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Pure Nahkampf Dryade
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#1
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#Einleitung
Vorrausschicken möchte ich folgendes: Dies ist mein erster Guide. Also bitte habt Nachsicht, wenn manche Formulierungen nicht so gelungen sind oder einige Sachen nicht hundertprozentig stimmen. Ich werde mir aber Mühe geben alles wahrheitsgemäß nach meinen Erfahrungen und auch Erkundigungen in diversen Foren wiederzugeben. Ich schreibe diesen Guide weil ich diese Spielweise einfach liebe und ich anderen dieselbe abseits vom Mainstream nahebringen will. Außerdem möchte ich GoldenGirl danken, da sie mich darauf gebracht hat, meine Erfahrungen niederzuschreiben.
Allzuviel Theorycrafting möchte ich nicht betreiben, dies ist ein allgemeiner Guide, der die Herangehensweise an den Charakter darstellt, sowie die Mechanismen im Spiel, die ausgenutzt werden, damit er spielbar wird. Es wird ein gewisses Maß an Wissen über das Spiel allgemein vorausgesetzt. Man sollte also zumindest schon einmal einen Charakter, am besten die Dryade, gespielt haben. Dennoch bleiben genügend Gestaltungsmöglichkeiten, um den Charakter an die eigenen Bedürfnisse anzupassen.
Dazu ist außerdem noch zu sagen, dass ich den Guide nicht in einem Rutsch schreiben und veröffentlichen werde, sondern dieser nach und nach erweitert wird. Dies hat den Grund, dass ich mit exakt diesem Build noch nie gespielt habe und daher momentan noch keine Aussagen über die höheren Levels treffen kann. Dennoch lässt sich feststellen, dass ich die einzelnen Bestandteile und auch Funktionsweisen sehr gut kenne.
#Motivation und Spielweise
Wozu sollte ich einen Charakter, der eindeutig von den Entwicklern als Fernkämpfer konzipiert wurde, als Nahkämpfer spielen? Ganz einfach, Sacred 2 bietet die Möglichkeit auch Charaktere abseits vom Mainstream spielbar zu machen. Einige Fertigkeiten, Kampfkünste etc. sind dadurch nicht nutzbar, dennoch kann ich versichern, dass dieser Build Spaß macht und auch ordentlich Schaden austeilt.
Man sollte sich im Klaren darüber sein, dass keine Schadenswerte eines Nahkampf-Schattenkriegers oder eines -Tempelwächters erreicht werden. Außerdem sollten die typischen Nahkampf-Nachteile bekannt sein, die wären:
1. Man muss an den Gegner heran --> Laufwege sind unvermeidlich
2. Man wird Schaden bekommen --> also darf man die Defensive nicht vernachlässigen
3. Es gibt keine tollen Zaubereffekte
Dieser Guide ist nicht hardcoretauglich. Vor allem, da hier auf den mächtigen Buff "Rindenhaut" verzichtet wird, kann es leicht zu Situationen kommen, wo überraschend eine Menge Schaden durchkommt. Als Hybrid-Variante würde sich der Natur-Aspekt anbieten. Mit dem Buff "Rindenhaut" bekommt man sehr viel Resistenz und eine andauernde leichte Heilung, sowie durch "Handauflegen" nochmals eine Dauerheilung. Wieso verzichte ich hier auf diesen Aspekt? Nun, ganz einfach, ich möchte keinen Hybrid spielen, sondern einen reinen Jagd Charakter. Dies hat den Vorteil, dass keine Punkte auf 2 Aspekte verteilt werden müssen, allerdings auch den Nachteil, dass gewisse Abstriche bei der Verteidigung gemacht werden müssen. Dennoch werden wir gut in höheren Stufen zurechtkommen.
#Kampfmodus
Dieses Thema ist schnell abgehakt, da für uns nur der Modus "Meisterhand" in Frage kommt. Wir werden nur einen Aspekt spielen, also benötigen wir hier die optimale/schnellstmögliche Regeneration. Zum Aspekt kommen wir später.
#Attribute
[Bild: Attribute.jpg]
Attribute können pro Stufenaufstieg erhöht werden, ab Stufe 1 kann um einen Punkt, ab Stufe 50 können 2 Punkte und ab Stufe 150 können sogar 3 Punkte verteilt werden. Folgende Attribute stehen zu Wahl:
Stärke:
Da wir mit Schwert/Schild spielen, erhöht die Stärke unseren Nahkampfschaden und den Angriffswert. Vorsicht bei Dolchen und Kurzschwertern, hier wird nur der Angriffswert gesteigert. Solche Waffen sollten wir also nicht benutzen. Meine Empfehlung: Von Anfang an immer einen Punkt hier rein setzen.
