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11.07.2012 17:01
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[Skyrim-RPG] Skyrim-Anmeldungsthread
#1
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Dieser Thread dient zum Anmelden eurer Charaktere für das Skyrim-RPG. Hier sollen wirklich nur die Steckbriefe rein, Kommentare zu diesen sollen bitte in den Besprechungsthread, das hält den Anmeldungsthread sauber und übersichtlich.
Wenn ihr am Skyrim-RPG mitmachen wollt, erstellt einen Steckbrief, der ungefähr wie folgt aussieht:
- Name des Charakters
- Rasse
- Alter
- Sternzeichen müsst ihr nicht im Steckbrief angeben, sondern könnt ihr während der Schreibens im RPG mit Hilfe von Findlingen festlegen. Sobald ihr euch festgelegt habt, kann das Sternzeichen nicht mehr geändert werden, also bedenkt eure Wahl gut.
Wer will kann auch noch Details wie Größe, Haarfarbe usw. angeben.
- Die Fertigkeiten des Charakters
- Ein paar Worte zur Ausrüstung des Charakters
- Einen kurzen Text zur Persönlichkeit des Charakters
Habt ihr einen solchen Steckbrief erstellt, stellt ihn bitte nicht hier rein, sondern schickt eine PN mit dem Steckbrief an Moonlord oder meine Wenigkeit und wir stellen ihn dann nach einer kurzen Kontrolle hier rein.
Die Moderation bitte ich alles aus diesen Thread zu entfernen bzw. in den Besprechungsthread zu verschieben was kein Steckbrief ist.
Charaktere:
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11.07.2012 17:35
#2
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Von Silva:
Zitat von Silva
Taryn Khaysa Avendal
Rasse: Bretone
Geschlecht: weiblich
Alter: 25
Aussehen:
Haare: rotbraun, weit über die Schulter fallend, meist zu einem Zopf geflochten
Augen: hell
Grösse: 172 cm
Aufenthaltsort: Akademie von Winterfeste
Berufung: Magierin
Findling: Lehrlingsstein (+ 100% Magicaregeneration, + 100% Anfälligkeit für gegnerische Zauber)
Fertigkeiten:
Diebesfähigkeiten
Redekunst - Adept
Alchemie - Experte
Magiefähigkeiten
Beschwörung - Adept
Illusion - Novize
Verzauberung - Novize
Veränderung - Adept
Wiederherstellung - Meister
Zerstörung - Adept
Ausrüstung:
Stab des Magierlichts
Akademierobe mit Kapuze
Akademiestiefel
Kräutertasche
Lederbeutel mit Tränken
Persönlichkeit und Vorgeschichte:
Taryn Khaysa Avendal, von allen nur Taryn gerufen, ist bereits seit vielen Jahren fester Bestandteil der Akademie. Eine Familie hat sie nicht mehr, Räuber erschlugen ihre Eltern bei einem Raub, als Taryn gerade acht Jahre alt war. Obwohl sie damals erst so jung war, so sieht sie das Gesicht des Räuberanführers beinah jede Nacht in ihren Träumen vor sich. Vielleicht ist es die Hoffnung, ihn irgendwann einmal zur Rechenschaft ziehen zu können, die Taryn nicht vergessen lässt.
Heute ist die junge Magierin eine fähige Heilerin und Alchemistin. Taryn ist eine in sich gekehrte Person, immer freundlich, aber verschlossen. Kaum jemand darf wirklich an sie heran, und kaum jemand weiss näheres über die Magierin. Ihr Leben verläuft in ruhigen Bahnen und ganz ohne Aufregung. Langweilig wird es Taryn trotzdem nicht, denn es gibt ja die wunderbare Bibliothek an der Akademie, in der sich die Magerin am liebsten aufhält. Im Prinzip ist Taryn eine ganz gewöhnliche Magierin: bis sie eines Tages einen Auftrag erhält.
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11.07.2012 19:03
#3
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Von MicromanXD:
Zitat von MicromanXD
Name: Varuk gro-Marak
Rasse: Orsimer
Fertigkeiten:Schmieden(Experte)
Zweihändig(Meister)
Schwere Rüstung(Adept)
Wiederherstellung(Adept)
Herkunft: Orsinium
Größe: 2,15 m
Alter: 23
Ausrüstung: Schwere Oricalum Rüstung und Oricalum Krähenschnabel
Amulett von Malacath
Tränkebeutel
Charakter: Varuk ist ein typischer Orsimer in Orsinium aufgewachsen
hat er sich in die Dienste seines Königs gestellt. Er hegt eine tiefe Abneigung gegen Rotwahrdonen. Ist aber ansonsten ein gutmütiger aber ein wenig reizbarer Charakter.
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11.07.2012 19:05
#4
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Von Sennahoj:
Zitat von Sennahoj
Name: Yrash-Na
Rasse: Argonier
Alter: 28 Sommer
Fertigkeiten:
-Leichte Rüstung (Eperte)
-Einhandwaffen (Experte)
-Schießkunst (Eperte)
-Schleichen (Geselle)
Ausrüstung: Er trägt eine traditionelle Clanführerrüstung des Xhir-Clans, dessen Herkunft nur einigen bekannt ist. Die Rüstung ist aus Leder und trägt einige Symbole des Herkunft-Clans.
Der Kurzbogen den er trägt ist aus Marschholz und hat eine austauschbare Sehne, die den Bogen nach Anforderung anpassen kann. Die Pfeile sind ebenfalls eher grober Natur.
Yrashs Klinge ist eine recht kurze, gezackte Klinge aus den Schmieden Argoniens. Man kann sie mit einem Stahlschwert nordischer Produktion vergleichen, obwohl sie doch recht speziell ist.
Charackter: Yrash besann sich nach einer langen, ehrenlosen Söldnerphase auf einen besseren, ehrenhafteren Weg. Er scheut keinen Kampf und ist ausdauernd und hartnäckig. Der Argonier ist aber auch stur und gegen jeglichen Fremden misstrauisch und unaufgeschlossen, sowie kann jede falsche Bemerkung den Jäger reizen und ihn sogar wütend werden lassen.
Geschichte: Aus den Sümpfen Schwarzmarschs in die Ebenen Cyrodiils. Der Jäger suchte damals Ruhm im neuen Land, doch er fand nur seine eigene Degradierung zu einem bezahlten Krieger um in den Städten überleben zu können. Leider war es nicht sein Weg und über die Jahre wurde er immer verschlossener und rebellischer, auch gegen Auftraggeber. Es kam sogar zu einigen unschönen Ereignissen zwischen Söldnern und dem Argonier.
Später begegnete er der Kriegerin Alea, die ihn wieder erinnerte wer er war. Ab da reisten die beiden zusammen und erledigten so manch Auftrag, bis die beiden angegriffen wurden. Yrash ist seitdem auf den Spuren der Angreifer sowie der Geschichte von Alea.
Seine Geschichte vor Cyrodiil bleibt aber weitesgehend verschlossen und es gibt auch wenige die etwas zu ihm sagen können. Nur einige Argonier weichen vor ihm zurück, flüstern von einem bösen Geist und einem Unheilbringer wenn Yrash in der Nähe ist.
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11.07.2012 19:06
#5
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Von Sennahoj:
Zitat von Sennahoj
Name: Alea Maley
Rasse: Dunkelelfin
Alter: 57 Winter
Fertigkeiten:
-Schwere Rüstung (Experte)
-Zweihandwaffen (Meister)
-Blocken (Experte)
-Zerstörung (Adept)
Ausrüstung: Alea trägt eine bräunlich/gelbliche Knochenrüstung mit passender Maske. An einigen Stellen trägt sie Ruhnen alter Machart.
Ihr Schwert ist ein dünnes Claymore aus Stahl, welches exotisch anmutet. Der Griff ist länger als gewöhnlich und mit blauem Leder umspannt.
Ihn Aleas Besitz befinden sich noch zwei Familienerbstücke: Ein Dolch und ein Amulett mit gefasstem Rubin, welcher magisch schimmert.
