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  1. #21 Reply With Quote
    Lehrling
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    Anders als bei der Axt hat es beim Schild funktioniert :/
    http://img507.imageshack.us/img507/2...hieldguard.jpg
    Danke für die Anleitung. Werd ich mal durchlesen.

    Ich werde mal noch nen weiteren Kollegen kontaktieren, der mit Blender static meshes für UT erstellt. Es handelt sich hierbei um die UED 3.0 (die, die für UT2004 verwendet wird. also nicht verwechseln mit der Unreal Engine 3). Vielleicht kann er mir die Texturverarbeitung des UED erklären.

    Danke soweit. Ich probiere mal noch einige weitere aus und schaue, bei welchen genau es hapert.

    EDIT:

    Ok. Ich habe die Titanenaxt hinbekommen. Das Problem lag daran, dass beim Importieren in GMax das Mesh in zwei Teilen vorhanden war. Ich habe diese separat in den UED exportiert->Texturen funktionieren.
    Ich gebe bescheid, sowie ich es geschafft habe, das Mesh zusammenzufügen (entweder in GMax oder im UED).

    EDIT 2:

    Habe die beiden Meshparts im UED zusammengefügt und als einen Mesh gespeichert. Keine veränderung der Texturen war nötig.
    Für all diejenigen, die etwas ähnliches vorhaben: Das Chaos der Oberfläche (Faces/Vertices?) eines Meshes kommt daher, dass mehrere Objekte zusammen exportiert werden. Vielleicht kann das exportscript ja gefixt werden
    Takeo Lebensaura is offline Last edited by Takeo Lebensaura; 15.06.2012 at 15:53.

  2. #22 Reply With Quote
    Ritter Baltram's Avatar
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    Quote Originally Posted by Takeo Lebensaura View Post
    Habe die beiden Meshparts im UED zusammengefügt und als einen Mesh gespeichert. Keine veränderung der Texturen war nötig.
    Für all diejenigen, die etwas ähnliches vorhaben: Das Chaos der Oberfläche (Faces/Vertices?) eines Meshes kommt daher, dass mehrere Objekte zusammen exportiert werden. Vielleicht kann das exportscript ja gefixt werden
    Hast du mal versucht, im Importscript die Option 'Merge imported meshes' zu aktivieren? (Übrigens ist es generell empfehlenswert, bei allen drei Kästchen ein Häkchen zu setzen.)

    Welches ASE-Exportscript hast du verwendet?

    (Gefixt werden muss wenn überhaupt dann der UED. Die .ase die ich hochgeladen habe und die bei dir im UED offenbar falsch angezeigt wird ist nämlich absolut korrekt.)
    Baltram is offline

  3. #23 Reply With Quote
    Provinzheld Malkav's Avatar
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    Liegt wahrscheinlich daran, dass die Klinge nicht mit dem restlichen Mesh verbunden ist. Ich schätze mal in Gmax lassen sich die Elemente einfach zusammenfügen.
    Dennoch funktionieren auch die hochgeladenen .ase Dateien direkt in UT2k4.
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    Malkav is offline

  4. #24 Reply With Quote
    Lehrling
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    Alle drei Kästchen aktiviert. Nach dem exportieren von GMax nach UED sind zwei Texturverweise möglich(, da es ja auch zwei verschiedene Meshes in der Datei gibt). Es ist also genau so als würde ich die beiden Teile im UED selbst zusammenfügen. Beide Wege führen also zum selben guten Ziel, wobei das Zusammenfügen in GMax effektiver ist

    Herzlichen Dank für alles! Jetzt dürfte es ohne Probleme klappen.

    Eine Frage zum Schluss noch:
    Gehe ich richtig der Annahme, dass das zweite Kästchen (Auto-Smooth) mehr Polygons resultiert? Ich würde nämlich gerne die Anzahl der Polygons so gering wie möglich halten, um weniger Leistung zu verbrauchen.
    Takeo Lebensaura is offline

  5. #25 Reply With Quote
    Ritter Baltram's Avatar
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    Quote Originally Posted by Takeo Lebensaura View Post
    Gehe ich richtig der Annahme, dass das zweite Kästchen (Auto-Smooth) mehr Polygons resultiert?
    Nö, das ändert nix an der Polygonanzahl.
    Baltram is offline

  6. #26 Reply With Quote
    Provinzheld Malkav's Avatar
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    Aber an der Vertexanzahl. Die sinkt nämlich durch Smoothing Groups.
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  7. #27 Reply With Quote
    Ritter Baltram's Avatar
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    Quote Originally Posted by Malkav View Post
    Aber an der Vertexanzahl. Die sinkt nämlich durch Smoothing Groups.
    Nein. Auch die bleibt gleich.
    Baltram is offline

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