Ausdauer:
Durch dieses Attribut werden die Kampfkünste schneller regeneriert. Da wir sehr oft die Kampfkünste benutzen und auch sehr hoch einlesen, erscheint dieses Attribut als logisch, ist aber nicht so wichtig wie Stärke oder Vitalität. Ab Stufe 150, wenn wir 3 Punkte steigern können, kann man hier immer einen Punkt erhöhen.
Vitalität:
Erhöht unsere maximalen Lebenspunkte sowie die Regeneration dieser. Da wir auf ein ausgewogenes Verhältnis von Angriff und Verteidigung achten, und die Dryade generell sehr wenig Lebenspunkte hat, setzen wir hier ab Stufe 50, wenn wir 2 Punkte pro Aufstieg verteilen können, einen Punkt hinein.
Geschick:
Erhöht den Angriffswert (gering) und Verteidigungswert (hoch) und steigert den Schaden für Fernkampfwaffen, sowie Dolchen und Kurzschwertern. Da wir keine dieser Waffen verwenden, nutzt uns hier nur der Verteidigungswert. Dies hat aber recht geringe Auswirkungen, da wir auf andere Weise verteidigen (dazu später mehr). Daher setzen wir hier keine Punkte rein.
Intelligenz:
Erhöht den Schaden von Zauberstäben und erhöht den Angriffswert von Zaubern. Da wir nicht Zaubern und auch keine Zauberstäbe verwenden, können wir uns diese Punkte auch sparen.
Willenskraft:
Erhöht die Widerstandsfähigkeit gegenüber negativen Effekten und Zauberschäden. Zauber versuchen wir generell zu blocken, daher auch hier keine Punkte investieren.
#Kampfkünste
Wir benutzen ausschließlich Kampfkünste aus dem Bereich Jagd. Bei der Steigerung der Kampfkünste durch Runen gibt es zwei grundlegend unterschiedliche Herangehensweisen.
Die erste wäre, in jede Kampfkunst nur eine Rune einzulesen. Dann wird die Stufe durch Eigenschaften auf der Ausrüstung gesteigert. Dies erhöht die Effizienz, da bei einer solchen Erhöhung jeweils nur die Hälfte der Regenerationssteigerung berechnet wird. Dies bedeutet, man kann die Kunst doppelt so oft ausführen, als wenn man die Runen direkt eingelesen hätte. Man erkauft sich diesen Vorteil allerdings dadurch, dass man Ausrüstung nehmen muss, die diese Eigenschaft inne haben.
Die zweite Herangehensweise beinhaltet das volle Einlesen der Runen und damit volle Erhöhung der Regenerationsdauer und das Verringern durch Gegenstände mit der Eigenschaft "Regeneration pro Treffer". Auch hier muss man bestimmte bestimmte Ausrüstung vorsehen. Allerdings können wir hier die Stufe immer maximieren, zumindest insofern der Fokus eine Steigerung erlaubt. Wir können allerdings die Kunst dauerhaft einsetzen sondern haben immer Aufladezeit bis diese wieder bereit ist.
Da Regeneration pro Treffer mittlerweile sehr gut funktioniert und man generell immer ein wenig Zeit bis zur nächsten Gegnergruppe braucht, bevorzuge ich generell die zweite Variante. Sie hat sich auch auf Stufe 100 als besser erwiesen. Man benötigt später nur einen Gegenstand mit über 1 Sek RpT, und kann mit einem Zwischenangriff die Regeneration einer Kampfkunst am Levelcap sicherstellen. Würde man die Zwischenladung weglassen, müsste man auf ein paar Stufen verzichten, oder den RpT Wert erhöhen, was einen zweiten verschwendeten Sockel bedeuten würde.
Ein paar Zahlenwerte auf Stufe 100:
RpT = 1,2 sek
KK "Konzentrierter Angriff" auf Level 50 (Cap) = 4facher Schaden
Es funktioniert sehr gut mit der Kombination: "Konzentrierter Angriff", ein Zwischenschlag (meist Doppelschlag), wieder "Konzentrierter Angriff". Ebenfalls keine Probleme mit "Angriffsserie", wenn man mind 3 Gegner trifft benötigt man nicht mal einen Zwischenschlag.
