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    Moortis ist offline

    Isometrische Welten und deren Objekte

    Hallo!

    Ich wollte schon lange mal selbst ein Videospiel machen und habe bereits tonnenweise Zeug geschrieben, gezeichnet und sogar ingame Musik komponiert, nur war mir halt nie ganz klar wie ich das ganze umsetzten soll. Ich habe mir schon viele Möglichkeiten überlegt, von next-gen 3D zu oldschool pixel Graphik etc.. ich habe einfach merken müssen, ich kann vielleicht gut schreiben und musizieren aber beim Zeichnen bin ich selten mit mir zufrieden. Als radikaler Schritt habe ich mir kürzlich überlegt das visuelle eher surreal aber dafür stilvoll zu gestalten und habe mir eine sehr simple Grafik ausgedacht.. auch damit bin ich nicht wirklich zufrieden.

    Vor ein paar Tagen habe ich mir nun das Spiel Sacred angeschaut und war sehr beeindruckt von der isometrischen Grafik, die ja ziemlich realistisch aussieht und die Kombination mit der ganzen open-world Spielmechanik finde sich ziemlich gut umgesetzt und da dachte ich mir eben: so sollte auch mein Spiel aussehen!

    Das Konzept des Spiels ist kurz gefasst ein Story getriebenes sci fi action RPG mit viel loot, origineller Atmosphäre und viel Entscheidungsspielraum sowohl in der Story als auch für den Kampf gegen Feinde (stealth, sci fi stuff usw.). Man könnte sagen ich will etwas kreieren das etwa wie eine kombination aus Morrowind und Mass Effect 2 wirkt.. nur besser und cooler Kümmert euch nicht darum, dass es hier alles etwas unrealistisch klingt, es geht mir ja eigentlich um die Grafik.

    Ich dachte mir also ich orientiere mich mal am Grafikstil von Sacred.. ich müsste also mit der Welt beginnen, nur hier kommt ja mein Problem wieder: Ich kann nicht gut zeichnen, ich bin im nachhinein nie zufrieden und alles scheint nur Zeitverschwendung gewesen zu sein, das ist sehr frustrierend. Aber ich hatte dann die Idee einfach Vorlagen zu nehmen und anhand von diesen meine Welt zu kreieren. Ich nahm ein ingame screenshot von Sacred und versuchte mich mal daran, doch ich musste Feststellen, dass es so zu lang dauern würde und hiermit komme ich zu meiner eigentlichen Frage..

    Edit: Ah noch was zuerst.. Ich habe mir Sacred nochmal angeschaut aber scheine nicht ganz zu kapieren wie die Grafik ist. Also alle Charaktere und Monster sind ja in 3D, das sieht man auch aber was ist mit der Umgebung? Ist das jetzt gezeichnet oder vielleicht sogar eine Mischung aus gezeichnetem und 3D Modellen?? Das allein würde mir schon viel helfen..

    Gibt es irgend eine Seite, die mir solche Vorlagen bieten kann.. Auf google Blider findet man ja schon einiges aber ich bräuchte etwas wie eine komplette Liste von Gegenständen wie Gebäude, Kisten, Pflanzen etc.. wenn ich mit solchen Vorlagen arbeiten könnte würde es mir sicher gelingen eine schöne Spielwelt zu kreieren..

    Hoffe ihr könnt mir weiterhelfen, vielleicht hat der eine oder andere auch noch n' Tipp oder so

    edit: hier ist was gutes.. http://www.youtube.com/watch?v=MFvsRvo_78Y

    edit2: Auf deviant art findet man auch noch so einiges: http://www.deviantart.com/morelikethis/192902250

    .. ich hoffe das ganze hilft auch jemand anderem eines Tages
    Geändert von Moortis (12.06.2014 um 14:55 Uhr)

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    General Avatar von Konig Robar der 2.
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    Konig Robar der 2. ist offline
    nun, du brauchst auf jeden fall eine engine. die kosten wenig bis viel geld.
    es gibt aber auch gratisteile wie Unity3D.
    Darin kannst du komplette games machen.
    Aber allein? Ok, Banished ist auch nur von einer person. Trotzdem such dir lieber ein Team von Leuten, vor allem wenn du nichts von Gamedesign an sich verstehen solltest.
    Hast du was intelligentes erwartet?

