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  1. Beiträge anzeigen #601
    Einmalposter Avatar von arthurius
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    arthurius ist offline

    anmeldung für das rollenspiel

    Charakter-Name:
    arthurius

    Charakter-Alter:
    25

    Beruf:
    Haendler

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    Bürgerkleidung

    Eigenschaften:
    - er ist ein guter kämpfer
    - er kann gut reden und die Leute mit seinen Worten fesseln
    - er ist schnell verärgert,

    Vorgeschichte:
    er kommt aus den Bergen. Dort lebte er bei einem vergessenem Volk. Als er 16 war musste er die Mannesprüfung machen, die er nicht schafte und deswegen von seinem Volk verbannt wurde. In dem nächstem Jahr lernte er einen Hänler kennen mit dem er reißte. Nach und nach verstand er die Kunst des Handelns und wurden selbst zum Fahrenden. Als er sich in einer Stadt nieder lassen wollte, verdrieben ihn die Orks, da er die Menschen bewaffnete. in den nächsten Jahren wurde er von einer Bande Orks gejagt, deswegen musste er geheim leben. So traf er eine Horde Banditen bei dennen er lernte zu stehlen. Als die Orks aufgaben ihn zu suchen, lebte er sein leben als Händler weiter, da er als Dieb nur ärger bekam. In den weiteren Jahren ging er von Ort zu Ort um seine Ware an den Man zu bringen und so kam er nach Korinis...




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    Geändert von arthurius (18.12.2006 um 17:30 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #602
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    Kno XerXs ist offline
    Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic




    Charakter-Name:
    Kno XerXs

    Charakter-Alter:
    23

    Beruf:
    Handwerker

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Eigenschaften:
    Ich kann sehr schnell lernen.Ich bin ein reiner Nahkämpfer und auf der Suche nach einem Meister der mich lehrnt das Schwert zu schwingen.Ich hab auch schon ein paar Schmiedekünste gelernt.

    Vorgeschichte:
    Ich hatte noch nie ein richtiges zu Hause... Immer nur auf dem großen weiten Meer.Ich hab schon die halbe Welt umreist und habe mit den Verücktesten Gütern gehandelt. Ich war mit 21 an Land gekommen auf der Suche nach einem Meister der mich das Schmieden und Schwertkämpfen lehrt.Mein Vater ein berühmter Käptain hat mich wenig unterstützt...Ich musste schon immer auf eigenen Beinen stehen...Er kam mich nur selten Besuchen und meinte ich würde als Seemann nichts taugen... Meine Aufgabe ist ihm zu beweisen das ich das Leben in den Griff bekomme.
    Meine Mutter wohnt in einem Haus weit entfernt von hier.Ich habe sie noch nie gesehen nur von ihr gehört.
    Jetzt bin ich hier in Khorinis und versuche mein Glück...

    Email-Adresse
    stronghold94@web.de

    Regeln gelesen? JA


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    Geändert von Renata (17.12.2006 um 14:48 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #603
    Neuling
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    Jathyrion ist offline

    Talking Jathyrion

    Name: Jathyrion
    Alter: 28
    Rang: Büger

    Beruf: -
    Waffe: -
    Rüstung: -

    Eigenschaften:

    klug, gewandt, geschickt, schnell, ungeduldig, hat Höhenangst

    Aussehen:

    Jathyrion ist von mittelgroßer Statur, ist weder besonders kräftig noch schwach. Dafür hat er einen schlanken Körperbau und besitzt eine erstaunliche Agilität. Sein Gesicht hat markante Züge, seine Augen sind (dunkel-)braun und sein Haar (fast) schwarz.

    Vorgeschichte:

    Jathyrion ist in Geldern als Sohn eines Tagelöhners aufgewachsen. Seine Mutter hat er nie gekannt. Das einzige, was er von ihr wusste, hat er von seinem Vater, der nur von ihrem Tod bei seiner Geburt spricht. In armen Verhältnissen lebend fristete er so sein Dasein mit seinem Vater, den er nur selten zu Gesicht bekam, trieb dieser sich doch öfter in Spelunken und Tavernen herum als seinem einzigen Sohn Gesellschaft zu leisten. Trotzdem schätzte Jathyrion den Vater, bis dieser von den Orks, welche das Land überrannten bei der Einnahme der Stadt getötet wurde. Jathyrion floh sodann in den Süden nach Varant und fand Zuflucht in Al Shedim, wo er sich dem Glauben Adanos verschrieb mit der Hoffnung, irgendwann Rache an den Orks üben zu können.

    Werde erst nach der Umstellung im RPG posten...

    Regeln gelesen? Klar doch!
    E-mail: Jathyrion@web.de



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    Geändert von Renata (17.12.2006 um 14:48 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #604
    Provinzheld Avatar von Marlock
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    Gilde: Waldbruderschaft Rang: Freigeist Skills: 0/4 Derzeitiger Ort: Silden
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    Marlock ist offline
    Marlock

    Charakter-Alter:
    21

    Beruf:
    LederRüstung
    Eigenschaften:


    Marlock ist Zielstrebend und geizig. Er tut alles für Gold, egal was er dafür machen muss. Er hat die Geldgier seid seiner Kindheit. Leider besitzt er auch denn drang alles zu wissen und allwissend zu werden. ER besitzt auch ein gutes benehmen und ist Treu und zu jedem kompromiss bereit

    Vorgeschichte:


    Seine Familie ist eine arme Bauernfamilie die unter dem Dienste eines großBauern lebte. Sein Vater war nur bei dem Großbauern damit er Schutz hatte vor den Dieben. Das wohlergehen seiner Familie war im nicht so wichtig wie die Gier nach Gold. Seine Mutter war schon lange tot denn der Vater hatte es nicht für nötig gehalten sie zum Arzt sie zu bringen. Sie starb dann an einer für Marlock unbekannten Krankheit. Marlock ging von der Familie eines abends und kam zu einer mittelmäßigen Bürger Familie in einer unbekannten Stadt. Dort lernte er das höfliche benehmen denn die Familie wollte sich nicht blamieren wenn eine Bauern Pöbel an ihrem Tisch aß. Doch die Gier war zu groß und er stahl eines Nacht das wertvolle Buch des Vaters von der Familie. Leider musste er es am nächsten Tag in seinem Versteck zurücklassen während er entdeckt wurde. Er hatte sich nämlich hinter einigen Fässer in einem Garten in paar Häuser weiter versteckt. Er rannte aus der Stadt und war verwirrt. Was sollte er nun machen ohne ein Dach über dem kopf. Er ging in den Wald und brach zusammen. Einen Jäger der ihn vor dieser Höhle fand nahm ihn mit in seine Hütte. Er gab ihm was zu essen von seinem Wolfsfleisch was noch vor ein paar tagen übrig blieb und ließ ihn neben dem Feuer auf dem Boden schlafen. Am nächsten Tag wunderte sich marlock wo er war denn er vergaß alles . Der Jäger erklärte ihn das er auf dem Boden vor einer Wolfhöhle zusammengebrochen ist und es war nur eine frage der zeit bis die Wölfe wieder zurück kehrten und ihn als mittagsessen betrachteten. Marlock bedankte sich bei dem Jäger und sah aus dem Fenster. Das Haus des Jägers war eine kleine am Rand eines Flusses wo wilde Tiere aus dem Fluß tranken. Dieser Platzt war perfekt für einen Jäger und Marlock fragte ihn ob er ihn das jagen beibringen könnte doch er konnte ihm das nicht beibringen denn er hatte anderes zu tun als einem Bauernjunge das jagen bei zu bringen. Das retten von ihm brachte ihn um die Tagesjagt. Marlock bedankte sich nochmal bei dem Jäger und ging einfach die Straße vor der Hütte weiter Richtung aufgehende Sonne. Er kam in eine Stadt.

    Email-Adresse: Regesas@gmx.net
    ICQ: 316-739-070


    zugelassen
    gggggggggggggg
    Geändert von Marlock (11.01.2007 um 18:14 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #605
    Geburtstags-Schwertmeisterin Avatar von Renya
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    Renya ist offline
    Name: Renya

    Alter: 21

    Skills: Einhand 2, Druidenmagie 3, Heilung 2

    Waffen: Kurzschwert, Dolch

    Rüstung: Brustharnisch und Helm, hergestellt von Drakk

    Gilde: Druidin der Waldbruderschaft

    Lehrmeisterin für Heilung

    [Bild: kjaskarg111.JPG]

    weiters Bild

    Besonderes:
    Während einer Schatzsuche auf einer Insel vor der Küste Varants wurde Renya von einem schwarzen Panther angefallen. Obwohl sie das Tier töten konnte, wurde sie schwer verletzt und wäre vielleicht ebenfalls an der Wunde gestorben. Doch auf mysteriöse Art und Weise war schon am nächsten Morgen nichts mehr von der schrecklichen Verletzung zu sehen.
    In den folgenden Tagen und Nächten hatte sich etwas in der jungen Frau geregt, es kam so weit, dass sie sich im Schlaf selbst in einen schwarzen Panther verwandelte. Dank der Unterstützung Blutfeuers lernte Renya, ihre geweckten magischen Fähigkeiten zu beherrschen. Allerdings fragt sich die junge Frau immer wieder, ob sie vielleicht vom Geist des Panthers besessen ist, den sie getötet hat.
    Trotz ihren magischen Fähigkeiten, die Renya mittlerweile recht gut beherrscht, sieht sie sich hauptsächlich als Kämpferin, die sich mit dem Schwert in der Hand auf den Feind stürtzt und bei Gelegenheit ihre Magie zu Hilfe nimmt, auch um in einem Kampf einen Vorteil erringen zu können.

    Vorgeschichte:
    In einer Welt, die einerseits von Göttern, andererseits vom Recht des Stärkeren regiert wird, haben schwache Menschen nicht viel zu sagen und schon gar nichts zu lachen. Und da Männer grundsätzlich für sich beanspruchen, die Stärksten zu sein, werden Frauen zu den Schwachen gezählt oder zu ihnen gemacht.
    Diese "Weisheit" musste Renya schon früh kennenlernen. In ihrer Heimat, den Südlichen Inseln, ist es nicht anders als sonst irgendwo auf der Welt. Doch wie überall gibt es auch hier seltene Ausnahmen, in denen eine Frau sich einen Platz in der harten Welt erkämpft hat und nun Respekt und Achtung geniesst oder Furcht und Schrecken verbreitet.
    Renya gehört weder zum einen noch zum andern. Aber es ist ihr Traum, sich so einen Platz zu erringen. Aufgrund ihrer niederen Herkunft und bestimmter Kindheitserlebnisse gelten ihr Respekt und Achtung jedoch wenig. Vielmehr treibt sie die Gier nach "Ruhm" und Reichtum an, wobei die junge Frau kaum eine Methode scheut, diese Ziele zu erreichen.
    So wundert es niemanden, dass Renya als Diebin und Mitglied einer Räuberbande (für ihren Platz darin musste sie hart und skrupellos kämpfen) ihr Glück suchte. Bis vor kurzem. Doch die Ordnungshüter in ihrem bevorzugten "Jagdrevier" konnten die Bande aufspüren und nur wenigen Mitgliedern gelang die Flucht. So auch Renya.
    Mit dem wenigen, was sie retten konnte, floh sie zuerst vom Einflussgebiet der Ordnungshüter, als aber immer wieder Kopfgeldjäger auftauchten, beschloss sie schliesslich, die Südlichen Inseln ganz zu verlassen. Das von Orks und Menschen umkämpfte Myrtana mag für viele zwar nicht gerade verlockend scheinen, doch für die Räuberin auf der Flucht bietet es gute Möglichkeiten, einerseits, um ihre Spuren zu verwischen, andererseits, um neu anzufangen und ihre Ziele auf die eine oder andere Art zu verwirklichen.

    Eigenschaften:
    Renya erscheint den meisten Menschen egoistisch, hart und skrupellos. Was sie auch durchaus ist. Allerdings verbergen sich in ihrem Inneren auch Ängste, Träume und Sehnsüchte. Zudem meldet sich immer mal wieder ihr jugendlicher Übermut.
    Ein wichtiges Merkmal der jungen Frau ist ihre Angst vor Feuer, von der sie natürlich niemandem erzählt. Seit einem einschneidenden Erlebnis in ihrer Kindheit fürchtet sie sich vor diesem Element. Mit der Zeit hat sie gelernt, kleinere Feuerquellen wie Fackeln oder einfache Lagerfeuer als notwendiges Übel zu ertragen, auch wenn sie sich nie wohl fühlt in der Gegenwart von Feuer. Jedoch bei einer grossen Feuersbrunst...