Folgende Kampfkünste verwenden wir:
Konzentrierter Angriff:
Führt einen starken Angriff auf einen einzelnen Gegner aus. Dies ist unser Standardangriff gegen einzelne Gegner.
Bronzemod - Es steht die Auswahl zwischen offene Wunden verursachen und Umwandlung des Schadens in Gift. Offene Wunden bietet zusätzlichen Schaden über Zeit, daher ist dies vorzuziehen. Schaden in Giftschaden umwandeln können wir selbst.
Silbermod - Geschosse die zielsuchend sind, benötigen wir nicht, da wir keine Fernkampfwaffen benutzen. Dagegen bringt uns die Chance, die gegnerische Rüstung zu umgehen, einen enormen Schadensboost. Zumindest theoretisch, da dieser Mod im Nahkampf verbuggt ist. Die Silbermod sollte man also idealerweise weglassen und lieber die anderen Kampfkünste modden, da auch der Goldmod verbuggt ist.
Goldmod - Der doppelte Angriff ist leider verbuggt und wird nicht ausgelöst, daher ist die einzige Alternative an dieser Stelle "Explosion". Hier streiten sich die Geister, ob "Explosion" oder "Angriffsserie" die bessere Alternative gegen Massen darstellt. Am besten man entscheidet für sich selbst und wählt hier die "Explosion".
Angriffsserie:
Mehrere Gegner können getroffen werden. Der Schaden ist zwar geringer als bei Konzentrierter Angriff, dennoch haben wir hier unseren effektivsten Angriff, da man Gegner sehr gut sammeln kann und dann so gut wie alle auf einmal trifft. Am besten funktioniert das auf einem Special Mount. Dann steigt die Reichweite der Kampfkunst enorm an.
Bronzemod - Mehr Geschosse bekommen wir im Nahkampf nicht, also bleibt nur noch mehr Schaden.
Silbermod - Chance auf offene Wunden bringt uns zusätzlichen Schaden über Zeit und ist einem Zurückwerfen, was als Nahkämpfer eher kontra-produktiv ist, vorzuziehen.
Goldmod - Hier muss unbedingt Rundumschuss gewählt werden, sonst werden nicht alle Gegner im Umkreis getroffen und diese Kampfkunst würde extrem viel Effektivität einbüßen.
Wirbeln:
Dieser Spruch erzeugt eine Staubwolke um uns herum, in der die Ausweichchance gesteigert wird. Dies ist ein sehr nützlicher Defensivspruch, der allerdings einen hohen Cooldown hat, d.h. er ist nicht dauerhaft verfügbar. Dieser Cooldown kann nicht verringert werden. Ich setze den Spruch hauptsächlich gegen Bosse ein. Es ist aber generell die Kampfkunst, die am wenigsten Nutzen aufweist.
Bronzemod - Hier wählen wir eine bessere Ausweichchance in der Wolke, da eine Verkürzung der Regenerationszeit nichts bringt, wenn man Variante Zwei spielt. Der Cooldown ist zu lang und in der Zeit wird man einige Angriffe durchführen um die Regenerationszeit zu senken. Dies funktioniert auch bereits wenn der Cooldown läuft.
Silbermod - Eine längere Wirkungsdauer reduziert den Nachteil durch den Cooldown, allerdings ist ein Schutz vor Zaubern auch nicht zu verachten. Hier halten sich beide Eigenschaften die Waage, ich glaube aber mittlerweile, dass der Schutz vor Zaubern Gold wert ist, da er sehr schlecht durch Gegenstände gesteigert werden kann. Allerdings fehlt hier auch eine genaue Anzeige mit Werten um dies ordentlich einschätzen zu können.
Goldmod - Der zusätzliche Schaden ist wirklich zu gering, daher nehmen wir hier den erhöhten Umfang der Staubwolke, so sind wir in Kämpfen auch beweglicher.
Sprint:
Der Teleport-Spruch der Dryade. Extrem hilfreich um über Hindernisse zu springen oder an entlegene Orte zu gelangen. Außerdem kann man Gegner festhalten und selbst Festhaltezaubern entkommen, die als Nahkämpfer doch mehr als ärgerlich sind.
Bronzemod - Heilung benötigen wir nicht, sondern wählen hier die Mod, die Chance auf das Festhalten von Gegnern zu erhöhen.
Silbermod - Die einzige Möglichkeit den Cooldown zu verringern nehmen wir natürlich wahr. Eine bessere Change Festhaltezaubern zu entkommen ist zwar auch äußerst nützlich, diese Mod können wir aber auch auf Gold bekommen.
