Wir bitten euch, Kritik, Infos und Ideen in dem dafür >>vorgesehenen Thread<< zu schreiben. Über den Guide hier dürft ihr gerne dort mitdiskutieren.
Bitte hier drin keine Beiträge schreiben.
Vorwort
Gothic 2 die Nacht des Raben ist im Vergleich zu "Gothic 2 - Returning" sehr einfach zu meistern.
Da man aber in dieser Modifikation Werte außerhalb von Gothic 2 dNdR erreicht, ist das Problem jedoch nur zu Beginn (bis ~Kapitel 2/3) wirklich vorhanden.
Deshalb beachte folgendes:
Speichere oft, auf mehreren Spielständen.
Speichere bei Weltübergängen (auf jeweils unterschiedlichen Slots).
Speichere vor dem Töten wichtiger Gegner.
Wenn du Schwierigkeiten mit den Gegnern hast, mache dir die Umgebung zu nutze, meist sind alle Npc's sehr kletterfaul.
Ansonsten komm später wieder, wenn dein Level gestiegen ist und du bereit dafür bist.
Das Team
da die Modifikation "Gothic 2 - Returning" das Hauptspiel Gothic 2 dNdR um ein Vielefaches an Content (Welten, Npc's, Quests, etc.) erweitert, ist es nicht verwunderlich, wenn zwangsläufig viele Fragen entstehen. Deshalb haben Thanador, Marcello, VaNaDin und ich uns zusammen geschlossen, um einen Guide dafür zu erstellen, die möglichst in vielen Bereichen der Modifikation Hilfestellung bietet.
Sollte sich jemand aktiv am Thread beteiligen wollen (eigene Posts schreiben), bitte kontaktiere uns per PN. Jede Hilfe ist uns sehr willkommen und wir sind dafür sehr dankbar.
Grüße
Thanador, Marcello, VaNaDin, TrudleR
Credits
Aktive Mithilfe:
- uhrparis
- OldCoin
- Rick Deckard
Kriech Gerbrandt in den Arsch und tu genau, was er verlangt! Questrelevant!
Schnelles Gold
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Falls du nicht Nekromant spielen willst: Springe in Khorinis im Hafen ins Becken und schwimme an Skip vorbei (vom Hafen aus rechts der Küste entlang). Nach ca. 2 Stränden erreichst du einen Turm. Der Eingang wird von einem Schattengolem bewacht. Wenn er auf dich zurennt, aktiviere den Licht-Zauber und er wird einen instant-tot erleiden. Sammle im Raum dahinter alles ein (Tür öffnet sich nur, wenn der Schattengolem hinüber ist), nutze den Einweg teleporter und nimm das Buch auf dem Buchständer an dich. Danach hüpfst du vom Turm runter in ein kleines Wasserbecken (wenn du vor dem Buch stehst, ca. 90° nach links drehen, du wirst den Wasserfleck sehen). Spring da runter und öffne bei Gelegegenheit gleich noch die Truhe in der Höhle dort. Sie wird sich lohnen! Danach bringst du das Buch zu Xardas und kassierst 2000 Gold!
TIPP: Bei Ignaz die kannst du Feldräuber-Verwandlung kaufen, als Feldräuber nimmt man keinen Fallschaden. Falls es dir also zu mühsam ist, eventuell mehrfach neu zu laden...
Free XP
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- Wenn du mir Lares unterwegs bist, warte bis er dich unterwegs anspricht. Statt "lass uns weitergehen" lockst du die Monster in der Nähe an und er erledigt sie für dich (Achtung: In V1.1 bekommt ihr nur halbe EXP, wenn euch ein "Kollege" die Monster tötet).
- Lerne "Felle abziehen" und gehe mit Bartok jagen. Wenn er am Zielpunkt angelangt ist, komm ihm nicht zu nahe und locke alle umliegenden Biester an. Er erledigt sie alle und ihr kassiert die EXP.
Starke 1H-Waffe direkt am Anfang
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Geht in die Krypta hinter Onar's Hof. Dort drückt ihr wie üblich die 2 Schalter und begebt euch ins Untergeschoss. Da liegt ein Skelett mit dem Schwert "Nomade" (Stärke 60 / Radius 70 / Schaden 110).
Starke 2H-Waffe direkt am Anfang
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Geht in die Feuerprüfungshöhle und haltet euch Links bis zum Ende. Da liegt der "Tanz des Todes" (Stärke 70 / Radius 120 / Schaden 115) rum. Ihr solltet vermutlich MIND. einen Speedtrank einwerfen, wenn ihr den Minecrawler nicht gewachsen seit.
Alleine wegen der Waffe (sieht echt edel aus!) lohnt es sich, einen 2Hand-Kämpfer zu spielen!
Diebestalente
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Lerne alle Diebestalente. Wenn du der Diebesgilde beigetreten bist, erledige die Blutkelchen-Quest. Bei Cassia wählst du dann als Belohnung den "Ring". Du bekommst somit den "Ring des Gauners", der dir +15 DEX gibt, was wohl jeder Dieb (und erst recht jeder DEX-Char) gut gebrauchen kann.
Jagd
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- Spare deine Wolfsfelle erstmal auf. 6 gibst du Bosper, mehr nicht, BIS du der Jägerbilde beitrittst. Die erste Quest ist nämlich mit Zeitlimit und der Chef dort will 20 Wolfsfelle. Wenn du die bereits dabei hast, ist das sicher nicht schlecht.
- Lerne "Zähne reissen". Du wirst es früher oder später sowieso brauchen!
- Deine Jagdtrophäen bringst du in der Jägergilde für gutes Gold weg (Felle jedoch zu Bosper bringen!).
Alle Banditen vor Greg töten
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Folgendes Vorgehen:
1. Vor die Tür gehen, Feuerregen-Rolle "ziehen". (Optional: Erst noch dein Gold auf den Boden werfen, falls dich Greg angreifen sollte.)
2. "Steck die Magie weg" - Kommentare ignorieren, bis du angegriffen wirst.
3. Sobald du den ersten Schlag kassiert hast, darf der Regen kommen (du kannst ev. schon kurz vor dem Eintreffen des Schlages den Feuerregen aktivieren, damit er direkt nach dem ersten Schlag aktiviert wird).
4. Greg wird gespawnt (wichtig, falls er nicht gespawnt wird -> neuladen und nochmals versuchen. Du MUSST von einem Banditen mind. 1x getroffen werden).
5. Latsch noch bisschen rum und sieh zu, dass du während der Feuerregen noch aktiv ist, so viele in den Tod reisst wie möglich.
Krypta bei Onars Hof ausräuchern
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Dazu müssen 2 sich in der Wand (im Erdgeschoss der Krypta :P ) befindliche Schalter gedrückt werden (Vorbedingung: 1 Spruchrolle Feuerregen, 1 Spruchrolle Unwetter, 1 Spruchrolle Untote Vernichten -> sollte alles bei Zuris erhältlich sein)
1. Alle Truhen öffnen und noch nichts rausnehmen.
2. Sobald die letzte Truhe offen ist, Feuerregen aktivieren und zur Mitte der Krypta laufen.
3. Unterwegs "Untote Vernichten" ziehen und damit Inubis abschiessen (steht am Eingang).
4. Unwetter aktivieren und somit den Rest vernichten.
Dinge, die du vor Gildenbeitritt erledigt haben solltest
2000 Gold spenden bei Daron (Feuermagier in Khorinis)
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Gibt 2 Mana und ziemlich viele Lebenspunkte.
Wulfgar in der Früh
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Wenn du bis "frühmorgens" schläfst und direkt zu Wulfgar gehst, bekommst du je +1 auf 1H und 2H.
Tipps fürs Minental
Der schnelle Weg ins Minental
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Falls ihr vor Jharkendar bereits ins Minental wollt, latscht bei Xardas die "Treppe" ganz hoch und Klettert an dem Turm hoch, wie die Treppe drin steht. Danach Lauft ihr auf einer der "Zacken", die genau richtug Berg zeigen und springt rüber (braucht etwas Übung). Nährere Beschreibung >>hier<<.
WICHTIG: Erst im 2. Kapitel machen! Sobald ihr im 2. Kapitel seit, ist es dem Minental egal, ob ihr bereits in Jharkendar wart oder nicht, aber das 2. Kapitel ist Pflicht, da es sonst zu massiven Fehlern kommen kann!
