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  1. #21 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Karateka View Post
    Designfehler wie Level Recycling und Gegenerwellen aus dem Nichts lassen sich wohl kaum rausmoddeln
    Ließe sich beides mit einen Editor (und benötigter Erfahrung was Scripte betrifft) per Mod beheben.

    EA/Bioware selber hätte diese Designfehler längst rauspatchen können, wenn sie es gewollt hätten. Das hätte dann aber natürlich zusätzliche Zeit und Arbeit (samt Testen) und somit Geld beansprucht.

    Stattdessen lässt EA/Bioware DA2 fallen wie eine heisse Kartoffel. Selbst das geplante Addon wurde eingestampft.
    maekk03 is offline
  2. #22 Reply With Quote
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    Ich find's erstaunlich, dass "Gegnerwellen aus dem Nichts" bei DA2 immer noch als Makel angekreidet werden. Ich spiele zur Zeit wieder DA:O durch und ich habe schon lange aufgehört mitzuzählen, wie oft ohne Vorwarnung irgend welche Riesenspinnen oder Genlocks direkt neben einem meiner Charaktere gespawnt sind (im kompletten Deep Roads-Abschnitt natürlich auch ganz heftig mit den Deep stalkern). Da fand ich das zwar designtechnisch unelegante aber optisch immerhin okay anmutende Auftauchen der Gegner in DA2 doch durchaus besser.
    Vielleicht muss es ja ganz einfach so sein.

    Du bist ja nur neidisch, weil dein Pferd tot ist.
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  3. #23 Reply With Quote
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    Irgendwo da draußen.....
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    Bei DA2 tauchen aber immer und immer und immer wieder an den selben Stellen (Gassen) Gegner auf.
    Und das schlimmste ist dass es meist mehrere Wellen sind.
    Das wird kritisiert, dass es auch in DAO einige unnötige Metzeleien (vor allem die Tiefen Wege sind mehr als hochkritisiert) gibt bestreitet ja keiner.
    Aber wenigstens ist auch wirklich Ruhe wenn man einen Bereich einmal gesäubert hat.
    Forenperser is offline Last edited by Forenperser; 11.05.2012 at 07:06.
  4. #24 Reply With Quote
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    So hatte ich das noch gar nicht gehört. Ich habe bislang immer nur Kritik an der Wellen-Sache gehört. Dass, wenn man gerade den letzten Gegner umgehauen hat, eben die nächsten auftauchen. Mich persönlich stört's nicht, wenn immer wieder Gegner auftauchen. Im Gegenteil, das fand ich bei DA:O schon deutlich langweiliger und steriler, dass ein einmal gesäuberter Bereich keine Gegner mehr enthält. Wie kann denn das beispielsweise bei den Deep Roads auch sein? Sind die irgendwann einfach leer? Dann brauchen wir uns ja keine Sorgen um eine neue Darkspawn-Invasion zu machen, nech?
    Vielleicht muss es ja ganz einfach so sein.

    Du bist ja nur neidisch, weil dein Pferd tot ist.
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  5. #25 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Count View Post
    Mich persönlich stört's nicht, wenn immer wieder Gegner auftauchen. Im Gegenteil, das fand ich bei DA:O schon deutlich langweiliger und steriler, dass ein einmal gesäuberter Bereich keine Gegner mehr enthält.
    Solange die Gegner keine Fabrik zu Massenproduktion haben, welche neue Einheiten innerhalb von Minuten bzw. Sekunden reproduziert, natürlich kampfbereit, und diese automatisch zu ihren gefallenen Kameraden teleportiert, ist es eigentlich logisch, dass vom Spieler gesäuberte Bereiche erst einmal leer bleiben.

    Ich persönlich empfinde es zudem immer als nervig, wenn Gegner respawnen. Weil sich die Frage stellt, warum ich überhaubt versuchen soll den Bereich zu säubern, wenn dieser in Handumdrehen wieder so bevölkert ist, als wäre mein Charakter niemals dort gewesen.

    Deshalb habe ich mir zu Gewohnheit gemacht, dass ich in Bereichen mit unaufhörlich respawnenden Gegner immer nur durchrenne, ohne mich auf einen Kampf einzulassen (insofern dieses möglich ist), da es nur verschwendeter Aufwand wäre das Gebiet säubern zu wollen.

    Und selbst die Tiefen Wege in DA werden zwar als Brutstädte der Dunklen Brut beschrieben. Trotzdem heisst dass nicht, dass sie sich in diesen riesigen Komplex (der ganze Kontinente unterhüllt und verbindet) gegenseitig tot trampeln. So dass sie ausgeschaltete Gruppen sofort ersetzen können, ohne andersort eine Lücke erschaffen zu müssen. Wenn dieses der Fall wäre, wären die Zwerge längst chancenlos und ausgelöscht worden.

