Absoluter Wahnsinn! Das Projekt könnte der Hammer werden.
G2 mit Effekten wie HBAO, HDR, dynamischen Lichtern und Schatten, SMAA usw. wäre der absolute Hammer!
Bleib bitte am Ball, für mich ist das DAS ambitionierteste Projekt der letzten Jahre für Gothic!
"Wie gehts Deinen Schafen?"
"Sie fressen den ganzen Tag und werden immer fetter! Genau wie meine Frau.." The Secret of Gothic Island
Mir fällt gerade ein großes Problem auf. Ich dachte es wäre vielleicht nicht so schlimm, aber das ist es doch.
Gothic schickt alles in ViewSpace an D3D. Ich bräuchte zugriff auf die ViewMatrix damit ich das ganze in worldspace zurückrechnen kann. Sonst wird das mit den schatten nichts fürchte ich.
Gothic setzt leider die viewmatrix nicht in D3D7, sondern multipliziert world und view schon vorher zusammen.
Gibt es vielleicht irgendeine doku zu gothics kameraklasse oder ähnliches? Bei g2ext bin ich leider nicht fündig geworden :/
Frag Sektenspinner mal, der kann dir eventuell weiterhelfen
Zitat von Diego93
Ich denke Lego dürfte das mit der HookEngine möglich machen.
Ich bezweifle, dass Degenerated Daedalus-Scripte ausführt Außerdem fehlt ihm nicht die Möglichkeit des Zugriffes, sondern er muss wissen, wo er zugreifen muss.
I am curious if there is possibility to add normal and specular maps . : D
There is, but I'm not sure how one would link those maps to their textures. I'm afraid this would need some deeper work inside the engine itself. But well, maybe it's sufficient to hook one or two functions to extend Gothics texture class. Then it wouldn't be a huge problem I think.
Ich denke Lego dürfte das mit der HookEngine möglich machen.
Ich bezweifle, dass Degenerated Daedalus-Scripte ausführt Außerdem fehlt ihm nicht die Möglichkeit des Zugriffes, sondern er muss wissen, wo er zugreifen muss.
Trotzdem gibts da eine Liste mit Funktionen zum Download, die mir bestimmt nochmal nützlich wird
Wegen dem ViewMatrix-Problem konnte Sektenspinner mir wirklich weiterhelfen und das Problem sollte gelöst sein!
Jetzt aber erstmal zu einer neuen Version:
Eigene Regelung der Auflösung. Gothic muss dabei auf 800x600 Windowed eingestellt sein. Wird später einstellbar, denn so werden die Menüs und das HUD leider sehr groß. Was aber cool ist: Man kann mit der Tastenkombi Alt+Enter zwischen Fullscreen und Windowed hin und her wechseln. Im Moment wird einfach immer die Desktopauflösung benutzt. Als Fenster gibts dann halt etwas Downsampling, aber das sollte erstmal okay sein.
Horizon Based Ambient Occlusion:
Dieses Feature könnt ihr mit einem Druck auf die Taste "Numpad 5" einschalten. Es gibt einige Parameter zu verstellen, dazu mehr im nächsten Abschnitt. Leider reagiert der Effekt noch nicht auf Nebel.
Eigene Konsole (F11-Taste):
Leider werden die Tastendrücke noch nicht geblockt während man Tippt und somit ans Spiel weitergeleitet, aber es gibt jetzt eine Konsole für den Renderer!
Sie beherrscht simple Autovervollständigung im Stil der Gothic-Konsole. Eine Liste aller Commands könnt ihr euch mit "help" ausgeben lassen. Es gibt bis jetzt nur Parameter, die das HBAO regeln.
"hbaoRadius" gibt z.B. den aktuellen Radius aus, "hbaoRadius 5.2" setzt ihn auf 5.2.
Mit den Hoch/Runter-Tasten könnt ihr vorige Commands wieder aufrufen. Irgendwas crasht da aber noch, also vorsicht dabei
Experimenteller Wasser-Shader:
Ich hatte Lust etwas in diese Richtung zu machen und habe den Grundstein für Lichtbrechungseffekte gelegt. Davon könnte das Wasser, sowie Magie- und Feuereffekte profitieren. Um das zu testen habe ich einen simplen Wassershader geschrieben, der das ein bisschen umsetzt. Mir fällt aber gerade auf, dass ich es noch nie mit HBAO getestet habe. ^^
Außerdem wird das Wasser im Moment erst nach den Menüs gerendert, aber das sollte kein Problem darstellen.
Und es ist nicht besonders schön zur Zeit [Bild: attachment.php?s=0f9e4d6b5bef5ebe05f4c7caca513c93&attachmentid=41554&d=1410128167&thumb=1]
Ich denke ich habe den Crash beim Starten oder Laden eines Spielstandes behoben. Auch Levelwechsel sollten nun klappen. Allerdings gibt es anscheinend immernoch einen, der während des Spiels, beim nachladen von Texturen auftreten kann. Der Crash beim Speichern ist behoben, es gibt allerdings immernoch kein Bild.
Andere bekannte Probleme:
Eingänge von Häusern werden nicht richtig abgeschirmt
Blutstropfen und einige andere Sachen haben Alphablending-Probleme
Im Hauptmenü sind "Laden" und "Speichern" nicht grau
Lasst besser die Finger von den Ingame-Optionen :P
Es laggt wenn viele neue Objekte geladen werden. Liegt aber daran, dass dann viel ins Log geschrieben wird, was ich aber nicht deaktivieren möchte, falls Probleme auftreten.
