Finde ich nicht. Das Tolle am Gothic/Risen-System ist doch gerade, dass man am Anfang des Spieles eine totale Null ist und am Ende der strahlende Held. Von daher fand ich das gut gebalanced-einem High-End-Helden sollten Startgegner finde ich kaum noch etwas anhaben können. Darin liegt doch erst der Sinn in der ganzen Plackerei des mühsamen Questens, Auflevelns und Skillens. Wenn jetzt plötzlich jeder Kampf -unabhängig vom Level des Helden-eine Herausforderung sein soll, kann man das Leveln doch gleich abschaffen.al umkippt. Natürlich wird man stärker und das muss sich irgendwie und wo an den statuswerten bemerkbar machen, aber hier wäre ein bischen weniger mehr gewesen ^^
G1 und G2(Classic) fand ich in dieser Hinsicht eigentlich ideal gebalanced.
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Schwertmeister
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von mir gibts dazu ein klares nein, ich bin zwar sehr wohl dafür, dass dich ein anfangsgegner auch am ende noch töten kann, wenn du dumm genug bist, aber dass nen scavanger nicht mehr durch ne plattenrüstung hacken kann ist absolut ok. ich kenne demon soul's nciht im detail, kann es sein, dass dort auch die anfangsgegner schon ernsthafte kämpfer sind und nicht normale faune?(plausibilität vs. balancing ich weiß)
ich empfehle immer gern mal mitten in die gruppe von 5-10 scavengern nahe der burg am fluss im minental zu rennen. ich dachte mir mal, ach du hast doch ne rüstung an, das geht schon. nein, dank des pösen "stun".
gott wie ich spiele hasse bei denen die kämpfer aufeinander einschlagen, die klingen auf die körper prasseln und sie nie auch nur ein einziges mal zucken.
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Ritter
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das nennt man schlicht kampfkunst , keine schwaeche zeigen, psychologische ignoranz der faehigkeiten des gegenueber..

das macht wahre helden aus.
aber neeee.
wie ich schon mal schrieb , sollte man in einem fantasyrollenspiel nicht alles, auf die goldwaage legen , was physikal-korrektness angeht.
sonst besteht die gefahr , das bei neu kreierten rassen/monstern trotz reichlicher üeberlegung des designers und dann festgelegten werten aufgrund von physiognomie und werten wie vielleicht lederhaut,patikelunempfindlichkeit etc. , die wissentschaftler des fantasyuniversums zum sturmlauf ansetzen.
darum sollte immer üeberlegt sein, das die verhaeltnismaessigkeit (ballancing) wirklich zum kampf unterschiedlicher gegner passt.
kein problem wenn ein 300 kilo-koloss in dicker panzerung,magieresistenz eben nicht gestunnt werden kann , sondern durch taktik (felsrutsch, sandloch,maus ) ausgeschaltet werden muss.
menschen/menschenaehnliche mit gleichwertiger ausruestung sollten ueber geschick , oder schnelligkeit der schuss/schlagfolge zu einem vorteil kommen.
geschosse aus naechster naehe, sollten zumindest betaeuben oder den angriff des anderen mindestens unterbrechen (orientierungslosigkeit).
ein durchrennen ala mich juckt eh nix , waer so sinn wie los, dann hat das kaempfen seinen sinn und gehalt verloren.
irgendwie komme ich immer mal "zur ruhe", wenn ich als garrett unterwegs bin (DP, der Meisterdieb ).
erwachsen , mit ausgepraegten , notwaendigen faehigkeiten fuer das ansinnen ausgetattet, wird angepackt , was grad ansteht.
tut immer mal gut so zu spielen , ohne der dovian zu sein
Steht der namenlose Held vor Petrus und sagt : "Lass mich rein , war immer ein guter!" Fragt Petrus: "Und wie heisst du mein Sohn?"
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Schwertmeister
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ok, dann ziehen wir es halt von der balancing seite auf... die meisten leuten sehen wohl die entwicklung des charakters, das stärker werden, als integralen bestandteil eines (action)rpgs.
damit man davon was merkt muss man immer wieder stärkeren gegner gewachsen und früheren gegnern überlegen sein. wenn du das nen paar mal wiederholst, müssen die anfangsgegner zwangsläufig irgendwann nahezu keine bedrohung mehr sein.
du kannst das natürlich auch immer wieder kappen, also dass nen gegner der 50 level niedriger ist auch nicht ungefährlicher ist als einer mit nur 5 level abstand. wird im prinzip ja auch in g2 gemacht(mindestschaden), das fenster muss man dann halt nicht absolut setzen sondern an den helden angepasst. kurz gesagt die gegner mitleveln lassen.
ich finde das ist einer der beschissensten mechanismen die ich kenne.