Charackter: Alea ist meist gefasst und ruhig. Zu ihrem starkem Auftreten kommen noch recht gebildete Einflüsse, die sie in Gesprächen zu einer interessanten und angenehmen Sprechpartnerin macht. In Kämpfen verhält sie sich äußerst professionell und bedacht, was auf ihrer Erfahrung beruht.
Geschichte: Alea soll aus adeligen Dunkelelfengeschlecht stammen. Einige behaupten das die Familie Maley sogar schon auf Morrowind existierte. Alea tauchte eines Tages in der Kriegergilde auf und bat um Aufträge.
Aufgenommen stieg sie bald in den Rängen auf und wurde zu einem Hüter des Rechts neben der Legion. Ihr Ruf in der Provinz hob sich stetig. Bald schon fragte sie niemand mehr nach ihrer eigentlichen Herkunft und man bewunderte sie nur noch.
Alles änderte sich mit dem Treffen von Yrash, was ihren Ruf zeitgleich revidierte. Plötzlich wurden ihre Taten verschwiegen und sie gemieden. Der plötzliche Wandel war unklar, doch sie blieb bei Yrash aufgrund einer Symphatie zwischen den beiden. Sie verrichteten ihr Tagewerk, bis sie plötzlich angegriffen wurden. Erstaunlicherweise blieb die Elfin ruhiger als der Argonier und man erkannte, das sie mehr über die Angelegenheit wusste als sie preisgab.
Nach mehreren Angriffen auf ihre und Yrashs Person stand nur noch eine Flucht als Ausweg.
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11.07.2012 19:16
#6
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Charakterprofil:
- Name: S’Usha
- Rasse: Tojay-Khajiit
- Alter: ca. 25
- Sternzeichen: nicht bekannt (Khajiit legen da keinen Wert drauf)
- Klasse: Söldnerin
- Größe: 1,53 m
- Fellfarbe: pechschwarz
- Augenfarbe: gelb
Aussehen und Ausrüstung:
S’Usha ist selbst für eine Tojay ausgesprochen klein und zierlich, doch gerade das kommt ihr in ihrem „Beruf“ entgegen. Ihr pechschwarzes Fell ist bei nächtlichen Aktionen die beste Tarnung.
An Kleidung beschränkt sie sich meist auf das Minimum, was der Anstand verlangt, hauptsache es ist praktisch und behindert sie nicht. So verzichtet sie normalerweise auf Schuhe oder trägt (in kalten Regionen) nur dünne Lederstiefel. Eine kleine Gürteltasche mit Dietrichen, einem Heiltrank und einem Giftfläschchen gehört fast immer dazu.
S’Usha besitzt einen leichten, aber sehr scharfen Dolch, der meist noch vergiftet ist. Doch wann immer sie kann verzichtet sie darauf und verlässt sich lieber auf die Waffen der Khajiit – ihre Krallen – oder eben die Magie.
Fertigkeiten:
- Veränderung (Meister); S’Ushas Unsichtbarkeit beruht auf einer Art Teleportation und ist damit ein Veränderungszauber – keine Illusion
- Schleichen (Meister)
- Taschendiebstahl (Experte)
- Akrobatik (Experte)
- Nahkampf (Experte) auch wenn man es ihr nicht zutraut ist S’Usha eine hervorragende Nahkämpferin, wobei sie statt auf Stärke auf Technik setzt
- Sicherheit / Schlossknacken (Geselle)
- Alle weiteren Fertigkeiten sind auf (wesentlich) niedrigerem Niveau
Persönlichkeit:
S’Usha erfüllt alle Klischees, die man den Khajiit zuschreibt. Sie ist egoistisch, frech, unehrlich und notorisch kleptoman. Sie liebt ihre Freiheit und würde sich niemals den festen Regeln einer Gilde unterwerfen. Durch ihre natürliche Begabung für alles, was mit Einbrüchen und Diebstahl zu tun hat, ist sie auch nicht auf die Zusammenarbeit mit anderen angewiesen. So würde sie einen Begleiter auch nur so lange akzeptieren, wie er ihr nützen kann.
So etwas wie Moral oder Ehre kennt sie nicht. Ob sie nun für einen lukrativen Auftrag einen fetten hässlichen Beamten verführen muss oder einem Kind sein Lieblingsspielzeug klaut, für S’Usha zählt nur der Erfolg.
Vorgeschichte:
S’Usha war die schwächlichste in ihrem Wurf. Von Anfang an musste sie kämpfen, um mit ihren Geschwistern mithalten zu können. Niemand schenkte ihr etwas. Ihre Eltern, beide Plantagenarbeiter in den Zuckerrohrfeldern der Tenmar-Marschen, waren meist zu müde oder zu gleichgültig, um sich die Streitigkeiten ihres Nachwuchses überhaupt anzuhören.
Etwa fünf Jahre lebte sie in dem winzigen Dorf an der Küste, das noch nicht einmal einen eigenen Namen hatte. Dann kam der Eisherbst des Jahres 415 der 3.Ära und mit ihm die Sturmflut, die über die Südküste Elsweyrs hinwegfegte. Das Dorf und auch große Teile der Plantagen wurden einfach ins Meer gespült. S’Usha ebenfalls. Doch sie hatte Glück, jedenfalls teilweise. Nach zwei Tagen, die sie sich an ein treibendes Hüttendach klammerte, wurde sie von argonischen Fischern aufgelesen und nach Seelenruh in der Schwarzmarsch gebracht. Dort galt sie als Strandgut, aufgelesen, um für niedere Arbeiten benutzt zu werden. Es gab zwar offiziell keine Sklaverei in diesem Land, doch was hieß das schon. S’Usha lebte bei ihrer neuen „Familie“ und hatte zum Unterhalt beizutragen.
Der Fischer-Slum bei Seelenruh war noch lebensfeindlicher als S’Ushas Dorf. Eigentlich gab es nur Schlamm. Schlamm auf den Wegen, in denen man selbst während der Trockenzeit knöcheltief versank, Schlamm auf den Feldern, wo sie mühsam etwas Gemüse anbauen musste, Schlamm auf den Hütten, die aus geflochtenem Schilf errichtet und damit verschmiert wurden. Nach kurzer Zeit war auch S’Ushas Fell völlig unter einer ekligen Kruste aus zähem Schlamm verschwunden. Selbst Lecken brachte nichts mehr.
An diese traurigen Jahre dachte S’Usha nie zurück.
Sie wuchs nur langsam, hatte dauernd mit Rückschlägen durch Sumpffieber und mangelhafte Ernährung zu kämpfen. Doch diese Kämpfe prägten sie auch. Wer nichts bekam, musste eben selbst für sich sorgen. Und so kam es immer häufiger vor, dass in den armseligen Hütten Dinge verschwanden. Zuerst waren es nur Nahrungsmittel, später auch andere Sachen, die wenigstens einen winzigen Wiederverkaufswert besaßen.
Der Dieb wurde nie gefasst, selbst dann nicht, als man einen Zauberer um Hilfe bat, der sich ausgerüstet mit Lebenserkennung auf die Lauer legte. S’Usha wartete einfach ab, bis er wieder verschwunden war.
Als sie etwa 16 Jahre alt war wurde das Dorf überfallen. Ein rivalisierender Clan hoffte wohl, dass es hier etwas zu erbeuten gab. Sie fanden nichts und metzelten aus Frust die gesamte Einwohnerschaft nieder. Auch in S’Ushas Hütte kamen sie. Sie stand wie erstarrt in einer Ecke, brachte vor Angst nicht mal einen Schrei heraus. Und das rettete S’Usha ihr Leben. Der Argonier schaute sich um, stocherte etwas in den Lumpen, die ihr als Bett dienten und … ging wieder. Er hatte sie nicht gesehen, nicht einmal ihre Anwesenheit gespürt.
Dieser Vorfall beschäftigte S’Usha noch lange. Warum hatte sie der Argonier nicht bemerkt? Sie stand doch direkt vor ihm. Immer wieder rief sie sich die Situation ins Gedächtnis, bis sie irgendwann auf die Lösung kam.
Sie war zwar in der Hütte gewesen, aber selbst noch viel weniger als ein Geist.