    Pech.

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    Drachentöter Avatar von Marthog
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    Marthog ist offline

    Talking

    Nimm eine 3d-engine und verwende ganz einfache 3d-Modelle (Bloecke, Pyramiden), auf die du dann die Texturen legst. Das geht 3d gerendert deutlich einfacher und man hat automatisch auch Verdeckungen dabei und wenn man will, kann man relativ einfach auch andere grafische Spielereien nachruesten (z.B. drehbare Camera, zoomen, Schattenwurf, Anti aliasing, postprocessing).
    Für Modder: Gothic NPC-Viewer

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
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    Moortis ist offline
    Zitat Zitat von Konig Robar der 2. Beitrag anzeigen
    nun, du brauchst auf jeden fall eine engine. die kosten wenig bis viel geld.
    es gibt aber auch gratisteile wie Unity3D.
    Darin kannst du komplette games machen.
    Aber allein? Ok, Banished ist auch nur von einer person. Trotzdem such dir lieber ein Team von Leuten, vor allem wenn du nichts von Gamedesign an sich verstehen solltest.
    Danke.. ja ich verstehe deinen Punkt. Ich sehe mich aber in erster Linie als Künstler und will das alles von Hand machen, sprich
    was vom Programmieren und alles drum und dran noch dazu kommt wird ein Freund von mir, der deutlich mehr darüber versteht, übernehmen.

    Zitat Zitat von Marthog Beitrag anzeigen
    Nimm eine 3d-engine und verwende ganz einfache 3d-Modelle (Bloecke, Pyramiden), auf die du dann die Texturen legst. Das geht 3d gerendert deutlich einfacher und man hat automatisch auch Verdeckungen dabei und wenn man will, kann man relativ einfach auch andere grafische Spielereien nachruesten (z.B. drehbare Camera, zoomen, Schattenwurf, Anti aliasing, postprocessing).
    Joa... die Idee hatte ich auch schon aber ich denke mir drum wenn ich ohnehin alles in 3D mache ist es für meinen Geschmack unsinnig eine isometrische Perspektive zu wählen, da kann ich auch gleich ein rpg ego-shooter draus machen.. ich habe schon etwas mit blender versucht, aber ich komme nie an einen Punkt wo ich einen guten Arbeitsfluss erhalte (immer scheint etwas nicht so zu funktionieren wie es sollte).

    Also im Sinne von gute Idee aber für mich wäre das dann ein ganz anderes Konzept. Wenn es um die isometrische Sache geht will ich eigentlich schon, dass alles, bis vielleicht auf die Charaktere, deren Ausrüstung und die Monster, gezeichnet ist - das sieht mir viel künstlerischer aus..