    Email-Adresse: haeuptli@students.unibe.ch



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    Geändert von Renya (10.02.2008 um 22:33 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #606
    Dragonslayer Avatar von Eruothar
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    Eruothar ist offline
    Name:
    Eruothar

    Charakter-Alter:
    22 Jahre

    Beruf:
    Handwerker

    Waffe:
    Messer

    Rüstung:
    Keine Rüstung

    Aussehen:
    Eruothar ist normal gross, breit gebaut und hat dunkelblonde schulterlange Haare.
    Er trägt ein dünnes dunkelbraunes Lederwams das man aber keinesfalls als Rüstung bezeichnen könnte. Seine Beine werden von einem paar uralten dunklen Lederhosen bedeckt, die fast nur noch aus Flicken bestehen.

    Vorgeschichte:
    Eruothar stammt aus dem Nordmar und wuchs beim Hammerclan auf.
    Als er 10 Jahre alt war starb sein Vater und als 6 Jahre später auch noch seine Mutter starb, zog er nach Myrtana weil in nichts mehr in seiner alten Heimat halten konnte und er neugierig auf das unbekannte Land im Süden war.
    Bei seinem Clan wurde er nicht zum Schmied ausgebildet ihm wurde lediglich eine knappe Grundlage über Metallarbeiten beigebracht, soll heissen er weiss das man den Hammer am Holz hält und das man sich in der Esse die Finger verbrennen kann.
    Von den letzten 6 Jahren gibt es eigentlich nur sehr wenig zu berichten, er zog durch Myrtana und verdiente sich seinen bescheidenen Lebensunterhalt mit sehr simplen schmiede Arbeiten und die paar Münzen die er sich verdiente, investierte er meistens in Bier, Met und andere Wässerchen.
    Die einzige Beschäftigung derer er nachging, ohne dafür Geld zu bekommen war das herstellen von alkoholischen Getränken, er sammelte allerlei Kräuter im Wald und versuchte damit etwas Trinkbares zu brauen oder brennen. Bis jetzt hat er nur sehr wenig Erfolg und das meiste war nicht geniessbar.


    Eigenschaften:
    Gefitzt, handwerklich geschickt, sozial-egoistisch, redegewandt-grosses Mundwerk (das deswegen auch schon die einte oder andere Faust einstecken musste), faul (wenn er aber etwas anpackt mach er es richtig), selbstgebrautes/selbstgebranntes

    Email-Adresse
    Eruothar@gmail.com
    Regeln gelesen:
    Selbstverständlich



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    Geändert von Renata (24.12.2006 um 13:51 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #607
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    Beaucay ist offline
    Charakter-Name:

    Beaucay


    Charakter-Alter:

    25


    Beruf:

    Barbier


    Waffe:

    Dolch


    Rüstung:

    leichte Lederrüstung


    Eigenschaften:

    Beaucay ist ein Hilfsbereiter Barbier, welcher allerdings auch nicht
    unfroh über kleine Aufmerksamkeiten ist.


    Vorgeschichte:

    Beaucay war ein aufrichtiger Junge, der auf den Südlichen Inseln
    aufgewachsen war.
    Er war Lehrling bei einem Barbier und beherrschte deshalb die
    Kunst des Heilens, welche er nur für das Gute nutzte.
    Er war in der ganzen Stadt beliebt und hatte ein riesiges Haus, welches er mit seiner Ehefrau Salocin teilte. Er kannte Salocin von kleinauf, damals waren sie Nachbarn und sie gingen jeden Morgen zusammen auf den Bauernhof ihres Onkels.
    Als er jedoch einmal mit ihr betrunken am Strassenrand entlangspazierte, sah er einen verletzten Jäger, welcher mit dem Tod am kämpfen war.
    Er war zu betrunken, um den Jäger wieder zu heilen und so geschah es,
    dass er ihn, da Erfolg und Misserfolg nahe beieinander liegen, aus Versehen tötete. Salocin rannte schreiend in die Stadt und vor den Stadttoren traf sie doch noch ein aus Angst beschworener Feuerball. Sie war auf Anhieb
    tot.
    Beaucay von seiner Angst beherrscht, stahl ein Schiff und segelte gen Khorinis.

    Email-Adresse

    s.beaucay@hotmail.com


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    Geändert von Renata (26.12.2006 um 14:19 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #608
    Provinzheld Avatar von Halrak
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    Hammerclan
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    Halrak ist offline
    Charakter-Name : Halrak
    Charakter-Alter : 24
    Beruf : Dieb
    Waffe : keine Waffe
    Rüstung : leichte Lederrüstung (meist staubig durch die Schürfarbeiten)
    Eigenschaften :

    +hilfsbereit
    +hält seine Versprechen
    +trinkfest (bei Bier und Met)
    +lernt schnell


    -meist zu freundlich
    -verträgt keinen Schnaps


    Äußeres:
    Größe: 1,82m
    Haarfarbe: Blond (siehe Bild)

