Тут скорее не обида, а разочарование. Обидно было в первый раз (тогда я впервые потерял Alice pack), а сейчас я просто понимаю, что опять придётся ползать по Каменке или Черногорску, опять отправляться на север, чтобы опять умереть от выстрела в спину. Начинать всё сызнова раз за разом с нуля - это нормально в шутерах, но в игре с претензией на РПГ - бред.
А я ведь описывал игру именно как игру про выживание в Зомби-апокалипсисе. Она и развивается как игра про выживание - не будет новых монстров (только зомби-собак ввести обещают), не будет квестов (потому как не от кого их получать - выживших только 50 человек и все они под контролем игроков). Это не Сталкер Онлайн (который я бы очень хотел видеть в таком же стиле - но с группировками, мирными территориями, артефактами, НИИ, аномалиями и мутантами). Это именно игра о людях, которые вынуждены выживать в разрушенном мире без будущего. И взаимоотношениях.
Это действительно эксперимент, но мне, к примеру, тоже он довольно интересен.
Originally Posted by dotsent
Дык я и был осторожен - до последнего продвигался в лесу, потом осмотр территории из леса, короткая перебежка в приседе до амбара и, собственно, обследование последнего ползком. Плюс к этому постоянное осматривание тыла с помощью Alt-а. Из-за нелепой случайности - убийца оказался у задней двери амбара, а не у передней, или из-за того, что он подошёл к кромке леса позже, чем я, я получаю пулю и подыхаю. Т.е. я просто физически никак не мог предотвратить этот инцидент, без валлхака, разумеется Амбар, кстати, располагался прилично от побережья и вообще стоял в стороне от населённых пунктов. Чисто рандом всемогущий - на полупустом сервере кто-то оказался там же, где я - и моя игра заканчивается. В Пьянице я такое допускаю и даже поощряю, но в таком проекте - уж извиняйте, но перегиб.
Надо было держаться в более мобильном положении, осматривая оба выхода
Это не просто, не знаю, смогу ли я сам так... но возможно, думаю.
Originally Posted by dotsent
А что ты собираешься делать, когда найдёшь карту и GPS? У меня что-то воображение ничего интересного выдать не может. Разве что... ещё одну машину, или вертолёт
Карт повсюду целые груды!.. я с собой все запасную таскаю.
А вот когда GPS найду... не знаю, что-нибудь придумаю. Прокачка и поиск новых вщей всегда разнообразили игры, но я никогда не играл ради них. Мне не нужна цель - мне нужны возможности
Вот, возможностей пока маловато - это действительно разочаровывает... но это альфа.
Originally Posted by dotsent
Чем тебе претит идея ПВЕ-варианта?
Лично мне - тем, что его можно навязать только искусственно. А я терпеть не могу условности.
Потому мне мало что действительно нравится, кроме Готики, Minecraft, Сталкера, Мор. Утопии, ArmA - только хардкор, только реалистичность и драматичная тема свободы выбора, жизни и смерти!
Совершенство складывается из мелочей.
Микеланджело
Лично мне - тем, что его можно навязать только искусственно. А я терпеть не могу условности.
Потому мне мало что действительно нравится, кроме Готики, Minecraft, Сталкера, Мор. Утопии, ArmA - только хардкор, только реалистичность и драматичная тема свободы выбора, жизни и смерти!
Так пусть каждый сделает свой выбор - ПВП или ПВЕ. Уверен, что не только я устал так глупо умирать. Мне нравится этот мир, нравятся все эти разнообразные возможности, дающие ощущение реализма, и это явно не тот случай, когда не понравившуюся игру можно отставить на дальнюю полку и забыть.
Гнаться за реализмом в компьютерных играх я не гонюсь - тут это далеко не самое главное, но некоторые особенности выгодно отличают этот мод от многих других проектов, и поэтому особенно печально вот так всё это оставить.
А я ведь описывал игру именно как игру про выживание в Зомби-апокалипсисе. Она и развивается как игра про выживание - не будет новых монстров (только зомби-собак ввести обещают), не будет квестов (потому как не от кого их получать - выживших только 50 человек и все они под контролем игроков). Это не Сталкер Онлайн (который я бы очень хотел видеть в таком же стиле - но с группировками, мирными территориями, артефактами, НИИ, аномалиями и мутантами). Это именно игра о людях, которые вынуждены выживать в разрушенном мире без будущего. И взаимоотношениях.
Это действительно эксперимент, но мне, к примеру, тоже он довольно интересен.
Любой эксперимент нужно контролировать, а иначе получится бардак. Вот я как раз пытаюсь выжить в условиях зомби-апокалипсиса, а кто то устраивает тупые пострелушки потому-что это весело. Опять же, каждого встречного безопаснее убить, а ну как он бандит, да и рюкзак, гляди, побольше моего, да и смотрит он сейчас в другую сторону... Ну какой тут реализм, какой отыгрыш роли?! Ну не будут же так вести себя люди в условиях настоящего () зомби-апокалипсиса.