Goldmod - Heilung benötigen wir nicht, aber aus Festhaltezaubern zu entkommen bringt uns in Kämpfen voran.
Projektilfokus:
Der Buff des Jadg-Bereichs, also unsere einzige Wahl, wollen wir keinen Hybrid spielen. Durch eine Modifikation kann man die Regenerationszeit enorm drücken, sodass sie für alle Jagd-Kampfkünste niedriger ist als ohne Buff. Somit können wir die wenigen Vorteile doch nutzbringend mitnehmen. Die Angriffsgeschwindigkeit und Trefferchance für Nahkampfwaffen werden allerdings nicht erhöht. Der Schaden wird leider nicht für Nahkampfwaffen erhöht.
Bronzemod - Schnellere Angriffe gilt nur für Fernkampfwaffen, also wählen wir hier eine Chance auf kritische Treffer
Silbermod - Weiterfliegende Geschosse bringen uns im Nahkampf auch nichts, aber Chance auf sichere Treffer ist nützlich.
Goldmod - Hier ist bessere Regeneration zu wählen, damit der Buff keine negativen Auswirkungen auf die anderen Kampfkünste hat. Außerdem funktioniert der Geschoß-Reflexions-Mod nicht mit Nahkampfwaffen. Letztendlich hat dieser Buff dann sogar positive Auswirkungen auf die Gesamtregenration der anderen Künste.
Geändert von djknuddel (25.11.2013 um 17:36 Uhr)
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13.02.2013 19:41
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#2
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#Fertigkeiten
[Bild: Fertigkeiten.jpg]
Hier stehen nun die Fertigkeiten die wir auswählen werden. Bevor man damit startet sollte man sich darüber im Klaren sein, dass die Dryade nicht grad die beste Wahl ist, wenn man einen Archetyp wie Händler oder Schmied spielen will. Einen Händler zu haben ist unbedingt notwendig, wenn man an guten gelben Schmuck kommen will. Auf diesen Gegenständen sind die begehrten Eigenschaften extrem hoch, somit kann man nur damit die Sockel sinnvoll besetzen. Ein Schmied wiederum bietet die Möglichkeit, Bronzesockel mit Ringen und Silbersockel mit Amuletten zu besetzen. Außerdem können später die Standard-Sockelungen wie Verteidigung und Schaden extrem hoch werden, höher als es die Standard-Schmiede geschmiedet bekommen. Schmieden ist für die Dryade unmöglich und Handeln nur, wenn man vorher eine andere Fertigkeit aus dem allgemeinen Bereich mit 5 Punkten versieht.
Daher habe ich meine Dryade als Geschärfte Sinne Dryade aufgebaut. Dies bietet eine enorme Erhöhung der Fundrate für alle magischen Gegenstände, im Endeffekt findet man sehr viel mehr goldene Gegenstände und Sets als ohne. Als Händler und Schmied können andere Supportchars verwendet werden.
An dieser Stelle möchte ich darauf hinweisen, dass ich generell alle meine Charaktere so aufbaue, dass die entweder Geschäfte Sinne oder Schmied oder Handel auf Max Level haben. Will man den maximalen Schaden herausholen, empfiehlt es sich diese Fertigkeiten wegzulassen, damit man keine Punkte verschenkt. Ich bin allerdings der Meinung, dass gerade diese 3 Fertigkeiten enorme Boni bringen, die durch mehr Schaden/Verteidigung nicht auszugleichen sind. Allerdings würde ich auch nie mehr als eine dieser Fertigkeiten auf einem Charakter skillen. Man kann auch für andere Charaktere schmieden, handeln, Gegenstände finden.
Geschärfte Sinne ... wählen wir daher auch als erste Fertigkeit. Dies wird von Anfang an auf maximalem Welt gehalten. Es gibt auf vielen Gegenständen einen Bonus auf Magiefund und auch auf erhöhte Erfahrung. Als Meister bekommen wir einen Bonus auf Truhen, dies macht sich auch bemerkbar, lohnt aber nur wenn man viele Truhen öffnet. Trotzdem maxen wir, da die Boni nie an Kraft verlieren.
Taktikkunde ... ist als zweite Fertigkeit zu wählen. Wir sind Nahkämpfer also brauchen wir erstmal mehr Schaden. Dazu gibt es noch eine massive Erhöhung der kritischen Trefferchance. Als Meister bekommen wir noch mehr davon, dann ist gefühlt jeder Treffer kritisch, d.h. man sieht den Effekt ständig. Daher kann auch auf dieses Attribut auf der Ausrüstung verzichtet werden. Taktikkunde wird auf jeden Fall auch auf max gehalten.