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Ritter
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[QUOTE=Kuchenschlachter;19266639]ok, dann ziehen wir es halt von der balancing seite auf... die meisten leuten sehen wohl die entwicklung des charakters, das stärker werden, als integralen bestandteil eines (action)rpgs.
damit man davon was merkt muss man immer wieder stärkeren gegner gewachsen und früheren gegnern überlegen sein. wenn du das nen paar mal wiederholst, müssen die anfangsgegner zwangsläufig irgendwann nahezu keine bedrohung mehr sein.
du kannst das natürlich auch immer wieder kappen, also dass nen gegner der 50 level niedriger ist auch nicht ungefährlicher ist als einer mit nur 5 level abstand. wird im prinzip ja auch in g2 gemacht(mindestschaden), das fenster muss man dann halt nicht absolut setzen sondern an den helden angepasst. kurz gesagt die gegner mitleveln lassen.
ich finde das ist einer der beschissensten mechanismen die ich kenne.[/QUOTE]
du siehst das sicher nicht allein so
allerdings finde ich es auch strunzdoof , die gegner immer als die letzten primaten anzusehen , die nicht faehig sind dazu zulernen , oder sich anzupassen.
jeder hat eine schwaeche , die es auszukunden /erfahren gilt mMn.
wenn das geschickt ins spiel integriert wird ,hat man seine belohnung.
man kommt voran , bis eine neue situaton wieder die intelligenz , oder das geschick quaelt.
erfahrungswerte sollten der indikator dafuer sein , einen gegner zu besiegen der ungleich staerker ist , wie man selbst.
das foerdert das spielerlebnis, weil man nicht spaeter zurueckkommem muss ,gestaerkt durch +3staerke.
durch geschicktes storydesign vor ort ,kann man so dem schlauchlevelvorwurf und diesem "zu einem lehrer gerenne" entgehen.
erfahrungswerte durch beobachtung/erkennen werden partout vor ort umgesetzt , basta.
wo ist da das problem?
vielleicht koennen entwickler von action-rpg`s nicht aus ihrer haut , oder haben angst als krude/abweichler deviniert zu werden.
wie gesagt ..z.B. "thief" ist so tiefenentspannend , bei dem allgemeinen level und werte-desaster , wo sich nur gefetzt wird, was denn nun korrekt ist.
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Schwertmeister
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klar sind die individuen fähig dazu zu lernen, die die gesehen haben wie ich kämpfe sidn allerdings üblicherweiße anschließend tot, was ihnen erschwert aus dieser erfahrung zu lernen und die gesamte gattung lernt sicherlich im allgemeinen nicht durch irgend ein gemeinsames bewustsein aus meinen kämpfen.
nicht später zurück kommen zu müssen fördert mein spielerlebnis sicher nicht. ständig an gegnern vorbei zu kommen denen man eben noch nicht gewachsen ist um später gesterkt zurück zu kommen, ist mir sehr wichtig. wenn ich immer nur genau dem begegne dem ich jetzt gerade gewachsen bin, dann kann man den ganzen fortschritt, erfahrung, blub auch gleich lassen und von anfang bis ende sowohl spieler als auch gegner immer gleich stark lassen.
@thief, keine ahnung, nie gespielt, keine zeit dazu außerdem sind diese stelth dinger eh nicht mein geschmack. steht zwar irgendwo auf meiner todo liste, aber da kommt erstmal noch modden, spiele die ich mag spielen und deus ex davor.
ps.: kein wunder, dass das so weit unten auf der todo liste steht, wenn ich um 4 uhr nachts nichts sinnvollers tue als hier zu posten.
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Ich bin auch gegen mitlevelnde Gegner...aber eigentlich nur in dem Sinne, wie sie bei TES Spielen (und Fallout 3, NV) umgesetzt sind. Das Problem hier ist, dass es selbst von starken Gegnern, am Anfang dann nur Schwache Gegner gibt und nicht auch Gegner vor denen man wegrennen muss. Ich fände ein System perfekt, dass statische und dynamische Levels mixen würde. Damit bleiben die Kämpfe zum Teil herausfordernd und andere werden am Schluss ganz einfach, während sie am Anfang unmöglich sind.
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es gab in G2 einen stun?
gut einen kleinen Stun gab es aber der hinderte einen nicht/kaum am kämpfen. Als Nahkämpfer hatte ich keine Probleme gegen mehrere Gegner gleichzeitig zu kämpfen. Als Schütze konnte ich immer noch feuern wobei die Trefferchance jedoch etwas sank. Als Magier war es mit direkt damage spells genau so (wenn der Gegner direkt vor dir steht nicht möglich zu treffen). nur konnte man trotz des kleines stuns sich als Magier hinstellen und einen flächenzauber wie Unwetter oder so zaubern. Ich bin zwar eigendlich komplett gegen Stun aber ein leichter Stun wie in G2 wäre noch zu verkraften.