    Es macht also auch hier Sinn, dass die gesäuberten Bereiche ersteinmal leer bleiben.
    maekk03 is offline
  6. #26 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Lord Demon View Post
    Grundsätzlich mag ich Mods, wobei ich sagen muss, dass mich eigentlich nur Mods interessieren, die neue Geschichten erzählen. Das haben wir vor allem bei NWN intensiv genutzt. Da gibt es Mods, die dem Originalspiel in Nichts nachstehen.

    Insofern ist ein Modding Tool wirklich eine tolle Sache. Es eröffnet ungeahnte Möglichkeiten und macht ein Spiel auch Jahre später noch interessant. So etwas hätte mMn auch Drakensang und AFdZ gut getan. Ob es die Insovenz von Radon Labs oder dtp verhindert hätte, weiß ich nicht. Darüber kann man nur spekulieren.

    Ich bin mir aber sicher, dass wir Kaltensteins Schatten nie gemacht hätten, wenn es ein solches Tool für AFdZ geben würde. Dann hätten wir uns darauf beschränkt anderer Leute Mods zu spielen und dann wäre uns eine ganze Menge entgangen.

    Abgesehen davon hat uns das AFdZ Modding anderthalb Jahre beschäftigt, solange habe ich noch an keinem Spiel gespielt.
    Nun ich habe Drakensang lange Zeit gespielt und auch an einigen Stellen Kontakt zu dtp gehabt. Da gab es ein Thema: Ihr habt die Fragen, wir haben die Antworten. Da sollten die User reinschreiben, was sie sich wünschen. Dieses Thema wurde aufgemacht, als man nach dem nicht vertonten Drakensang Besserung gelobte und die Community einbeziehen wollte (so in der Art wie jetzt bei Dragon Age). Einer der Hauptwünsche war ein Editor. Und wir haben sehr umfangreich diskutiert, ob ein Editor in einem Rollenspiel mit Würfelproben nicht zum Manipulieren genutzt werden könnte.

    Ihr oder auch andere haben ja gezeigt, dass es möglich ist eine Modifikation aufzubauen. Ich finde diese Bindung zum Spiel, die dabei aufgebaut wird, schon wichtig. Denn es gibt für einen Hersteller nichts besseres, wie eine gute Fangemeinde.

    Und weil es nichts gab, ist Eure Leistung mit Kaltensteins Schatten eben sehr hoch zu bewerten. Denn ein bisschen kenne ich sie sql-Tabellen auch und es ist schon verflüffend was man so alles, zu dem spielbar, umsetzten kann


    Quote Originally Posted by maekk03 View Post
    Ich glaube auch, dass DA II das perfekte Beispiel ist für:

    Das ungeliebte Kind ist in den Brunnen gefallen und jetzt will es niemand mehr raus holen.

    Es gibt durchaus auch andere Spiele welche mit groben Designfehlern und/oder fehlenden Inhalten auf den Markt geschmissen wurden um das schnelle Geld zu machten, meist mit einer zukräftigen Lizenz.

    Spontan fällt mir hierzu als Beispiel KotOR2 ein, welches verfrüht auf den Markt geworfen wurde, damit Lucasart noch beim Weihnachtsgeschäft mit absahnen kann. Auch dieses war der Nachfolger eines sehr erfolgreichen Erstlingswerk aus den Hause Bioware, welches innerhalb eines Jahres nachgereicht wurde.
    Das Ergebnis war dementsprechend unzufriedenstellend (im besten Falle "ganz nett") für den Kunden.

    Interessanterweise hat sich hier die Mod-Community durchgebissen. Trotz fehlenden Editor erschienen nicht nur eine Handvoll Mods, sondern (nach mehreren gescheiterten Versuchen *hüstel* Team Gizka ) auch ein Fan-Patch welcher die, aufgrund der kurzen Entwicklungszeit fehlenden, Inhalte des Spieles wieder herstellte.

    Ich denke der TSLRCM für KotOR2 ist ein Parade-Beispiel dafür was eine Fan-Community auf die Beine stellen kann, wenn Ihnen das Spiel am Herzen liegt.

    Im Falle von KotOR2 wurde das, in den Brunnen gefallene, Kind letztendlich doch geliebt und gerettet (auch wenn es noch immer einige blaue Flecken hat).
    Ich finde das ist ein interessantes Beispiel und erinnert mich ein wenig an Gothic 3, wo man ähnliches versucht.

    Doch ich kann nicht einschätzen, ob heute User überhaupt noch so lange warten wollen. Denn die Veröffentlichungsdichte an Spielen ist erstaunlich. Meist spielt man es und schwups zum nächsten Titel. Habe heute hier gelesen, da sind welche in Risen 2 in nicht mal 20 Stunden durch. Spiele derzeit New Vegas, habe 240 Stunden weg und etwas 60 % vom Spiel (4 DLC gespielt). Und wenn ich es dann mal durch habe, werde ich mir sicherlich die eine oder andere Modifikation holen. Dabei sollte es sich dann aber um ein Overhaul oder Questerweiterungen handeln.
    VRanger is offline
  7. #27 Reply With Quote
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    Weil sich die Frage stellt, warum ich überhaubt versuchen soll den Bereich zu säubern, wenn dieser in Handumdrehen wieder so bevölkert ist, als wäre mein Charakter niemals dort gewesen.
    XP.