Das Dorf gab es nicht mehr und S’Usha ging von nun an ihren eigenen Weg. Sie wanderte von Ort zu Ort, feilte an ihrer Begabung und lebte von dem, was fremde Häuser ihr boten. Zum ersten Mal in ihrem Leben ging es ihr gut. Sie nahm ohne zu fragen. Warum sollte sie auch? Nur wer für sich selbst sorgen konnte, hatte ein Recht zu überleben.
So kam sie schließlich in die Stadt Leyawiin. Zufällig beobachtete sie mehrere Männer, die um nicht bezahlte Schulden stritten. Die Drohung mit der Dunklen Bruderschaft lag in der Luft. Und S’Usha ergriff die Chance. Sie kam der Bruderschaft zuvor, gab sich als Assassine aus und erledigte kaltblütig den Auftrag, der ihr ein hübsches Sümmchen einbrachte. Sie hatte sich einen weiteren Erwerbszweig erschlossen.
Da ihr durchaus bewusst war, die Bruderschaft verärgert zu haben, hielt sie sich nicht länger in Leyawiin auf. Sie kehrte nach Elsweyr zurück, wo sie weniger auffiel, schloss sich für einige Zeit einer Diebesbande an und verriet diese, als sich die Gelegenheit bot, damit Geld zu verdienen. Zwischendurch hatte sie auch für mehrere Adlige in den ewigen kleinen Fehden gearbeitet und sich den Ruf erworben, unbedingt zuverlässig bei der Auftragserfüllung zu sein. Jetzt konnte sie ihren Preis selbst diktieren.
S’Usha zog in die Westebene um, eignete sich einen kleinen leerstehenden Landsitz an und arbeitete nur noch, wenn sie selbst es für nötig hielt … oder sich langweilte. Stattdessen forschte sie. Sie konnte ihren Körper auflösen, um völlig unsichtbar zu werden. Doch sie konnte feste Stoffe nicht durchdringen. Dies, so meinte sie, wäre die Krönung ihres Könnens, wenn weder Wand noch Schloss sie stoppen könnten. Und nach und nach bahnten sich winzige Erfolge an …
Erlebnisse in Cyrodiil (Oblivion-RPG):
S'Usha ist nun eine freischaffende Diebin, Agentin und Vollstreckerin mit herausragenden magischen Fähigkeiten. Sie wurde von Melian, einer machtgierigen Altmer im Ältestenrat, zum Wolkenherrscher-Tempel geschickt, um den dort aufbewahrten Siegelring des Potentaten Versiduae-Shaie zu stehlen.
Nachdem der erste Einbruchsversuch fehlschlug, erschlich sie sich einen offiziellen Auftrag der Magiergilde, um Zugang zum Tempel zu erhalten.
Diesmal glückt der Diebstahl, doch S'Usha muss sich verstecken, da sie bereits von den Wachen gesucht wird. Dabei findet sie durch Zufall das magische Gegenstück zum gestohlenen Ring. Unvorsichtig fügt sie beide zusammen und löst damit einen Strudel aus, der sie durch Raum und Zeit katapultiert … irgendwohin.
Sie erwacht nackt und orientierungslos in einer Höhle. Alles was sie besaß ist weg und auch ihre magischen Fähigkeiten haben gelitten. Doch S'Usha wäre keine Khajiit, wenn sie aufgeben würde ...
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11.07.2012 20:46
#7
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Von Geißel Europas:
Zitat von Geißel Europas
Redröm der Schlächter
Rasse: Nord
Geschlecht: Männlich
Alter: 31
Aussehen:
Haare: Schwarzes schulterlanges Haar
Augen: Blau
Grösse: 196 cm
Aufenthaltsort: Gasthaus "Die beflaggte Mähre" in Weißlauf
Klasse: Krieger
Fertigkeiten:
Kampffähigkeiten
Einhändig - Meister
Blocken - Geselle
Schießkunst - Lehrling
Diebesfähigkeiten
Leiche Rüstung - Experte
Alchemie - Geselle
Ausrüstung:
-Orkisches Schwert
-Elfendolch
-Geschwärzte Lederrüstung
-Fellmantel (von einem Schwarzbären)
-Amulet der Infravision
Persönlichkeit und Vorgeschichte:
Red ist eine zurückgezogene Person, die die meiste Zeit alleine verbringt. Mit Anderen hat er nur dann etwas zu tun, wenn es um Kämpfe oder Saufgelagen geht. Er neigt durchaus dazu aggressiv zu sein und sieht Gewalt als ein legitimes Mittel für fast alles an. Trotzallem schätzt er Loyalität und würde nie jemanden verraten dem er wirklich traut. Am Tag stundenlang mit seinen Waffen zu trainieren gehört für ihn zum Leben, ebenso wie eine gute Flasche Alkohol, wenn den die Möglichkeit besteht.
Redröm der Schlächter, meistens nur "Red" genannt lebte lange Zeit in Bruma und arbeite dort für einen Alchemisten. Eines Tages verkaufte er einer zwielichtigen Person in dunkler Robe ein Gift das später nachweislich einen Adligen von Bruma tötete. Red wurde von den kaiserlichen Soldaten daraufhin der Mithilfe beschuldigt, angeklagt und sollte Hingerichtet werden. Er wurde in den Kerker geworfen und wartete dort mehrere Wochen bis der Tag kam an dem er zum Schafott gebracht werden sollte.
Als die Wachen die Kerkertür öffneten griff er sie an und brachte sie um, es war ein blutiger Kampf und aus ihm brach alle Wut heraus die sich solange aufgestaut hatte. Er stach und schlug noch auf die bereits toten Soldaten ein, bis er fast keine Kraft mehr hatte. Anschließend schaffte er es zu flüchten, in Bruma wurde er seitdem "Der Schlächter" genannt. Red floh über die Berge zurück nach Himmelsrand und tauchte dort unter. Seit dieser Zeit bleibt er nie langen an einem Ort sondern reist immer weiter.
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12.07.2012 09:06
#8
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Von Pharaoslyer:
Zitat von Pharaoslyer
Name: Godric Sturmrufer
Rasse: Bretone
Alter: 34
Fertigkeiten:
Zerstörung: Adept
Wiederherstellung: Adept
Beschwörung: Adept
Alchemie: Geselle
Veränderung: Geselle
Rest Lehrling
Ausrüstung: Trankmischerbeutel, Stab der Schutzgeistbeschwörung
Persönlichkeit: Godric ist ein besonnener, stolzer Bretone, der sehr von sich überzeugt ist, was andere oft als Aroganz wahrnehmen. Er ist sehr wissbegierig, weil er einmal zu den größten Magiern der Geschichte zählen will. Diesem Ziel ist er geneigt alles unterzuordnen.
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12.07.2012 10:33
#9
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Von Taicon:
Zitat von Taicon
Urios
Rasse: Kaiserlicher
Geschlecht: männlich
Alter: 18
Aussehen:
Statur: eher zierlich
Haare: Schulterlang, Hasselnussbraun meist offen oder im Haarband
Augen: Dunkel
Größe: 171 cm
Aufenthaltsort: Hütte in der nähe von Falkenring
Berufung: Assassine/Dieb
Fähigkeiten:
Schleichen - Meister
Schlösserknacken - Meister
Redekunst - Experte
Taschendiebstahl - Geselle
Alchemie - Geselle
Schießkunst - Geselle
Einhändig - Geselle
Ausrüstung:
Zwei Stahldolche und einen Bogen
Köcher mit Pfeilen
Geschwärzte Lederrüstung
Geschwärzte Lederstiefel
Lederbeutel mit Giften
Persönlichkeit und Vorgeschichte:
Urios hat keine Eltern. Daher wuchs er in einem Waisenhaus in Rifton auf in dem er immer wieder Ärger machte. Mit zwölf Jahren floh er aus dem Waisenhaus in Rifton und schloss sich der Diebesgilde an. Dort lernte er unter Vex das Schleichen und das Schlösserknacken und verdiente in der Gilde erstmal sein eigenes Geld. Mit sechzehn wurde er aus der Diebesgilde ausgeschlossen da er bei einem Auftrag ausversehen jemanden ermordet haben sollte. Mehrere Monate streifte er durch Himmelsrand und ergaunerte sich mit seinem Talent Essen und Unterkunft.
