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    Cheshire Cat  Avatar von Superluemmel
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    X Gräberfeld: Vorstellungen der Inaktiven und Ehemaligen 2004

    Verdammnis ist nur die Summe aller Epochen der Einsamkeit.


    Name : Frost
    Gilde : Frost ist sein eigener Herr
    Rang : Gildenloser Waffenmeister
    Alter : 44
    Wohnort : Heimatlos
    Grund der Festnahme : Verrat

    Geführte Waffen : Der Eisbrecher, eine Waffe aus den Feuern der Schmieden Ironias

    Beschreibung : Geschmiedet in den Feuern der vergessenen Hallen von Ironia, gehärtet durch seinen Geist, ist der Eisbrecher ein Teil von Frosts Selbst. Er gab einen Teil seiner Seele, um das flüssige Erz in die richtige Form zu zwingen.
    Seitdem ist sein Weg unzertrennlich mit der Waffe verbunden. Nichts kann ihn von ihr trennen, sie sind ein Geist, der auf zwei Körper verteilt wurde.

    Der Eisbrecher verfügt über eine ungewöhnlich lange, schlanke Klinge, die beidseitig geschliffen wurde. Die Parierstangen sind ausladend, kommen jedoch wie auch die restliche Klinge völlig ohne Prunk oder sonstige Verzierungen aus.
    Sein Griff ist perfekt an Frosts Bedürfnisse angepasst, das gesamte Schwert liegt seltsam leicht in seiner Hand.
    Das Schwert verfügt über eine Art Eigenleben, entstanden durch den Schmiedevorgang und Frosts inniger Beziehung zu der Waffe. Sobald jemand anderes als Frost selbst den Eisbrecher hebt, wird er ihm seltsam unhandlich und schwer vorkommen.
    In Frosts Händen mutiert er jedoch zu einer todbringenden Waffe.


    Die Flammenschneide.
    Dieses Schwert wurde im Herzen des Feuers erschaffen.

    Beschreibung : Die Flammenschneide stellt sozusagen die dunkle Schwester des Eisbrechers dar. Im Gegensatz zur Schlankheit des Eisbrechers, fällt die Klinge der Flammenschneide deutlich breiter aus. Zudem ist sie ein Stück kürzer als ihr Bruder.
    Auch diese Waffe wurde beidseitig geschliffen, die Klinge besteht aus einem dunklen, fast schon schwarzen Metall.
    Knapp über den Parierstangen entspringen zwei an Hörner erinnernde Dornen, die nach oben gebogen sind und ein kurzes Stück parallel zur Klinge laufen.

    Auch dieses Schwert ist eng mit dem Waffenmeister selbst verbunden. Wie schon beim Eisbrecher ging während dem Schmieden ein Teil seiner Seele in die Klinge über. Anders als der Eisbrecher wurde sie jedoch aus Frosts gesamten Hass und Zorn geboren. Dadurch schaffte es der Krieger, einen mit seiner Seele verschmolzenen Dämonenlord mit in sie einzuschließen und sich somit von ihm zu lösen.
    Während der Eisbrecher eine überirdische Ruhe ausstrahlt, ist die Flammenschneide genau das, was man als zutiefst bösartig bezeichnen würde. Wenn Frost diese Waffe zieht, ist Blutvergießen unvermeidlich.

    Rüstung : Rüstung aus den Panzerplatten eines Dämons

    Beschreibung der Rüstung : Die Rüstung besteht aus zutiefst schwarzen Panzerplatten. Selbst wenn sie grellem Sonnenlicht ausgesetzt sind, strahlen sie noch immer eine unergründliche Düsternis aus, als ob sie das Licht einfach verschlucken würden.
    Die Panzerplatten stammen von einem Dämonenlord, der von Frost zusammen mit einigen mutigen Kämpfern zur Strecke gebracht wurde. Der Krieger war leichtsinnig genug, sich trotz Warnungen eine Rüstung aus den Platten anfertigen zu lassen. Beinahe hätte er mit seinem Leben bezahlt.
    Zwar gewährt ihm die unnatürliche Panzerung unglaublichen Schutz da sie so gut wie undurchdringbar sind, jedoch wohnte die Seele des Dämonenlords ihr noch inne, als Frost die Rüstung anlegte. Im selben Moment verschmolz die Seele des Dämons mit seiner eigenen.
    Erst nach Jahren schaffte es der Krieger, den Dämon vollends aus seinem Körper in die Flammenschneide zu verbannen.

    Der Panzer bedeckt sowohl Arme und Beine des Kriegers, wie auch seine komplette Brust und den Rücken. Auf den Schultern sind gut fingerlange Hörner angebracht, um den Hals des Kämpfers zu schützen. Kleinere Varianten dieser ebenfalls zutiefst schwarzen Hörner befinden sich an den Unterarmschienen.
    Zwar gewährt die Rüstung dem Krieger exzellenten Schutz gegen Angriffe, ist jedoch etwas anfällig gegenüber Stoßattacken. Die Panzerplatten an sich sind für jede normale Waffe undurchdringlich, jedoch kann es passieren, dass ein harter Stoß an ihnen abgleitet und eine Lücke an den Nahtstellen findet. Ebenso sind harte Schläge entsprechend schmerzhaft und gefährlich, da Frost außer seiner gewöhnlichen Straßenkleidung nichts unter der Rüstung trägt.
    Dafür ist die Rüstung ausgesprochen leicht und bietet Frost die Beweglichkeit, die seinen Kampfstil so sehr kennzeichnet.

    Meist trägt Frost dazu einen Mantel mit dem Emblem der Waffenmeister auf dem Rücken.

    Skills : Einhändig: 3 Zumindest nach altem Skillsystem ^^
    Akrobatik : 2+
    Diebeskunst : 1
    Doppelschwert : 2
    Beherrscht die Klingenmystik

    Ausbildung :

    Prinzipiell bildet Frost jeden aus, der ihm einen guten Grund liefert. Ausgenommen Orks. Die haut er um, sobald er sie sieht. Richtlinien oder sonstigen Gschmu hat er keine.
    Meistens tun sich die Leute während der Ausbildung ziemlich weh.
    Der Lümmel [das bin ich] setzt zudem voraus, dass Lehrlinge zumindest peripherstes Off-Topic Wissen darüber besitzen, um was für eine Persönlichkeit es sich bei Frost handelt. Da es unter besonderen Umständen vorkommen kann, dass Frost einige Zeit lang mal schlicht nicht erreichbar ist und deshalb niemanden ausbilden kann, sollte man zumindest die letzten zwei bis drei Posts kennen, bevor man anfragt. Ist eine Sache der Höflichkeit.
    Klingt komisch, ist aber so.

    Merkmale : Hochgewachsen und doch von eher hagerer Statur, zeichnet sich Frost durch eine beachtliche Agilität aus. Das silbergraue Haar stellt eines der wesentlichsten Erkennungsmerkmale Frosts dar. Über den hohen Wangenknochen liegt ein einzelnes eisblaues Auge, Mund und Kinn werden von einem meist sauber gestutztem Bart geziert. Sein rechtes Auge verlor er beim Kampf gegen seinen Erzfeind Lorkar; seitdem zieht sich eine lange Narbe über sein Auge bis zur Nasenwurzel. Inzwischen ersetzt das Auge des Jägers das blinde Auge und sorgt für eine drastische Veränderung von Frosts Gestalt. Anstatt des herkömmlichen Auges erstrahlt seine Augenhöhle nun in einem kalten Licht, wie von einer weißblauen Flamme, die niemals zu erlöschen scheint. In der Regel trägt er jedoch eine Augenklappe, die das übernatürliche Licht zu verstecken versteht.

    Zur Person :

    Kapitel I: Die Strafkolonie

    Frost wurde gewissermaßen bereits mit dem Schwert in der Hand geboren. Er erzählt selten aus seiner Kindheit oder Jugend, doch die Geschichte seines Aufstiegs ist weithin bekannt. An der Spitze der Frostwölfe erkämpfte er sich in der Rimmersmark einen Ruf als unbesiegbar und zog eine blutige Spur durch die Reihen der einfallenden Orks. Seine Erfolge führten zu regelmäßigen Konflikten mit dem Orden der Sieben, dem mächtigsten Paladinorden und selbsternannten Schutzpatron der Mark.
    Dieser Konflikt führte letztendlich zu Frosts Fall, als er sich bei der Schlacht um den Glitzerkamm dazu entschied, den von den Frostwölfen gehaltenen Gebirgspass aufzugeben, um den vom Feind überrannten Ordensrittern zur Hilfe zu kommen. Auch wenn seine Strategie aufging und er den Orden demütigen konnte und als Held gefeiert wurde, sollten die Nachwehen sein Leben für immer verändern. Als Frosts Söldner den Pass aufgaben, fielen einige kleinere Plündertrupps über das Gebirge ein und verwüsteten mehrere Dörfer. Statistisch gesehen fiel die Anzahl der Toten zwar relativ gering aus, nur sollte Frost erst fast zwanzig Jahre später erfahren, dass die Frau seines Freundes und Stellvertreters Lorkar zu den Opfern dieser Überfälle zählte.
    Lorkar behielt dieses Wissen für sich und arbeitete einen Plan aus, in dessen Folge Frost des Verrats angeklagt und in die Barriere von Khorinis geworfen wurde. Eigentlich sollte Frost damit für immer aus dem Weg sein, doch der Fall der Barriere bescherte Lorkars Racheplänen eine unvorhergesehene Wendung.
    Die Barriere begann Frost zu verändern. Er wusste, dass er verraten worden war, doch weder von wem, noch aus welchem Grund. Sein Misstrauen ließ ihn einzelgängerischer werden. Er lernte die Schatten und Nacht als wertvolle Verbündete kennen. Und er begann seinerseits an seiner Rache und seinen Fähigkeiten zu arbeiten.

    Kapitel II: Heimkehr

    Nach sechzehn Jahren des Exils schaffte es Frost endlich in seine Heimat zurückzukehren. Lang und gefahrvoll war die Reise und umso heißer erfüllte ihn das Verlangen, seine geliebte Frau Esthera und Tochter Sheyra wiederzusehen. Leider erwies sich die Heimkehr jedoch nicht als das lang ersehnte Elysium.
    Lorkar, der Verräter, trat abermals als dunkler Schatten in das Leben des ruhelosen Waffenmeisters und öffnete dadurch das bisher dunkelste und tragischste Kapitel im Kompendium seiner Misere. Während der finalen Konfrontation mit Lorkar rief die Paktiererin Noruja Vashire die Jäger aus ihrer Sphäre um Frost und seine Familie ein für allemal zu vernichten. Lorkar selbst ergriff mit seinen Gefährten die Flucht, nachdem Frost ihm zwei Finger abgeschlagen hatte.

    Kapitel III: Rückkehr nach Khorinis

    Auf Lorkars Spuren und der Suche nach einer Möglichkeit, die drohende Gefahr abzuwenden, kehrte Frost nach Khorinis zurück. Dort sah er sich mit neuen Probleme konfrontiert: Seine Tochter schloss sich den verhassten Paladinen an, Lorkar schmiedete neue Rachegelüste und die Konfrontation mit dem ersten Jäger überlebte er nur mit einer gehörigen Portion Glück. Zum ersten Mal in seinem Leben sah er sich mit einem Gegner konfrontiert, den er nicht töten konnte. Dennoch schaffte er es, den Jäger während einer zweiten Konfrontation mithilfe der Magier des Zirkels um Xardas zu verbannen und das Unvermeidliche etwas weiter herauszuzögern.
    Und er fand eine Spur, die möglicherweise Rettung versprach: Das Kompendium der Namen, das der Legende nach die wahren Namen der Jäger enthält.

    Kapitel IV: Sylvenheim

    Die Suche nach dem Kompendium führte Frost zurück nach Gorthar. Das Archiv, in dem das Buch aufbewahrt wurde, galt seit den Paktiererkriegen als verschollen, doch mit Hilfe einer magischen Karte konnte Frost den ungefähren Standort bestimmen. Die Reise führte ihn und seine Gefährten nach Sylvenheim, ein unscheinbares Dorf in den südlichen Ausläufern der Luzkanzacken. Unterstützt von der jungen Magierin Shilendra Elmsfeuer lüftete er das Geheimnis Sylvenheims und öffnete das Archiv, nur um festzustellen, das Lorkar schneller gewesen war. Ein Wettlauf gegen die Zeit begann, in dessen Folge das Archiv einem Brand zum Opfer fiel und die beiden Erzfeinde ein weiteres Mal die Schwerter kreuzten. Geschwächt durch die vorigen Kämpfe und das Nahen eines weiteren Jägers, kostete der Kampf Frosts rechtes Auge und um ein Haar sein Leben. Der Jäger konnte durch das Einschreiten Win'Dars vertrieben werden. Win'Dar nahm das Kompendium an sich, führte die erschöpfte Gruppe in Sicherheit und verschwand unter dem Vorwand, einen Heiler zu finden.

    Kapitel V: Maskenspiele

    Nachdem Win'Dar unverhofft verschwunden war, blieb Shilendra zurück, um sich um Frosts Wunden zu kümmern. Zu diesem Zeitpunkt trat Arjak auf den Plan, Fürst von Rynthal und Gerüchten zufolge mehrere hundert Jahre alt. Arjak machte Frost ein Angebot: Sein Wissen über die Jäger im Gegenzug für Frosts Hilfe bei einem Problem, dem er sich nicht selbst annehmen konnte. Während Frost sich unter der Führung seines Mentors Sturm darauf vorbereitete, das Erbe der Evarim anzutreten, bat er seine Tochter um Hilfe bei Arjaks Problem.
    Zusammen mit einigen Gefährten sollte Sheyra aufbrechen, den Jahrhunderte alten Konflikt zwischen Arjak und der "Schwarzen Rose" zu beenden und ein legendäres Artefakt, die Krone von Kol'Sheraz für Arjak zu gewinnen. Die Reise führte die Gruppe bis ins Herz von Shen'Deah, der Festung der Paktierer und führte letztendlich durch das Erscheinen eines weiteren Jägers zu einem Massensterben in Tiefenfurth sowie der Zerstörung der Krone.
    Wütend über die Zerstörung des Artefakts, kam es zum Bruch zwischen Frost und Arjak. Als Arjak herausfand, dass Frost das Auge des Jägers vor ihm zurückgehalten hatte, kam es zur Auseinandersetzung, in deren Folge Sturm durch Arjak getötet wurde und Frost zusammen mit Sheyra und Shilendra die Flucht ergriff. Verfolgt von Arjaks Schatten, suchten sie Zuflucht in einem alten Gemäuer, fielen aber dennoch einer Falle Arjaks zum Opfer.

    Kapitel VI: ???

    Frost wurde zuletzt in Gorthar gesehen, als er im Auftrag General Telarons die Jungfernfahrt eines neuartigen Schiffsprototypen überwachen sollte. Da das Schiff nach der Entführung durch eine Diebesbande nicht mehr gesichtet wurde, verläuft sich seitdem jegliche Spur.

    Augenzeugenberichte:

    Aussage von Blutfeuer während dem Kampf in der Schmiede Ironia :

    dieser schwarze krieger war für blutfeuer eine ungewöhnliche und faszinierende erscheinung. seine dunklen und gefährlich blitzenden augen, die im regelfall finster vor sich hin sahen, hatten manchmal einen solch unermeßlichen schmerz in sich, der so abgrundtief war, dass es ihr immer selbst weh tat, wenn sie ihn sah.


    Arson und Sludig im Gespräch :

    "Und welche Rolle spielt Frost in diesem Spiel?"
    -"Frost ist ein Verräter. Ein vom Glauben abgefallener Kämpfer. Vergiss ihn. Er ist unwichtig."
    "So, unwichtig? Da hatte ich aber einen anderen Eindruck."
    Sludig knurrte unwirsch, redete dann aber weiter.
    "Nun ja, unwichtig ist wohl nicht das richtige Wort. Er ist ein Problem. Seine Anwesenheit bedeutet fast immer Ärger."


    Satura während einem Gespräch mit Frost :

    Warum sprach dieser Mann so seltsam bedächtig? Was war das für ein Mensch, der ihr hier gegenüberstand? Er wirkte gebrochen - und stark zugleich, sehr alt - und doch jung, offen einerseits, und doch verschlossen.

    "Ihr seid ein Krieger, und doch stellt ihr so viele Fragen. Ich kenne Euch nicht, doch Ihr müsst viele Schlachten geschlagen haben. Eure Augen verraten es..." sie stockte. Fast wäre sie zuweit gegangen - nein, nicht jede Schlacht war erfolgreich gewesen. Alles an ihm verriet es, seine Augen, die Art, sich zu bewegen und auch seine Art zu sprechen.


    Sentinel, kurz nach Sturms Tod:

    Der Mann in dem Plattenpanzer hatte sich verändert, sein Körper wirkte alt, schmutzig und ausgelaugt. Doch die größte Änderung fand sich in seinem Gesicht wieder, seine Augen. Besser gesagt eines der Augen. Wo normalerweise der Augapfel hätte sein sollen, befand sich ein weiß-blau schimmerndes Etwas. Keine Ruhe war darin auszumachen, ein ständiges auf und ab, hin und her. Wie ein Feuer, eine Flamme – jedoch keine die Licht in die Umgebung warf. Die Augen – der Spiegel der Seele – so sagt man. Sah es so etwa in Frosts Innerem aus? Kalt, aufgewühlt und ruhelos?
    Geändert von Superluemmel (07.05.2008 um 11:28 Uhr)

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    Held Avatar von Champ
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    Champ ist offline

    X Gräberfeld: Vorstellungen der Inaktiven und Ehemaligen 2004

    Name: Champ

    Alter: 38

    Gilde: Sumpflager

    Waffen: Einhandschwert, Schläfermagierunen, Verstand

    Rüstung: Baalrobe

    Eigenschaften: ruhig, lauffaul

    Skills: Schläfermagie Stufe 4 (bei hundder gelernt); Einhand 1 (bei Joni gelernt )
    Heilung Stufe 2 und Alchemie (bei Adonis gelernt)

    Vorgeschichte:

    An seine frühe Jugend kann sich Champ nicht mehr erinnern. Die erste Erinnerung, die er hat war, dass man ihn als kleinen Jungen beim Taschendiebstahl erwischt hatte. Er wurde nach einigen Jahren Gefängniss entlassen und schlug sich mit einigen Gelegenheitsjobs rum, bis er eines Tages wie viele andere zum Militär gezwungen wurde.
    Durch einen glücklichen Zufall nahm ihn aber ein hoher Offizier als persönlichen Laufburschen, so dass er an den meisten Kämpfen nicht direkt teilnehmen brauchte.
    Bei seinen normalen Arbeiten als Laufbursche hatte er auch die Gelegenheit lesen und schreiben, sowie einiges von den Schlachtordnungen und Feldtaktiken zu lernen. Er wurde dabei natürlich kein großer Feldherr, aber er erwarb zumindest die Grundkentnisse.

    Bei einer größeren Schlacht gegen die Orks wurde eines Tages das gesammte Regiment, in dem der Offizier Champs diente, völlig aufgerieben. Nur sehr wenige Menschen überlebten, unter den Toten war auch der Offizier.
    Champ nutzte die Gelegenheit aus, um vom Militär zu desertieren.
    Er zog durch das Land und lernte dabei das Elend kennen, dass durch den Krieg in der Bevölkerung entstanden war.
    Er hielt den König für das Übel, dass für diesen Krieg und den damit verbundenen Hunger verantwortlich war
    Er wiegelte die einfache Bevölkerung auf, sich vom König und seinen Ratgebern abzuwenden um so den Krieg vielleicht zu beenden.
    Das ging natürlich nicht lange gut, er wurde gefasst und als Verschwörer und Rädelsführer verurteilt.
    Kurze Zeit später befand er sich im Sumpflager, ohne Erinnerung an sein Leben außerhalb der Barriere. Erst ganz langsam kehrt die eine oder andere Erinnerung zurück

  3. Beiträge anzeigen #3

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    Avatar von meditate
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    Der Zirkel um Xardas im Forenrollenspiel
    meditate ist offline

    Hand Gräberfeld: Vorstellungen der Inaktiven und Ehemaligen 2004

    wer seinen post aus diesem thread wieder haben will, muss sich bei einem der moderatoren melden. es gibt auch einen gelöschten post mit alten texten. sollte jemand also seinen alten post nicht finden. so sollte er sich ebenfalls an die moderatoren wenden

  4. Beiträge anzeigen #4
    Moderator Avatar von stressi
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    stressi ist offline

    Vorstellung: Gildenlose

    Name: Stressi
    Gilde: gildenlos
    Rang: jäger

    Alter: 17
    Skills: 2/
    Einhand gemeistert
    Waffe: Schwert "Eisklinge" und eine spezielle Peitsche.


    besondere Fähigkeiten: Er ist gelenkig und schnell und findet auch in scheinbar aussichtslosen Situationen immer noch einen Weg. Von der Statur eher unscheinbar, ist ihm dennoch anzusehen, dass er im Kampf nicht unterschätzt werden sollte. Was andere mit Gewalt und Kraft erreichen, bewältigt Stressi mit Schnelligkeit und Einfallsreichtum.

    Stressi ist der jüngste Sohn einer alten Magierfamilie. Leider aber nur der jügste und die Geheimnisse der alten Magie dürfen traditionell nur an das älteste Kind eines Magiers weitergegeben werden.

    Für Stressi war das kein Grund. Das Verbot, sich in Magie unterweisen zu lassen, war für ihn nur Ansporn und Motivation. Seine Lieblingsbeschäftigung in der Kindheit war das Lauschen an verschlossenen Türen, das Spähen durch Schlüssellöcher, das Durchwühlen uralter verstaubter Truhen, das heimliche Lesen unter der Bettdecke, das "Ausborgen" magischer Relikte und Artefakte und das heimliche Üben ganz allein auf sich gestellt.

    Natürlich blieben diese Versuche nicht unentdeckt. So verbrachte er seine Kindheit größtenteils mit dem Absitzen von Stubenarrest in dunklen Kellerverliesen und endlosen - trotzdem erfolglosen - Unterweisungen seiner Eltern, die durch den Wissensdurst ihres jüngsten Sohnes völlig entnervt wurden. So bekam der Knabe bald den Namen "Stressi", der ihn seit seiner frühesten Kindheit begleitete. Darüber geriet sein wirklicher Namen bald in Vergessenheit.

    Stressi wurde trotz aller Verbote ein immer besserer Magier. Natürlich hatte er mehr Niederlagen zu ertragen als sein älterer Bruder, aber er lernte dadurch schneller, mit den Widrigkeiten des Lebens umzugehen. Jeder missglückte Magieversuch machte ihn schlauer.

    Manchmal gab es auch unangenehme Pannen, aber da Stressi bei seinen Übungen immer allein war, wurde davon nicht viel bekannt. Natürlich wunderten sich die Einwohner seiner kleinen Stadt, dass eines Tages für 24 Stunden rotes Wasser aus den Wasserhähnen floss und die Sonne im Westen aufging und im Osten unter. Da sich die Schäden aber mehr auf solche Kuriositäten beschränkten, maß man den Vorkommnissen keine größere Bedeutung zu.

    Am unangenehmsten waren eigentlich die missglückten Versuche, die Stressi in eine unglückliche Lage brachten. Dazu gehörte der legendäre, zwischen den engen Felswänden einer Schlucht im Wald eingeklemmte feuerspeiende Drache. Hier hatte Stressi beim Aussprechen des Zaubers nicht bedacht, dass die Schlucht für den fetten Drachen einfach zu eng war.

    Die Stadtbewohner fürchteten sich vor dem Drachen, der mit jedem Atemzug weite Teile des Waldes in Brand steckte. Zuerst versuchten sie, das magische Wesen mit Wasser zu löschen, dass sie ihm in den Schlund gossen (Stressi wär daran bald ertrunken), verzweifelten dann aber an der Tatsache, dass jeder Atemstoß auch weiterhin gewaltige Feuersäulen verursachte.