Mindestschaden am Helden finde ich ja auch eine gute Idee. Arbeite gerade an einer DNDR Mod mit neuer Schadensberechnung. Zuerst gab es keinen Mindestsschaden weder für den Held noch für Gegner. Problem war das sobald man genügend Rüstung hatte der Gegner witzlos wurde. Der Gegner konnte stundenlang auf den Helden einschlagen ohne das man nur einen HP verlor. Das war mir zu langweilig und nun hat JEDER Gegner (nicht aber der Held) einen Mindestschaden von Basisschaden/15+1 bis Basisschaden/10+1 (muss da noch etwas feilen und die goldene mitte finden Basisschaden = Schaden vor Abzug der Rüstung.). Gerade bei mehreren Gegnern macht sich der Mindestsschaden doch schnell bemerkbar.
Außerdem hoffe ich das sich die Gegner stärker unterscheiden z.B. im Rüstungsschutz. Sprich ein gebiet mit Skeletten (können auch schwache Skelette sein) sind als Bogen oder Musketierklasse sehr gefährlich, da sie einen hohen Schutz vor Distanzangriffe haben und es extrem ratsam wäre erst später wiederzukommen, nahkämpfer können, speziell mit stumpfen Waffen hier schon früh alles plätten. Auf der anderen Seite sollte es aber auch Gebiete geben die als Nahkämpfer nicht zu empfehlen wären z.b. Sumpfdrohnen oder Harpien. Während ein Distanzkämpfer diese Gegner mühelos mit Stufe 5 besiegen kann sollte ein reiner Nahkämpfer sich erst mit Stufe 15+ oder so heranwagen.
Edit: Außerdem hoffe ich, dass neben mehr Gewicht der Werte, diese Werte auch grenzenlos sind und man sich auf vieles spezialisieren kann.
Beispiel G1. Bei 100 war Ende, außerdem war Stärke für Uriziel ja egal. G2 war da schon besser, man konnte theoretisch unendlich weit nach oben gehen und die meisten Spieler haben zumindest leicht unterschiedliche Werte.
R1: auch wieder eine Grenze von 200 welche man Mühelos erreichen konnte.
R2: Schaut euch mal den Entstand Thread an. Viele die auch eine nfast identischen Attributsbaum haben.
Fähigkeiten haben nur Gold gekostet.
Hoffe man das man sich auf UNZÄHLIGE Sachen spezialisieren kann. Sodass nicht alle Helden am Ende fast die gleichen Werte haben.
Last edited by Teron Gorefiend; 30.06.2012 at 10:33.
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Ich finde die Umfrage ein bisschen komisch formuliert.
Als ob Rollenspiele zwangsläufig Rundenbasiert sind und mit dem Begriff Action verbinde ich auch andere Sachen. Wer nicht genau den ganzen Text liest, wird hier wahrscheinlich was falsches wählen.
Außerdem trifft für mich keine der genannten Auswahlpunkte. Ich liege Richtung B, aber...
An B stört mich: "Trotzdem sollte ein Anfänger egal wie gut er spielt nicht in der Lage sein einen Elite Gegner zu besiegen"
Ich gehe mal davon aus, du meinst mit Anfänger einen niedrig stufigen Charakter und keinen Spielanfänger, der das Kampfsystem noch nicht kennt. Theoretisch sollte es zu jeder Zeit möglich sein, jeden Gegner mit entsprechenden Geschick zu besiegen. Aber es ist dann eben wie in Gothic 2 unglaublich schwer.
Ehrlich gesagt, ich möchte beides. Sowohl der Skill wie auch das Geschick des Spielers sollen eine außerordentlich wichtige Rolle spielen. Das ist für mich keine Frage von Entweder oder. Wenn eins von beiden zu kurz kommt, dann wird das Spiel langweilig.
Ich habe nicht mal was gegen rundenbasierende Rollenspiele. Nur müssen die Kämpfe dann entsprechend Taktisch fordernd sein. Nur gelangweilt zuschauen wie z.B. in Dragon Age oder WoW ist mir zu wenig.
Das ist doch eher ein Problem des falschen Figurenverhaltens und hat nichts mit dem Thema hier zu tun. Genauso wie in Gothic 3, wo Gegner bei bestimmten Schlagintervallen nicht mehr reagieren können.
Der Troll bräuchte einfach nur ein Animation für eine schnelle Drehung, einen Luftsprung, Schlag nach hinten oder ähnliches. Das der Troll minimalen Schaden, durch einen Level 1 Charakter, erhält, ist nicht das Problem, sondern dass er dem Verhalten des Spielers nichts entgegen setzen kann. Aber meine Güte, das ist auch nur ein Gegner im Spiel. Ich habe den nach unzähligen Durchgängen noch nie so besiegt und habe es auch nicht vor. Daher sollte man wenn schon, dann den Kampf gegen einen Ork als passenderes Beispiel wählen. Denn dieser ist wirklich eine Herausforderung.
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habe ja gesagt, das es gerne ein paar Möglichkeiten geben darf Elite Gegner zu beginn zu besiegen. Zum Beispiel Spruchrollen wieFlächenzauber, Verwandlungen, Beschwörungen etc. damit darf man gerne früh viel plätten nur sollte dies begrenzt sein.
Demotivierend wäre es bestimmt auch wenn ich 50 Schaden habe, mein Gegner 50Rüstung und ich so nur wegen einem Schaden den Gegner nicht besiegen kann.
Hauptproblem liegt ja und das habe ich ja bereits mehrmals gesagt nicht daran das Held zuviel Schaden an Gegnern anrichtet sondern das man NPC besiegen kann ohne einmal getroffen zu werden. Paar random (zufallsabhängige) spezial moves der Gegner würden da Spannung ins Spiel bringen.
Sprich die Chance einen Elite Gegner zu Beginn des Spiels zu besiegen liegt so bei 10% und steigt mit jeder Stufe.
Und WOW ist sehr taktisch, zumindest war es das mal vorallem das magiesystem. Dagegen war das magiesystem aus G1-R2 Mist.
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Schwertmeister
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ich hab das wort benutzt, da du es hier langsam etablierst.
es trifft aber auch ganz gut was ich meine.
ich denke dir ist wichtig und mir auch, dass man den gegner durch permanentes zuschlagen nicht handlungsunfähig machen kann. also stun dauer < zeit zwischen 2 treffern.
für mich schließt der begriff aber auch ein, dass die kämpfer durch erhaltene treffer irgendwie behindert werden(angriffe unterbrechen). mir ist das sehr wichtig, ich will ja nicht schattenboxen, ich will merken, dass ich kämpfe.
das beispiel mit den vielen scavengern funktioniert, weil weil ich, intelligent wie ich war, mich mitten rein stellte. die viecher haben von allen seiten permanen auf mich eingeschlagen.
kann aber sein, dass ich vorher die waffe nicht gezogen hatte und das das problem war. ist ne weile her.
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banned
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Zwischen B und C, näher an B, deswegen dafür gestimmt.
Eigentlich ist es in Gothic2 weitgehend ideal, nur dass man ab einem gewissen Zeitpunkt zu schnell zu gut wird.
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General
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Antwort B.
Gothic 1 Kampfsystem ist immer noch das beste das ich je gespielt habe. Gothic 2 hatte leider den Mindestschaden eingeführt, ansonsten wäre das auf Platz 1, da es hier noch einige Verbesserungen gab.DER SCHLÄFER ERWACHE!!!
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vielleicht gibt es bessere magiesystem als das von WOW aber meiner Meinung nach ist sehr taktisch.
Ich rede jetzt hier nurmal vom PVE (also gegen Computer Gegner und nicht gegen Menschliche Gegner).
Schonmal ein Vorteil ist, das es mehrere Zauberklassen gibt die sich spezialisieren können. offensive, devensiv, flächenzauber, schaden über zeit ...
Gut der Großteil der Kämpfe als Magier beispielweise ist gleich. bei 2 Gegnern einen in einen Schaf verwandeln. paar mal feuerball, wenn der Gegner an mich herankommt frostnova, wieder auf distanz gehen weiterfeuern. 2 Gegner kommt aus dem Schaf das ganze wiederholen.
Trotzdem gibt es viele Situationen wo man Schnell reagieren muss. Gegner x nutzt einen Heilzauber, schnell einen Gegenzauber verwenden. Im pvp kann man auch einen heizauber andeuten, den kurz nach start abbrechen und hoffen das der Gegner seinen Gegenzauber somit verschwendet.
Wenn unerwartet ein zusätzlicher Gegner erscheint schnell einen contrllzauber (furcht, schaf, eis) nutzen und den kurz aus dem Spiel entfernen.
Glücklicherweise hat man meistens einen Plan B, im notfall einen trank (instant so wie in R2 nur mit cooldown), oder ich kann mich mal kurz aus dem kampf nehmen+unverwundbar werden für ein paar Sekunden um einen cooldown zu verkürzen oder um mir ne neue taktik zu überlegen.