А о взаимоотношениях в игре я вообще молчу - они есть только среди участников одной банды. Всех остальных - под отстрел, ну или обползти дальней стороной, если один. А потом в спину
Ну не будут же так вести себя люди в условиях настоящего () зомби-апокалипсиса.
Думаешь..?
Originally Posted by dotsent
Ну какой тут реализм, какой отыгрыш роли?! А о взаимоотношениях в игре я вообще молчу - они есть только среди участников одной банды. Всех остальных - под отстрел, ну или обползти дальней стороной, если один. А потом в спину
Я не раз встречал добрых людей
Мне переливали кровь, дарили ценные вещи, просили помочь и потом не убивали в спину. И да- совершенно случайные люди
PvE - был бы совсем другой игрой, которую нужно по иному пути развивать. (Сталкер Онлайн)
Единственное решение разработчиков, которое я не одобрил бы - отказ от костюма разбойника и "человечности".
Но не потому, что непонятно сразу, в кого стрелять, а в кого не стрелять - просто это действительно породило волну какого-то безумия среди игроков! Слишком многие, почему-то, думают: "Если с виду не различить разбойник это, или друг - то лучше сразу стрелять". И ладно бы - но ведь раньше было все точно так же, просто некоторые отъявленные бандиты получали отличительную внешность - но от остальных выживших точно так же можно было ожидать пули! Потому-то и отказались от этой системы... но нет - большинство игроков искренне полагают что раньше было проще и теперь лучше валить вообще всех. Я не понимаю логики...
P.S.
Советую поиграть в оригинальную ArmA2 по сети - режим Evolution.
Там нет зомби, не нужно искать пропитание и оружие - но выжить ох как трудно. И никто "из своих" не пристрелит в спину.
Совершенство складывается из мелочей.
Микеланджело
Ну... надеюсь. Про постапокалиптические миры написано достаточно и во многих таких мирах люди звереют и опускаются на самое дно, но мне почему то кажется, что на самом деле (не дай то Бог!) всё будет более радужно. Хотя чего там радужного может быть, мда...
Но насчёт себя точно уверен - за рюкзак никого не пристрелю!
Я не раз встречал добрых людей
Мне переливали кровь, дарили ценные вещи, просили помочь и потом не убивали в спину. И да- совершенно случайные люди
Возможно, у меня просто так совпало, что хороших людей попадалось мало. Но я учусь на своих же ошибках, и теперь в контакт с незнакомыми игроками не вступаю. Кстати, фишка с убиранием оружия (вроде бы была в оригинальной игре) могла бы немного улучшить ситуацию, если доставание оружия занимало бы какое-то время и как-нибудь анимировалось.
Для себя решил, что какое-то время послежу за проектом, по крайней мере до бета-версии, но если никаких подвижек в этом плане сделано не будет, игра отправится на ту пресловутую дальнюю полку.
Так пусть каждый сделает свой выбор - ПВП или ПВЕ. Уверен, что не только я устал так глупо умирать. Мне нравится этот мир, нравятся все эти разнообразные возможности, дающие ощущение реализма, и это явно не тот случай, когда не понравившуюся игру можно отставить на дальнюю полку и забыть.
Гнаться за реализмом в компьютерных играх я не гонюсь - тут это далеко не самое главное, но некоторые особенности выгодно отличают этот мод от многих других проектов, и поэтому особенно печально вот так всё это оставить.
Любой эксперимент нужно контролировать, а иначе получится бардак. Вот я как раз пытаюсь выжить в условиях зомби-апокалипсиса, а кто то устраивает тупые пострелушки потому-что это весело. Опять же, каждого встречного безопаснее убить, а ну как он бандит, да и рюкзак, гляди, побольше моего, да и смотрит он сейчас в другую сторону... Ну какой тут реализм, какой отыгрыш роли?! Ну не будут же так вести себя люди в условиях настоящего () зомби-апокалипсиса.
А о взаимоотношениях в игре я вообще молчу - они есть только среди участников одной банды. Всех остальных - под отстрел, ну или обползти дальней стороной, если один. А потом в спину
Дело в том, что как только в этой игре появилась бы ПВЕ-механика, он тут же бы перестал отличаться от любых других псевдо-песочниц, не важно, про апокалипсис они или еще на какую тематику
Я потому и написал, что плюсую автору мода за то, что он сделал самый полный и настоящий симулятор социума в условиях апокалибздеца. И я ссовершенно уверен, что вероятность, что в условиях настоящего апокалипсиса большинство людей (не игроков, а именно людей) будут вести себя именно так, как мы сейчас наблюдаем в Day Z.
Если честно, именно DZ показала, насколько пресны и поверхностны все ПВЕ-проекты, и как может все поменяться, если отдать ВСЮ социалку исключительно в руки игроков.
Я сам неоднократно помогал игрокам, даже переливал кровь. Но в то же время хладнокровно расстреливал группки по двое из засады в кустах, ибо не хотел иметь в своем тылу кого-то, кто теоретически может выстрелить мне в спину. Еще я убивал игроков сразу после входа в игру, обнаружив, что с едой у меня напряг, кровь утекает, а спрашивать у встречного, есть ли у него лишняя банка просто некогда. Быстрей пристрелить, ибо каждая секунда работает против меня. Такое, правда, было поначалу из-за неопытности . Сейчас такого уже нет.