    In der Nacht gaben sie dann auf und beschlossen, den ungebetenen Gast zu töten. Zum Glück ließen sie nur eine kleine Wache zurück, als sie loszogen, ihre Waffen zu holen. Später hielt man die Wachen für betrunken (waren sie zum Glück wirklich). Als man feststellen musste, dass der Drachen wieder verschwunden war und die Wachen erzählten, er hätte sich plötzlich in Luft aufgelöst, hielt man das Ganze für die Delierien der Trinker.

    Wirklich fatal war eigentlich nur der letzte Versuch. Stressi wollte sich auf den die Stadt überragenden Berg teleportieren, aber er kam leider ganz woanders an. Damit endet eine alte Geschichte und fängt eine neue an.

  5. Beiträge anzeigen #5
    Legende Avatar von Fisk
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    Fisk ist offline

    Post Vorstellungen: Die Jünger des Lee

    Fisk, der Zurückgekehrte
    [Bild: brave2.bmp]

    Allgemeines


    Bürgerlicher Name: Fisk
    Gilde: Die Jünger des Lee
    Rang: Derzeicht gar nichts
    Alter: 28 Jahre
    Größe: 1,86
    Heimat: Derzeit leider nicht vorhanden, da Fisk sich nicht entsinnen kann, wohin er gehört
    Status: Gedächtnisverlust und absoluter Zusammenbruch seines ehemaligen Daseins

    Erscheinung:
    Fisk besitzt einen normalen Körperbau, zwar ist er muskulös, doch nicht so
    muskelbepackt wie ein Steinmetz. Sein schulterlanges, dunkelbraunes
    ungepflegtes Haar hängt des Öfteren über sein meist recht ernstes Gesicht.
    Unter der ungeordneten Haarpracht stechen seine grau-grünen Augen
    hervor. Insgesamt zeichnet sich sein Auftreten durch Unordnung und Unscheinbarkeit
    auf. Fisk mag es nicht, wenn er Aufmerksamkeit auf sich zieht, und die Tatsache, dass
    viele Bewohner Khorinis' das Gesicht des einst so ruhmreichen Drachentöters wieder
    vergessen haben, kommt ihm sehr gelegen. Alles in allem erscheint Fisk nicht wirklich wie ein erfahrener Krieger, sondern eher wie ein, vielleicht etwas heruntergekommener, aber ganz normaler Dörfling.




    Waffen

    Keine, da Fisk während seiner rätselhaften Rückkehr nach Khorinis all sein Hab und Gut (bis auf einige, wenige Ausnahmen) an einem unbekannten Ort zurücklassen musste.



    Rüstung

    Das ’Erzkettenhemd’
    Dieses Kettenhemd besteht komplett aus dem begehrten, magischen Erz. Es
    greift, wie ein gewöhnliches Kettenhemd von Ring zu Ring ineinander.
    Allerdings hat es eine dunkle, beinahe schwarze Farbe und es schimmert
    violett, wenn Licht darauf fällt. Durch die eng geschmiedeten Ringe aus
    magischem Material ist es nahezu unmöglich, dieses Kettenhemd mit einer
    Waffe zu durchdringen. Noch dazu ist es leicht wie eine Feder. Wie ein
    normales Hemd schränkt es die Beweglichkeit des Trägers in keinem Fall ein.
    Allerdings läuft es, anders als auf dem angegebenen Bild, in einen
    Waffenrock aus, der fast bis zu den Knien reicht.

    Leider ging es auf Fisks Rückreise nach Khorinis verloren, sodass keiner weiß, wo es verlieb.


    Sonstiges

    Der silberne ’Anhänger’
    Diesen Anhänger erhielt Fisk von seiner Geliebten Xalvina, nachdem sie
    gemeinsam ihr erstes Abenteuer überstanden hatten. Die schwarze Fee
    schenkte Fisk diesen Anhänger als Zeichen ihrer Liebe, und als solches trägt
    ihn Fisk stets bei sich. Der Stein besteht aus einem durchsichtigen Stein,
    vermutlich Diamant, während der Rest des Anhängers aus purem Silber
    besteht. Seine geschwungene Form zeugt von großartiger, uralter
    Schmiedekunst, und wenn das Mondlicht auf das Schmuckstück fällt, glänzt
    es auf unbeschreibliche Weise. Es ist der wohl einzige Gegenstand, den Fisk
    unbeschadet von seiner langen, mysteriösen Reise zurückbrachte und immernoch trägt.



    Eigenschaften

    Positive
    - Zielstrebig
    - Strategisch -
    - Hat Führungsqualitäten -
    - Vorrausschauend -
    - Naturverbunden -
    - Hält Versprechen -
    - Ehrlich -
    - Ruhig -
    - Überzeugt von den Dingen, an die er glaubt -
    - Hält zu Freunden -
    - Starke Selbstbeherrschung -
    - Sollte er guter Laune sein, sehr freundlich -
    - Durchsetzungsfähig -


    Negative
    - Unglaublich stur -
    - Hartnäckig -
    - Beugt sich niemandem -
    - Unglaublich stur -
    - Verschlossen -
    - Vertraut kaum jemandem außer sich selbst -
    - Sehr Einzelgängerisch -
    - Gegenüber seinen Feinden gnaden- und rücksichtslos -
    - Sollte er allerdings schlechte Laune haben, unberechenbar -
    - Durchsetzungsfähig -


    [Bild: strich001.bmp]

    Skills
    Leider nicht vorhanden



    Zitate


    Zu Zeiten eines Drachenjägers/Drachentöters:

    Zitat von d4rkl0rd
    ...einen Mann mit einer solchen Statur war D4rkL0rd noch nie
    begegnet. Dem sonst so selbstbewusste Lee, der sich nach der
    Wochenlangen Tortur in der Erz Mine, muskulös vorkam, verblasste sein
    bräunliches Gesicht. Sein gesamtbild von ihm brach zusammen und selbst an
    seinem Stolz fieng es an zu Nagen. Wenige Lichtstrahlen erfassten Zeitweilig
    den Unbekannten. Teile seiner doch sehr überheblich und übertrieben
    wirkenden Rüstung waren zu sehen. Es ließ alles darauf hindeuten, das er ein
    Drachenjäger war. "Niemand sonst rühmt sich einer solchen Rüstung"
    Murmelte der Lee in seinen nichtvorhandenen Milchbart. Der Schatten des
    Mannes hüllte nun den Wegelagerer föllich ins Dunkle ein. D4rk tat seiner
    Ansicht nach gut daran, einen Schritt zurück zu machen, um seine ehrfurcht
    duetlich zu machen.


    Zitat von Xorag
    ...Xorag blickte dem Drachenjäger vor sich ins Gesicht, beide
    waren ungefähr gleichgross, doch sein gegenüber schien Älter und hatte
    lange braune Haare. Von Aussen Schien er nicht viel Stärker als Xorag, doch
    dieser war sich sicher das der Schein trügt.


    Zitat von Raven the 4th
    ...er sah etwas jünger aus als der Jäger und nicht so
    mitgenommen, doch wie ein Grünschnabel sah er auch nicht aus, das Blut
    der Orks hing noch an seiner Rüstung ... und stank! Er hatte auch etwa die
    gleiche Größe wie Raven, also konnte er diesen vorlauten Kollegen damit
    nicht beeindrucken.


    Zu Zeiten als Gildenloser:

    Zitat von RhS_Artifex
    ...unterdessen führte Fisk einen Kampf gegen einen anderen
    Greifen und anschliessend gegen dessen Reiter, der eindeutig mit den Orks
    verwandt war. Es war ein heftiger Kampf und sehr interessant zu
    beobachten, denn Fisk bewegte sich mit eine Kunstfertigkeit, die man ihm an
    sich eigentlich nicht zutraute, sofern man nicht wusste woran man bei ihm
    war. Zwar war der Kriegshammer des Reiters eine tödliche Gefahr, doch
    aufgrund seiner kleineren Statur und seine Wenidgkeit, konnte der Gildenlose
    die Gefahr neutralisieren und schlussendlich den Sieg davontragen.


    Zu Zeiten eines Waldläufers:

    Zitat von Taeris
    ...eine hagere hochgewachsene in eine aus
    zusammengeflickten Stoff- und Lederteilen bestehende Rüstung gekleidete
    Gestalt stand vor ihm. Schulterlanges verfilztes Haar hing von seinem Haupt
    herab und verdeckte das Gesicht des Waldläufers, dessen geheimnissvolle
    Augen den Veteranen anfunkelten. Ruhig stand er da und blickte Taeris an.


    Zitat von Xalvina
    ..sie wollte sich in jenem Moment wieder zu dem Wassermagus
    Cain widmen, als sich ihr Blick anstatt beim Magier in die seltsamen grau-
    grünen Augen eines fremden Mannes verfing. Für kurze Zeit verblasste die
    Umgebung und ihre Gedanken rissen sie einen Moment lang in den
    Untergrund ihres Bewusstseins. Irgendwo schien sie sich an irgendetwas
    erinnern zu wollen, aber genauso schnell die Eingebung gekommen war, so
    schnell war sie auch wieder verschwunden. Doch kam es ihr vor, als hätte
    sie den Mann schon einmal gesehen, irgendwoher. Vielleicht auf Onars Hof
    als sie mal auf Suche nach Dieben war. Vielleicht aber auch ganz woanders.
    Er hatte dunkelbraunes ziemlich wirres Haar, das ihm bis zu seinen Schultern
    her reichte und trotz der Unordentlichkeit es nun nass an seinem Gesicht
    klebte schien es ein festes Charaktermerkmal dieses Kriegers zu sein, das für
    sich sprach. Sein Gesicht war mit Erfahrung gekennzeichnet, seine Haltung
    und ernster Blick verrieten Selbstbewusstsein und Scharfsinn, doch seine
    grünen Augen wirkten fast befremdend auf die Magierin. Obwohl die Augen
    der Spiegel zur Seele waren so konnte die Fee nicht in seine hineinschauen.
    Sie besaßen etwas Seltsames, Anderes – aber Trauriges.
    Nur schwer konnte sie sich von ihm lösen, fuhr kurz über seine Kleidung.
    Obwohl er ein erfahrender Kämpfer war, so besaß er weder große Muskeln
    noch diese Überheblichkeit oder den arroganten Stolz. Ein interessanter Mann.


    Zitat von Aylen
    ...ihre Augen streiften das dunkle längere Haar, das leichte
    Bärtchen an Kinn und Oberlippe. Die Augen waren fast genauso dunkel wir
    ihre, doch hatten sie bestimmt nicht denselben Glanz. Dennoch umgab etwas
    angenehmes diesen Menschen. Sie fragte sich wie er hierher gekommen war,
    dem Aussehen nach musste er auch einen guten Magier abgeben. Doch was
    verriet das Äußere schon über den Menschen im Inneren.



    Biografie

    (Folgt noch, iss ein bissl lang. [ Zu lang ]
    Und wenn ich Lust dazu habe *hüstel*)







    zugelassen

    So jetzt suche ich mir mal nen Bild... Uno Momento
    Geändert von Fisk (10.02.2008 um 16:14 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #6
    Held Avatar von Snizzle
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    Snizzle ist offline

    Post Vorstellungen: Die Gilde Innos'

    Name: Snizzle
    Alter: 21 Jahre
    Gilde: Die Heilige Allianz
    Rang: Priester des Feuers
    Wohnort: Die Burg im Minental - Feuermagiertempel
    Waffe: Ein verziertes Paar Dolche
    Rüstung: Feuermagierrobe

    Skills:
    ____- Magie Innos 3,5

    Runen:
    ___~ 1. Kreis ~
    ____- Licht
    ____- Feuerpfeil
    ____- Ehrfurcht
    ___~ 2. Kreis ~
    ____- Feuerball
    ____- Astralebene
    ___~ 3. Kreis ~
    ____- Feuersturm
    ____- Inferno
    ____- magisches Verschließen
    ___~ 4. Kreis ~
    ____- Flammenschild
    ____- Feuerregen
    ____- Seelenbrand

    Teleportrunen:
    __- Das Kloster des Feuers von Khorinis
    __- Die Burg im Minental

    Besitztümer:
    Runenhandschuh

    Aussehen:
    Diese Handschuhe sind aus feinster, dunkelvioletter Seide gestickt. Vier Kreise sind mit Verzierungen auf der äußeren Handfläche eingearbeitet. Jeder dieser Kreise stößt durch eine gewisse Anzahl an Hohlräumen hindurch in denen, glatt geschliffen und klein, die Runen des jeweiligen Magiekreises eingelassen sind. Im Innern dieses Kreises trohnt ein heller Edelstein. Weiß und grell leuchtend steht er für die gute Seele seines Besitzers.

    Geschichte:
    Unbekannt.
    Snizzle fand diese Handschuhe in den Katakomben des Klosters. Sie waren mehr ein Fund des Zufalls unter vielen anderen Schätzen in der Akademie, die dort von den Vorfahren des Klosters angelegt worden war.

    Eigenschaften:
    Der Kristall in der Mitte der Handfläche dient zur Kanalisierung magischer Energie. Er verursacht einen gewaltigen Anstieg der Kraft eines Zaubers und dient gleichzeitig als Stück der Verbindung zwischen den magischen Verzierungen und den Runen. Somit ist es dem Magier nicht mehr abverlangt seine Runen zur Hand zu nehmen sondern es reicht ein einziger Gedanke den gewünschten Zauber zu aktivieren.
    Außerdem zeigen die Handschuhe die Gesinnung ihres Besitzers. Werden sie von einem Diener des Bösen getragen glüht der Edelstein in der Mitte violett bis schwarz. Bei einem Gesandten des Lichtes hingehen leuchtet ein helles Weiß, grell und reinigend, aus seinem Innern.
    gute Eigenschaften:
    nachdenklich, höflich, gutmütig, gelassen, hilfsbereit

    schlechte Eigenschaften:
    nachdenklich, verträumt

    Charakter:
    Vor seinem Leben im Kloster des Ordens Innos war Snizzle ein misstrauischer Mensch. Seit dieser Zeit jedoch hat sich sein Charakter vollkommen gewandelt. Er hat ein offenes Ohr für die Bedürftigen und diejenigen, die Schutz suchen. Seine Stimme wirkt beruhigend und gelassen, sie spendet Hoffnung selbst in den Zeiten größter Not.

    Aussehen:
    Snizzle ist ein ungefähr 1,80 m groß, schlank und erweckt einen etwas schwächlichen Eindruck. Eine lange Robe - eine Sonderanfertigung - schützt den Körper des Priesters durch Zauber des Schutzes vor den Angriffen seiner Feinde. Die weite Kapuze, am Rücken der Robe befestigt, bedeckt des Öfteren sein Gesicht und versteckt die durch eine lange, aber letzten Endes geheilte Blindheit, schwarzen Augen.


    Zitate anderer über Snizzle:

    Xyterion, Während einer Schlacht im Klosterhof
    Unglaublich, wie schnell er doch ist... und wie geschickt er den Dolch führt, beeindruckend...

    Shakuras, Nach einem Gespräch in der Burg
    Welch Bruder hätte schon so aufopfernd und glaubensstark gehandelt, gegen das Wort des heiligen Rates noch verstoßen, das Niemand anzuzweifeln hatte? Den Einen gab es da. Snizzle, der Hohe Feuermagier des Ordens des Lichts.

    Vorgeschichte:
    Snizzle wurde vor ungefähr 20 Jahren in einem kleinen Bauerndorf nahe der Hauptstadt Myrthana geboren. Seine Eltern gehörten zu einer der wenigen wohlhabenden Familien dieses Ortes. Er wurde nach den Prinzipien des Hauses erzogen wodurch er schon in seiner Kindheit den Reichtum zu schätzen lernte. Einige Jahre nach seinem vierten Geburtstag wurde seine Heimat Opfer des furchtbaren Krieges gegen die Orks. Seine Mutter starb in den Trümmern des alten Herrenhauses, welches nach dem Vorfall einzig von ihm und seinem Vater bewohnt wurde. Als er das gewisse Alter erreichte hatte lernte er die Kunst des Schreibens und Lesens. Mit den Jahren alterte sein Vater dahin bis er schließlich im jungen Alter von 45 starb und Snizzle die Vollmacht über Haus und Geschäft überließ. Bis dahin hatte der junge Sprößling der Familie schon recht gut gelernt mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln zu wirtschaften. Er investierte das Vermögen seiner Eltern hauptsächlich in den Erzhandel, der in dieser Zeit mächtig florierte.

    Wenige Jahre vergingen bis der Krieg den jungen Snizzle erneut einholte. Da er nun das Alter von 18 Jahren erreicht hatte wurde er in die Hauptstadt beordert um sich den Armeen des Königs anzuschließen. Um sich vor diesem Schicksal zu schützen plante er sich bald abzusetzten um in der Ferne sein Glück zu suchen. Seinen Besitz musste er in den Händen der Truppen des Königs zurücklassen als er seinen Plan in die Tat umsetzte. Nach einiger Zeit des Reisens verschlug es den nun 19 Jahre alten Snizzle auf ein verarmtes Handelsschiff auf den Weg zur Insel von Khorinis, dem Quellpunkt des Erzhandels. In diesem Schiff sah er seine Chance erneut großen Reichtum anzuhäufen und fuhr zusammen mit der Besatzung für einige, wenige Goldmünzen mit zu Insel.

    Ein neues Land mit neuen Möglichkeiten eröffnete sich ihm als sie die Hafenstadt erreichten. Doch schon nach wenigen Wochen schien diese Chance zerstört zu sein. Er wurde von der städtischen Miliz bei einer Prügelei erwischt und wurde in den Kerker geworfen. Bei Wasser und Brot brachte er mehrere Tage hinter sich bis das Urteil endgültig war. Die Kolonie. Noch am selben Tag wurde er mit einem Gefangenentransport in die Erzminen von Khorinis geschickt um dort auf ewig für den König nach dem begehrten Rohstoff zu schürfen. Nur einige Tage nach diesem Ereignis kam der Aufstand der Gefangenen, doch Snizzle meisterte auch dies und versteckte sich in der Wildnis wo er fortan als Jäger über die Runden zu kommen versuchte.

    Es geschah bald nach seinem 20.Geburtstag als die Barriere in sich zusammenfiel. Snizzle hatte keine Ahnung warum dies geschehen war, doch das war ihm, wie auch allen anderen Gefangenen in diesem Moment egal. Mit einigen anderen Sträflingen flüchtete er kurz nach dem großen Knall über den Pass und suchte sich ein Versteck in den Bergen wo er wenig später von Banditen heimgesucht wurde. Sie schlugen den jungen Flüchtling nieder, nahmen ihm seinen Besitz und verschwanden wieder in der Dunkelheit...

    In Bearbeitung

    zugelassen
    Geändert von Snizzle (19.10.2010 um 17:47 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #7
    Drachentöter Avatar von Carras
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    Carras ist offline

    Post Vorstellungen: Waldvolk

    Stand:Uralt

    Zitat Zitat von Carras

    Carras, Templer der Nacht...
    [Bild: ]

    Schatten umringen dich, spiegeln deine Seele.
    All dein Leiden, dein Pech, dein Schmerz, dein Sterben und dein Leben achte ich, ahne ich, fürchte ich.
    Ertränkt warst du in Dunkelheit, banntest den Schmerz, vertriebst die Angst und verschlosst den Hass.
    Immer und immer wieder griff der Tod nach dir, sowie das Leben, und doch kämpftest du.
    Kämpftest um dein Leben. Um deine Rechte. Um deine Freunde.
    Gerettet aus den tosenden Wellen des Meers des Seins warst du, gerettet auf einen heiligen Strand.
    Du hattest es geschafft, doch das Leben gab nicht auf, sein Partner, der Tod, tat es , griff nach dir, packte dich und zog dich zurück, zurück in die Fluten in denen du noch heute kämpfst.
    Wir, die dir nicht helfen können, wir, die dich achten und lieben, hoffen.
    Hoffen dass du den Kampf erneut gewinnst....


    Name: Carras Alter: 27
    Geburtstag: 06.06
    Größe: 2, 14 Meter
    Gilde: Königreich Argaan
    Rang: 3
    Besondere Ränge:
    - Ingame-Ehrenbandit der Lees [Ernannt von Claw]
    - Einhandlehrmeister
    - Söldnerführer


    Skills:
    [Bild: Spell_Deathknight_PlagueStrike.gif] - Einhand Meisterhaft [Lehrmeister]
    [Bild: BTNGuenhwyvar.gif] - Körperbeherrschung Meisterhaft


    Lernt momentan:
    - Nichts


    Eigenschaften:
    Positive Eigenschaften:
    - "Ehrenvoll"
    - Abenteuerlustig
    - Treu gegenüber Freunden
    - Heiligt den Schläfer über alles

    Negative Eigenschaften:
    - Rachsüchtig
    - Lässt sich wenig gefallen
    - Erbarmungslos
    - Sadistisch
    - Masochistisch
    - Hasst Innos

    Neutrale Eigenschaften:
    - Unempfänglich für "Angst" und "Furcht"

    Wohnorte:
    - Söldnerkaserne Setarrif
    - Umgebaute alte Scheune auf den Feldern von Onars Hof.

    Portrait:
    [Bild: fe63sqgsgamk.jpg]


    Bewaffnung:
    Carras hat ein Faible für Rüstungen und Waffen und hat eine riesige Sammlung, die er sich im Laufe der Zeit angeignet hat.
    Aber an den folgenden Schwertern hängen ihm viele Erinnerungen und Erlebnisse, ausserdem sind sie ungewöhnlich gute Waffen , das macht sie zu seinen Favoriten und jede einzelne von ihnen ist in seinen Händen tödlich.

    Die ~Dunkelseele~
    Die Dunkelseele hat Carras von Cathal bekommen, einem mächtigen Baal des Sumpflagers, es ist eine der wenigen noch vorhandenen Klingen aus der Zeit des Minentals und ist somit fast einzigartig, seitdem Carras Alderins Amulett wieder hervorgeholt hat spürt er jedoch das sich im Schwert etwas regte, es lag seit dem Erscheinen des Amuletts leichter in Carras´s Hand, passt sich an, und verweigert jedem anderen als dem Teplerführer Carras den Dienst.
    Carras kann sich das zwar nicht erklären, doch weiß er das er sich hüten muss, denn die Klinge treibt seinem Träger bei Unachtsamkeit die Blutlust in die Augen.

    Der ~Seelenschützer~
    Der Sellenschützer ist Carras´s aktueller Zweihänder und ist selbst für diesen eine große Waffe, fast jeder andere würde sich an dieser Waffe wohl einen Bruch heben.
    Anders als in der Dunkelseele verspürt Carras in dieser massiven Erzklinge keine dunkle Präsenz, doch liegt auch diese Waffe merkwürdig gut in der Hand.

    Geschichte:

    Vor vielen Jahren schauten die Alten Männer gen Himmel und sagten: "Schaut! Die Vögel! Damals als ich jung war....."
    Während die Männer den Kindern dann ihre Geschichten erzählten flogen die Vögel weiter, über die Taverne hinweg zum Hof, über das Pyramidental und viele weitere zahlreiche Orte.
    Letztendlich ließen sie sich immer an einem kleinem Hof in der Nähe der Stadt nieder.
    Der Besitzer dieses kleinen Stück Landes hatte Carras´s Vater gehört.
    Während dieser vor seiner nichts ahnenden Familie Waffenhandel mit Banditen betrieb machte sich Carras bei den Kindern der Stadt einen Namen.
    "Lass mich oder ich hol Carras" war ein Machtsatz, wer wollte sich schon mit dem brutalsten Jungen der Stadt anlegen?
    Doch eines Tages reagierten die Kinder nicht mehr auf diese Drohung, Carras war schließlich nicht mehr da........