    Danke für die Antworten bisher.. Ich halte euch auf dem Laufendem

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    Drachentöter Avatar von Marthog
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    Marthog ist offline
    Zitat Zitat von Moortis Beitrag anzeigen
    Joa... die Idee hatte ich auch schon aber ich denke mir drum wenn ich ohnehin alles in 3D mache ist es für meinen Geschmack unsinnig eine isometrische Perspektive zu wählen, da kann ich auch gleich ein rpg ego-shooter draus machen.. ich habe schon etwas mit blender versucht, aber ich komme nie an einen Punkt wo ich einen guten Arbeitsfluss erhalte (immer scheint etwas nicht so zu funktionieren wie es sollte).
    Nein. Das ist was voellig anderes, weil die Modelle viel weniger Detail brauchen, als bei richtigen 3d Spielen. In Sim City 4 sind die Gebaeude auch in 3d, aber halt nur ein Block und ansonsten alle Textur. 3d nutzt man hier nur fuer die Ueberdeckungen.
    Ueberhaupt verwendet man auch fuer 2d-Spiele heute meistens 3d-APIs, weil die schneller sind und man die Ueberdeckungen (es gibt ja auch Vorder- und Hintergrund) automatisch gleich dabei hat und zeichnet die Grafiken einfach auf platte 3d-Ebenen, also koennt ihr auch gleich noch ein paar 3d-Objekte einbauen.
    Blender braucht man da kaum, weil es eben nur ein paar Bloecke und Waende sind und man keine Details braucht.
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    Geändert von Marthog (13.06.2014 um 16:32 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
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    Moortis ist offline
    Zitat Zitat von Marthog Beitrag anzeigen
    Nein. Das ist was voellig anderes, weil die Modelle viel weniger Detail brauchen, als bei richtigen 3d Spielen. In Sim City 4 sind die Gebaeude auch in 3d, aber halt nur ein Block und ansonsten alle Textur. 3d nutzt man hier nur fuer die Ueberdeckungen.
    Ueberhaupt verwendet man auch fuer 2d-Spiele heute meistens eine 3d-API, weil die schneller sind und man die Ueberdeckungen (es gibt ja auch Vorder- und Hintergrund) automatisch gleich dabei hat und zeichnet die Grafiken einfach auf platte 3d-Ebenen, also koennt ihr auch gleich noch ein paar 3d-Objekte einbauen.
    Blender braucht man da kaum, weil es eben nur ein paar Bloecke und Waende sind und man keine Details braucht.
    Ja eben, ich verstehe was du meinst, nur hat das eben nichts mehr mit meiner Vision zu tun. Wenn ich es in 3D mache, dann wird es keine next-gen Grafik haben sondern nur sehr simpel, mit Pixel Texturen, wie z.B. diese Shuttle Tür (das Bild ist etwas klein), die ich mal gemacht habe. Ich will das ganze ziemlich im low-fiction Stil halten - von dem her, wie gesagt: Wenn ich 3D Modelle verwende (auch wenn es nur ganz simple Formen sind), dann lasse ich das mit der isometrischen Ansicht bestimmt sein..

    Du hast mich aber trotzdem gerade etwas neugierig gemacht.. kennst du eine Seite bzw. das entsprechende Suchwort, wo ich ein gutes Tutorial dazu finde, es mag sich vielleicht nicht mehr für meine Idee mit der isometrische Grafik eignen, aber evtl kann ich mit dieser Methode dort weiterfahren wo ich mit der Shuttle Tür aufgehört habe.

    Ich frage mich nur, wie dann die Charaktere und Monster aussehen müssten - ich will es sicherlich nicht so simpel machen wie in Minecraft aber zu realistische Modelle würden sich nicht mehr mit der Pixel Welt vertragen.. was währe also am geeignetsten, hat jemand Ideen?
    Geändert von Moortis (13.06.2014 um 16:04 Uhr)

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    Moortis ist offline
    Hey Leute! Habe es jetzt geschafft etwas zu kreieren..

    [Bild: s2uxgb3prk9.png]

    Und was haltet ihr davon.. ist natürlich noch nichts spezifisches aber dafür sieht es doch schon ganz hübsch aus oder?

    Habt jemand noch Anregungen wie man das ganze noch verbessern könnt (abgesehen von Pflanzen).

    Ich habe mir überlegt mal zuerst eine grobe Karte zu machen, die ich anschließend von Hand noch etwas verbessern würde, sprich die Strukturen der Erde etwas organischer zu gestallten. Wenn ich dass alles erledigt habe gehe ich über, die Vegetation zu machen und zum Schluss dann alle Gebäude.. guter Plan?


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    Drachentöter Avatar von Marthog
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    Marthog ist offline
    Zu grelle Farben, zu viel gekrissel, zu harter Uebergang zwischen Boden und Steinwand

    Zudem bin ich immernoch der Ansicht, dass du Postprocessing verwenden solltest. Ich habe das Bild einmal kurz in Gimp mit Tone mapping und bumpmap filter nachbearbeitet und finde, dass jetzt die Farben viel besser zur Geltung kommen: http://upload.worldofplayers.de/files9/isometric_1.png

    Deine Vorgehensweise ist o.k, denn erstmal solltest du wissen, was und wie du ueberhaupt machen willst. Allerdings wuerde ich erst die Gebaeude und Staedte erstellen, danach die Umgebung mit Pflanzen fuellen und schliesslich im letzten Schritt die Bodentexturen an die Objekte anpassen.
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    aleator ist offline
    Zitat Zitat von Marthog Beitrag anzeigen
    In Sim City 4 sind die Gebaeude auch in 3d, aber halt nur ein Block und ansonsten alle Textur.
    Ernsthaft?