Как итог: DZ - единственный на сегодня проект без притянутого за уши ПВЕ. И я сильно желаю, чтобы он таким и остался. Есть много ПВЕ-игр с исследованием и где игрока не убьют в спину. Но они (игроки), почему-то, идут в ПВП-онли проекты, и начинают требовать там все то же ПВЕ. Не в обиду, но оставьте единственный фулл-ПВП проект таким, как он есть.
Ну... надеюсь. Про постапокалиптические миры написано достаточно и во многих таких мирах люди звереют и опускаются на самое дно, но мне почему то кажется, что на самом деле (не дай то Бог!) всё будет более радужно. Хотя чего там радужного может быть, мда...
Но насчёт себя точно уверен - за рюкзак никого не пристрелю!
Если (не дай то Бог!) будешь умирать от голода, жажды или даже просто засомневаешься в противнике(выстрелит ли он в тебя если ты не сделаешь это первым), пристрелишь, и не одного даже. Люди и в более радужные времена и за меньшее друг другу глотки грызут. Да даже и сейчас, каждый человек получивший хоть что-то по блату, а не способностям, хитростью или обманом, отнимает чужое заслуженное место, хлеб, счастье... В каком то фильме звучала похожая фраза, что если человек не готов за свою жизнь убить другого то он и жить не достоин. В конце концов вы ведь не святой!? А то святых как правило к кресту приколачивают, просто, потому что он позволит это сделать и крест сам понесет
Originally Posted by dotsent
Возможно, у меня просто так совпало, что хороших людей попадалось мало. Но я учусь на своих же ошибках, и теперь в контакт с незнакомыми игроками не вступаю. Кстати, фишка с убиранием оружия (вроде бы была в оригинальной игре) могла бы немного улучшить ситуацию, если доставание оружия занимало бы какое-то время и как-нибудь анимировалось.
Для себя решил, что какое-то время послежу за проектом, по крайней мере до бета-версии, но если никаких подвижек в этом плане сделано не будет, игра отправится на ту пресловутую дальнюю полку.
Пока еще не играл, времени нету, дела в реале напрягают. Как появится обязательно попробую и поверьте мне, в первую очередь я захочу кого-нибудь подло обломать. Потому что это позволено и это интересно... играть какую-нибудь роль, находить врагов и единомышленников, а со всеми дружить неинтересно. Просто если вас обломали, нужно проще относится, это же игра, в ммо постоянно такое происходит, в хороших ммо такое поведение почти ничем не ограниченно. А тут как я посмотрю вообще красота.
Пока еще не играл, времени нету, дела в реале напрягают. Как появится обязательно попробую и поверьте мне, в первую очередь я захочу кого-нибудь подло обломать. Потому что это позволено и это интересно...
Ну а мне это не интересно, для этого я в другие игры играю От DayZ я хотел получить нечто другое - хардкорную survival РПГ на таком родном постсоветском пространстве с интересными особенностями вроде зомби-апокалипсиса, разных реалистичных фишек и живых игроков, так же пытающихся выжить. А получил неудобный в управлении шутер с непонятно зачем прикрученными элементами РПГ. У меня нет ни времени, ни желания начинать всю эту эпопею со сбором лута с начала из-за того, что кто-то решил поразвлечься и опробовать различные возможности игры. Я не имею ничего против бандитов - в конце концов, где их нет - но когда 80% игроков бандиты - это уже не интересно.
Просто если вас обломали, нужно проще относится, это же игра, в ммо постоянно такое происходит, в хороших ммо такое поведение почти ничем не ограниченно. А тут как я посмотрю вообще красота.
Моё знакомство с ММО ограничивается фри-версией WOW, но вроде бы там после смерти вещи сохраняются, надо только до места смерти добежать...
А отношение моё максимально простое и трезвое, но овчинка выделки не стоит - что называется с душой собирать экипировку и часами исследовать мир, а потом какой-нибудь заскучавший игрок решит немного поразвлечься.
Может быть, я ищу в DayZ то, чего там нет. Если так, то жаль - в начале мне казалось всё просто идеально.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Если (не дай то Бог!) будешь умирать от голода, жажды или даже просто засомневаешься в противнике(выстрелит ли он в тебя если ты не сделаешь это первым), пристрелишь, и не одного даже.
Только мне не совсем понятно, какого лешего гипотетические Выжившие начинают играть в войнушку друг с другом, а не сплачиваются (как известно, веник не так-то просто сломать) и не пытаются - как это обычно бывает - найти уцелевшие островки цивилизации.
Я не психолог, но такой вариант поведения мне кажется более логичным и приближенным к действительности.
Моё знакомство с ММО ограничивается фри-версией WOW, но вроде бы там после смерти вещи сохраняются, надо только до места смерти добежать...
А отношение моё максимально простое и трезвое, но овчинка выделки не стоит - что называется с душой собирать экипировку и часами исследовать мир, а потом какой-нибудь заскучавший игрок решит немного поразвлечься.
Может быть, я ищу в DayZ то, чего там нет. Если так, то жаль - в начале мне казалось всё просто идеально.
Ну в ммо и за два часа не собрать фул эквип, вот и вся разница. По части замесов для фана Мир Варкрафта худший пример, вот в хрониках ла2 были замесы фановые, потому что ничто не мешало вести себя как угодно, а потом пошла откровенная ересь типа камаелей и прочего тухлого контента, соло подземелий, лайфстоунов и кучи еще всяких гавняных камней десятков сапортов на пару гнущих при их поддержке классов и связанная с ними непреодолимая истина, сначала вдрочи млн+ мобов потом играй по настоящему и то под фул бафом с 5ю саппорт классами в команде пару минут, потом ребаф... Короче нет щас нормальных ммо и не предвидится одни клоны wow или, что еще хуже, корейские мободрочиловки.
Originally Posted by dotsent
Только мне не совсем понятно, какого лешего гипотетические Выжившие начинают играть в войнушку друг с другом, а не сплачиваются (как известно, веник не так-то просто сломать) и не пытаются - как это обычно бывает - найти уцелевшие островки цивилизации.
Я не психолог, но такой вариант поведения мне кажется более логичным и приближенным к действительности.
Наверно потому что умирать не по настоящему, это же игра, всем типа пофигу
Ну в ммо и за два часа не собрать фул эквип, вот и вся разница.
А из этого вытекает следующий вопрос - а что вообще делать в DayZ? Большинство позиций лута действительно собирается достаточно быстро, и только некоторые вещи типа GPS, ПНВ и техники достаточно проблематичны в нахождении. Что делать, когда всё уже есть? У меня логически вытекает только одно - идти мочить других игроков, тобишь устраивать типичный шутер, места которому, ИМХО, в такой игре вообще быть не должно.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Originally Posted by MyTHblu
Originally Posted by dotsent
Originally Posted by MyTHblu
Originally Posted by dotsent
Ну... надеюсь. Про постапокалиптические миры написано достаточно и во многих таких мирах люди звереют и опускаются на самое дно, но мне почему то кажется, что на самом деле (не дай то Бог!) всё будет более радужно. Хотя чего там радужного может быть, мда...
Но насчёт себя точно уверен - за рюкзак никого не пристрелю!
Если (не дай то Бог!) будешь умирать от голода, жажды или даже просто засомневаешься в противнике(выстрелит ли он в тебя если ты не сделаешь это первым), пристрелишь, и не одного даже.
Только мне не совсем понятно, какого лешего гипотетические Выжившие начинают играть в войнушку друг с другом, а не сплачиваются (как известно, веник не так-то просто сломать) и не пытаются - как это обычно бывает - найти уцелевшие островки цивилизации.
Я не психолог, но такой вариант поведения мне кажется более логичным и приближенным к действительности.
Наверно потому что умирать не по настоящему, это же игра, всем типа пофигу.
Ну так в том то и дело, что это игра, тут допустимо для собственной малейшей выгоды пристрелить другого игрока. А вот как поведёт себя тот же игрок при схожей ситуации в реале нам не известно и 99,9% что совсем не так, как в DayZ, потому что, как вы правильно сказали, это всего лишь игра.
С этой стороны, кстати, "социальный эксперимент" Рокета - фуфло. Получившиеся результаты нельзя экстраполировать на реальное общество, потому как это всего лишь игра и все развлекаются тут как могут.
ЗЫ: По-видимому, разработчик добился своей цели - я разочарован. Только что положительного и продуктивного кому-то из этого вытекает - ума не приложу
А из этого вытекает следующий вопрос - а что вообще делать в DayZ? Большинство позиций лута действительно собирается достаточно быстро, и только некоторые вещи типа GPS, ПНВ и техники достаточно проблематичны в нахождении. Что делать, когда всё уже есть? У меня логически вытекает только одно - идти мочить других игроков, тобишь устраивать типичный шутер, места которому, ИМХО, в такой игре вообще быть не должно.
Ну так в том то и дело, что это игра, тут допустимо для собственной малейшей выгоды пристрелить другого игрока. А вот как поведёт себя тот же игрок при схожей ситуации в реале нам не известно и 99,9% что совсем не так, как в DayZ, потому что, как вы правильно сказали, это всего лишь игра.
С этой стороны, кстати, "социальный эксперимент" Рокета - фуфло. Получившиеся результаты нельзя экстраполировать на реальное общество, потому как это всего лишь игра и все развлекаются тут как могут.
ЗЫ: По-видимому, разработчик добился своей цели - я разочарован. Только что положительного и продуктивного кому-то из этого вытекает - ума не приложу
Все дело в том, (ИМХО), что вы требуете от этого проекта того, что обычно должна обеспечивать полноценная игра. В то время как Day Z - это социальный эксперимент. Вся разница с современными соц-проектами в том, что тут вы можете участвовать столько раз, сколько сами захотите. Приняли участие раз, два, три - сделали выводы, что-то поняли или наоборот - отвергли - и забы(и)ли. Автор мода так и написал: "я вам ничего не должен - вы - мне". Именно поэтому, требовать от данного проекта каких-то послаблений (читай, ПВЕ) или конечной цели - по меньшей мере глупо
Все ИМХО, естественно.
З.Ы.: сегодня начал с нуля (прежнего перса убили). В Болоте залез на радиовышку и стал свидетелем того, как один чувак хладнокровно расстрелял другого беднягу, который неудачно оказался в командной рубке раньше него. Повезло застать убийцу врасплох. Застрелил его прямым в череп из макарова. А как бы вы поступили на моем месте? Стали бы пробовать общаться после увиденного?
Все дело в том, (ИМХО), что вы требуете от этого проекта того, что обычно должна обеспечивать полноценная игра. В то время как Day Z - это социальный эксперимент. Вся разница с современными соц-проектами в том, что тут вы можете участвовать столько раз, сколько сами захотите. Приняли участие раз, два, три - сделали выводы, что-то поняли или наоборот - отвергли - и забы(и)ли. Автор мода так и написал: "я вам ничего не должен - вы - мне". Именно поэтому, требовать от данного проекта каких-то послаблений (читай, ПВЕ) или конечной цели - по меньшей мере глупо
Все ИМХО, естественно.
Да, наверное так всё и обстоит на самом деле. Тем не менее, считаю такую модель поведения патологической, как гритца, зачем вообще всё это начинать, к тому же профессиональному разработчику компьютерных игр, если на выходе не можешь обеспечить долженствующего качества и контроля и открещиваешься словами "я делаю для себя, не нравится - не играйте".
З.Ы.: сегодня начал с нуля (прежнего перса убили). В Болоте залез на радиовышку и стал свидетелем того, как один чувак хладнокровно расстрелял другого беднягу, который неудачно оказался в командной рубке раньше него. Повезло застать убийцу врасплох. Застрелил его прямым в череп из макарова. А как бы вы поступили на моем месте? Стали бы пробовать общаться после увиденного?
К сожалению, тоже застрелил бы. К сожалению, потому что такого шутера я в этом проекте сильно не одобряю, но убить то, с другой стороны, подлеца надо, если и не из личной безопасности, то из благого чувства справедливости
Мне, после игры в ArmA2, очень не достает во всех остальных играх от первого лица возможности "зажать альт" и покрутить головой - осмотреться, не меняя положения тела и курса движения, посмотреть на свое оружие и тело персонажа... реально не хватает. Особенно в Сталкере и Скайриме. Да, даже в Minecraft! Удобно же!..
-Так, на заметку ) P.S.
И вообще, кстати, довольно интересно было бы видеть подобную механику в игре с боями на мечах, топорах, с луками... но только без условностей этого угловатого, ограниченного управления армы.
Совершенство складывается из мелочей.
Микеланджело
давно хотел видеть именно игры с видом от первого лица с повышенной интерактивностью взгляда из головы, а также вида на собственные анимации, это бы сильно увеличивало погружаемость в игру
как вот на этом фанатском трейлере. Если бы подобное взаимодействие игрока и окружения было прописано в анимациях (а в принципе, всё это уже возможно), то это было вне меры круто!
Мне, после игры в ArmA2, очень не достает во всех остальных играх от первого лица возможности "зажать альт" и покрутить головой - осмотреться, не меняя положения тела и курса движения, посмотреть на свое оружие и тело персонажа... реально не хватает. Особенно в Сталкере и Скайриме. Да, даже в Minecraft! Удобно же!..
-Так, на заметку ) P.S.
В других играх это и не нужно Обычно скорость движения персонажа что боком, что задом аналогична скорости движения передом, и осмотр окрестностей ни чуть не замедляет передвижение. В DayZ ходьба в приседе боком почему-то громче на один пункт, чем перемещение лицом вперёд, да и в толпе зомбей сподручней перемещаться не крутясь всем телом, а оглядываясь через плечо. Но у такой сверх-реалистичной (по сравнению с другими играми) системы есть один существенный минус - когда нажимаешь одновременно W+Shift+Alt и дополнительно крутишь мышкой, не всегда сразу понимаешь,что нужно отпустить, чтобы централизовать взор или остановиться. Когда играл, такая дилемма вставала у меня регулярно
И вообще, кстати, довольно интересно было бы видеть подобную механику в игре с боями на мечах, топорах, с луками... но только без условностей этого угловатого, ограниченного управления армы.
Это, конечно, очень заманчиво (на первый взгляд), но, ИМХО, излишне и не нужно замудрённо. По этому, думаю, и управление в DayZ такое неудобное - слишком много всяких возможностей, пользование которыми с помощью клавиатуры в принципе удобным быть не может.
А если добавить к этому достаточно реалистичную систему боя холодным оружием с рубящими-колющими ударами разной силы и с разных направлений + одновременное использование щита - может случиться натуральный разрыв мозга Это, кстати, одна из основных моих претензий к излишней реалистичности в компьютерных играх.
ЗЫ: Очередное нововведение
Теперь первоначальное вооружение в DayZ представляет из себя только бинт, обезболивающие и фаер.
В других играх это и не нужно Обычно скорость движения персонажа что боком, что задом аналогична скорости движения передом, и осмотр окрестностей ни чуть не замедляет передвижение. В DayZ ходьба в приседе боком почему-то громче на один пункт, чем перемещение лицом вперёд, да и в толпе зомбей сподручней перемещаться не крутясь всем телом, а оглядываясь через плечо. Но у такой сверх-реалистичной (по сравнению с другими играми) системы есть один существенный минус - когда нажимаешь одновременно W+Shift+Alt и дополнительно крутишь мышкой, не всегда сразу понимаешь,что нужно отпустить, чтобы централизовать взор или остановиться. Когда играл, такая дилемма вставала у меня регулярно
Это, конечно, очень заманчиво (на первый взгляд), но, ИМХО, излишне и не нужно замудрённо. По этому, думаю, и управление в DayZ такое неудобное - слишком много всяких возможностей, пользование которыми с помощью клавиатуры в принципе удобным быть не может.
А если добавить к этому достаточно реалистичную систему боя холодным оружием с рубящими-колющими ударами разной силы и с разных направлений + одновременное использование щита - может случиться натуральный разрыв мозга Это, кстати, одна из основных моих претензий к излишней реалистичности в компьютерных играх.
Доцент, да вы казуальщик!
Впрочем, я видел сообщения ото многих активных участников даже нашего форума, о том, что даже в Готике управление "довольно сложное"... хотя сам я всегда считал и считаю его (и не "привыкнув" к игре, как многие - а и сев за нее впервые) самой удобной и легкой системой управления, из всех, что я видел в подобных играх.
Не знаю... у меня не было никаких проблем с тем, чтобы понять, "какую же кнопку отпустить из комбинации W+Shift+Alt". Да я в иных "артхаузных", или даже известных всем - Mortal Kombat - играх, ТАКИЕ соло на клавиатуре выписывал, что вам, наверное, и не снилось! Помните, ЧТО надо было сделать, чтобы запустить фаталити?!
Нет, я определенно не понимаю, в чем сложность комбинации из трех клавиш. Это и комбинацией-то не назовешь...
Я бы действительно очень хотел видеть такую механику в RPG, типа Готики и TES.
P.S.
Впрочем, да - я гик PC-игр и, к слову, печатаю в слепую... может, в этом дело.
UPDP.P.S.
Мне в управлении ArmA не нравится другое - есть множество ситуаций, в которых просто гораздо логичнее было бы автоматическое действие персонажа, а, кроме того, многие действия глючат - требуют пресловутых плясок с бубном. Нет, буквально - ты не сядешь в машину, пока не спляшешь вокруг нее и трижды не выругаешься!
*Вот, почему я не могу с ходу перелезть через забор, упершись в него на секунду? Нет - я должен упереться в забор, остановиться, нажать "V" и, может быть, персонаж его перепрыгнет!
*Почему нельзя cходу подняться по лестнице? Опять надо плясать вокруг нее, выискивая строчку "подняться по лестнице".
*Почему я не могу пригнуться просто чуть пониже, сидя на не слишком высоким каменным забором - нет, я должен либо совсем лежать, либо сидеть! Между прочим, чтобы лечь и встать надо время тратить. (Но обещают поправить в третьей арме - где персонаж-таки будет пригибаться, укрываясь за подобным забором).
*Почему нет возможности пострелять из-за укрытия не высовываясь? И это при том, что в игре прекрасно работает система подавления огнем - противника бывает достаточно просто смутить огнем в его сторону. (Возможность есть в каком-то моде для игры, кстати)
-Вот это проблемы пореальнее трудности справиться с клавиатурой, по-моему.
Совершенство складывается из мелочей.
Микеланджело
Last edited by Sajlador; 18.06.2012 at 09:48.
Reason: Multiposting
Раз уж заговорили об управлении, выскажу еще пару мыслей - в дополнение к посту выше.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Мне на самом деле очень нравится та гора возможностей, которую предлагает управление в ArmA, не считая только тех глупых моментов, которые я уже описал. Но кроме того, я ведь уже давно мечтаю даже о еще более сложной и гибкой системе взаимодействия с миром и управления персонажем.
Представьте, вы находитесь, скажем, в поле: нажатие стандартного "W" приведет не к бегу вперед, а только к прогулочному шагу - персонаж начнет просто пешком, не спеша, но постепенно немного ускоряясь, идти вперед. Нажмете Shift+W - прогулочный шаг перейдет на быстрый марш (или персонаж сразу начнет двигаться так, если до этого не прогуливался, а стоял на месте). Нажмете "двойной W" - вот это уже будет бег, опять же постепенно набирающий скорость. А если "двойной W + Shift" или "Shift + двойной W" - то тогда персонаж уже перейдет на спринт, или быстро сорвется с места - в беге. Все это, конечно, должно быть можно перенастроить под свои текущие нужны - к примеру, в той же ArmA2, при двойном нажатии Shift, тот переключается с настройки "ускорителя" - в настройку "замедлителя", и наоборот.
И, наконец, плюс к этому - колесом мыши должно быть можно регулировать скорость каждого типа шага или бега.
Это первое. Могу объяснить, зачем мне это и как это повлияет на игру: наиболее раздражающее меня явление, из тех, что могут быть устранены такой переработкой управления - это когда все окружающие персонажи идут либо сильно быстрее, либо медленнее игрока. Ни в одной игре у меня еще не получилось избавиться от необходимости постоянно догонять, или, чаще, подбегать назад к попутчику. Иногда доходит до смешного: пока ваш сопроводитель упорно, как машина, движется к цели - вы можете "спортивной походкой" бегать вокруг него кругами, на что тот, разумеется, никак не среагирует!
И я не зря сказал "как машина" - кроме вышеописанного, такая система должна хоть немного внешне оживить персонажей - прохожие в городе просто гуляют, идущие ко дворцу гонцы - не бегут, а просто более быстрым шагом маршируют по улицам. Если надо просто догнать приятеля, или донесение гонца уж очень срочно - вот тогда бегут. А уже если удирать, или догонять противника - то спринт.
Второе: движение мышью должно не моментально разворачивать персонажа, как какую-нибудь дистанционную камеру - а слегка поворачивать сначала голову, а потом тело. Если в беге - то слегка наклонять тело. Ну и, кроме того, очень хочется иметь возможность, как я уже написал - "зажать альт" и покрутить головой.
Но только, вспомнил тут одну мелочь, в той же ArmA, когда отпускаешь Alt, если ты смотрел в этот момент не прямо - камера резко центрируется. А хотелось бы, чтобы переход происходил быстро, но плавно.
При всем при этом - прыгать, или пролезать через всевозможные заборы, залезать по лестницам, и прижиматься к укрытиям (деревьям, камням и другим) - персонаж должен автоматически. Чтобы стоило только направиться прямиком к забору - и тот его сам перепрыгнул.
Но только именно направиться - а не слегка задев его - в иных играх персонажи опускают оружие и начинают подниматься по лестницам, стоит только по неосторожности, стоя рядом, к ним прикоснуться!..
Все это должно позволить лучше чувствовать свое виртуальное тело, осматривать свое снаряжение и оружие, не выходя в меню, оглядываться по сторонам, продолжая бежать вперед.
Как-то страшно бывает смотреть на все эти дикие мгновенные развороты в спринте, никак не влияющие, ни на скорость, ни на равновесие персонажа. В Скайриме вообще можно крутиться и перемещаться из стороны в сторону (!) - в прыжке! О_О И ног у него нету о_о
upd P.S.
Но нужно заметить, конечно, что одним только управлением тут тогда не ограничиться - нужно, чтобы на персонажа влияло окружение: вода замедляла (это элементарно и очевидно, но Пираньи, вот, забыли же!); порывы ветра слегка влияли на равновесие, а стрела в колене должна заставлять хромать. И так далее.
Совершенство складывается из мелочей.
Микеланджело
Доцент, да вы казуальщик!
Впрочем, я видел сообщения ото многих активных участников даже нашего форума, о том, что даже в Готике управление "довольно сложное"... хотя сам я всегда считал и считаю его (и не "привыкнув" к игре, как многие - а и сев за нее впервые) самой удобной и легкой системой управления, из всех, что я видел в подобных играх.
Я за золотую середину! Понятно, что игра должна давать вызов игроку, но, как я считаю, не за счёт излишне перегруженного и сложного управления персонажем. В DayZ, вполне возможно, я просто ещё не достаточно притёрся к управлению, но факт имеет место быть - мне приходилось размышлять несколько долей секунд, какую клавишу из связки W+Alt+Shift отпустить, дабы совершить запланированное действие
В Готику 1 играл после Готики 2 и управление мне не показалось более удобным, скорее даже наоборот. А после Готики 3 управление в Готике 2 мне уже кажется каким то дуболомным... Уж не весточка ли это того самого недуга Казуальность?
Это первое. Могу объяснить, зачем мне это и как это повлияет на игру: наиболее раздражающее меня явление, из тех, что могут быть устранены такой переработкой управления - это когда все окружающие персонажи идут либо сильно быстрее, либо медленнее игрока. Ни в одной игре у меня еще не получилось избавиться от необходимости постоянно догонять, или, чаще, подбегать назад к попутчику. Иногда доходит до смешного: пока ваш сопроводитель упорно, как машина, движется к цели - вы можете "спортивной походкой" бегать вокруг него кругами, на что тот, разумеется, никак не среагирует!
Такие персонажи обычно либо идут, либо бегут. Соответственно, игрок тоже может либо идти спокойным шагом вровень с НПС, либо вровень же бежать вместе с ним, либо сильно отставать/нарезать круги. Предложенная модель переработки скорости движения персонажей эту проблему никак не решит, просто НПС смогут двигаться с какой-то промежуточной скоростью между шагом/бегом. Не хочется бегать кругами вокруг медленно идущего персонажа - всегда можно переключиться на шаг и ещё глубже погружаться в атмосферу игры, неспешно осматривая окрестности. Но я тоже всегда бегаю кругами вокруг таких "ходоков", усиленно призывая их матерными выражениями двигаться немножко быстрее
Второе: движение мышью должно не моментально разворачивать персонажа, как какую-нибудь дистанционную камеру - а слегка поворачивать сначала голову, а потом тело.
Но только если это будет носить чисто косметический характер, как в ролике Olorin-а. В противном случае можно получить неприятно-ватное управление, когда в бою ты пытаешься повернуться влево на 30 градусов и закрыться щитом, а персонаж сначала поворачивает голову, а когда начинает поворачивать туловище, получает удар двуручной секирой.
Все это должно позволить лучше чувствовать свое виртуальное тело, осматривать свое снаряжение и оружие, не выходя в меню, оглядываться по сторонам, продолжая бежать вперед.
Не знаю, в DayZ со всеми его реалистичными возможностями я чувствовал своё виртульное тело гораздо хуже, чем в тех же КС или ТФ2. Мне кажется, все эти возможности наоборот дистанциируют игрока и персонажа. Когда между тобой и твоим персонажем китайская стена из кучи необходимых для управления комбинаций клавиш и добавочных условностей вроде отсроченного поворота туловища, как то не чувствуешь себя с ним единым целым...
Остальные предложения только поддерживаю, лишь бы не за счёт вырезания других фишек вроде плавания
Такие персонажи обычно либо идут, либо бегут. Соответственно, игрок тоже может либо идти спокойным шагом вровень с НПС, либо вровень же бежать вместе с ним, либо сильно отставать/нарезать круги. Предложенная модель переработки скорости движения персонажей эту проблему никак не решит, просто НПС смогут двигаться с какой-то промежуточной скоростью между шагом/бегом.
Решит.
В том-то и дело, что NPC во всех играх ходят быстрее, чем ходит игрок, и бегают медленнее, чем бегает игрок... или наоборот. Что в Готиках, что в TES, что даже в одиночном режиме Battlefield или Call of Duty - нельзя идти вровень с другим персонажем - только отставать, или идти быстрее - я о том и писал.
И как же это не решит проблему - если игрок тогда сможет, как я написал, даже колесом мыши регулировать свою скорость под скорость NPC, или другого игрока - если мы говорим о сетевой игре - и идти с ним, таким образом, бок о бок..? А не сильно позади, впереди, или нарезая круги!..
Originally Posted by dotsent
В Готику 1 играл после Готики 2 и управление мне не показалось более удобным, скорее даже наоборот. А после Готики 3 управление в Готике 2 мне уже кажется каким то дуболомным... Уж не весточка ли это того самого недуга Казуальность?
Очень похоже о_о
В Готике 3 управление, по-моему, именно что "оказуалено" - особенно часть, принадлежащая боевой системе.
Originally Posted by dotsent
Но только если это будет носить чисто косметический характер, как в ролике Olorin-а. В противном случае можно получить неприятно-ватное управление, когда в бою ты пытаешься повернуться влево на 30 градусов и закрыться щитом, а персонаж сначала поворачивает голову, а когда начинает поворачивать туловище, получает удар двуручной секирой.
Да, да - я говорю о совсем легком повороте головы, еле заметном - только чтобы создать ощущение полноценного, гибкого тела, а не монолитного блока с камерой!.. Просто поворот должен быть не таким ровным и не таким быстрым.
Originally Posted by dotsent
В DayZ, вполне возможно, я просто ещё не достаточно притёрся к управлению, но факт имеет место быть - мне приходилось размышлять несколько долей секунд, какую клавишу из связки W+Alt+Shift отпустить, дабы совершить запланированное действие.
А вот это уже все твои КС и тим фортресы
Фу, гадость... всегда терпеть не мог КС, кстати. Как в это можно играть..? Teem Fortress 2 еще ничего - там классы есть, и графика забавная... но не более.
Все это я и называю казуальными играми - игры, где бешеный ритм, мгновенные развороты на 180 градусов, в прыжке, с выпуском ракеты в упор по противнику, и способность за пару секунд восстановить здоровье - нормальное явление. Это банальнейшие игры на реакцию, скорость и везение, я считаю. Я играл по сети и в CoD, и в TF, и в CS - и часто был на первых местах - я не из тех, кто бросается пустыми обвинениями, просто потому, что не умеет играть. Просто, мне нравится боле вдумчивый, размеренный игровой процесс, с большим количеством возможностей и максимально тонким управлением... но при этом в игре-таки должны быть не пошаговые, а динамичные бои - такие, как в ArmA, Mount & Blade, ну или Готике.
P.S.
Старые картинки на злобу дня:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
upd
Кстати, чтобы удостовериться в справедливости картинки с картами - стоит только сравнить Вивек из Морровинда с любым городом в Скайриме
В Oblibion Имперский город хотя бы был посложнее устроен... но и он, конечно, с Вивеком не сравнится.
Пока я тут разглагольствую на тему казуальности и управления - DayZ делают все хардкорнее и хардкорнее
Если коротко:
Зомби теперь появляются и в зданиях;
На старте у игроков нет оружия;
Положение лежа больше не делает игроков невидимыми для зомби - уже нельзя, как раньше, ползать у них под ногами.
Совершенство складывается из мелочей.
Микеланджело