Schwertkunde ... wird als nächstes gewählt. Es bringt als wichtigstes eine Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit mit sich. Außerdem wird der Angriffswert gesteigert, was die Trefferchance erhöht, sowie den Schaden der die gegnerische Verteidigung durchbricht. Der Angriffswert sollte generell nie zu niedrig sein, da sonst kaum noch Schaden am Gegner angebracht wird. Hier stecken wir soviel Punkte hinein, bis die Angriffsgeschwindigkeit auf 150% ist. Damit können wir uns aber Zeit lassen, da andere Fertigkeiten anfangs wichtiger sind. Außerdem ist noch zu erwähnen, dass dadurch bei einigen Schwertern bestimmte Eigenschaften freigeschalten werden und ansteigen.
Jagdfokus ... ist eine sehr wichtige Eigenschaft. Durch Steigerung dieser können die Kampfkünste höher eingelesen werden und die Regenerationszeit sinkt. Von Anfang an darauf achten, dass hier nicht zu wenig Punkte hineingesteckt werden, mindestens 1 Punkt alle 2 Levels müssen schon sein, damit man recht zügig auf den Meister kommt, so dass die Regeneration noch weiter gesenkt wird.
Schildkunde ... ist unsere Haupt-Verteidigungsfertigkeit. Hier unbedingt so schnell wie möglich den Meister erreichen. Da wir unbedingt das Schild "Kiras Wall" benutzen sollten haben wir dadurch auf Meister schonmal 75% Block gegen Nah- und Fernkampf und durch den Meisterbonus bekommen wir nochmals Block gegen Nahkampf. Alles was uns dann noch gefährlich werden kann sind Zauberattacken jeglicher Art. Doch dazu später mehr.
Rüstungskunde ... versteht sich von selbst, da wir in den Nahkampf müssen und dementsprechend Rüstungsteile tragen werden die die Regenerationszeit enorm nach oben drücken werden. Um dem entgegen zu wirken auch hier ein paar Punkte rein. Als Meisterbonus gibt es weitere Entlastung bei der Regenerationszeit - die aber in hohen Levels nicht mehr so extrem wirkt. Also muss der Meister nicht unbedingt erreicht werden. Allerdings sollte man diese Fertigkeit nicht vernachlässigen, da man so früher die guten Rüstungen tragen kann.
Konstitution ... gehört auch unbedingt in diesen Guide, da es der Dryade generell an Leben mangelt. Hier empfehle ich dringend den Meisterbonus zu erreichen, dieser gibt uns Lebensregeneration auch im Kampf. Zusätzliches Leben wird später auch vermehrt über Amulette reingeholt, allerdings ist der Meisterbonus zu wertvoll um ihn zu vernachlässigen.
Kampfreflexe ... verringert vor allem gegnerische kritische Treffer. Das macht sich in den Kämpfen auch bemerkbar. Allerdings reichen hierzu auch wenige Punkte in dieser Fertigkeit aus. Außerdem wird die Chance auf Ausweichen erhöht, dies erreichen wir aber auch und viel besser über Ausrüstung. Daher ab und zu einen Punkt rein, aber nicht auf Meister bringen.
Das wären aus meiner Sicht die 8 Pflichteigenschaften. Bleiben also noch 2 übrig. Hier folgen nun die welche ich mir ausgesucht habe.
Schadenskunde ... erhöht erst einmal nur die Chance eine Schadenszusatzwirkung auszulösen. An Schadenszusatzwirkungen gibt es Brennen, Vergiften, Vereisen und Schwächen. Dabei kann jede Art von Wirkung nur einmal gleichzeitig aktiv sein, d.h. wenn Brennen ausgelöst wird, brennt der Charakter und bekommt einen Prozentsatz des Feuerschadens als Schaden über Zeit. In dieser Zeit kann kein zweites Mal Brennen ausgelöst werden, wohl aber ein Vergiften. Als Meisterbonus wird dieser Prozentsatz enorm gesteigert (ca. 300%). Daher erhöhen wir hiermit unseren Schaden beachtlich.
Geschwindigkeitskunde ... erhöht weiter den Angriff und die Verteidigung.
#Ausrüstung und Sockelung
Hier noch ein paar Tipps für Equipment was die wichtigsten Eigenschaften für den Anfang beinhaltet.