Viel Spaß damit
(Mist, als Post geht meine schöne Formatierung futsch ^^)
Mir fällt gerade ein großes Problem auf. Ich dachte es wäre vielleicht nicht so schlimm, aber das ist es doch.
Gothic schickt alles in ViewSpace an D3D. Ich bräuchte zugriff auf die ViewMatrix damit ich das ganze in worldspace zurückrechnen kann. Sonst wird das mit den schatten nichts fürchte ich.
Gothic setzt leider die viewmatrix nicht in D3D7, sondern multipliziert world und view schon vorher zusammen.
Gibt es vielleicht irgendeine doku zu gothics kameraklasse oder ähnliches? Bei g2ext bin ich leider nicht fündig geworden :/
Hi, Degenerated
What are the functions of the engine you interested in(their name)?
Cool danke =)
Naja habe immernoch den Fehler mit der unspielbaren fps.
Hast du das neue Paket hochgeladen?
aktualisierst du den Grundpost mit der neuen Datei??
Es laggt wenn viele neue Objekte geladen werden. Liegt aber daran, dass dann viel ins Log geschrieben wird, was ich aber nicht deaktivieren möchte, falls Probleme auftreten.
Wie loggst du denn bisher? Auf lange Sicht könnte es sinnvoll sein, eine Library für's Logging zu verwenden (Pantheios, log4cpp, etc.) oder wenn möglich, erstmal in den RAM und zum Ende (ob Absturz oder regulär) in eine Datei zu schreiben.
Top Projekt, kann es kaum erwarten mehr Bilder zu sehen.
Hey, erstmal cool dich hier zu sehen! Wir kennen uns von http://unrealed.info/. Ich habe damals eine 3D-Engine geschrieben ([w]tech) die du auch mal ausprobieren durftest, wenn du dich daran erinnerst.
Schön, dass du auch noch aktiv bist
Wie loggst du denn bisher? Auf lange Sicht könnte es sinnvoll sein, eine Library für's Logging zu verwenden (Pantheios, log4cpp, etc.) oder wenn möglich, erstmal in den RAM und zum Ende (ob Absturz oder regulär) in eine Datei zu schreiben.
Ich habe über die Jahre meine eigene kleine Logging-Library entwickelt. Ich denke das alles erst in den RAM schreiben zu lassen ist gar kein Problem, da sich das ganze als DLL anders verhält. Wenn man in einer EXE ist, dann wird alles was nicht runtergeschrieben wurde fallen gelassen, sollte es mal Crashen. Aber als DLL sieht das wohl anders aus.
Cool danke =)
Naja habe immernoch den Fehler mit der unspielbaren fps.
Hast du das neue Paket hochgeladen?
aktualisierst du den Grundpost mit der neuen Datei??
Hab dich gestern Abend mal bei Skype angeschrieben, können ja mal schauen ob wir das gelöst bekommen.
Ich werde immer eigene Postings für jedes Release schreiben und diese dann im ersten verlinken.
Außerdem lade ich jedes mal das komplette Paket hoch, sodass man es einfach drüberbügeln kann und keine alten Versionen drauf gehabt haben muss.
Edit: Ich bin jetzt wieder zuhause und kann das Problem an meinem Desktop-Rechner reproduzieren. Ich arbeite also dran
Hi, Degenerated
What are the functions of the engine you interested in(their name)?
MfG MaGoth,
Sektenspinner already sent me the memory-layout I was looking for. As far as I can tell the Matrix I need is stored inside the Cameraclass, but there is no function for getting it. That means that I have to have the exact memory-location of the data.
Also I found that one huge table of all functions gothic has, pretty useful
Geändert von Degenerated (08.09.2014 um 13:19 Uhr)
Wie schaut es mit dem Spacerer aus.
Kann man den Renderer auch nutzen, um den Spacerer flüssiger/kompatibler
zu gestalten?
Bei vielen sachen ist der Spacerer echt lästig. Vorallem bei Innenlevel oder bei
vielen Partikeleffekten wie Nebel etc, fängt der gerne an zu laggen.
Klar gibt es dann diese Varriante, dass man die fps einfach drosselt über die Parametereingabe,
aber ich finde, das könnte man doch dann mit dem neuen Renderer ändern oder nicht?
Wäre jedenfalls sogar noch interessanter, als das bisherige Projekt meiner Meinung nach.
Wenn sich das natürlich Hand in Hand vereinigen lässt, umso besser^^
Hab da leider keinen Schimmer ob das geht.
Also im Grunde könnte meine DLL sogar mit komplett anderen Spielen funktionieren. Kann gut sein, dass das mit dem Spacer auch klappt. Allerdings sollte man da nochmal schauen wie das mit den Fenstern ist usw, denke das könnte nochmal gemein werden da.
Kenne mich leider mit dem Spacer gar nicht aus. Hatte ihn vor Jahren vielleicht 1-2 mal offen, und hab mich dann nicht zurecht gefunden
Ach, kannst du mir mal sagen was für ein System du hast? Vielleicht gibt es ja gemeinsamkeiten zwischen unseren beiden Rechnern, die beim Lösen des Problems helfen könnten.
Intel I7 4930K
GA-79X-UD3 (Motherboard)
16GB 1866MHz DDR3 (G-Sniper !?)
R9 280X 3GDDR5
(Hatte mal 2 280X, aber ich tausche bald auch die letzte noch um,
um mir dann zwei von der neuen Nvidia gtx 980 mit 8GB zu holen, wenn die von den
Customdesigns rauskommen. Solange warte ich noch mit meiner 280X)
Win7 64Bit
SSD 240GB von Samsung und
3,5 TB Extern von Intenso mit USB3 und Sata3