    Skills: 1/2


    Vorgeschichte

    Halrak lebte mit seinen Eltern und seinem Bruder auf einer Insel südlich von Myrtana. Seine Eltern besaßen einen kleinen Hof im Nordosten des Dorfes Lork - dem einzigsten Dorf der Insel. Es mangelte an nichts um zu überleben. Eines Nachts, als Halrak und sein Bruder Hadrion im Wald an der Küste jagten sahen sie am Horizont große, schwarze Flecken mit vielen, kleinen Lichtern auf die Insel zukommen. Als die Flecken groß genug waren um nicht mehr von der Nacht verschluckt zu werden, sahen die Beiden wem die Schiffe gehörten -Orks! Sie liefen so schnell sie konnten zum Hof zurück. Unterwegs hörten sie schon eine Warnglocke durch den Wald hallen und Menschen begannen zu schreien. Am Hof angekommen warteten ihre Eltern schon auf sie. Sie brachen so schnell wie sie konnten zu den Bergen auf, wo sie sich verstecken wollten. Fast am Fuße des Berges angekommen, hörten sie ein Geräusch, dann mehrer. Plötzlich tauchten aus dem dunklen Wald Orks auf. Seine Eltern, sein Bruder und er wurden - nicht wie angenommen getötet - sondern gefesselt und auf eines der riesigen Kriegsschiffe der Orks geschleppt und in eine der vielen, mit Menschen gefüllten Zellen gesperrt. Nach mehreren Tagen , eingesperrt auf dem Kriegsschiff, erreichten Sie eine Insel. Dort wurden Sie als Sklaven in Minen gesperrt und mussten Erz abbauen. Nach ein paar Wochen starb seine Mutter und seine Welt brach nun endgültig zusammen. Er kam über den Verlust nicht hinweg und schwor den Orks Rache. Von anderen Gefangenen lernte er die Diebeskunst und stahl so den Orks Nahrung und andere nützliche Dinge. Eine Gruppe wollt die Mine in ihre Gewalt bringen, doch kamen Sie nicht dazu, da die Orks urplötzlich die Mine aufgaben und alle Gefangenen wieder in die Kriegsschiffe sperrten und davon segelten. Keiner wusste warum die Orks dies taten oder wohin die "Reise" gehen sollte. Während der Fahrt fuhren die Kriegsschiffe in einen gewaltigen Sturm. Ein paar der Schiffe konnten dem Sturm entfliehen, doch das Schiff auf dem sich Halrak und der Rest seiner Familie sich befanden kenterte und wurde von den Fluten verschluckt. Etliche Stunden später wachte Halrak benommen an einem Strand auf. Nichts deutete auf das was er erlebt hatte hin - keine Familie, kein Schiff, keine Überlebenden. Er lief nun alleine durch den Wald und kam irgendwann am Abend in eine Stadt - Khorines. Dort setze er sich in eine Kneipe und dachte über sein vergangenes Leben nach.

    Eine lange Pause

    2 Winter sind seit der Zeit vergangen, in der Halrak in der Mine des Hammerclans nach Erz Schürfte. In dieser Zeit war viel passiert:
    Halrak brach eines Tages die Schürfarbeiten ab. Er ließ die Spitzhacke in der Mine, nahm nur seine Verpflegung mit und schritt aus der Mine. Als er aus der Mine trat beobachtete ihn niemand, niemand sah ihn an. Und so trottete er zu seiner kleinen, alten Hütte. Es war kalt, und es würde auch nicht wärmer werden, und das wusste er. Deshalb nahm er sich seinen Mantel vom Stuhl. Bevor er die Hütte verließ, griff er nach dem Stück Fleisch, welches auf dem kleinen Tisch lag und wickelte es in ein Stofftuch. Dieses band er zu einem Beutel zusammen und warf es sich über den Rücken. Er schloss die Tür und verließ den Hammerclan. Man wird ihn dort eh nicht vermissen.
    Und so zog er über die Hängebrücke hinaus in die Wildnis.

    Die ersten Tage waren hart. Die Tage kalt und die Nächte eisig. Und wenn der Wind die Kälte in alle Winkel seines Körpers wehte, bereute Halrak es den Hammerclan verlassen zu haben. Aber er war noch nicht bereit sich ihnen anzuschließen. Er war noch nicht mit sich selbst im Reinen. Nach wenigen Tagen ging seine Nahrung zur Neige. Das einzigste was er von da an zu Essen hatte waren selbst gefangene kleine Tiere. Und jeden Abend bangte er um sein Leben. Jeden Abend vor dem Einschlafen dachte er daran welches Getier ihn heute Nacht im Schlaf überraschen und töten könnte. Doch dazu kam es nie. Aber sein Weg in den Süden von Nordmar wurde dadurch nicht besser - aber auch nicht schlimmer.

    Sein Ziel war es, eine Stadt oder ein Dorf zu finden und dort zu arbeiten und seinen Kopf frei zu bekommen. Und so vergingen die Tage und Nächte. Er fand ein Dorf. Fand Gesellschaft und Arbeit. Er fand zu sich und nach nun 2 Wintern machte er sich von dem kleinen Dorf auf zum Hammerclan. Mit seiner neuen Einstellung wird ihn nichts davon abbringen um sich erneut beim Hammerclan zu bewerben.
    Sein Ziel sieht er klar vor Augen: Der Hammerclan!


    Der Neubeginn und der Beginn als Schürfer

    Nach 3 Tagen Wanderschaft erreichte er müde den Hammerclan. Dort suchte er zunächst eine kleine Arbeit, da sein Geldbeutel und auch seine Verpflegung zu wünschen übrig ließ. Seinen ersten Auftrag bekam er von einem angetrunkenen Nordmarer Krieger. Sein Name war Sir Scorpion, welche neuen Schnaps brauchte. Als Halrak die Flasche Schnaps zu Scorp brachte, und dieser ihm keine Belohnung gab, kam es zu einer kleinen Auseinandersetzung, bei der Halrak beim ersten Schlag zu Boden gestreckt wurde. Doch Scorp bekam irgendwie Mitleid und erklärte Halrak wie es im Norden abläuft. Nach dieser Erfahrung meldete er sich ein paar Tage später bei Colodis, dem Schürfboss. Dort fragte er ebenfalls nach Arbeit. Colodis teilte ihm die Aufgabe zu, den Weg von der Mine zur Brücke des Hammerclans frei zu schaufeln - dabei traf er Byggwir, welcher ebenfalls diese Aufgabe bekam. Ein paar Tage später bewarb sich Halrak dann endlich als Schürfer und wurde von Colodis in der Mine herumgeführt und in die Grundlagen eingeweiht. Am nächsten Tag zeigte Byggwir Halrak wie man richtig und einfach Erz schürft.
    zugelassen
    Geändert von Halrak (29.01.2009 um 19:26 Uhr) Grund: Anpassen des Posts an die Gegebenheiten.

  9. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #609
    Lehrling Avatar von Solifuge
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    Solifuge ist offline


    Charakter-Name: Solifuge

    Charakter-Alter: 31

    Beruf: Barbier

    Waffe: Messer

    Rüstung: Bürgerkleidung

    Eigenschaften:
    - 1,75 Meter
    - höflich
    - selbstbewusst
    - redet gern...