Als er sich gerade in Einsamkeit einen fetten Geldbeutel stehlen wollte ertappte ihn die Person die er bestehlen wollte und Urios wurde ins Gefängniss geworfen. Ein fremder sah auf dem Marktplatz was passierte und bot Urios an ihn freizukaufen. Wie sich herausstellte war der Fremde ein Anwerber der Dunkeln Bruderschaft und wollte Urios in der Bruderschaft haben. Das Angebot war das der Anwerber Urios freikaufte als Gegenleistung musste Urios nur der Dunkeln Bruderschaft als Lehrling beitreten. Seitdem lernt er das Geschäft des tötens und er steht kurz vor seiner offizielen aufnahme in die Dunkle Bruderschaft. Für die Aufnahme muss er nur sein erstes "Ziel" beseitigen.
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12.07.2012 11:28
#10
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Von Rygaroth:
Zitat von Rygaroth
Name:
Vornamen: Valkhar Talos
Nachname: Hjnaar
Rasse: Nord
Geschlecht: männlich
Alter: 17
Details: Hochgewachsen, relativ muskulös. Für einen Nord relativ dunkle, braune Haare und Augen. Narbe von der Stirn über die rechte Schläfe bis zum Kinn.
Aufenthaltsort: Weißlauf, Beflaggte Mähre
Fertigkeiten:
Kampffähigkeiten:
Einhändig (Experte) (Spezialisierung auf Klinge, beidhändig)
Schmieden (Lehrling)
Schießkunst (Adept)
Diebesfähigkeiten:
Leichte Rüstung (Adept)
Taschendiebstahl (Lehrling)
Schlossknacken (Adept)
Ausrüstung:
Talos-Amulett (Erbstück)
Zwei Stahldolche aus Himmelsschmiedenstahl
Lederrüstung mit grünem Gewand darunter, grüne Kapuze
Langbogen mit einem Köcher Eisenpfeile
Dicker Ledergürtel mit Trankbeutel, Beutel mit Dietrichen (10) und Messer zum Abschneiden von Geldbörsen
Persönlichkeit / Werdegang:
Valkhar Talos Hjnaar ist ein junger Nord, der seinen Eltern auf einem kleinen Bauernhof weit außerhalb jeder Stadt geboren wurde. Diese waren strenge Talos-Gläubige, weswegen sie ihrem Sohn den Namen ihres Gottes zum Zweitnamen gaben. Im Alter von zwölf Jahren musste Valkhar beobachten, wie seine Eltern von Agenten des Aldmeribundes hingerichtet wurden. Wären nicht kurz darauf überraschend einige Sturmmäntel über den Thalmor-Trupp hergefallen, wäre er mit Sicherheit auch getötet worden. Seine Narbe zeugt bis heute noch von den Misshandlungen, die die Thalmor mit ihm unternommen haben, um ihn ruhig zu stellen.
Er weigerte sich jedoch, seinen Rettern, den Sturmmänteln beizutreten und zeigte sich aggressiv, weswegen die Rebellen ihn allein ließen. Seitdem ist er psychisch stark geschädigt und es fällt ihm schwer, in allen anderen, vor allem in Mer jeder Art, etwas anderes als den Feind zu sehen. Immer wiederkehrende Paranoia, Tobsuchtsanfälle und Alkoholismus in Ansätzen sind weitere Ausdrücke seiner schweren Störung.
Bis heute schlug er sich stets durch Taschendiebstahl, Einbrüche oder Morde durch, wodurch er schon in seinen jungen Jahren in den heimlichen Künsten versiert ist.
Sein Amulett sist das einzige, was ihm von seinen Eltern geblieben ist, weswegen er wa immer bei sich trägt und ihm einen eigenen Charakter, fast Menschlichkeit zuschreibt.
Vor allem in seinem sechzehnten und siebzehnten Lebensjahr fühlte und fühlt er sich bis heute durch die dort zahlreichen Talos-Anhänger stark an Weißlauf gebunden. Dort freundete er sich zusehends mit dem Prediger Heimskr und dem Graumähne-Clan an, wodurch er von Eorlund sogar seine zwei Dolche geschenkt bekam. Seine Freunde wissen nichts von seinen psychischen Leiden, über die er meist nachts oder in der Wildnis die Kontrolle verliert. Wenn er tötet, verfällt er danach auch in einen mehrstündigen Dauer-Anfall, der ihn auf seine Urinstinkte reduziert.
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12.07.2012 11:33
#11
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Von Manwe:
Zitat von Manwe
- Name: Cyrus
- Rasse: Rothwardone
- Alter: 20
- Klasse: Waffenmeister
- Größe: 1,85 m
- Augenfarbe: ~orange/braun
Fertigkeiten:
- Einhändig (Geselle), spezialisiert auf 2 Waffen
- Schwere Rüstung (Lehrling)
- Wiederherstellung (Novize)
- Schießkunst (Lehrling)
- Schmiedekunst (Lehrling)
- Redekunst (Lehrling)
Charakterbeschreibung:
Cyrus hat die perfekten Voraussetzungen für einen Krieger. Er ist groß, gut gebaut und sehr mutig. Allerdings ist er auch noch sehr jung und unerfahren. Sein Mut wird auch von seinem Übermut beeinflusst, verursacht durch den typischen Stolz der Rothwardonen, den er im Blut hat. Angeborene Talente sind seine Reaktionsschnelligkeit im Kampf und sein Umgang mit 2 Schwertern. Obwohl er schon recht geschickt mit ihnen umgehen kann, ist er noch lange kein Krieger. Er ist nicht auf den Kopf gefallen, redegewandt und intelligent, so weiß er auch selbst, dass er in seinem jungen Alter noch viel lernen muss.
Vorgeschichte:
Cyrus wurde ebenso wie sein 2 Jahre älterer Bruder Jaffa in Hammerfells Hauptstadt Sentinel geboren. Er lernte die Wüsten seiner Heimat schon früh kennen, als es seine Familie nach Drachenstern verschlug, am anderen Ende des Landes, im Norden. Den genauen Grund kannte er nie, es interessierte ihn aber auch nicht sonderlich, denn Drachenstern gefiel ihm. Damals war er 8 und durch die Reise entdeckte er seine angeborene Abenteuerlust. Er hatte keine schlechte Kindheit und seine Familie hatte ein anständiges Leben, sein Vater hatte Arbeit und sie lebten nicht in Armut.
Vor zwei Jahren zogen Cyrus und sein Bruder nach Drachentor, südöstlich von Drachenstern. Sie fanden dort Arbeit in der Mühle und hatten eine eigene kleine Hütte, eine gute Chance, um erstes eigenes Geld zu verdienen. Sie trainierten seit ihrer Kindheit häufig miteinander; wie viele jungen Leute ihres Volkes träumten auch sie von einer anderen Zukunft, als freiheitsliebende Rothwardonen würden sie am liebsten durch Hammerfell und andere Länder reisen und die größten Abenteuer erleben. Doch konnten sie ihren Eltern nicht antun, in Sorge zu leben. Sie hatten ja nicht einmal eine Rüstung oder Waffen, es sei denn man zählte den Eisendolch als Waffe, den sie jeweils mit 16 von ihrem Vater bekommen hatten. Die Vorstellung, irgendwann einmal ein brutaler Berserker zu sein oder ein Meister der Klinge, war zu überwältigend, um ihren Traum aufzugeben, auch wenn man nicht gerade sagen konnte, dass sie etwas dafür taten. Ihr Vater hatte bereits im jungen Alter im großen Krieg gekämpft und sich danach zur Ruhe gesetzt, was den Dienst mir der Waffe betraf. Seine Gier nach Abenteuer war ihm vergangen, als er seine Eltern verlor. Doch Cyrus und Jaffa wussten, dass sie nicht ewig so weitermachen wollten.
