[TUTORIAL] zum Erstellen eines Pseudodeutsch-Patch für Gothic-Modifikationen
Tutorial zum Erstellen eines
Pseudodeutsch-Patch für Gothic-Modifikationen
Nachdem der Thread'Russische & Polnische Modifikationen für Gothic/Gothic 2 dNdR' ins Leben gerufen wurde, ist dadurch erst wirklich deutlich geworden, wie viele Modifikationen für Gothic/Gothic 2 dNdR bisher erstellt wurden. Auch in anderen Ländern.
Einige Modder hier im WorldofGothic.de im Modifikationsforum sind schon seit Jahren aktiv dabei, fremdsprachige Modifikationen auf deutsch zu übersetzen oder zumindest für die jeweilige Modifikation einen Kauderwelsch/Translator-Patch zu erstellen - bekannt auch unter PseudodeutschPatch. Mit solch einem PseudodeutschPatch, der meist mit einem Internet-Sprachen-Übersetzer erstellt wird (GoogleTranslate ist zur Zeit der Beste), wird dem Spieler die Möglichkeit gegeben, zumindest die Modifikation ansatzweise zu verstehen. Die Internet-Übersetzer sind nicht unbedingt das wahre vom Himmel, da sie nur Wörter übersetzen und nicht auf den Satzbau ausgerichtet sind. Dennoch ist das meiste recht gut verständlich. Da die Modder nicht immer Zeit und Raum haben, jede Modifikation zu übersetzen oder einen Pseudodeutschpatch zu erstellen, soll dieses Tutorial euch dazu motivieren, selbst Hand anzulegen und euch dabei helfen, eure Modifikation, die ihr gerne spielen würdet, zu übersetzen. Das Tutorial ist in 3 Bereiche aufgeteilt. I. Die Vorbereitung erklärt das Grobe um das Thema, definiert Tools, die für das Übersetzen wichtig sind und stellt die Vorbereitung her. II. Die Übersetzung Teil 1/2 befasst sich mit dem Ersetzen der Original-Texte durch die neuen, übersetzten Texte. III. Die .mod-Datei erstellen ist der letzte Abschnitt, indem erklärt wird, wie man mit dem GothicSourcer eingeführte Fehler, die unbeabsichtigt durch copy&paste entstehen, wieder bereinigt, die neuen Scripte zusammenfügt und mit GothicVDFS wieder spielbar macht.
Um das Ganze visuell noch verständlicher zu machen, werde ich beizeiten die 3 Bereiche mit einer Video-Dokumentation vereinfachen.
Für Fragen rund um das Thema oder auch die Programmiersprache/Daedalus ist das Editingforum die richtige Anlaufstelle.
Wichtig!
Modifikationen, in denen die Scriptpakete 'Ikarus' oder 'LeGo' enthalten sind, können über den GothicSourcer nicht ausgelesen werden, da dieser dazu nicht kompatibel ist. Um dennoch an die Scripte zu kommen, solltet ihr dafür die Ersteller der Modifikation kontaktieren oder hier im Thread nach einer geeigneten Alternative nachfragen.
Welche Tools braucht man dafür?
Im Grunde genommen gibt es zahlreiche Programme, die man für das Übersetzen einer Modifikation in Anspruch nehmen könnte. Um die Auswahl zu vereinfachen, zähle ich nur die Programme auf, die meiner Meinung nach sehr einfach zu bedienen sind und die sehr zuverlässig arbeiten.
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GothicSourcer (von Kerrax und Vam)
+ damit kann man die Scripte einer Modifikation dekompilieren (dekompilieren bedeutet "lesbar machen")
+ damit kann man die neuen Scripte, die ihr übersetzt habt, wieder zu einer Beispielname.dat zusammensetzen
+ damit kann man Syntaxfehler (Programmierfehler, die sich bei der Übersetzung unvorhergesehen einschleichen können) auf die Schliche kommen, so dass die neu erstellte Beispielname.mod reibungslos läuft
Diakreion (von Atmus)
+ damit lassen sich die Scripte auf vielerlei Schriftformate kodieren (ist gerade bei den russischen Schrift-Zeichen wichtig)
+ damit kann man die Scripte auslesen, die zu übersetzende Texte in Google übertragen (kopieren) und widerum die übersetzten Texte mit den originalen ersetzen - es ist wirklich recht einfach und erspart enorm viel Arbeit
+ wer sich mit dem Modden auskennt, wird schnell merken, wie viel mehr das Tool noch kann
GothicVDFS (von Nico Bendlin)
+ damit lässt sich eine Beispielname.mod öffnen und Informationen auslesen
+ damit kann man eine eigene Beispielname.mod erstellen, was auch wichtig ist, wenn ihr alle Texte übersetzt habt
=> benötigt wird je nach Modifikationstyp für G1 oder G2
Wer das Modkit (für G1 und/oder G2) installiert hat, findet GothicVDFS im Gothic-Ordner unter 'tools'. GothicVDFS G1 (7z-Datei) GothicVDFS G2 (7z-Datei)
Babelfish (ist nicht schlecht) Bing.Translator (gut, Wortschatz aber gering) GoogleTranslate (sehr gut, meine Empfehlung) Prompt (sehr gut, auch empfehlenswert) 5goldig.de (für russisch und polnisch sehr zu empfehlen, manchmal besser als GoogleTranslate) Babylon (durchschnittlich, kleiner Wortschatz, viele Fehl-Übersetzungen)
Kostenpflichtige Übersetzungs-Programme
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Systran (sehr teuer und nicht immer professionell, wie sie dafür werben, aber besser als die Internet-Übersetzer) PROMPT (bezahlbar, gut und sehr bedienerfreundlich gestaltet) Power Translator 16 (nicht getestet, wird aber bei Testberichte.de mit der Note 2.0 geführt)
Bevor wir darauf losstürmen und wild durcheinander irgend etwas tun, ist eine Vorbereitung für das Übersetzen einer Modifikation sehr wichtig.
Tools/Programme installieren (siehe hier)
1. Installiere den GothicSourcer 3.14 (eine Verknüpfung auf den Desktop ist sehr empfehlenswert)
2. Installiere Diakreion 4.9 (eine Verknüpfung auf den Desktop ist sehr empfehlenswert, je nachdem, welches Betriebssystem ihr habt 64/32 Bit)
3. Installiere, wenn notwendig, GothicVDFS (eine Verknüpfung auf den Desktop ist sehr empfehlenswert)
4. Installiere die Modifikation, die ihr übersetzen wollt
Gothic.dat und OU.bin vorbereiten
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
=> Ist die Modifikation installiert, brauchen wir die Stammdaten davon, um eine Übersetzung starten zu können. Dazu müssen wir lediglich nur eine Datei kopieren und auf den Desktop legen.
+ Bei Gothic 1 befindet sich die Datei unter Gothic1Installationspfad/Data/ModVDF/Beispielder Mod.mod
+ Bei Gothic 2 befindet sich die Datei unter Gothic2Installationspfad/Data/ModVDF/Beispielder Mod.mod
Die Beispielder Mod.mod kopieren und auf den Desktop einfügen.
Nun starten wir GothicVDFS. Nachdem sich das Hauptfenster geöffnet hat, sehen wir links oben die Reiter/Bezeichnungen [Bild: reiter.jpg]
+ Mit dem Reiter VIEWER haben wir die Möglichkeit, eine Beispiel.mod komplett auszulesen, dh. wir können genau sehen, wie die Modifikation aufgebaut ist.
+ Mit dem Reiter BUILD können wir eine .mod selbst erstellen. Dieser Reiter wird später noch ausführlicher erklärt.
Geht dazu auf den Pfad zum Desktop und wählt eure Beispiel.mod aus.
Nun öffnet GothicVDFS die Datei und in den beiden großen Sichtfenstern werden Informationen dargestellt. [Bild: entpack.jpg]
Klickt jetzt rechts oben am Fenster den Button ... beim Reiter Root Path an. Wählt dazu den Desktop aus. [Bild: File.jpg]
Wir klicken jetzt links im Sichtfenster beim 'Datei-Baum' auf die Datei Scripts, wandern nach unten und klicken den Button Extract Directory. [Bild: pentpack.jpg]
GothicVDFS "entpackt" nun die für das Übersetzen wichtigen Script-Dateien im Ordner _WORK auf dem Desktop.
Wir öffnen auf dem Desktop den Ordner _WORK/DATA/SCRIPTS/_COMPILED/, kopieren uns die Gothic.dat, fügen es auf dem Desktop, öffnen abermals den Ordner _WORK/DATA/SCRIPTS/CONTENT/CUTSCENE/ kopieren uns die OU.bin und fügen diese auch auf den Desktop.
Somit wäre die Vorbereitung erstmal abgeschlossen. Die wichtigen Dateien, in denen all die Scripte "gelagert" sind, befinden sich in der Gothic.dat. Die OU.bin ist für die Darstellung der Texte zuständig, weshalb wir diese ebenfalls brauchen. In der Menu.dat sind ebenfalls Texte zu übersetzen, doch dazu später mehr (siehe am Ende des Abschnitts von II. Die Übersetzung Teil 2.
Nachdem wir nun die Gothic.dat und die OU.bin auf den Desktop eingefügt haben, müssen wir diese Dateien dekompilieren (unter 'dekompilieren' versteht man den Vorgang des Rückübersetzens von Maschinencode in menschenlesbaren Programmcode), damit wir mit der Übersetzung beginnen können.
Solution/Projekt = ist der Vorgang zum Auslesen der Gothic.dat/OU.bin und die daraus erhaltenen, lesbaren Scripte, die abgespeichert werden. Kurz, Projekt genannt.
Wir klicken im sich öffnenden Fenster auf den Reiter New Solution. [Bild: solution.jpg]
Im neuen, mittig zentrierten Fenster müssen wir nun einiges an Daten eingeben. [Bild: newprojekt.jpg]
Zu 1.:
Hier geben wir dem Projekt einen Namen. Irgend einen. Ich persönlich gebe den Projekten immer den originalen Namen der Modifikation, zB. Returning_1129_Patch. Da ich aus Sicherheitsgründen mehrere Projekte ein und derselben Modifikation habe, benenne ich es zB. oft so Returning_1129_Patch, Returning_1129_Patch_ORIGINAL, Returning_1129_Patch_schon_übersetzt..... usw.
Zu 2.:
Hier geben wir den Pfad an, indem unser Projekt gespeichert wird. Ich empfehle, den Standardpfad zu belassen.
Zu 3.:
Hier schalten wir zwischen der Gothic1- und der Gothic2-Plattform um, je nachdem, ob es eine Gothic 1 oder eine Gothic 2 Modifikation ist. Solltet ihr aus Versehen mal die falsche Plattform wählen, wird der GothicSourcer einen Fehler dokumentieren und das Projekt wird abgebrochen/nicht gestartet.
Zu 4.:
Häckchen/Punkt bei 'First decompile action' setzen, damit wir im nächsten Schritt die Gothic.dat auswählen können.
Zu 5.:
Button ... anklicken, die Gothic.dat auf dem Desktop auswählen. Unten auf OK klicken. Danach erscheint sofort wieder ein Fenster, bei dem man den Pfad der OU.bin angeben soll, in unserem Fall die OU.bin auf dem Desktop. auswählen und unten mit OK bestätigen. Das zentrierte Fenster verschwindet und wir sehen das Gesamtfenster des GothicSourcer.
Links unten am Fensterrand sollte nun das Wort Ready zu sehen sein. Der GothicSourcer ist nun bereit, die Scripte zu dekompilieren. Dazu klicken wir oben zwischen den Reitern Options und Tools auf das darunterliegende Bild, welcher mit Decompile bezeichnet ist. [Bild: dekomp.jpg]
Der GothicSourcer beginnt zu arbeiten. Je nach Größe der Modifikation kann das schon ein paar Minuten dauern. Sind die Dateien dekompiliert, ist linkerseits ein struktureller 'Daten-Baum' (die Ansicht/Darstellung könnt ihr übrigens über den Reiter Window regeln) zu sehen, beginnend mit dem Projektnamen und abwärtsführend nach Ordnerstruktur von Gothic. [Bild: vFFXJ3ohT8kl8baum.jpg]
Jetzt können wir den GothicSourcer wieder schließen, da wir die lesbaren Scripte nun vorliegen haben.
Wichtig!
An dieser Stelle rate ich euch dringend, das Projekt zu kopieren und irgendwo sicher zu verwahren, damit ihr jederzeit ein Ersatz habt. Dazu sucht ihr euer Pfad auf, an dem euer Projekt gespeichert wurde. Falls ihr es beim Standardpfad belassen habt, müsste es ...\GothicSourcer V3.14\Gothic Projects\ sein. Hier befindet sich ein Ordner mit dem Namen SolEuerbeispielprojektname. Die Projekt-Ordner beginnen alle namentlich mit 'Sol', was für Solution = Projekt steht.
Zunächst müssen einige Dinge verständlich gemacht werden.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
+ Das Programm Diakreion kann nur die Texte aus den Dialogen im/exportieren. Texte aus anderen Ordner wie zB. Events oder Items funktionieren nicht. Solche Ordner müssen manuell übersetzt werden.
+ Wenn ihr auf irgend eine Datei eures Projekts zugreifen/öffnen wollt, rate ich ab, dies mit dem einfachen Texteditor zu tun. Grund, siehe Bild. Buchstabensalat. [Bild: edit.jpg]
+ Eigentlich überträgt das Programm Diakreion die übersetzten Texte in den Projekt-Ordner (gemeint sind hier nur Dialog-Ordner). Wollt ihr also mal einen anderen Ordner manuell bearbeiten, könnt ihr auch das mit Diakreion tun, da dieser die korrekte Kodierungsmöglichkeiten hat. Wie das funktioniert, könnt ihr nach dem Abschnitt 'Und nun zur eigentlichen Übersetzung durch das Programm Diakreion' lesen.
Und nun zur eigentlichen Übersetzung durch das Programm Diakreion
Das Programm Diakreion starten. In der Version 4.9 kann man die Startoptionen anpassen (zB. Musik aus/an, Ambientsound aus/an, etc. Einfach selbst mal anpassen). Anschließend werdet ihr aufgefordert, den Pfad zu eurem Gothic anzugeben. Das macht ihr bei G1 und/oder G2, je nachdem, was ihr installiert habt.
Damit ihr mit dem Tool nicht überfordert seid, werde ich anhand von einem Bild die wichtigsten Schritte definieren, beginnend mit dem Pfad zu eurem Projekt. [Bild: rt5MmN7H3Z360DCXLSbsda.jpg]
Zu 1.:
Über den Reiter Datei können wir den Pfad zu unserem Projekt bestimmen, Projekt speichern oder schließen. Wie schon gesagt, am besten direkt den Ordner ansteuern, den ihr übersetzen wollt. Diakreion merkt sich diesen Pfad, auch wenn ihr es schließt. Sobald ihr einen anderen Ordner übersetzen wollt, bitte über diesen Reiter Datei ändern.
Zu 2.:
Hier solltet ihr erstmal die Sprache umstellen, wenn gewünscht. Zudem lassen sich über diesen Reiter eine Vielzahl an Einstellungen tätigen.
Zu 3.:
Unkompliziertes Abspeichern.
Zu 4.:
Über diese Buttons lässt sich ein Vorgang rückgängig machen. Sehr hilfreich, wenn ein Fehler gemacht wurde.
Angenommen, wir wollen einen Dialog-Ordner übersetzen. Diesmal einen Ordner, der in polnischer Sprache vorliegt. Wir öffnen also diesen Ordner. Ein Dialog-Ordner befindet sich sich in der Regel unter
...\euer Projekt\PrjGOTHIC\Story\MISSIONS\ => für Gothic 1
...\euer Projekt\PrjGOTHIC\Story\Dialoge\ => für Gothic 2
Es gibt auch Dialoge, die man außerhalb dieser Ordner vorfindet. Wühlt ein bisschen in den Scripten herum. Sobald ihr irgendwo anders einen ähnlichen, programmierten Aufbau wie in den Dialog-Ordnern gefunden habt, wird es sich ebenfalls um einen Dialog handeln.
Wie kommen wir nun an die Unmengen von Texten heran, die wir übersetzen wollen? Jede Zeile copy&paste? Nein. Einfacher.
Zunächst müssen wir die Scripte in ein Format kodieren, damit die Internet-Übersetzer leichtes Spiel damit haben. Das geschieht über den Reiter Kodierung. [Bild: kodi.jpg]
Unter ... => UTF8 öffnet sich ein weiteres Fenster. Hier werden nun sehr viele Kodierungsmöglichkeiten aufgelistet. Ich nenne mal die für polnisch und russisch, dann müsst ihr nicht danach googlen.
+ Für polnisch wählt ihr bitte ISO 8859_2 (Eastern Europe)
+ Für russisch wählt ihr bitte CP 1251 (Cyrillic)
+ Sollte es ein englischer Text sein, den ihr auf deutsch haben wollt, ist KEINE Kodierung erforderlich.
Nachdem die Texte nun neu kodiert sind, müssen wir sie exportieren. Es gibt über den Reiter Tools die Möglichkeit, dies recht schnell zu erledigen. Wir klicken auf Tools und anschließend im sich öffnenden Fenster auf den Reiter Alle Texte Im/Export Transfer.... Alternativ auch über Shift+F4. [Bild: too.jpg]
Wir klicken auf den Reiter Texte exportieren und warten, bis im darunterliegenden rechteckigen Sichtfenster die Texte erscheinen. Dauert etwas. Sind die Texte da, rate ich euch, die manuell zu markieren und zu kopieren (also nicht über diesen Button 'Alle kopieren' arbeiten, da Diakreion sonst alle Zeilen kopiert, was zu Problemen führen kann). Welche wären das?
Da die meisten GoogleTranslate zum Übersetzen benutzen (weil dieser eben unter den kostenlosen Übersetzern die besten Möglichkeiten bietet), muss darauf geachtet werden, wie viele Zeilen zum Übersetzen kopiert werden. GoolgeTranslate hat einen Übersetzungs-Fenster, indem bis zu 200 Zeilen Text gut hineinpassen und auch übersetzt werden. Mehr Zeilen, zB. 350, können zwar in das Übersetzungs-Fenster kopiert werden, es wird aber nur bis ca. zur 200. Zeile von Google übersetzt. Der Rest "fällt weg". Andere Internet-Übersetzer stürzen ab oder lassen nur sehr wenig Textzeilen übersetzen, so dass es wirklich eine mühsame Arbeit wäre, alles zu übersetzen. Deshalb solltet ihr bei vielen Textzeilen mit GoogleTranslate arbeiten. Für einzelne Wörter oder Sätze kann man da ruhig auf Prompt oder Ähnliches zurückgreifen.
GoogleTranslate-Übersetzungsfenster [Bild: i4FkRdQztrbirRqgoogle.jpg]
Also markieren und kopieren wir bis zu 200 Zeilen Text, fügen es bei zB. bei GoogleTranslate ein, lassen es übersetzen, kopieren es. Nun fügen wir die Übersetzung in das Sichtfenster von Diakreion, was wir vorhin markiert und kopiert haben. Es sollte eigentlich noch der Text markiert sein, so dass beim Einfügen auch nur der markierte Text ersetzt wird. Das ist wichtig, solltet ihr mal einen Ordner haben, der mehr als 200 Textzeilen aufweist. Bei solch einem Ordner müssen evtl. öfters Texte hin- und herkopiert werden. Wenn man dann nicht mehr weiß, bis zu welcher Zeile die Markierung stattgefunden hat, muss man die Texte im Ordner komplett wieder neu exportieren, da sonst die Zuweisung der Textzeilen nicht mehr stimmen.
=> das könnte zB. so aussehen, um es zu verdeutlichen:
Kodierte, exportierte Xardas-Texte mit 750 Textzeilen. Wir beginnen die Markierung bei 500 und hören bei Zeile 300 auf. Kopieren es. Löschen aus Versehen die Markierung in Diakreion. Lassen die Texte von Google übersetzen, kopieren es und wollen wieder in Diakreion einfügen. Tja, die Markierung ist weg und wenn wir jetzt einfach zB. von Zeile 750 bis 550 markieren und dann hier die übersetzten Texte einfügen, hätten wir im Spiel ein Dialog-Chaos, da die Zuordnung dessen nicht mehr stimmt.
Achtet demnach immer darauf, dass eure markierten Texte in Diakreion vorhanden sind, um nicht die ganzen Exportier-Schritte wiederholen zu müssen.
So würde die polnische Übersetzung in GoogleTranslate aussehen [Bild: Ubersetzt.jpg]
Diesen Text kopieren wir (anklicken, Tastenkürzel Strg+C. Wenn man es sehr oft macht, ist es so die schnellste Variante). Und fügen es in Diakreion ein. Um genau zu sein in Bild 3. [Bild: 56QmTK7qqAs6g0ALwDqLimport.jpg]
Zu 1:
Kodierte Texte werden über diesen Reiter in das große Sichtfenter exportiert. Diakreion exportiert nur Texte, keine anderen Codes. Also keine Sorge, dass euer Script beschädigt wird.
Zu 2.:
Sind die Texte exportiert, kann man anhand einer Nummerierung erkennen, wie viel Zeilen Text exportiert wurden. Das ist, wie oben schon erwähnt, hilfreich, um sich zu merken, von wo bis wo Text markiert wurde.
Zu 3.:
Der kodierte und später übersetzte, eingefügte Text. Mit Markierung wird auch nur der markierte Teil ersetzt. Ohne Markierung solltet ihr all die vorherigen Schritte wiederholen, um Probleme zu vermeiden.
Zu 4.:
Sind die übersetzten Texte aus Googletranslate eingefügt, und zwar alle! (Tastenkürzel Strg+V), klicken wir den Button Texte importieren an. Die Texte werden nun in ihrer Anordnung in das originale Script eingefügt und ersetzt es gleichzeitig
Sind die Texte nun im Script über Texte importieren eingefügt, solltet ihr das sofort speichern. Anschließend wiederholt ihr die ganzen Schritte von Neuem, bis ihr alle Dialog-Ordner mit Diakreion übersetzt habt.
Zum besseren Verständnis nochmal die Kurzvariante des Übersetzungsvorgangs:
1. Dialog-Ordner in Diakreion laden.
2. Text neu kodieren, damit die Internet-Übersetzer es lesen können.
3. Text exportieren.
4. Entweder alles (bis 200 Zeilen) oder, wenn mehr vorhanden, von der letzten Zeile aus aufwärts 200 Zeilen markieren.
5. Markierten Text kopieren (bitte Strg+C benutzen).
6. Kopie in GoogleTranslate (wie schon gesagt, andere Internet-Übersetzer können nicht soviel übersetzen) einfügen.
7. Auf den Reiter Sprache erkennen klicken.
8. Rechterseits auf 'Deutsch' einstellen und den Button Übersetzen anklicken
9. Übersetzten Text markieren, kopieren (Strg+C).
10. Kopie in Diakreion mit der Markierung ersetzen.
11. sollte zB. Zeile 73 abwärts bis Zeile noch in polnisch sein, da der Text länger als 200 Zeilen ist, wiederholt ihr die Schritte 1 bis 10.
12. Originale Script-Texte mit der Übersetzung über Texte importieren ersetzen.
13. Speichern!!!
Nun wissen wir, wie wir mit Diakreion einen Dialog-Ordner übersetzen. Es gibt natürlich auch die Möglichkeit, mehrere Ordner gleichzeitig zu bearbeiten.
1. Nicht nur einen Dialog-Ordner öffnen, sondern zB. 4.
2. Texte kodieren und exportieren. Achtet bitte darauf, dass die exportierten Texte nicht mehr wie 1000 Zeilen besitzen. Sonst stürzt Diakreion ab.
3. Immer nur 200 Zeilen von GoogleTranslate übersetzen lassen.
4. Texte importieren. Bei einer Anzahl annähernd an die 1000 Textzeilen kann es unter Umständen etwas länger dauern, bis Diakreion die Texte alle in ihrer richtigen Anordnung importiert.
Was passiert nun mit den Ordnern, die wir manuell übersetzen müssen?Wie funktioniert das? Brauche ich doch noch ein anderes Programm dazu?
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Nein. Auch das geht mit Diakreion ganz gut. Ladet dazu zB. den Ordner Items. Dann zB. den Ordner MissionItems_1.d.
Das ist zb. ein Abschnitt des Ordners. Die gelben Kreise sollen einen unkodierten Text verdeutlichen. Solche Zeichen kann GoogleTranslate nicht übersetzen. [Bild: kodiert.jpg]
Das wäre der neu kodierte Text. Man kann deutlich erkennen, dass eine Veränderung stattgefunden hat. Bei russischen Zeichen sind die Veränderungen nach der Kodierung enorm.
Nun müsst ihr Zeile für Zeile in GoogleTranslale einfügen, diese übersetzen lassen und wieder mit den originalen Texten ersetzen. Speichern!!!
Das ist zwar mühsam, doch es geht meiner Meinung nach nicht anders. Es sei denn, man greift auf kostenpflichtige Programme zurück. PROMPT gibt es als Internet-Übersetzer kostenlos, aber auch als Bezahlvariante (besitze ich selbst). Dieser könnte zB. den gesamten Inhalt aus dem Ordner MissionItems_1.d übersetzen, wenn vorher die richtigen Einstellungen getätigt wurden. Natürlich muss anschließend das eine oder andere an Übersetzung nachgebessert werden, da dieses Programm ja nicht dauerhaft up-to-date ist.
Anhand der farblichen Darstellung (die ihr jederzeit in Diakreion unter dem Reiter Einstellungen, anschließend Edtior-Einstellungen... ändern könnt) ist es sehr leicht erkennbar, welche Texte übersetzt werden müssen und welche Texte zum Code gehören, die nicht angefasst werden sollten. [Bild: farben.jpg]
Blau umrandet = Text, der übersetzt werden kann. Erkennbar an der polnischen Sprache.
Gelb umrandet = Text, der nicht übersetzt werden darf. In englisch verfasst. Sowie alle anderen Codes. Alle in englischer Sprache.
Demnach arbeitet ihr euch so Ordner für Ordner ab. Oder auch nur das, was ihr übersetzen wollt. Wichtig ist das Speichern. Ich erwähne es explizit so oft, weil es mir sehr oft passiert ist, dass ich einen komplett übersetzten Ordner nicht gespeichert habe und mir Diakreion abgestürzt ist, als ich zB. versuchte, an die 3000 Textzeilen zu laden
Die Menu.dat
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Diese Datei enthält Informationen über das Menü, welches ein Spieler stetig aufruft, um zB. zu speichern, die Grafik einzustellen, etc. Auch hier muss bei einer fremdsprachigen Mod die Inhalte übersetzt werden. Dazu muss diese Datei wie die Gothic.dat dekompiliert werden. Allerdings enthält die Menu.dat keine OU.bin. Auf dem Desktop solltet ihr noch den Ordner _WORK liegen haben. Unter ....\_COMPILED\ liegt hier die Menu.dat. Kopieren und auf den Desktop einfügen.
1. Wir öffnen den GothicSourcer.
2. Nun folgt das Prozedere wie bei der Gothic.dat, was hier erklärt wird (bis zum Thema 'Übersetzen').
3. Da es hierfür keine OU.bin gibt, könnt ihr die Menu.dat direkt dekompilieren.
Ihr erhaltet ein neues Projekt mit dem bekannten 'Daten-Baum', beginnend mit dem Projektnamen und abwärtsführend nach Ordnerstruktur von Gothic.
Um nun die Scripte zu übersetzen, beachtet bitte die Schritte, die hier erwähnt werden (ab dem Abschnitt 'Was passiert nun mit den Ordner, die wir manuell übersetzen müssen?').
Habt ihr nun alles übersetzt, müssen die Scripte auf Fehler überprüft und wieder zu einer Gothic.- bzw. Menu.dat zusammengefügt werden. Wie das funktioniert, erfahrt ihr im Bereich III. Die .mod-Datei erstellen.
Damit wir die von uns getätigten Änderungen auch im Spiel sehen können, müssen wir dafür eine Datei erstellen. Bevor wir mit diesem Schritt beginnen, möchte ich zum besseren Verständnis noch etwas über die Gothic-Dateien erläutern.
Beim Übersetzen sind uns diese Arten von Dateien begegnet
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=> Gothic.dat
In der Gothic.dat sind alle relevanten Scripte für eine Modifikation enthalten. Die Scripte werden benötigt, damit komplexe Handlungsabläufe funktionieren können. Ohne die Gothic.dat würde eine Modifikation nicht funktionieren (nicht mit einem Patch verwechseln!).
=> Menu.dat
In der Menu.dat sind Möglichkeiten enthalten, mit denen man das Grundspiel (G1/G2) auf die eigenen Bedürfnisse grafisch und technisch anpassen kann. Zudem sind Informationen über die Modifikation selbst meist auch mit dabei.
=> Beispielname.d
Sowie man eine .txt (zB. für Readme oder Changelog) erstellt, werden Programmierungen in .d abgespeichert.
=> OU.bin
Sind wichtig für die Untertitel und die Sprachausgabe.
Wenn wir also eine .Mod mit unseren übersetzten Texten erstellen wollen, müssen wir eine neue Gothic.dat, eine neue OU.bin und eine neue Menu.dat generieren. Solltet ihr noch zusätzlichen Content beifügen wollen, rate ich euch, das ausführliche Tutorial (Teil 1 - die .mod) von Milky-Way durchzulesen.
Wir werden mit dem GothicSourcer die neue Datei erstellen. Mit Sicherheit (es wäre ein Wunder, wenn alles reibungslos klappt) werden dabei erstmal Fehler über den GothicSourcer erfasst - die Datei wird demnach nicht erstellt werden.
Wir müssen deshalb zuerst die Scripte von Fehlern bereinigen.
Gothic.dat und OU.bin kompilieren
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Wie öffnen wir unser abgespeichertes Projekt?
GothicSourcer öffnen, Reiter File anklicken, Open Solution auswählen, euer Projekt auswählen [Bild: proj.jpg]
=> das Projekt besteht aus dem Namen und hat die Dateiendung .gsc, zB. Ausbruch_aus_der-Kolonie.gsc. [Bild: gscj.jpg]
Der GothicSourcer braucht wieder etwas Zeit, bis das Projekt und der bekannte 'Daten-Baum' geladen wird. Anschließend werden wir dafür sorgen, dass bestimmte, irrelevante Warnungen vom GothicSourcer ignoriert werden. Das erleichtert die Fehlersuche ungemein. Beachtet die folgenden Schritte: [Bild: build.jpg]
Zu 1.:
Kilckt auf den Reiter Build. Daraufhin öffnet sich ein kleines Fenster. Hier bitte Options... anklicken. Danach erscheint, mittig zentriert, dieses Fenster. [Bild: build_options.jpg]
Hier bitte die Einstellung so übernehmen, wie auf dem Bild dargestellt ist. Danach mit Ok bestätigen. Jetzt geht es weiter mit Punkt 2.
Zu 2.:
Sind die Build-Optionen getätigt, versuchen wir, das Projekt zu kompilieren/Compile. Der GothicSourcer beginnt daraufhin, die ganzen Daten nach Fehlern in der Programmierung abzusuchen.
Weiter geht es im Abschnitt 'Fehler bereinigen'.
Was heißt eigentlich kompilieren?
Kompilieren bezeichnet die Umwandlung von Programmcode in ausführbaren Code, das heißt, die Scripte, die wir lesen können (nach dem dekompilieren), werden wieder in einen maschinellen Code geschrieben, damit Gothic diese abspielen kann.
Fehler bereinigen
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Ihr versucht, die Scripte zu kompilieren. Der GothicSourcer arbeitet alle vorhandenen Scripte ab. Es gibt 2 Möglichkeiten, was jetzt passieren wird.
Blau umrandet = Informationsfenster über den Arbeitsvorgang des GothicSourcer.
Grün umrandet = das sind alle Scripte, die der GothicSourcer nach Fehlern untersucht.
Rot umrandet = Hier kann man klar erkennen, dass der GothicSourcer die Gothic.dat und die OU.bin erstellt hat und außerdem 0 Fehler meldet.
Was macht man aber, wenn der GothicSourcer die Kompilierung abbricht und einen oder manchmal auch mehrere Fehler meldet? Bevor wir versuchen, die Fehler zu beseitigen, ist es sehr ratsam, eine Sicherungskopie von unserem Projekt zu machen, damit wir nicht unnötig weitere Fehler einbauen. Gerade Neulinge, die sich mit der Programmiersprache nicht auskennen, könnten unbeabsichtigt durch "herumprobieren" den Code 'verschlimmbessern' (wer sich mit der Programmiersprache Daedalus befassen möchte, um eben solche Fehler zu vermeiden, sollte sich im EditingWiki. den Abschnitt über Scripte anschauen. Nun zu den Fehlern.
Das könnte so aussehen [Bild: fehler_1.jpg]
Das Bild verdeutlicht, dass der GothicSourcer (in roter Schrift) im Ordner Story\Text.d in Zeile 12 (12) einen Programmierfehler entdeckt hat. Das Gute daran ist, dass der GothicSourcer in der Regel auch genau dokumentieren kann, was für ein Fehler gemacht wurde oder was eventuell vergessen wurde einzusetzen. In unserem Beispiel liegt der Fehler darin, das in Zeile 12 vergessen wurde, 'Gänsefüßchen' einzusetzen.
Um den Fehler zu korrigieren, doppelklicken wir auf den in rot geschriebenen Fehler. Der GothicSourcer öffnet nun den Script mit der fehlerhaften Zeile. [Bild: fehler_1_ergebnis.jpg]
Schaut man sich die anderen Programmierungen an, zB. Zeile 13, kann man daran schnell lernen, wie man künftig solche Fehler wie in Zeile 12 vermeidet. Das Wort 'Amboss' ist zwar da, jedoch fehlen die Gänsefüßchen daran. Also korrigieren und erneut die Dateien über den Reiter Compile kompilieren.
Habt ihr mal eine Dialogzeile manuell übersetzt (ohne Diakreion) und nicht gemerkt, dass ihr evtl. beim copy&paste einen Fehler eingebaut habt, könnte der GothicSourcer zB. das erfassen [Bild: fehler_3.jpg]
Wenn man sich den Fehler im Script anschaut, wird sofort klar, was daran nicht in Ordnung ist. [Bild: fehler_3_ergeb.jpg]
Dazu schaut man sich einfach die nachfolgende Zeile an und vergleicht es mit der fehlerhaften Zeile. In diesem Fall fehlt in Zeile 45
2 schräge Striche, die das "auskommentieren" bedeuten. Nach diesen Strichen beginnen immer die Dialoge. In Zeile 46 kann man sich Hilfe holen und demnach genauso Zeile 45 korrigieren.
Um den Beitrag nicht unnötig in die Länge zu ziehen, werde ich keine weiteren Fehler aufzählen. Wenn ihr mal diesbezüglich ein Problem haben solltet, könnt ihr hier in diesem Thread oder auch, wozu ich eher rate, im EditingForum gerne um Rat und Hilfe fragen
Ihr arbeitet nun Fehler für Fehler ab, bis der GothicSourcer keine mehr erfasst und die Gothic.dat und die OU.bin erstellt wird.
Sind alle Fehler bereinigt oder ihr hattet keine (was natürlich viel Zeit erspart), kann jetzt endlich die Beispiel.mod erstellt werden.
Die .mod-Datei erstellen
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Auch hier müssen wir zunächst etwas vorbereiten, bevor wir starten können.
Wir gehen dazu zu unserem gespeicherten Projekt-Pfad, zB. C: \BenutzerName\Dokumente\GothicSourcer V3.14\Gothic Projects\Euer Projekt\PrjGOTHIC\, sollte so aussehen [Bild: DCVqPpE3E9GPT9ord.jpg]
Wir kopieren uns die Gothic.dat und die OU.bin (diese wurden beim fehlerfreien Kompilieren hier neu erstellt). Wir fügen beide Dateien in den schon vorhandenen Ordner _WORK auf dem Desktop ein und zwar in
_WORK/DATA/SCRIPTS/_COMPILED/ => hier bitte die Gothic.dat einfügen
_WORK/DATA/SCRIPTS/CONTENT/CUTSCENE/ => hier bitte die OU.bin einfügen
Bitte bei Abfrage einfach überschreiben/ersetzen.
Wenn ihr die Menu.dat nach all den beschriebenen Schritten ebenfalls übersetzt habt (siehe hier), fügt ihr die neue Menu.dat auch in
_WORK/DATA/SCRIPTS/_COMPILED/ ein und überschreibt/ersetzt die vorhandene.
Schaut bitte nach, ob unter _WORK/DATA/SCRIPTS/_COMPILED/ noch andere Dateien vorhanden sind, die die Endung .dat inne haben. Ihr löscht alle Dateien, außer die Gothic.dat und die Menu.dat.
Ihr erstellt auf dem Desktop einen neuen Ordner mit dem namen eurer Wahl, bestenfalls mit dem namen der Modifikation, zB. Das Wappen. In diesen Ordner fügt ihr nun den Ordner _WORK ein, welcher sich auf dem Desktop befindet. Das war die Vorbereitung, um die .mod-Datei zu erstellen. In dem Ordner Das Wappen sind jetzt alle relevanten Daten, die wir brauchen.
Als nächstes öffnen wir nun GothicVDFS. In I. Die Vorbereitung wurde GothicVDFS etwas veranschaulicht. Wir befassen uns aber hier mit dem Reiter Builder, mit dem man die .mod-Datei erstellen kann. [Bild: y6mhj5SadZ3IYLrLvdfs.jpg]
Zu 1.:
Hier können wir der .mod einen Namen geben, zB. LegendOfAhssün.mod.
Zu 2.:
Hier können wir den Pfad eingeben, in dem die .mod gespeichert wird. Der Desktop ist empfehlenswert.
Zu 3.:
Hier ist es möglich, Kommentare oder Informationen bezüglich der .mod zu verfassen. Ist jedem selbst überlassen.
Zu 4.:
Mit diesem Button geht es nun richtig los. Anklicken. Ein Fenster öffnet sich. Ihr werdet aufgefordert, den Pfad zu euren, neu erstellten Dateien (die ihr mit dem GothicSourcer gemacht habt) einzugeben. Ihr sucht nun euren neu erstellten Ordner Das Wappen auf dem Desktop, öffnet diesen und öffnet anschließend alle darin enthaltenen Ordner, bis ihr auch \SCRIPTS\ geöffnet habt. Wir sehen nun die Ordner _COMPILED und CONTENT. Zuerst klicken wir auf _COMPILED. Jetzt sehen wir 2 Dateien, die wir erstellt haben. Wir klicken zuerst auf die Gothic.dat. [Bild: 7yj6Wmc1.jpg]
Anschließend klicken wir unten auf speichern. Die ausgewählte Datei erscheint im Sichtfenster von Nr.5
Zu 5.:
Hier erscheint der Name der Datei, die ihr ausgewählt habt.
Zu 6.:
Mit diesem Button können wir die Datei, die im Sichtfenster von Nr.5 zu sehen ist, in das Sichtfenster von Nr.7 einfügen.
Zu 7.:
Hier sind alle Dateien sichtbar aufgelistet, die für die neue .mod ausgewählt und wichtig sind.
Zu 8.:
Mit diesem Button kann man eine Datei, die man aus Nr.7 raushaben möchte, wieder entfernen. Bevor wir zu Nr. 9 kommen, solltet ihr erst die Schritte Zu 4.: bis Zu 8.: wiederholen, bis ihr alle Dateien aus eurem Ordner Das Wappen in Nr.7 eingefügt habt.
Zu 9.:
Sind die Schritte Nr.4 bis Nr.8 gemacht, sollte/muss das Projekt aus Sicherheitsgründen gespeichert werden, um immer wieder darauf zugreifen zu können und nicht jedesmal alle Daten neu eingeben zu müssen. Das macht ihr über den Reiter Save Script. Es öffnet sich ein Fenster, indem ihr einen Namen für dieses Projekt eingeben könnt. Auch den Speicher-Ort müsst ihr definieren. Bleibt euch überlassen. Ich habe mir auf dem Desktop einen Ordner erstellt, indem alle diese GothicVDFS-Projekte gespeichert sind.
Zu 10.:
Über diesen Button kann ein GothicVDFS-Projekt (siehe Nr.9) schnell geöffnet werden.
Zu 11.:
Absolut unwichtig und braucht nicht beachtet zu werden.
Zu 12.:
Bevor wir hier den Zeitstempel/Timestamp der .mod eintragen, müssen wir erstmal schauen, wie der Zeitstempel der echten Modifikation ist (die, die in originaler Sprache vorliegt). Öffnet entweder
+ Bei Gothic 1 befindet sich die Datei unter Gothic1Installationspfad/Data/ModVDF/Beispiel.mod
+ Bei Gothic 2 befindet sich die Datei unter Gothic2Installationspfad/Data/ModVDF/Beispiel.mod
Die Beispiel.mod mit GothicVDFS öffnen (rechtsklick darauf, 'öffnen mit...' wählen, GothicVDFS aussuchen und bestätigen). Zeitstempel auslesen und notieren. Jetzt wissen wir, wie wir den Zeitstempel für unsere, zu erstellende .mod eintragen müssen. Dieser muss nämlich höher/neuer sein als die der originalen Modifikation.
Ein Beispiel:
Die originale Modifikation hat den Zeitstempel 2017. 10. 10 (die darunterliegende Uhrzeit ist irrelevant). Damit unsere neu erstellte .mod vom Spiel akzeptiert wird, muss der Zeitstempel deshalb in der Zukunft liegen, also höher/neuer sein als die der originalen Modifikation, zB. 2017. 10. 11 (Jahr/Monat/Tag).
Wir müssen also hier unter Nr.12 den korrekten Zeitstempel eintragen, damit die .mod überhaupt funktioniert.
Wichtig!
Wenn das Projekt zwischenzeitlich mal geschlossen (mit speichern) und wieder geöffnet wird, ist der Zeitstempel neu einzustellen, da dieser nicht gespeichert wird.
Zu 13.:
Sind alle vorherigen Schritte genau beachtet worden, kann über diesen Button die .mod erstellt werden. Das sollte recht schnell gehen.
Damit die neue .mod ingame auch akzeptiert wird, müssen wir in der Modifikations.ini das auch vermerken und die .mod in den richtigen Ordner ablegen. Dieser Ordner befindet sich
+ Bei Gothic1 => Gothic1Installationspfad/Data/ModVDF/
+ Bei Gothic2 => Gothic2Installationspfad/Data/ModVDF/
Der Eintrag in der .ini sollte so aussehen
Ein Beispiel:
Angenommen, ihr habt für die Modifikation Die Rückkehr 1.0 eine Übersetzung gemacht (also eine .mod). Unter Gothic2Installationspfad/System/ sind alle .inis aufgelistet (bei Gothic 1 wäre es Gothic1Installationspfad/System/). So auch für Die Rückkehr. Diese heißt hier RETURNING_DE.ini. Wir öffnen diese .ini mit dem TextEditor. Ihr sucht nun bitte den Abschnitt
[FILES]
und anschließend
VDF=
In der RETURNING_DE.ini sieht das so aus
VDF=RETURNING_DE.mod RD101.mod
Nach RD101.mod lassen wir exakt 2 Leerzeichen frei und tragen nun unsere neue .mod hier ein. Diese 2 Leerzeichen sind enorm wichtig, sonst funktioniert es nicht, zB.
VDF=RETURNING_DE.mod RD101.mod Beispiel.mod
Jetzt noch die RETURNING_DE.ini speichern.
Zocken und Freude haben.
Ende
dieses tutorial kann man auch für eine richtige übersetzung nehmen. die internet-übersetzung kann ja dabei helfen, sich einigermaßen zurechtzufinden. selbstverständlich ist es natürlich vorteilhafter, wenn man die zu übersetzende sprache spricht. dadurch steigt die qualität der übersetzung an. ist aber nicht zwingend eine voraussetzung. kleine mods haben in der regel keine tief, verzweigten geschichten zu erzählen. diese lassen sich somit recht schnell und gut übersetzen. bei großen mods wäre es eher fatal, sich nur an die internet-übersetzung zu halten. man würde demnach sich die geschichte "zusammenreimen", was natürlich unschön ist.
sollte jemand hierfür ein besonderes programm benutzen, was empfehlenswert wäre, würde ich das gerne in einer gesamtliste an tools für den startpost aufnehmen. einfach das programm hier posten und evtl. kurz erläutern, was es kann.
kritik und verbesserungsvorschläge wären sehr hilfreich, um das tutorial so verständlich wie möglich zu machen
Mach weiter, ich schaue sehr interessiert zu, wie du die Platzhalter füllst.
hast du eigentlich schon mal mit dem tool Decdat von gottfried gearbeitet? ist 'ne ganz nette sache, wenn mods mit ikarus oder lego erstellt wurden. damit lässt sich die gothic.dat "öffnen". allerdings muss die ordnerstruktur danach selbstständig wieder erstellt werden.
zumindest ist das eine alternative, wenn der gothicsourcer scheitert.
ot: zieh mir jetzt colour of magic rein/nach pratchett verfilmt
hast du eigentlich schon mal mit dem tool Decdat von gottfried gearbeitet? ist 'ne ganz nette sache, wenn mods mit ikarus oder lego erstellt wurden. damit lässt sich die gothic.dat "öffnen". allerdings muss die ordnerstruktur danach selbstständig wieder erstellt werden.
zumindest ist das eine alternative, wenn der gothicsourcer scheitert.
ot: zieh mir jetzt colour of magic rein/nach pratchett verfilmt
decdat habe ich schon mal probiert, bin aber nicht warm geworden damit. Scheint eine Alternetive zum Sourcer zu sein, muss ich mir mal genauer ansehen. Es wird ja wohl zukünftig kaum noch Mods im deutschsprachigen Bereich ohne Ikarus und LeGo geben.