    - aber meist zuviel
    - abergläubisch
    - nicht religiös
    - rechthaberisch
    - Einzelgänger
    - versteckt seine Gefühle

    Vorgeschichte:
    Solifuge. Dies war sein Name. Als er die dunklen und engen Gassen zwischen den eng gebauten Wohnhäusern entlangschritt, hallte nur dieser Gedanke in seinem Kopf. Er war ohne Besitz und ohne Zuhause. Seine Erscheinung ließ zwar nicht unbedingt darauf schließen, doch er hatte einen Ort, den er sein Heim nennen konnte. Ein Ort, an dem er sich geborgen und sicher fühlte, ein Ort an den er zurückkehren konnte, wenn er es wollte. Doch dieser Ort war jetzt nicht mehr und seine Familie – oder besser die Straßenbande, mit welcher er sein Leben durchbgebracht hat – war entweder von den Wachen gefangen worden oder aber tot.

    Es fing eigentlich wie ein ganz normaler Tag an: Die Sonne schien durch die Löcher in den Wänden der halbverfallene Ruine, in die sie sich eingenistet hatten, und blendete den noch schlafenden Solifuge. Die Welt war – zumindest für seine Verhältnisse - in Ordnung gewesen. Einige Leute aus der eingeschworenen Gruppe waren schon etwas länger wach und bereiteten das Frühstück, während die Männer, die heute einen „Einsatz“ hatten, auf dem Hof trainierten. Solifuge stöhnte leise, während er sich die recht dünne Decke vom Körper schob und langsam vom Steinboden, auf dem er zu schlafen pflegte, aufstand. Langsam deshalb, weil er seinen Freund Mero nicht aufwecken sollte. Er kämpfte schon seit längerem mit einer gefährlichen Krankheit und er brauchte den Schlaf. Mero zitterte am ganzen Körper und zuckte wild gestikulierend herum, presste die Augen zusammen und murmelte in seinem Fieberwahn wirre Dinge hervor, die keiner so richtig verstand. „Armer Mero“, hatte Solifuge damals gedacht. Er ahnte, dass Mero es nicht schaffen würde, doch wahrhaben wollte er es nicht. Mero war sein bester Freund, und doch konnte Solifuge nicht besser ausdrücken als mit einem schlichten „Armer Mero“. Manchmal verfluchte er sich dafür.

    Die ersten Pfeile kamen sehr überraschend und mit einem unheilvollen Zischen angeflogen, welches die friedliche Atmosphäre, die über dem Platz hing, wie ein scharfes Schwert durchschnitt. Pfeile schlugen in das morsche Holz ein, prallten von den steinernen Wänden der Ruine und den metallenen Schilden und Helmen der ausgerüsteten Männer ab und durchbohrten einige von Solifuges Gefährten. Der Anführer der Bande, der ebenfalls auf dem Platz trainiert hatte, bellte einen scharfen Befehl und seine Männer sammelten sich um ihn herum, bereit für den Kampf. Über die niedrige Mauer kamen auch schon die ersten Wachen geklettert und stürmten auf die kleine Phalanx der wenigen Krieger zu. Über den Wall flogen weitere Pfeile, darunter auch brennende, und trafen einige Männer, die zu Boden gingen und sich nicht mehr rührten. Ein weiterer Befehl des Anführers und die noch verbleibende Truppe stürzte sich in den Kampf.
    Mehr bekam Solifuge nicht mehr mit, denn er hatte den nun nicht mehr schlafenden Mero gepackt, sich ihn über die Schulter geworfen und sich mit den Frauen und Männern der Bande, die nicht kämpften, in die Geheimtunnel geflüchtet, die irgendwo außerhalb der Stadt mündeten. In den engen Tunneln wurde es noch enger, da einige in Panik gerieten, weshalb die schwachen Lampen hin und her wackelten, was der ganzen Szenerie ein noch chaotischeres Bild verlieh. Körper fielen auf den Boden, Menschen kreischten und der Mob versuchte zum Ziel, den rettenden Ausgang, zu gelangen. Weil er Mero noch geschultert hatte, konnte sich Solifuge nicht schnell bewegen, was sein Glück war. Denn am anderen Ende des Tunnels wartete schon ein Trupp der Stadtwache darauf, die flüchtende Menge „in Empfang zu nehmen“, was konkret bedeutete, dass man jeden, der zu schwach war, um irgendwo einen Sklavendienst zu verrichten, kaltblütig ermordete.

    Einem Zufall war es zu verdanken, dass Solifuge einen der anderen Tunnel benutze, die ihn nicht aus der Stadt heraus, sondern in die Stadt hineinführten. Der Tunnel mündete in eine kleine Gasse, wo er Mero ächzend von seinen Schultern nahm und ihn an die kühle Hauswand lehnte. Es war schon dunkel geworden und leichter Nieselregen hatte eingesetzt. Die Abflüsse füllten sich und ein kleines Rinnsal floss vor den beiden durch die Straße. Mero sagte nicht viel, er wusste, seine Zeit war gekommen und die beiden Männer nutzten die Zeit, um sich still voneinander zu verabschieden. Es gab keine Worte zu sagen, und Solifuge hätte die richtigen Worte sowieso nicht gefunden. Deshalb schwiegen sie und schauten dem Regen zu, wie er auf die Straße fiel. Als Mero starb, vergoss Solifuge eine Träne. Zu mehr Gefühlen war er nicht fähig.

    Als Solifuge – wieder aus der Welt seiner Gedanken und Erinnerungen in die reale Welt zurückgekehrt – die kleine Seitengasse verließ und sich auf die belebte Hauptstraße begab, blendete ihn die Sonne. Er kniff die Augen zu und ging geradeaus weiter, wobei er einige Passanten zur Seite schubste. Und so wanderte er in einem Meer von Fremden, mit nichts mehr als einen Namen.
    Solifuge. Dies war sein Name.

    Email-Adresse: lakos@lakosweb.de
    Regeln gelesen? ja

    Zweitaccount? ja

    Dabei im RPG seit: 27.12.2006



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    Geändert von Renata (27.12.2006 um 12:31 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #610
    Ritter Avatar von Silmacil
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    Silmacil ist offline

    Talking

    Silmacil der Krieger
    [Bild: fg78945.png]

    Charakter-Name: Silmacil

    Charakter-Alter: 25

    Beruf: Goldschmied

    Momentane Waffe:

    Rüstung: leichte Lederrüstung

    Rang: 6 = Ahnenkrieger

    Erster RPG-Post: 28.12.2006

    Schürfer der Clans seit: 14.1.2007

    Kundschafter der Clans seit: 15.2.2007

    Jäger der Clans seit: 30.4.2007

    Orkjäger der Clans seit: 19. 8. 2007

    Orktöter der Clans seit: 24. 1. 2008

    Ahnenkrieger der Clans seit: 17. 1. 2010

    Seit dem 8.3.2007 verantwortlich für das kleine Sklavenmädchen Silelen.