    Carras war eines Abends nach Hause gekommen und hatte mitbekommen wie seine Eltern sich lautstark auf den Feldern ihres Gehöfs in der untergehenden Sonne stritten.
    Wenn er heute daran zurück denkt sieht er nur noch Bilder und erinnert sich nur noch an einzelne, schemenhafte Wörter.
    Seine Eltern schleuderten sich die schlimmsten Sachen an den Kopf, scheinbar hatte Carras´s Mutter etwas von dem Handel mit den Banditen mitbekommen und hatte den Fehler begangen ihren Mann darauf anzusprechen....
    Mittem im Streit hielt der Vater plötzlich ein Messer in der Hand und stach kurzerhand zu, Blut ergoss sich über seine Kleidung und ein Lächeln spiegelte sich in seinem bösartigen Gesicht wieder.
    Carras der bisher in den Büschen gehockt hatte schreckte auf und rannte los, auf seinen Vater zu.
    Dieser sah ihn und stockte, er ließ das Messer fallen was Carras im Flug fing und starrte seinen Sohn an der ihm das Messer mit Schwung mitten ins Herz rammte.

    "Er hat seine Eltern getötet! Fass ihn! Fass ihn!" schrie ein Milizsoldat hektisch während er auf Carras zurannte und scheinbar eine beförderung witterte würde er Carras fangen.
    "Er hat meine Mutter umgebracht!" versuchte er zu brüllen, brachte aber niber die Lippen.
    Er drehte sich um und lief, wie lang wusste er nicht, aber er lief. Tagelang versteckte er sich in den Wäldern und lebte von Insekten und anderen Gewürm bis er eines Morgens in der Hütte eines Jägers erwachte.

    Dieser Jäger war Alderin, ein aussergewöhnlicher Mann mit muskulöser Struktur und viel Erfahrung im Leben wie der junge Carras schnell feststellte.
    Schon nach kurzer Zeit die er bei Alderin verbrachte erzählte er ihm was passiert war, und Alderin verstand ihn.
    Er hatte ein neues Zuhause gefunden, zumindestens dachte er das.
    Denn schon am nächsten Morgen als er aufwachte hörte er wie Alderin sich lautstark mit 2 Milizen unterhielt.
    "Ist der nun hier oder nicht?" ertönten die rauen und agressiven Stimmen der beiden Milizsoldaten woraufhin Carras hochschreckte.
    "Nein, verdammt nochmal! Welchen Teil von "Nein" und "Nicht" versteht ihr eigentlich nicht?!"
    Carras musste grinsen, dieser Satz blieb ihm im Gedächnis.
    Er wollte Alderin nicht gefährden, sprintete zum Fenster, kletterte heraus und...fiel.
    Ab jetzt ging alles so schnell, die Milizen kamen, schrien und stürzten sich auf Carras.
    Dieser wurde von Alderin beschützt und ein Kampf begann, es war für Carras heute schwer zu beschreiben.
    Carras rannte ins Haus, nahm sich so schnell er konnte ein Messer und eine Lederüstung und machte sich auf um Alderin womöglich das Leben zu retten.
    Als er draussen ankam lag Alderin aber schon reglos am Boden.
    War er tot gewesen? Oder ohnmächtig?
    Lange hielt Carras damals nicht gegen die beiden Milizen aus, schon bald wurde er ohnmächtig geschlagen aber anstatt im kerker zu erwachen erwachte er genau da wo er erschlagen wurde.
    Als er sich umsah war Alderin weg und die Milizen tot...........das einzigste was er von Alerdin fand war ein Amulett und sein Dolch, wenn er diese beiden Dinge berührt hört er Alderin heute noch sprechen...... Wer konnte schon wissen das dieses mehr oder wenige schlichte Ereignis bald Carras ganzes Leben verändern würde?
    Wer konnte schon wissen dass Carras´s Leben nicht so war wie er dachte?
    Wer konnte schon wissen das Carras nicht der war der er zu sein glaubte.......?

    Bestrittene Quest:
    - Das Schiffswrack - Url kommt noch.

    - Die Invasion der Feldräuber

    - Rückkehr des Bösen

    - Licht und Schatten

    - Palast der Tenebri

    - Die Große Hochzeit auf Onars Hof

    - Krieg der Götter

    - Ballade des Leidens

    zugelassen

    Geändert von Carras (21.06.2014 um 19:07 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #8
    smartest guy in the room Avatar von doooom
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    doooom ist offline
    Name: Doooom
    Alter: 21
    Größe: 1,68 m
    Gewicht: 52 kg
    Waffe: grobes Schwert, Dolch aus der Schmiede Ironias (Geschenk von blutfeuer) - hat aber noch keine der beiden Waffen jemals benutzt
    Rüstung: niedere Baalrobe
    Gilde: Sumpfbrüderschaft
    Rang: Baal
    Skills: Traumdeuter (1/9)
    Runen: Licht, Schlaf
    Gute Eigenschaften:
    - intelligent
    - hilfsbereit
    - wissbegierig
    - naturverbunden
    Schlechte Eigenschaften:
    - naiv und leicht zu beeinflussen
    - viel zu neugierig
    - manchmal leicht überheblich
    - vergesslich

    Besonderheiten:
    - einer der wenigen Sumpfler, der kein Sumpfkraut raucht
    - hat noch nie eine Waffe benutzt und auch nicht vor das jemals zu ändern

    Aussehen:
    Magerer kleiner Mann, mit kurzen dunklen Haaren den man mit gutem Gewissen als unscheinbar beschreiben kann. Er ist stets mit seiner Baalrobe gekleidet. Unter dieser Robe versteckt trägt er ein kleines Amulett um seinen Hals, das er auf der Schatzinsel gefunden hat und das ihm seiner Meinung nach Glück bringt. Auffällig ist bei Doooom auch, dass er es verabscheut Schuhe zu tragen und dies nur im äußersten Notfall, also zum Beispiel im Gletscher tut. Auchdutzende von Fatalis versuchen ihm Stiefel anzudrehen sind demzufolge fehlgeschlagen

    Vorgeschichte:
    Doooom ist der zweite Sohn eines Bauern und wohnte lange Jahre auf dem Hof seines Vaters. Dort musste er die meiste Zeit mit seinem 6 Jahre älteren Bruder auf dem Feld arbeiten und seinen Vater unterstützen. Sein Vater bemerkte aber schnell, dass doooom sich nicht sonderlich für das Leben eines Bauern interessiert. Er interessierte sich eher für die Wildnis und die dort wachsenden Kräuter. Auch versuchte er bei einem befreundeten Magier lesen zu lernen, was aber misslang, da der Magier vorher an einer Krankheit verstarb.
    Nach dem Tod des Magiers und der Einberufung seines Bruders in den Krieg gegen die Orks verließ er im Alter von 16 Jahren den Hof seines Vaters und zog zu Fuss durch Myrtana. Er kam dann in eine Stadt namens Gorthar und lebte dort eine Weile auf der Straße, bis er sich bei einem Meister bewarb. Er wollte bei einem Schmied in die Lehre gehen, hielt aber nur 3 Wochen durch, bis er endgültig merkte, dass ihm die Arbeit des Schmied nicht liegt. Das erkannte man auch an den Schwerter die Doooom schmiedete. Diese waren nicht unbedingt robust und auch nicht wirklich grade, sondern eher stumpf und schief geworden Auch als er in einer Taverne arbeitet konnte er sich mit diesem Job nicht richtig anfreunden und gab die Arbeit dort nach kurzer Zeit ebenfalls auf. doooom suchte eher nach Arbeit, die nicht so sehr seine körperliche Kraft benötigte. Da es solche Arbeit nicht in Gorthar gab wollte er die Stadt wieder verlasen, doch erkrankte er an einer schweren Lungenkrankheit.
    Mit dieser Krankheit konnte er nicht mehr arbeiten und lag die meiste Zeit nur noch in seinem Bett der örtlichen Herberge. Er ging zu allen möglichen Heilern in der Stadt, doch diese konnten ihm entweder nicht heilen oder sie verlangten soviel Gold, wie doooom in einem halben Leben nicht erarbeiten könnte, erst recht nicht mit dieser Krankheit. Seine letzte Hoffnung auf Heilung hatte doooom, als er von einer erfahrenen Heilerin in den Bergen, des nahen Gebirges hörte. Er beschloss, sich auf den Marsch zu dieser Frau zu machen und packte dazu alle seine Sachen, nahm seine letzen 48 Goldmünzen und ging los. Nach zweieinhalb Tagen kam er zu der Hütte der alten Frau, ein gesunder Mensch hätte dies sicherlich in einem Tagesmarsch geschafft. Doch das einzige, was die alte Frau ihm gegen die Krankheit gab war ein seltsamer Tee, der auch noch scheußlich geschmeckt hat. Und allzuviel bewirkt hatte der Tee bisher auch noch nicht.

    Erst als Doooom sich einer kleinen Gruppe um die Amazone blutfeuer angeschlossen hatte, die den Gletscher nach einem Drachen durchsuchte, fand man eine Möglichkeit ihn von seiner Krankheit zu heilen. Dazu musste er in einem mysteriösen Eisgarten, dessen Tore er als einzige öffnen konnte auf die Heilkräfte eines Brunnens nutzen, der ihn vollständig heilte.

    Aktuell:
    Lange Monate hatte der Baal einen Freund mit Namen Fatalis. Er verstand sich mit diesem hohen Novizen sehr gut, auch wenn beide gelinde gesagt etwas verschiede in ihrem Charakter waren. Doch obwohl er mit Fatalis in einer kleinen Hütte im Sumpf zusammenlebte hatte er noch nie sein Gesicht gesehen, das stets unter der Kapuze seiner Robe verborgen hatte. Als die beiden jedoch in ein neu entdecktes Tal hinter den Bergen der Insel Khorinis aufbrachen, veränderte sich Fatalis. Er war stets von Albträumen und Visionen geplagt, was unweigerlich mit der alten Kultur, die dieses Tal einst bewohnt hatte, zusammenhing. Fatalis und Doooom machten sich auf die Geheimnisse seiner Vergangenheit zu lüften. So kam es schließlich, das er seinen Freund Fatalis verlor und die junge Kriegerin Enzanie kennenlernte. Nachdem der Guru Enzanie über die, zumindest für sie, neue Welt aufgeklärt und ihr einige Dinge gezeigt hatten trennten sich die Wege der beiden wieder und Doooom ging zurück ins Pyramidental, wo er von Stressi und den beiden Traumgeistern in die Geheimnisse des Traumdeutens eingewiesen wurde.


    Kommentare von anderen Leuten über doooom:

    ...von Champ
    ehrlich gesagt hatte er doooom beim ersten sichtkontakt für einen neuen liebhaber der alten gehalten.

    ...von Champ
    wenn er doooom sagte, dass er stirbt, und der anfing zu flennen, dann käme der doch niemals mit.

    ...von meditate
    ich weiß nicht, was es ist, was mir in deiner nähe so ein gutes gefühl vermittelt, aber ich denke, wir werden noch einiges miteinander erleben.

    ...von Migo
    Migo war überrascht davon, wie neugierig doooom war.

    ...von Fatalis
    aber der Novize war sowieso viel zu vetrauensseelig, mal sehen ob er das irgendwann ändern konnte.

    ...von Fatalis
    Oh man Doooom hatte es wieder geschafft, wieso kam er immer auf die Idee den Leuten etwas gutes tun zu müssen, für ihn war er einfach nur ziemlich naiv, aber das würde er seinem Freund schon noch austreiben, irgendwann....

    ...von stressi
    du bist genau der baal, den man in seinen vorstellungen sieht. du machst den eindruck von überlegenheit und weisheit.
    Links werden noch angepasst
    zugelassen
    Geändert von doooom (08.05.2004 um 19:42 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #9
    General
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    Griever ist offline

    REST IN PEACE

    Name: Griever

    Alter: äußerlich um die 18 Jahre

    Erscheinung:
    Als Mitglied der Bruderschaft schert er sein dunkelbraunes fast schwarzes Haar regelmäßig. Die Augenfarbe ist ein Gemisch aus Grün und Blau durchsetzt mit dunklem Orange. Seine gepflegte Haut ist weder auffallend blass, noch besonders dunkel. Dank dem Einhandtraining ist er mittlerweile auch nicht mehr so schmächtig.

    Gilde: Bruderschaft des Schläfers

    Rang: Templer

    History:

    Lehrling
    Magier
    Novize
    Hoher Novize
    Niederer Baal
    Einzelgänger
    Jäger
    Lehrling
    Magier
    Schwarzmagier
    Bruder
    Novize
    Templernovize
    Templer

    Skills(5/7):
    Schleichen (Stufe 2) gelernt und gemeistert bei Frost
    Einhand (Stufe 2) gelernt und gemeistert bei Redsonja
    Dieb

    Waffe: Spatha, Falchion, Rapier, Entermesser, Jagdmesser und Wurfaxt - allesamt als matt schimmerndem schwarzen Metall

    Vorgeschichte:

    Seinen Erinnerungen nach hat er früher bei seinem Onkel und seiner Frau auf einem kleinen Hof weiter draußen gelebt. Irgendwann nahmen sie ihn mit in die Stadt. Und Irgendwo da hatte er sie verloren... So oder so ähnlich muss es gewesen sein. So genau erinnerte er sich nicht. Er war damals noch sehr jung, keine vier Jahre alt. Es musste Sommer gewesen sein, sonst wäre er nachts wohl erfroren. Auf jeden Fall war er nach ein paar Tagen sehr hungrig und nahm sich ein Brot aus einem Korb auf dem hiesigen Markt. Daran erinnerte er sich noch genau. Ein junges Mädchen sprach ihn darauf an und nahm ihn mit zu sich Nachhause. Es war ein schönes Zuhause im oberen Viertel, doch sie blieben nicht lange dort. Cassia, so hieß sie, hielt es mit ihrem Vater nicht mehr aus. Ihre Mutter war schon lange verstorben und nun, da sie erwachsen wurde, fehlte diese Verbindung zwischen ihnen. Cassia und ihr Kleiner zogen zu Hanna in die Herberge direkt vor die Kaserne der Miliz.
    Über die Jahre kamen andere hinzu, die wie die beiden am Reichtum der florierenden Stadt teilhaben wollten. Sie lernten, verbesserten ihre Fähigkeiten und häuften dabei Unmengen von Gold an. Doch mit dem Reichtum verschwanden auch die Menschen wieder. Es sind nur noch eine Hand voll übrig und sie sind ebenso ausgezehrt wie die sterbende Stadt. Das wenige, was noch übrig ist, wird gut bewacht. Und die Miliz ist unter dem Kommando von Lord Andre nicht mehr in der Lage über sie hinwegzusehen. Die Verbliebenen geben sich gegenseitig die Schuld. Sie sind die, die das letzte Schiff nicht genommen haben. Die Stadt ist alles, was sie kennen.
    Die Paladine haben zum Todesstoß angesetzt. Und sein Leben droht zusammenzubrechen.

    Vor Jahren wurden Griever und Cassia im Oberen Viertel von einem Wächter bei einem Einbruch beobachtet. Ein paar Goldmünzen versiegelten seine Lippen. Doch im Gegensatz zu Cassia führte Griever die Diebstähle im Oberen Viertel fort und pflegte den Kontakt zu dem Wächter, der sich nach einer Beförderung freiwillig als Diebesjäger einsetzen ließ. Schon bald wurde er Kommandant dieser Abteilung.
    Nach dem Eintreffen der Paladine, verstärkten diese den Druck auf die Diebesjäger. Griever musste versprechen nie wieder im Oberen Viertel einzubrechen, um einer Festnahme zu entgehen.

    Dieses unfreiwillige Versprechen wurde von Griever mehrfach gebrochen. Aber er hatte dem einstigen Wächter einen großen Gefallen getan und wurde daher vor die Wahl gestellt. Entweder hätte er sich selbst stellen oder seine Freunde verraten müssen. Er tendierte zu ersterem und wollte sich von seinen Freunden verabschieden. Doch diese scheuchten ihn fort, er habe die Paladine auf sie gehetzt. So verriet er sie. Die Miliz stürmte das Versteck der Diebe. Entgegen der Gewohnheit feierten die Diebe in jener Nacht nicht und wurden festgenommen statt getötet. Cassia und eine Hand voll anderer Diebe waren nicht unter den Gefangenen. Sie waren vorbereitet. Die Paladine waren jedoch sehr zufrieden und überließen das Aufspüren der letzten Diebe allein den Jägern. Griever musste die Rache seiner ehemaligen Freunde fürchten und sollte dem Willen der Miliz daher zu seinem eigenen Schutz eingesperrt werden. Auf Anraten des einstigen Wächters verließ er die Stadt und alles was er kannte.

    Bereits in der ersten Nacht, die er im Wald verbrachte, attackierte ihn ein faulender Zombie. Der Tod verlangt nach seinem rechtmäßigen Besitz. Seine Seele war bereits in der Unterwelt und das Leben, das er in Khorinis gelebt hatte, war nicht sein eigenes. Ist er selbst der Hexer Ithilion oder war es einst? Fest steht nur, dass er irgendetwas mit Grievers Wiedergeburt zu tun hat...


    über ihn:

    Zitat von meditate
    der junge mann übte auf meditate eine seltsame faszination aus. sie wusste zwar nicht warum, beschloss aber, ihn mitzunehmen.
    Zitat von HoraXeduS
    Griever las gerne und merkte sich beinahe alles, was jemals um ihn herum vorging.
    Zitat von stressi
    "Der Schläfer hat dir mit der Vision ein Zeichen geschickt, du hattes es nur falsch gedeutet. Nicht Beliar rief dich zu sich, es war der Schläfer. Zwangsläufig musste dein Weg zu uns führen. Er sieht in dir einen starken magischen Kern und will ihn für unseren Orden nutzen."
    Zitat von stressi
    Stressi schüttelte den Kopf. Irgendwas hatte dieser junge Spund, was er nicht hatte. Er konnte auf jeden Fall mal ein viel mächtigerer Baal werden, als es Stressi je geworden wäre.
    Zitat von Artifex
    Offenbar hatte der junge Mann da sehr viel erlebt und durchgemacht, jedoch stellte der Hohe Templer fest, dass eine Aura unerschütterlicher Selbstsicherheit und Selbstvertrauens sein Gegenüber umgab.
    nicht zugelassen

    Die Rollenspielzulassung wird wegen wiederholter Löschungen der eigenen Posts im Rollenspiel dauerhaft entzogen.
    Das Löschen der eigenen Posts im großen Stil schaden dem Rollenspiel, weil sie Geschichten zerstören und Zusammenhänge kaputt machen. sie zerstören u. U. die Arbeit anderer und sind in höchstem Maße unkollegial und unfair. Griever ist zweimal durch derartiges Verhalten negativ aufgefallen. Um dem Rollenspiel nicht noch mehr Schaden zuzufügen, erlischt seine RPG-Zulassung für immer. Ebenso die aller Nachfolgeaccounts.

    Don-Esteban, 17.01.2007, 18:12
    Geändert von Griever (16.01.2007 um 18:04 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #10
    Ritter Avatar von Scatty
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    Scatty ist offline

    Post Vorstellungen: Bruderschaft des Waldes

    Name: Scatty

    Grösse: 1,82 cm

    Gewicht: 87 kg

    Alter: 24

    Gilde: Sumpfbrüderschaft

    Rang:Hüter des Waldes

    Waffe:"Feuersbrunst", "Orcspalter", Krummdolch "Opalmond"
    (Gefunden auf der Suche nach dem Smaragd der Erkenntnis)
    Claymore "Krähenspitz" (Geschenk von Gor Na Vid auf dem
    Feldzug gegen Gorthar)

    Rüstung: schwere Templerrüstung, kunstvoller Umhang und schwere
    gepanzerte Handschuhe (Beides gefunden auf der Suche
    nach dem Smaragd der Erkenntnis), Lederne Bein- und Arm-
    schienen

    Äusseres Erscheinungsbild/Merkmale:

    -Mittlerweile hat der gute Scatty das Kopf- und auch Rest-Rasieren aufgegeben. Dementsprechend wuchert nun ein wildes Lockengewirr sowohl auf seinem Kopf als auch auf seinen Backen und Kinn. Verwechslungsgefahr mit gewöhnlichen Sildener Büschen = hoch!
    -War er zu seiner Anfangszeit in der Barriere noch eher schmächtig, ist er nun, als Hüter des Glaubens, zwar kein Bodybuilder, dennoch sind seine Muskeln gut ausgearbeitet und kräftig genug, um es mit allen Schwierigkeiten aufzunehmen, was nicht zuletzt auf seine lange Zeit in der Barriere und ausserhalb, seine akrobatischen Einlagen und seine lange Schwerterfahrung zurückzuführen ist

    Ausrüstung (Detail):

    Rüstung

    Harnisch: Den Körper Scattys beschützt eine schwere Templerrüstung, die er noch in der Barriere von Cor Angar erhalten hat. Sie ist nich, wie zu erwarten, von der Zeit des Tragens gezeichnet, da Scatty sie stets gut in Schuss hält und halten lässt

    Arm- und Beinschutz: Scatty´s Arme, und ebenso seine Beine, sind mit kostbaren ledernen Schienen geschützt, die aufgrund des Materials anpassungfähig und leicht sind. Der goldene Schimmer, der von ihnen ausgeht scheint nicht natürlichen Ursprungs zu sein, und auch die Widerhaken und für Unwissende gut versteckte Wurfmesser geben diesem Eindruck recht. Wenig ist über diese Rüstungsteile bekannt, da Scatty sie auf der Reise zum Gletscher gefunden hat. Seine Handschuhe, die er stets trägt, und in die Erzplatten zum Schutz und zur Verstärkung eingearbeitet sind, hat er hingegen auf der Suche nach dem Smaragd der Erkenntnis erhalten. Durch die Erzverstärkung ist es ihm fast schon möglich, normale Waffen nur mit seiner Hand aufzuhalten, was ihm Vorteile gegenüber seinen Gegner bringt.

    Waffen

    Einhändige Klingenwaffen:
    "Feuersbrunst"
    Scatty´s Hauptwaffe. Einst angefertigt von dem Sumpfschmied Aulando, sticht sie durch ihr ungewöhnliches Aussehen heraus. Ist man doch geflammte Klingen von diesem Ausmass höchstens bei Dolchen gewohnt, ziert dieses elegante Schwert eine lange, breite Klinge, die Rüstungen ebenso durchdringt wie Fleisch und Knochen. Wahrlich eine gute Waffe

    "Orcspalter"
    Die Herkunft dieser Waffe ist auch der Grund, warum er sie immernoch behält. Dieses Schwert war das Erste, das er in der Barriere bekam, und noch dazu von seinem besten Freund Shadak. Er war es, der dem jungen Scatty das Schwert günstig überliess, und viele Schlachten wurden mit ihm geschlagen, nicht selten an der Seite von Shadak. Nun jedoch ist das Schwert ausrangiert, und dient nur noch als Erinnerung. Es liegt sicher verwahrt in Scatty´s Sumpfhütte, in einer mit einem Zauberspruch belegten Truhe, deren Entzauberungsspruch eigens für Scatty angefertigt wurde.

    "Opalmond"
    Diese äusserst ungewöhnliche Waffe scheint aus den Reichen des Fernen Ostens zu kommen. Mit ihrer leichten Krümmung, der Klinge, die sogar Stein zu schneiden vermag, und ihrem unnatürlichen Glanz (deswegen Opalmond) strahlt die Waffe, deren Klinge nicht länger als ein Unterarm ist, eine grosse Kraft auf. Dies war einer der Funde Scattys, als er sich auf der Suche nach dem Smaragd der Erkenntnis befand, und bis heute leistet es ihm bei Überraschungsangriffen und dergleichen gute Dienste.

    Zweihändige Klingenwaffen:
    "Krähenspitz"
    Das Claymore, das Scatty stets auf dem Rücken trägt, hat ebenfalls hohen Wert für Scatty, wenn auch nicht auf der materiellen Ebene. Dieses Zweihandschwert nämlich bekam er als Geschenk zum Abschluss seiner Zweihandausbildung, die er bis heute noch nicht gemeistert hat, von Gor na Vid, seinem damaligen Lehrmeister. An den Ufern von Gorthar, wo einst ein blutiger Feldzug gegen Kaszan Toras und seine Mannen geführt wurde, empfing er diese Ehre, und bis heute trägt er es mit Stolz

    Sonstige Ausrüstung

    Musikinstrument "Berimbau"
    Diese auffällige Konstruktion, die Scatty selbst erfunden hat, besteht aus einer Art Bogen, mit einer Drahtsaite bespannt, an der wiederum mittels eines Seils ein Klangkörper, in diesem Fall ein ausgehöhlter Kürbis befestigt ist. Mithilfe eines Stocks, der zum Anschlagen dient, eines Steins, zum Variieren der Tonhöhe durch pressen gegen die Saite, und einer Rassel, zur Untermalung, gibt dieses "Ding" sehr interessante Töne von sich. Man munkelt, Scatty´s Schleichprüfung hätte irgendetwas damit zu tun. Blicke bringt es ihm allemal ein, wenn er es, wie fast immer, auf dem Rücken trägt.