Schild - Kiras Wall - Ein Must-Have für diesen Build. Nah und Fernangriffe werden erstmal weggeblockt. Das funktioniert besser als Ausweichen, Rüstung und Verteidigungswert zusammen. Das Schild ist allerdings sehr schwer zu finden. Wenns nicht zu diesem Schild reicht, empfehle ich Trutzwall (extrem hohe Rüstwerte, dennoch dem Block unterlegen) oder für den Anfang auch ein gelbes Schild mit %Blockchance Nahkampf.
[Bild: kiraswall.jpg]
Schwert - Wüstensäbel - Meiner Meinung nach das beste Schadensverhältnis in späteren Stufen. Dazu noch 2 Goldsockel um den Schaden weiter durch Ringe mit +x-x Schaden zu steigern. Und als Schmankerl gibts auch noch %Chance für einen sicheren Treffer.
[Bild: w_stens_bel.jpg]
Brustrüstung - Brustpanzer der Zeit - Bietet massig Widerstände gegen alle Schadensarten und %Chance auf Magiefund. Dazu gibt es noch 3 Sockel um weiter zu verbessern.
[Bild: brustpanzerderzeit.jpg]
Amulett - Stern von Artamark - Gibt uns hohe Resistenzen gegen alle Schadensarten. Unverzichtbar zum Überleben.
Ring - Baumgeists Geheimnis - Gibt einen sehr hohen Prozentsatz, magische Gegenstände zu finden.
Armschienen - Mehos Armschienen - Bietet eine hohe Chance die Rüstung total zu umgehen und allgemein sehr gute Angriffswerte.
Kopfbedeckung - Daerwains Kopfbedeckung - Biete vor allem einen hohen Wert %auf sicheren Treffer, sowie +x Angriffsfertigkeiten.
Folgende Eigenschaften auf Ausrüstung und Ringen/Amuletten sind für uns am Wertvollsten:
Gegner -%Ausweichchance ... notwendig um den Gegner zu treffen
Chance auf sicheren Treffer ... notwendig um den Gegner zu treffen --> sollte zusammen mit Gegner-%Ausweichchance über 100% betragen
Schaden x-x ... erhöht den Schaden, dies sollte unbedingt in die Waffe eingesockelt werden, da es hier einen extra Bonus gibt, aber auch ein paar Sockel sollten in der restlichen Ausrüstung reserviert werden, da hier der Schaden enorm gesteigert werden kann
% auf Todesschlag ... wenn das Leben des Gegners unter diesen Prozentwert sinkt, wird der Schaden ver-x-facht, ein Wert um die 50% ist später anzustreben und hilft auch enorm gegen normale Gegner, gegen Bosse sowieso
+x zu allen Fertigkeiten ... steigert alle Fertigkeiten gleichzeitig, gibt es auch für einzelne Fertigkeitsgruppen
-x% Schaden über Zeit ... verringert enorm Schaden über Zeit (z.B. von Spinnen), anzustreben ist ein Gesamtwert von nahe 100%
+x zu Leben ... um den geringen Lebenspunktehaushalt der Dryade auszugleichen
+x% Chance auszuweichen ... hilft Schaden zu reduzieren, wirkt allerdings nicht so effektiv wie +%Blockchance, ist auch später nicht sonderlich hilfreich
+x% Blockchance Kampfkünste ... sehr selten, sollte unbedingt eingesetzt werden, da dies die perfekte Ergänzung zur Blockchance gegen Nah- und Fernkampf ist, hohe Werte sind schwer zu erreichen, was es ausmacht, muss ich noch testen
+x% auf Magiefund ... bietet einer erhöhte Chance einen besseren Gegenstand zu finden, da ich immer einen der 3 Archetypen baue lege ich auch hier Wert drauf, ab einem Wert von 100%, sowie hohem ÜB fallen sehr häufig gelbe und goldene Gegenstände
Außerdem kann durch einen hochleveligen Schmied mehr Verteidigung/Rüstung eingesockelt werden. Vorteil hier ist, dass es keine Mindeststufe für diese Sockelung gibt, nur der Schmied muss hoch genug ausgebildet sein.
#Nachwort
Bei inhaltlichen oder grammatikalischen Fehlern bitte melden. Ich übernehme keinerlei Verantwortung für die Richtigkeit obiger Ausführungen. Einiges wurde von diversen anderen Guides kopiert oder abgeschrieben. Bei nachprüfbaren Mängeln werde ich nachbessern und ansonsten wird es weitere Ausführungen geben, wenn der Charakter weiter fortgeschritten ist.