Karte mit den wichtigen Orten im Minental
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Damit ihr einigermassen wisst, wo was ist, hier eine super : >>Karte<<
Ulu-Mulu:
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Mit dem Ulu-Mulu könnt ihr euch unbeschwert durch die Orkreihen bewegen. Eine super Beschreibung dazu hat Biesterkiller geschrieben: >>Ulu-Mulu<<
ANMERKUNG: Ihr braucht die Fähigkeit "Zähne reissen", um einem Troll die "Trollhauer" zu entnehmen, denn die werded ihr nirgends im Spiel finden/kaufen (soweit bisher bekannt).
Den Rest der Zutaten sollte kein Problem sein. Eine Flammenzunge gibts bei Xardas versunkenem Turm zu holen, also verschwendet nicht extra eure LP's, um das zu lernen. >>Flammenzunge Standort<<
Der Dunkelmagier/Dämonenbeschwörer oder einfach Nekromant ist ein Auserwählter Beliars. Er wendet hauptsächlich die schwarze Magie Beliars an oder zerstört in seinem Namen (auch wenn nur zum Schein). Innos Licht hat kein Platz in seiner Welt, schon gar nicht irgendwelche Paladine, die Artefakte seines Gottes unter Verschluss halten! Achtung: Beitritt erfordert kein Mana (Novize), jedoch wird man erst mit 70 Mana Nekromant!
Wenn du als Spieler angehender Novize und ein treuer Diener Beliars werden möchtest, solltest du dich an diese Personen wenden,
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Xardas
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[Bild: XO9QrRkbqjBpvlsVixardas2.jpg]
+ lebt in seinem Turm im Süden von Khorinis
+ ist dein Lehrer (Runenherstellung bis einschließlich Kapitel 4) und Mentor
+ handelt mit Spruchrollen
+ ist unabdingbar für zahlreiche Haupt-Quests, die erst durch die Dialoge mit ihm gestartet werden können
+ wenn du 70 Mana hast, macht dich Xardas zum Nekromant
Kreol
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[Bild: j03nr4guxBUw1Kreol.jpg]
+ lebt im Minental im Nebelturm aus dem Vorgängerspiel Gothic
+ ist dein Lehrer in der Magie nach Xardas
+ beherrscht die Dämonensprache
Wenn du Kontakt mit Beliar aufnehmen möchtest, findest du überall in der Welt von "Returning" Gebetsschreine.
Beliarschrein
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[Bild: beliar3_03_03.jpg]
+ Bonus auf Attribute durch Spenden bekommen
+ eingefangene Seelen von Monstern und NPC's opfern
+ die Klaue von Beliar als Waffe oder Rune stetig verbessern
+ besondere Opfergaben an Beliar richten (questbedingt)
+ Paladine und Feuermagier sollten es vermeiden, bei Beliar zu beten
Du
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+ erhälst als Anwärter eine Novizenrobe
+ erhälst als Magier die Dunkelmagierrobe
+ erhälst als Magier einen Magierstab
+ erhälst bei einer Spende am Innosschrein keinen Bonus auf Attribute
Die Bruderschaft des Glaubens (ehm. "des Schläfers")
Tja, der Schläfer wurde verbannt und viele seiner Anhänger sind nach dem Fall der Barriere umgekommen- die Bruderschaft wurde stark dezimiert. Doch einige, die sich rechtzeitig aus dem Bann des Schläfers lösen konnten, fanden in inniger Gemeinschaft den Weg nach Khorinis und begannen, ihren Glauben neu zu sortieren und ihren Geist zu schulen. Unter dieser kleinen, verbliebenen Bruderschaft des Glaubens sind einige namhafte Templer und Gurus zugegen, die mit Erfolg diese neue Gemeinschaft führen und leiten. Die Mitglieder der Bruderschaft des Glaubens sind berühmt für ihre starken Kämpfer (Templer) und ihre geistig geschulten Gurus, die die Magie des Schläfers sich zu eigen machten. Ein gewisses Merkmal bleibt jedoch weiterhin dieser Gilde vorbehalten- die Liebe zum allseits bekannten Sumpfkraut. Achtung: Um mit den Baals und vor allem Baal Orun sprechen zu können, musst du den Novizenrock angezogen haben, zu holen bei Lester! Guru und Templer wird man erst nach dem 3.Kapitel! Telekinese ist verändert worden- diese Rune entzieht dem Gegner Attribut!
Wenn du als Spieler angehender Novize und ein treuer Diener der Bruderschaft des Glaubens werden möchtest, solltest du dich an diese Personen wenden,
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Cor Angar
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[Bild: cor_angar.jpg]
+ lebt bis Kapitel 2 in einer Hütte hinter dem Orkwall im Minental
+ wird nach seiner Rückkehr aus dem Minental zum Oberhaupt der Bruderschaft des Glaubens
G U R U S
Baal Orun
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[Bild: Baal_Orun.jpg]
+ ist oberster Guru in der Bruderschaft und dein Mentor
+ bei ihm startest du deine 1.Aufnahmequest
+ entscheidet schlussendlich, ob du aufgenommen wirst und verwaltet wichtige Quests
+ unterrichtet dich in den Magiekreisen
+ erhälst als angehender Novize eine Novizenrüstung
+ erhälst als Templer eine Templerrüstung
+ erhälst als Guru eine Gururobe
+ erhälst als Guru einen Magierstab
+ erhälst beim 1. Spenden am Tag an den Gottesschreinen Gold (Beliar) und Attribute (Innos)
Die Feuermagier
Innos ist der Gott des Feuers, des Lichts, der Gesetze und des Rechts. Er besitzt mit Abstand die meisten Anhänger und wird am stärksten verehrt. So auch von seinen Dienern und Priestern die Feuermagier. Eine mächtige Organisation, die höchsten Respekt unter dem Volk genießt. Ihre wahre Macht beziehen sie aus der Flamme Innos, indem sie das Feuer über die Runenmagie wirken. Sie tragen einen entscheidenden Teil zur Handlung der Hauptgeschichte in Returning bei. Doch auch bei den Feuermagiern herrscht Ordnung und Disziplin. Der Weg des Novizen zum Feuermagier ist mit vielen Prüfungen versehen. Achtung: Um den "speziellen Trank" bei Neoras lernen zu können, ist eine Lehre bei Constantino pflicht!
Wenn du als Spieler angehender Novize und ein treuer Diener Innos werden möchtest, solltest du dich an diese Personen wenden,
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Der Hohe Rat des Feuers
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[Bild: Der_hohe_rat_des_feuers.jpg]
+ Serpentes, Pyrokar (Oberster Feuermagier), Ulthar
+ Pyrokar entscheidet, ob du Feuermagier wirst
+ Pyrokar gibt dir das Auge Innos am Sonnenkreis
+ Pyrokar verwaltet wichtige Quests
+ Pyrokar kann die Besessenheit heilen
+ Pyrokar ist dein Mentor in Kapitel 7
+ Pyrokar kann deine magische Kraft steigern
+ Pyrokar weiht dich in den 6.Magiekreis
+ Serpentes stellt eine Prüfung des Feuers
+ Ulthar stellt eine Prüfung des Feuers
Parlan
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[Bild: parlan.jpg]
+ ist zu Anfang dein Mentor
+ unterrichtet dich in den ersten Magiekreisen
+ kann deine magische Kraft steigern
+ ist Lehrer der Runenherstellung
Marduk
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[Bild: marduk.jpg]
+ ist zuständig für die Weihe der Waffen und Rüstungen (gilt nur für Paladine)
[Bild: isgaroth.jpg]
+ predigt unweit vom Kloster Richtung Taverne
+ handelt mit magischem Zubehör und Spruchrollen
Neoras
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[Bild: neoras.jpg]
+ ist im Alchemielabor im Klosterkeller vorzufinden
+ ist Lehrer der Alchemie
+ braut für etwas Gold auch ganz besondere Tränke (orkischer Trank)
Karras
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[Bild: karras.jpg]
+ handelt mit Beschwörung-Spruchrollen
+ unterrichtet in den Magiekreisen (ab 4.Kreis)
Daron
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[Bild: daron4_13_34.jpg]
+ ist Ansprechpartner für die Bürger in Khorinis
+ wohnt bei Zuris, ist tagsüber bei den Händlern
+ an ihn gerichtete Spenden (50 Gold sind mehr als genug! Innos ist so gierig...) sorgen für etwaige Belohnungen
Hyglas
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+ ist Lehrer der Feuerpfeil-Rune
Wenn du Kontakt mit Innos aufnehmen möchtest, findest du überall in der Welt von "Returning" Gebetsschreine.
