Hab's jetzt mal ne kleine Weile gespielt. Gefällt mir überraschend gut, auch wenn ich noch nicht alles so genau durchschaue. Gerade Patronenhülsen zu kriegen erscheint mir schwierig, wobei ich da bislang auch einfach nur Pech gehabt haben könnte was die Ausbeute angeht. In dem Zusammenhang wäre es vielleicht auch noch interessant zu wissen, ob die Reihenfolge der Nennung der möglichen Lootitems eine Aussage hat. In der einen Region stehen die Patronen etwa an erster Stelle, in derselben Region zur anderen Tageszeit dann als letztes. Wenn das auch eine Auswirkung auf die Häufigkeit hat, würde ich da stets ein "(häufig)" oder "(selten)" dazu schreiben um das klar zu machen...
Rein vom Gameplay her wäre das einzige was ich zum jetztigen Zeitpunkt schon mal anmerken würde, dass es günstig wäre die Reihenfolge der eigenen Party einzustellen. Im Sinne der Reihenfolge in der sie ziehen. Bin nicht sicher, ob das komplett über einen Initiativwert geregelt wird oder nicht - ich hatte jetzt halt das "Glück", dass ich meinen eigenen Protagonisten den schwächenden Nahkampfschlag beibegracht habe. Bill mit der Schrotflinte konnte dann immer nachziehen. Wenn das jetzt umgedreht gewesen wäre und der schwächende Schlag immer erst nach der ersten Aktion von Bill gekommen wäre, wäre das blöd gewesen bzw. ich hätte da nach einer "Abwarten" Aktion oder dergleichen gesucht. Da muss ich aber in die Mechaniken nochmal selber reingucken. Wenn das nicht über einen Initiativwert läuft sollte man die Reihenfolge der Leute zum Beispiel durch Aufstellung in der Party einstellen können. Wenn es über einen Initiativwert läuft sollte man darüber nachdenken eine Abwarten-Aktion einzuführen. Die dürfte dann auch gerne 1AP kosten...
Zu guter letzt noch eine Frage: Möchtet ihr, dass wir Bugs hier melden, oder sollen wir da das Steam System nutzen? Ich hatte insofern einen Showstopper Bug, als dass das Beispiel bei dem Event zu Beginn von Tag 5 hängen geblieben ist. Spiel an sich lief noch, aber es wurde nur das Bild eingeblendet, aber eben kein Text dazu und dementsprechend ging es nicht weiter:
[Bild: 20160714200128_1t0s43.jpg]
Ob sich das reproduzieren lässt indem ich vom vorigen Tag aus weiterspiele finde ich dann noch heraus...
Wo ich bugtechnisch nicht ganz sicher bin:
Es werden anscheinend keine negativen Effekte von einer Welle zu nächsten mit übernommen. Weiß nicht ob das so sein soll, oder ob das noch ein Fehlerchen wäre. Ich hatte halt noch einen negativen Effekt abbekommen, der dann noch 2 Runden gegolten hätte, konnte aber den letzten Gegner der Welle 1 erledigen und in Welle 2 war der Effekt dann sofort weg...
Ich denke dieses Spiel könnte euch nun aber auch die gewünschten positiven Bewertungen einbringen. Natürlich weiß ich noch nicht, ob da nicht später noch grobe Schnitzer im Gamedesign kommen...
Zum Schluss noch kurze Anmerkung für alle, die was zum Gameplay an sich in eigener Formulierung hören wollen:
Es ist alles doch recht stark an die Skilltree Saga angelehnt. Man hat wieder verschiedene Zonen in die man gehen kann, wo es dann so 1/20 Angaben gibt wie viele Kämpfe man dort maximal austragen kann. Zwischen diesen Kämpfen können dann eben immer wieder mal Random Events stattfinden. Man kämpft jetzt aber eben als Party und kann wie in einem JRPG à la Final Fantasy (die klassischen Spiele meine ich da) jede Runde eine auszuführende Aktion auswählen - man legt also nicht mehr die Reihenfolge der Aktionen fest wie noch bei Skilltree. Ansonsten wurde dann eben am "Drumherum" sehr viel getan. Man hat nicht nur eine Party, sondern muss auch ein klein wenig Management betreiben, da die Überlebenden die man einsammelt auch was zu essen haben wollen und dergleichen, weswegen es da da eine gewisse Metaebene gibt, allerdings nichts allzu kompliziertes. Außerdem wurden die Charakterbögen insofern erweitert, als dass man mehrere Dinge lernen kann, wobei zwischen Kampfskills und Jobskills unterschieden wird, d.h. zwischen Kampffähigkeiten und Fähigkeiten die es einem zum Beispiel erlauben eigene / je nach Skillfähigkeit bessere Munition herzustellen. Dazu verbaucht man Material, dass man als Loot zwischen den einzelnen Kämpfen zusammensammeln muss. Das gestaltet sich insofern als schwieriger, da man im Gegensatz zu Skilltree nach dem Beenden einer solchen Kampfserie nicht wieder mit 100% HP in den nächsten Kampf startet, sondern man nach dem Abschluss von einem "Tag" (man kann einen Tag eben auch anders als mit Kämpfen verbringen, indem man zum Beispiel auf Nahrungssuche geht) jeweils immer nur 20% der maximalen HP regeneriert. Weiterhin ist das Ganze auch in eine Erzählung eingebaut, die ich bislang sogar äußerst gelungen finde, im Gegensatz zu dem was man bei Skilltree noch hatte (tut mir ja leid, aber die extrem platte Geschichte zusammen mit der lieblos aufgetragenen und mit auf das DSA Universum bezogene von Fehlern durchtränkte Konstrukt war wirklich nicht gut)...