    Besonderer Besitz:

    Geheime Mine in Nordmar

    1 Maßgefertigtes schlichtes Schwert das Adanos gesegnet ist
    Schneewolffellkleidung
    1 Großes Orkschwert (hängt an der Wand der Hütte)
    1 wachsendes Bündel mit Waffenbauplänen (1Bündel aus dem Goblinlager vorm Hammerclan, 1Bündel aus Silden, gleich 3 Mappen aus Al Schedim, mehrere Steintafeln des alten Volkes, 1 Bündel aus der alten Bibliothek des alten Kastells)
    1 Buch: Über das m. Erz und seine Erscheiningsformen
    1 Kiste mit Erz aller Arten, Gold und einigen Phiolen Drachenblut
    Gewaltige Armbrust

    Eigenschaften:

    Größe, Gestalt und körperliche Fähigkeiten:
    Silmacil ist etwas mehr als 2 Meter groß und hat die Statur eines Orkkriegers. Dabei ist er drahtig, recht wendig, geschickt, und sehr robust.
    Er ist sehr sehr stark, und extrem Ausdauernd hat gutes Heilfleisch, schwerze Haare und Augen von hellblauer bis feueroter Farbe die je nach Gemütsregung wechselt. Normalerweise wirkt sie wie gefrorenes Feuer, kann aber auch klirrend kalt und unmenschlich wirken, oder warm und herzlich. Bei einem Wutanfall wirkt es, als stünden seine Augen in Flammen. Seine Haut ist wettergegerbt, und hatt einen leichten Stich ins bronzene. Silmacil ist Beidhänder.

    Soziale Eigenschaften:
    Silmacil ist ein Mensch, der seine Meinung geradeheraus sagt.
    Er verbiegt sich nicht für andere, ist jedoch sehr tollerant und erwartet dafür dieselbe Toleranz für sich.
    Silmacil findet nur sehr schwer Freunde, da er von seinen Freunden viel erwartet. Saufkumpane sind keine Freunde! Ein Freund ist für ihn jemand, der für ihn sein Leben geben würde, und ihn unter keinen Umständen hängen lässt.
    Im Gegenzug kann jemand den Silmacil Freund nennt von ihm erwarten, dass dieser ihm unbedingt loyal ist und alles für ihn geben würde. Deshalb ist er sehr wählerisch, wen er als Freund akzeptiert.
    Silmacil hat einen seltsamen Instinkt. Er lässt sich von ihm Leiten und vertraut ihm. Silmacil handelt oft rein Instinktiv, und noch nie hat dieser ihn fehlgeleitet. Besonders im Kampf vertraut er auf seine Gefühle.
    Auch wen Silmacil manchmal schwer von Begriff ist, so ist er doch alles andere als Dumm und weiß einen Vorteil zu nutzen wenn er sich ihm bietet.
    Silmacil ist dazu noch ein ziemlicher Dickschädel. Was er sich einmal in den Sinn gesetzt hat, daszieht er auch durch. Es braucht dann wirklich schwerwiegende Gründe um ihn davon abzuhalten (ein Freund ist ein schwerwiegender Grund).
    Er ist Perfektionist und erledigt Aufgaben die ihm übertragen wurden gewissenhaft und Gründlich. Nichts wurmt ihn mehr las etwas nich zu ende zu bringen oder sich übertrumpfen zu lassen.
    Er ist recht Genügsam und entsagt (sehr zum erstaunen seiner Mitmenschen) sowohl Sumpfkraut als auch dem Wein.
    Silmacil ist Grunderlich, was aber Spitzbübische anwandlungen nicht ausschließt, solange dabei keiner zu Schaden kommt.
    Er ist ein freundlicher und Hilfsbereiter Mensch, aber ein echtes Schlitzohr mit einem seltsamen Humor und einem großen Ehrgefühl, auch wenn er aufbrausend ist und, wenn er erst einmal in Wut gerät, zu allem Fähig ist.
    Wenn Silmacil richtig die beherrschung verliert, wird er zum Berserker. Er ist dann nicht mehr zurechnungsfähig, und schlägt alles in der Umgebung kurz und klein. Er ist dann gerade noch so bei Sinnen, das er sich geziehlt lenken kann, aber sein ganzes Denken ist dann auf zerstöhren gerichtet. In so einem Fall leuchten seine Augen feuerrot (siehe oben)!
    Wenn er auf Orks trifft ist er kaum noch zu halten und wird sich auf sie stürzen um Familie und Freund zu rächen und es braucht sehr gute Gründ ihn davon abzuhalten.
    Silmacil ist ein treuer Kamerad, und liebt schlichte Eleganz.
    Er ist ein ganz passabler Schmied und hilft wo er kann.
    Silmacil neigt dazu zu übertreiben, nicht im Gespräch, aber mit seinen Handlungen. Ein Paradebeispiel dafür ist sein Trainingsprogramm, welches zu hart für die meisten normalen Leute ist, Silmacil aber allmorgendlich bis in den Nachmittag durchtrainiert, wenn er sonst nichts zu tun hat.