    Umhang
    Um seine Schultern legt sich der aus kostbarem Stoff gewobene, dunkelgrüne Umhang mit allerlei geheimen Taschen und Verstecken im Innern, den er auf der Smaragd-Suche gefunden hat. Er legt ihn niemals ab, ist fast schon mit ihm zu einer Einheit verwoben, und nachts ist er, dank seiner Schleichfertigkeiten in Kombination mit seinem Umhang, nicht mal mehr ein Schatten.

    Eigenschaften:

    Negativ: Manchmal ist er vom Wahnsinn besessen...nein, eigentlich fast immer, und neigt so zu unüberlegten Aktionen. Sein Glück und seine akrobatischen Einlagen können ihm jedoch meist den Hals retten, wenn es nicht einer seiner Freunde tut.

    Positiv: Freunden steht er bis aufs Blut bei, kommt es zum Kämpfen, verschwindet jeglicher Wahn und er ist voll konzentriert und fähiger als viele andere Leute. Ausserdem sind seine akrobatischen Einlagen erstens ein gute-Laune-Bringer und zweitens haben sie schon vielen Leuten, inklusive ihm selbst, den Hals gerettet.

    Skills:
    • Einhandwaffen Stufe 2
    • Barbier
    • Akrobatik Stufe 2+ (Lehrmeister im Wald)
    • Zweihandwaffen Stufe 1
    • Barde
    • Diebeskunst 1


    8/12 Skillpunkten verbraucht

    Vorgeschichte:
    Das leben des jungen Scatty war immer friedlich gewesen.Er wuchs in einem kleinen Dorf namens Hef´s Zoll auf,zusammen mit seinen Schwestern Elora und Sarima.Seine Eltern verdienten ihr Geld mit einfacher,aber guter Arbeit.So bekam Scatty schon früh einblicke in die Feldarbeit und wusste auch bald mit den Werkzeugen gut umzugehen.Er wuchs wie ein normales Kind auf,mit allen Freiheiten die man sich wünschen konnte.Aber alles änderte sich zu dem Zeitpunkt,als seine Mutter an einer bis jetzt unbekannten Krankheit starb.Zuvor hatten sich alle Wunderheiler und Kräuterdoktoren an der Heilung
    versucht,doch alles war vergebens.Diese Wendung in seinem Leben nahm Scatty sehr mit.In seiner Verzweiflung,die ihn jede Nacht in Albträume trieb,beschloss er,sein Heil in einem Kloster zu suchen,da sein Vater inzwischen auch gestorben war.Seine Schwestern waren irgendwann vom Spielen nicht mehr zurückgekehrt.Sein Leben war zerüttet,und er erhoffte sich vom Kloster,irgendwann ein Kraut zu entdecken,das etwas gegen diese Krankheit ausrichten konnte.Damals war er 18 Jahre alt.Eines Tages bekam er Nachricht,das seine damalige Jugendliebe,die die Tochter eines Herzogs war,in der Nähe des Klosters vorbeiziehen würde.Seine Begierde war so gross,dass er sein Keuschheitsgelübde gefährdete.Nicht nur dass,auch seinen Kopf,denn der Herzog wollte natürlich seine Tochter nicht an einen Mönch verlieren.So fing er seine grosse Liebe ab und verbrachte eine Nacht mit ihr.Hätte er das nur nicht getan.Denn zu spät erfuhr er,dass sie inzwischen einen Hass auf Scatty entwickelt hatte,der durch Intrigen seitens Scatty´s angeblichen Freunden angestachelt worden war.Am Morgen danach schrie sie so laut,dass das ganze Kloster auf den Beinen war.Sie beschuldigte ihn darauf vor der versammelten Klostergemeinde der Vergewaltigung,und der Abt,der Scatty nach einer Zeit als sehr verschlagen betrachtete,weil dieser kaum ein Wort sprach und sehr in sich gekehrt war,glaubte das natürlich sofort.Er liess Scatty in Ketten legen und schickte dem Herzog die furchtbare Nachricht.Dieser zögerte nicht lange und erwirkte dass Scatty ohne jegliche Besitztümer,nur mit seinen einfachen Kleidern am Leib in die Barriere geworfen werde.So war des jungen Scatty´s Schicksal besiegelt.Noch am selben Tag wurde er von den königlichen Gardisten in die Barriere geworfen um dort den Rest seines Lebens zu
    verbringen.

    zugelassen
    Geändert von Scatty (08.03.2008 um 00:11 Uhr)

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    HoraXeduS ist offline
    Name: Horaxedus
    Alter: 35
    Gilde: Zirkel um Xardas
    Rang: Hohepriester der dunklen Mächte

    Waffen: Einfacher, todbringender Kampfstab
    Rüstung: Schlichte Robe eines Schwarzmagiers

    Skills (7/12):
    -Hauptkills: Magie Beliars 3, Stabkampf 2, Diebeskunst (Schleichen) 1
    -Nebenskills: Glasbläser

    Eigenschaften:
    -schlechte: Jähzorn, vormals bedingt durch Trunksucht; leicht reizbar
    -gute: Treue; Mut; Intelligenz

    Vorgeschichte:
    Horaxedus wurde in einer wohlhabenden Stadt im reichen Nordwesten des Königreichs Myrtana geboren.

    Seine Mutter war eine schöne, kluge und weise Lehrerin gewesen, deren Eltern sie als junges Mädchen aus Geldnot mit einem jungen, aufstrebenden Richter verheiratet hatten. Der Richter war geldgierig und korrupt, liebte seine hübsche Frau jedoch abgöttisch und ermöglichte Ihr die Ausbildung zur Lehrerin.

    Geleitet von seiner Gier nach Macht und Reichtum, hatte sich der Richter mit einem Geheimzirkel eingelassen, dessen besessene Anhänger glaubten, Beliar durch ihre okkulten Rituale zu dienen. Sie brachten den Richter dazu, seine inzwischen hochschwangere Frau mit zu einer ihrer geheimen Zusammenkünfte zu bringen. Im weiteren Verlauf dieser Nacht starb der Richter durch 5 Messerstiche in sein Herz. Seine junge Frau, äußerlich unbeschadet, erwachte auf einer Waldlichtung aus ihrer nächtlichen Ohnmacht. Sie erinnerte sich an nichts. Neben ihr, sorgsam in eine Decke eingewickelt, lag ihr neugeborener Sohn. Sie nannte ihn Horaxedus.

    Die junge Mutter spürte eine undefinierbare Gefahr auf sich und ihren Sohn zukommen. Sie beschloss daher, mit ihrem Kind nicht in die nahe Stadt zurückzukehren. Eine alte Kräuterhexe, die in einer versteckten Waldhütte hauste, nahm die beiden hilflosen Geschöpfe mitleidig bei sich auf. Die Alte hatte bereits ein Mündel, ein Findelkind, gerade ein Jahr älter als der Säugling Horaxedus. Gemeinsam mit der Mutter des Jungen zog sie diesen und das kleine Mädchen auf, mit dem Horaxedus später beinahe jede Minute seiner Kindheit verbrachte. Die beiden Kinder liebten einander wie Geschwister, und als solche wurden sie auch von ihren beiden Erzieherinnen betrachtet.

    Die alte Hexe lehrte die Kinder, im Wald zu überleben und wusste bereits vom ersten Tage an, dass der Junge etwas besonderes war, wenngleich sie auch das Mädchen über alles liebte. Horaxedus’ Mutter lernte viel von der Kräuterhexe und gab ihrerseits all ihr Wissen und all ihre Liebe an Horaxedus und seine von ihr im Herzen längst adoptierte Schwester weiter.

    Hin und wieder kam ein Händler aus der Stadt und tauschte die von den beiden Frauen hergestellten Tränke und gewobenen Stoffe gegen Lebensmittel und verschiedene Kleinigkeiten, so dass die kleine Familie ihr bescheidenes Auskommen hatte.

    Eines Tages, Horaxedus zählte gerade 17 Jahre, da brachte der Händler aus der nahen Stadt etwas besonderes mit: Einen geschliffenen Stein. Er nannte ihn eine "Rune" und sagte, er habe ihn von einem befreundeten Händler aus der fernen Stadt Khorinis erhalten. Horaxedus erinnerte sich später, dass er gegen den Willen seiner Mutter heimlich Felle und Kräuter getauscht hatte, um von dem Händler die Rune zu erhalten. Leider aber wusste er nichts damit anzufangen.

    Wenige Wochen später, auf einem seiner Streifzüge am Waldrand nahe der nächsten Stadt, hatte Horaxedus einen jungen Scavenger ausgemacht, der sich etwas Abseits seiner Elterntiere aufhielt. Horaxedus hatte eine Schlinge ausgelegt, zu der er den Scavenger locken wollte, um ihn zu fangen und am Abend als einen prächtigen Braten zu bereiten.

    Doch als Horaxedus gerade den ersten kleinen Stein vor den Scavenger werfen wollte, um ihn aufzuschrecken, erklang von Nordosten her ein lautes Gezeter und Geschrei, das sich schnell zu nähern schien. Horaxedus suchte Deckung in den nahen Waldsträuchern und Augenblicke später sah er nur noch einen Schatten, der in die ausgelegte Falle huschte und von der wieder einmal viel zu kurzen Schlinge (denn der junge Horaxedus war in seiner Jugend ein lausiger Fallensteller) hoch bis in die Wipfel der nahegelegenen Bäume katapultiert wurde. Augenblicke später liefen hastig 3 Soldaten zwischen den Bäumen hindurch, Sie fluchten und rannten, sie suchten, sie verfolgten jemanden.

    Als die Soldaten nicht mehr zu hören waren, schaute Horaxedus nach oben: In seiner Scavenger-Falle, zwischen den Bäumen, hing ein Ork! Er war nur in schmutzige Lumpen gehüllt und hatte eine klaffende Wunde an der Schulter, in der der abgebrochene Bolzen einer Armbrust steckte. Mit großen, traurigen Augen sah der Gefangene zu Horaxedus hinunter und zitterte vor Angst. Der Ork war fast noch ein Kind.

    Horaxedus schnitt den jungen Ork vom Baum los. Ohne weiteres Zögern verband er ihm mit ein paar Kräutern, von denen er meinte, sie könnten vielleicht heilende Wirkung haben, die blutende Schulter. Als die Schreie der zurückkehrenden Soldaten wieder lauter wurden, kniete der junge Ork kurz vor Horaxedus nieder und senkte den Blick zu Boden. Dann schien er kurz zu lächeln und verschwand im dichten Unterholz.

    Die Soldaten ergriffen den jungen Horaxedus, ehe dieser sich besonnen hatte. Sie zwangen ihn, seine Taschen zu leeren, was er sofort tat. Als er die Rune, die er von dem Händler getauscht hatte, voller Angst aus seiner Weste zog, glühte sie plötzlich feuerrot. Es schien gerade so, als würde die übergroße Furcht des Jungen direkt in die Rune fließen.

    Noch am selben Tage wurde Horaxedus in der nahen Stadt einem Richter vorgeführt: Ihm wurde vorgeworfen, als Verräter einem Feind zur Flucht verholfen zu haben und, wegen des Vorfalls mit der Rune, einen Pakt mit bösen Dämonen geschlossen zu haben. Nach einer Woche nächtelanger Folter gab der junge Horaxedus schliesslich auch das Versteck der Kräuterhexe, der Mutter und der Schwester preis.

    Die beiden älteren Frauen wurden bereits in der darauffolgenden Nacht auf dem Scheiterhaufen als Huren des Bösen verbrannt, von dem jungen Mädchen hiess es, es sei von Leibwächtern des Statthalters verschleppt worden. Vielleicht in ein Kloster, munkelten später einige Alte, die es besser zu wissen schienen.

    Horaxedus wurde nie verurteilt. Man entliess ihn nach wenigen Wochen mitten in der Nacht vor den Toren der Stadt aus seinen Fesseln. Niemand in der Stadt konnte sich erklären, wieso der junge, angebliche Verräter nicht ebenfalls öffentlich hingerichtet worden war.

    Viele Jahre lang ist Horaxedus seither einsam durch die Lande gestreift, hat gelernt und gelebt, hat als Krieger gekämpft und als Weiser gelehrt. Doch nirgends hielt es ihn länger als ein, höchstens zwei Jahre. Noch heute, wenn er aus einem vom Alkohol umnebelten, seichten Schlaf erwacht, ruft er verzweifelt den Namen seiner Schwester. Sie nach all den Jahren wiederzufinden, scheint das einzige, was seiner gedemütigten Existenz eine letzte Wendung zu geben vermag.


    Beschreibung / Begegnungen:

    Zitat von manmouse
    "Und dann war da noch Horaxedus, er bildete das Ende der Truppe. Seine Statur war nicht gerade mickrig. Er maß wohl so knapp über die sechs Fuß, hatte ebenfalls dunkles Haar. Er schien von der Körperstatur der stärkste Mann der Truppe zu sein. Sein Blick war ruhig aber prüfend, als Esteron ihn beobachtete."

    Zitat von Burrez
    "Von all den Magiern, die einen kleineren Happen zu essen pflegten, stach einer hervor, mit einem ganzen Tagesmenü um sich herum, Schinken, Spiegeleier und noch einiges mehr beinhaltend. Da saß dieser eine mit seinem ganzen essen, speisend und lächelnd, als würde es ihm nur viel zu gut gehen."

    Zitat von TheRock
    "Auf einer Wiese entdeckte er dann schließlich Horaxedus, er verdrosch gerade eine Puppe, mit einem Stab.. anscheinend trainierte er gerade.."

    Zitat von shark1259
    "Dieser hatte sich in einen Mantel des Schweigens gehüllt und war klugerweise immer im Hintergrund geblieben. Und jetzt, genau in dem Moment, in dem man seine Hilfe brauchte, war er da und stand einem zur Seite. Genau das war es, was sich shark unter einer richtigen Freundschaft vorstellte, man konnte sich auf den anderen verlassen, egal was sein möge."

    Zitat von Renata
    "'Ein Magier! Ihr seid ein Magier! Was treibt einen Magier - einen Schwarzmagier Eurem Gewand nach - zu dieser Stunde in den Wald, Bäumchen zu meucheln?'
    Der Magus antwortete nicht, versuchte aber offensichtlich, eine Mine aufzusetzen, die eine Mischung aus sanfter Herablassung und huldvoller Milde war (halbgeschlossene Lider und eine hochgezogene Augenbraue)."

    Zitat von olirie
    "olirie sah auf die in Mitleid gezogene Tür, den Türrahmen, der an mehreren Stellen im Raum lag und auf die Reste des Schattenläuferskeletts. Dann antwortete er seinem Schüler: 'Ja, du darfst die Tür wieder öffnen, doch warte noch kurz, ich will dir vorher noch etwas sagen. Tue so etwas nie, nie, nie wenn ein Tierschützer anwesend ist. Denn dann würdest du ziemlich schnell auf die Liste der vom aussterben bedrohten Arten kommen. Verstehst du mich?'"

    Zitat von Seraphin
    Der Stabkämpfer wich fast spielerisch aus und hieb mit aller Kraft auf das Genick der riesigen Echse ein. Irgendetwas unter den Schuppen zerbrach hörbar und der Snapper torkelte noch einige Schritte weiter, als wolle er einfach nicht akzeptieren dass er tot sei. Dann ließ er noch ein letztes, röchelndes Brüllen vernehmen und schlug schließlich mit einem dumpfen Geräusch auf dem Waldboden auf.
    Horaxedus stellte mit einem sauberen Schnitt sicher dass er auch wirklich tot war und wandte sich dann mit besorgtem Blick an seinen Schüler, während er niederkniete. "Alles in Ordnung…?"

    Zitat von Fargas Ferrigan
    Es erfreute ihn, dass der Glasbläser noch in der Lage war zu sprechen. Dann war der Kampf ja vielleicht doch noch nicht so bald zu Ende. "Wer von uns kriecht hier denn auf dem Boden, wie eine Ratte?!"



    zugelassen
    Geändert von HoraXeduS (05.01.2007 um 03:41 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #12
    Ritter Avatar von Estragon
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    Estragon ist offline
    Name: Estragon

    Alter: ca. 35 (der graumelirte Haaransatz lässte ihn wie 40 wirken)

    Rang: Bürger

    Skills:

    Aussehen:
    Estragon hat einen kräftigen Körperbau, der sich nur durch sein breites Kreutz abzeichnet. Sonst versteckt er viel davon unter seiner Kleidung. Er hat langes, schwarzes Haar, das seine Schulter und den Rücken wie Wasser umspült. Ein seidiger Glanz liegt darin. Der Haaransatz ist graumeliert. Das lässt ihn, in Kombination mit seinem rauen Gesicht wie Anfang Vierzig wirken.
    Eine Besonderheit ist seine Brille, die in alten Zeiten als Augengläser bezeichnet wird. Sie kann ihre Farbe je nach Stimmungslage verändern. Dazu hier näheres.
    Am linken Arm, bis zum Hals und den linken Schultergürtel, trägt seine Haut eine aufwendige Tätowierung (by Teufelslama).

    In einer großen Schlacht verlor Estragon seine linke Hand. Desweiteren trug er eine schwere Hüftverletzung davon, die nie ganz verheilte und ihn an nasskalten Tagen üble Schmerzen bereitet. Er läuft seither mit einem schmalen Spazierstock, auf den er sich stützen kann.


    Panoramblick:
    Hab den Char Auron aus FFX als Vorbild genommen

    Eigenschaften:
    Seine größte Stärke ist auch seine größte Schwäche. Er ist nicht fähig, Gefühle und Emotionen zu verspüren. Einzig sein Verstand und sein Glaube an das Schicksal entscheiden über sein Handeln. Das Herz ist nur noch zum Blutpumpen da.
    Sein scharfer Verstand ist besessen davon, immer mehr und mehr in sich aufzunehmen. Diese Gier macht vor nichts halt. Logik ist für ihn Gesetz. Doch Gesetze kann man brechen. Estragon kann sein Schicksal nur erfüllen, wenn er bereit ist seine Menschlichkeit anzuerkennen.
    Estragon hat einen starken Bezug zu natürlichen oder künstlichen Hierarchien. Er ist loyal und kretisiert niemals einen, ihm übergeordneten Menschen. Allerdings verachtet er die menschliche Rasse und auch für Tiere hat er nicht viel übrig. Lediglich die Pflanzen, in ihrer Einfachheit und skrupellosen Stärke nötigen Respekt und Zuneigung ab.
    Des Weiteren fühlt sich Estragon von Kräutern, einigen Himmelskörpern und Belira inspiriert.

    Geschichte:

    Estragon wurde nicht auf natürliche Weise geboren. Er hat keine eigene Vergangenheit, nur die Zukunft.
    Er ist ein Hybridwesen, aus der Macht der Natur und der Essenz Beliars. Bei seiner Geburt wurden ihm viele der menschlichen Abspeckte verwehrt. Allerdings gab man ihm einige Eigenschaften und die Erinnerungen des Steinmetz Hilias (näheres in Quest [Licht und Schatten] zu lesen). Warum ist nicht ganz klar.
    Er ein gefühlloses Werkzeug des Kreislaufes aus Leben und Tot. Das glaubt er zumindest. Nun ist er auf der Suche nach seiner Bestimmung, die ihn zuerst in das schwarze Kastell des ZuX geführt hat. Dort will er damit beginnen, seine Zukunft und sein Schicksal zu suchen.

    -----------------------------Rückkehr aus der Unbekannte----------------------------
    16.04.2006

    Über seine Zeit Abseits der bekannten Welt ist nichts bekannt und er spricht nur wenig darüber. Es ist bestenfalls vage. Selbst alte Freunde, die er einst verriet: „Um sie zu retten…“ wie er selber sagt, wissen kaum etwas darüber.
    Allerdings hat sich einiges an ihm geändert. So ist seine abgeschlagene Hand auf wundersame Weise zurückgekehrt. Allerdings wurde sein linkes Auge beinahe geblendet und eine lange Narbe zieht sich von seiner linken Augenbraue bis zum linken Jochbein. Das Auge ist deshalb immer halb geschlossen.
    Die frührer grauen, durchsichtig wirkenden Pupillen sind jetzt dunkel, fast schwarz. Einige sagen, sie seien dunkles Grün, andere schwören auf Braun.
    Seine Waffen und seine Pfeife hat Estragon nicht mehr, allerdings einen Spazierstock aus schwarzem Holz, des Knauf von einem polierten Stein gebildet wird.
    Die Brille ist das einzige Schmuckstück, das dem schweigsamen Ex-Magier geblieben ist. Diese merkwürdige Brille, dessen besondere Fähigkeiten nur die Kastellbewohner von einst kennen.
    Was Estragon wieder nach Khorinis bringt, weiß niemand zu sagen, stehen ihm hier doch längst keine Türen mehr offen. Doch wer wusste schon, welche Motive den Gewürzkauer trieben.

    Zitate anderer Member des RPG:

    Teufelslama
    Langes schwarzes Haar und ein muskulöser Körperbau schmückten ihn, doch was eher ins Auge viel waren die Gläser auf seiner Nase. Selten hatte Lama so etwas zu Gesicht bekommen und dieses Exemplar schillerte dazu noch in einer Farbe.

    Die Erscheinung hielt ihn für kurze Zeit gefangen, irgendetwas war seltsam an diesem Mann, sein Gebaren, irgendetwas stimmte damit nicht.
    Renata
    mir ist etwas unwohl dabei, auf farbiges Glas statt in Eure Augen zu sehen. Was versteckt ihr hinter diesen bunten Scheiben?
    Rhodgar
    Irgendetwas war an diesem Mann... etwas Vertrautes.
    Seraphin
    Das Licht der untergehenden Sonne beschien eine Gestalt. Schwarze, lange Haare umrahmten ein raues Gesicht, welches jetzt prüfend auf sie herab blickte. Die Abendröte spiegelte sich in den dunklen Augengläsern dieses Mannes wieder und erweckte den Eindruck von zwei glühenden Kohlen.
    Das war also Estragon.
    Seraphin grinste. Was für ein Auftritt…
    Questchronologie:

    absolviert:
    • [Sturmsaat]
    • [Sturmernte]
    laufend:

    geplant:

    ICQ:211-954-112

    Email:
    Legende: mit [ ] geschriebene Questtitel sind GM, ohne sind Quest im RPG-Geschehen GMTitel können sich ändern

    zugelassen
    Geändert von Estragon (16.04.2006 um 22:02 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #13
    Held Avatar von Rhodgar
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    Rhodgar ist offline
    Name: Dämonenbeschwörer
    ------ Dunkelhexer
    ------ Bote des Todes
    ------ Synonym des Bösen

    All das sind Bezeichnungen, die irgendwann gefallen sind. Vielerlei Dinge werden ihm an den Kopf geworfen, doch wirklich angesprochen fühlt er sich nur wenn man ihn Rhodgar ruft.

    AlterundHerkunft: Rhodgar wurde vor 20 Jahren als Sohn eines schlichten Schmieds geboren, in einem der ----------------------------umliegenden Grenzdörfer von Khorinis.

    Gildenzugehörigkeit: Eine schwarze Seele braucht eine schwarze Erfüllung.
    ---------------------- Ein schwarzes Herz braucht schwarze Bestätigung.


    Rhodgar hat sich ganz und gar der dunklen Gemeinschaft der Dämonenbeschwörer verschrieben.

    Skills:
    • Magie Beliars 2 (sogar Lehrmeister dafür)
    • Barbier



    Erscheinung: Für das komplette Portrait bitte aufs Bild klicken.

    [Bild: mini.jpg]

    Geheimnisvoll dunkle Augen, schulterlanges schwarz-rotes (woher die rötliche Färbung stammt weiß niemand) Haar, durchschnittliche Statur. Er misst ca. 185 cm.

    WaffenundVerteidigung: Im Kampf verlässt er sich zumeist auf die untoten Dienerkreaturen, die er direkt aus der ----------------------------Unterwelt an seine Seite ruft. Sollten seine magischen Kräfte eines Tages (warum auch ----------------------------immer) versagen, so trägt er stets einen im Robenärmel versteckten Dolch mit sich, der mit -------------------------einer einzigen Bewegung blitzschnell und tödlich hervorschnellt.

    -------------------------Rhodgar ist kein Kämpfer. Folglich trägt er keine Kettenhemden, geschmiedete Rüstung ----------------------------oder dergleichen. Das einzige, was er am Leibe hat, ist seine Robe. Schwarz wie die Nacht, -------------------------hier und da mit einer mystischen Stickerei benäht. Wie sie zu seiner Verteidigung beiträgt? -------------------------Die meisten menschlichen Widersacher suchen das Weite, wenn sie dieses Stock Stoff -----------------------------erblicken. Den allergrößten Schutz gegen Schwerter oder Äxte bietet sie allerdings nicht.

    ÜberseinenCharakterundseinePerson: Ja, wie könnte man den Schwarzmagus wohl am besten beschreiben? Er ist ---------------------------------------ganz eindeutig gefühlsgesteuert, verlässt sich lieber auf eine Vorahnung im ---------------------------------------Magen als auf rationale Berechnungen. Seine Spontanität führt die ganz ------------------------------------------logische Konsequenz mit sich, dass er immer wieder in nicht vorhergesehene ---------------------------------------Situationen gerät, die er aner mit seinem Eifer, seiner Kreativität und ---------------------------------------------seinem Enthusiasmus meistens meistern kann.
    ---------------------------------------Rhodgar ist des weiteren ziemlich misstrauisch. Niemand hat es ---------------------------------------------------wirklich einfach, sein Vertrauen zu gewinnen. Hat man es allerdings einmal ----------------------------------------geschafft, so steht er zu einem und wäre bereit, durch Himmel und Hölle für ---------------------------------------jemanden zu gehen, der einen Platz in seinem Herzen einnimmt.

    --------------------------------------------------Kind trotz Mannesalters.
    --------------------------------------------------Der Körper reif, doch die Seele noch immer jung.


    SeineFreundeundGefährten: Die wichtigsten Personen im Leben des Schwarzmagiers sind zum größten Teil andere ------------------------------Dämonenbeschwörer.
    • Da wäre zum einen sein wohl treuester Freund, der Schwarzmagier Seraphin. Etwas verbindet die beiden, seitdem sie sich das erste Mal begegneten. Etwas, das sich nicht wirklich in Worte fassen lässt. Für ihn wäre er bereit, alles aufzugeben, sogar sein eigenes Leben. Der Magus mit der wallenden weißen Haarmähne ist für ihn wie der Bruder, den er niemals hatte.
    • Gleich den nächsten Platz in seiner Seele nimmt seine Freundin Renata ein. Mit ihr, die sie auch im Range einer Schwarzmagierin steht, hat er schon so manchen Unfug getrieben. Schneeballschlachten, neuartige Ballspiele erfinden, unerlaubtes Zaubern in der Bibliothek... nur ein paar Beispiele. Wenn seine Gemütslage einmal total durcheinander geworfen ist, dann ist sie neben Seraphin die erste, der er sich anvertraut. Vollstes Vertrauen ist hier die Grundlage dieser Freundschaft.
    • Ein weiterer Mensch ist Estragon. Über ihn gibt es soviel zu erzählen, und auch wieder nicht. Es reicht, wenn man festhält, dass er die Reinkarnation des Hilias ist. Auf einem langen Abenteuer haben sich die beiden schätzen gelernt, und am Ende verband auch sie ein unzerbrechlicher Bund der Freundschaft. Nach anfänglichem Irrglauben und dem Leugnen Estragon´s Herkunft und Vergangenheit hat Rhodgar nun verstanden, und lernt diesen Menschen verstehen und schätzen, so wie es bei Hilias der Fall war.
    • Die Hohepriesterin Meditate... ein Mysterium für sich. Nicht oft begegnen sich die beiden, doch wenn, dann wird es jedes mal eine heikle Sache. So stolz, so unnahbar, und doch geht eine solche Wärme von ihr aus. Quält sie ihn des öfteren auch mal mit ihren hexischen Mixturen, ist sie doch die Person, der er insgeheim ein wenig mehr entgegenbringt als nur Freundschaft. Von ihr erhofft er sich auch, eines Tages die Fähigkeit der Heilung zu erlernen.
    • Last but not least, der Hohepriester Don-Esteban. Ob man die Beziehung zwischen den beiden bereits als Freundschaft ansehen kann, das weiß man nicht. Fest steht jedoch, dass jener sein Lehrmeister in Sachen der dunklen Magie ist, wofür er Rhodgars Dank auf ewig sicher hat.


    DasLebendavor: Wie oben schon erwähnt, wuchs Rhodgar als Handwerkssohn auf. Er verlor beide Eltern bei einem ------------------Überfall auf sein Dorf, bei dem er als einziger Überlebender hevorging. Einem alten Mann hatte er es -----------------zu verdanken, dass er sich bis nach Khorinis durchschlagen konnte, wo er zuerst einige Wochen --------------------verharrte. Doch er spürte, dass er für größeres bestimmt war, und so führte ihn sein Weg zur Feste -----------------der Dämonenbeschwörer, wo er von nun an lebt und sich ganz dem Studieren der dunklen -------------------------Schriften und dem Erlernen der Magie verschreibt.

    BisherigeMeilensteine: Licht und Schatten - Ein mit acht Gefährten erlebtes Abenteuer, welches auf die Erfüllung -------------------------von Hilias´ Schicksal hinausgelaufen war. Über Berge und über das Meer, durch Sümpfe und ------------------------Knochenstädte führte ihr Weg, hoch zur alten Abtei.

    zugelassen
    Geändert von Rhodgar (21.07.2004 um 04:35 Uhr)

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    Ehrengarde Avatar von Dark-Druid
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    Dark-Druid ist offline

    Ein dunkler Krieger des Nordens

    Name: Dark-Druid
    Alter: 34
    Gilde: Jünger des Lee
    Rang: Umherziehender, unsteter Drachenjäger [Rangstufe 5/6]
    Skills: Skills vergeben: [5/9]
    ____Hauptskills:
    • Einhand 2
    • by Ceyx
    • Schleichen/Akrobatik 2+ by Sly
    ____Nebenskill: Steinmetz

    Waffe: Seine Hauptwaffe ist das Schwert Trauerschatten. Gefunden während einer Reise in das Lande Gorthar, auf der er von seinem Bösen Ego besiegt wurde und sich dessen Geist mit dem seinigen Verband, begleitet ihn diese Klinge, die seinem Ebenbild gehört, auf all seinen Wegen. Niemals lässt er es irgendwo unbeaufsichtigt, muss ständig in der Nähe seiner Waffe sein.
    Die schlanke Klinge ist aus einem schwarzen, unbekannten Material geschmiedet und von äußerster Härte und rasiermesserartiger Schärfe. Die ungewöhnlich lange, schlanke Waffe besitzt zwei lange, unscheinbare Parierstangen, hinter denen sich das, in schwarzes Leder gewickelte, Heft befindet. Die Waffe ist leicht und liegt gut in der Hand Druids, als wäre sie nur für ihn gemacht.

    Nebenbei benutzt er einen unschinbaren Dolch.

    Rüstung: Schwere Banditenrüstung
    Äußeres: Druid ist durch seine körperlich sehr anstrengende Tätigkeit als Steinmetz zwar äußerst kräftig und ausdauernd, was man ihm durch seine die Beschaffenheit seiner Muskeln, die zwar kräftig, jedoch nicht übermäßig ausgebildet scheinen, nicht ansieht. Er ist von katzenhafter Beweglichkeit und lässt keine Möglichkeit aus, dies im Kampf eindrucksvoll zu beweisen.
    Die markigen Gesichtszüge fast immer sorgfältig unter der Kapuze seines nachtschwarzen Mantels verborgen, zieht er durch die Lande, nur dann und wann erblickt man ihn ohne den tiefhängenden Sichtschutz und kann einige Blicke auf seine langen, rabenschwarzen Haare werfen, die geordnet bis zu den breiten Schultern hinabfallen.
    Jedoch werden die meisten, die ihn so gesehen haben wünschen, das sie es nicht getan hätten, es sei denn, sie sind von wahrlich hartgesottener Natur. Denn so wird der Aufmerksame einen Blick auf seine sonst sorgsam versteckten Augen erhaschen können. Diese sind, zum Zeugnis seiner schwarzen Seele, die den Krieger mehr und mehr einnimmt, kohlrabenschwarz. Und zwar im Ganzen.
    Zu guter letzt ziert ein schwarz-silberner Ring den rechten Zeigefinger. Nach der Verschmelzung des absolut Bösen und seinem ehemaligen "Ich", vollzogen von den Geistern der Wahrheit, erschien das seltsame Schmukstück an seiner Hand.
    Seltsame Muster, womöglich uralte Schriftzeichen, überziehen das glänzende, unbekannte Metall und feine Rillen ziehen sich über Ober- und Unterkante.
    Es ist unmöglich, den Ring zu entfernen und sein Verwendungszweck ist noch nicht eindeutig geklärt, zu vermuten ist aber, dass er die Kraft der schwarzen Seele, die im Körper des Kriegers steckt, bündelt und verstärkt.


    Eigenschaften:
    positiv: kühl berechnend; mistrauisch Fremden gegenüber
    negativ: ruchlos; selbst als eigentlicher Freund kann man sich in seiner Anwesenheit niemals sicher fühlen, sollte man etwas besitzen, was Druid begehrt; kompensiert Trauer durch Wut und Hass


    Vorgeschichte:
    Tief im höchsten Norden des Königreiches Myrtana....
    Es war mitten in der Nacht, als Dark-Druid von einem Grollen aufschreckte.
    Der Boden bebte und draußen, vor der schäbigen Hütte im Armenviertel einer Großstadt, in der er mit seinen Eltern lebte schrieen viele Stimmen durcheinander. Ein wahrer Strom von Menschen drängte sich an der Tür vorbei.
    Plötzlich wurde ihm bewusst, woher das Grollen kam. Den Berg, an dem die Stadt lag, rollte eine riesigem, durch die Schneeschmelze ausgelöste, Schlammlawine herab. Mit einem mal war Dark-Druid hellwach. Er sprang vom Strohsack, auf dem er lag und weckte seine Eltern.
    Als sie das Haus verlassen wollten, war die Lawine schon so nah, dass es nur Dark-Druid aus der Hütte schaffte. Seine Eltern, die noch in der Hütte waren, wurden mitsamt dem Haus fortgerissen. Auch Dark wurde von der Lawine erfasst, doch da er von keinem größeren Gegenstand getroffen wurde, überlebte er das Unglück mit ein paar Knochenbrüchen. Seine Eltern, die vom heruntrstürzenden Dach getroffen wurden starben jedoch bei der Katastrophe.

    Dark musste die zerstörte Stadt verlassen, weil es hier keine
    Lebensgrundlage mehr gab. Zu diesem Zeitpunkt war er etwa 15 Jahre alt. Er zog umher und erstahl, oder erbettelte sich das, was er zum Leben brauchte. Bis er dann endlich in eine neue Stadt kam. Er trieb sich dort in den dunklen Gassen umher und erleichterte betrunkene Bürger um ihr Geld.
    Nach ca zwei Jahren, die er auf diese Weise verbracht hatte, kam ihm zu Ohren, dass der örtliche Tischler wieder einen Lehrling haben wollte. Dark-Druid setzte sich gegen die anderen Mitbewerber durch und bekam die Stelle als Lehrling. Sein Meister brachte ihm bei, wie man Möbel wie Tische, Stühle, Schränke oder Bettgestelle baut und zeigte ihm noch so manch andere Sache, die man mit Holz bauen konnte.

    Die nächste Station seines Lebens verbrachte er bei einem Steinmetz. Das Tischlern brachtenicht mehr viel ein, da es zu viele Tischler und zu wenige Kunden mit genügend Geld gab. Steinmetze waren allerdings in der Zeit des Orkkrieges gefragt, da Befestigungen errichtet werden mussten. Sie waren also fast so wichtig wie Waffen- und Rüstungsschmiede - Wenn nicht sogar wichtiger. Auch diese Lehre bestand er mit Bravour. Seine Fähigkeiten reichten von einfachen Steinquadern über große Platten zu komplexen Skulpturen, wahren Kustwerken.

    Er hatte seine 10jährige Lehrzeit bei seinen beiden Meistern nun beendet und saß in einer Kneipe, wo er etwas trank. Er bemerkte, dass 2 Meter neben ihm eine Frau und ein Mann an
    einem Tisch saßen. Die Frau schien sichtlich genervt zu sein, dass dieser betrunkene Typ vor ihr saß. Er laberte auf sie ein, dass sie doch so gut zusammen passen würden und so... Dark wollte eigentlich schon eingreifen und den Mann zurückhalten, doch dann besann er sich. Schließlich wollte er keinen Ärger haben. Doch als der Betrunkene sich auch körperlich an der Frau zu schaffen machte, wurde es Dark zuviel. Er mischte sich ein und es
    entstand eine Rangelei zwischen ihm und dem Fremden. Dabei geschah es dann, dass Dark, der schließlich auch schon etwas über den Durst getrunken hatte, sich nicht mehr zurückhalten konnte und sein Tischlerbeil, dass an seiner Seite hing, zog. Er schlug auf den Fremden Kerl ein und er sackte leblos vor ihm nieder, das Beil in der Brust.

    Der Wirt alamierte sofort die Stadtwachen, die Dark-Druid auf ein Schiff nach Khorinis schickten. Er wurde dort in diese glänzende Kuppel geworfen, die ihm nur wage bekannt war, als die "Barriere"...

    Er war nun 3 Wochen in der Barriere und machte sich gerade auf, im Neuen Lager aufgenommen zu werden, als etwas für die meisten Menschen in der Barriere Unvorstellbares geschah. Die magische Kuppel brach begleitet von viel Getöse und einem schrecklichen Schrei in sich zusammen. Die Gefangenen strömten aus dem Minental...

    Nach einigen Wochen in Khorinis, einer ehemals reichen Stadt, fasste er einen Entschluss. Mit den Schergen des Königs, die ihn wegen einer Aktion der Nächstenliebe (zugegeben - verbunden mit einem Mord) ins Exil geschickt hatten, wollte er nichts mehr zu tun haben. Doch wusste er, dass es eine Opposition gab. Die Söldner, welche auch in der Barriere unter General Lee ihr Dasein gefristet hatten, waren auch hier, in der Freuheit, noch vertreten. Durch Glück geriet er an Scorpion, damals noch Bandit und Wegelagererführer, welcher ihn zu Onars Hof, dem Hauptquartier der Söldner, geleitete. Onar, der Großbauer, hatte die Söldner angeheuert, um seinen Hof vor den Milizen zu verteidigen, die nichts anderes als Plündern in ihren Köpfen hatten.

    Nachdem Dark-Druid mit der Hilfe einiger Gildenmitglieder einen Steinbruch in der Nähe des Hofes aufgebaut hatte, wurde auch er selber in den Reihen der Lees aufgenommen, verließ sie jedoch schon bald wieder. Nun ist er auf sich alleine gestellt und streift durch Khorinis und Umgebung...




    _______________________________________________
    Portrait:
    Es gibt in Kürze ein neues Bild... das alte hier war doch *schüttel*



    zugelassen
    Geändert von Dark-Druid (27.04.2004 um 07:19 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #15
    Ehrengarde Avatar von Renata
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    Renata ist offline
    Name: ...-...Renata
    .......----.....Weiblich, Größe 1,75m, grün-braune Augen, fast weißes Haar
    Herkunft:... nicht bekannt
    Waffen:...-. Dolch mit zwei Klingen, ein Geschenk von Estragon
    Rüstung:.... Magierrobe

    Gilde:.........Zirkel um Xardas
    Rang:........ Hohepriesterin der dunklen Mächte

    Skills:........ Barbierin
    .................dunkle Magie des dritten Kreises (bei Don-Esteban)
    .................dunkle Magie des vierten Kreises (bei Olirie)
    .................Heilen Stufe 2 (bei Meditate)


    Eigenschaften:
    -------.......misstrauisch gegen Fremde, treu ihren Freunden, mundfaul, besonnen,
    ------------bringt altersbedingt ein gerütteltes Mass an Lebensweisheit mit.

    ***
    Renatas Erinnerungen reichten nicht sonderlich weit zurück. Genaugenommen nur bis letzten Sommer. Keinerlei Erinnerung an den vorletzten Winter, an die Sommer vor 3, vor 5 oder vor 10 Jahren; nicht an Kindheit, Elternhaus, Name, Bruder oder Schwester, nicht an Jugend oder Erwachsenwerden. Nicht an eine vielleicht existierende eigene Familie. Keinerlei Gesicht im Gedächtnis mit dem Wissen oder Erkennen "mein Kind" oder "mein Gefährte".

    Die allererste in ihrem Gedächtnis verfügbare Erinnerung war die an einen leidlich warmen Spätsommertag, die Blätter der Bäume und die Wiesen dunkelgrün, leicht stumpf bereits; nicht mehr satt und saftig wie sie es im Frühling zu sein pflegten. Der Himmel war mal mehr, mal weniger grau und es regnete fast den ganzen Tag. Am deutlichsten erinnerte sie ich an das den Himmel beleuchtende Strahlennetz, für das Sie nur die Bezeichnung "Blitze" fand, obwohl sie irgendwoher wusste, dass Blitze nur kurz bei einer Art Entladung aufleuchten. Dieses Strahlennetz aber war kuppelförmig und erhellte diese ihr unbekannte Welt periodisch minuten- oder gar stundenlang.

    Sie befand sich in der Nähe eines mit zwei Wächtern besetzen Tores. Jenseits des Tors lag ein kleiner schlammiger Tümpel, von dort durch das Tor hindurch führte eine Art Passweg unterhalb eines verlassenen Bergewerks vorbei. Sie hatte keine Ahnung, wie sie dort hin gekommen war. Das war schlimm genug , weitaus erschreckender aber war die Erkenntnis, dass sie generell von allen vorangegangnen Tagen keine Ahnung hatte. Die aus diesem Erschrecken wachsende Angst und Unsicherheit hielt sie lange Zeit von anderen Menschen fern. Darüber hinaus hatten die Wächter am Passtor, die sie damals - durchnässt und verängstigt - um Hilfe bat, nur einige rüde und vulgäre Bemerkungen für sie. Obwohl sich unweit des verlassenen Bergwerks eine von vielen Menschen bevölkerte Festung befand - genau dorthin führte der Passweg -, dauerte es bis zum Anfang des Herbstes, bis sie sich überwinden konnte, Kontakt zu Mitmenschen aufzunehmen. Damit wurde es notwendig, einen Namen zu führen; fortan nannte sie sich Renata, das hieß "Wiedergeboren" in der Sprache des Südvolkes (wann hatte sie sich dieses Wissen angeeignet?).

    Wie auch immer ihr Leben vor diesem Tag, den sie später den "Ersten" nennen würde, ausgesehen haben mochte, es musste gut und üppig gewesen sein: Sie war gut genährt. Sie trug ein glattes langes Gewand aus Wolle. Ihr Spiegelbild in einer Wasserpfütze zeigte ihr eine etwa 40jährige Frau. In dem dichten schulterlangen Haar, das einmal hellbraun gewesen sein mochte, überwogen jetzt die weißen und grauen Haare. Dem damaligen guten Ernährungszustand hatte sie wohl ihr Überleben in den ersten Wochen zu verdanken. Der magere Vorrat von essbaren Waldbeeren und Pflanzen, die sie gesammelt hatte, ließen nur kleine und karge Mahlzeiten zu. Einige Pflanzen schienen ihr bekann zu sein, bei ihnen wusste sie, dass sie essbar oder eben nicht essbar waren. Bei anderen musste sie durch vorsichtiges Probieren herausfinden, ob sie der Lebenskraft zuträglich waren. Auf der Suche nach diesen Pflanzen hatte sie einige Felsvorsprünge in unmittelbarer Umgebung der stillgelegten Mine erklettert und befand sich unversehens auf einem Hochplateau, auf dem sie einen Molerat gewahrte. Mit viel, viel Glück gelang es ihr, dieses felllose Tier aus sicherer Höhe, nämlich von einem weiteren Felsvorsprung aus, mit einem kürbisgroßen Stein zu erschlagen, den sie einfach über die Kante des Vorsprungs rollte. Sie nistete sich in der kleinen Höhle, die der Molerat bis dahin bewohnte, ein und polsterte sie dick und warm mit langen trockenen Halmen des Grases aus, das auf dem Hochplateau üppig wuchs. Das sorgfältig eingeteilte Fleisch des erlegten Molerats nährte sie für mehrere Wochen. Ohne sich zu erinnern, wann, wo und wie sie es gelernt hatte, konnte sie ein Lagerfeuer unter Zuhilfenahme zweier trockener Hölzchen entfachen.

    Bei einem Streifzug durch die nähere Umgebung - auf der Such nach Beeren, nur kurze Zeit, nachdem sie den Molerat erschlagen hatte - fand sie den übel zugerichteten Leichnam eines kräftigten Mannes. Offensichtlich hatte er es mit mehr wilden Tieren auf einmal aufgenommen, als gesund für ihn war,. Dieser Mann war mit einem knöchellangen Kapuzenmantel bekleidet. Renata überwand ihren Ekel und zog dem Leichnam dieses Kleidungsstück aus. Wams und Hose des Mannes waren zu sehr und zu lange von seinem Blut getränkt gewesen, als dass sie noch von Nutzen sein konnten. Der Hunger einiger fleischfressender Spezies hatte ein Weiteres getan.

    Der Übergang vom Sommer zum Herbst war von kalten Stürmen geprägt. Der mit Glück gefundene Kapuzenmantel half, der Kälte Herr zu werden. Bei Ende des Sommers hatte Renata alles überflüssige Körperfett verloren. Knochig und kantig, in dem dunklen Mantel, dessen Kapuze sie meist übergezogen trug und Ihrem jetzt viel zu weitem Gewand war sie nur noch schwer als Angehörige des weiblichen Geschlechts zu erkennen.

    Den ersten Winter brachte sie leidlich hinter sich, indem sie sich an den tranigen Geschmack von Fleischwanzen gewöhnte und bei den Händlern des Sumpflagers gesammelte Pflanzen und Kräuter gegen Nahrung eintauschte. Mit Beginn des Frühlings erhöhte sich sowohl das Nahrungsangebot als auch die Bewegungsfreiheit wieder. Die Barriere, die sich in dem schon am ersten Tag von Renata bewunderten Strahlennetz manifestiert hatte, war in der Zwischenzeit gefallen. Viele der bis dahin in der Barriere eingeschlossenen Menschen, insbesondere diejenigen aus dem alten und dem neuen Lager, hatten sich in Richtung der Stadt Khorinis aufgemacht. Deren Spuren folgte Renata. Nach Khorinis.


    Mail: renata_rpg@web.de
    ICQ: 299750834

    Zitat Rhodgar:
    Genau in diesem Moment schlenderte nämlich Renata, Rhodgars leicht betagte "Aushilfsmutter", an ihnen entlang, sah sich das Schauspiel nur einmal kurz an und stürmte dann herbei.


    Im RPG seit 2.11.2003
    im ZuX seit 1.12.2003


    zugelassen
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    [ Steinkreiserin (by HoraX) | auf ewig freies Schlaumeiern (by Rhodgar) ]
    [Licht und Schatten] [Sturmernte] [Eulenwinter] [Cromm Cruec]

    Geändert von Renata (25.11.2006 um 01:38 Uhr)

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    Ehrengarde Avatar von Xardiviae
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    Xardiviae Le Fay



    [Bild: Titelbild.jpg]

    X a r d i v i a e L e ` Fa y


    A long time ago...
    (Ein Altes Märchen)

    Damals vor vielen Jahren, lebte ein kleiner Junge in einem
    Küstendorf. Das Leben im Dorf war hart, aber nicht ohne Freude, wie
    die Sonnenwendfeste und das herzliche Familienleben bewiesen.
    Besonders die Fischerei war in der kleinen Gemeinde sehr verbreitet
    und auch die Eltern des kleinen Jungen waren Fischer, genauso wie
    seine Brüder und der Rest seines Clans. Das Leben des Jungen war
    ereignislos und langweilig. Bis zu jenem Tag, an dem er mit ansehen
    sollte wie einer seiner Brüder, im Streit mit einem anderen Fischer,
    von Bord fiel und sich an einem überhängenden Stauhaken schwer
    verletzte. Das kalte, salzige Wasser musste höllisch auf der Haut
    gebrannt haben, war jedoch mehr eine Unannehmlichkeit als alles
    andere. Der Bruder war genauso zäh wie der Rest seins Clans. Die
    ellenlange Wunde die sich über seine Flanke bis hinein in seine Leber
    zog, stellte allerdings ein weitaus größeres Problem dar.
    Nachdem der kleine Junge mit ansehen musste wie sein großer Bruder an
    Land gezerrt wurde und sich, vor Schmerzen brüllend, im Sand krümmte,
    wurde er von seinem Vater beiseite genommen und zu einer kleinen
    Bucht geführt, wo er die Schreie seines Bruders nicht mehr hörte.


    Dein Bruder, sagte der Vater des kleinen Jungen, wird den nächsten
    Mondlauf vielleicht nicht mehr erleben. Der kleine Junge war traurig
    und wütend über das Schicksal, welches ihm seinen Bruder zu rauben
    gedachte und weinte vor Zorn und Kummer. Nein, mein Sohn, sagte der
    Vater, du sollst nicht um deinen Bruder weinen. Er wird, sollte das
    Schicksal es für richtig befinden, von der Heroldin ins nächste Land
    geleitet werden. Der Junge war neugierig wer die Heroldin war.
    Die Baín Shîde, wie sie von den Alten genannt wird, ist ein Geist des
    Todes. Wunderschön und eiskalt zugleich, gleicht sie ihrem Gesang,
    mit dem sie die Seelen derer fängt, deren Zeit gekommen ist. Wie ein
    Schatten ist sie; ein Wirbelsturm dessen kommen und gehen nie von
    Dauer, aber immer gewiss ist. Denn merke dir eines mein Sohn...

    ...Wenn deine Zeit kommen sollte wird sie dich finden. Niemand kann
    seinem Schicksal entfliehen. Wehre dich nicht dagegen, denn sie tut
    nur, was in ihrer Natur liegt, so wie es in unserer Natur liegt zu
    gehen, wenn der Sand unserer Uhr verbraucht ist.

    (Erzählung Dûhns)

    „Ihr Leben war eine Odyssee.
    Eine Fahrt die nie enden wollte.“
    ~ Trilogie Immortal ~

    ~ Name : Xardiviae Le´Fay
    ~ Geschätztes Alter in Menschenjahren :26
    ~Beweggründe: Unbekannt

    Verheiratet mit Fisk, Mutter von Eyarion
    Befreundet mit Taeris

    ~ Gildenzugehörigkeit: Gilde Lee im Sinne als Einzelkämpferin
    ~Stellung unter der Gemeinschaft: Banditin [Rang 3] (ehemalige Hohe Schwarzmagierin)
    ~ Derzeitige Ausbildung: Einhand 1+2 (Irgendwie noch nicht ganz... fertig)

    ~ Skills:
    Bogen 2 [HS]
    -

    ~ Veteran Taeris in einem Gespräch über die Fee:
    Der Veteran und der Bandit saßen nun in gemütlicher Runde auf der Bank und
    rauchten das wohlschmeckende Kraut. Auf die Frage wer Xardiviae eigentlich
    war wusste er zu erst gar nicht so recht eine Antwort. Lange dachte er
    nach. Blies immer wieder ein kleines Wölkchen aus grünem schwerem Dunst
    vor sich her, der sich mit dem grauen Nebel der sich auf dem Schiffsdeck
    ausbreitete vermischte. Er rief die Erinnerungen an sie wach. Die Dinge die
    sie mit ihr und den anderen erlebt hatte. Je mehr er darüber sinnierte wie
    man sie am besten beschreiben könnte, umso mehr fiel ihm auf, dass er
    beinahe gar nichts über sie wusste. Das einzige was er über sie wusste, war
    das sie scheinbar eine ganze Menge zu verbergen hatte. Sie verbarg all ihre
    Geheimnise die sie behütete hinter ihrer argwöhnischen, sarkastischen und
    ablehnenden Fassade. Sie war bildschön und wirkte trotzdem abweisend.
    Ihre kalten Gesichtszüge taten einen Grossteil dazu bei. Doch bei all ihrer
    Fassade gab es trotzdem Momente in denen man sie durchschauen konnte.
    Momente in denen man selbst merkte, dass sie einem bloß etwas vormachte.
    Doch nie war Taeris dahinter gekommen, was sie hinter ihrem kalten Gesicht
    verbarg. Was das war würde vielleicht allenfalls Fisk wissen. Fisk, der ihr so
    nahe stand wie kein anderer….Taeris seufzte und begann zu
    sprechen. “Weist du, eigentlich, weis niemand von uns so genau wer sie
    wirklich ist. Fisk vielleicht. Keiner steht ihr so nahe wie er. Das einzige was
    ich dir über sie erzählen kann, ist das was du womöglich schon weist. Sie ist
    so schön und doch so abweisend. Sie wirkt kalt und gefühllos, scheint sich
    um niemandes Wohl zu sorgen, außer ihr eigenes. Aber was ich dir sagen
    kann, sie verbirgt etwas. Sie verbirgt etwas das weit hinter unseren
    Mutmaßungen liegt. Ich habe keinen blassen Schimmer was, doch ich hoffe
    es eines Tages zu erfahren...“ Taeris richtete sich auf und streckte sich.
    Anschließend wandte er sich zu seinem Gesprächspartner.

    "Oh, tut mir leid, hab ganz vergessen mich vor zu stellen. Ich bin Taeris.
    Taeris Steel. Der Grund weshalb wir hier sind...nun den kenne ich nicht. Die
    einzige die es wissen wird, ist SIE... und ihr Name ist...Xardiviae."


    (Weitere Angaben über Erscheinungsbild,
    Auftreten und Figur in den Zitaten anderer Rollenspieler)

    ~ Charaktereigenschaften:

    * Hoch Intelligent *
    * Messerscharfen Verstand *
    * Voraus denkend & Wachsam *
    * Verlässlich *
    * Sarkastisch *
    * Ziel strebend *
    * Furchtlos *
    * Ruhig & Verschwiegen *
    * Gesittetes Benehmen *
    * Arrogant *
    * Tödlich *
    * Stolz *
    * Einzelgängerisch *
    * Verschlossen *
    * Sehr unfreundlich *
    * Misstrauend *
    * Beeinflussend *


    ~ Optische Merkmale:
    Langes Schwarzes Haar, blasse Haut, Violette Augen. Schönes elegantes
    Gesicht, schlanke und sehr attraktive Figur. Auffallend sind zwei
    Tätowierungen, welche eines sich als dünnes umschlossenes Band um ihren
    linken Oberarm ringt. Es beinhaltet Runenschriftzeichen einer etwas
    veralteten Sprache, die bisher aber noch niemand zu deuten versucht hat.
    Des Weiteren ziert eine große Tätowierung den Rücken, welche bisher nur
    wenige gesehen haben. Es zeigt ein seltsames Zusammenspiel von Muster,
    Verzierung und Bild in Gestalt mehrerer Drachen.



    ~ Waffenarsenal & Inventar ~


    Die alte Klinge „Midrienel“ (Langschwert)
    Dämonendolch
    Einfacher Dolch
    Langbogen „Iris“
    Normaler Bogen „Ithuàr Numoris“
    Bogen der Rebellen

    Silberner Runenstab
    Smaragdring
    Eschenharfe



    Die alte Klinge „Midrienel“ ( Wert nicht Einschätzbar )
    Geschaffen zu Beginn des Ersten Zeitalters nach Rechnung der Alten Welt,
    ist die Mythosklinge das Schwert der ersten Königin Vari und zugleich mit
    dem Fall die Symbolik für die Rückkehr des Paradies. „Midrienel“ war ihr Name
    und sollte solange in der Erde Luthumarils, der Welt der Unsterblichen, der
    Erstgeborenen Andrumarils (Adanos) ruhen, bis die alte Königin zurückkehrt.
    Hervorgerufen wurde Midrienel bereits in den Urozeanen als Teil der
    Schöpfung Adanos. Die spezielle Gabe der Klinge war anders bei den
    Elementschwertern oder Gottesklingen nicht darauf ausgelegt eine Macht
    einzubinden oder zu versiegeln, sondern das Gegenstück zur
    Armageddonklinge, der Richtklinge zu bilden. Was dies genau bedeutet und
    warum Midrienel als Gegenstück zur Götterklinge geschmiedet worden wurde,
    ist jedoch mit der Zeit vergessen worden und letzte Eintragungen und
    Nachschlagwerke darüber, befanden sich in den Bibliotheken von Anuthor
    und Evéness, dem heutigen Enthîrs. Die alte Bibliothek in Anuthor ist bis
    heute in Besitz Théndirs noch erhalten geblieben, über die
    Schriftensammlung des Hauses Finithor, der Greifenkönige ist nichts seit dem
    Maethors Barbarenkönigreichs mehr bekannt. (Genaue Geschichte später in
    der Buchfassung nachlesbar). Kennzeichnend für die außergewöhnliche Klinge
    ist der blaue Schimmer des Metalls. Andere magische Eigenschaften sind
    nicht festgestellt worden und wenn es sonst kaum mit anderen
    außergewöhnlichen Schwertern vergleichbar ist, ranken sich doch mehr
    Mysterien um die beiden Schicksalsklingen, als je über Andere geschrieben
    wurden.

    Silberner Runenstab „Iliyos Lumariae“ ( Wert nicht Einschätzbar )
    Der Name dieses seltenen Artefakts erhielt seinen Namen bereits vor langer
    Zeit, von dem die ersten Erwähnungen bereits in den „Legenden Adanos“ in
    einem alten Schriftband „Die Sagen der Ithuriorer I-IV.“, welche einst von
    den alten Gelehrten des frühen ersten Menschenzeitalters in Westmyrthana
    niedergeschrieben wurde. Iliyos Lumariae – ein Begriff aus der Sprache der
    Erstgeborenen und bedeutet in etwa Geisterstab. Es ist wenig über dieses
    Artefakt bekannt, doch Legenden und Mythen berichten über die Macht der
    Illusionen, worin der silberne Stab eine Bedeutung findet. Nach der Legende
    ist es das Schlüsselrelikte für den Legendentempel Adanos – Ithuria, welcher
    in der Hand der Ahnen die Nebel der Zeit entzwei teilen vermag. Er wurde
    von einem unbekannten fahrenden Händler Xardiviae übergeben und sie
    wurde Hüterin von Ithuria – dem Tempel der Urmeere. Der dünne
    Silbernglänzende Runenstab ist ca. 230 cm groß und ist aus einem
    unbekannten Material. Nach Legenden bestehe der Stab aus dem 5.
    Element: Den Sternen. Es ist fester und doch leichter als andere
    Metalle und besitzt als Merkmal einen bläulich silbernen Glanz. Auf den
    Runenstab sind an beiden Enden seltsame Runen und Bilder eingraviert,
    welche in einem Muster eine Seeschlange mit vielen Köpfen darstellt. Am
    unteren Ende des Stabes befindet sich eine kleine messerscharfe Spitze, die
    umrankt mit Schlangenköpfen ist; am obigen Ende befindet sich ein
    eingelassener Faustgroßer weißer Kristall der als Mondträne in den
    Erzählungen offenbart wird, festgehalten in einer Fassung aus silbernen
    Drachenähnlichen Köpfen der Seeschlange.

    Normaler Bogen „Ithuàr Numoris“ ( Wert 50-70 Goldstücke )
    Der Name Bogen ist ein Allgemeinbegriff für viele Bogenartigen und
    Bogenkonstruktionen. Ithuàr Numoris ist ein alter Begriff in einer alten
    Volkssprache und heißt Windfee. Der einfache Bogen bekam diesen Namen
    von Xardiviae, einst eine Dämonenbeschwörerin des Zirkels, die den Einsatz
    des Bogens mit Wind in Verbindung setzte. Diese einfache Waffe wurde der
    Fee einst von einem Eigenbrötler und ehemaligem Lee Sly als Geschenk
    vermacht, als die Beiden einst mit einigen Angehörigen des Zirkels als auch
    der Lees eine Reise ins Minental bestritten. Sly schenkte ihr den Bogen aus
    Nachsicht, sodass sich Xardiviae einst ihm einen Gefallen schenkte, diesem
    Krieger zu helfen, sollte er ihre Hilfe brauchen. (Ein sehr kostbares
    Geschenk !) Ithuàr Numoris ist von der Herstellung ein einfacher Bogen. Der
    Bogenmacher dieses Bogenstücks ist Unbekannt. Der Bogen wurde mit einer
    sehr guten Qualität hergestellt und überragt so manche Leistung als eines
    Desgleichen aus gewöhnlicher Qualität. Das Besondere an dem Bogen sind
    die dazugekommenen Eingravierungen und Muster, welche dieser erst
    später zugefügt bekam. Daher ist der Bogen Ithuàr Numoris
    ein Einzelstück seiner Schönheit.

    Einzelstück der Langbögen „Iris“ ( Wert nicht Einschätzbar )
    Der Irisbogen ist ein Geschenk des Eldarfürsten Théndirs an die
    zurückgekehrte Vari in Anlehnung der Reise des Gefährtenbundes um der
    Prophezeiung Gaias zu den Armarnaen. Der Bogen gleicht von der Länge
    einem Langbogen, ist aber aufgrund seiner besonderen Herstellung und
    Material nicht mit einem gewöhnlichen Langbogen seiner Klasse vergleichbar.
    Das Holz des Bogens scheint nicht von gewöhnlicher Herkunft und kaum als
    Holz zu bezeichnen. Es ist glatt und erinnert mit seiner Farbe und
    Beschaffenheit an Milchglas, obwohl es beim näheren Betrachten tatsächlich
    Holz ist. Es gleicht einem Kristall ähnlich und glänzt im Licht, sodass der
    Bogen zu Recht seinen Namen Iris erhielt. Im Dunklen besitzt es einen leicht
    hellbläulichen Schimmer. Es könnte eher ein Kunstwerk sein, das die Adeligen
    sich an die Wände hängen, aber dem ist nicht so. Es ist tatsächlich eine
    sehr gefährliche Waffe in den richtigen Händen eines Meisterschützen und
    nur selten sollen Menschen diesen Bogen gesehen haben. Daher gibt es auch
    in Myrthana keinerlei Legenden über einen solchen Bogen, weil er auch
    offensichtlich nicht von Menschenhand geschaffen wurde.

    Bogen der Rebellen ( Bisher kein Wert zugelegt )
    Aus den Silberbäumen hergestellt, dessen Rinde hellgräulich schimmert wurde
    dieser Bogen von den Erstgeborenen in der Alten Welt zu Zeiten des
    Rebellenkrieges gegen den Erzmagier Irothon unter der Anführung von
    Elanyu, der Tochter Théndirs geführt. Er gehört zur Klasse der Langbögen,
    ist aber viel leichter im Gewicht und einfacher zu spannen. Das Holz ist
    weich und glatt und die eingearbeiteten Gravierungen erinnern an Ranken
    und Blättern, wie es für die Waldansässigen Rebellen typisch war. Durch
    seine Vorteile wurde dieser Langbogen oftmals zu einem bevorzugten Utensil
    und in den Händen der Menschen ein nützlicher Gegenstand, der schnell an
    Beliebtheit gewann und seine Träger oftmals Vorlieben für diesen Bogen
    entwickelten. In Myrthana dagegen gibt es nur ein paar Einzelstücke, die alle
    in der Hand des Gefährtenbundes sind und auch nicht vergeben wurden.

    Smaragdring ( Wert 1400 Goldstücke )
    Der Verlobungsring von Fisk, den er ihr am Ende der ersten Reise in die
    entlegenen Länder der Alten Welt des weißen Flusses geschenkt hat. Es ist
    das Versprechen, sie nach den Intrigen der Götter nie wieder abzuweisen
    oder zurückzulassen.

    Eschenharfe ( Wert 780 Goldstücke )
    Die Eschenharfe ist ein Geschenk eines einsamen Jägers. Dieses
    wahrhaftlichte Schmuckstück wurde mit viel Gefühl und Zuneigung zur Musik
    geschaffen, sodass diese Anfertigung mit geschnitzten Zierden und
    eleganten Mustern zu einem einmaliges Exemplar wurde. Die Eschenharfe
    zeichnet neben ihrer geschwungenen Form eine erstaunliche
    Leichtigkeit aus, sodass sie einfach mitzuführen und zu handhaben ist. Die
    aus Eschenholz bestehender Harfe ist mit hauchdünnen silbern glänzenden
    Saiten gespannt, welche die Klänge klar und sanft zum Ausdruck bringen.

    ~ B i o g r a f i e ~

    Ein lebendes Mysterium. Niemand kann sagen wer sie ist und woher sie
    kommt. In jeder Region und Teil der Welt nennt man sie Anders. Sie selbst
    hat sich nie einen Namen gegeben. Als Pendlerin der Welten glaubt sie an
    nichts und niemanden außer an sich selbst. Sie gehört weder Innos, Adanos
    noch Beliar sondern sieht die Götter distanziert als Ganzes an, doch niemals
    als ein Teil von sich selbst. Niemand weiß genau was sie ist – zuletzt als
    Gefangene der Orks erkaufte sie sich die Freiheit durch einen Schiffsbruch
    und gelangte so nach Khorinis. In den Augen der Miliz hatte sie niemals gute
    Karten und in der Öffentlichkeit schon gar nicht. Als Hexe beschimpft ließ sie
    die Stadt hinter sich und schloss sich im Gebirge dem abgeschiedenen Kult
    der Dämonenbeschwörer an. Allerdings ist nicht bekannt ob sie es aus dem
    reinen Glauben zu Beliar tat oder nicht andere Beweggrunde dahinter
    stecken. Mit einer Menge Straftaten und Beschuldigungen gilt sie heute als
    Vogelfrei aber das scheint sie nicht zu interessieren. Geheimnisvoll und
    Mysteriös kann niemand genau sagen, welche wahren Absichten sich hinter
    der Fassade der schweigsamen Schönheit verbergen. Seltsame Dinge
    geschehen um sie herum und offenbar schein sie oft in diesen verwickelt.
    Aber niemand kann sagen, was für eine Rolle sie darin spielt.

    Die Wahrheit hat viele Gesichter.
    Oftmals bitter für ihre Gefährten.

    Als sie erkannte, dass sie den Göttern längst den Rücken zugekehrt hatte,
    entband sie sich vom Zirkel um Xardas und folgte als Selbstbestimmende
    Kriegerin Fisk und Taeris auf Onars Hof und schloss sich dort Lees Gefolge
    an. Was sie sich davon verspricht weiß man nicht. Allerdings sind die dunklen
    Einflüsse immer noch erhalten geblieben, und es gibt heutzutage mehr
    Menschen die sie fürchten, als hassen.

    Hintergrundsgeschichte der Trilogie über den Char Xardiviae:
    [GM] Adanos Vermächtnis
    [GM] Prophezeiung Gaia
    [GM] Armageddon ( Coming soon..)


    ~ Zitate ~

    Less - played by The_Nameless
    Was für eine Art von Mensch war sie nur, dass ihre Ausstrahlung, selbst im
    bewusstlosen Zustand, sein Denken auf solch heftige Weise zu beeinflussen
    vermochte. Ein eisiges Frösteln fuhr ihm unweigerlich über den Rücken.
    Etwas Unerklärliches umgab diese Person, eine Aura der Finsternis, dunkle
    Gedanken und merkwürdiges Verhalten... Noch gut konnte er sich an die
    undurchschaubare junge Frau erinnern. Zweifelsohne war sie eine der
    sonderbarsten Personen, die er je getroffen hatte, aber dennoch übte sie
    eine Anziehung auf ihn aus, die ihm fast schon unheimlich erschien.


    Wolf - played by *Gothic**cry*
    Sie hörte ihm die ganze Zeit ruhig zu. Wolf versuchte im Kerzenlicht ihr
    Gesicht ausmachen zu können, doch es war immer noch im Dunkeln der
    Kapuze versteckt. Sie saß da wie der Tod selbst, unheimlich und gleichzeitig
    ruhig und wachsam.


    Taeris Steel – played by Taeris
    Nur Xalvina, sie schien alle Antworten zu kennen. Oder war es gar nicht
    Xalvina? Sie wirkte zwar wie immer, das geheimnisvolle das sie stets
    ausstrahlte, die mehr oder weniger gespielte Kälte die sie allen
    entgegenbrachte…..Doch diesmal war etwas anders. Sie war noch
    schweigsamer als sonst, wirkte bei nichts mehr überrascht, sie schien alles
    bereits vorher zu wissen. Rätselnd blickte der Veteran die Schwarzmagierin
    an, die ihm keinerlei Aufmerksamkeit entgegenbrachte und stattdessen
    abwesend Löcher in die Wand starrte.


    Dûhn - played by Dûhn
    Die langen, finsteren Haare, die wie pechschwarze Flüssigkeit über die
    schlanken Schultern der Frau fielen schimmerten in einem irisierenden
    Violettton. Ihr Gesicht war makellos, bis auf die unnatürliche Bleiche, die
    den, wie aus Marmor geformten Zügen jedoch eher einer grazilen Note gab,
    als unangenehm zu wirken. Die Augen der Frau strahlten...nein, sie strahlten
    nicht. Sie sogen auf. Fast schien es als würde das Licht des Raumes in den
    unendlichen Brunnen verschwinden, die immer noch überrascht auf das
    Mädchen gerichtet waren. Wie ein feiner Nebel, so glaubte Dûhn zumindest
    zu spüren, schwebte eine ungreifbare Aura des Schattens um dieses
    Geschöpf.


    Fisk - played by Fisk
    Ihr langes, dunkles Haar glänzte wunderschön im Schein der schwachen
    Laterne, welche vom Dach der Holzhütte herab hing und ihre schimmernden,
    violett-farbenen Augen leuchteten durch den Glanz der Kerze, in welche sie
    blickten. Für einen kurzen Moment war der Drachenjäger von allem völlig
    entfernt, die Stimmen der anderen Anwesenden erklangen nur noch in weiter
    Ferne. Eine solch kalte und doch verführerische Ausstrahlung hatte Fisk
    noch nie zuvor wahrgenommen.


    Círdan - played by Círdan Oronrá
    Ihr Lächeln war so Geheimnisvoll wie die ganze Aura die sie umgab.
    Irgendwie ist sie ihm die kurze Zeit die er sie kannte, vertraut geworden.
    Wenn nur ihre Aura nicht wäre. Er hatte das Gefühl vor ihm laufe die Nacht
    persönlich.


    Alina - played by Alina
    Xalvina war ein seltsames Geschöpf. Alina zweifelte sogar inzwischen daran,
    dass sie etwas Menschliches war. Sie hatte in gewisser weise etwas einer
    dunklen Fee, die sich nicht entscheiden konnte in welcher Welt sie leben
    wollte.


    Razorwisper - played by razorwisper

    So war er, nachdem er elpede berichtete hatte, und ihn Xardiviae mit einem
    Blick musterte von dem er jetzt noch Gänsehaut bekam. Ein kalt-heisser
    Schauer lief seinem Rücken hinunter, seine Nackenhaare sträubten sich
    wenn er an diese Augen dachte. Er versucht zu ergründen wie so viel
    feminine Anmut und eine derartige Herzenskälte wohl in einem Menschen
    vereint sein konnten. Dies war das erstemal in seinem Leben das er sich von
    eine attraktiven Frau nicht,angezogen fühlte, viel mehr, er würde es nicht
    wagen ihr zu nahe zu kommen. Im Grunde seines Herzens zweifelte er daran
    das sie ein Mensch sei. Doch was war sie dann? Wollte er das überhaupt
    wissen?