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    Drachentöter Avatar von Marthog
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    Marthog ist offline
    Zitat Zitat von aleator Beitrag anzeigen
    Ernsthaft?
    Ja ...
    Zitat Zitat von Wikipedia
    Unlike its predecessors, which used an engine based on 2D isometric graphics and sprites, SimCity 4 primarily uses a 3D engine to render its graphics. The landscape and moving props such as vehicles are modeled as fully polygonal and rotatable 3D objects. Small buildings and props are drawn as flat images, which are pasted onto billboards; polygons with their surface normal facing into the camera. Larger buildings are modeled using a hybrid approach; a simple polygonal model defines the shape of the building, then textures are added to create detail such as doors, windows and rooftop clutter.
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    aleator ist offline
    Zitat Zitat von Marthog Beitrag anzeigen
    Ja ...
    Ich glaub ich hab das schon mal gelesen und bin immer wieder erstaunt besonders weil ichs grad wieder spiele...

    Funktioniert die Engine von C&C AR2 genauso?

  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
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    Moortis ist offline
    Zitat Zitat von Marthog Beitrag anzeigen
    Zu grelle Farben, zu viel gekrissel, zu harter Uebergang zwischen Boden und Steinwand

    Zudem bin ich immernoch der Ansicht, dass du Postprocessing verwenden solltest. Ich habe das Bild einmal kurz in Gimp mit Tone mapping und bumpmap filter nachbearbeitet und finde, dass jetzt die Farben viel besser zur Geltung kommen: http://upload.worldofplayers.de/files9/isometric_1.png

    Deine Vorgehensweise ist o.k, denn erstmal solltest du wissen, was und wie du ueberhaupt machen willst. Allerdings wuerde ich erst die Gebaeude und Staedte erstellen, danach die Umgebung mit Pflanzen fuellen und schliesslich im letzten Schritt die Bodentexturen an die Objekte anpassen.
    Danke für die Antwort..

    Wegen dem harten Übergang zwischen Boden und Steinwand, das ist ja eher eine Skizze, wenn du dir Vorstellst, dass da schliesslich auch noch Pflanzen und organischer aussehende Übergänge, die ich dann von Hand zeichne, hinzukommen, sieht das ganze dann schon viel besser aus..

    Und das mit dem post processing, da hast du schon recht aber ich denke das wird dann mein Freund übernehmen, der ist momentan ohnehin an einer Grafiker und Designer Ausbildung an der Uni und konnte solches Zeug auch schon vorher ziemlich gut.

    Ich denke du recht damit, dass ich zuerst die Gebäude machen sollte - ich weiss halt nie genau womit Anfangen..

    Ah und noch was.. wegen den verschieden Landstrichen, die in dieser Welt vorkommen sollten:
    Also zu Beginn startet man auf den "Ashlur Grounds", das ist ungefähr das europäische Gebiet ihm Jahr 3468. Diese Gegend zeichnet sich durch eine eine hohe Vielfältigkeit in der Natur aus, sprich es gibt Dschungelgebiete, Steppen, Sümpfe, eisige Gegenden und Steinwüsten.. vielleicht hat jemand einen Tipp wie ich das umsetzen könnte..

    In Sacred ist die Welt ja mehrheitlich ziemlich Flach, dies ist aber in meiner Welt nicht möglich..
    z.B. der "Devan Forest" (ca. Osteuropa) ist eine Gegend die von mutierten Pflanzen überwuchert ist und wo der Boden wurde durch Kriege komplett umgeformt wurde. Nun gibt es dort riesige Klippen und Schluchten, fast so wie in der Welt von James Cameron's Avatar.. meine Frage ist, wie ich das überzeugend Umsetzen könnte? Hat jemand Ideen?

    Danke für die Unterstützung bisher
    Geändert von Moortis (15.06.2014 um 16:15 Uhr)

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