Ansonsten wünsche ich viel Spaß mit der Nahkampf-Dryade.
Geändert von djknuddel (16.11.2013 um 13:01 Uhr)
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13.02.2013 19:42
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#3
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Großer Dank geht an alle, die mich bei diesem Guide beraten haben, vor allem sind hier GoldenGirl und The Mummy zu nennen. Ohne euch wären mir einige Fehler nicht aufgefallen.
Geändert von djknuddel (17.04.2013 um 15:27 Uhr)
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13.02.2013 22:10
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#4
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Vielen lieben Dank dj, das der Worte Taten folgten
Ist wirklich super kompakt und bündig geschrieben und beinhaltet alles Notwendige.
Dann lag ich mit meiner Skillung ja gar nicht mal so verkehrt. Habe bis jetzt alles so, nur die Reihenfolge bei den Fertigkeiten weicht etwas ab.
Es gibt doch außer den Wüstensäbel noch andere Schwerter die 3, sogar vier Slots haben und auch "Direkter Schaden" aufweisen. Ist das weil dieser am meisten dropt?
PS: Solltest du noch einen Platzhalter brauchen kann ich dir gerne, so viel du benötigst, erstellen.
EDIT: Ein Tipp... ich würde vielleicht in den Posts deine Sig ausschalten.
Geändert von Golden Girl (13.02.2013 um 22:25 Uhr)
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14.02.2013 08:23
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#5
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Danke für den Tipp mit der Sig liebes Golden Girl.
Den Wüstensäbel nehm ich immer weil der den meisten Schaden von sich aus hat und zwei Goldsockel, wo man auch nochmal Ringe reinmachen kann. Offizierssäbel hat zum Beispiel einen Goldsockel mehr, aber einen geringeren Grundschaden, vor allem in hohen Levels kann man damit den Schaden vom Wüstensäbel nicht mehr einholen. Außerdem ist auf dem Wüstensäbel auch Sicherer Treffer drauf, eine sehr wertvolle Eigenschaft (mehr wert als z.B. Angriffswert). Und zu guter Letzt fällt er recht häufig, so dass man eigentlich immer eine aktuelle Version davon bekommt.
Zu direkter Schaden, da ist am Anfang der Prozentsatz ziemlich gering und später ist der Schaden dieser Waffen sehr gering und ich spiele mit einem hohen Wert "Rüstung umgehen", sodass das nicht mehr ins Gewicht fällt.
Später gibt es sicherlich auch bessere Alternativen, dies sollte jedoch eine Anfängerausrüstung sein, wird dann noch aktualisiert.
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14.02.2013 09:25
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#6
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14.02.2013 09:32
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#7
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Zitat von CrazyN75
Super Guide, DJ!
Spiel grad eine ähnliche Nahkampf Dryade, nur dass die Gute mit 2 Dolchen bzw. Kurzschwertern kämpft... alleine des Styles wegen!
Also Geschick statt Stärke und Zweiwaffenkampf statt Schwertkunde! Schildkunde fällt natürlich dann auch weg!
Hab mich vorgestern schon sehr gefreut über ein Ancrids Klinge, welche eigentlich die beste Waffe ist, dank der 3 Sockel.
Jo, ich habe auch ne 2Waffen-Nahkampf-Dryade Allerdings 2 Schwerter. Ich finde die Dolche, Schuriken sowie die Taloons haben leider schon immer im allgemeinen sehr, sehr wenig Ausgangsschaden. Das wären ansonsten meine Waffen
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14.02.2013 09:37
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#8
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14.02.2013 09:52
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#9
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Geändert von Golden Girl (14.02.2013 um 09:59 Uhr)
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14.02.2013 10:00
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#10
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14.02.2013 10:08
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#11
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14.02.2013 14:47
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#12
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Nein bin ich nicht.
Eins von den Drizzt Schwertern hab ich letztens auch gefunden - kannst du gerne haben GG. Habe ich mir nur kurz angeschaut und auch gesehen, dass der Schaden da drauf unterirdisch ist. Amulet oder Ring davon hab ich auch schon gefunden.
Wie gesagt ich muss jetzt erstmal ausführlich spielen und werde dann auf alle Fälle die Ausrüstungs-Sektion nochmal überarbeiten. Da ist momentan nur so Zeug drin was man relativ leicht am Anfang findet.