    ------------------------------------------
    Bestrittene Quests:

    [GM]Adanos Vermächtnis
    [GM]Adrakadadra
    [GM]Prophezeiung Gaia

    In Arbeit: [GM] Armageddon

    Eintritt RPG: Aug 2003
    Eintritt ZuX: Aug 2003
    Eintritt bei den Lees: Okt 2004

    ((Aktualisiert am 27. 10. 2004
    E-Mail to: projektshiva@hotmail.com

    ICQ Nummer: 250198270))

    zugelassen

    ....
    ~ ~~~) ~ * ~ (~~~ ~
    [Bild: meineneuesig.jpg]
    ~ )~~~(~)) * The Legend of Zelda * ((~)~~~( ~
    * *
    *

    Totes Mitglied der Gilde Lees
    Geändert von Xardiviae (24.04.2005 um 17:11 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #17
    Ritter Avatar von Veilyn Odeseron
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    Veilyn Odeseron ist offline
    Name: Veilyn (Odeseron) (Er besitzt eigentlich keinen Nachnamen, da seine Vorfahren diesen schon vor langer Zeit wegen religiöser und politischer Verfolgung ablegen mussten. {Kein Glaube an das System der drei Götter und starke Gegner des monarchistischen Regierungssystems})

    Alter: 25 (ursprünglich 21 {Ja, ja, das waren noch Zeiten, als ich damals anfing. ^^})

    Geburtstag: 27.03.

    Beruf: Barde, Fastmensch und Teilzeit-Irrer

    Wohnort: in der kleinen Hütte eines Fischers bei Silden

    Skills:

    Skillpunkte: 2/10

    Hauptskills:
    - Magie 1

    Nebenskills:
    - Barde

    Rang: Druide

    Inventar:
    - 456 Goldmünzen (könnten auch mehr oder weniger sein... hm... sagen wir einfach... Ja genau, sagen wir einfach, ich habe die eine oder andere Münze verloren oder gefunden und so blieb mein Geldstand dann auf dieser Zahl stehen. Ha! Bin ich nicht toll? ^^)
    - leere Weinflasche
    - Orkzahnamulett (zur Bannung des Dämons Terruel)
    - Zeichen der Bruderschaft (Amulett, welches als Baal ausweist {jetzt unbrauchbar})
    - eine mit unbekanntem Inhalt gefüllte Schlafmatte
    - eine Tavernenrechnung für Y'hundder über mehrere hundert Goldstücke

    Musikinstrumente:
    - einfache Fiedel
    - 21saitige Harfe (Größe zwischen 75cm u. 80cm)

    Kleidung und Rüstungen:

    Kleidung:
    - braune Hose
    - braunes Hemd
    - grüne Schuhe
    - beige Unterhose
    - Keksdoesenhut aus Porzellan mit blauem Blumenmuster (nur manchmal in Benutzung)

    Rüstungen:
    - Novizenrock (nicht als Rüstung aber manchmal als Beutel in Benutzung)
    - leichte Novizenrüstung (in Benutzung)

    Waffen:

    Nahkampf:
    - Grobes Kurzschwert (Es hätte Veilyn beinahe umgebracht. | momentan nicht in Benutzung und wird es wahrscheinlich auch nie sein)
    - Salami-Peitsche (nicht als Waffe aber manchmal als Gürtel in Benutzung)

    Fernkampf:
    - N/A

    Magie:

    Schriftrollen:
    - N/A

    Eigenschaften:

    Aussehen:
    - kurzes, struppeliges, schwarzes Haar
    - angelegte, mittelgrosse Ohren
    - sehr dünne (fast schon zu dünn), mittellange Nase
    - blaubraune Augen
    - kaum Körperbehaarung
    - ca. 1,90 Meter gross
    - etwa 50 Kilogramm schwer
    - dürr
    - hellbraune Haut

    Charaktereigenschaften:
    - kampfunwillig
    - faul
    - relativ gutmütig
    - Nichtraucher
    - manchmal etwas schläfrig, neigt aber im Notfall zur Hysterie
    - hält Tischmanieren für unnötig (na ja, bis auf das Werfen von Essen)
    - ist ziemlich gereizt, wenn man schlecht von od. mit seinen Freunden spricht (nicht, dass er welche hätte)
    - hält sich lieber im Hintergrund
    - ziemlich ängstlich
    - nicht sehr selbstbewusst
    - etwas schusselig
    - vielleicht ein wenig aufgeweicht im Kopf
    - hat nur ehrlichen Respekt vor eigenen Verwandten und Knörx
    - mag Aristokraten nicht sonderlich
    - Nervosität bei Dunkelheit
    - Phobie vor Spinnen (ist ein wenig zurückgegangen)
    - Phobie vor Untoten (Untote und Spinnen sind einfach alle so widerlich. ^^)

    Körperliche Eigenschaften:
    - intelligent, wenn er will (das kommt nur leider nicht so oft vor)
    - magisch unbegabt
    - schlechte Kondition
    - ungelenkig
    - schwach
    - Nichtschwimmer

    Beziehungen und Bekanntschaften:
    (So was hab ich bei ein paar anderen Usern gesehen und fand das so was von dufte, dass ich's auch mal probieren will. ^^)

    Positiv:
    - Knörx (bester Freund)
    - Hauskater Edwin (verschollenes Haustier)
    - Nicmaster (wäre beinahe von Veilyn umgebracht worden / Mitglied im BRD)
    - Dragonsword (der Führer)
    - Carras (Einhand-Lehrer und guter Bekannter)
    - Ormus (guter Bekannter)
    - Baal hundder (nahm Veilyn auf / Auf seine Rechnung frisst sich Veilyn bei Aidar durch.)
    - Infernalisches Novizentrio: Garret, Ker und Welsh ("Leibgarde" ^^)
    - Jack Pin (Schneidereilehrmeister)
    - Francoise De Chien Au Fromage (war hin und wieder Veilyns Barbier)
    - J.a.Z.z.-Elite (Gatz Ölsmann und die Brickpillows, Miss Mirai und Miles)
    - Sildener Laienschauspieltruppe (bisher namenntlich bekannt: Carolin, ein haariges Etwas)
    - alter Fischer (lässt Veilyn in seiner Hütte übernachten)
    - Druide Eugene (nahm Veilyn bei der Waldbruderschaft auf)
    - alter Mann im Wald (rettete Veilyn zwei Mal das Leben)

    Negativ:
    - Terruel (Veilyns dämonischer Ich-Begleiter)
    - Sorgentöter (hinter Terruel und damit auch Veilyn her)
    - Cale und ein weiterer Novize (?) (wollen Rache für den ermordeten Kresstin {Was hab ich mir bei dem Namen nur gedacht? ^^})
    - Koll'kara Dran (Ork, der Veilyn mal verschont hat / mein inaktiver ZA ^^)
    - Schwarzhexe meditate (eines Missverständnisses wegen, denkt Veilyn, sie will ihn verspeisen / hat Edwin gemopst)
    - Ardescion (Durch die Verkettung unglücklicher Missverständnisse und Zufälle muss sich Veilyn jedes Mal übergeben, wenn er ihn sieht. ^^)
    - Klo-O-Liten (kannibalische Sekte, die Toiletten verehrt)
    - eine Goblinbande (wollten Veilyns Kater fressen)
    - DDR-Agenten (Feinde des Bund Ritterlichen Daseins)
    - Baal (?) Hewentis und Baal (?) Holikon (zwei unausstehliche Trunkenbolde)
    - Merlock Doyle (Detektiv, der Veilyn einen Mäusemord anhängen will)
    - drei Kinder aus Silden (verhauen hin und wieder Veilyn)

    Besondere:
    - Maus mit Damestein (märchenhafte Horrorgestalt, von der sich Veilyn verfolgt fühlt)
    - Johnny das imaginäre Musikhörnchen (Suff-Einbildung)
    - Schwarze Acht (sagt die Zukunft voraus / verarscht den Besitzer)
    - Aidar (Veilyn frisst sich umsonst bei ihm durch. ^^)
    - Baal (?) Aerobic (beförderte Veilyn zum niederen Baal, nachdem dieser ihn niedergeschlagen und anschließend belogen hatte {Ursprünglich wurde der ja vom User Jan Jansen geschaffen [da frag ich mich doch, ob das ein ZA war], aber ich fand ihn einfach so goldig, dass ich ihn glatt weiterverwendet hab. ^^})
    - Veilyns Schlafmatte (??? gefüllt mit mysteriösem Inhalt ???)

    Bodycount (mit Terruel):
    - 1 Ork (Späher)
    - 10 Menschen (3 Novizen der Sumpfbruderschaft, 1 khorinischer Edelmann, 1 Jäger, 5 Räuber)
    - 2 Schattenläufer (indirekt)
    - 1 aggressives Huhn (mit dem eigenen Kind {Ei} umgebracht)

    Andere über Veilyn: (hab ich auch bei anderen gesehen und fand's dufte)

    Zitat Zitat von Knörx
    Knörx erkannte den jungen Mann sofort, auch wenn er ihn mal wieder für Wochen nicht gesehen hatte. Es war halt diese besondere Aura, der Nimbus der Entrücktheit und gleichzeitigen unterschwelligen Ernsthaftigkeit, was den unauffälligen und schmutzigen Wüstenbewohner zu einer recht schillernden und kuriosen Persönlichkeit machte: dem einzig waren Veilyn!
    Zitat Zitat von einem Huhn, wenige Augenblicke vor seinem Tod
    Dort stand es nun und starrte mit seinen widerlich kleinen Glupschaugen vor sich hin. Seine Haut, die sich an manchen Stellen einer Zeltplane gleich über die gebrechlich wirkenden Knochen spannte, war an den meisten Stellen mit Schlamm, Unrat und vielleicht sogar Schlimmerem bedeckt. In seinem Fell trieben sich zahllose Parasiten herum, die das Wesen allmählich auffraßen und wohl sein baldiges Ende bedeuteten...
    Veilyn war im Moment wirklich kein hübscher Anblick.
    Zitat Zitat von meditate
    den gang entlang wankte eine betrunken wirkende gestalt. das hemd, in das der typ gekleidet war, hing ihm dreckig und schlottrig um die mageren knochen. unten guckten zwei erschreckend dreckige füße hervor, das haar stand wirr, strähnig und ungepflegt vom kopf, der typ kratzte sich ungeniert am gemächte herum oder da, wo es bei einem normalen mann sein sollte und jetzt ... na klar ... er rülpste laut und offensichtlich zufrieden vor sich hin.

    "wer passt hier auf seinen zombie nicht auf? he, lehrlinge!"
    Geschichte:
    Veilyn wuchs in einer sehr trockenen Gegend auf (vergleichbar mit dem australischen Outback), die nur von Menschen bewohnt wurde, weil es dort viele Gold- und Silbervorkommen gab. Seine Eltern hatten ein Gasthaus vor einer Goldmine aufgebaut, in der die Schürfer nach getaner Arbeit noch Etwas trinken konnten und Reisende eine Unterkunft fanden.
    Mit Hilfe des hierdurch erwirtschafteten Goldes konnten sie sich ein gutes Leben leisten, doch Veilyn, der drittgeborene und jüngste Sohn, kam überhaupt nicht nach dem Rest seiner Familie. Die Arbeit im Gasthaus interessierte ihn nicht im Geringsten, stattdessen verbrachte er seine Zeit lieber damit Musik zu machen.
    Seine Kindheit war nicht die Schlechteste - immerhin hatte er immer genug zu essen, ein warmes Heim und liebende Eltern -, aber sehr einsam, da seine Eltern gesellschaftlich zwischen den reicheren Minenbesitzern und den armen Arbeiterfamilien standen. Sie selbst hatten schon zuvor noch vor dem Bau der Taverne Freunde in beiden Schichten gefunden, und Veilyns Brüder (Andrew und Ewan) waren im Gegensatz zu ihm immer gut darin gewesen, bei anderen Sympathie zu erwecken. Veilyn aber war scheu und blieb allein, so dass es sowohl die reichen als auch die armen Kinder liebten ihn zu schikanieren.
    Die Handelsreisenden die im Gasthaus nächtigten, brachten ihm alle Grundlagen der Musik, des Rechnens, des Schreibens und des Lesens bei. Nun musste er aber auch etwas zum Familieneinkommen beitragen, was er schließlich tat, indem er für das Gasthaus mit Hilfe seiner musikalischen Fähigkeiten warb.
    Als seine zwei älteren Brüder eine eigene Bar eröffneten, erwies sich die Werbung von Veilyn als sehr hilfreich, da das Geschäft in der Bar bald florierte.
    Ein paar Monate vor seinem 21sten Geburtstag erfuhr Veilyn über einen Händler von einem Bardenwettbewerb. Dieser fand in einer Stadt statt, die hinter einem gigantischen Wald namens Pleißantar der Tote (Grosser Feldherr der im ersten Orkkrieg auf dem Weg zur Front angeblich von Waldgeistern getötet wurde und nun sein Unwesen als Untoter dort treibt.) lag.
    Veilyn packte also Rucksack und Laute und machte sich auf den Weg zum Wettbewerb. Am späten Abend, als es schon fast dunkel war, kam er im Wald an und hörte ein leises Geräusch aus einem Busch ganz in der Nähe. Sofort schlich er zum Busch hin und spähte hindurch in die Dunkelheit.
    Etwas hob sich von dem restlichen Grau der Nacht ab.
    Tatsächlich dort in der Nacht bewegte sich irgendjemand... oder irgendetwas. "Ahh..." Stöhnte die Gestalt. Sollte dieses Wesen der untote Feldherr sein der den Wald heimsuchte? Nun, Veilyn hatte aus Geschichten gehört, dass Zombies ein Stöhnen von sich gaben und halbverwest waren.
    Würg, diese Gestalt stank wirklich extrem und gestöhnt hatte sie auch. Es musste ein Untoter sein. Veilyn wusste, wenn er jetzt wegrennen würde, würde er sterben. Er war schon zu nah dran.
    "Aber wenn dieses Wesen teilweise verwest ist," ging es Veilyn durch den Kopf, "dann könnte ich es mit einem guten Schlag enthaupten und vernichten. Also, jetzt nur noch einen guten Ast finden... Ah, hier haben wir einen." Veilyn hob einen kräftigen Ast auf und nahm seinen ganzen Mut zusammen. Ganz langsam schlich er sich Schritt für Schritt an.
    Wamm! Ein schneller Schlag, ein dumpfer Aufschrei und die Erkenntnis, dass es sich nicht um einen Untoten sondern um einen königlichen Boten mit starkem Körpergeruch handelte, der nur vor Erleichterung beim Entleeren der Blase aufgestöhnt hatte. Die zu ihm gehörende Eskorte war in wenigen Sekunden da und nahm den dumm dreinschauenden Veilyn mit einem betäubenden Schlag ins Gesicht in Gewahrsam.
    Veilyn wachte schließlich in einer engen, schmutzigen Zelle auf, in der er einige Monate blieb (In dieser Zeit wurde er 21), bis er mit einem Schiff nach Khorinis gebracht wurde. Mit vielen Mitgefangenen wurde er in einem Gefängnis in der Stadt Khorinis zwischengelagert. Bis auf einmal die grosse, magische Barriere zusammenbrach und die Wachen einen Moment lang abgelenkt waren. Dieser Moment genügte um zu fliehen.
    Mit einigen Gefangenen, die nur wegen Nichtigkeiten eingesperrt worden waren, versteckte Veilyn sich von da an in einer Höhle irgendwo im Wald. Nach einiger Zeit trauten sie sich wieder heraus und gingen ihrer Wege. Veilyn selbst wollte sich zu einer Taverne aufmachen, die irgendetwas mit einer gegrillten Harpye zu tun haben sollte.
    Nun nachdem er sich halbwegs durchgeschlagen hat, erhofft er sich mit drei gefundenen Goldmünzen eine bessere Zukunft.

    Doch seitdem geschah einiges...

    In der Taverne angekommen, hatte er sich, geschunden wie er vom langen Weg war, versucht etwas Wasser kaufen wollen, war jedoch aufgrund von Zahlungsunfähigkeit (die Münzen waren doch älter und unnützer, als sie anfangs erschienen) sofort wieder hochkant hinausgeflogen.
    Nach ein paar Tagen geriet er dann auch schon in Gefahr, als ein Wolf ihn töten wollte, doch wurde der Barde gerade noch so von einigen Banditen, die sich gegenüber Veilyn als Jäger ausgaben, und wohl auch einiges von diesem Beruf verstanden, gerettet. Als sich Veilyn schließlich von ihnen verabschiedete, um in die Stadt zu gehen, erhielt er den Wolfsfellumhang.
    Sein Vorhaben war es gewesen das Meer, welches er noch nie gesehen hatte, zu besuchen, doch endete dies damit, dass Veilyn ins Wasser fiel, beinahe ertrank und sich zu allem Übel noch eine Erkältung einfing. Auf der Suche nach Heilung durch die Wildnis irrend und fantasierend, brach der junge Mann schließlich zusammen.
    Ein alter Mann fand ihn zum Glück und pflegte ihn über mehrere Tage gesund. Nach dem Erwachen war Veilyn erst einmal ziemlich verunsichert, was den Alten angeht, fasste aber relativ schnell Vertrauen. Der Alte erzählte ihm schließlich, von den Dämonenbeschwören des finsteren Kastells und verrückten Sumpfbewohnern, die einen schlafenden Gott anbeteten. Asugerüstet mit einigen Gaben des Alten, machte sich Veilyn wieder auf den Weg und traf auf einen jungen Mann namens Kushulain, dessen Wolfswelpen er aus Versehen für eine zu gorß geratene Ratte hielt. Beide verirrten sich jedoch schon bald in der Wildnis und verloren sich wieder. Einige Verflogungsjagden später traf Veilyn ein weiteres Mal auf den Alten, der ihn vor Tagen erst gerettet hatte, und kam schließlich nach einer erneuten Wegbeschreibung im anfangs seltsamen Sumpflager an, wo er erst einmal von dem Novizen Talas geneckt wurde und dann eine Hütte zugewiesen bekam.
    Von einer Traumvision angetrieben, aber weiterhin dem seltsamen Kraut, welches die Sumpfler rauchten und von dem er selbst schon unwissend probiert hatte, abgeneigt, schloss sich Veilyn der Bruderschaft an. Kurz nach seiner Aufnahme durch den hohen Baal hundder (welcher ihm Übrigens, ein besonderes Geschenk versprach, wenn Veilyn auf Rechnung des Baals in der Taverne aß und diese Rechnung zu ihm zurückbrachte), erlebte Veilyn seinen ersten Regen und traf im Freundetaumel auf seinen baldigen und ersten Freund Knörx.
    Nun musste sich der junge Barde allerdings auch noch einen Novizenrock besorgen, um sich als echter Bruder des Sumpfes wissen zu können, also versuchte er einen solchen bei dem Rüstungsschmied Carras zu erhalten. Dem Rüstungsschmied folgend gelangte Veilyn schließlich auf die Burg der auf der Insel ansässigen Banditen, wo gerade ein Sieg über die Stadtwachen gefeiert wurde. Am nächsten Morgen nach dem Fest war Veilyn um einen Novizenrock und eine Fiedel reicher.
    Doch nicht immer lief alles so gut, denn ein alter Feind der Bruderschaft, ein Erzdämon, versuchte zurückzukehren und verwirrte den älteren Mitgliedern der Gilde den Verstand. Die jüngeren Mitglieder, darunter auch Veilyn, zogen daraufhin aus und schafften es, wenn auch nur um Haaresbreite und anscheinend mit Unterstützung des Schläfers, den Erzdämon wieder dorthin zu verbannen, wo er hergekommen war.
    Einige Zeit später, die Verbannung lag erst wenige Tage zurück, erhielt Veilyn von dem Schneider Jack Pin (von seinen Freunden auch Black Jack oder King Pin genannt) eine Ausbildung zum Schneider und erfuhr vom dunklen Orden der KLo-O-Liten.
    Einige Zeit später nahm Veilyn dann an den Feierlichkeiten der Hochzeit eines Söldners auf dem Gehöf des Großbauern Onar teil und traf dort auf die in seinen Augen gar teuflischen Schwarzmagier. Seine Spionageversuche gelangen jedoch nicht ganz so, wie er beabsichtigt hatte.
    Kurze Zeit darauf wurde endlich ein Fest anlässlich der Verbannung des Schläfers abgehalten, bei dem Veilyn sogar ein Mal in der Jury für einen Kampf saß.
    Doch auch danach gab es für den jungen Mann aus Ostmyrthana kein Halten. Schon wenig später entdeckte er oberhalb der großen Klippe, die das Sumpflager begrenzte, eine weite Ebene, die schon bald darauf vom Rest des Lagers leichter begehbar gemacht und von allerlei Monstren gereinigt wurde.
    Das nächste große Ereignis in Veilyns Leben war seine Einhandprüfung, bei der er mit Hilfe eines anderen Novizens einen Orkkämpfer zur Strecke bringen sollte. Dies schaffte er auch, jedoch hatten ihn der Anblick der vielen Toten und Sterbenden (einige Holzfäller und Jäger waren damals Zeil eines Orkangriffs) nachhaltig verändert. Kurze Zeit wurde er fast wahnsinnig davon und versuchte sich sogar umzubringen, jedoch rettete Knörx ihn und ein leises Stimmchen erwachte im Kopf des Barden.
    Dieses Stimmchen hieß laut einem Traumgespräch mit dem Schläfer (falls dies denn tatsächlich der Schläfer war und nicht nur ein einfacher Traum) Jules, in Wahrheit jedoch Terruel Duero Jalónn Huesca Mijares, ein mächtiger Dämon.
    Nicht sehr viel später darauf, erfolgte ein Angriff der Orklegionen auf die Stadt, der jedoch mit knapper Not abgewehrt werden konnte. In der Zwischenzeit und in der Zeit darauf, stand es um Veilyns Geisteszustand immer schlimmer. Er wurde langsam paranoid, sah überall mordlüsterne Lakeien der Schwarzmagier, hatte selbst kaum mehr Skrupel jemanden zu töten und vertraute schließlich nicht einmal mehr Knörx, der nach einem letzten Treffen beinahe spurlos verschwand. Nur einen fast vollständig verbrannten Zettel, der seine Paranoia noch verstärkte, konnte der Barde noch finden.
    Zwar dachte Veilyn mit der Zeit auch hin und wieder an Selbstmord, jedoch wurde dieser Gedanke, als er ein Mal ernsthaft wurde, hart von Jules, der sein wahres Geischt, jedoch nicht seinen wahren Namen nannte, bestraft. Da der Dämon Veilyn mit Hilfe von Schmerz leicht in Schach halten konnte, hatte er nun die Macht über Veilyns Körper erhalten.
    Desweiteren hielt Terruel sich in seinem Verhalten jedoch meist zurück, denn schon von allein hatte sich Veilyns Verhalten weit genug verschlimmert. Bald ging er mit Carras und einigen anderen Sumpflern auf eine kleine Expedition, die darauf abzielte Nachforschungen bezüglich eines weiteren Schläferkults anzustellen. Die damaligen Versuche Veilyns, die Macht über einige dort hausende Dämonen an sich zu reißen, misslangen (glücklicherweise) allesamt.

    (Muss noch weiter aktualisiert werden. Seit über drei Jahren... *hüstel*)


    (Das Folgende wird hoffentlich in Bälde von mir neu verlinkt und erweitert. Dann gibt's als fettes Extra auch noch Kommentare des Autors. Dicke Sache, was?)