Innosschrein
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[Bild: Innosschrein.jpg]
+ Bonus auf Attribute durch die 1.Spende am Tag bekommen
+ durch hohe Goldspenden Innos Gunst als Bösewicht verbessern
+ besondere Opfergaben an Innos richten (questbedingt, Waffen & Rüstungsweihe)
Du
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+ erhälst als Novize eine Novizenrobe
+ erhälst als Feuermagier eine Feuerrobe
+ erhälst als Feuermagier einen Magierstab
+ erhälst im späten Handlungsverlauf Hilfe von Innos über Artefakte
Die Wassermagier
Ursprünglich Angehörige der Feuermagier, aber wegen anderer Interessen und Glaubenseinstellungen jetzt eine Zusammenkunft als Wassermagier, die den Gott Adanos anbeten. Sie versuchen stets, den Krieg zwischen Innos und Beliar im Gleichgewicht zu halten, so dass keiner der beiden Götter zu mächtig wird. Außerdem stehen die Wassermagier in engem Kontakt zu den Söldner, da diese, wie aus dem Spiel Gothic bekannt, sie beschützt haben. Die Wassermagier sind Herren der Wasser- und Eismagie und spielen eine entscheidende Rolle um das untergegangene Land Jharkendar. Achtung: Wassermagier kann man erst nach Ravens Tod werden! (gilt nur für v1.0/1.0.1/1.1) Man kann sich nicht dem Ring des Wassers anschließen! Wie man die Klaue Beliars als Waffe nutzen kann, siehe unter Wissenswertes - Allgemeines!
Wenn du als Spieler angehender Novize und ein treuer Diener Adanos werden möchtest, solltest du dich an diese Personen wenden,
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Saturas
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[Bild: saturas_50.jpg]
+ sozusagen das Oberhaupt der Wassermagier
+ entscheidet, ob du Wassermagier werden kannst
+ verwaltet entscheidende Quests
+ ist dein Mentor in Jharkendar
+ unterrichtet dich in die Magiekreise
Vatras
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[Bild: vatras8_97.jpg]
+ predigt in der Stadt im Adanostempel
+ ist am Anfang dein Mentor
+ entscheidet, ob du in den Ring des Wassers aufgenommen wirst
+ bei ihm gibt es viel Wissenswertes (Gilden, Götter)
+ kann deine magische Kraft steigern
+ kann dich kostenlos heilen
Myxir
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[Bild: myxir3_89.jpg]
+ unterrichtet die fremde Sprache (Sprache der Erbauer)
+ nach Jharkendars Ende ist er in Khorinis im Adanostempel
+ erhälst als Novize eine Novizenrobe
+ erhälst als Wassermagier eine Wasserobe
+ erhälst als Wassermagier einen Magierstab
Die Söldner
Stark, anmutig, hervorragende Kampfausbildung, meist furchtlos, wie man an den Drachenjägern erkennen kann, und das Wichtigste: unabhängig! Ja, die Gruppe um die Söldner führen ein einfaches Leben. Sie arbeiten für den, der genug bezahlt. Ein recht unkompliziertes Geschäftsmodell. Gerüchten zufolge sollen einige von ihnen bei den südlichen Inseln gegen die Orks gekämpft haben, auf Wunsch des Königs. Nun verteidigen sie die Bauern gegen die Miliz/Paladine, die sie gar nicht mögen. Bei den Söldnern sind Disziplin, Regeln und Hierarchie an der Tagesordnung. Achtung: Es ist strikt verboten, bei Onars Hof überall zu schlafen! Nur erlaubt, sobald man Söldner ist! Viele Söldner sind sehr stark geworden, vorsicht bei den Zweikämpfen!
Wenn du als Spieler Gefallen an den Söldnern findest, um später Drachenjäger zu werden, solltest du dich an diese Personen wenden,
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Lee
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[Bild: lee__21_11_01.jpg]
+ ist Anführer der Södner
+ entscheidet, ob du als Söldner aufgenommen wirst
+ verwaltet entscheidende Quests
+ ist Lehrer für 2H-Skill
Torlof
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[Bild: torlof02_18.jpg]
+ ist am Anfang dein Mentor
+ ist Lehrer für Attribute
+ kann im späteren Handlungsverlauf als Kapitän angeheuert werden
Buster
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[Bild: buster34_25.jpg]
+ gibt dir, wenn du freundlich bist, einen guten Tipp (Sentenza)
+ ist Lehrer für Akrobatik
Wolf
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[Bild: wolf81.jpg]
+ kann dir Crawlerüstungen herstellen
+ lehrt Minecrawlerplatten ziehen
+ ist Lehrer des Bogen-Skill
[Bild: bennett.jpg]
+ handelt mit Schmiedezubehör
+ ist Lehrer der Schmiede
+ stellt Drachenjägerrüstungen her
Du
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
+ erhälst als Söldner eine Rüstung
+ erhälst ein tägliches Sold von Onar
+ Wolf kann dir eine Crawlerrüstung herstellen
+ erhälst von Bennet später eine Drachenjägerrüstung
Die Miliz/Paladine
Khorinis ist eine große Stadt, in der viele unterschiedliche Menschen leben. Nach dem Fall der Barriere, wodurch viele Banditen die Freiheit fanden, ist Khorinis als Stadt unsicher geworden. Deshalb trifft man in der Stadt zum Schutz der Bürger auf die zahlreiche Stadtwache/Miliz, die im Moment von Lord Andre und Wulfgar kontrolliert wird. Neben einer guten Kampfausbildung, wofür die Miliz bekannt ist, besteht auch die Möglichkeit, ein Streiter Innos (Paladin) zu werden. Paladine sind absolute, fanatische Elitekämpfer im Namen Innos. Sie haben vor niemandem Respekt, außer vor sich selbst und natürlich den Feuermagiern. Zudem haben Paladine die Möglichkeit, Runenmagie zu wirken. Achtung: Werden die Rüstungen der Paladine geweiht, können keine anderen mehr angezogen werden!
Wenn du als Spieler Gefallen an der Miliz findest und später ein treuer Paladin werden möchtest, solltest du dich an diese Personen wenden,
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
M I L I Z
Martin
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[Bild: martin73.jpg]
+ über seine Empfehlung geht es schneller zur Miliz (vorher mit Lares reden)
+ handelt mit Waffen
Lord Andre
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[Bild: lordandre_72.jpg]
+ bei Straftaten musst du dich vor ihm rechtfertigen
+ entscheidet, ob du in die Miliz aufgenommen wirst
+ zahlt Kopfgelder für Verbrecher
[Bild: lordhagen_34.jpg]
+ ist Oberhaupt der Paladine (in Khorinis)
+ verwaltet entscheidende, wichtige Quests
+ nach dem 1. Gespräch mit ihm geht es NICHT ins Minental, sondern zuerst nach Jharkendar
+ entscheidet schlussendlich, ob du als Paladin aufgenommen wirst
+ besitzt die Vollmacht über das Auge Innos
Ingmar
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[Bild: ingmar_47.jpg]
+ ist die rechte Hand von Lord Hagen
+ ist Lehrer für Attribute
+ erhälst als Milizsoldat eine Milizrüstung & Waffe
+ erhälst als Paladin eine Ritterrüstung & Waffe
+ erhälst als Paladin die Möglichkeit, Heil- und Kampfmagie zu lernen
+ erhälst als Paladin, wenn gewollt, geweihte und gesegnete Waffe & Rüstung
Quellen: BiesterKiller, Returning-Diskussionsthreads und die Modifikation Gothic 2 - Die Rückkehr 1.0, Almanach aus dem WoG
Achtung:
Man kann in allen Nebengilden Mitglied sein!
