|
-
Gothic 3 - ModStarter - разработка новой версии
Дублирую сюда некоторые цитаты из темы по мод-стартеру Risen 2, где обсуждалась возможность обновления стартера к Готике 3:
Zitat von zandr
LordOfWAR, возможно ли обновить Мод-стартер для Gothic3? Он сильно отстал от возможноcтей MDS для R2.
Zitat von LordOfWAR
Я бы уже сказал что и R2MDS сделан с помощью "старых технологий" и его надо существенно модифицировать. Дело в том, что G3MDS был самой первой сборкой, которую мы с Одином задумали еще в самом начале 2009 года. Тогда ни опыта, ни особых возможностей у меня небыло . Уже в R1MDS код был существенно доделан, а в R2MDS тщательно отшлифован, но и он далек от идеала (по большей мере из-за лени перерабатывать столько кода ).
У меня есть идея по поводу мод-стартеров в целом. Надо переработать многие части кода и жалетально с использованием среды разработки по новее 2006-года. Далее убрать разделение на отдельные сервера базы-данных и хостинга файлов. Для этого выбросить возможность добавлять моды, регистрацию/логин пользователей из самого стартера и сделать все это на стороне веб-сайта. Также выбросить работу с базой напрямую - получать список модов из сайта. Добавить возможность докачки, динамического подключения библиотек для конвертации разных файловых типов.
Вот после такого апдейта можно будет с легкостью допиливать базовую версию под разные игры - Г3, Р1, Р2 и возможно в будущем под Р3.
Но все что сказано выше - только первая проблема, которая касается проекта MDS в целом. Если говорить конкретно о Г3, тогда есть дополнительно еще две проблемы:
- Собрать список всех модов и переделать их под структуру стартера (включая описание на англ, картинку-превью и т.п.), возможно перевести строки если они только на одном из языков. Для Г3 есть огромное количество модов, поэтому понадобиться довольно таки много времени на их обработку. Понятное дело что я один не справлюсь с такой кучей работы, кроме самого апдейта стартера.
- Хостинг для онлайн-базы. Только под моды R1MDS + R2MDS сейчас нужно 2 Гб. Там их небольшое количество. Из-за того что мало кто умеет редактировать текстуры и добавлять новый контент (нет специальных программ-редакторов), по весу все они занимают еще довольно мало места. Вы представте сколько придется выделить под все моды Г3, которые по отдельности могут весить от 1 ГБ .
Итог: Если кто-то сам или какой-то командой будет готов решить вышеуказанную доп. проблему №1, тогда я готов попробовать. Но планы как всегда грандиозные, поэтому срок выполнения конечно не будет 1-2 недели.
Zitat von zandr
Спасибо за подробный ответ! Я готов взять первый пункт в некоторой степени. Я не осилю "огромное количество" всех когда-либо опубликованных модов. Но с удовольствием оформил бы то, что представляю себе наиболее актуальным.
Все можно сделать очень хорошо и удобно. Но в первую очередь нужно узнать, что думает по этому поводу немецкое сообщество и в частности авторы модов.
Zitat von LordOfWAR
Отлично! . Пока можете собирать список наиболее актуальных модов, подготовить п0х файлы, переводы, описания... Я думаю требования по структуре файлов модов будут не сильно отличаться от существующей в старой версии MDS. Я сообщу когда можно будет что-то пробовать. Пока у меня времени не особо много, поэтому точно определить временные рамки сложно, но понемногу можно двигаться .
Сами авторы не всегда горят желанием переделывать моды под нужную структуру, но если это делать самим, предварительно спросив разрешения в ЛС, тогда проблем не будет.
Предлагаю в этой теме продолжить обсуждение. Также принимаются еще пожелания и предложения. В итоге должен получится универсальный Genome ModStarter, который в зависимости от нескольких динамических библиотек, будет иметь возможность подключаться к любой игре на этом движке - Gothic 3, Risen 1, Risen 2 и возможно будущая игра ПБ (мб Risen 3).
Gendert von LordOfWAR (21.07.2013 um 20:21 Uhr)
-
LordOfWAR, спасибо за эту тему! Я уже немного прикоснулся к творческой стороне вопроса, то есть изучаю имеющиеся моды, их структуру.
Кстати, не могу найти два старых мода: SammelMod 0.2и BETA_Pre_Alpha_Mod.
Есть еще непростая "авторская" сторона вопроса, но для начала напишу о технической стороне.
По опыту работы с текущей версией MDS у меня накопилось много представлений, что в нем хорошо было бы улучшить. Вот некоторые пожелания, которые сразу вспомнил:
Устранить следующие баги:
- Пустышки projects_compiled создаются даже когда в них нет необходимости. На пустом месте удлиняется загрузка игры.