Drachentor war ein aufstrebendes Dorf, neben der Sägemühle gab es seit langer Zeit auch eine Fischerei, der See am Dorfrand war der einzige in einem großen Umkreis. Regelmäßig lieferten Cyrus und Jaffa mit anderen Dorfbewohnern Holz, Wasser und Fische in Karawanen nach Drachenstern, wo sie ihre Eltern besuchten, nach Belkarth im Süden hinter dem Gebirgspass und sogar nach Markarth in Himmelsrand, vom Dorf aus geradewegs nach Norden.
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12.07.2012 13:13
#12
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Von shetti:
Zitat von shetti
Kirtar Flink-Finger (genannt Kirtar)
Rasse: Nord
Geschlecht: männlich
Alter: 20
Aussehen:
Haare: Braun, schulterlang 2 Zöpfe sind am Hinterkopf geflochten
Augen: Blau
Grösse: 165 cm
Aufenthaltsort: Zuflucht der dunklen Bruderschaft (nähe Falkenring oder Dämmerstern, je nachdem wann das RPG startet)
Berufung: Assassine/Dieb
Findling: Schattenstein (einmal pro Tag für 60 Sekunden unsichtbar machen)
Fertigkeiten:
Kampffähigkeiten
Einhändig --> Experte
Schießkunst --> Meister
Diebesfähigkeiten
Redekunst --> Novize
Leiche Rüstung --> Novize
Schleichen --> Experte
Schlossknacken --> Adept
Taschendiebstahl --> Novize
Alchemie --> Novize
Ausrüstung:
Bogen des Verstummens(Ein Ebenerzbogen, der sein Ziel mit einem Stille-Zauber belegt)
Pfeilköcher
2 gekrümmte Dolche
Umhang (mit Kapuze) der dunklen Bruderschaft
Stiefel der Dunklen Bruderschaft
Normale Bürgerkleidung
diverse Gifte
Persönlichkeit und Vorgeschichte:
Kirtar ist einer der etwas kleiner gebauten Nords. In vielerlei Hinsicht ist er anders.
Mit 15 wurden seine Eltern von 2 Banditen getötet, da sein Vater ein großer Jäger war schnappte er sich einen Bogen und machte sich daran Rache zu üben. Er verfolgte die Banditen, bald fand er sie.
Und dann nahm er den Bogen und erschoß sie beide. Ein unbekanntes Gefühl breitete sich in ihm aus, ihm gefiel das töten.
Jetzt kam die Trauer langsam wieder hoch, schleppen begab er sich zum Grab seiner Eltern und weinte um sie. ER weinte solange bis er in einen tiefen Schlaf sank.
Als er erwachte war er nicht mehr am Friedhof. Jemand stand vor ihm, er nannte keinen Namen, man sah kein Gesicht. Doch er sprach zu Kirtar. "Gute Arbeit mein Bruder. Ich würde es begrüßen dich in meiner Familie begrüßen zu dürfen. Komm. Folge mir.
So trat Kirtar mit dem mysteriösen Mann eine lange Reise an. Bis sie zur Zuflucht der dunklen Bruderschaft kamen...
Kirtar tratt durch die Tür und plötzlich war der Mann verschwunden. Drinnen wurde er begrüßt, wie in einer Familie.
Schnell fühlte er sich wie zu Hause. Mann erkannte sein Talent für den Bogen, das er wahrscheinlich vom Vater hatte, und erlangte auch im Dolchkampf große Fertigkeiten.
Die Grundkenntnisse der Alchemie brachte man ihm bei um Gifte für seine Pfeile zu brauen.
Und Kirtar genoß es eine Familie zu haben.
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12.07.2012 22:28
#13
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Von TheDarkRuler:
Zitat von TheDarkRuler
Name des Charakters:
Urosh gro-Varagh
Rasse:
Ork
Geschlecht:
[Bild: male.gif]
Alter:
44 Jahre
Größe:
1,92 Meter
Aufenthaltsort:
Nahe der Orkfestung Largasbur |
[Bild: Urosh.png] |
Die Fertigkeiten des Charakters
Urosh ist ein mächtiger Kämpfer und beherrscht den Kampf zwei Waffen wie kein Zweiter. Im Kampf verfällt er des Öfteren in blinde Raserei und vernichtet jeglichen Feind in ungezügelten Wutanfällen.
(Einhändige Waffen: Meisterstufe + Bonus bei Nutzung von 2 Waffen)
Im Kampf mit den Stolchen, welche es auf sein Volk abgesehen haben, hat sich Urosh oftmals bewährt, denn durch seine Unterweisung bei der orkischen Schamanin wurde eine mittelmäßige Begabung in der Zerstörungsmagie hervorgebracht (Zerstörung auf Geselle).
Andere Fähigkeiten
Blocken: Geselle
Redekunst: Troll (sprich gleich 0 )
Schwere Rüstung: Experte
Schleichen: Lehrling
Ausrüstung
Eiserner Streitkolben (1h)
Eiserne Streitaxt (1h)
Bebänderte Eisenrüstung
Fellhelm
Fellschuhe
Fellhandschuhe
Orichalcumring (Verzaubert mit Elementarer Resistenz gegen Feuer, Eis und Blitz)
Persönlichkeit
Urosh ist ein begnadeter Kämpfer aus Largashbur. Im Kampf gegen zahllose Monster der umliegenden Natur und dutzende, räuberische Banditen hat er sich als namhafter Krieger hervorgetan und obgleich er mit 44 Jahren nicht mehr zu den Jüngsten der Siedlung gehört, so war seine Erfahrung im Kampf nicht zu unterschätzen. Bis zu jenem Tag...
Durch eine Kopfwunde durch den Zusammenstoß mit einem großen Säbelzahntiger verlor er einen Großteil seiner Erinnerungen und war lange Tage ohne Bewusstsein. Nachdem er aufwachte, hatte sich viel geändert. Sein Bruder war durch einen anderen Ork in seiner Funktion als Häuptling abgesetzt worden, seine Frau war verschollen und ihm wurde klar gemacht, dass er, wenn er nicht ginge, seinen Tod finden würde.
Er verließ das Dorf gleich am nächsten Morgen, der aufgehenden Sonne entgegen und bestrebt, seine Erinnerungen und seine Frau wiederzufinden.
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13.07.2012 11:57
#14
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Von Troblemaker343:
Zitat von Troublemaker343
Name: Raz (al Guahl)
Rasse: Khajiit
Geschlecht: Männlich
Alter: unbekannt
Aussehen:
Schwarz-graues Fell, Narbe über der Nase, 168 cm groß.
Aufenthaltsort: Irgendwo zwischen Flusswald und Falkenring
Berufung: Hat er nicht, braucht er auch nicht.
Findling: ----
Fähigkeiten…
Dieb
Schleichen-Experte
Schlossknacken-Lehrling
Magie
Illusion-Novize
Krieg
Einhändig-Lehrling
Geschichte:
Raz war ein Straßenkind. Seine Eltern ließen ihn schon sehrfrüh im Stich, und diese Erfahrung schockte ihn so sehr, dass sie ihm einlebenslanges Trauma bescherte. Wahrscheinlich hatte er schon eine angeborene Verrücktheit,doch durch sein Schicksal bekam er eine zweite Persönlichkeit, die ihn zu einemder berüchtigsten und gefährlichsten Katzen in ganz Elsweyer machten. Denn auchwenn er in manchen Momenten ein rechtschaffender Bürger ist, hilfsbereit undfreundlich zu jedem, der zwar dennoch mehr oder weniger verrückt ist, so ist erin anderen eine wilde Bestie, die alles tötet, was ihr in die Quere kommt ohneauch nur eine Frage zu stellen. Das schlimmste ist, dass er sich danach annichts mehr erinnert. Das ist der Grund, warum man ihn nach seiner Verhaftungaus Elsweyer verbannt hat. Alle halten ihn für Dämonenbesessen. Und vielleichtspielt ja auch ein Daedra sein böses Spiel mit ihm? Man weiß es nicht.