    Vorgeschichte:


    Silmacil wurde in eine kleine Schmiedefamielie des Hammerklans in Nordmar geboren. Dort lernte er unterer den erfahrenen Erzschmelzern und Orkjägern des Klans die grundzüge der Schmiede und Kriegskunst. Nachdem seine ganze Famielie durch einen Orküberfall ausgelöscht wurde, verlies er Nordmar und schloß sich, obwohl er erst 16 war, Robar im großem Orkkrieg an um seine Familie zu rächen. Dabei traf er dem Feldschmied Horatio und sie beide wurden enge Freunde. Dann, bei der Feier eines kleinen Sieges kam es zu einer Schlägerei, wobei Horatio seinen Gegner so unglücklich traf, dass ihm das Genick brach. Als alle noch unter Schock standen, zog der Freund des Getöteten ein Messer und wollte Horatio niederstechen. Silmacil erkannte die Gefahr rechzeitig, und brach dem Angreifer den Arm. Daraufhin, wurden Horatio und Silmacil wegen Mordes und Körperferletzung verurteilt und in die Barriere geworfen.
    Horatio war dadurch gebrochen und wurd Feldarbeiter im neuen Lager, und Silmacil, der schon die Fähigkeiten hatte um in einem der Lager aufgenommen zu werden blieb bei seinem Freund und nutzte seine Kenntnisse als Schürfer um sich in der neuen Mine beliebt zu machen. Die Jahre gingen ins Land, und Silmacil blieb Schürfer und seinem Freund treu. Aber im Gegensatz zu Horatio lies Silmacil sich nicht von dem Reislord und seinen Schlägern fertigmachen und trainierte bei Horatio seine Stärke und seine Schmiedekunst. Die harte Arbeit, die gesunde Ernährung und immer häufigere Schlägereien mit Lefti taten ihr übriges um ihn in Form zu halten.
    Als die Barriere schließlich in sich zusammenfiel brachen er und Horatio nach Korrines auf um um Begnadigung zu bitten. Doch beide wurden nicht einmal angehört und sofort ins Mienental zurückgesannt, zusammen mit einigen anderen ehemaligen Häftlingen, darunter auch Diego und Gorn.
    Vor allem die Kraft und die Erscheinung Gorns ließen in Silmacil den Gedanken reifen, das er, sollte er je hier wegkommen, die Söldner des neuen Lagers suchen und sich ihnen anzuschließen würde. Dies wurde von seinem neuentbrannten Hass auf die Paladine ob dieser zweifachen ungerechtigkeit noch verstärkt.
    Kurz darauf wurde die Truppe von Orks überfallen. Silmacil konnte dank seiner gefesselten Hände nicht viel unternehmen und musste schwerverwundet ansehen wie sein Freund Horatio von den Orks getötet wurde. Silmacil nutzte instinktiv die Gunst der Stunde und stellte sich tot, was ihm ob seiner Wunden nicht schwerfiel, und wurde von den Paladinen zurückgelassen. Mit letzter Kraft, und von der Trauer über seinen Freund zerfressen, schleppte er sich in Richtung der Bauernhöfe wo sich Gerüchten zufolge die Söldner aufhielten...

    Email-Adresse: sven@kreuer-nord.de

    Freunde: Farmar, Silelen, Navrathil, Ravenne, Marvin
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    Geändert von Silmacil (05.10.2014 um 16:19 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #611
    Lehrling Avatar von Viktor Crowford
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    Viktor Crowford ist offline
    Viktor Crowford

    Alter
    24


    Biographie
    ______________________
    _____________________________________________

    Jahre des Überflusses
    Viktor wurde als Sohn des reichen Großbauern Parcifal Crowford geboren und wuchs auf dessen Ländereien im Südosten Myrtanas auf. Neben einer grundlegenden Ausbildung durch seinen Vater absolvierte er auch aus Interesse ein Geschichts- und Kulturstudium in Vengard und bereiste Myrtana und Nordmar. Als er 24 Jahre alt war starb sein Vater und Viktor kehrte, statt einer geplanten Reise durch Varant, nach Hause zurück um dessen Arbeit zu übernehmen. Mehrere Jahre lang leitete er die Geschäfte auf dem Hof. Zwar setzte er in dieser Zeit seine Studien mittels aus den Städten gelieferten Büchern fort, fand jedoch keine Zeit mehr Reisen anzutreten.

    Gejagter
    Diesem ruhigen Leben wurde ein Ende gesetzt als die Orks immer stärker in Myrtana aktiv wurden. Die ersten, meist schlecht ausgestatteten und kleinen Orktruppen konnten seine Wächter noch abwehren, aber bald wuchs ihre Schlagkraft immer mehr. Da sein Hof weit weg von den großen Städten lag stellte er ein einfaches Ziel für die erstarkten Orks dar. In einer regnerischen Nacht wurden die Ländereien von einem Orktrupp angegriffen, alle Wächter getötet und die Arbeiter versklavt. Viktor konnte jedoch nach Süden fliehen. Die Orks allerdings schienen bereits nach kurzer Zeit das Interesse an ihm verloren zu haben und so konnte er unbehelligt bis zu dem kleinen Dorf Falbach gelangen.

    Spuren im Sand
    Als er jedoch erfuhr, dass die Orks nicht nur hinter ihm her waren sondern obendrein auch noch ein Kopfgeld auf ihn ausgesetzt hatten änderte er seine Pläne und schlug den Weg weiter nach Süden ein, in Richtung der varanter Wüsten. Zunächst ohne Ziel traf er kurze Zeit später den Nomadenführer Sallah Asim und seine Sippe. Bei Sallah entdeckte er einen gravierten Stein, den Viktor als einen Sedq Sachra, einen uralten varanter Schlüsselstein identifizierte. Gemeinsam mit Sallah entschlüsselte er die Inschrift auf dem Stein, die die beiden zur Ruine Al Sseratu, weit im Westen führte. Der Stein öffnete ihnen tatsächlich das Grab, allerdings waren sie nicht die ersten gewesen. Große Teile des Grabes waren bereits ausgeplündert, einer der beiden Sarkophage mitgenommen. Allerdings waren auch einige Dinge zurückgelassen worden, darunter ein Ring mit einem Ankh-Symbol und ein Amulett dessen Zierstein in der Mitte jemand herausgebrochen hatte. Zusammen mit den wenigen Fundstücken sowie Abschriften aller Inschriften im Grab zogen Viktor und Sallah nach Al Shedim, wo Viktor beabsichtigte sich bei den Nomaden vor den Orks zu verstecken. Die beiden trennten sich vor den Ausläufern der Ruinen und Sallah kehrte wieder zu seiner Familie zurück, während Viktor Kontakt mit den Wassermagiern in Al Shedim aufnahm. Im Austausch für seine wissenschaftlichen Erkenntnisse über Al Sseratu gewährte ihm Myxir das Bleiberecht in Al Shedim.