- При изменении комбинации модов удаляется файл UserOptions.ini. Каждый раз приходится настраиваться заново.
- Не корректно интегрируются строки из stringtableMod.ini. Многие символы, которых нет в английском и русском алфавитах, просто не поддерживаются. Например, немецкие , , , ... (не говоря уже о китайских) теряют свои верхние закорючки или превращаются в "?".
Оптимизировать имеющиеся функции:
- Создание реальных откомпилированных файлов для паков projects_compiled, а не простых пустышек. Чтобы не замедлять загрузку игры.
- Ускорить интеграцию строк. Моды с большим количеством новых строк интегрируются очень долго. А, например, скрипт для AkelPad сделает то же самое за секунды.
Расширить область применения имеющихся функций:
- Интеграцию файлов не только .m0x, но и .p0x. Некоторые модификации могут претендовать на статус патчей.
- Возможность помещать в папку мода несколько генераций паков одного типа (можно назвать второй например, .m0y).
- Работа не только со "стандартными ресурсами". Моды могут заменять или редактировать видео-файлы .bik, .dll-файлы, splash.bmp, настройки .ini, шрифты, файл кеша шейдеров и др.
- А для этого нужно создавать БекАп оригинальных файлов и уметь возвращать их на место. Функция "удалить в БекАп" может понадобиться сама по себе, даже без замены.
- Полная перепаковка игровых архивов по заданному алгоритму (например, с удаление или переименованием нужных файлов) с заменой оригинального пака (который помещается в БекАп). Пример: сценарий адаптации озвучки QP, который можно применять и к модам типа "more realistic dying sounds". Реализация эта фичи является единственным хорошим решением для ситуаций, когда нужно не заменить, а удалить некоторые файлы пака, например определенный анимации.- Возможность дописывать или изменять строки не только из StringtableMod.ini и *Mod.lrtpldatasc. Эта функция может понадобиться, например, для файла ShaderCacheMaterialList (из пака _compiledMaterial).
- То же самое для не "стандартных ресурсов". Моду может быть необходимо, например, изменить только одну строку в ge3.ini, не трогая все остальные.
- Удаление из файла определенных строк. Пример применения: файл logo.ini, хотя может быть актуально и для *.lrtpldatasc, чтобы заблокировать для движка определенный файл.
Добавить новые функции:
- Научить MDS определять, какой мод требует начала новой игры. Если были заменены, например, текстуры или музыка, не требуется даже разделять сохранения.
- Научить MDS определять, какой мод требует создание нового Shader.Cache, а какой - нет. А то глупо ждать пол часа у черного экрана, когда можно было использовать старый кэш.
- Научить MDS взаимозависимостям модов:
1. Взаимоисключающие моды - из нескольких можно выбрать один.
2. Для интеграции одного мода необходимо наличие предварительно установленного другого мода (да еще и определенной версии, например "не младше Х").
3. Правильная последовательность установки. Например, если второй мод адаптирован для совместимости с первым, но поставить их в другом порядке, то выйдет беда. (Текущая версия устанавливает моды просто в алфавитном порядке по названию папки.)
4. Возможность объединять моды в группы или разбивать один мод на составные части. Простой пример из последнего CM: мод (группа) "старые монстры" представлен большим количеством мелких модов, можно ставить их в любом сочетании.
- Возможность "закрепления" модов - особая степень выбора, чтобы такие моды интегрировались по возможности первыми и не удалялись при обычном удалении других. Актуально, например, когда нужно чуть-чуть изменить выбор модов без повторной длительной интеграции заново.
- И/или возможность наносить дополнительные моды вторым слоем, без удаления первого.
- Добавить проверку на соответствие версии игры (например, не ниже 1.75 или не выше 1.6) версии, требуемой для установки мода.
- Интегрировать проверку на обновления. В случае выхода нового мода/ новой версии мода/ новой версии MDS - предложение обновиться.
- Для функции лаунчера добавить продвинутых тонких настроек игры.
Я понимаю, что реализация всего этого может быть во-первых непростой задачей, а во-вторых не соответствовать авторскому видению задач программы. В-третьих, какие-то фичи могут быть уже реализованы в MDS для Risen 1/2, а в-четвертых самые изощренные фичи, возможно, не необходимы, и явно не стоят своей реализации. Так что это просто некоторая информация к размышлению.