    Ansonsten sind "Minuten" und "Sekunden" im Bezug auf die Zeitlinie in den beiden DA-Teilen sehr schwammige Begriffe. Es ist selbstverständlich schwierig, in einem Videospiel kontinuierliche Zeitprogression einzubauen, aber trotzdem sollte sich von selbst verstehen, dass Zeit vergeht, wenn die Party sich von einem Ort zum anderen bewegt. Und du sagst es ja selbst, die Deep Roads sind riesig. Also ist es genau so unlogisch, dass nach einer Reise vom Aeducan-Taigh nach Orzammar und wieder zurück (was mehrere Tage dauern dürfte) nicht neue Darkspawn im Taigh eingetroffen sind. Oder?
    Vielleicht muss es ja ganz einfach so sein.

    Du bist ja nur neidisch, weil dein Pferd tot ist.
    Count is offline
  8. #28 Reply With Quote
    Mythos -Bizzy-'s Avatar
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    Quote Originally Posted by Karateka View Post
    Designfehler wie Level Recycling und Gegenerwellen aus dem Nichts lassen sich wohl kaum rausmoddeln
    Alles lässt sich irgendwie modden, nur mir den Orginalsprechern wirds schwierig.
    -Bizzy- is offline
  9. #29 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Count View Post
    XP.
    Ich habe bereits einige RPG gespielt, in welchen der Spieler für das Töten von Gegnern keine Erfahrungspunkte bekommt, sondern nur für das Abschließen der Quest (und die Art wie der Charakter dieses Ziel erreicht hat).

    Ein solches Rollenspielsystem macht das "beliebte" pausenlose Schlachten von Gegnerrudeln, wie es z.B. bei DA der Fall ist, absolut sinnlos. Wie gut ein solches System funktionieren kann, zeigt z.B. Vampire: Bloodlines im ersten 3/4 des Spieles (danach verkommt es leider zu stumpfes Gemetztel)

    Überhaupt basieren leider viele RPG am Computer darauf, dass der Charakter hauptsächlich durch Kämpfen auflevelt, statt durch alternative Lösungswege.
    DA setzt den ganzen System sogar die Krone auf, indem der Spieler nur zusätzliche Erfahrungen bekommt, wenn er eine Quest gewaltsam löst. Wer auf Kämpfe bei Quests verzichtet, z.B. durch friedliche Diplomatie, bekommt weniger XP.

    Hier geht DA eindeutug den falschen Weg was ein gutes RPG betrifft. Denn dieses defeniert sich eigentlich nicht darauf möglichst effektiv und actiongeladen Gegnerhorden ins Jenseits zu befördern.

    Und du sagst es ja selbst, die Deep Roads sind riesig. Also ist es genau so unlogisch, dass nach einer Reise vom Aeducan-Taigh nach Orzammar und wieder zurück (was mehrere Tage dauern dürfte) nicht neue Darkspawn im Taigh eingetroffen sind. Oder?
    Hier habe ich sowieso den Eindruck, dass Bioware in DA keinerlei Beachtung ihrer eigenen Zeitvorgaben schenkt.

    Denn als z.B. der Wächter die Tiefen Wege betritt, wird gesagt, dass die Abstimmung zur Königswahl schon am nächsten Tag stattfinden wird. Deshalb setzt ihn sein Auftraggeber auch unter Druck um Branka zu finden.

    Wenn man sich aber die Größe der Karte alleine ansieht und bedenkt, dass Branka über 2 Jahre brauchte um den Amboss der Leere zu finden, bezweifel ich, dass der Wächter samt Anhang bereits am nächsten Tage wieder nach Orzammar zurückgekehrt ist.

    Ähnliches bei der Reise durch Ferelden: Der Weg von Redcliffe zum Turm der Magier dauert keine drei Tage. Vom Turm nach Orzammar benötigte man aber mindestens über 2 Wochen. Obwohl die letzten zwei Punkte auf der Karte nicht unwesentlich weiter auseinanderliegen als Redcliffe und der Turm.

    Im Prinzip ist das gesamte DA ein Murks an Plotholes und Unstimmigkeiten, besonders was Zeitangaben betrifft (Schon alleine der Versuch Alistairs Alter aufgrund der Informationen im Spiel zu erfassen sorgt(e) hier im Forum für zahlreiche Diskussionen ).

    Da sollte es auch nicht überraschen, dass entvölkerte Bereiche in den Tiefen Wegen jahrzehnte lang leer bleiben, oder Gegner wie aus den Nichts innerhalb Sekunden neu respawnen.
    maekk03 is offline Last edited by maekk03; 11.05.2012 at 21:39.
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