Besser als das von PB auf jeden Fall. Dort gab es nur feuern bis der Gegner einen erreicht und dann hit and run.
Aber nun mal Back to topic:
Wie ich ja bereits erwähnt habe wurden die Spiele der PB´s mit der Zeit immer Actionlastiger. Sprich der Skill des Spielers wurde immer wichtiger während die Werte des Helden immer unwichtiger wurden. Speziell Risen 2 zähle ich in die Kategorie E oder zwischen D und E. Trotzdem hat die Umfrage (wenn auch nicht wirklich aussagekräftig) gezeigt das der Großteil der hier anwesenden für System A/B oder C wären.
Scheint wohl das der Großteil der Spieler da draußen auf Action stehen und wir hier nur einen minimalen teil ausmachen.
Wenn meine Mod fertig ist sage ich dir bescheid. Held fügt keinen Mindestsschaden zu. Gegner aber schon
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Ich habe nicht gesagt das PB Spiele es da besser machen
Zum Beispiel Orks, der Anlauf Attacke ausweichen, zwei Schläge, ruckwärtschritt und immer wieder abspulen
bei WoW ist das ganze einfach nur umfangreicher, da ist die Abspulschleife halt länger
Das ein im Vergleich zu MMORPGs gerade zu winziges Spiel einem nicht mit endlosen Zaubersprüchen erschlägt sollte verständlich sein,
Gothic war zwar etwas rudimentär was Magie anbelangt, aber es gab trotzdem Abwechslung
Schlaf-, Vergessen-, Monsterschrumpf-, Heilzauber
Flächenzauber
Direkte Zauber, mit Flächenwirkung, mit Gefrieren, mit Schaden über Zeit, mit Wegpuste Effekt
Beschwörungszauber
Verwandlungszauber
in G1 sogar einen richtigen Gedankenkontrollzauber
in R1 Schwebezauber
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Braumeister MönchGast
Es kommt drauf an; ich persönlich mag eine Mischung aus Rollen- und Actionspiel, aber das erwarte ich nicht unter der Genre Rollenspiel. Wenn ich ein waschechtes Rollenspiel suchen würde, dann würde ich den traditionellen Ablauf bevorzugen, anstelle zu erwarten dass die Titel in der Genre miteinander verbunden werden, damit ich angesprochen werde.
Das sollte auf keinen Fall geschehen, denn ich spiele auch gerne "reine" Spiele.
Beispiel: Ich spiele nicht WarCraft III, wenn ich ein Strategiespiel spielen möchte, sondern wenn ich einen Mix aus Strategie und Rollenspiel haben wollte. Für das Verlangen, ein Strategiespiel zu spielen, greife ich eher zu Age of Empires. Das bedeutet für mich aber nicht, dass die Spiele nun an alle meine Wünsche angepasst werden sollen, denn diese sind wechselhaft. Ich finde diese Umfrage - so gestellt - irreführend.
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Also nichts gegen Warcraft 3, das Spiel ist klasse und ich mag es gerne aber der Rollenspielanteil ist doch eher minimal. Denn...
man kann die Helden kaum in eine persönliche Richtung skillen. Attribute kommen automatisch beim Level up. Von den 10 Fertigkeiten kann man alle lernen. Ok man kann die Reihenfolge bestimmen aber das wars. aber am Ende sieht fast jeder Held gleich aus. Gut mit findbaren Büchern mit +1 Attribut und items kann man seinen Helden in eine gewisse Richtung pushen. Beispiel Paladin, man kan den Paladin nicht auf Heilung oder Schaden spezialisieren, man kann ihm lediglich Schaden oder Mana equip geben. Und die einfach wechseln.
In den Missionen spielt man meistens mit einem vorgegeben Helden sodass man dort auch keine Entscheidungsfreiheit hat.
Da gefällt mir Spellforce wesentlich besser. Man kann seinen Helden so gestalten wie man will. Ich kann alles auf Stärke und Ausdauer packen. Der perfekte Tank, er hält was alles aus während meine Distanzeinheiten von Hinten Schaden machen. Außerdem sehr gut solo spielbar
Oder skille ich Heilung. Heile meine Truppen oder verstärke sie aus der zweiten Reihe mit Stärkungszauber. Auch sehr gut aber solo sehr schwer spielbar.






World of Players
Abhängigkeit von Stufe/Werten/Equip vs. Skill/Fähigkeiten des Spielers. Rollenspiel vs. Action


