Jedenfalls schloss er sich einer Khajiit-Karawane an, diesich auf dem Weg nach Himmelsrand befand. Doch kurz nachdem sie besagtes Gebieterreicht hatten, zeigte Raz seine böse Seite und wurde von seinen Artgenossenverjagt. Nun streunt er also allein durch Himmelsrand. Und irgendetwas inseinem verrücktem Hirn hat ihm wohl gesagt, dass er eine Heilung benötigt.Wofür, weiß er allerdings nicht.
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13.07.2012 21:07
#15
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Von Anduril:
Zitat von Anduril
Steckbrief:
Name: Kewan
Rasse: Rothwardone
Alter: 18
Größe: 185 cm
Geschlecht: männlich
Augenfarbe: braun
Fertigkeiten:
Wiederherstellung: Geselle
Beschwörung: Lehrling
Veränderung: Lehrling
Zerstörung: Geselle
Wortgewandheit: Experte
Schießkunst: Lehrling
Rest: Novize
Beschreibung:
Kewan wurde auf Stros M'kai geboren und von seinem Vater sehr streng erzogen. Dadurch hatte er für sein frühes Alter schon eine außergewöhnliche Disziplin. Seine Mutter wurde aus für ihn unerklärlichen Gründen von der Dunklen Bruderschaft getötet, das war es jedenfalls, was sein Vater ihm erzählt hatte. Mit 15 lief er von zu Hause weg, nahm das nächste Schiff auf's Festland, und versuchte, ein eigenständiges Leben zu beginnen. Er wollte Magier werden, eher untypisch für einen jungen Rothwardonen, sein Vater hatte es ihm verboten, doch in anderen Eigenschaften stand er anderen Rothwardonen in nichts nach. Er wollte die Welt sehen und nicht als nun hilflose Gossenratte enden. Denn etwas anderes war er in Hegathe nicht. Er schlug sich nicht auf eine Art durch, wie es vielleicht andere Heimatlose in einer großen Stadt getan hätten. Er hatte niemals jemanden bestohlen oder sich durch andere dunkle Künste geholfen. Sein Vater war ein gerissener Händler und Kewan lernte viel von ihm, so streng er auch war. Er tauschte, handelte, feilschte um Fische, die er selbst im Meer fing, Vögel und Hasen, die er selbst erlegte und schon bald bot ihm ein Markthändler Arbeit an. Er musste nur genau das tun, womit er sich bisher durchgeschlagen hatte, das klang recht einfach. Doch seine Ziele hatte er nicht vergessen. Er war nun ein guter Jäger geworden, schon recht geschickt mit dem Bogen, aber die Magie faszinierte ihn weiterhin und er versuchte, etwas zu lernen. Eines Tages wurde tatsächlich jemand auf den 16-jährigen Kewan aufmerksam, als sie am Markt in ein Gespräch kamen. Ein alter Rothwardone, das Schicksal hätte ihm keinen besseren schicken können, sah wohl sich selbst in dem kleinen Magiebegierigen. So war er schon bald ein echter Magierlehrling. Er hatte seine Tätigkeit beim Fleischhändler nicht aufgegeben, doch nun jagte er seine Beute mit kleinen Zerstörungszaubern, das perfekte Training für ihn, wie auch sein Lehrmeister dachte. Als Kewan in der Schule der Zerstörung geübt war, brachte Ihm sein Lehrmeister das Gegenstück zur Zerstörung bei. Die Wiederherstellung. So erstreckte sich sein Training in der Schule der Magie bis kurz vor seinen achtzehnten Geburtstag. Sein Meister versuchte sich an einem Zauber aus einem sehr altem Buch. Kewan konnte, als er das Buch zum ersten mal sah, nichts mit dem Titel anfangen "Die Lehre der Chronomantie". Doch nun, da sein Meister sich nach einem fehlgeschlagenen Zauber nicht mehr regte, wollte er mit diesem Buch nichts mehr zu schaffen haben und warf es kurzerhand in den Kamin. Noch Wochen später fragte er sich, warum dieses verfluchte Buch keinerlei Schaden genommen hatte, obwohl er alle Ihm bekannten Mittel aufbot, um es zu vernichten. Auch lesen konnte er es nicht, denn es war in einer ihm unbekannten Sprache verfasst worden. Vier Wochen später, als er sich einen Karren und ein Pferd leisten konnte, zog er mit dem Buch und dem scheintoten Körper seines Meisters Richtung Himmelsrand, denn er spürte tief in sich drin deutlich, dass sein Meister noch lebte. Also machte er sich auf den Weg zur Akademie von Winterfeste, um Hilfe zu erbitten und Antworten zu bekommen.
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14.07.2012 15:55
#16
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Von Chillmister:
Zitat von Chillmister
Name: Mandraak Flink-Klaue (Sein richtiger Name lautet Mandraak Al'Dovah, doch er verwendet ihn nicht mehr, seit er Schwarzmarsch verlassen hat. Hat einen nordischen Nachnamen angenommen, um nicht aufzufallen.)
[Bild: mandraak.jpg]
Rasse: Argonier
Alter: 26
Sternzeichen: Kennt er nicht
Größe: 2,01
Schuppenfarbe: Tiefschwarz
Augenfarbe: Eisblau mit Schlitzpupillen
Haar/Federschmuckfarbe: Dunkel-lila
Aussehen: Hat zwei nach hinten geneigte, gerade Hörner. Auf seiner T-Rex-artigen Schnauze prangt rechts eine Klauenförmige Narbe, die ihm ein Bär eingebracht hat. Hat ein breites Kreuz (zum Vergleich: ungefähr wie Farkas)
Ausrüstung: Schwere Rüstung, er trägt eine Ebenerzrüstung die einen Ausdauerzauber besitzt, schwere Orkstiefel, keinen Helm (Ebenerzhelm passt Argoniern nicht) und schwere Ebenerzhandschuhe. Er besitzt einen Ebenerzzweihänder, den er hegt und pflegt wie sein eigenes Kind.
Fertigkeiten:
Einhändig: (Adept)
Blocken: (Lehrling)
Zweihänder: (Meister)
Schwere Rüstung: (Experte)
Alchemie: (Lehrling)
Schlossknacken: (Adept)
Redekunst: (Meister)
Schmiedekunst: ( Experte, kann gut mit Ebenerz schmieden)
In Magie ist Mandraak allerdings absolut unfähig. Die Verzauberung seiner Rüstung war ebenfalls nur ein glücklicher Zufall.
Hintergründe:
Mandraak war sein Leben lang ein Sklave der Faimlie Recht-Fuß und wurde aufgrund seiner kriegerischen Begabungen an die dunkle Bruderschaft verkauft. Allerdings hatten diese vor Jahren seinen Ei-bruder Vazeera umgebracht, weshalb er einen tiefen Groll gegen die dunklen Brüder hegt. Kurz vor seiner geplanten Übergabe an die Bruderschaft flieht er aus dem Dorf und tötet Vernel Recht-Fuß, seinen Sklavenherren, der ihn zu hindern versucht. Er geht für ein Jahrzent nach Cyrodiil, doch auch dorthin verfolgt ihn die dunkle Bruderschaft, nun mit mörderischen Absichten. Durch Gerüchte erfährt er von einer Provinz im hohen Norden und wandert nun nordwärts nach Himmelsrand, ohne von dem Bürgerkrieg dort auch nur zu ahnen.
Primär sucht er in Himmelsrand nach dem sogenannten Schlachtrossstein, dessen Macht ihn zum perfekten Krieger machen soll.
Wesen: Mandraak ist ein hervorragender Redner und könnte ohne weiteres in die Politik gehen. Doch als lebenslang Gejagter der Bruderschaft hatte er andere Fähigkeiten zu trainieren, und so wurde aus dem kleinen Schlüpfling aus der Schwarzmarsch ein gestählter Schlachtenveteran, dessen Umgang mit schweren Waffen legendär wäre, wenn er nicht diskret leben würde. Er hält nicht viel von sozialem Umgang und verlässt sich lieber auf seine angeborenen Raubtierinstinkte, deren Potenzial er bis zum letzten Tropen auszukosten versucht. Er ist Kannibale, und unterscheidet während der Nahrungssuche nicht zwischen Mensch und Tier. Er tötet Menschen zwar nicht vorsätzlich, würde aber einem getöteten Gegner aber auch das letzte Stück Fleisch vom Körper fressen, um sich zu stärken. Seine Redekünste ermöglichen ihm aber, unnötigen Kämpfen aus dem Weg zu gehen.