Die Farben der Magie? Wenn du das Buch nicht kennst, schau es dir an. Die Pratchett-Filme kannst du vergessen, wenn du die Bücher gelesen hast. Pratchett kommt nur im Buch einmalig rüber, das kann ein Film nicht leisten. Der bringt nur Dialoge, aber das dazwischen... Und was ich da so gesehen habe, die Darsteller... Zweiblum, Rincewind, Cohen... waren einmalig schlecht. Sieh dir den Film an, lies danach das Buch, das ist die richtige Reihenfolge. Andersrum ist es eine Enttäuschung.
Reicher Mann und armer Mann
standen da und sahn sich an
Und der Arme sagte bleich
Wär ich nicht arm, wärst du nicht reich
Geändert von BiesterKiller (22.11.2014 um 05:36 Uhr)
Sehr schönes Tutorial, das hat mich tatsächlich schon immer mal interessiert. (Habe nur leider nicht die Zeit dafür, es selbst zu machen...)
Schade nur, dass es wohl keine freie Möglichkeit gibt, die Tagebucheinträge, Item-Texte,... automatisch zu kopieren und dass man die Dialoge in relativ kleinen Blöcken kopieren muss. Vielleicht hat ja ein Modder mal Lust, sich in die API von Google Translate einzulesen und zumindest für die Dialoge noch ein Programm zu schreiben.
Zwei Anmerkungen habe ich noch.
1) Zum GothicSourcer schreibst du:
"+ damit kann man die neuen Scripte, die ihr übersetzt habt, wieder zu einer Beispielname.mod zusammensetzen"
Kann der GothicSourcer 3.1 tatsächlich selbst .mod Dateien erstellen?
(Ich selbst benutze nur die 2er Version, weil mir deren Funktionen ausreichen.)
2) Beim Fehler Beheben vielleicht noch einfügen, dass man, wenn man den Fehler nicht versteht, im Editing-Forum nachfragen kann. Dann ist das Chaos vielleicht kleiner als wenn der nicht-geübte Modder das verschlimmbessert. (Vielleicht auch noch anraten, eine Sicherung anzulegen, bevor man sich in die Fehlerbehebung stürzt und versehentlich etwas verändert und nicht mehr rückgängig zu machen weiß)
die ersten videos zum tutorial sind da. weitere folgen.
Zitat von MaGoth
Marcello,
Latest current version GothicSourcer 3.14.
Only use it, all old versions must be removed.
MfG MaGoth,
thank you magoth
i've also integrate the link to your description about GothicSourcer 3.14
das sollte hier im WoG besser auch ersetzt werden.
Zitat von Milky-Way
Schade nur, dass es wohl keine freie Möglichkeit gibt, die Tagebucheinträge, Item-Texte,... automatisch zu kopieren und dass man die Dialoge in relativ kleinen Blöcken kopieren muss. Vielleicht hat ja ein Modder mal Lust, sich in die API von Google Translate einzulesen und zumindest für die Dialoge noch ein Programm zu schreiben.
es gibt kostenpflichtige programme wie systran oder prompt, die einen kompletten ordner in einem zug übersetzen können. die zeitersparnis ist enorm.
Zitat von Milky-Way
Zwei Anmerkungen habe ich noch.
1) Zum GothicSourcer schreibst du:
"+ damit kann man die neuen Scripte, die ihr übersetzt habt, wieder zu einer Beispielname.mod zusammensetzen"
Kann der GothicSourcer 3.1 tatsächlich selbst .mod Dateien erstellen?
(Ich selbst benutze nur die 2er Version, weil mir deren Funktionen ausreichen.)
2) Beim Fehler Beheben vielleicht noch einfügen, dass man, wenn man den Fehler nicht versteht, im Editing-Forum nachfragen kann. Dann ist das Chaos vielleicht kleiner als wenn der nicht-geübte Modder das verschlimmbessert. (Vielleicht auch noch anraten, eine Sicherung anzulegen, bevor man sich in die Fehlerbehebung stürzt und versehentlich etwas verändert und nicht mehr rückgängig zu machen weiß)
zu 1.:
danke für den hinweis. mein fehler und korrigiert. der gothicsourcer kann natürlich noch keine .mod zusammensetzen.
zu 2.:
auch ein guter hinweis. habe es eingefügt. danke
I'm guessing I won't be able to make a Pseudo English patch for Odyssey
because it uses Icarus and Lego which can't be read by GothicSourcer if I read this correctly.
Please tell me of any alternatives for GothicSourcer that I can use to make a PEP for Odyssey if you know of any.
I'm guessing I won't be able to make a Pseudo English patch for Odyssey
because it uses Icarus and Lego which can't be read by GothicSourcer if I read this correctly.
Please tell me of any alternatives for GothicSourcer that I can use to make a PEP for Odyssey if you know of any.
there are no alternatives. it's not possible to extract the scripts. but don't worry, i am working on a english-translation.
but it will takes a lot of times til it's done, cause i am working on the translation of L'HiverEdtionModification into german.
I bought gothic 2 in english, to translate the items-texts and other inconspicuous-texts correctly. if anybody wants to help me about it, it will be greate. send me a postmail
Schade nur, dass es wohl keine freie Möglichkeit gibt, die Tagebucheinträge, Item-Texte,... automatisch zu kopieren und dass man die Dialoge in relativ kleinen Blöcken kopieren muss. Vielleicht hat ja ein Modder mal Lust, sich in die API von Google Translate einzulesen und zumindest für die Dialoge noch ein Programm zu schreiben.
immerhin bringt googletranslate eine große verbesserung mit sich. mit besagtem tool Diakreion von Atmus übersetzt googletranslate mittlerweile bis zu 1000 textzeilen
das ist 3x mehr als vor ein paar monaten. ein pseudopatch oder eine richtige übersetzung lässt sich so viel schneller erstellen.
Und Dir vielen Dank für das Auskramen des Threads, sonst wäre er nämlich an mir vorbei gegangen
Hast Du zufällig schon irgendwelche Erfahrungen mit einem der kommerziellen Programme aus seiner Liste gemacht?
Bitteschön.
Nein, bisher habe ich keine Erfahrungen mit diesen. Da ich aber einige Male Anfragen wegen eines Englischpatch für Odyssee bekommen habe, dachte ich, dass es gut wäre die Leute auf diesen Thread aufmerksam zu machen. Ich schlage vor, dass dieser im Forum mit "Wichtig" oben festgehalten wird, damit er schneller gefunden wird.