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14.02.2013 15:15
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#13
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Zitat von djknuddel
Nein bin ich nicht.
Eins von den Drizzt Schwertern hab ich letztens auch gefunden - kannst du gerne haben GG. Habe ich mir nur kurz angeschaut und auch gesehen, dass der Schaden da drauf unterirdisch ist. Amulet oder Ring davon hab ich auch schon gefunden.
Würde das auch gerne nehmen, falls GG das nicht braucht!
Jo der Schaden ist wohl erst brauchbar, wenn das Set komplett ist sowie Geschick als Hauptattribut geskillt wurde.
Ansonsten bleibe ich halt bei Ancrids Klinge!
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15.02.2013 09:24
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#14
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Geändert von Golden Girl (15.02.2013 um 09:27 Uhr)
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15.02.2013 11:12
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#15
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Moin... Meine Nahkampfdryade kämpft mit dem Wüstensäbel und dem Filetirer. Ansonsten auch mit 2 mal Ancrids Klinge da ich auch Geschick anstatt Stärke geskillt habe.
"Der Schatten kommt, der Schatten bleibt. Bis zum letzten Kind und Weib"
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15.02.2013 11:25
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#16
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Zitat von Umbra Nocturna
Moin... Meine Nahkampfdryade kämpft mit dem Wüstensäbel und dem Filetirer. Ansonsten auch mit 2 mal Ancrids Klinge da ich auch Geschick anstatt Stärke geskillt habe.
Aber Filetierer und Wüstensäbel sind doch stärkebasierend! Machen sie dennoch genug Schaden?
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15.02.2013 13:47
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#18
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Zitat von CrazyN75
Aber Filetierer und Wüstensäbel sind doch stärkebasierend! Machen sie dennoch genug Schaden?
Zitat von djknuddel
Wenn du wirklich auf Geschick gegangen bist, würde ich dir wirklich zu den Kurzschwertern raten. Stärke steigt zwar auch automatisch mit, aber recht wenig. Generell steigt Geschick bei der Dryade so stark mit (viel stärker als Stärke steigt), dass sich der Ausbau dort auch mit dem geringen Grundschaden der Kurzschwerter lohnt.
Am besten man entscheidet sich von Anfang an für eine Schwertart, große Schwerter - dann nehme ich Stärke, oder kleine Schwerter/Dolche - dann nehme ich Geschicklichkeit. Beide Varianten haben gewisse Vorteile - groß bedeutet mehr Schaden, klein bedeutet schnellere Angriffsgeschwindigkeit und mehr Verteidigung. Spielen kann man natürlich alles, aber effektiv sind mMn nur diese beiden Varianten.
Um Crazys Frage zu beantworten, am Anfang machen Wüstensäbel und Co noch mehr Schaden, wenn man nur Geschick steigert. Doch irgendwann überholen die kleinen Schwerter dann die großen im Schaden (immer vorrausgesetzt man steigert nur Geschick erhöht auch Stärke nicht durch andere Gegenstände).
Also ich kann mich nicht beschweren meine Lv 66 Nahkampf/Jagddryade reißt ganz schöne Lücken in die Gegnerhorden. Habe sie damals nach einen Speziellen Guide von "The Mummy" ,mit dem ich mich ausgetauscht hatte so geskillt. Wie gesagt die reißt gut was weg.
"Der Schatten kommt, der Schatten bleibt. Bis zum letzten Kind und Weib"
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15.02.2013 14:52
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#19
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Jupp Mummy ist ein Guter und vor allem kennt er Sacred2 tausendmal besser als ich. Deswegen würd ich mir auch nie anmaßen ihn in Frage zu stellen
Ich hoffe mal, dass er sich irgendwann meinen Guide anschaut und vielel Fehler findet, die ich dann ausmerzen kann.
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15.02.2013 19:04
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#20
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Zitat von djknuddel
Jupp Mummy ist ein Guter und vor allem kennt er Sacred2 tausendmal besser als ich. Deswegen würd ich mir auch nie anmaßen ihn in Frage zu stellen
Ich hoffe mal, dass er sich irgendwann meinen Guide anschaut und vielel Fehler findet, die ich dann ausmerzen kann.
Da muss ich dir recht geben ich denke das Mummy der Char Aufbauprofi überhaupt ist Deshalb hab ich ja so ein Vertrauen in meine Dryade die quasi unkaputtbar ist...
"Der Schatten kommt, der Schatten bleibt. Bis zum letzten Kind und Weib"
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Berechtigungen
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