Besonderheiten: Kannibale, Werwolf (Mandraak kostete versehentlich Werwolfsblut, nachdem ein getöteter und verspeister Feind sich als Werwolf herausstellte. Diese Fähigkeit benutzt er aber höchst selten. Doch verstärkt sie seine tierischen Instinkte.
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15.07.2012 08:52
#17
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Von Zcar:
Zitat von Zcar
Name:
Jalo-Rik
Rasse:
Argonier
Geschlecht:
Männlich
Alter:
21
Größe:
1,78 Meter
[Bild: 2xunk7k2.png]
Fertigkeiten:
Kampffähigkeiten:
Einhändig (Lehrling)
Diebesfähigkeiten:
Redekunst (Novize)
Leichte Rüstung (Lehrling)
Schleichen (Experte)
Schlossknacken (Adept)
Taschendiebstahl (Experte)
Ausrüstung:
Ein Sturmmantelbrustpanzer, an dem er den blauen Stoff entfernt und durch einen hellgelben ersetzt; Schuppenschuhe und dazu passende Schuppenarmschienen; ein größerer Rucksack aus schwarzgefärbtem Leder, der bei längeren Wanderungen zum Einsatz kommt; sowie eine Schwarzgefärbte Ledergürteltasche für alles, was er schnell zur Hand haben muss und einen Stahlstreitkolben (Erhält er alles erst, sobald er Windhelm verlässt).
Vorgeschichte:
Seine richtigen Eltern hat Jalo-Rik niemals kennengelernt. Schon bevor er als kleines Küken aus seinem Ei geschlüpft ist, haben sich Dagmar und Helmut Eisenschuh, zwei herzensgute Nord, sesshaft in einem kleinen Haus in der Wildnis, östlich des Halses der Welt, liebevoll um ihn gekümmert.
Doch eines Tages, in seinem 8. Lebensjahr, als er Abends vom Spielen nach Hause kam, stand die Tür weit offen. Alle Möbel im Haus lagen in einem wilden Durcheinander, nur die wenigsten waren noch intakt. Unmengen von Blut klebten an den Möbeln, dem Boden, den Wänden und sogar an der Decke. Und im Zentrum diesen Chaos kauerte, laut schluchzend, Dagmar. Als sie Jalo-Rik sah, schrie sie ihn an, er solle das Haus verlassen und nie wieder zurück kommen. Als Jalo-Rik sich zuerst weigerte, richtete Dagmar ihren Bogen auf das Argonier-Küken, dass sie all die Jahre zuvor so fürsorglich großzog, um ihn zu vertreiben.
Er rannte die ganze Nacht durch die Wildnis, ehe er am Morgen auf einen Bauernhof stieß, der von einer Familie mit 5 Kindern bewohnt wurde. Sie versprachen ihm, ihn bei sich aufzunehmen, wenn er versprach, bei der Arbeit zu helfen. Doch wie sich schon bald zeigte, bedeutete „bei der Arbeit helfen“, dass er Tag für Tag bis zur Erschöpfung auf den Feldern schuften durfte, während der Rest es sich gemütlich machte. Und „ihn bei sich aufnehmen“ bedeutete, dass er im Stall , bei den Tieren schlafen durfte, und auch nur Vieh-Futter zum essen bekam. Schnell entwickelte er das Bedürfnis, den Bauernhof wieder zu verlassen. Doch die Familie drohte ihm, ihn wie ein wildes Tier zu jagen, sollte er fliehen, weshalb er gezwungen war, zu bleiben. Den Kindern gefiel es Jalo-Rik zu mobben, zu beleidigen, zu beschimpfen und zu schlagen. Ein einziges mal setzte er sich zur Wehr und schlug zurück. Als Strafe wurde er von der Mutter Stunden lang mit einem Stab gepeitscht und anschließend für eine Woche im Besenschrank eingesperrt. Diese Handlung züchtigte ihn bis zum heutigen Tag dazu, Beleidigungen ihm und seiner Rasse gegenüber mit gesenktem Kopf zu erdulden, und auszuharren. Mit der Zeit stahl Jalo-Rik immer häufiger Nahrung vom Feld, und im Winter von der Nahrungskammer oder sogar direkt aus der Tasche eines unaufmerksamen Familienmitgliedes um nicht zu verhungern und schulde so gleich seine diebischen Künste.
Als er 17 Jahre alt war, verstärkten sich zum ersten mal die Gerüchte, dass die Familie einen Sklave halten würden. Aus Angst, für diese Straftat ins Gefängnis wandern zu müssen, vernichteten sie schnell alle Beweise und schleiften Jalo-Rik am frühen Morgen nach Windhelm, wo er fortan am Hafen arbeiten sollte.
Auch wenn er seitdem im Schatten der hohen Mauern Windhelms lebt, bei eisiger Kälte für wenig Essen und noch weniger Lohn arbeitet und mit Skooma in Kontakt gekommen und seitdem abhängig ist, für ihn ist es eine Verbesserung im Vergleich zu dem Bauernhof. Vor allem da er in den Argoniern am Hafen eine neue, richtige Familie gefunden hat. Doch auch diesem Leben sollte er schon sehr bald entrissen werden, genauso schlagartig, wie all die Male davor...
Persönlichkeit:
Erklären kann es sich niemand, aber Jalo-Rik ist wesentlich Resistenter gegenüber dem Skooma, als andere Süchtige. Auch bei einer größeren Menge hat er immer noch eingeschränkt die Kontrolle über sein Handeln. Auch setzen die Entzugserscheinungen bei ihm später ein, als bei den meisten anderen. Jedoch kommt es dabei vor allem auf seinen Gemütszustand an und ganz ohne Skooma kann auch er nicht überleben.
Jalo-Rik ist ein recht introvertierter Argonier. Er scheut sich davor, dass Gespräch zu beginnen, hat aber keine Probleme damit sich zu unterhalten, sobald ihn jemand angesprochen hat. Mit negativen Kommentaren über ihn kommt er nur sehr schwer zurecht. Meistens lässt er sie ohne Wiederworte über sich ergehen und wartet, bis der Gegenüber fertig ist. In vielen früheren Momenten, hauptsächlich in den Guten, hat er gelernt, dass es einem immer hilft, anderen zu helfen. Und so ist er immer bereit, anderen mit ihren kleineren oder größeren Problemen zu helfen. Im Kontrast dazu hat er auch kein Problem damit, hochnäsige Reiche um ihr Erspartes zu erleichtern.
Wenn die Entzugserscheinungen einsetzen, ändert sich seine Persönlichkeit jedoch schlagartig. Dann kämpft er gegen die Aggressionen, Gewaltbereitschaft, Ungeduld, einen Hass gegen alles und jeden und Depressionen an.
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17.07.2012 22:47
#18
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Von GargonVonMaltier:
Zitat von GargonVonMaltier
Name:Ráshat
Rasse:Khajiit
Alter:21
Sternzeichen:/
Fertigkeiten:
Alchemie-Meister
Schleich-Meister
Einhand-Experte nutzt aber seid seinem Wahn keine Waffen mehr
nur mit den krallen
Ausrüstung:
keine Waffe,gifte,er trägt eine einfache Pelzrüstung,Tränke
Persönlichkeit:
Ráshat ist vollkommen verrückt,er ist unberechenbar und genau dass macht in so gefährlich.Er spricht oft mit sich selbst,scheint jedoch immer die Ruhe selbst zu sein.Auf den ersten ,,Blick" wirkt er normal da er sich in Städten immer unter kontrolle hält doch sobald er diese verlässt ....
Vorgeschichte:
Er kam mit einer Handelskarawane nach Himmelsrand.Er war ihr Beschützer und damals war er geistig noch gesund,doch eines Tages wurde diese überfallen und Ráshat hatte keine Chance.Die Banditen töteten alle,dachten sie jedenfalls,denn Ráshat lag halbtot mit einer schweren Wunde am Wegesrand.Nach einigen Tagen fand eine Bäuerin den im sterben liegenden Khajiit,er hatte schweres Fieber,doch er hatte Glück ,denn die Bäuerin kannte sich gut mit Kräutern aus und heilte ihn,körperlich jedenfalls...