    1.- Erster Post im RPG
    2.- Das Meer
    3.- Die Suche nach Heilung
    4.- Der Alte (2)
    5.- Begegnung mit Kushulain

    6.- Erster Post der in's Schatzkästlein kam
    7.- Der Eintritt ins Sumpflager
    8.- Der erste Regen und die Begegnung mit Knörx
    9.- Das Fest der Banditen und die Fiedel
    10.- Der dunkle Orden der Klo-O-Liten (und die Ausbildung zum Schneider)

    11.- Die Hochzeit auf dem HoF
    12.- Das Fest im Sumpflager (im Anschluss daran folgt ein Treffen mit Knörx)
    13.- Mensch VS Ork
    14.- Einmal Wahnsinn und zurück (Part 1) (Part 2) (Part 3)
    15.-Der Orkangriff (und seine Folgen)

    16.- Meditationsunterricht bei Knörx[/URL]

    Quests:
    - Die Rückkehr des Bösen
    - Der Sumpf wächst
    - Die Spuren der Götter
    - Der Herzensbrecher


    zugelassen

    I feel good... danke!
    "Krieg, Krieg bleibt immer gleich.
    Das Ende kam mehr oder weniger so,
    wie wir es vorrausgesehn haben..."

    [Bild: 3vj8.jpg]
    Das Leben ist eine Wurst!
    Geändert von Veilyn Odeseron (26.11.2007 um 23:12 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #18
    Schwertmeister Avatar von Cath
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    Cath ist offline

    Post Vorstellungen: Königreich Argaan

    Name: Cath
    Alter: 19
    Nebenskill: Dieb

    Gilde: Königreich Aargan
    Rang: Klinge (WooooHoooo!!)
    Skills: Einhand gemeistert

    ehemalige Traumdeuterin der Bruderschaft des Schläfers

    Ruestung: schwarze Lederrüstung
    Waffe: Schwert

    Aussehen: Braunes, über kinnlanges zotteliges Haar, im Nacken zu einem Zopf gebunden. Grüne Augen, 158cm gross, knabenhafte Statur. Cath (gibt) [edit] gab eine Zeitlang erfolgreich vor, ein Junge zu sein.

    Eine Schiffbrüchige war sie. Bei dem Versuch, von Gorthar aus das Festland zu erreichen wurde das Schiff, auf dem Cathleen und ihr Bruder als Passagiere waren, von Orks aufgebracht, zerstört und versenkt. Irgendwie war es ihr gelungen, während des mörderischen Treibens der Orks im Schatten zu bleiben und noch bevor das Schiff sank unbemerkt ins Meer zu springen. Das Schiff war bei dem Angriff noch nahe genug am Festland, dass sie, die sich an ein Stück Treibholz klammerte, mit der nächsten Flut an die Küste gespült wurde.

    Cathleen wartete noch tagelang, ob andere Überlebende den gleichen Strand finden würden, an dem sie gerettet wurde, gab die Hoffnung ihren Bruder lebend wiederzusehen dann aber auf. Einige Kisten und Fässer aus dem versenkten Schiff wurden während dieser Zeit angespült, auch Proviant und Gepäck der Passagiere war darunter.

    Nur Männerkleidung war es, sie suchte sich ein halbwegs passendes Hemd und ebensolche Hosen und Schuhe. Über das Hemd zog eine weite Weste, darunter ein eng sitzendes Wams. Unter dieser Panzerung hoffte sie ihre weiblichen Rundungen zu verbergen, fast als Ausgleich diente da das zusammengerollte Paar Strümpfe, das eine andere Stelle - äh - polsterte. Sie schnürte noch ein Bündel aus einem Messer, ein paar Kleidungsstücken, etwas Essbarem sowie allen Goldmünzen, die sie in den Gepäckstücken gefunden hatte.

    Nach wochenlangem Wandern stand sie nun vor den Toren Khorinis´. Sie? Nein, er: Cath, der Schiffsjunge.

    Cath hat den Schiffsjungen zwischenzeitlich abgelegt.


    gelernt bei Avril:
    Einhand
    Einhand gemeistert

    EMail: Cat_Cathleen@web.de
    ICQ: 299750834

    Skillpkte 3/6
    zugelassen
    Geändert von Cath (19.03.2015 um 20:52 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #19
    Urgestein Avatar von TobiTobsen
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    TobiTobsen ist gerade online

    Post Vorstellungen: Das Wüstenvolk Adanos'


    Charakter:
    • Name: Tobi
    • Alter: 28
    • Gilde: Wüstenvolk Adanos'
    • Rang: Hüter der Wüste (Stufe 6)
    • Berufe:
      • Oberster Nomade
      • Bootsbauer
    • Skills: [9/12]
      • Einhand 2 (gemeistert bei Schmok)
      • Doppelschwert 2 (gemeistert bei Alfonso)
      • Bogen 2 (gemeistert bei Legolas)
      • Tiergefährte 1 (selbst beigebracht)
      • Reiten 1 (gelernt bei Anne)
      • Handwerker (Bootsbauer)
    • ehemalige Skills:
      • Enterhaken 2 (gemeistert bei Greg)
      • Säbelbeherrschung (gelernt von Greg)


    Waffen:



    Rüstung/Kleidung:



    Sonstiges Inventar:



    Tiergefährte:

    • Samir
      • Ein Säbelzahntiger, der Tobi in Nordmar das
        Leben gerettet hat und seitdem nicht
        mehr von seiner Seite weicht.


    Aussehen:

    • 1,83m
    • 3-Tage-Bart
    • Bild siehe oben oder Ava


    Eigenschaften:

    • positiv
      • ehrlich
      • organisatorisches Talent
      • meistens freundlich und humorvoll
      • vertrauenswürdig/zuverlässig
      • intelligent


    • negativ
      • manchmal misstrauisch
      • hat gerne das letzte Wort
      • schlechter Verlierer



    Geschichte:

    Vorgeschichte

    Als Tobi noch sehr jung war, wurden seine Eltern von blutrünstigen Banditen überfallen und getötet. Er jedoch konnte in Sicherheit gebracht werden und wurde später von einem geheimnisvollen alten Mann gefunden. Sein Name war Idas. Dieser nahm den Jungen auf und zog ihn auf seinen Reisen durch die Wälder von Khorinis groß. Er brachte Tobi im Laufe der Jahre alles bei, was man wissen kann über das Leben in den Wäldern. Er zeigte ihm den Umgang mit einem kleinen Dolch, den sie in einer Höhle gefunden hatten, auf einer von ihren unzähligen Reisen. Aber seine Fähigkeiten mit dem Dolch ließen noch sehr zu wünschen übrig, damit konnte er kaum was erlegen. Idas war ein sehr gebildeter Mensch, weswegen Tobi sehr intelligent ist, obwohl man es ihm auf den ersten Blick nicht ansieht. Beide sind Jahre lang durch Khorinis gereist, dadurch kannte sich Tobi in den verschiedenen Regionen sehr gut aus. Auf ihren Abenteuern sind sie vielen Leuten begegnet. So hat er viele Freunde und Bekannte gewonnen, teilweise durch Idas, teilweise auch selber. Vor einigen Monaten hat Idas seinen „Schützling“ plötzlich verlassen. Er verschwand über Nacht und hat Tobi in seiner Verzweiflung nur ein paar Zeilen hinterlassen:

    Es ist an der Zeit für mich, nun Abschied zu nehmen. Ich habe dir alles beigebracht was ich kann und ich bin sehr stolz auf dich. Du warst der Sohn den ich nie hatte. Aber du musst nun deinen eigenen Weg gehen. Danke für die vielen gemeinsamen Abenteuer. Lebe wohl.

    Es hat einige Zeit gedauert, bis Tobi den Weggang seines einzigen wahren Freundes und „Familienmitgliedes“ verkraftet hatte. Aber danach begab sich der Heimatlose wieder auf Reisen und zieht seit dem mit keinem festen Ziel umher. Bis er plötzlich vor den Toren von Khorinis stand…


    Werdegang

    In Khorinis angekommen, trieb sich der Heimatlose ein paar Tage herum, bis er im Hafen auf einen Handwerker traf und bei ihm eine Lehre als Bootsbauer anfing. Als er diese abgeschlossen hatte und auf der Suche nach Arbeit war, wurde er dann von zwei besoffenen Stadtwachen aus der Stadt getrieben und von zwei Söldnern gerettet. Trulek und Scorpion brachten ihn zu Onars Hof, wo er sich aus Hass auf die Garde und weil er sonst nicht wusste wo er hin wollte, den Söldnern Lees anschloss.
    Das Leben als Tagelöhner wurde ihm schnell langweilig, so machte er sich mit seinem Kumpel Willam auf zum Piratenlager, um das große Abenteuer zu finden. Nachdem er für Schmok ein Hausboot baute, blieb er im Lager und wurde bald von Käptn Greg aufgenommen bei den Piraten. Es folgten viele Abenteuer, die er mit guten Freunden wie Störte und später vorallem Stevie bestritt.

    Mittlerweile zu einem erfahrenen Kämpfer herangereift, kletterte Tobi langsam die Karriereleiter hinauf und wurde durch gute Verdienste vom Käptn zum Quartiermeister und Enterhakenlehrmeister der Piraten ernannt. Es war nicht immer leicht als die "Rechte Hand" von Greg, aber er konnte sich eigentlich auch nicht beschweren. Mit Anne Bonny fand er im Piratenlager auch die lang verloren geglaubte Liebe wieder und zog mit ihr in eine gemeinsame Hütte. Als Quartiermeister und Steuermann der "Bunten Kuh" erlebte er mit seinen Kameraden unzählige Abenteuer und meisterte alle Gefahren, die sich ihnen in den Weg stellten.

    Durch seinen Einsatz und seine überragenden Fähigkeiten im Kampf, wurde er schließlich von Greg zum Korsaren befördert. Per Steckbrief gesucht, konnte er sich in Khorinis ohne Verkleidung nicht mehr sehen lassen. Doch das hielt ihn nicht davon ab, der Garde und vorallem seinem Erzfeind Longbow eine auszuwischen. Leider nahm das Piratenleben ein jehes Ende, als eines Tages die Orks ganz Khorinis angriffen und schließlich auch das Piratenlager überrannten.
    Es blieb nur die Flucht auf das Festland übrig. Mit den Wassermagiern zusammen, flohen die Piraten mit der "Bunten Kuh" Richtung Westen. Nach einigen Tagen erreichten sie das Festland und gingen an Land. Sie waren in einer Wüste gelandet, die sich Varant nannte...


    ICQ: 225364329
    zugelassen
    Geändert von TobiTobsen (18.08.2008 um 01:52 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #20
    Halbgott Avatar von Taurodir
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    Taurodir ist offline

    Post Vorstellungen: Die Gilde Innos'

    Name: Taurodir und Elivrion
    Alter: 30 Jahre
    Gilde: Die Gilde Innos
    Rang: Paladin (Rangstufe 6)
    Skills: Einhandwaffen 2/ und Jagd 2 / Akrobatik


    Eigentschaften:

    Gute:
    Kämpferische:
    schnell (kämpferische fähigkeiten)
    stark (kämpferische fähigkeiten)
    präzise (kämpferische fähigkeiten)
    strategisch

    Eigentschaften, die ihn als Menschen auszeichen:
    freundliche person wie es sich für einen Paladin gehört
    ein Mann der Taten, und nicht nur der Worte
    Gerecht...was man auch als etwas Schlechtes bezeichnen könnte
    starker (teils auch naiver) Glaube ans Gute
    zäher Bursche

    Schlechte:
    ungeduldige Person
    reizbar
    naiv
    sehr nachdenklich
    oft zu verschlossen
    leichter Drang sich vom Alkohol verführen zu lassen
    inzwischen ist es schnell möglich, dass sich Hass in ihm verbreitet

    Waffen:

    Einhandschwert "Aradreon":
    Jene Erzklinge schenkten ihm die Bürger von Drakia, als Dank dafür, dass er gemeinsam mit der dortigen Kommandantin Nienor, und anderen Gefährten, ein Seeungeheuer besiegt hatten.
    Eine Schrift befindet sich auf der Klinge, jedoch konnte er sie bisher nicht entziffern, bis auf die Ziffern, die den Namen "Aradreon" ergaben.
    In Ithuria wurde der Paladin von einem Dämonen beherrscht, und während jener Phase wurde sein Herz dunkel, wie auch die Klinge. Als er befreit wurde, blieb dennoch in der Klinge selbst ein dunkler Strich erhalten. Die Geschichte dieser Waffe ist noch unbekannt. Niemand weiß, woher man sie eins an den Ufern von Khorinis fand. Ihren wahren Wert schien die Klinge eh bereits verloren zu haben..

    Generalsdolch:
    Als Kommandant der Garde führt er neben seinem Einhänder noch einen Dolch bei sich. Doch nur selten kämpft er mit dieser Waffe. Oft benutzt er es nur als Fernkampfwaffe, um Gegner damit zu überraschen. Meistens ruht sie befestigt an der Rüstung an seinem Schienbein

    (nicht selten wird sie auch mal beim Essen benutzt...)


    Rüstung: Paladinrüstung (mit kommandantenwappen)

    Er trägt keine volle Paladinrüstung wie die meisten, sondern nur einzelne Plattenteile von jener Rüstung. Dies ermöglicht ihm, dass er sich dadurch freier bewegen kann, da ihm das gefühl, in einer Rüstung gefangen zu sein, mehr als nur stört (man könnte schon fast von Platzangst reden..). Über seinen ganzen Haupt entlang ersteckt sich eine lange Kettenrüstung. An den Armen, Beinen, und Schultern sind jeweils Rüstungsplatten befestigt. In der Mitte seiner Rüstung, ist ein weißer Turm zu erkennen.
    Über seinen Umhang selbst trägt er einen schwarzen Umhang, welches er ebenfalls als Geschenk von den Bürgern aus Drakia erhielt.
    Ein seltener Stoff, und ein sehr wertvoller. Auf dem Weg zum Gletscher lernte er diesen Umhang sehr zu schätzen. Es hält den Träger selbst bei einer eisigen Kälte noch warm.

    (jedoch musste er vor kurzem die Erfahrung machen, dass der Umhang ihn vor eisigem Wasser nicht retten kann)

    Aussehen:

    - hat grünbraune Augen (oft verglichen mit den Farben eines Waldes..)
    - ist von recht großer Statur - etwa auf 1, 86m geschätzt, aber nie gemessen
    - man erkennt einige leichte Narben auf seinem Körper (wie auch teils auf seinem Gesicht)
    - hat schulterlange dunkelbraune Haaren (mit leichten Wellen im Haar)
    - hat zwei Seiten: Mal der volle Paladin, mal eher wie ein armer Wanderer...


    Der geglaubte Fluch:

    Der Weg dieses Kriegers ist ein sehr trauriger Weg, geprägt von seiner Vergangenheit. Ein Mann, der viel zu leiden hatte. Weniger körperlich, als viel mehr in seinem Herzen.
    Alles begann durch den Tod seiner Eltern, für den er sich verantworlich machte. Er war es gewesen, der jenen Steuereintreiber erschlug, und weswegen man ihn in die Barriere warf, und seine Eltern mit dem Tode bestrafte. Eine Schuld, die er ewig mit sich trug.
    Taurodir zog in den Kampf für jene, die ihren Platz in seinem Herzen gefunden hatte, und er seinen in ihren. Aber ist es ungewiss, ob es ein wirklicher Fluch ist. Doch jede Person, die er liebt, bestritt den Weg ins Jenseits. Alle, die er geliebt hat, starben. Alle, für die er gekämpft hatte, starben vor seinen Augen. Jede Liebe nahm man ihm weg. Seine Eltern, seine Freunde, gar seine Geliebte.
    Nach jenen Ereignissen begann die Furcht in dem Manne, nicht mehr lieben zu können, denn würde er es wieder, so würden wieder Menschen sterben. ob dies immer so sein Schicksal sein wird, wird sich noch zeigen. Denn die Flamme der Liebe bleibt nicht für immer erloschen.


    Geschichte:

    Vor seiner Zeit in der Barriere, war er ein normaler Bewohner der Stadt Khorinis, und lebte bei seinen Eltern. Er half ihnen, beim Geldverdienen, bei allen möglichen, da er sie wirklich schätzte. Doch dann kam das, was nicht kommen sollte. Seine Familie musste sogar Nahrung von anderen stehlen, oder Gold, um weiter überleben zu können. Doch dies lag nur daran, dass der damalige Statthalter immer mehr Geld von seinem Vater verlangte, doch war es unmöglich, dass sein Vater all dies nur von seinem Arbeitsgehalt bezahlen konnte. In Eray wuchs dadurch eine ziemlich große Wut im bauch, und schwer fiel es ihm immer, diese beim Anblick auf den Stadthalter zu beherrschen.
    Als dieser dann wieder auftauchte, um nochmals Steuern zu verlangen, geschah es. Sein Vater hatte nicht genügend Gold, somit wollte man ihn einsperren lassen.

    Eray konnte sich dies nicht mit ansehen, und unter Kontrolle konnte er sich nun auch nicht mehr halten. Durch die Wut in ihm und zugleich durch die Trauer über solch ein Leben, sprang er auf den Stadthalter, und schlug so oft es ging auf ihn ein und ließ dabei all seiner Frust freien Lauf. Es war ein nicht wirklich schönes bild, was die Menschen dort zu sehen bekamen, selbst wenn manche dieses Verhalten nachempfinden konnten.
    Um ihn zu bestrafen, wurde entschieden, ihn in die Barriere hinein zu werfen. Eine schwierige Zeit begann für den jungen Mann, der in diesem Ort zunächst nichts zu sagen hatte. Die größte Strafe war es jedoch seine Eltern dem Tod überlassen zu müssen - wegen seines eigenen Fehlers (was er jedoch erst später wirklich erfuhr).
    Gleich nach seinem ersten Gespräch in der Barriere mit einem Mann, war ihm klar, dass er sich einem Lager anzuschließen hatte. Und eines dieser war das „Alte Lager“. Somit besuchte er es, fühlte sich zunächst unwohl unter all den Straftätern, bis er einige von ihnen als Freunde nennen durfte.
    Es gelang ihm, sich vom Buddler aus bis zu einem Gardisten hoch zu arbeiten. Eine lange und anstrengende Zeit verging, bis ihm dies gelang.

    Nachdem die Barriere plötzlich verschwunden war, schloss er sich Carthos an, um mit diesem und der Truppe sich auf den Weg nach Khorinis zu machen. In der Stadt hatte nun das Kommando Lord Hagen, und Carthos gelang es auch, dass Vertrauen von jenem zu gewinnen, sodass sie alle ehemaligen Sträflinge des Alten Lagers als Krieger des Königs aufgenommen wurden (für manche ein lustiges Bild..) Eray selbst wurde zum Ritter geschlagen für seine Taten in der Barriere.
    Doch seine Identität als „Eray“ musste er aufgeben. Zum Glück hatte sich sein Aussehen ziemlich in der Zeit in der Barriere verändert, sodass ihn keiner in der Stadt mehr erkannte. Doch sollte man den Namen „Eray“ nochmals hören, würde dies sicherlich nur ärger für ihn bedeuten. Es galt für ihn dies zu vergessen und ein neues Leben zu beginnen.
    Schließlich wurde er zum Paladin geschlagen, doch nicht nur das, man vertraute ihm sogar den Posten eines Kommandanten an. Mit großer ehre nahm er diese Aufgabe entgegen, genauso wie den Posten als Jagdlehrmeister

    Die Zeit verging, und mit der Zeit veränderte er sich.
    Man nahm ihm seine Eltern, wegen seines Verbrechens, welches er sich wohl nie wirklich verzeihen könnte.
    Man nahm ihm seine Freunde. Sie kämpften, sie starben, er überlebte.
    Nach seiner Reise mit der Schwarzmagierin Xalvina, nahm man ihm aber das wichtigste weg.

    Mit großer Freude machte er sich nach dieser Reise auf den Weg zu seiner Geliebten. Die Alpträume, die ihn viele Nächte quälten, wurden wahr.
    Man nahm sie ihm weg.
    Tot fand er sie auf dem Boden, und tötete anschließend gnadenlos ihre Mörder.
    Lange trauerte er um sie. Er fühlte sich leer. Er wollte sterben, doch war er nicht im Stande dazu. Nur selten konnte er jetzt noch das Leben genießen.


    Eine neue Bekanntschaft, eine neue Liebe?:

    Doch nur kurz darauf machte er Bekanntschaft mit einer jungen Frau aus Erathia, die seine Gefühle sehr verwirrten. Eine Frau, die ihn veränderte...
    Aber ob er jemals noch lieben könnte?...
    Schwer fiel es ihm, der Schönheit dieser Frau und ihrem warmen Herzem zu widerstehen. Ein Mensch, der seinem Leben erneut einen Sinn gab. Für sie wollte er da sein, doch die Furcht zu lieben blieb. Er wollte es nicht, in Angst um sie, und selbst wenn, so würde sie es nicht wollen. Sie hatte klare Zielen...

    Neben Lyvîane machte der junge Lord nun auch die Bekanntschaft mit einer jungen Frau, die zunächst keinen Namen trug, doch schließlich den Namen "Cathaine" bekam. Dass sie die Schwester der Lady aus Erathia ist, weiß er bisher noch nicht.
    Als der Kommandant der Stadt von Piraten überfallen und misshandelt wurde, sodass er nun zwei Narben an den Schultern mit sich trägt, war sie es gewesen, die sich dem Anführer der Bande gestellt hatte. Gemeinsam mit Lyîane, dem Hauptmann Iwein, wie auch Ferox, einem Millizsoldaten. Sie retteten ihm das Leben...

    Lyvîane, eine Frau, deren Namen er nicht einfach vergessen konnt. Eine Frau, die selbst nachdem sie über seine Vergangenheit erfuhr, noch zu ihm hielt. Aber eine Frau, die er nicht lieben könnte.


    Angebot der Götter:

    Selbst die Götter sahen, dass jener Streiter unter seinem Schicksal sehr zu leiden hatte. Die, die er liebte, hatte er verloren, und der Schmerz in seinem Herzen war groß. Ob es Innos war, oder gar sein verstorbener Vater, der mit ihm sprach, ist ungewiss. Doch bot man ihm, nachdem er bei einem Kampfe in die Bewusstlosigkeit fiel, die Wahl zwischen dem Leben im Diesseits und jenem im Jenseits an. Er sah sich im grünen Gras liegen, und in der Ferne eine schöne Frau in der Nähe eines Baumes, die dort tanzte, und alles um sich heraum vergessen ließ. Es war Telma, die Frau, die seine Geliebte gewesen war.
    Und auch, wenn er sich sehnte, zu ihr zurückzukehren, entschied er sich fürs Diesseits. Bewusst, dass man versuchte, ihn zu locken.
    Der Kommandat hatte eine andere Frau kennen gelernt, und sich selbst wie auch ihr das Wort gegeben, ihr zu helfen. Ihr ein Freund zu sein, nur ein Freund. Wie schön das Bild auch vor ihm war, so war es die Lady aus Erathia, Lyvîane, für die er da sein wollte, und deren Gesicht Taurodir erblickte, als er seine Augen öffnete.


    Eine alte, neue Reise beginnt:

    Ohne Abschied von Lyvîane und Cathaine, wie auch von seinem Freund Iwein, nehmen zu können, verhalf er dem Kapitän der Navaric, Jack, zur Flucht, gemeinsam mit der Schwarzmagierin Xalvina und neuen wie alten Gefährten, die Teil von Ithuria waren, oder es nun werden. Taurodir hielt sein Wort gegenüber ihr. Was für Folgen dieses Unternehmen zeigen würde, sollte sich noch zeigen. Khorinis und all die Menschen, für die er in den Kampf zog, blieben hinter ihm, ob für immer, sollte sich zeigen.


    Eines blieb für Taurodir und den anderen Menschen zu dieser Zeit als unausweichlich. Es würde für sie alle ein langer Weg bis zum Frieden werden...
    Ob Taurodir selbst diesen Frieden eines Tages sehen würde, bezweifelte er selbst stark. Dennoch war er bereit für diesen Frieden zu kämpfen. Er war es seinen Freunden schuldig. Sich selbst schuldig. Irgendwann, bis all das enden sollte. Irgendwann...



    zugelassen
    Geändert von Taurodir (10.03.2008 um 22:49 Uhr)

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