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02.11.2014 20:22
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#121
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Zitat von marcuswob
Erst den alten Patch de installieren, dann v0150 installieren, dann den Mod v0154 einspielen.
So war der Plan.
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06.02.2015 12:53
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#122
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Gibt es ein neues Update für den CM-Patch ? Hab die Version 0.154 drauf und
vorgestern kam ne Meldung das ein Update verfügbar wäre. Hab dann der Aktualisierung
zugestimmt das ging aber schief.
Was kann das gewesen sein ?
mfg Darth Ironwulf
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06.02.2015 13:04
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#123
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Zitat von Darth Ironwulf
Gibt es ein neues Update für den CM-Patch ? Hab die Version 0.154 drauf und
vorgestern kam ne Meldung das ein Update verfügbar wäre. Hab dann der Aktualisierung
zugestimmt das ging aber schief.
Was kann das gewesen sein ?
mfg Darth Ironwulf
Ich habe von einem Update nichts gehört. Die Aktualisierungen sind meistens für die Tester.
Wo hast du denn das Update her?
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06.02.2015 16:13
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#124
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Beim starten des Spiels war ne Meldung das ein Update verfügbar wäre. Ist aber
fehlgeschlagen mit der Mitteilung das meine Sprachversion nicht kompatibel sei und
ich die Homepage kontakten soll.
Weis der Geier was das war.
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07.02.2015 10:45
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#125
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Zitat von Darth Ironwulf
Beim starten des Spiels war ne Meldung das ein Update verfügbar wäre. Ist aber
fehlgeschlagen mit der Mitteilung das meine Sprachversion nicht kompatibel sei und
ich die Homepage kontakten soll.
Weis der Geier was das war.
Ist jetzt wieder alles in Ordnung? Oder hast du irgend welche Probleme. Welche Version CM Patch wird denn angezeigt, wenn du es geladen hast?
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07.02.2015 11:42
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#126
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Keine Probleme, da die Installation ja nicht durchgeführt wurde. Im Startbildschirm
steht CM Version 0.154.
Vielleicht war's ja nur ein Schluckauf von Windoof das kennen wir ja schon.
Hab sicherheithalber den CM-Patch nochmal deinstalliert und neu gepatcht.
mfg Darth
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14.02.2015 12:45
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#127
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Hier hab ich eine interessante Mod gefunden welche den CM aufpeppt, soweit ich das
mit dem Translator entziffern konnte.
Hab sie mir mal gezogen, wäre aber dankbar wenn mir jemand der englisch kann in kurzen
Worten sagen könnte was die Mod genau macht.
Hier der Link:
http://darkmatters.org/forums/index....od/?p=6969098/
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14.02.2015 13:42
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#128
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Zitat von Darth Ironwulf
Hier hab ich eine interessante Mod gefunden welche den CM aufpeppt, soweit ich das
mit dem Translator entziffern konnte.
Hab sie mir mal gezogen, wäre aber dankbar wenn mir jemand der englisch kann in kurzen
Worten sagen könnte was die Mod genau macht.
Hier der Link:
http://darkmatters.org/forums/index....od/?p=6969098/
Es handelt sich um einen Hotfix für die in v0150 integrierte Items Mod v1.2 von Flix.
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14.02.2015 13:44
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#129
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Zitat von Darth Ironwulf
Hier hab ich eine interessante Mod gefunden welche den CM aufpeppt, soweit ich das
mit dem Translator entziffern konnte.
Hab sie mir mal gezogen, wäre aber dankbar wenn mir jemand der englisch kann in kurzen
Worten sagen könnte was die Mod genau macht.
Hier der Link:
http://darkmatters.org/forums/index....od/?p=6969098/
Diese Mod ist im CM Patch v0.150 integriert. Diverse Items daraus sind bei uns schon gepostet zB. Der Schlagring "Katalysator" und "Speer der Dryaden"
Geändert von Golden Girl (14.02.2015 um 13:48 Uhr)
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14.02.2015 14:13
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#130
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@Goldie und Waldelf
Danke für die Info
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17.10.2015 10:51
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#131
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Weil das Thema gerade in einem anderen Thread angeschnitten wurde... war der CM-Patch 1.50 eigentlich der finale Patch oder ist 1.60 noch geplant?
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17.10.2015 10:54
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#132
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Zitat von red asunder
Weil das Thema gerade in einem anderen Thread angeschnitten wurde... war der CM-Patch 1.50 eigentlich der finale Patch oder ist 1.60 noch geplant?
Es ist ein v0.160 im Gange. Aber wann der heraus kommt weiß ich nicht. Im Moment sieht es so aus, das auch dort die Leutchen weniger Zeit investieren
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17.10.2015 11:11
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#133
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17.10.2015 11:17
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#134
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27.10.2015 20:59
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#135
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Zitat von Crow Girl
Sollte dir in Ancaria irgend etwas auffallen wo man eine kleine Questreihe draus machen könnte, kannst du das gerne hier mitteilen.
Nachdem DJ und ich heute darüber seniert haben dass die Quest "die Taucherglocke" so traurig ist... naja, man könnte eventuell die Questreije fortsetzen nachdem man das Zahnrad zurück gebracht hat und der Junge so traurig ist weil sein Vater ermordert wurde.
zuerst könnte man sich eventuell auf die Suche machen und die 4 Kuttenträger zu finden die den Vater ermordet haben.
Wenn man den Tad des Vaters dann gerächt hatte könnte man bei einem der 4 eine Skizze/anleitung finden die beschreibt wie man die Taucherglocke bedient und wie sie konstruiert ist. auf diese art könnteman dem jungen dann helfen die Taucherglocke zu reparieren und er könnte den Tauchgang dann machen.
Wahrscheinlich keine gute Idee... aber heute so eingefallen mit DJ beim Zocken.
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28.10.2015 06:36
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#136
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28.10.2015 08:27
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#137
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Coole Idee Red!
Würde mich echt freuen wenn man dem kleinen Steppke doch noch helfen könnte, nach dem schweren Schicksalsschlag.
Man muss ja nicht unbedingt mit dem Uboot fahren (das wäre wahrscheinlich auch schwer umzusetzen), aber dass es wenigstens ein gutes Ende nimmt. Obwohl es gibt auch jede Menge anderer Quests die böse enden. Ich denke da an die eine Quest bei Hohenmut, wo man einfach nur alle Beteiligten nacheinander umbringt und als Questauflösung kommt dann "Jetzt fühle ich mich schlecht".
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28.10.2015 09:18
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#138
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Zitat von djknuddel
Coole Idee Red!
Würde mich echt freuen wenn man dem kleinen Steppke doch noch helfen könnte, nach dem schweren Schicksalsschlag.
Man muss ja nicht unbedingt mit dem Uboot fahren (das wäre wahrscheinlich auch schwer umzusetzen), aber dass es wenigstens ein gutes Ende nimmt.
War eigentlich deine Idee bzw. du hast den Anstoss dazu gegeben
Ja, denke auch es würde reichen wenn der Junge mit den Plänen dann die Möglichkeit hätte die Arbeit seines Vaters fortzusetzen und einen Tauchgang in der Zukunft plant.
Und die 4 Kuttenträger könnten sich z.B. auf der anderen Seite von Blausingen (Bootspasage von Blausingen aus) verstecken... kann mich gerade nicht genau erinneren, meine aber das dort eine Hütte steht... ein idealer Rückzucksort für zwielichtige Gestalten um ihre bösen Taten zu planen.
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