Die Hüter
Was nicht existiert, kann man nicht finden und das Unendliche nicht ermessen. Denn der Sinn jenes Weges besteht nicht in der Suche, sondern in der Verwirklichung des Ziels. Wer diesen Pfad betritt, gehört weder zum Guten noch zum Bösen, da der Sinn ihrer Existenz sich gegenseitig bedingt.-
Eines der Leitsätze der Hüter. Ein 4. Gott? Hmm, was hat das zu bedeuten? Eins ist sicher: die Hüter haben mit den Wassermagiern und ihrem Gott Adanos nichts gemein. Auch wenn sich deren Grundsätze in mancher Hinsicht ähneln, diese Gilde wirkt im Verborgenen und ist mächtiger als alles, was im Returning-Kosmos vorhanden ist. Sie nutzen die Kraft aller anderen Götter und achten darauf, dass eine Balance zwischen den aktiven 3 Gottheiten herrscht (Innos, Adanaos und Beliar). Wenn das nur mal alles wäre.... Achtung: Um nicht "allmächtig" zu werden, ist es ratsam, die Questreihe der Hüter so gegen Kapitel 4 zu beenden! Möglich ist Kapitel 2, doch danach sinkt der Spaßfaktor gewaltig! (gilt nur für v1.0/1.0.1)
Wenn du als Spieler angehender Adept der Hüter werden willst, solltest du dich an diese Personen wenden,
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Hüter Dagot
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[Bild: dagot.jpg]
+ trifft man zum Start des Spiel in Xardas Turm
+ ist der 1. von 9 weiteren Hütern und gleichzeitig Ansprechperson für die zu startende Hüterquestreihe
+ gibt dem Helden ein Item, welches für die 1. und 2. Hüterquest wichtig ist
Hüter Stonos
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[Bild: stonos_54_05.jpg]
+ sozusagen das Oberhaupt der Hüter
+ entscheidet schlussendlich über deine Aufnahme bei den Hütern
+ Lehrer der Magie des 4. Gottes
Meister Terinaks
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[Bild: terinaks.jpg]
+ ist oberster Haradrim
+ ist Lehrer für Attribute
+ ist Lehrer für Kampf-Skills
+ lehrt den Helden, wenn gewünscht, eine der beiden Haradrim-Rüstungen herzustellen
Du
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+ erhälst eine Erhöhung auf ausgewählte Attribute als Krieger
+ erhälst als Haradrim (das ist ein Krieger) eine superstarke Waffe und gegebenenfalls eine von 2 auswählbare Rüstungen
+ erhälst als Magier eine Hüterrobe
+ erhälst als Magier die Möglichkeit, eine 2. Magierichtung zu der Bestehenden zu wählen
Die Jäger
Orks, die Suchenden, Drachen- während die KhorinisWelt hie und da in Angst und Panik versetzt wird, schert sich diese Gruppe von "Wildjägern" vorerst nicht darum. Götter? Nein, diese sind für die Jäger nicht wichtig, sie mischen sich nicht in den Krieg der Götter ein.Sie leben abseits von den Stadtmenschen und haben ihren Frieden mit der Wildnis gefunden. Sie sind Spezialisten, wenn es um die Jagd geht. Achtung: Quests mit Zeitfenster!!! Jäger sind erst ansprechbar, lassen mit sich handeln und trainieren das Ausweiden der Tiere, sobald man der Jägergilde angehört.
Wenn du als Spieler Gefallen an den Jägern findest und ihnen beitreten willst, solltest du dich an diese Personen wenden,
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Falk
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[Bild: falk.jpg]
+ ist Anführer der Jäger
+ entscheidet, ob du als Jäger aufgenommen wirst
+ verwaltet einige wichtige Quests
+ ist Lehrer des 2H-Skill
+ besitzt den besten Bogen im Spiel (Questbelohnung)
[Bild: raffa.jpg]
+ handelt mit Bögen
+ ist Lehrer für den Bogen-Skill
Grimbald
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
[Bild: grimbald.jpg]
+ beobachtet in Abstand den Schwarzen Troll an einem Lagerfeuer
+ ist Lehrer für das Ausweiden der Tiere
Niclas
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[Bild: niclas.jpg]
+ sitzt auf einer Bank an einem Plateau (nicht weit von Jacks Leuchtturm)
+ ist Lehrer für den Bogen-Skill
+ ist Lehrer der Pfeilherstellung
Grom
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[Bild: grom.jpg]
+ sitzt an einem Lagerfeuer unter Fort Azghan
+ ist Lehrer für das Ausweiden der Tiere (Herzen, Flammenzunge, etc,)
Gaan
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[Bild: gaan22.jpg]
+ lungert bei Bengars Hof herum
+ ist Lehrer für das Ausweiden der Tiere (Drachensnapperhorn, etc.)
Dragomir
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+ ist Lehrer des Armbrust-Skill
Du
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+ erhälst bei Aufnahme eine Jägerrüstung
+ erhälst questbedingt einen Schlafsack
+ erhälst questbedingt den Schattenbogen
+ erhälst questbedingt einen sehr guten Ring
Die Händler
In Khorinis sind sehr viele Händler unterwegs, immer in der Versuchung, dem Käufer das Beste vom Besten anzubieten. Um die Geschäftsbeziehungen untereinander enger zu verknüpfen und somit mehr Gold zu scheffeln, gründeten einige von ihnen die sogenannte Händlergilde. Sie sind stets darauf bedacht, die seltensten Artefakte, die besten Nahrungsmittel und was der Käufer sonst noch so gerne hätte, an den Mann zu bringen. Dies ist nicht immer einfach und oft mit Risiken und Gefahren verbunden. Dennoch ist eine Mitgliedschaft in dieser Gilde sehr vorteilhaft, denn sie bietet einem viele nützliche Eigenschaften, z.B. seltene Items. Achtung: Quests mit Zeitfenster!!!
Wenn du als Spieler sehr geschäftstüchtig bist und dich der Händlergilde anschließen möchtest, solltest du dich an diese Personen wenden,
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Erol
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[Bild: errol03_86.jpg]
+ ehm. Mitglied der Händlergilde
+ wenn du ihm bei seinem Problem hilfst(Steintafeln), empfiehlt er dich der Händlergilde
+ ist Lehrer für Stärke
Lutero
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[Bild: lutero.jpg]
+ leitet zur Zeit die Händlergilde
+ hat ganz besondere Items im Inventar (die oft für Quests gebraucht werden)
+ entscheidet, ob du in die Händlergilde aufgenommen wirst
+ verwaltet alle wichtigen Quests
Nigel
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
[Bild: nigel.jpg]
+ ist eine wichtige Person für die Mördergilde, verweilt in der Taverne
+ bei korrekter Entscheidung kann Nigel zum Händler werden und
+ kann dich der Händlergilde empfehlen, wenn du mit Erol noch nicht gesprochen hast
+ als Händler auf Onars Hof zu finden
Du
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+ erhälst einen Attributsbonus von Errol
+ erhälst für die Aufträge viel Gold
+ erhälst bei gutem Geschick am Ende den Ring der Meisterhändler, welcher dir viele Vorzüge bei bestimmten Händlern einbringt
Die Mörder
Warst du schon immer geheimnisvoll, verschlagen, oder sogar heimtückisch und boshaft? Immer auf deinen Vorteil bedacht? Hast du keine Skrupel, andere Menschen über den Jordan zu schicken und dabei kräftig abzusahnen? Dann bist du bei dieser Gilde genau richtig. Die Mörder sind eine kleine Gruppe Ausgestoßener, die sich in Khorinis festgesetzt hat und gnadenlos die schändlichsten Aufträge erledigt, die man sich vorstellen kann. Doch diese Gilde hat auch ihre Vorzüge. Sie wirken im Stillen und haben weitreichende Beziehungen- nicht nur das, sondern auch GOLD. Achtung: Quests mit Zeitfenster!!!
Wenn du als Spieler skrupellos bist und keine moralischen Probleme damit hast, "unseriöse Aufträge" zu erledigen, solltest du dich an diese Personen wenden,
[Bild: gerbrandt_59.jpg]
+ gehört nicht zur Mördergilde
+ bei ihm startet die Quests der Mördergilde (Vorsicht: Zeitfenster!)
