Screen[PS_X] - 112, Print_Screen[PS_Y] - (Print_Screen[PS_Y] - 109), 159, 159, COL_White, "Compass_arrow.TGA");
        Sprite_SetPrio (CompassArrow, 100);
        Sprite_SetRotationSC (CompassArrow, her.trafoObjToWorld[0], her.trafoObjToWorld[8]);
        }
        else
        {
        if (Compass) {View_Close (Compass); View_Delete (Compass); Compass = 0;};
        if (CompassArrow){delete (CompassArrow); CompassArrow = 0;};
        };
    };
    I'm not experienced enough to know what is reason of crash
    Gothic always forgets Ikarus' global variables on world change, they need to be re-inited.
    Geändert von hatrez123 (10.02.2015 um 16:31 Uhr)

Seite 1 von 24 12345812 ... Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Link Us | intern
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide