-
Neuling
Charakter-Name: Paddy
Charakter-Alter: 16
Beruf: Haendler
Waffe: Messer
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: +intelligent +kreative -voreillig -leichtsinnig
Vorgeschichte: Paddy wurde in den bergen geboren und wurde in den bergen aufgezogen von hirten. Da der Hirte seine wolle immer zum händler bringen musste, ist Paddy immer zum händler gelaufen und hat deshalb die fähigkeiten dieses händler abgekuckt. Er kennt fast alle preise der händler und bietet immer weniger als die anderen, und er bekommt immer die beste ware der schmieden usw... Er vertreibt sich am meißten mit Angeln und er verkauft den fisch an den Fischstand. Er kam nach Khorinis weil es seine fähigkeiten hier weiter ausübern möchte und gut gold verdienen will. Er schnitzt dicke stöcker und sucht sich ein bisschen eisen und geht damit zum waffenschmied und lässt das eisen auf die spitzte des dicken stockes machen um sich eine waffe zum jagen zu schmieden. damit geht er auf die jagt nach tieren und verkauft sie dann an bürger.
Regeln gelesen? ja
Email-Adresse keller160589@aol.com
zugelassen m
-
Charakter
Name: Saleph __________________________ Gilde: keine
Alter: 33 _______________________________Rang: Bürger
Größe: 1,74m ___________________________Waffe: keine
Gewicht: 71kg ______________________.......Rüstung: Hose in wüstentypischen Farben, weißes Hemd
Haarfarbe: dunkelbraun _________...............Merkmale: mittlere Statur,
__________________________________________._______kleine Mimikfalten auf der Stirn und um die Augen,
Augenfarbe: blau______.____________________________Narben kreuz und quer auf dem Rücken
[Bild: salephvp.jpg]______________Skills: Der Kerl kann einfach nix...
Ausrüstung und Sonstiges
Ausrüstung:
Zwei Beutel mit Diamanten und Gold, die er der Schwarzmagierin Violetta bei seiner Flucht aus der Sklaverei stehlen konnte
Persönlich begegnet:
Aniron - die nette Gärtnerin umsorgte Verletzungen an seinen Händen und gab ihm eine Beschäftigung im Kräutergarten Al Shedims
Angelina del Rio - der Priesterin war er als erstes in Al Shedim begegnet. Sie hat ihn in die Gemeinschaft aufgenommen
Andras - gemeinsam eroberten sie einen Batzen Honig und flüchteten anschließend vor den Wüstenbienen
Ardescion - nach dem Ball war er mit Melaine dem Hüter begegnet, eine gruselige und eminente Erscheinung der Macht
Ceron - bei ihm war er als Gast in seinem und Angelinas Turm, als Melaine ihre Lehre bei der Priesterin absolvierte
Fu Jin Lee - eine kurze Begegnung, bei der der Alte ihm eine Legende aus seiner Heimat erzählte und zum Nachdenken anregte
Hyperius - zufällig begegneten sie sich in den Ruinen und tranken spontan das Lieblingsgetränk des Magiers: Tee
Jail - eine der ersten Begnungen, die ihm gründlich das Fell über die Ohren gezogen hat. Verdienterweise!
KARhaBs - der blonde Barde führte ihn bei einem Gespräch im Kastell arg vor und bewies so die Arroganz der Schwarzmagier
Melaine - die schöne Adeptin hatte ihn kürzlich verzaubert und aus der Wüste vor Violetta gerettet. Ihr gehört sein Herz
Ormuss - der unheimliche Ex-Magus hatte ihn aus der unverschuldeten Haft befreit und war seither ein guter Kamerad
Rebekka - gemeinsam mit ihrer Lehrmeisterin Melaine hat ihn die Wirtin in der Wüste vor dem Verdursten gerettet
Redsonja - ein kurzer, aber angenehmer Tanz auf dem Ball im Kastell, bei dem sie mehr über ihn zu wissen schien als er selbst
Skaal - der Nordmann brachte ihn auf dem Übungsplatz mit dem Einhänder näher, aber Saleph beschränkte sich lieber aufs zusehen
Solveg - eine der ersten Begegnungen in Al Shedim. Er half ihm beim Neuordnen eines Bücherregals, das er umgestoßen hatte
Tinquilius - für ihn erledigte er einen Auftrag und sah ihn trotzdem erst beim Ball wieder, zu einem netten Gespräch
Violetta - die intrigenreiche und gerissene Schwarzmagierin hatte ihn versklavt, bis er sich befreien und sie dabei bestehlen konnte
Vorgeschichte
Zeit in der Barriere
Altes Lager
Wie viele Neulinge wurde auch Saleph an der Austauschstelle von einigen Schatten aufgegriffen und ins Alte Lager geführt. Nachdem ihm dort die grundlegendsten Dinge über das Leben in der Kolonie erklärt worden waren, schickte man ihn in die Minen, wo er für die Erzbarone als Buddler schuften durfte. Jedoch blieb er dort nicht lange. Die Schatten nahmen den eifrigen Mann in ihre Reihen auf. Etwa eine Woche verging, bis sich ein großes Unheil für den jungen Kämpfer anbahnte. Auf einer Erkundungstour durch die Wälder nahe der Minen entdeckte Saleph eine Amazone, die von zwei Buddlern bedrängt wurde. Er hatte nicht damit gerechnet, dass jemand die beiden vermissen würde, doch das Pech war ihm auf den Fersen. Jemand hatte ihn beobachtet und die Tat gemeldet, woraufhin er degradiert und in den Kerker geworfen wurde. Die harte Bestrafung ließ Saleph an seinen Vorgesetzten und den Erzbaronen zweifeln. Immer mehr fühlte er sich zum „Feind“, dem Neuen Lager und seinen freiheitsliebenden Kämpfern hingezogen, zu denen er mit der Zeit Kontakt aufgenommen hatte. In einer Nacht- und Nebelaktion floh er aus dem Alten Lager.
Neues Lager & die Wassermagie
Das vermeintliche Pech wandelte sich doch noch, als Saleph ein neues Leben im Neuen Lager beginnen konnte. Als Bandit erlebte er viele Abenteuer, jedoch war sein Interesse an den Magiern und ihrem Tun stark gewachsen. Im Alten Lager hatte er so gut wie nie einen Magier gesehen, im Neuen Lager hingegen liefen sie frei herum, wobei sie auch hier die meiste Zeit auf der so genannten Magierebene verbrachten. Durch Zufall war Saleph die Ehre zuteil geworden Saturas II kennen zulernen. Der Wassermagier erkannte magisches Potential in Saleph und unterwies ihn in den Lehren der Wassermagie. Als der begabteste Schüler lernte er es in Windeseile die Runenmagie zu beherrschen und wurde bald zum Wassermagier geweiht. Als Wassermagier beschäftigte er sich mit der Forschung, insbesondere die Kampfmagie hatte es ihm angetan und er suchte stetig nach Fortentwicklungen. Eine bahnbrechende Entdeckung, die ihre Tücken nur schwer erkennen ließ, führte später zu einer geistigen Erkrankung in Form von Größenwahn und Wahnsinn.
Als Diktator im Neuen Lager und Abstieg in Beliars Reich
Das Geschäft der Magie war seit je her ein gefährliches, denn die damit verbundene Macht veränderte nicht selten einen harmlosen Lehrling zu einem gefürchteten Hexenmeister. Ähnlich erging es Saleph, denn auch sein magisches Potential schützte ihn nicht vor einer Korrumpierung durch die magischen Kräfte. Ein unbändiger Machthunger überkam ihn und einen Moment der kompletten Führungslosigkeit des Lagers durch die Abwesenheit seiner Mentoren nutzte er zur Machtübernahme. Er setzte sich selbst an die Spitze des Neuen Lagers und regierte es diktatorisch mit eiserner Faust. Doch wie für alle Diktatoren kam auch für Saleph der Zeitpunkt, an dem er gestürzt wurde und das früher, als es ihm lieb war. Manmouse und Saturas kehrten zurück und besiegten ihn in einem spektakulären Kampf mit Hilfe der Wassermagier Riordian, Cronos und Myxir. Nachdem Saleph einige widerliche Bestrafungen über sich ergehen lassen musste, zeigten sich Manmouse und Saturas gnädig und ließen ihn in das Kastell der Schwarzmagier bringen, wo ihn die mächtigsten Schwarzmagier in die Unterwelt schickten, damit ihn die Diener Beliars selbst einer Gehirnwäsche unterzogen. Versuchung und Kore waren es dann auch, die Saleph aus den Erinnerungen der Menschen für die Zeit seiner Gewaltherrschaft verbannten und alles wieder seinen gewohnten Gang ging. Die Ironie des Schicksals wollte es, dass der reintegrierte Zauberer bald darauf als Saturas' Nachfolger zum obersten Wassermagier ernannt wurde und bis zum Fall der Barriere die Geschicke der spirituellen Führung des Neuen Lagers leitete.
Zeit in Khorinis und auf Onars Hof
Khorinis, Onars Hof, Jharkendar
Nun war auch Saleph endlich frei! Nach einigen Jahren der Gefangenschaft war es endlich so weit. Schnell fand er einen Weg, der ihn nach Khorinis führte. Zu seinem Glück erkannten die Stadtwachen die große Wasserrobe und gewährten ihm Zutritt zur Stadt. Saleph beschäftigte sich auf Onars Hof, in der Bibliothek des Kloster und in Jharkendar eindringlich mit den Kampfzaubern der Wassermagie, seiner alten Geisteskrankheit und der verstärkten Wirkung von Zaubern. Nachdem er diverse Abhandlungen und Schriften über diese Themen verfasst hatte, wollte er sich auf dem Festland mit anderen Wassermagiern über seine Thesen austauschen.
Reise zum Festland und Kampf gegen die Orks in Myrtana
Kurz nachdem er drüben angekommen war, zog man ihn jedoch als kampffähigen Magier zum Krieg gegen die Orks ein. Am nächsten Tag befand er sich schon an der Front und eine nach der anderen Rune verschliss in den nächsten paar Wochen, bis Saleph nicht mehr wusste, womit er kämpfen sollte. Als nur noch eine Hand voll Paladine über war, kam der Rückzugsbefehl, doch die Orks holten die flüchtende Gruppe auf einer Klippe ein, die über dem tosenden Meer hing. Sie waren eingekesselt und es gab kein weiteres Entrinnen. Ein heftiger Sturm peitschte den Männern die Regentropfen ins Gesicht, während am Firmament die Blitze zuckten. Saleph sah zu, wie sich die Paladine mit Innos’ Namen auf den Lippen in den Tod stürzten und so viele Orkkrieger wie möglich mit sich nahmen. Der Wassermagier hatte aber alles andere vor, als sich für einen Gott zu opfern, der nicht seiner war. Saleph sprang ins Meer und tauchte so weit es nur ging. Die See war rau und die Wellen sehr hoch. Seine dunklen Haare, die dunkelblaue Robe und eben die hohen Wellen verhinderten, dass er von den orkischen Bogenschützen erspäht und erschossen wurde. Einmal mehr hatte Adanos' Segen ihn bewahrt, als er am nächsten Tag von einem Handelsschiff aufgelesen wurde, das auf Salephs Lichtzauber aufmerksam geworden war.
Gedächtnisverlust und das Leben als Bettler
Kurze Zeit später befand sich Saleph auf dem Zweimaster, der Getreide, Pökelfleisch, Salz und anderen Kram nach Khorinis befördern sollte, um im Gegenzug Erz für die königlichen Schmieden zu laden. Zwei Tage später geriet das Schiff in einen heftigen Sturm und das, wo der Leuchtturm von Khorinis schon zu sehen war. Zum ersten Mal seit langem verließ das Glück Saleph. Als er beim Einholen der Segel helfen wollte, schlug ein Blitz in den Mast ein, woraufhin dieser in mehrere große Splitter zersprang und ihn heftig am Kopf traf.
Als er wieder erwachte, fand er sich auf der Kaimauer des Hafens wieder. Die Leute, die in einer kleinen Traube um ihn herumstanden, erzählten ihm, dass man ihn auf einer Planke treibend aus dem Wasser gefischt hatte. Das Handelsschiff war kurz nach seiner Ohnmacht von einem mächtigen Brecher mit Mann und Maus versenkt worden. Doch Saleph hatte zu diesem Zeitpunkt ein anderes Problem, denn alles was er noch wusste war sein Name. Das Holzstück aus dem Mast hatte großen Schaden verursacht: Salephs Gedächtnis war wie ausgelöscht. Zudem war seine Robe größtenteils zerfetzt und die wertvollen Runen verloren.
Ohne Hilfe der Leute in Khorinis und ohne seine Erinnerung sackte der einst mächtige Magier in die Gosse der Unterstadt ab und hob die Hand bei jedem der an ihm vorbeiging, in der Hoffnung, etwas erbetteln zu können.
Zeit in Al Shedim und der Wüste von Varant
Leid und Glück eines Sklaven
Jahre vergingen und Khorinis war dem Verfall geweiht, ebenso wie der Bettler. Es kam jedoch der Tag, da Adanos das Wort an ihn richtete und befahl, er solle sich in die Wüste aufmachen und wieder sein Diener werden und Saleph gehorchte. Mit einem Schiff kam er nach Varant, wo er vom zwielichtigen Kapitän des Kutters als Sklave verkauft wurde. Von seinem neuen Herrn floh er nach Al Shedim, wo ihm diverse Missgeschicke die ein oder andere Strafarbeit einbrachten. Erst als Aniron ihm Arbeit im Kräutergarten gab, begann das Leben in vernünftigen Bahnen zu laufen, denn führte ihn dort das Schicksal mit Melaine zusammen, die den Wasserträger mit ihrem Wesen verzauberte. Die Schwarzmagierin Violetta unterbrach jäh das frische Glück, als sie Saleph unter einem Vorwand aus der Stadt lockte und versklavte. Grausame Strafen musste er über sich ergehen lassen, bis nach knapp zwei Wochen die Flucht gelang und in den Armen der Wassermagierin endete, die seine Wunden pflegte. Im Kräutergarten, wo sie sich zuerst begegnet waren, wurde schließlich ein Band geknüpft, das sie zum Ball im Kastell, Melaines Lehre bei Angelina und bei allen anderen Begebenheit begleitete und erfreute. Nachdem er so viel Leid erfahren hatte, hatte der einstige Bettler und Sklave endlich sein Glück gefunden.
zugelassen
Geändert von Saleph (15.12.2009 um 12:30 Uhr)
-
Lehrling
Anmeldung
Charakter-Name: Anuron
Charakter-Alter: 39
Beruf: Alchemist(in ferner Zukunft)
Waffe: Keine
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften:
Anuron Niphrêdil ist einunfreundlicher Mensch, er hat seine eigengen festgefahren
Ansichten der Welt, und es gibt wohl nichts, was ihn davon überzeugen könnte,
das es andere Wahrheiten gibt als die Seinen. Seine besten Jahre hat er noch
lange nicht hinter sich, ein langer Bart ziert sein leicht vernarbtes Gesicht,
und unzählige schwarze Schriftzeichen sind auf seinem gesamten Körper
eingebrannt. Die schroffe Art liegt bei ihm in der Natur, und mit seinen
Freunden würde er wohl nicht anders sprechen.
Vorgeschichte: Von meiner Herkunft wusste ich eine lange
Zeit nicht viel, ich wurde als Findelkind bei einer armen Bauernfamilie
abgegeben, nur mein Name war mir von meiner Vergangenheit bekannt, und jener
zeugte von mehr als bäuerlichen Abstammung, das erkannten zwar auch meine
Eltern, aber schienen sie mehr Lohn darin zu sehn, mich Tag ein Tag aus auf
den Feldern arbeiten zu lassen. Durch die harte Arbeit wurde ich köperlich
schnell anderen gleichaltrigen überlegen, aber interesierte ich mich nie für
köperliche Stärke, ich war immer davon fasziniert , was sich mental
abspielt, schlieslich ist es eine Tatsache, dass die Bauherrn die waren
Erbauer einer Halle sind, und nicht die Arbeiter, und dass Schlachten von
den Strategen gewonnen, und nicht von brutaler Stärke, die plump eingesetzt
wird.Nein, überall ist die helfende Hand eines Denkers benötigt, und ich
wollte mich nicht mit der Arbeit eines Ausführenden zufrieden geben, ich
wollte der jenige sein, der die Befehle gibt. Mir war klar,das ich etwas
magisches in mir trug, ich konnte es spüren, diese Kraft, die bei jedem
Herzschlag mehr und mehr durch meinen Körper fliest, und damit gleichsam den
unstillbaren Durst nach \'\'mehr\'\' bis ins unmessbare erhöht. Im Angesicht
der Tatsache, dass ich lange genug für meine Eltern gearbeitet habe, ging
ich zu ihnen um mir ihre Erlaubnis zu geben, zu einer nahegelegenen Stadt,
von der man sagte sie sei die Hochburg der Magie zu ziehn, und dort die Hohe
Kunst der Magie zu erlernen. Doch meine Eltern verweigerten mir den Wunsch,
nic ht aus dem Grund, ihren einzigen Sohn zu verlieren, nein, ich hatte nie
einen guten Draht zu meinen Erziehern,es ging ihnen nur darum,eine
kostenlose Arbeitskraft zu verlieren.Doch ging es mir damals nicht wirklich
um ihre Erlaubnis als solches,obwohl es mit ihrem Segen sicherlich einfacher
gewesen wäre,es ging mir darum ihnen mitzuteilen,das ich sie verlassen
würde,ob sie mir nun ihre Zustimmung geben würden oder nicht spielte dabei
keine Rolle.Eines Nachts stahl ich das Geld meiner Erzieher,und brach
auf,der Weg dorthin war nicht weit,kaum zwei Stunden Fußmarsch,doch war der
Weg dorthin auch nicht das Problem,mehr der Weg in die Stadt hinein,und erst
nach einem reichlichen Bestechungsgeld wurde mir Einlass gewährt. Mein Ziel
fest vor den Augen maschierte ich zu der kloster-ähnlichen Akademie der
\'\'Roten Hand\'\' und erbat freundlichst nach Aufnahme in die Reihen
jener.Zu dieser Zeit war ich kaum 16 Jahre alt,und umso unverständlicher war
mir die Absage damals.Natürlich hätte es an ein Wunder gegrenzt hätten sie
ein mittelloses Kind aufnehmen das nichts vorzuweisen hat ausser ein paar
Silberstücke,einfach nichts,keine Herkunft,keine Eltern ja nicht einmal
einen Schlafplatz.Mein Ziel fest vor Augen machte ich mich auf die Suche
nach Anstellung,mein Ziel,die Laufbahn des Magier einzuschlagen, fest im
Auge musste ich zwischen der Kunst der Stoffverarbeiteung der Kräuterkunde
und der Alchemie wählen,da mir Fachkenntnisse in diesen Bereichen wohl die
größte Chance auf spätere Anstellung gewährleisteten.Ich entschied mich
damals für die Kunst der Alchemie,und machte mich dann sofort auf die Suche
nach dem besten und renomiertesten Alchemisten in der ganzen Stadt,einem
alten Mann,der eigentli ch seine Lebenstage schon längst verlebt hat,und
seinem Alter gemessen wohl der griesgrmäigste und gehässigste Mensch seiner
Zeit,von seiner Habgier gar nicht erst anzufangen.Erschwerend kam dazu,das
er seit gut sechs Jahren keinen Lehrling mehr aufgenommen hat,und auch in
nächster Zeit kaum daran gedacht hatte.Egal was ich ihm unterbreitet
habe,ich wollte ihm vorschlagen meinen Lohn auf zwei Bronzestücke in der
Woche zu reduzieren,wäre nur für zwei kümmerliche Mahlzeiten am Tag,und
einen Schlafplatz,meinetwegen auch auf irgendeiner Kabane gesorgt werden
solle,aber er lehnte ab.Selbst als ich keine Bezahlung verlangt habe
verschwendete der Alte keinen Sekunde daran,auch nur nur zu denken mich
aufzunehmen.Erst als ich ihm meinen vollen Name sagte,und die Geschichte das
ich ein Findelkind sei,und ihm gut hundertmal versicherte das dies wirklich
mein Name sei,nahm er mich als Schüler auf,die Bedingungen blieben jedoch so
ärmlich,doch störte mich das weniger,von jetzt an hatte i ch wieder ein
Ziel,zwei Jahre,hatte der Alte damals gesagt,zwei Jahre arbeiten,und er
würde mir den Gesellenbrief aufsetzen,der mir wenn er von diesem bekannten
Alchemisten einen wohl sicheren Posten als Magierlehrling garantierte.Ich
lernte gerne und fleisig,ja schon fast mit Abhänigkeit auf neues
Wissen,gerade wenn es um das Anfertigen von Tinkturen ging,Auszügen und
Essenzen.Unermüdlich konnte ich Bittermandelkerne in der Schraubenpresse
quetschen oder Moschuskörner stampfen,oder fette graue Amberknollen mit dem
Wiegemesser hacken,Veilchenwurzeln raspeln,um die Späne dann in feinsten
Alkohl zu digerieren.Ich lernte den Gebrauch von Scheidetrichtern kennen,mit
welchem man das reine Öl geprester Limonenschalen von der trüben
Rückstandsbrühe trennen konnte.Ich lernte Kräuter und Blumen zu trocknen,auf
Rosten in schattiger Wärme und das raschelnde Laub in wachversiegelten
Tröpfen und Truhen zu konservieren.Ich lernte das die jungen Blüten der
Lavendel schon vor Sonnenaufgang geplückt werden müssen,da die
Sonnenstrahlen einen Großteil ihrer Wirkung entzieht.Er lehrte mich die
Kunst,Pomaden auszuwaschen,Infusionen herzustellen,zu filtrieren,zu
konzentrieren,zu klarifizieren und zu rektifizieren,kurzum,er lehrte mich
die hohe Kunst des Tränkebrauens.Und nach vollen zwei Jahren härtester
Arbeit und einem entbehrungsreichen Leben konnte ich mich Alchemistengeselle
nennen. Und ging erneut,nicht mehr als kleiner Junge,sondern als gereifter
Jugendlicher mit etwas Geld und dem Gesellenbrief in der Tasche zu der
\'\'Roten Hand\'\'.Ich wurde diesmal eingelassen,der Name auf dem Brief
zählte viel,besonders da ich der letzte Geselle seit ganzen sieben Jahren
war,den der Alte,durchaus schon an Berühmtheit grenzende Alchemistenmeißter
aufgenommen hat und auch mein Name schien diesmal etwas zu gelten. Ich wurde
zu dem Leitern der \'\'Roten Hand\'\' geführt,und dort geschieh dann das
unglaubliche.Der Leiter starrte mich wie gebannt an,und auch er kam mir
merkwürdig bekannt vor,dann sprach er meinen Namen,meinen vollen Namen,den
Namen meiner Erzieher,und erzählte von meinem Muttermal auf meinem
Rücken,das eigentlich ausser meinen Erziehern keiner kennen konnte.Nach
einer ausgiebigen Diskussion,und einer langen Erzählung fand ich heraus,das
dieser mir so bekannt scheinende langbärtige Magier mein Vater war.Er
erzählte mir von meiner Mutter,sie sei kurz nach meiner Geburt gestorben,die
Strapazen waren zuviel für sie,Gott gewähre ihr ein gutes Leben..Zu dieser
Zeit muss mein Vater in ein tiefes Loch von Verzweilfung und Selbstkritik,er
verlor jegliches Interesse an der Welt,und gab mich fort,er meinte es sei
das beste gewesen,er hätte wohl kaum die Kraft gefunden mich zu einem
richtigen Kerl zu erziehn.Nach einiger Zeit kam er wieder auf die Beine,er
erkannte seinen Fehler,und machte sich auf die Suche nach mir,als er bei
meinen Eltern ankam,erzählten sie ihm jedoch,ich sei letzten Winter an einer
Erkältung zugrunde gegangen.Ich kann mich sogar daran erinnern,meinen Vater
auf dem Hof meiner Erzieher gesehn zu haben,als er gerade wieder ging,damals
machte ich mir natürlich keine Gedanken darüber,und meine \'\'Eltern\'\'
sagten es wäre nur ein Penner,der nach essen gefragt hat.Da der Alte in eine
so graue zerlumpte Kutte gehüllt war,schien mir das durchaus logisch.Als
Folge dessen was meine Erzieher gemacht haben,wurden sie nach einigen Wochen
verurteilt,ich habe sie wieder gesehn,und hatte auch nicht das Verlangen
danach.Mein Vater war von so großer Freude befallen das er seinen Sohn
wieder hatte,man merkte wie er all die Schuldzuschiebung von sich abfallen
lies,und nun wie ein junger Mann,und nicht mehr wie ein alter Greis durchs
Leben schritt.Damals gab er sich selbst die Aufgabe,mich so zu erziehn,das
aus mir ein Mann wurde,auf den meine Mutter hätte stolz sein können.Meine
Ausbildung sollte allerdings nicht sofort beginnen,mein Vater verweigerte
mir die arkanen Mächte gebrauch zu machen,bevor ich nicht gelernt hätte,zu
wissen mit was ich hier hantiere.Er lehrte mich die Regeln der \'\'Roten
Hand\'\',Ehrgefühl,jedem gegenüber,ob Feind oder Freund,ob Mensch ob
Ork,größte Ehre und vorbildliches Verhaltung. Treue denen gegenüber
die mir helfen,und denen gegenüber denen ich folge zu leisten habe,meinem
Meister ,meinem König aber
vorallem Treue mir selbst gegenüber,mich nicht durch fremde Mächte
verfälschen zulassen,und immer der zu bleiben der ich bin.Treue,die schon
fast an brüderliche Liebe zu jedem grenzt,der dir die selbe Treue
entgegenbringt.Furcht,vor der Macht der Magie,die niemand zu
kontrolieren fähig ist,ausser den wahren Magiern.Furcht davor,was die Macht
anrichten kann,Waldbrände Sinnfluten Tornados,eine Macht die so gewaltig
ist,das sie die Weltengefüge aus den Angeln reisen kann.Und eine Tugend
lehrte er mich mit besonderem Ehrgeiz,die besonderste,die wichtigste,so
schien es für ihn,war nämlich der Glauben an Gott. Ich verstand das
Wort als solches,ein höheres Wesen,jemand der unsere Schritte lenkt,und auf
jeden Menschen sein Auge wirft.Aber ich glaubte nie an Gott,Schicksal
vielleicht,aber Gott ist nichts als eine Lügen.Gott schuf nicht die
Menschen,die Menschen schufen Gott.Aus Furcht,Furcht vor dem Tod,vor der
Einsamkeit und all dem,was uns schmerzhaft und düster erscheint.Als
Begrüdnung für alles was uns schlechtes widerfährt,sodass wir es als eine
Strafe Gottes betrachten können,so wie die Pest eine Rache Gottes sein
soll.Doch ich lernte seine wirren Vorstellungen,auch wenn ich es nur deshalb
tat,um endlich meine richtige Ausbildung anfangen zu können.Ich lernte
einige Verse,Psalme und Leitsprüche der Paladine,um am Ende meinen Vater
demütig zu bitten,mich endlich auszubilden,und mir zu zeigen,wie i ch meine
Kräfte kontrolieren kann.Er gewährte es mir. Ich entschied mich für den Weg
der \'\'Roten Hand\'\' ich folgte der Lehre des Feuers.Die meiner Meinung
nach mächtigste Kunst von allen die Arx de Flammis,die Kunst Flammen aus dem
nichts zu beherschen,Flammen die weder erstickt,noch von Wasser gelöscht
werden können,Flammen so heiß,das selbst Steine zu Staub zerfallen.Nur die
Macht der Flammen schien mir,und scheint mir auch jetzt noch stark genug,um
mein Verlangen nach Macht wenigstens ansatzweise Stillen zu können.Der Rote
Bund verlangt dazu auch, großflächige Zeichen in die Haut zu brennen,
Runenzeichen in Formen von Flammen, die mich unweigerlich für immer an die
Gottheit der Flammen binden würde.Während meiner Ausbildung besuchte ich oft
meine Mutter am Grabe,beim Dorfe Thanatos,fast meine gesamte Freizeit,auch wenn es
nicht alzu viel war,verbrachte ich bei ihr,erzählte ihr von meinen
Fortschritten,von der Sucht nach Macht die mich mich jeder weiteren Regel
der Arkanik mehr und mehr,wie eine Pest eine Seuche unter dem Volk befä llt.
Ich reifte heran, die Jahre verstrichen, doch mit der Zeit lernte ich immer
weniger. Mein Vater wurde alt und blind, er konnte mir nichts mehr
beibringen. So beschloss ich, wie ich es einst bei meinen Zieheltern getan
habe, nächtlich aus dem Kloster zu verschwinden, und auf Reisen zu machen.
Genau wusste ich nicht was ich suche, vielleicht wollte ich mehr Wissen
erlernen, vielleicht wollte ich Reichtum anhäufen, vielleicht wollte ich
Ruhm und Ehre erringen, oder eine Familie gründen, und all die Fehler die
meine Eltern bei mir gemacht haben ausbügeln. Doch, ich war unerfahren, ich
hatte zwar das Wissen über das Feuer, doch keinerlei Lebenserfahrung. Woher
auch? Jahrelang lebte ich behütet auf einem Bauernhof, und später in einem
Kloster. Ich habe mich mit den falschen Leuten angelegt, und wachte fast
nackt in einer Ecke liegend auf. Kein Silberstück hatte ich mehr in der
Tasche, doch ich hatte Glück im Unglück, eine Diebesgruppe nahm mich bei
ihnen auf. Wegen den reichlichen Verziehrungen an meinem Körper, nannten sie
mich Flammenhaut. Es würde zu lange dauern, um die gesamte Geschichte hier
auszubreiten, doch sagen wir, ich habe mich bis ganz nach oben gekämpft, und
führte schlieslich die Diebesgilde an. Mehr als ein Jahrzent verbrachte ich dort,
der Magie schon gänzlich abgeschworen, und ich versprach mir, nie wieder die
Macht zu gebrauchen, wegen der ich die Akademie verlies. Denn es war nur der
Durst nach der Magie, der mich zu dieser Diebesgruppe führte, und es war nur
dieser höllische Durst, der mich diese gesamten Strapazen hat aufnehmen lassen.
Und die Maschiene die nicht gewartet wird verkalkt, und letztlich verlor ich
mein gesamtes Wissen über die ach so große Macht der Arkanik
und ich scherte mich
den Teufel darum, die alten Schriften erneut zu studieren,in
der Diebesgilde hatte ich
schlieslich meine neue Familie gefunden....
Doch es kam, wie es kommen musste,und bei einem größeren Einbruch, auf das Haus
des Bürgermeisters, wurden wir ertappt. Die Mitglieder meiner Gilde wurden getötet.
Ich jedoch war
dazu verdammt,lange kalte Monate saß ich einsam in einem Verlies, das essen
war dürftig, genug um zu überleben, und zu wenig um satt zu werden, ich magerte
ab, verlor schon beinahe den Verstand, doch schlieslich kam der Befehl, ich als
Anführer sollte nach Khorinis gebracht werden. Alles wurde mir abgenommen, und
so stand ich nach langer Reise auf dieser Insel, die ich heute meine Heimat nenne.
Regeln gelesen: ja
E-mail: planetknoll@web.de
zugelassen m
Geändert von Anuron (19.08.2004 um 17:24 Uhr)
-
Neuling
Name: flo1807
Alter: 29
Beruf: Barde
Waffe: Dolch
Rüstung: Bauernkleidung
Eigenschaften: gute: betet jeden abend zu innos schlechte: kein guter kämpfer
Vorgeschichte: er kommt aus der lehre eines alchemisten hat sie aber abgebrochen weil der innos nicht aktzeptieren wollte. er kommt von den südlichen inseln und hat dort auch die kräuter gesammelt. er versteckte sich auf einem handelsschiff weil er aus dem dorf aus den er kam vertrieben wurde weil er der einzige der zu innos gebetet hatte. die anderen waren gläubige des \"großen adanos\" und sie wollten einfach nur adanos gläubige. und so kam irgendwann in kohrines an dort hat er als kelner bei coragon gearbeitet bis er vom kloster auf khorinis erfahren hat. er ging dann sofort in die taverne und hat dort gekellnert und abends laute gespielt für orlan hat er auch die lieferungen von gorax geholt. gorax hat den wein milten gegeben und von ihm hat er die liferungen abgeholt. um das vertrauen zu gewinnen hat er für milten ein gewisses päckchen geholt und es milten gegeben . in diesem päckchen waren wertvolle spruchrollen dies hat er erfahren weil milten ihm nach einer weile vertraut hat. er wollte nach diesen aufträgen auch ins kloster weil er weiter den magiern dienen wollte und mit seiner laute abends wenn die magier es wünschen stimmung ins kloster bringen wollte.
Regeln gelesen? ja
Zweitaccount? Nein
vertraulich behandeln? Nein
Email-Adresse florian1807@aol.com
zugelassen
Geändert von doooom (20.08.2004 um 05:00 Uhr)
-
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name:Snake
Charakter-Alter:20
Beruf:Handwerker
Waffe:Messer
Rüstung:leichte Lederrüstung
Eigenschaften:Er ist nett und sehr hilfsbereit!
Vorgeschichte:
Vor 20 Jahren wurde Snake geboren und zwar in Nord-Myrtana. Er wurde wie sein vater Handwerker. Mit 15 fuhr er mit einen Schiff nach Kohrinis, er hatte von den Paladinen gehört und wollte dorthin, leider ist das Schiff kurz vor dem Hafen in ein Unwetter gefahren und ist gesunken. Er wurde an Küste von einen Mann gefunden der ihn Pflegte. Er blieb noch 5 jahren bei dem Mann aber an seinen 20. Geburtstag von Snake kammen Orks und entführten seinen Erzeihungsberechtigten. Er nahm sich ein bisschen Ausrüstung mit und suchte ihn! Er fand ihn in einer Hölle, tot, er wollte Rache er tötete den Ober-Ork von den Clan der seinen Erzieher getötet hatte, zu dieser zeit war er ein starker Krieger aber beim Kampf gegen den Ork wurde er am ende am Kopf getroffen. Er vergaß alles erst nach mehreren Wochen erinnere er sich an alles bis an seine Kampfkunst. Snake zog los nach Kohrinis, er wollte ein Feuermagier werden und ein Magier werden.
Sobald er stark genug wäre würde er nach personen suchen die Hilfe bräuchten....
zugelassen m
Geändert von Medin (25.11.2009 um 19:12 Uhr)
-
Neuling
Charakter-Name: Lumu
Charakter-Alter:17
Beruf: Handwerker
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
+ kräftig gebaut + guter Stratege + in der Not erfinderisch - gutgläubig - nicht immer ehrlich
Vorgeschichte:
Nun lag er dort, entkräftet und in Ketten auf einem Boot nach Khorinis, einer Stadt auf einer entlegenen Insel. Eigentlich war Lumu Pirrat gewesen, erst seit 3 Monaten hatte er zum Enterteam gehört und schon war er ein Gefangener. Seine Mannschafft hatte ein Schiff der königlichen Garde gefunden, eins das aus einer entlegenen Ecke des Königreichs kam, dort wo Krieg herrschte, der nun unaufhaltsam näher drängte, näher zur Stadt des Königs. Seine Mannschaft hatte zu spät erkannt das sie hoffnungsöps in Unterzahl waren und sie wurden einfach niedergemetzelt. Ein Paar hatten das Glück zu überleben, doch mittlerweile war nur noch er übrig geblieben und lange würde es nicht mehr leben. Die Tage zogen sich in die Länge jede Stunde die er wach war schien Monate zu dauern, doch nichts geschah. Dann eines Tages, vielleicht auch nachts , darüber hatte Lumu keinen Überblick mehr, hörte er über sich alles wild umher laufen. Die ganze Decke schin zu wackeln. Als sich plötzlich die Tür zum Unterdeck öffnete hörte er die Kampfschreie vom Deck her. Er hörte Menschen laut grölen und schreien und Lumu befürchtete das es die Orks wären, doch dann als jemand durch die Tür sprang, da wusste er es. Es waren Piraten, aber keine die er kannte. Das würde sein Ende bedeuten. Er hatte sich letztendlich umsonst gequält. Lange würde es nicht mehr dauern bis ihm einer der Piraten die Kehle durchschlitzte. Einer trat näher und Lumu schloss mit den Göttern Frieden. Der Pirat zog die Klinge... gleich wäre es vorbei, dachte er sich. Die Sekunden zogen sich... doch nichts geschah. Dann öfnnete ein Pirat seine Ketten. Lumu sah überrascht hoch, doch gerade als er sich bedanken wollte, bekam er einen Schlag ins Gesicht, der ihm das Bewusstsein raubte. Als er wieder aufwachte wusste er nicht wo er war. Lumu sah sich um und fand sich in eine Decke gewickelt auf einem kleinen Fischerboot liegen. \"Ah, du bist wach. Ich habe mir schon Sorgen gemacht, ob du das überlebst, aber du hast es geschafft. Nun wie geht es dir?\" Der ehemalige Gefangene brummte die Wörter nur so aus sich raus. \"Mein Schädel dröhnt und ich habe Hunger...\" Der Fischer lachte. \"Siehst auch so aus, aber sag mir zuerst wer bist du? Ich habe dich auf einem Schiff der Garde gefunden. Hab schon gedacht du wärst tot. Bist du einer aus der Garde?\" In dem Moment sah Lumu seine Möglichkeit. Keiner konnte nachprüfen wer er wirklich war, keiner kannte ihn. Und sehr warscheinlich war er in der Nähe von Khorinis. \"Ja..., ich bin ein Waffenknecht. Diese Piraten haben alle getötet, Richtig? Der Fischer nickte traurig. \"Ja nicht nur das, sie haben alle eure Rüstungen, Waffen und Besitztümer mitgenommen, nur einen Brief haben sie hinterlassen. Ich habe ihn gelesen...\" er zögerte kurz\"... es tut mir leid ich hätte es nicht tun dürfen, doch ich habe nicht gewusst ob du ein Pirat bist oder ein Mitglied der Garde. Gehört der dir?\" Lumu spähte drüber und erkannte, das er an einen gewissen Teufelslama, einer Ritter in der Garde gerichtet war. Schnell log Lumu \"Ja, das ist meiner.\" Der Fischer lächelte und nickte \"Gut, Gut. Ich setze dich im Hafen von Khorinis ab, dann kannst du deine Geschäfte dort regeln.\" Dort Angekommen verabschiedete Lumu sich von dem Fischer. \"Danke.\" Nun war die Frage was sollte er tun, konnte er sich als das Mitglied der Garde ausgeben und das Risiko eingehen? Dann würde er ein Mitglied der Garde werden. Oder versuchte er irgendwie wieder von der Insel runter zu kommen... Mit einem Lächeln fügte er hinzu... Oder Beides!
Email-Adresse: firen_ownage@web.de
Regeln gelesen Ja
zugelassen
Geändert von doooom (21.08.2004 um 01:15 Uhr)
-
Abenteurer
Name: Neoistl
Alter: 16
Beruf: Barbier
Waffe: Keine
Rüstung: Bauernkleidung aus seinem alten Dorf
Eigenschaften: Neoistl ist ein zurückhaltender, freundlicher und gutmütiger Bursche, der gerne anderen Menschen hilft. Er verabscheut den Kampf und greift nur in ärgster Bedrängnis zur Waffe. (vorausgesetzt, er hat eine)
Vorgeschichte: Über Neoistl Vergangenheit ist nicht viel bekannt. Er wuchs in einer Pflegefamilie auf, die selten über seine Eltern sprach. Er erfuhr nur, das sein Vater einst ein mächtiger Magier gewesen sein musste. Häufig half erseinem Pflegevater bei der Arbeit und lernte von ihm die Heilkunst der Kräuter kennen. Als er 9 Jahre alt war, wurde das Dorf seiner Pflegefamilie von Orks überfallen. Neoistl konnte mit einigen anderen Kindern fliehen und sich in einer Höhle verstecken, während die Erwachsenen sich für die Kinder Opferten. Die Miliz war nicht in Sicht. In der Höhle nutzte er seine geringen Heilkünste dafür, die Verwundeten zu heilen, ehe er aufbrach, um ein neues Heim zu finden. Unterwegs konnte er immer wieder verletzten Menschen helfen, die entweder von Monstern angegriffen oder von jemandem überfallen worden waren. Er versorgte die Menschen, doch half nie bei ihrer Rache. Während seiner Wanderung lernte er neue Kräuter kennen und verstand, sie zu verarbeiten. Schließlich führte ihn seine Reise nach Khorinis.
Meine Mail: matthias.nistl@gmx.de
ICQ: 151855377
zugelassen m
-
Vorstellungen: Der Orden Innos'
Name: Shakuras
Alter: 72
Größe: 1,83
Herkunft: Khorinis
Rang: Hoher Feuermagier
Anrede: Hochwürden/ Bruder
Hauptskills:
- Magie Innos' Kreis II [Licht, Telekinese, Magisches Siegel, Feuerball, Flammenhand, Ehrfurcht]
- Geübt im Umgang mit dem Stab [gelernt bei Gabriel666]
Nebenskills:
- Teleport I
Aussehen:
Shakuras ist ein sehr alter Glaubensmann, der eine hagere, fast schon knochige Gestalt sein Eigen nennt. Er hat schulterlange, silbrige Haare und pflegt einen dichten Bart. Mit einer grauen Roben samt Kordel ist seine Kleidung äußerst einfach gehalten. Zu gewissen Anlässen kleidet er sich im entsprechenden Ordensgewand. Seine Augenfarbe ist das Blau vom Eise Nordmars und in ihnen rührt der Nebel des Alters und der Zeit.
Waffen:
- das heilige, gesprochene Wort
- ein Hirtenstab
- der Stab der Erleuchtung:
Ein Rätsel, das auf ewig ein Rätsel bleiben wird. Der Stab der Erleuchtung, geschmiedet durch die göttliche Hand des himmlischen Vaters selbst, war im 'Reiche des Lichtes' als Geschenk und Gabe errungen worden. Er weist viele Geheimnisse auf und Niemand vermag seine wahren Kräfte zu kennen. Doch soviel ist entschlüsselt, dass sakrale Artefakt ist Shakuras allein geweiht und lässt sich von keinem anderen führen.
Besitz:
zur Zeit
- Hirtenstab
- Sichel
- Wenige Pflanzen
(wie Heilkraut, Feuerwurzel, Blauflieder und Sumpfkraut)
- Tabak
- Pfeife
- Tuch
- 110G
Im Minental
- Stab der Erleuchtung [Quest]
- Druidenstab des Novatius [Quest]
- Das intakte Herz eines Erzgolems [Quest]
- 30cm hohe Drachenstatuette mit Licht verzaubert [von Mythiqan zur Initiation]
- alte zerschlissene Priestertracht aus Zeiten der Barriere
- abgenutzter Schattenläufermantel
- alle Feuermagierrunen aller Kreise
- Teleportrunen aus dem Minental
(zum Feuermagiertempel, Kloster auf Khorinis, Stadt Khorinis, Kastell, Amazonenlager)
- Satz alter Schriftrollen vergangener Magie
(z.B. Feuerschlinge)
Hintergrundgeschichte:
Shakuras wuchs in einem Kloster auf, dass in der Provinz Khorinis lag. In diesem Kloster hausten die Priester Innos'. Auch dort widmeten sie ihr Leben Innos, dem Urvater aller Götter.
Shakuras' Mutter war eine Heilerin aus der Stadt, die jedoch bei seiner Geburt gestorben war. Sein Vater war ein hochrangiger Feuermagier. Schon von Geburt an spührte der Magus, dass seinem Kinde namens Shakuras ein tiefer Segen innewohnte. Allanon, der Vater des Kindes, war stolz auf seinen Jungen und pflegte ihn gut, wenn er sich auch nicht als seinen Vater zu erkennen geben durfte.
Mit der Zeit wuchs Shakuras zu einem Jugendlichen heran. Schon im jungen Alter von 13 Jahren wies man ihn in die geheimnisvolle Macht ein. Man lehrte ihm die ersten Kreise der Magie. Zuerst hatten die Magier Angst, dass er diese Macht nicht kontrollieren könnte, aber Jahre später verschwand sie aus den Seelen der Gelehrten. Sie wussten, dass sie ihm damit wohlgetan haben.
Shakuras, der zu einem extrem gläubigen, jungen Mann herangewaschen war, wurde nun auch in die letzten und machtvollen Geheimnissen der Magie Innos' eingeweiht.
Er bestand die Prüfungen und galt somit als Magier.
Er studierte über die Zeit alles Wissenswerte. Er befasste sich aufmerksam mit der Magie und deren Wesen, mit dem Glauben, mit den verschiedensten Kulturen der Länder und Sprachen, mit Sagen und Mythen.
Aus seinem Glauben entstand Wissen und aus seinem Wissen entstand Macht.
Eines Tages verließ er das Kloster, um die Welt nicht nur aus den alten Fundamenten zu kennen und zu verstehen. Er nahm sich vor, die Länder, über die er schon soviel in Erfahrung bringen konnte, zu durchwandern, um dann eines Tages mit dem gefestigten Wissen zurückzukehren. So durchquerte er Wochen und Monate lang die Ebenen in- und außerhalb von Khorinis.
In einer sternklaren Nacht schoss eine gigantische Energiekugel gen Himmel. Sekunden später explodierte diese. Shakuras blieb nichts anderes übrig als die Augen zu schließen. So hell, laut und stark war die Explosion. Als er benommen sie zaghaft öffnete, erblickte er eine sehr...sehr... sehr große und wirklich weitreichende Barriere, die so manches Land gefangen hielt und somit auch ihn....
"Bewahret euren kindlichen Glauben in solch schweren Zeiten, meine Kinder, denn er da droben wirds richten und er vermag auch euch die Ewigkeit zu schenken."
zugelassen
Geändert von Shakuras (15.05.2019 um 21:16 Uhr)
-
Anmeldung für das RPG
Name:
Ollowyn
Alter:
28
Größe:
1,76 m
Gewicht:
80 Kg
Augenfarbe:
Blau
Gilde:
-
Rangstufe:
-
Beruf:
-
[IMG][/IMG]
Skillverteilung(2/2) :
Hauptskills:
-Bogen 2 (by Lakos)
Inventar:
Waffen:
Seine Zwillingsdolche
Erbstücke die soweit er es noch weiß schon seit langer Zeit im Besitz seiner Familie sind.
Sein Schwert Winterfunke
Geschmiedet von Kaligulas einem Templer der Sumpfbruderschaft, er bekam es bei seiner Einhandlehre von Kaligulas überreicht, da Redsonja diesen bat ihm ein Übungsschwert zu geben. Er hängt jedoch so sehr an diesem Schwert dass er es einfach nicht abgeben will.
Sein Bogen
Diesen Bogen Kaufte er einem einfachen Händler ab. Da er keine lust mehr hatte mit ihm darüber zu diskutieren wer den anderen Bogen bezahlen sollte (Ollowyn hatte den Händler umgerannt und dabei zerbrach der Bogen).
Kleidung/Rüstung:
Ollowyn trägt eine leichte Lederrüstung, mit Kapuze und Halstuch.
Die Rüstung schützt ihn nur sehr bedingt vor Angriffen
Sein Ring
Er bekam ihm von seinen Eltern die ihn großzogen, angeblich ein Erbstück seiner echten Familie.
Ein altes Amulett
Er fand es als er noch ein Anhänger Lees war auf einer Reise durch den Canyon in Jharkendar auf der Insel Khorinis.
Eigenschaften:
Gute:
-oft gut gelaunt
-intelligent
-überlegt bevor er handelt
-steht zu seinen Freundschaften
Schlechte:
-ungeduldig
-unordentlich
-misstrauisch gegenüber fremden
-Kann sich selbst nur schlecht einschätzen und überschätzt sich daher des öfteren
Vorgeschichte:
Ollowyns Eltern starben als er 5 Jahre alt war. Kurz bevor sie starben erzählten sie ihm das sie nicht seine richtigen Eltern seien und das seine Eltern in Khorinis lebten. Dies konnte er jedoch nicht glauben wobei er diese Insel noch nicht einmal kannte. Danach zog er eine ganze weile durch die Gegend und ernährte sich von allem was er nur kriegen konnte. Er hatte kein Zuhause und musste sich oft Speisen erbetteln oder stehlen um überleben zu können.
Eines Tages hatte ein Magier Mitleid mit ihm und lud ihn zu sich ein. Dieser erzählte ihm von einem Land ohne grenzen und noch viel mehr, die rede war von Khorinis einer Insel vor dem Land Myrthana. Ollowyn erinnerte sich sofort an seine Angeblichen Eltern und beschloss sich Dorthin zu begeben. Ollowyn blieb jedoch erst mal eine Weile bei dem Magier und leistete ihm Gesellschaft. Der Magier nahm ihn dann für eine weile bei sich auf und Lehrte ihm alles was man wissen musste um zu Überleben und sich einen Namen zu machen. Eines Tages beschloss er dann nach Khorinis zu reisen, um seine wirklichen Eltern zu finden. Er schlich sich heimlich auf ein Schiff und fuhr mit diesem nach Khorinis.
Als er auf der Insel angekommen war schlich er sich in der Nacht wieder vom Schiff und erkundete die Stadt ein wenig. Er versuchte etwas über seine Wirklichen Eltern und generell über diese Insel herauszufinden. Über die Insel konnte man ihm sehr viel erzählen über seine Eltern jedoch fast nichts. Er fand nach gar nicht so langer Zeit ein paar Freunde. Es waren Diebe sie brachten ihm viel über das Stehlen bei und sie lebten zusammen im Untergrund. Dabei versuchte Ollowyn immer noch seine richtigen Eltern zu finden. Nach kurzer Zeit erfuhr er auch von einem Freund seiner Eltern dass sie Tot waren, sie wurden ermordet. Ollowyn suchte ihren Mörder auf und stellte ihn zur rede. Als er nichts sagen wollte brachte ihn der junge voller Zorn um, kurz darauf fand man ihn und ließ ihn in die Barriere werfen. In der Barriere war Ollowyn ein Einzelgänger und hatte keinerlei Freunde, er führte ein einsames Leben und sorgte selbst für seinen Lebensunterhalt. Manchmal streifte er in der Barriere herum und schaute sich die Lager an, aber richtig Interesse hatte er nicht daran dort zu hausen. So ging es viele Jahre aber Ollowyn wusste dass er hier irgendwann wieder herauskommen würde und dann würde es Rache Geben, das Schwor er sich.
Werdegang:
G2: -Tagelöhner der Gilde Lees - Schürfer der Gilde Lees - Bandit der Gilde Lees - Novize des Wassers
G3: - Bruder der Waldbruderschaft - Pilger der Waldbruderschaft - Freigeist der Waldbruderschaft - Schürfer der Clans - Kundschafter der Clans
G4: - Wiederstandskämpfer des Königreich Argaans -
Freunde und Bekannte im RPG: Tinquilius, Redsonja, Tearis, Raad, Drakk, Kaligulas, Pheenix, Stylos, Nigel Ascan, Anne Bonny, Lakos, Beren, Angmar, Lydia, Amphion, Marissa, Dansard, Marvin, Corwyn, Xadoran, Trebor, Mephistopheles, ulrich, razorwhisper, Odie, Vanion...
Verschollen oder Tot: Tuan, Bloodflowers, elpede, John, Coolkill, Seloron, Elijatin...
Feinde: Noch keine...
Falls ich jemanden vergessen haben sollte melden
RPG-Posts: 368
ICQ Nummer:
zugelassen
Geändert von Ollowyn (30.11.2018 um 22:11 Uhr)
-
Vorstellungspost Mick
Charakter-Name: Mick
Charakter-Alter: 30
Aussehen: Mick ist ein großgewachsener Mann mit langem schwarzen Haar. Er hat graue Augen, in denen seine Pupillen nur schemenhaft zu erkennen sind, weshalb man schnell glauben kann er sei blind. Meist trägt Mick eine schwarze Kapuzenrobe, die mit Lederstücken von der innenseite her verstärkt ist und dazu einen Gesichtsschutz gegen den Wüstensand.. Auf dem Rücken trägt er immer sein Schwert und an der Seite meist eine Umhängetasche mit vergilbten Pergamentrollen.
Beruf: keinen
Waffe: Himmelsstürmer
Rüstung:verbesserte Erzrüstung und Schwarze, mit leder verstärkter Robe gegen die Wüstenhitze mit Kapuze und Gesichtsschutz
Eigenschaften:
positiv: kann gut klettern, ist geschickt, kann gut schmieden, ist gut in schwimmen und tauchen
negativ: ist ein schlechter Verlierer, oft Gefühlskalt
Talente/Skills:
Einhand 2
Akrobatik 2
Diebeskunst 1
Reiten 2
Vorgeschichte:
Die Zeit vor Khorinis
Mick ist auf dem Festland bei einem Schmied in die Lehre gegangen und will nun sein eigenes Glück in Khorinis versuchen. Er möchte seine Kampf-und Schmiedequalität verbessern, denn er hatte gehört das es in Khorinis eine Schmiede und einen Schmied gibt, bei dem er seine Fertigkeiten verbessern wollte. Außerdem ist er aus seiner Stadt geflohen weil die Orcs die Stadt gestürmt hatten. Mick hat an einem Schiff der Paladine als Schmied angeheuert und ist seit dem in Khorinis und sucht nach einer Stelle als Schmied und überlegt ob er der Miliz oder dem Kloster beitreten soll, aber er denkt er wird dem Kloster der Feuermagier beitreten um die Künste der Innos Magie zu erlernen. Er hat sich auch schon bei den Söldner auf Onars Hof beworben, aber diese hatten bereits einen Schmied und wollen keinen weiteren haben deshalb will er sich bei Harad bewerben und wartet auf seine Zustimmung, die der anderen Meister hat er sich hart erarbeiten müssen.
Die Zeit in Khorinis
Mick hatte es geschafft im Kloster aufgenommen zu werden und hatte dort auch einige Freunde gefunden. Sein wohl bester Freund war Tinquilius und er half Mick auch im Kloster mit vielen Ratschlägen. Außerhalb des Klosters war Mick als Schmied vorallem bei Chargo sehr beliebt und konnte so seinen Geldvorrat ein wenig aufbessern. Im laufe der Zeit wurde Mick zum Waffenschmied im Kloster der damaligen Heiligen Allianz ernannt. Doch er hatte nicht sehr viele Aufträge damit und widmete sich daher der Kunst Erzwaffen herzustellen. Mick schrieb mehrere Bücher in seiner Zeit in Khorinis über seine Erfahrungen im Schmieden und mit anderen Dinge, jedoch hatte diese Bücher aus ihm selber bisher niemand zu Gesicht bekommen. Bevor das Kloster sich in zwei Fraktionen spaltete wurde Mick in den Rang eines Wassermagiers erhoben und er hatte eine Lehre in einigen Talenten erhalten, zum Beispiel in der Kunst des einhändigen Waffenkampfes und der Akrobatik. Auch hatte er mit Chargo einige Monate in den Alten Tempeln von Jharkendar verbracht und dort mit ihm die Sprache der Erbauer gelernt. Auch hatte sich Mick sehr intensiv mit den Magischen Künsten der drei Götter befasst, was er leider unterbrechen musste, als sich das Kloster endgültig gespalten hatte und die Wassermagier nach Jharkendar ausgewandert waren.
Die Zeit in Jharkendar
Mick hatte sich in den Tempelruinen eine neue Schmiede errichtet und sich mit den Erbauern sehr intensiv beschäftigt. Im Laufe der Monate hatte sich Micks Glauben verändert und er verlor die Fähigkeit die Magie Adanos zu beschwören. Kurz darauf hatte er sich mit je einem Vertreter der Magiearten eine Glaubensreise durch das Minental bis zu seinem Rand angetreten und verlor an diesem Abend durch Avatare der drei Götter den letzten Funken seines Glaubens an Adanos und an die Richtigkeit seines derzeitigen Glaubensweges. Einige Wochen später hatte sich Mick vom Bund des Wasser abgewendet und zog durch Jharkendar um sich ein neues Heim zu suchen, in dem er sich ganz seinen Studien über die Erbauer und seinem Training mit dem Schwert widmen konnte. In dieser Zeit schuf Mick auch sein Schwert Himmelsstürmer, das aus einem magischem Metall besteht und nicht einmal im Ansatz mit dem normalen magischen Erz zu vergleichen ist. Mick hatte von einem Diener Innos genügend Erz für zwei Schwerter erhalten. Das eine Schwert erhielt der Mann das andere durfte Mick als Dank behalten. Einige Wochen später wurde Jharkendar von den Orks überrannt und Mick kam nur knapp mit den Piraten und dem Bund des Wassers aus Jharkendar heraus um zum Festland zu segeln.
Die Zeit in Varant
Mick verließ nach einer Art Vision von Beliar das Schiff und kam einige Tage später am Fuße eines Berges wieder zu sich und betrat die Stadt Bakaresh. Dort ging er bei einem alten Assassinen in die Lehre und erlernte die Reitkunst. Als Belohnung für den Abschluß der Lehre erhielt Mick ein Pferd und konnte den Platz des Assassinen einnehmen und selbst die Reitkunst unterrichten. Als eine Revolution in Bakaresh gegen die Schwarzmagier ausbrach verschanzte sich Mick bei den Ställen, um die sich dort befindenden Tiere zu schützen. Nach der Revolte wurden er, DraconiZ und ein paar andere zum neuen Oberhaupt von Bakaresh gerufen und Mick schloss sich den Assassinen von Bakaresh an.
Gilden Werdegang:Heilige Allianz/Bund des Wassers Anwärter---->Adept des Wassers---->Novize des Wassers---->Wassermagier---->Hoher Wassermagier
Derzeitiger Rang:Zirkel um Xardas Elite-Assassine (5)
Regeln gelesen? ja
Email-Adresse: torge.deelen@web.de
zugelassen
Geändert von Mick (22.10.2007 um 19:50 Uhr)
-
Neuling
Geschlecht: männlich
Name: Mikofar
Alter: 21 Jahre
Beruf: Barbier
Waffe: Eisendolch
Rüstung: nicht vorhanden
Erscheinung: knochiges Gesicht; Narbe auf der Stirn; hellhäutig; schwarze, schulterlange Haare; hohe Statur.
positive Charakeristika:
willenstark, rational, selbstbewusst, vorurteilsfrei, beweglich
negative Charakeristika:
egostisch, alleingängerisch, teilweise überheblich
Vorgeschichte:
Mikofar lebte seit dem Tod seiner Eltern bei seinem Ohm im Hafenviertel von Khorinis. An seine Eltern konnte sich der heute 24-jährige Mikofar kaum mehr erinnern. Man vermutet, dass seine Eltern von Banditen verschleppt und getötet worden sind. Der Ohm war ein gelernter Barbier, von dem sich Mikofar viel Wissen über die Kreiterkunde, Erste Hilfe und Bandagen aneignen konnte. Seinen Lohn verdiente sich Mikofar als Aushilfskraft im Hafenvierten von Khorinis, jedoch machte er diese arbeit äußerst ungern und wollte viel lieber einen Heilberuf einschlagen, doch fehlte ihm das nötige Gold und das Ansehen um diesen Weg einzuschlagen. In einer ruhigen Stunde zieht sich Mikofar gerne in die weiter Felder und Wiesen um Khorinis zurück, um die Schönheit der Natur zu bewundern und um Heilkräuter zu sammeln. Bei einem dieser Ausflüge traff Mikofar auf einen Edelmann aus Khorinis, welcher im anbot, seiner Geschäftsidee zu finanzieren, falls Mikofar ihm in Zukunft einige Gefallen leitsten würde. Der Edelmann scheint irgendetwas im Schilde zu führen, doch Mikofar war sich dieser Gefahr zwar bewusst, doch konnte er sich diese Chance nicht entgehen lassen...
Regeln: gelesen und akzeptiert
Zweitaccount: ja, jedoch nicht im RPG
ICQ: 243513433
email: meisterspezi@punkass.com
zugelassen
Geändert von Renata (23.08.2004 um 19:49 Uhr)
-
Charakter-Name:
mArKuZ
Charakter-Alter:
37
Beruf:
Handwerker
Waffe:
Messer
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
Er ist ein sehr Netter mann und nicht sehr egoistisch
Vorgeschichte:
Eines tages kam ein mann namens mArKuZ aus der Straf-Kolonie er hatte noch viele Schwerter und Rüstungen von früher und baut noch heute welche , als auftrag oder einfach nur um zu verkaufen.Er zieht gerne von Ort zu Ort doch sein lieblings wohnsitzt ist Khorinis oder Onars Hof.Er war in der Straf Kolonie ein normaler Buddler der zum Schatten wurde aber dann sich nurnoch seinem Handwerk überlassen hat und für andere Leute geschmiedet hat , oder wenn er kein Auftrag hatte einfach so Schwerter und Rüstungen verkauft hat.Als die Barriere Zusammenviel schnappte er sich das was noch zu retten war und lief davon.Er trifft noch heute bekannte aus dem Alten Lager und handelt mit Schwertern und Rüstungen. Oft trinkt er auch ein Bier in der Taverne .....
Regeln gelesen: ja
Email-Adresse
markuz@my-ct.de
zugelassen
Geändert von Renata (23.08.2004 um 02:20 Uhr)
-
Neuling
Charakter-Name:
Thorgen
Charakter-Alter:
19
Beruf:
Handwerker
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Thorgen ist noch von recht junger Erscheinung und ist auf den ersten Blick recht sportlich. Er ist recht kräftig und kann gut geschickt. Seine Eltern erzogen ihn zu Ehrlichkeit und Verlässlichkeit und tätsäclich hält er sein Wort meißt und ist zur Stelle, wenn er gebraucht wird. Thorgen ist sehr neugierig und möchte immer alles wissen und er neigt dazu manchmal die Beherrschung zu verlieren, wenn er wütend ist.
Vorgeschichte:
Thorgen kommt aus einem kleinem Dörfchen Namens Balandir, welches im Lande von König Rohbar II liegt. Sein Vater Gundard war Schmied und seine Mutter Elmia Schneiderin. Thorgen hat oft in der Schmiede seines Vaters ausgeholfen und mit der Zeit die einfachen Grundlagen des Schmiedens mitbekommen. Da die Tradition in Balandir sagte, dass der Sohn zwar das Handwerk seines Vaters lernte aber in die Welt ausziehen musste um von anderen Meistern zu lernen zog er mit Vollendung des 15. Lebensjahres los. Mit ein paar Goldsmünzen und einem kleinen Beutel Proviant reiste er von Ort zu Ort, jedoch fand er keinen Meister der bereit war ihn zu unterrichten. Schon bald war fast sein ganzes Gold aufgebraucht und er liess sich entmutigt in einer Schänke in der kleinen Hafenstadt Portenz nieder. Dort liess er sich von seinen letzten paar Münzen einen Teller Suppe bringen und löffelte sie nebenbei herein. Unter all dem Lärm in der Schänke konnte er ein paar Brocken eines Gesprächs zweier Seemänner hören in denen er verstand, dass man auf der Insel Khorinis in der gleichnamigen Stadt schnell an Gold kommen könne und einer der Männer im Morgengrauen dorthin segeln wolle, um ein Geschäft abzuwickeln. Thorgen wartete bis der Seemann die Schänke verliess und folge ihm ein paar Meter weiter hinten möglichst unauffällig. Zu seinem Glück wurde Thorgen wirklich nicht bemerkt und könnte in den Laderaum des nicht sehr großen Schiffes huschen. In einer ecke hinter ein paar Kisten versteckt und mit einem alten Fischernetz, welches ziemlich stark nach altem Fisch roch, bedeckt, verharrte er nun und hoffte auf eine nicht zu lang dauernde Reise. Und tätsächlich gelang es ihm bis zur Hafeneinfahrt in Khorinis, zwar halb verhungert aber lebendig zu überstehen. Als sich plötzlich eine Laderampe öffnete und zwei Hafenarbeiter begannen ein paar Kisten aus und ei n zu laden sah er seine Chance, Thorgen wartete auf den richtigen Augenblick, huschte aus seinem versteck und machte einen weiten Satz in das Hafenbecken. Dort verharrte er unter dem Schiff versteckt ein paar Minuten, bis sich die Aufregung legte und kletterte ein paar Meter weiter rasch hinaus. Und nun ist er dort an seinem Ziel, wo er auf Reichtum hofft, ohne Gold, ohne Nahrung und völlig durchnässt...
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
thorgen-rp@web.de
zugelassen
Geändert von Renata (23.08.2004 um 02:22 Uhr)
-
Mit Bestürzen musste ich gerade feststellen, dass ich ja noch gar keine Vorstellung hab.
Name: Shaela
Alter: 26
Gilde: Piraten
Rang: Landrattin
Waffe: verziertes Schwert
Rüstung: gehärtete Lederrüstung, mit kleinen Panzerplatten verstärkt
Eigenschaften: Impulsiv, hasst diejenigen, die mit dem König im Bunde stehen, manchmal etwas eigenwilliges Verhalten
Skills: Einhandwaffen (1), Schleichen (1)
Haarfarbe: rot
Vorgeschichte:
Shaela wuchs als Tochter einer Sklavin auf, ihren Vater sollte sie nie kennenlernen. Als sie erst 4 Sommer auf Erden verbracht hatte, sollte sie schon ihrem Herrn dienen. Zuerst waren es kleinere Arbeiten, doch je älter sie wurde, desto schrecklicher wurde für sie die Arbeit. Von Sonnenaufgang bis zum Sonnenuntergang, und wenn sie nicht mehr konnte, kam ein Aufseher und peitschte sie bis zur Bewusstlosigkeit.
Im Alter von 14 Jahren hielt sie es nicht mehr aus und schlich bei Nacht aus dem Gut.
Ein paar Monde irrte sie ziellos durch die Gegend, immer auf der Suche nach einer Unterkunft und etwas zu essen.
Doch Donnra hielt ihre schützende Hand über sie, und so sollte sie eines Tages auf einen Amazonenstamm treffen, bei dem sie für die folgenden 10 Sommer einen Schutz vor Witterung, etwas zu essen und viele Kameradinnen hatte.
Öfters zogen sie auch plündernd durch die Gegend, bis zu jenem Tage, als sie eine Schlucht passierten, in der ihnen Soldaten des Königs auflauerten.
Gnadenlos wurden alle niedergemetzelt, bis auf diejenigen, die ihr Heil in der Flucht fanden.
Nur Shaela wurde am Leben gelassen, sie sollte wegen ihrer Schönheit den Erzbaronen in der Minenstadt Khorinis, die von einer magischen Barriere umgeben war, dienen.
snodderviech@web.de
-
Lehrling
Charakter-Name: Alfray
Charakter-Alter: 22
Beruf: Händler
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
positive Eigenschaften: 1. treu 2. hilfsbereit 3. Redegewandt
negative Eigenschaften: 1. zu gutgläubig
Vorgeschichte:
Alucard war der jüngste in einer Großfamilie. Es war eine Familie von
Händlern. In dem Jahr in dem Alucard 3 Jahre alt wurde, wurde das Haus
seiner Familie von Banditen überfallen. Seine Eltern wurden ermordet und
er und einige seiner Geschwister wurden gefesselt und mitgenommen. 17
Jahre lang lebte er bei den Banditen und sah zu wie einer nach dem
anderen fort ging und durch die Welt zog. Seine Brüder und Schwestern
brachten ihm aber bevor sie fortgingen alles bei was sie konnten. An
seinem 21 Geburtstag zog auch Alucard fort nachdem ihm einer der
Banditen einige Übungen mit dem Schwert zeigte. So zieht er nun durch
die Welt und versucht sein Handlungs- aber auch sein Kampfgeschick zu
verbessern.
Regeln gelesen: ja
FlorianGruber1@gmx.net
zugelassen
Geändert von Renata (25.08.2004 um 15:40 Uhr)
-
Lehrling
Name:
...Mendrador
Ein Name, der einer Sagenfigur entspricht ... schon Mendradors Vater hat sich sehr für Mythen und Sagen interessiert, und diese Eigentschaft hat Mendrador später geerbt ...
...
*****
Alter:
...28
28 Jahre der Höhen und Tiefen, der ständig wechselnden Gefühle ...
...
*****
Gilde:
...Die heilige Allianz
Aus dem Kreis der Feuermagier ausgestoßen, musste Mendrador seine Forschungen nun alleine abschließen ... doch nachdem das vorerst letzte Abenteuer bestanden war, konnte er sich einfach nicht mehr in der Einsamkeit halten - er musste zurück ins Kloster, zurück in seine zweite Heimat. Und entgegen aller Erwartungen nahm man ihn fast freundlich wieder auf ... zumindest ein Großteil der Magier. So war er also wieder da, wo er hingehörte ...
...
*****
Rang:
...Anwärter
Mendrador war glücklich, wieder im Kloster zu sein - dass er nun wieder ganz unten war und alle Arbeiten für die Magier erledigen musste, störte ihn nur wenig.
...
*****
Beruf:
...Barbier
Mendrador beschäftigt sich mit der Forschung nach den Nephilim, dabei lebt er sparsam. Seine Ausgaben deckt er als Heiler, eine der wenigen Dinge, die er noch wirklich gut beherrscht ...
...
*****
Waffen:
...Obsidiandolch
Diesen Dolch fand Mendrador ebenfalls bei Nachforschungen in alten Ruinen. Diese Art von Dolchen waren Ritualwerkzeuge der Nephilim, wie er bald darauf herausfand ...
...
*****
Rüstungen:
...Abgenutzte Robe
Alles, was ihm nach dem Rausschmiss aus dem Kloster als Erinnerung geblieben war. Inzwischen ist sie relativ abgenutzt und teilweise zerrissen ... wird wohl langsam Zeit für eine anständige Novizenkleidung.
...
*****
Skills:
...Barbier
Eines der Talente, die ein Magier auch ohne Runen beherrscht ...
...
*****
Erscheinung:
...Eigenschaften
Mendrador ist geschickt und weise, außerdem lässt er sich nicht betrügen ...
...
...Aussehen
Hat ein ausgeprägtes, wettergegerbtes Gesicht, trägt sein Haar mittellang, verbirgt es allerdings meist unter der Kapuze ...
...
...Auftreten
Ist seit dem Fund des Amulettes verschlossen gegenüber anderen, tritt mit praktisch niemandem mehr in Kontakt ...
...
*****
Geschichte:
...Die Kindeit
Anfangs führte er ein normales, glückliches Leben auf dem Land. Seine Familie hatte nie Probleme mit Krankheiten oder Hungersnöten - dennoch, etwas schien das Leben zu stören. Sie lebten am Rande eines Waldes in der Nähe der Siedlung Drakia. Das Leben war immer glücklich - doch immer wieder geschahen mysteriöse Dinge. War es das Verschwinden einiger Schafe oder plötzliche Angstanfälle eines der Knechte - nie schien es eine Erklärung dafür zu geben. Mendradors Vater war deswegen oft nach Drakia gegangen und hatte dem Bürgermeister und Leuten, die er in den Tavernen getroffen hatte, seine Geschichten vorgetragen. Doch niemand hatte ihm geglaubt. Und so musste die Familie alleine mit den Problemen fertig werden ...
...
...Der Tag, der alles veränderte ...
Eines Tages dann geschah das Unvorstellbare. Eines Morgens war Mendradors Mutter verschwunden. Diesmal gab es Spuren - doch es waren Spuren, die niemand irgendeinem Tier oder Menschen zuordnen konnte. Und das machte die ganze Sache noch unheimlicher ... und die Panik reichte so weit, dass nach einigen Tagen Mendradors Vater wahnsinnig wurde. Am nächsten Morgen war auch er verschwunden. Plötzlich stand Mendrador, zu diesem Zeitpunkt gerade siebzehn Jahre alt, alleine da.
...
...Reise ins Kloster
Nun wollte er nur noch weg von diesem verfluchten Ort. So machte er sich auf den Weg ... zuerst fand er nach Drakia. Dort wurde er allerdings nicht sonderlich freundlich aufgenommen - vor allem, nachdem er erzählt hatte, wer sein Vater war ...
So musste er weiter. Da er hier nicht mehr weiterkommen würde, beschloss er, sich durch das Minental zu schlagen und sich in Khorinis auf die Suche nach einer Bleibe machen würde ...
Der Weg durch die ehemalige Gefangenenkolonie war noch schwerer, als Mendrador es erwartet hatte - doch nach tagelangen Märschen und Übernachtungen in der Wildnis hatte er es geschafft. Er hatte den Pass nach Khorinis erreicht. Dort konnte er einige Tage auf einem nahe gelegenen Bauernhof leben - doch das war keine dauerfristige Lösung. Er musste etwas finden, wo er für die nächste Zeit leben und arbeiten konnte ...
Nach einigen Tagen und Gesprächen mit dem Bauern, der sich gut in der Umgebung auskannte, machte sich Mendrador auf den Weg zum Kloster. Der Bauer hatte ihm vorgeschlagen, einmal dort vorbei zu schauen. Es sollte gerade eine Krise im Kloster geben. Angeblich gab es kaum noch neue Novizen, und auch wenige, die noch motiviert arbeiteten. Dort würde Mendrador gute Chancen haben ...
Am Abend erreichte er schließlich das Kloster. Er trug den Wachen seine Geschichte vor. Diese ließen ihn ein und empfahlen ihm, die Geschichte noch einmal einem der Magier vorzutragen - vielleicht hätte er ja eine Chance, im Kloster aufgenommen zu werden.
Er ging zu einem der Feuermagier und berichtete diesem von seiner Vergangenheit – und tatsächlich. Der Magier gab ihm die Chance, sich im Kloster zu beweisen. Wahrscheinlich hatte die aktuelle Krise ihn zu der Gütigkeit bewegt.
...
...Rasche Karriere
Und Mendrador wollte sich beweisen. Immer strengte er sich bei Aufträgen für die Magier sehr an, immer war er da, wenn die Magier Hilfe brauchten. So wurden die Magier schnell auf ihn aufmerksam, denn er war einer der wenigen Novizen, die noch motiviert waren, zu Arbeiten.
Und nach gut einem Jahr hatte er es dann tatsächlich geschafft. Als einer der jüngsten Diener Innos aller Zeiten wurde ihm die höchste Ehre verliehen und er wurde in den heiligen Kreis der Feuermagier aufgenommen. Nun wäre seine Zukunft bis aufs weitere gesichert …
Nun arbeitete Mendrador weniger – stattdessen verbrachte er viel Zeit in der Klosterbibliothek. Er hatte Interesse daran gefunden, alte Bücher nach mysteriösen Geschichten zu durchstöbern, nicht zuletzt in der Hoffnung, etwas über die seltsamen Geschehnisse in seiner Heimat herauszufinden ...
...
...Forschungen
Und eines Tages stieß er auf ein Thema, dass einen langen Abschnitt seines Lebens beherrschen sollte. Die Geschichte der Nephilim. Einer alten, versunkenen Kultur, die vor langem irgendwo hier in der Gegend gelebt haben soll … Mendrador war fasziniert von den teilweise eindeutig erscheinenden Beweisen für die Existenz der Kultur. Und er suchte alles über diese Geschichte, in Büchern sowie in auch bei alten Männern, die gerne einmal Geschichten erzählten. Auch unternahm er immer wieder Reisen in der Umgebung, auf der Suche nach weiteren Hinweisen … dabei waren vor allem die Ruinen im Sumpflager und hinter den nahe gelegenen Bergen ein Ziel für ihn. Von diesen alten Bauwerken versprach er sich am meisten Aufschlüsse, er vermutete sogar, dass die Tempel von den Nephilim stammen konnten …
Und nach jahrelangen Forschungen wurden seine Mühen schließlich belohnt. Tief im Innern eines anscheinend bislang unentdeckten Tempel in den Ruinen in Jharkendar fand er ein Amulett. Dieses war ohne Zweifel ein Artefakt der Nephilim. In zu vielen Büchern war dieses Amulett beschrieben worden. Der ‚Schatten Blutmonds’. Ein mächtiges Artefakt, das mächtigste bei den alten Nephilimpriestern … doch das Amulett brachte nicht wirklich Antworten auf diverse Fragen – es stellte nur neue. Und zudem war Mendrador seit dem Fund verändert … er grenzte sich ab, trat mit praktisch niemandem in Kontakt … es war, als wenn ihn das Amulett mit einem Fluch belegt hätte …
...
...Neuanfang
Nach der Rückkehr ins Kloster vergrub sich Mendrador nur noch in der Bibliothek. An der frischen Luft ließ er sich praktisch nie mehr blicken. Das bereitete den Magiern ernste Sorgen. Und schließlich begingen sie den finalen Schritt. Mendrador wurde aus dem Kloster verbannt. Böse Dämonen haben von ihm Besitz ergriffen, so die Begründung des hohen Rates …
Seien Feuerrunen wurden ihm abgenommen, und mit nichts außer seiner alten Robe und einigen Goldstücken verließ er das Kloster. Natürlich zog es ihn sofort wieder zu den Ruinen … daher fand er vorerst im Sumpflager Unterschlupf. Hier konnte er ruhig leben, und auch die vom Fluch ausgehenden schlechten Gefühle ließen nach, was man höchstwahrscheinlich der beruhigenden Wirkung des Sumpfkrautes zuschreiben konnte. Doch weiterhin zog es den Verstoßenen jeden Tag zu den Ruinen. Immer wieder fand er einiges neues heraus …
...
to be continued ...
ZA von Tomarus
Regeln gelesen!
e-mail: mendrador@tomarus.de
ICQ: 253593409
zugelassen
Geändert von Mendrador (13.11.2004 um 19:10 Uhr)
-
Charakter-Name:
Adaris
Charakter-Alter:
54
Beruf:
Dieb
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Er war einmal ein guter Dieb, doch in den letzten Jahren hat er dies
weitgehend verlernt. Er ist ein grantiger, gealterter Mann, der seinen
Höhepunkt schon überschritten hat.
Vorgeschichte:
Adaris stammt vermutlich aus Nordmar. Dort wurd er jedenfalls während
eines berüchtigten Nordmar-Schneesturms von einem Adanospriester
gefunden und ins dortige Kloster gebracht. Dort gab man ihm seinen
Namen, Adaris. Er wuchs wohl behütet im Kloster auf und wurde auf das
Leben im Dienste von Adanos vorbereitet. Mit 14 Jahren wurde er dann
Novize des Wassers. Die berühmten Hochöfen von Nordmar, die einzigen,
die magisches Erz ohne Verlust dessen Eigenschaften verarbeiten können,
wurden vom Kloster mit Nahrung und Beistand versorgt. Mit 16 Jahren
durfte Adaris eine Lieferung von Waffen in die Hauptstadt in Myrthana
begleiten. Zum ersten Mal durfte er das kalte Nordmar verlassen. Das es
für immer war, konnte er nicht wissen... Die Schiffsreise dauerte
mehrere Wochen, verlief aber glückerweise ohne Zwischenfälle. Doch als
der Hafen der Hauptstadt schon am Horizont sichtbar war, kaperten
Piraten das Schiff und töteten die Besatzung. Adaris wurde nur aufgrund
seines Alters verschont. Die Piraten brachten ihn in die Erzminen von
Khorinis. Fünf Jahre lang schuftete er dort unter schlimmsten
Bedingungen, da er als Gefangener galt. Doch dann gelang ihm mit einigen
weiteren Gefangenen die Flucht. Er nahm das erst beste Schiff von
Khorinis und schwörte sich, diese Insel nie wieder zu betreten. Er
landete in der Hauptstadt, die er zwar schon einmal gesehen, aber noch
nie betreten hatte. Doch was soll ein geflohener Gefangener in der
Hauptstadt machen? An das Adanoskloster konnte er sich nicht wenden, da
niemand ihn glauben würde. Auch nach Nordmar konnte und wollte er nicht
mehr zurück gehen, da er einen Dolch gestohlen hatte. So landete er in
zwielichtigen Hafenkneipen und kam durch sie an die Diebesgilde. Er
stellte sich als ein guter Dieb heraus und so stieg er langsam zum
gefürchteten Dieb auf. 20 Jahre lang war er nun schon in der
Diebesgilde, doch lohnte sich das Stehlen durch den Krieg gegen die Orks
immer weniger. So wurden die Diebe immer risikoreicher, bis sie
geschnappt wurden. Adaris wurde verhört und gefoltert. Sie steckten ihn
in den Kerker, wo er lebenslang bleiben sollte. Aber der Krieg
verschärfte sich weiterhin und Adaris kam frei, da jeder Mann gebraucht
wurde. Er kam in die Armee, doch floh er, sobald sich die erste
Gelegenheit geboten hatte. Er schlug sich zur nächsten Hafenstadt durch
und nahm ein Schiff von der Insel weg. Das Ziel des Schiffes war
Khorinis. Ohne Hab und Gut kam er auf die Insel zurück, die er niemals
wieder betreten wollte.
Email-Adresse
adaris@gmx.net
zugelassen
Geändert von Renata (27.08.2004 um 04:40 Uhr)
-
Neuling
Charakter-Name:
Collin
Charakter-Alter:
20
Beruf:
Handwerker
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
mutig, geschickt, stark, stur
Vorgeschichte:
Sie war die jüngere von 2 Töchtern einer einfachen Handwerkerfamilie.
Die Familie lebte in ärmlichen Verhältnissen am Rande einer kleinen
Stadt, aber sie waren glücklich. Doch kurz nach Colliens 6. Geburtstag
wurde sie hart auf die Probe gestellt. Ihre Eltern brachen sehr früh in
den Wald auf um Beeren zu sammeln, doch sie kehrten nicht mehr zurück.
Ihre große Schwester Aiwa fing an nach ihnen zu suchen und kehrte nach
einigen Stunden zurück, mit der Nachricht, dass sie nur mehr die Leichen
ihrer Eltern gefunden habe. Von da an mussen die 2 Mädchen sich selbst
durchschlagen. Das gelang ihnen auch sehr gut. Collien fand Arbeit in
der kleinen Stadt und erlernte das Töpferhandwerk. Sie waren zufrieden
mit ihrem Leben, bis Colliens Welt wieder aus den Fugen geriet. Aiwa
ging zum nahegelegen Fluss um Wasser zu holen, dort wurde sie von der
Strömung erfasst und mitgerissen. Jetzt war Collien allein, sie hatten
niemanden mehr. Sie beschloss die kleine Stadt zu verlassen und wo
anders ihr Glück zu suchen. Sie machten sie auf den Weg und nach 8 Tagen
stand sie vor den Toren von Korinis.
Regeln gelesen?
ja
Email-Adresse
babsi00@gmx.at
zugelassen
Geändert von Renata (27.08.2004 um 06:19 Uhr)
-
Charakter-Name:
Silverbeast
Charakter-Alter:
25
Beruf:
Barbier
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
+hilfsebereit +guter kämpfer -tollpatschig -schnell reizbar
Vorgeschichte:
Silverbeast wurde in den Nordmaren geboren. Er verlor mit 14 Jahren seine Eltern bei einer invasion der Orcs. Seitdem lebte er bei seinen Onkel. Silverbeast beschloss, ein Soldat zu werden und gegen die Orcs zu kämpfen. Mit 16 wurde er Rekrut und mit 20 zur Miliz. Die Orcs griffen wieder an. Er gehört überlebte den Angriff und wurde von den Orcs gefangen, um als Opfer für ihren Gott, den Schläfer, dagegeben zu werden. Er wurde, als er zur Stadt der Orcs gebracht wurde, von einer Gruppe Söldner befreit. Er schloss sich ihrer gruppierung an,da er so schnell wie möglich aus der Barriere ausbrechen wollte. Nachdem diese endlich gefallen war, lebt er als Bürger in Korinis. Doch dies ist nicht das Leben, was er sich vorstellt.
Regeln gelesen?
ja
Zweitaccount?
vertraulich behandeln?
Names des Erst-Accounts:
Email-Adresse
Marco3691@hotmail.com
zugelassen
Geändert von Renata (28.08.2004 um 13:46 Uhr)
-
Neuling
Charakter-Name: Krush Plank
Charakter-Alter: 22
Waffe:
Rüstung:
Eigenschaften:
Das lange Training hat ihn ruhig und beherscht werden lassen allerdings hat er sich von seinen Artgenossen abgewandt und ist nur bereit den wenigsten Anerkennung zu zollen. Der Hass in ihm hat ihn kalt und egoistisch werden lassen. Alles was ihn interessiert ist seine Rache und er würde alles tun um diese zu bekommen.
Vorgeschichte:
Der junge Ork wurde bereits im Minental geboren und gehörte von Anfang an der Orkarmee an. Schon in jungen Jahren kämpfte er tapfer zusammen an der Seite der anderen orks, zusammen mit seinen 11 Brüdern und seinem Vater. Doch eines Tages mussten sie einen grausamen Rückschlag erleiden. Soldaten des Königs hinderten ihr Vorstossen und löschten ihren gesamten Trupp aus. Nur er und sein ältester Bruder Kra Plank überlebten. Schwer verwundet versuchten sie sich aus dem HExenkessel zu befreien doch nur Krush überlebte schwer verletzt, seinen letzten Famielienangehörigen musste er auf dem Schlachtfeld zurücklassen. Volelr Demut und Trauer beschloss er sich seinem Volk abzuwenden und ein Leben in einsamkeit und hartem körperlichen Training zu verbringen. Jahre verbachte er so. Aus Trauer wurde Wut und unbändiger Hass auf die Menschen. Jahre hatte er Zeit doch dann traf er seine Entscheidung.
Regeln gelesen? ja
E-Mail: Chrischplak@web.de
ICQ: 303617729
Aja, sthet zwar im Wohnort drin und auch aus der Mail solltes sich erfassen lassen aber trotzdem nochmal, dies ist der ZA von Chrischplak^^
zugelassen
Geändert von Renata (29.08.2004 um 17:38 Uhr)
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
|