Gendert von zandr (07.08.2013 um 14:31 Uhr)
-
Еще одно пожелание в копилку:
- возможность помещать в папку мода несколько генераций паков одного типа (можно назвать второй например, .m0y)
Попробовал реанимировать совершенно забытый мод Quеsts_TWС, являвшийся сюжетной основой сборки SаmmеlМоd 0.1 by WеrnеrTWС (отдельно он, видимо, не публиковался). Версию 0.2 я так и не раздобыл, поэтому пришлось терзать v0.1. Постарался вычленить из сборки только то, что относилось к этому моду, восстановил многоязычный стрингтейбл (нем., анг., рус.). Возможно, мод представляет интерес для тех, кто играл в Саммельмод в те славные времена (2008 год). Напомню названия квестов: "Дом для героя", "Изгнание Фармона", "Верный молот Джека", "Тарелка покойной жены Джека", "Рекомендательное письмо для Короля"... еще несколько вроде были в версии 0.2
Спасибо автору мода и переводчикам! Ссылка:
-
2zandr: Спасибо за такое огромное количество пожеланий . Некоторые пункты мы неоднократно обсуждали с Одином еще во время разработки самой первой версии к Г3, но было решено не заморачиваться над деталями, т.к. некоторые из них требовали много времени на разработку. Я посмотрю более подробно что из вышеуказаного можно внедрить.
Добавлено:
Zitat von zandr
Версию 0.2 я так и не раздобыл
Мод-стартер к Г3 появился именно из-за этого мода(ов). Дело было в том, что этот сборник опубликовал Вернер у нас на ПираньяКлабе, но к нему прилагался мод-стартер, разработчик которого был против внедрения других переводов кроме немецкого. Поэтому возникал резонный вопрос - зачем сборник без стартера, вручную все подключать? Или угадывать на что жать? . Тогда и появилась идея - сделать свой стартер и в первую очередь он должен был быть опубликован вместе и максимально оптимизирован под структуру сборника SammelMod 0.2.
Я тут пересмотрел старые тестовые билды стартера под Г3, когда мы еще только-только начинали разработку. Оказывается у меня есть этот сборник почти в первоначальном состоянии (мы пытались сделать стартер который бы использовал текущий вариант без особых изменений). Самого первоначального инсталятора к сожалению я не нашел даже в архиве PiranhaClub, но вот то что есть:
http://upload.worldofplayers.de/file...tart.part1.rar
http://upload.worldofplayers.de/file...tart.part2.rar
http://upload.worldofplayers.de/file...tart.part3.rar
П.С. Не уверен, но похоже, что именно Quеsts_TWС перешел прямиком из версии 0.1 в 0.2.
Gendert von LordOfWAR (02.08.2013 um 21:26 Uhr)
-
Zitat von LordOfWAR
Я тут пересмотрел старые тестовые билды стартера под Г3, когда мы еще только-только начинали разработку. Оказывается у меня есть этот сборник почти в первоначальном состоянии
Большое спасибо за сбережение этого ценного раритета!
Zitat von LordOfWAR
Не уверен, но похоже, что именно Quests_TWС перешел прямиком из версии 0.1 в 0.2.
Кое-что новое удалось обнаружить. Но все равно, некоторые квесты в версии 0.2 оставались нереализованными. Последние несколько дней я понемногу пытался их восстановить, но в итоге решил только дописать скрипты для квеста "Ученик для Джека". Остались мелкие недоработки: 1. Ввиду отсутствия прописанной "рутины" Фармон в любом случае не покидает ферму. 2. У нескольких строк квеста отсутствует английский перевод. Кстати, WernerTWС, не против моей адаптации, так что вот прямая ссылка на мод.
Теперь вернусь к теме и добавлю еще пожелания:
- Отменить удаление UserOptions.ini при изменении комбинации модов.
- Возможность полной перепаковки игровых архивов по заданному алгоритму. С заменой оригинального пака (который копируется в БекАп). Пример: сценарий адаптации озвучки QP можно применять и к модам типа "more realistic dying sounds". Реализация эта фичи является единственным хорошим решением для ситуаций, когда нужно не заменить, а удалить некоторые файлы пака, например определенный анимации.
-
[Bild: odin_md_akcr.jpg]
ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
-
Zitat von odin68
Держи...
Спасибо! Теперь и в первозданном виде.
Я думаю, что если новый навороченный мод-стартер может быть реализован, то он должен стать основным способом загрузки и интеграции всех модификаций. Или хотя бы альтернативой всепоглощающему Контент-Моду. Отдадим должное немцам, они работают на славу. Но на платформе MDS все могло бы быть еще лучше в разы. Гибче, функциональнее, удобнее... Так что нужно обсуждать эту тему, наверное, в первую очередь с Мордраком.
Традиционное пополнение списка пожеланий:
- Пустышки projects_compiled создаются даже когда в них нет необходимости.
- Возможность дописывать строки не только из StringtableMod.ini и *Mod.lrtpldatasc. Эта функция может понадобиться, например, для файла ShaderCacheMaterialList (из пака _compiledMaterial).
- Возможность удалять из файла определенные строки. Пример применения: файл logo.ini
Расширил и переоформил список из моего первого сообщения.
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhnge hochladen: Nein
- Beitrge bearbeiten: Nein
|
|