Gillian/Asmal
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[Bild: asmal3.jpg]
+ Anführer der Mördergilde
+ entscheidet, ob du in die Mördergilde aufgenommen wirst
+ verwaltet alle wichtigen Quests
+ ist Lehrer für 1H-Skill
+ besitzt die beste 1H-Dexwaffe in Returning
+ alle anderen Mitglieder sind unwichtig
Du
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
+ erhälst für die Aufträge viel Gold
+ erhälst am Ende der Questreihe eine Rüstung des Meuchelmörders
Sonstige Gemeinschaften
Die Piraten - keine Gilde im eigentlichen Sinn, sondern eine Gemeinschaft, die zur Addon-Story gehört; keine Veränderungen in Returning 1.0/1.1/1.12.9
Die Diebesgilde - eine bekannte "Gilde" aus Gothic 2 DNDR, da hier keine Veränderung (abgesehen von einer Quest), deshalb auch keine Aufzählung unter Nebengilden
Der Ring des Wassers - eine "Untergilde" der Wassermagier; keine Veränderungen in Returning 1.0/1.1/1.12.9 (außer, dass man als Wassermagier-Anwärter nicht dem Ring des Wassers beitreten kann)
Quellen: BiesterKiller, Returning-Diskussionsthreads und die Modifikation Gothic 2 - Die Rückkehr 1.0
Die Notizen hier beziehen sich rein auf die Modifikation. Beschreibung der Pflanzen und deren Insertcode, die es im Hauptspiel schon gab, findet man auf dieser Webseite http://mondgesaenge.de/.
Info
Permanent wirkende Pflanzen werden zu dem Lernpunkte-Konto mitgezählt (permanente Tränke ebenso).
In Returning hat sich die Zahl der zu findenden permanenten Pflanzen drastisch erhöht.
+ Goblinbeeren sind es über 180
+ Kronstöckl sind es über 70
+ Drachenwurzel sind es über 30
+ Dunkelpilze sind es über 1000
+ Buddlerfleisch sind es über 800
+ Wald- und Weidenbeeren sind es über 600
+ Äpfel annähernd an die 200
+ Trollkirschen sind es über 15
Auch permanente Tränke gibt es massig zuhauf, teils als Belohnung, zu finden oder zu kaufen.
+ Stärketrank sind es über 10
+ Geschicklichkeitstränke sind es über 10
+ Elixiere des Geistes sind es über 15
+ Orkische Tränke (gelbe Flasche) sind es über 10
+ Elixiere des Lebens sind es über 10
+ Trank des Trolls mindestens 5
Das heist also, anhand der vielen Kronstöckel ist es also möglich, von einem Attribut mehr als 50 permanente Tränke herzustellen.
Außerdem sollte nicht vergessen werden, dass die Attributs- und Talentbelohnungen seitens der Npc's gegenüber Gothic 2 dNdR um einiges gestiegen ist!
Wirkung
1 Trollkirsche essen erhöht +1 Ausdauer
1 Drachenwurzel essen erhöht +1 Stärke
1 Goblinbeere essen erhöht +1 Geschicklichkeit
5 Nash-Suppen essen erhöht +1 Stärke
5 Schildkrötensuppen erhöht +1 Stärke (Version 1.1)
25 Äpfel essen erhöht +1 Stärke
50 Waldbeeren essen erhöht +5 HP
25 Weidenbeeren essen erhöht +5 HP
50 Buddlerfleisch essen erhöht +5 Schutz vor Magie
50 Dunkelpilze essen erhöht +5 Mana
1 Sonnenaloe, Trank herstellen lassen ergibt +5 Schutz vor Waffen/Pfeilen (bei Sagitta)
1 Orkischer Trank (gelb) neu herstellen lassen ergibt + 3STRG, +3DEX, -10Mana (bei Neoras)
Reines Mana und Reines Leben - Rezepte gibt es bei Constantino zu kaufen
"Balsam des Sehens" bringt +5 Mana und "Wein des Vergessens" bringt +5 Lebensenergie - Bücher gibt es bei Constantino zu kaufen
Sumpfkraut = man kann damit nachts an den Bottichen der Bruderschaft Schwarzer Weißer (25/ 1 Mana) und Traumruf (25/ 3 Mana) herrstellen, sobald man das Cor Kalom Rezept gelesen hat
1 Blaufieder essen füllt +5 Ausdauer auf. Wer "sammelfaul" ist, sollte den Ausdauertrank für 5 LP lernen.
Kronstöckl (permanente Tränke herstellen)
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+ Einen kann man bei Miguel im Banditenlager kaufen, nachdem man Raven erledigt hat.
+ Einen findet man bei den Waranen Nahe Orlan's Taverne. Geht von dort Richtung Teleporter und vor der Türe nach rechts. Ihr kommt an einer Felsspalte vorbei, dahinter stehen ein paar Warane herum. Dort liegt ein Kronstöckl.
+ gegenüber von Skip auf einer hohen Felsspalte ist auch ein Kronstöckl.
+ Insgesamt kann man in Khorinis 14 Stück davon finden.
+ häufig zu finden auch bei besonderen Ork-Shamanen
Goblinbeere (+1 Geschicklichkeit)
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
+ zusammen mit Kronstöckl verarbeitet ergibt einen +3 DexTrank
+ jeder Waldgoblin hat eine Goblinbeere im Inventar
Drachenwurzel (+1 Stärke)
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
+ zusammen mit Kronstöckl verarbeitet ergibt einen +3 StärkeTrank
+ Orkgeneräle (grüne oder rote Rüstung) haben welche im Inventar.
Trollkirsche (+1 Ausdauer)
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
+ zusammen mit Kronstöckl verarbeitet ergibt einen +5 AusdauerTrank
+ beim Schwarzen Troll auf Khorinis findet man 2
+ eine findet man in der Trollschlucht bei Grom
+ eine liegt bei der Ausgrabungsstätte der Wassermagier. Da steht so ein Zelt rum. Kurz vor dem Eingang dieses Zeltes zu finden.
Schutztrank von Sagitta (+ 5 Schutz vor Waffen/Pfeilen)
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Es gibt einen neuen, sehr guten Trank von Sagitta. Nachdem man ihr die erste Sonnenaloe gebracht hat, braut sie einem aus den nächsten Sonnenaloen für 1000 Goldstücke einen Trank, der +5 auf Schutz vor Waffen und Pfeilen bringt. Die Brauung dauert aber bis zum Nachmittag des darauffolgenden Tages.
ACHTUNG: Immer nur eine Pflanze im Inventar haben! Ansonsten könnte sie alle Pflanzen abnehmen und braut nur einen Trank daraus (ist Ingame schon vorgekommen).
Wissenswertes zur Ausdauer
Der Held verbraucht im Kampf Ausdauer (als Magier beim Wirken von Magie nicht). Dies ist abhängig von Stärke und der Waffe (vorsicht bei Golems). Ist die Ausdauer verbraucht, geht es stufenweise an die Lebensenergie. Über 50% HP werden ca. 2 - 8 Lebenspunkte abgezogen, unter 50% HP sind es schon 4 - 16 Lebenspunkte...Ist die Lebensenergie verbraucht, gibt es einen Herzinfarkt
Da der Held am Anfang des Spiels noch wenig HP hat, sollte darauf geachtet werden. Ansonsten erübrigt sich das Problem, sobald man ausreichend Lebensenergie hat (ab ca. 400 HP). Ausnahme: Ist die Ausdauer auf null und der Held verfügt über seine volle Lebensenergie, wird ihm, solange die HP weiter bei 100% bleibt, im Kampf davon nichts abgezogen.
Wenn man es genau nimmt, reichen die Anfangswerte (5 Ausdauer) und der Held nimmt nur die gefundenen Trollkirschen zu sich, wovon es einige gibt.
Golemproblem, wenn Ausdauer = 0 und HP weniger als 100%
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Trifft der Schlag den Golem, während dieser zurückweicht, werden immens HP abgezogen. Je Stärker die Waffe, umso schlimmer wird es.