Sie brachte ihm alles bei was sie wusste und dann eines Nachts überkam Ráshat der Wahn und er tötete sie mit seinen Krallen,seine Waffe hatten ihm die Banditen genommen.Er verlies den Hof und nun zieht er ziellos umher.
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17.07.2012 22:51
#19
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Von MrvonDutchman:
Name: Dhari
Rasse: Bretone
Geschlecht: Männlich
Alter: 17
Aussehen:
Haare: Hellbraun
Augen: Blau
Größe: 173 cm
Fertigkeiten:
Illusion (Adept)
Veränderung (Adept)
Schleichen (Lehrling)
Redekunst (Lehrling)
Rest (Novize)
Aufenthaltsort: Auf einem Schiff der Ost-Kaiserlichen Handelsgesellschaft in einer Kiste eingesperrt.
Charakter: Er ist sehr naiv, tollpatschig, hat eine große Klappe, oft geistesabwesend und sehr optimistisch. Obwohl er viel Pech hat, hat er genau so viel Glück wodurch er öfters in einem großen Schlamassel gerät aber durch sein Glück wieder unversehrt herauskommt.
Geschichte: Dhari stammt aus einem kleinem Fischerdorf im norden von Hochfels wo er oft seine Eltern beim verkaufen half. Mit acht Jahren haben seine Eltern ihm dann zu der örtlichen Magiergilde geschickt wo er dann den Prüfungsraum komplett verbrannt hat und nicht aufgenommen wurde, also blieb er bei seinen Eltern. Mit fünfzehn Jahren begann er als Kurier zu arbeiten um sich extra Geld zu verdienen womit er seine eigene Magierausbildung finanzieren konnte. Am Abend seines siebzehnten Geburtstages ist er noch mit seinen Freunden in die Taverne gegangen um was zu trinken, leider etwas zu viel...
Als sie dann schließlich aus der Taverne hinausgeworfen worden sind, sind sie noch zum Hafen gegangen wo gerade ein Schiff der Ost-Kaiserlichen Handelsgesellschaft angelegt hat. Nach einer weile sahen sie ein paar Kisten welche noch nicht geschlossen waren. Sie standen dann ein paar Minuten regungslos da bis einer auf die tolle Idee kam, Dhari in eine Kiste einzusperren (was er natürlich getan hat). Seine Freunde vergaßen ihn logischerweise und sind dann fröhlich nach Hause gegangen. Dhari, der immer noch dachte dass er rausgeholt werden würde, ist gemütlich eingeschlafen. Nach einigen Stunden ist er aufgewacht und bemerkte dass etwas nicht stimmte.
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19.07.2012 14:36
#20
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Von eis engel:
Zitat von eis engel
Siana Seralas
[Bild: sianas_neuescharbild.jpg]
Rasse: Dunmer
Geschlecht: Weiblich
Alter: 223
Haare: weiß
Haarlänge: Schulterblatt langes, durch gestuftes Haar
Augenfarbe: Rot
Größe: 170 cm
Gewicht: 45 kg
Körperbau: zierlich, eher zu dünn
Hautfarbe: grau/ blau
Magische Fähigkeiten:
- Zerstörung (Lehrling)
- Wiederherstellung (Lehrling)
- Beschwörung (Geselle)
- Mystik (Lehrling)
- Illusion (Geselle)
Diebische Fähigkeiten:
- Schleichen (Experte)
Ausrüstung:
Alltagskleidung: kaputte, verdreckte Lumpen, die einst eine Robe mit Kapuze waren
Bewaffnung: einen Elfendolch, den sie vor zwei Jahrhunderten von M'raaj-Dar (Dunkle Bruderschaft) bekommen hatte.
Sonstige Gegenstände: eine Halskette, die sie vor zwei Jahrhunderten von Nathraen bei ihrer ersten Begegnung geschenkt bekommen hatte.
Personen, denen Siana begegnet war
Cyrodiil: Ryu Nathraen Indoril, Archaea, Jeren
Himmelsrand:
Vorgeschichte
Siana stammte ursprünglich aus Morrowind, wo sie die erste Zeit alleine mit ihrer Mutter (Sarana Seralas) in einem kleinen Bauernhaus lebte.
Ihren Vater kannte sie nicht, weil er sich vor ihrer Geburt aus dem Staub gemacht hatte, sie wusste nur das er ein Dunkelelf war.
Eines Tages brachte ihre Mutter einen Waldelfen (Thoron) mit nach Hause, den sie ihrer Tochter als Verlobter vorstellte, was eher untypisch war – aber ihre Mutter liebte ihn.
Zu Siana´s 8. Geburtstag ging Thoron das erste Mal mit ihr auf die Jagd und wies sie in die Kunst des Bogenschießens und des lautlosen Heranschleichens ein. An diesem Tag schenkte ihr Thoron auch einen selbst gemachten Elfen Bogen, in den er Siana´s Name eingeritzt hatte.
Von da an übte sie jeden Tag, bis sie das Bogenschießen und das Heranschleichen beherrschte.
Vor 6 Jahren wurde ihr Haus von Banditen überfallen, wobei ihre Mutter und Thoron um´s Leben kamen. Siana nahmen sie ihren ganzen Habseligkeiten (auch ihren Elfen Bogen) und schlugen sie bewusstlos.
Als sie wieder zu sich kam, fand sie sich als Dienerin bei Skooma lutschenden Menschen wieder, die mitten im Wald ein Haus hatten, wohin sie immer wieder Frauen entführten.
Sie taten ihr schreckliches an, quälten und vergewaltigten sie. Im Skoomarausch ließ Siana alles über sich ergehen.
Vor einem Jahr trat ein junger Dunkelelf in die Dienste der Menschen. Er hieß Redras und war deren Leibwächter. Redras und Siana verliebten sich ineinander und genossen jeden gemeinsamen Augenblick, der ihnen blieb.
Als die Menschen davon erfuhren, ließen sie Redras hinrichten und Siana wurde eingesperrt. Nun hatte sie nichts mehr zu verlieren - Bei der erstbesten Gelegenheit ergriff Siana die Flucht und tötete alle, die ihr in die Quere kamen, einschließlich der Menschen, die sie solange hier festhielten.
Sie verließ das Haus und unterwegs traf sie einen Händler, der auf dem Weg nach Cyrodiil war. Ihr war es egal, wo es hin ging, Hauptsache weg von hier.
Einige Wochen später erreichte sie mit Hilfe des Händlers die Kaiserstadt. Im Marktviertel fand sie in einen kleinen Laden - „Der fruchtbare Münzbeutel“- ihren Elfen Bogen, doch der kleine Waldelf ließ nicht mit sich verhandeln. Siana kam in der Nacht wieder, brach in den Laden ein und stahl ihren Bogen. Als sie den Laden verlassen wollte, rannte sie einer Stadtwache in die Arme. Der überraschte Wachmann griff nach seinem Schwert. Doch Siana war schneller und rammte ihm ihren Dolch direkt in den Hals. Der Mann war sofort tot! Siana wurde von den anderen Wachen überwältigt und ins Gefängnis gesperrt. Nach 6 Monaten wurde sie frei gelassen und bekam sogar ihren Elfen Bogen zurück, als die Wachen anhand des eingeritzten Namens feststellten, dass es tatsächlich Siana´s Bogen war. In der darauffolgenden Nacht bekam sie Besuch von einem gewissen Lucien Lachance, der ihr ein Angebot machte. Nachdem sie die Aufnahmeprüfung bestanden hatte, besuchte sie Lucien erneut und sie bekam Zugang zum Heiligtum der Dunklen Bruderschaft, wo sie bereits von Ocheeva erwartet wurde.
Nach einer kurzen Unterhaltung und der Übergabe eines Willkommensgeschenks (schwarze Lederrüstung), gehörte sie nun offiziell zur Dunklen Bruderschaft….
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