Dachte im ersten Moment du meinst das Baby namens rrb. Schade.
Das hört sich gut an! Und machbar.
Ach nöö^^
So hässlich finde ich den Gedanken nicht einmal aber noch besser fände ich es, wenn eine Chance besteht, dass der Block nicht erfolgreich ist - ähnlich wie die Chance in G1 einen kritischen Treffer zu landen nur halt für den Gegener und unabhängig davon ob der Schlag aufgeladen ist. (Aber ich weiß, du magst kein Random. )
Diese Chance könnte man sowohl an die STR des Gegners als auch an die eigene STR/DEX koppeln. So, dass beispielsweise eine mickrige Stachelratte niemals durch den Block kommt, wenn man erst mal 50 STR hat, eine Donnerechse jedoch problemlos den winzigen Holzschild des Low-Level-Helden wegschlägt (oder den Arm anknackst) ohne den Schlag aufladen zu müssen. (Aber keine Stumble-Anis oder wenn dann nur ganz kurze... obwohl natürlich ein visuelles/auditives Feedback nicht schlecht wär - vllt. könnte der Held fluchen oder stöhnen wenn der Block misslingt.)
Die Idee, dem Rüstungswert des Schilds mehr Bedeutung zu geben, gefällt mir auf jeden Fall.
Agree.
Ist das eigentlich noch Off-Topic?
Ergebnis 21 bis 25 von 25
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Das wäre ja nochmal schlimmer
Im Ernst: Dieses Gefühl einen Kampf so gerade eben doch noch überlebt zu haben, ist riesig. Zwei Echsen, beide sind halb tot. Ich bin auf ein paar Lebenspunkte runter, weiß, mit zwei Schlägen bin ich tot. Ich spiele also ruhig. Überlege mir jeden Schritt, jede Aktion. Ich weiß, dass ich gewinnen kann, wenn ich keinen Fehler mache. Ein Block, finde ich, darf kein solcher Fehler sein. Der chancenabhängige kritische Treffer macht es mir nun einfacher oder schwerer. Er verkürzt den Kampf, mehr nicht. Sterbe ich dann, ist es mein Fehler. Blocke ich aber, und sterbe dann, werde ich sinnlos bestraft.
Die Konsequenz ist, dass Blocken durch eine solche Regel komplett und zu 100% nutzlos wird. Das darf imo nicht passieren.
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Ja du hast absolut recht, das würde den Sinn des Blockens ziemlich untergraben.
Edit:
Mal sehen, was könnte man denn noch unternehmen um zu verhindern, dass man direkt am Strand angespült mit 10 STR und Holzschild schon Elite-Echsen dauerblocken kann...
Nur mal so Brainstorming: Man könnte z.B. den verschiedenen Schilden je nach Güte gepfefferte Stärke-Voraussetzungen geben und nur Gegner, deren DEX+STR unter dieser Anforderung liegen, können zu 100% zuverlässig geblockt werden. Ansonsten wird der Schild mit 100% Wahrscheinlichkeit zur Seite geschlagen und es gibt einen gewissen Schaden.
Oder: Schilde bekommen verschiedene STR-Anforderung und jeder Schild hält pro zehn Sekunden nur dem zehnfachen seiner STR-Voraussetzung stand und wird danach zur Seite geschlagen und es gibt Schaden. Mit dem besten Schild das dann vllt. 160 STR benötigt könnte man jeden Gegner dauerblocken. Mit einem mittelmäßigen Schild kann man Stachelratten problemlos dauerblocken aber Skelette nur zwei Mal, bevor der Schild zur Seite geschlagen wird. Mit dem winzigen Holzschild kann man Seegeier ein, zwei Mal blocken aber eine geübte Stadtwache kein einziges Mal.
Oder: Eine von den beiden Varianten oben aber am STR+DEX-Wert des Helden orientiert, nicht an der Voraussetzung des Schilds.
Wie gesagt nur Brainstorming.Geändert von Baltram (29.09.2014 um 01:20 Uhr)
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Gute Frage ob das noch off topic ist.
Lasst mich mal kurz meine grundsätzlichen Gedanken zum Blocken erklären.
Das Problem ist, dass der Spieler einen Kampf beinahe nicht verlieren kann, wenn er einfach nur permanent blockt. Er kann ihn zwar auch nicht gewinnen, aber nicht zu verlieren ist eine Voraussetzung von Gewinnen. So neigen Spieler dazu sehr lange zu Blocken. Das muss irgendwie unterbunden werden. Irgendwie muss der Spieler dazu gebracht werden etwas zu tun...
Genau jetzt ist mir ne Idee gekommen, naja, machen wir weiter unten.
Es ist völlig ok, dass der Spieler unverwundbar ist, wenn er perfekt spielt. Perfekt spielen darf aber nicht einfach sein. Der Zeitlich begrenzte Block tut das. Ein leicht schadensdurchlässiger Block tut das, er ist ja damit in gewisser weiße auch zeitlich begrenzt. Längere hoch/runter nehm Animationen tuen das nicht, durch das schwerere hinein kommen in die Unverwundbarkeit, will man sie erst recht nicht verlassen. Das Blocken abhängig von Charakterwerten zu machen tut das nur bedingt, es Teilt einfach nur die Gegner dynamisch in welche die man blocken kann und welche die man nicht blocken kann. Es stärkt aber die Bedeutung von Charakterwerten. Das mit der Ausdauer, im Prinzip ist es das, wenn das Schild eine gewisse Menge Schaden absorbieren kann bevor es weggeschlagen wird, hab ich auch schon oft durchgedacht. Einmal will ich möglichst wenig von Dark Souls klauen, das ist einfach was anderes. Und das ist mir etwas zu unvorhersehbar ohne Ausdaueranzeige. Der Spieler kann kaum wissen wann sein Block nachgibt und das finde ich darf auch nicht sein. Ich will einfach keine Ausdauer einführen.
So, jetzt die plötzliche Eingebung von oben. Eine kleine Anpassung der Steuerung. Was ich mir schon oft überlegt habe ist, dass der Block nach einem Treffer immer runtergenommen wird, so muss man nach jedem Treffer wieder auf ne Taste drücken. Find ich nicht 100%ig elegant. Dauerblock mit rauf runter... meh. Aber man könnte ja auch eine andere Taste kurz nach dem treffen drücken lassen, sodass der Block nicht runter geht.
Ich stell mir das ungefähr so vor, der erste Treffer auf den Dauerblock wird immer gehalten. Wird man aber während des "ParadeStumble" nochmal getroffen wird das Schild weggeschlagen, außer man hat sich rechtzeitig wieder "aufgerichtet" per Linksklick oder so. Dürfte ein risen Problem geben bei mehreren Gegnern, bin mir noch nicht sicher, ob ich das gut finde.
Keine sorge, die Ausweichmoves bekommen auch noch das Bein gestellt. (Akrobatik als Voraussetzung, nicht sofort widerholbar)[Bild: dtc_sig.jpg]
Harald Iken: Überhaupt sollte man als Spieleentwickler das Wort "einfach" oder noch besser "mal eben" aus seinem Wortschatz streichen.
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Windows 10 kommt. Wer braucht schon 9? Welches OS nutzt ihr eigentlich so?