+ Waffenstärke < 50, werden randomweise ca. bis 44HP abgezogen
+ Waffenstärke < 100, werden randomweise ca. bis 88HP abgezogen
+ Waffenstärke < 150, werden randomweise ca. bis 132HP abgezogen
+ Waffenstärke > 150, werden randomweise über 200HP abgezogen
Bücher
Khorinis
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Attributssteigernde Bücher
NAME: Die göttliche Kraft der Gestirne
WIRKUNG: + 2 Mana
FUNDORT: zu kaufen bei Zuris und Constantino für jeweils 400 Gold
INSERTCODE:
NAME: Lehren der Götter Band 1
WIRKUNG: + 100 Lebensenergie (HP) (wenn Band 2 und 3 gelesen wurden)
FUNDORT: zu kaufen bei Isgaroth für 1000 Gold
INSERTCODE:LEHREN_DER_GOETTER1
NAME: Astronomie
WIRKUNG: +5 Mana
FUNDORT: zu kaufen bei Salandril für 5000 Gold
INSERTCODE: ASTRONOMIE
NAME: Elementare Arcanei
WIRKUNG: + 10 Mana
FUNDORT: Questbelohnung von Lutero
INSERTCODE: ITWR_ELEMENTAREARCANEI
NAME: Geheimnisse der Altvorderen
WIRKUNG: + 200 Lebensenergie (HP)
FUNDORT: verlassene Insel (Kap. 6b)
INSERTCODE: ITWR_ANCIENT
NAME: Nekronomikon
WIRKUNG: + 10 Mana (nur für Nekromanten)
FUNDORT: im Turm von Asheron
INSERTCODE: ITWR_NECRONOMICON
Talentsteigernde Bücher
NAME: Jagd und Beute
WIRKUNG: + 1% auf den 1H-Skill
FUNDORT: Bücherständer lesen (z.B. bei Garvell)
INSERTCODE: ---
NAME: Die südl. Verteidigung
WIRKUNG: + 2% auf den 1H-Skill
FUNDORT: zu kaufen bei Lutero für 5000 Gold
INSERTCODE: ItWr_EinhandBuch
NAME: Der Doppelblock
WIRKUNG: + 2% auf den 2H-Skill
FUNDORT: zu kaufen bei Lutero für 5000 Gold
INSERTCODE: ItWr_ZweihandBuch
NAME: Das magische Erz
WIRKUNG: Erz schürfen
FUNDORT: zu kaufen bei Gallahad für 1000 Gold
INSERTCODE: DAS_MAGISCHE_ERZ
NAME: Gebetbuch des Auserwählten
WIRKUNG: Weihungsritual der Paladin-Erzrüstungen
FUNDORT: Dialog bei Marduk (nur als Paladin)
INSERTCODE: ITWR_INNOSPRAY
NAME: Kampfkunst
WIRKUNG: + 5% auf den 1H- & 2H-Skill
FUNDORT: Questbelohnung von Valeran
INSERTCODE: ITWR_KAMPFKUNST
NAME: Jagd und Beute
WIRKUNG: + 5% auf den Bogen-Skill
FUNDORT: zu kaufen bei Bosper für 3000 Gold
INSERTCODE: ITWR_JAGD_UND_BEUTE
NAME: Astronomie
WIRKUNG: +5 Mana
FUNDORT: neue Mine und bei Xardas altem Turm (Buchständer)
INSERTCODE: ASTRONOMIE
NAME: Lehren der GötterBand 1
WIRKUNG: + 100 Lebensenergie (HP) (wenn Band 2 und 3 gelesen wurden)
FUNDORT: zu finden bei Xardas altem Turm (Truhe, 1. Stock)
INSERTCODE: LEHREN_DER_GOETTER1
NAME: Lehren der Götter Band 2
WIRKUNG: + 100 Lebensenergie (HP) (wenn Band 1 und 3 gelesen wurden)
FUNDORT: Xardas alter Turm
INSERTCODE:LEHREN_DER_GOETTER2
NAME: Lehren der Götter Band 3
WIRKUNG: + 100 Lebensenergie (HP) (wenn Band 1 und 2 gelesen wurden)
FUNDORT: In einem der Paladinräume (Burg)
INSERTCODE:LEHREN_DER_GOETTER
Talentsteigernde Bücher
NAME: Sprache der Dämonen
WIRKUNG: lernen der Dämonensprache
FUNDORT: bei Kreol im Inventar
INSERTCODE: ITWR_DEMONLANG
NAME: Schlacht um Varant - Band 1
WIRKUNG: + 5% auf den 1H- & 2H-Skill (nachdem man Band 2 gelesen hat)
FUNDORT: in einem der Paladinzimmer in der Burg (Obergeschoss)
INSERTCODE: SCHLACHT_UM_VARANT1
NAME: Schlacht um Varant - Band 2
WIRKUNG: + 5% auf den 1H- & 2H-Skill (nachdem man Band 1 gelesen hat)
FUNDORT: in einem der Paladinzimmer in der Burg (Obergeschoss)
INSERTCODE: SCHLACHT_UM_VARANT2
NAME: Notiz - Gift der Blutfliegen
WIRKUNG: 1 Blutfliegenstachel essen = reines Leben
FUNDORT: Vorraum zu Gomez auf einem Tisch in der Burg
INSERTCODE: ITWR_BLOODY_MIS
Jharkendar
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Snaf
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
+ braut man ihm einen Schaps, gibt es von ihm ein Feuergeschnetzeltes, was +1 STRG bringt
Bandit
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
+ lehrt Stärke und verschenkt eine Fleischsuppe, die +1 STRG bringt
Morgan
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
+ bringt man ihm seinen 1H-Ring, erhält man von ihm eine alte Steintafel
Abigail
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
+ bringt man ihr ihren Degen, erhält man von ihr eine Steintafel
Eremit
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
+ gibt man ihm eine gute Kleidung/Rüstung, erhält man von ihm eine Steintafel
Tal der Schatten
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Nash
+ je 5 Nash-Suppen (es gibt nur eine pro Tag) bringt +1 STRG
Grundsatz:
Klettere irgendwo hoch, wo du nicht getroffen wirst und baller mit Pfeil&Bogen/Armbrust/Zaubern auf das Objekt deiner Begierde. So bekommst du früher oder später jeden klein. Macht allerdings nicht wahnsinnig Spass und ist je nach Ort auch mühsam bis unmöglich.
Wie gewinnt man Duelle?
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Erstens: Die Gegner in Returning haben es in sich. Wer noch nicht genug stark ist, und unbedingt gewinnen will, soll sich an den "Grundsatz" (5 Zeilen weiter Oben) halten.
Zweitens: Gibt es unterschiedlich "talentierte" Gegner. Die meisten Kämpfen mit Einhand. Solche, die einen tieferen Einhandskill haben, sind eigentlich leicht zu besiegen. Man erkennt sie, wenn sie auf euch zu rennen und währenddessen bereits das Schwert schwingen. Dieses "Schwert schwingen beim laufen" erfordert viel Zeit. ->Taktik: Sobald dieser Schwertschwung kommt -> abwehren und dann sofort einen instant-links/rechts Schlag machen -> 1x abwehren -> 1x schlagen -> 1x abwehren -> usw.
Falls ihr diesen Schwertschwung ausnutzen wollt, macht jeweils einen Schritt zurück (das blockt auch). So muss der Gegner häufiger auf euch zu rennen und ihr könnt seinen Schwungschlag easy zurück federn.
Wie besiegt man Kreol?
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Kreol nutz den Zauber Schrei der Toten, welcher ziemlich hohen Schaden macht. Es gibt allerdings einen relativ simplen Trick, den ich in folgendem Bild beschrieben habe:
Die Taktik mit "Schlagen -> zurückweichen -> schlagen" hat sich jedenfalls bei mir nicht bewährt. Das dauert ewig.
DEX-Waffen machen nur noch Stichwaffen-Schaden (V1.1), von daher ist die Verwendung eines Magierschadens, bzw. Spruchrollen, nicht unangebracht. Wer NICHT Magier ist, sollte die "Wahre Magie" Questreihe soweit durchspielen, dass er den Magierkreis 1 lernen kann (geht mit allen Fraktionen und ist kaum Aufwand). Dann nimmt man den direkten Weg ins Minental und holt sich dort die Eispfeil-Rune.
Guter Tipp für 1H-Kämpfer: Holt euch den Nachtstern (Waffe) aus dem "Haus der Heiler" im Sumpf. Damit habt ihr gute Chancen, den Kampf zu gewinnen. (Dank an Ticket)
Tipp für Feuermagier: Im Klosterkeller den Heiligen Hammer klauen. Da es eine stumpfe Waffe ist, ca. 60DMG macht, keine Stärkeanforderung hat und somit auch keine Ausdauer braucht, kann man es gut gegen die Steinwächter einsetzen.
Wie besiegt man Trolle?
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Der alte Trick funktioniert nicht mehr (um den Troll herum rennen und ihm den Arsch versohlen), deshalb folgende Möglichkeiten:
Die einfachste Möglichkeit (als Magier): Feuerrune in Jharkendar holen (als Feuermagier nicht nötig) und von einer Anhöhe aus den Troll damit bombardieren, bis er hinüber ist.
Andere Möglichkeiten:
- Spruchrolle "Monster Schrumpfen" kaufen (u.a. bei Zuris) (Questreihe von Gallhad abschliessen und bei ihm "Wahre Magie" bis Kreis 3 lernen, dann könnt ihr euch eine Monster-Schrumpfen-Rune bauen).
- Tiere zur Ablenkung beschwören
- Irgendwo hochklettern und "Feuerpfeil" (empfohlen, >>Fundort Feuerpfeil-Rune<<) oder "Eispfeil" (>>Fundort Eispfeil-Rune<<) spammen, man muss Magier sein ODER Gallhad zurück ins Rathaus gebracht haben und Magiekreis 1 lernen)
Wie besiegt man Orks?
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Achtung: Die Tipps sind etwas unausgereift. Eine "beste Formel" gegen die Orks habe ich noch nicht gefunden.
- Stab der Wassermagier/Stab der Feuermagier (bekommt man nur als Magier, wer hät's gedacht )
- Eisblock-Zauber
- Eispfeil Zauber (nur als Rune empfohlen)
- Monster Schrumpfen Zauber
Wie komme ich an Gregs Schatz auf der Insel vor Erol's Haus?
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Wichtig: Für jeden "Fortschritt" immer sofort speichern. Wenn ihr pech habt, könnt ihr das ganze nämlich mehrfach wiederholen.
Simpler Weg: Der Lurker dort ist ein Bossgegner und übelst stark, vor allem am Anfang. An Gregs Scahtz kommt man trotzdem. Schwimmt so nah zur Insel, dass euch der Lurker folgen will. Es scheint, als wäre er nicht programmiert worden, die Insel zu verlassen, denn er kann das Wasser nicht betreten (es geht schon, wenn man ein weng rumprobiert). Wenn du nun ein wenig um die Insel herumschwimmst, wird er sich eventuell irgendwo "verkanten". Gehe auf die Insel, Buddel den Schatz aus, nimm ihn mit und lass den Rest erstmals liegen.
Alternativ: Locke den Lurker zu Buster und seinem Söldnerkollegen (dazu musst du erst ein wenig rumpröbeln, bis er dir ins Wasser folgt) und während sich die klopfen, rennst du Richtung Taverne, sodass die NPC's aus dem sichtbaren Bereicht verschwinden. Sobald das passiert ist, kannst du die Insel abgrasen und die beiden Söldner sollten noch dort sein. Eventuell stirbt in der "Zeit des Wegrennens" einer der beiden Söldner, dann sollte man neu laden.
Wie kann ich als Magier die Klaue Beliars als Schwert nutzen?
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Wenn du, nach dem Raven tot ist, mit Saturas über die Klaue redest, musst du erst noch Novize bleiben, um die Klaue als Waffe aufzuladen (1.Stufe). Danach zu Saturas und dann Wassermagier werden. So kann man als Magier die Klaue als Waffe benutzen. Du darfst sie nur nicht mehr verbessern, da du ansonsten eine Rune bekommst.
Wie komme ich als Guru/Nektromant/Wassermagier an die "Hohe Robe"?
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Bei Gurus/Wassermagiern/Nekromanten ist die höhere Robe direkt mit dem Lernen des 4. Kreises beim Gildenlehrer verbunden. Wenn man den von Hütern lernt, verpasst man die Robe!
Schwarze Perle in Khorinis - Kapitel 1?
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1. Baltram der Kartenzeichner im Hafenviertel hat eine zum Verkauf!
2. Im Nekromantenturm (Trollschlucht ganz unten, Trollschlucht liegt neben Dexters Turm) ist eine zu finden. Aber dort steht ein Skelettmagier rum, des Skelette beschwört. Wenn du schwach bist (was im 1. Kapitel wahrscheinlich ist), nimm einen Eisblock mit!
3. Es gibt eine Möglichkeit um an eine schwarze Perle in Khorinis Kapitel 1 zu kommen. Und zwar bekommt man jedes mal eine wenn man 25 Muscheln aufmacht! In Khorinis und Umgebung kann man genau 25 Muscheln finden , man braucht also sozusagen nicht in den Turm.
Anmerkung: Eine Muschel wird per Patch nachgebessert, da sie sich in einer Wand befindet. Näheres dazu kann ich im Moment leider nicht sagen, da ich den Tipp extern bekommen habe.
Die Klaue Beliars
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Man kann die Klaue Beliars als Waffe erstmal standart wie in DNDR am Beliarschreinstufenweise "verbessern". Sobald jedoch Senyaks Seele integriert ist (geschieht am Beliarschrein), kann man danach beliebig viele Seelen in die Klaue einfügen (das gilt NUR für v1.0/1.0.1). In v1.1 kann man die Klaue nicht mit Seelen füttern.
Vorteil der Klaue als Waffe im direkten Vergleich mit Uriziel als Waffe:
Der Schaden der Klaue kann enorme Werte erreichen, während Uriziel gerade mal 350 DMG aufweist.
Auch als Magier kannst du die Klaue als Waffe benutzen. Allerdings geht das nur, wenn du noch Novize bist, die Klaue einmal verbesserst, bis diese Werte bekommt, die deinem Level entsprechen und danach dann Magier wirst. Man darf anschließend die Klaue am Beliarschrein nicht mehr verbessern oder Seelen einfügen, da sie sonst in eine Rune umgewandelt wird.
Die Klaue als Rune kann auch sehr mächtig sein. Sobald man sie als Rune hat, sollte man bis Stufe 2 verbessern ( kostet dann 150 Mana, 350 DMG). Danach nur noch Senyaks Seele einfügen und anschließend nicht mehr "verbessern" (da sonst der Manakostenverbrauch steigt), sondern die Rune mit Seelen "füttern". Auch hierbei- wie bei der Klaue als Waffe- können hohe Magieschadenswerte erreicht werden.
Nachteil der Klaue als Rune im direkten Vergleich mit Uriziel als Rune:
Der Focus bleibt auf einen Npc, während Uriziel hier einen Flächenzauber hat. Somit erledigt man mit Uriziel mehrere Npc's gleichzeitig.
Pflanzenrespawn
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Im 3. Kapitel gibt es auf den Hauptwelten einen kompletten Pflanzenrespawn. Also sieht zu, dass du vorgängig möglichst viel einsammelst, damit du 2x abrahmen kannst. Der Pflanzenrespawn findet im 3.kapitel unabhängig davon statt, ob du vorher geerntet hast oder nicht.
Gegner-Respawn - Danke an Rick Deckard
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Folgende Gegner respawnen in den entsprechenden Kapiteln. Diese super Arbeit ist direkt von Rick Deckard übernommen, vielen Dank!
Liegt auf einem Tisch im Haus der Feuermagier (im Obergeschoss).
Xardas Turm:
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Im Obersten Stockwerk bei den 2 Dämonen liegt sie auf dem Tisch. Speed-Trank einwerfen und ab gehts.
Pass im Minental:
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Wenn ihr das Minental betretet, haltet euch direkt links und lauft die Anhöhe hoch. Dort ist eine Brücke über den Weg. Am anderen Ende warten 2 Wargs (wer denen nicht gewachsen ist -> 2x Feuerpfeil-Spruchrollen). Hinten liegt die Rune auf einer der Kisten.
Waldlager der Sektler:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Gibt es bei "Gor Na Bar" zu kaufen (ab Kapitel 2)
Khorinis
Pass in Khorinis:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Haue den Paladin am Pass links am Tor um, der hat sie im Inventar. Bei Problemen: Klettere auf das Holzchalet neben den Paladinen und baller von da runter.
Zur verlassenen Mine in Khorinis:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Erhält man von Talbin (4.Kapitel)
Xardas:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Erhält man von Lester (ab Kapitel 3 am Pass in Khorinis).
Khorinis:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Erhält man von Lord Hagen (ab Kapitel 3).
Kloster der Feuermagier:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Erhält man von Pyrokar (ab Kapitel 3).
Orlans Taverne:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Orlans Inventar (durch Handel käuflich) (ab Kapitel 3).
Onars Hof:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Erhält man von Lee (ab Kapitel 3)
Zur Bruderschaft
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Erhält man als Mitgied der Bruderschaft (ab Kapitel 3)
Magische Runen erstellt von Teammitglied VaNaDin
Wichtig:
Wer den Weg des Kriegers gewählt hat, kann über die Questreihe von Gallahad Magie bis Kreis 3 lernen- das ist ausreichend, um folgende magische Runen nutzen zu können:
Im Vergleich zu Gothic II dNdR ist der Weltenumfang in Returning/Die Rückkehr um ein Vielfaches gewachsen. Aufgrund dessen erreicht man eine Spieldauer von ca. 120 bis 300 Spielstunden, je nachdem, wie gründlich vorgegangen wird. Während man in dNdR den "Höhepunkt" in Jharkendar im Kampf gegen Raven um die Klaue Beliars erlebt, zwingt Returning den Spieler, kapitelweise neue Welten zu entdecken und dauerhaft dem Nervenkitzel ausgesetzt zu sein.
Welche neue Welten kann ich bereisen und erkunden?
+ Khorinis-Insel, altbekannt, mit einigen Veränderungen wie Nekropole, Lager der Bruderschaft und Jäger, etc...
+ Minental, sehr viele Veränderungen wie Schläfertempel, alle Minen begehbar, Orkfriedhof, Ork-Clan, Orkschiff, Neues hinter dem Orkwall,...
+ Jharkendar, altbekannt, einige Veränderungen wie Ashtar, Hüter-Altare,...
+ Feuerprüfungs-Dungeon, in Khorinis, über die Hüter zu erreichen
+ Insel der Paladine Etlu, Zugang in Khorinis, ist eine kleine Insel
+ Fort Azghan, Zugang in Khorinis, ist eine große Insel
+ Das Tal der Schatten, Zugang über die Orkstadt (Minental), ähnelt dem Norden Khorinis, sehr groß
+ Höhle eines Nekromanten, Zugang über die toten Feuermagier, im Minental, kleiner Dungeon
+ Die heiligen Hallen von Wakchan, Hüter-Dungeon, Zugang über Teleport, sehr klein
+ Irdorath, altbekannt, keine Veränderungen
+ Verlassene Insel, Zugang nach Abfahrt von Irdorath, recht groß
[Bild: Crawlerplattenr_stung.jpg]
+ kann der Söldner Wolf herstellen, wenn man ihm die Crawlerplatten bringt (vorher mit Barem sprechen/Jägerlager)
Erzbaronrüstung
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
[Bild: gomr_st.jpg]
+ Schlüssel für die Truhe ist im Vorratsraum der Paladine
+ Schlüssel für die hintere Tür im Vorratsraum hat Parcival (klauen, 90 DEX)
Schwere Milizrüstung
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
[Bild: milzr_ssi.jpg]
+ im Saal von Garond (aber nicht in Version 1.1)
+ nicht verkaufen!!! wichtig für eine Quest (Kliff)
+ Truhe ist nicht verschlossen
+ nachts seitwärts laufen, erspart Schlafspruchrolle (klappt in Version 1.1 nicht!)
Truhe unter dem Weg, welcher zur Orkstadt führt
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
[Bild: truhe_21_52_86.jpg]
+ den Schlüssel sollte ein Drachensnapper haben, wenn nicht, Insertcode ist itke_dragonsnapper
Muscheln
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
+ 6 um und gegenüber dem Paladinschiff
+ 8 am Strand bei Skip
+ 2 am Strand hinter Skip (Warane)
+ 3 am Strand beim Schiffswrack
+ 3 auf der Schatzinsel
+ 3 um Farim
Schwarze Perle
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
[Bild: 2._H_terquest_SchwarzePerle.jpg]
+ unterhalb des Banditenlagers (Dexter) hinter den 2 Trollen zu finden
+ für die 2.Hüterquest
+ viel Spaß beim Kämpfen...
+ ...oder in jeder 25. geöffneten Muschel ist eine Schwarze Perle zu finden
Ulfs Ring
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
[Bild: UlfsRing.jpg]
+ in entgegengesetzter Richtung der Warane liegt der Teleporter von Orlan
+ sollte jetzt klar sein
Nekromantenbuch
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
[Bild: Nekromantenbuch.jpg]
+ am Pirat Skip und das Schiffswrack vorbei schwimmen, bis der Turm erscheint
+ Eingang ist etwas versteckt, Schattengolem davor
Portal zu Ashtar
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
[Bild: portal_ashtar.jpg]
+ lässt sich an dem Haus gerade aus vom Helden(Bild) aktivieren (Focus bekommt man nach Ravens Tod)
Wichtig:
Lernpunktegrenzen/-kosten sind in der 1.0/1.0.1 Version 20/40/60/80/100 >> 1/2/3/4/5
Das Lernen kostet sehr viel Gold und erhöht sich um jede Stufe etwas. 500/1000/1500/2000/2500 Gold
Erreichbares Level bei gründlicher Spielweise ist ca. 160 = 1600 Lernpunkte.
Wichtig:
Lernpunktegrenzen/-kosten sind in der 1.1 Version 20/40/60/80/100 >> 1/2/3/4/5
Das Lernen kostet sehr viel Gold und ist variabel.
Erreichbares Level bei gründlicher Spielweise ist ca. 70 = 700 Lernpunkte.
Einhand-Skill
(1H)
Khorinis
Terinaks
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
+ Hüter
+ lehrt den 1H-Skill bis 100
Cavalorn
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
+ lehrt den 1H-Skill bis 30
Alrik
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
+ trainiert ausnahmslos alle, nachdem man ihn besiegt hat
+ lehrt den 1H-Skill bis 60
Wichtig:
Lernpunktegrenzen/-kosten sind in der 1.0/1.0.1 Version 20/40/60/80/100 >> 1/2/3/4/5
Das Lernen kostet sehr viel Gold und erhöht sich um jede Stufe etwas. 500/1000/1500/2000/2500 Gold
Erreichbares Level bei gründlicher Spielweise ist ca. 160 = 1600 Lernpunkte.
Wichtig:
Lernpunktegrenzen/-kosten sind in der 1.1 Version 20/40/60/80/100 >> 1/2/3/4/5
Das Lernen kostet sehr viel Gold und ist variabel.
Erreichbares Level bei gründlicher Spielweise ist ca. 70 = 700 Lernpunkte.
Zweihand-Skill
(2H)
Khorinis
Terinaks
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
+ Hüter
+ lehrt den 2H-Skill bis 100
Rod
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
+ Södner
+ lehrt den 2H-Skill bis 90
+ traniert jeden
Wichtig:
Lernpunktegrenzen/-kosten sind in der 1.0/1.0.1 Version 20/40/60/80/100 >> 1/2/3/4/5
Das Lernen kostet sehr viel Gold und erhöht sich um jede Stufe etwas. 500/1000/1500/2000/2500 Gold
Erreichbares Level bei gründlicher Spielweise ist ca. 160 = 1600 Lernpunkte.
Wichtig:
Lernpunktegrenzen/-kosten sind in der 1.1 Version 20/40/60/80/100 >> 1/2/3/4/5
Das Lernen kostet sehr viel Gold und ist variabel.
Erreichbares Level bei gründlicher Spielweise ist ca. 70 = 700 Lernpunkte.
Bogen-Skill
Khorinis
Terinaks
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
+ Hüter
+ lehrt den Bogen-Skill bis 100
Cavalorn
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
+ lehrt den Bogen-Skill bis 90
+ trainiert ausnahmslos alle
Wichtig:
Lernpunktegrenzen/-kosten sind in der 1.0/1.0.1 Version 20/40/60/80/100 >> 1/2/3/4/5
Das Lernen kostet sehr viel Gold und erhöht sich um jede Stufe etwas. 500/1000/1500/2000/2500 Gold
Erreichbares Level bei gründlicher Spielweise ist ca. 160 = 1600 Lernpunkte.
Wichtig:
Lernpunktegrenzen/-kosten sind in der 1.1 Version 20/40/60/80/100 >> 1/2/3/4/5
Das Lernen kostet sehr viel Gold und ist variabel.
Erreichbares Level bei gründlicher Spielweise ist ca. 70 = 700 Lernpunkte.
Armbrüste sind in Returning nicht gut ausbalanciert, da diese 2 Attribute zum Anlegen benötigen und zudem etwas weniger Schaden anrichten als die gleichwertigen Bögen.