    Um sich weiterhin finanzieren zu können eröffnete er in Al Shedim in einen Laden für ausgefallene und teure Ware, die er hautsächlich von durchziehenden Händlern und Räubern kaufte und an die anderen Nomaden und Magier weiterverkaufte. Zwar war, ob der besonderen Ware, weder Angebot noch Nachfrage sehr groß, aber trotzdem verschaffte der Laden Viktor eine stetige Geldquelle, die ausreichte um in Ruhe seine Forschungen weiterführen zu können.


    Charakter_______________________________________________
    Wenn ihn gerade nicht die Neugierde packt irgendetwas neues kennenzulernen oder irgendeine alte Ruine zu durchsuchen ist Viktor ein rationaler Denker. Der Wunsch immer unterwegs zu sein und neues Wissen in sich aufzunehmen trat zwar in seiner Zeit als Gutsbesitzer etwas in den Schatten, verlosch aber nie ganz. Er besitzt ein gesundes Misstrauen, vorallem wenn ihm Dinge zu einfach erscheinen. Auch wenn er im allgemeinen ein ausgeglichener und ruhiger Mensch ist, er verspürt eine tiefe Abneigung gegen jede Form von Arroganz oder gänzlich sinnloser Gemeinheit. Anders als der Großteil der restlichen Menschen steht er Orks nicht grundsätzlich ablehnend gegenüber, und würde jeden Ork der sich ihm in Frieden nähert als gleichwertig mit einem Menschen betrachten. Dummerweise hat er noch keinen ork getroffen der sich ihm im Frieden genähert hätte.

    Viktor neigt zu Verschlagenheit, wenn auch nicht wirklich bösartiger. Er würde niemals jemandem ohne Grund schaden, allerdings ist er auch bereit solche Schäden in Kauf zu nehmen wenn ihm das Ergebnis als wichtig genug erscheint. Wichtige Tätigkeiten will nur Leuten anvertrauen die er gut kennt, jedoch baut er zu diesen dann auch großes Vertrauen auf.


    ~Feuermagier, Schwarzmagier, wo ist der Unterschied? Männer mit zuviel Macht, die über Glaubensfragen diskutieren während die Welt brennt~
    -Viktor Crowford


    Er ist vollkommen auf das hier und jetzt fixiert, und lehnt es ab sich über Dinge wie Religion oder Götter Gedanken zu machen. Im Gegenteil, dem ewigen, und in seinen Augen völlig irrelevanten Streit zwischen Adanos-, Innos- und Beliar-Anhängern macht er für die meisten der Probleme in Myrtana verantwortlich.


    Talente__________________________________________________

    Als ehemaliger Gutsbesitzer ist Viktor ein ausgezeichneter Händler und Feilscher und nur schwer hinters Licht zu führen. Er ist erfahren im Umgang mit anderen Leuten und weiß er sie von seinen Ansichten überzeugen kann.
    Durch seine Reisen lernte er viel über die Sitten und Bräuche der verschiedenen Völker Myrtanas und weiß wie er mit ihnen umgehen kann.

    Seit er von seinem Hof vertrieben wurde hat er begonnen sich auch mit dem Kampf auseinanderzusetzen. Er hat sich einen eleganten, präzisen Kampfstil mit dem Rapier angeeignet, wie er von den Vengarder Schulen gelehrt wird.



    Ausrüstung_______________________________________________
    Alles was ihm von seinem ehemaligen Reichtum geblieben ist was er beim Angriff gerade bei sich gehabt hatte. Ein eiserner Krummdolch, mit dem er aber nie gelernt hatte wirklich umzugehen, ein Geldbeutel mit einigen Münzen und ein ledergebundenes Notizbuch. Er trägt ein teures dunkelrotes Hemd mit goldenen Verzierungen an Kragen und Ärmel, eine schwarze Hose und dazu weiche Lederstiefel. Um die Schultern hat er einen ebenfalls roten Umhang mit Kapuze, der aus einem regenabweisenden Material gefertigt ist.

    Aussehen



    Viktor ist ungefähr 1,80 groß, mit durchschnittlichen Körperbau. Sein halblanges Haar ist dunkelbraun, mit einem leichten Rotstich, seine Augen sind ein mattes Grün.




    Fertigkeiten [3/4]
    Händler
    Einhand 2

    Email-Adresse:
    fenrik_de_arvis@gmx.at
    ZA von Lektis

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    Geändert von Viktor Crowford (02.06.2007 um 23:35 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #612
    Neuling Avatar von Celia
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    Celia ist offline
    Charakter-Name:
    Celia

    Charakter-Alter:
    21

    Beruf:
    Haendler

    Waffe:
    Dolch

    Rüstung:
    Bürgerkleidung

    Eigenschaften:
    Positiv:
    - ehrgeizig
    - zielstrebig
    - gewissenhaft

    Negativ:
    - kalt
    - distanziert
    - amoralisch
    - verbittert

    Vorgeschichte:
    Fast ihr ganzes Leben hatte sie in Varant verbracht doch ihr Gesicht würden immer verraten dass das Meer aus Sand und Dünen nicht ihre Heimat war. Nordmar stand in ihr Gesicht geschrieben, unübersehbar. Ihre weichen Züge wirkten wie ein Schneebedeckter Gipfel, trugen eben jene Farbe, genau wie ihre langen, glatten Haare und auch die sengende Sonne vermochte dies nie zu ändern.

    Lange war es her das sie Eis und Schnee gegen Sand und Hitze tauschte. Ihr Vater war dereinst ein fahrender Händler in den zerklüfteten Höhen des Nordens, doch die Zeiten wurden schwerer für fahrendes Volk. Die Orks begannen in diesen Tagen sich immer offener zu zeigen und mit ihnen legte sich der mögliche Tod wie ein dunkler Schleier über die engen Pässe. Es gab nichts was Celias Vater dort noch hielt. Seine Frau war auf dem Wochenbett dahin gegangen und seiner kleinen Tochter hätte er so kein gutes Leben bieten können und so zog er gen Süden, in wärmere Gefilde.
    Er hatte Geschichten gehöhrt vom Reichtum der einen geschickten Händler in der Wüste erwartete und dies lockte ihn das Risiko in kauf zu nehmen. Das gelobte Land hatte er sich versprochen als seine Füße das erste mal den weichen Sand spührten doch die folgenden Jahre brachten ernüchterung. Der Reichtum von dem er höhrte war zwar da aber er erhielt nur die Krumen vom Kuchen. Es war eine harte und entbehrungsreiche Kindheit für Celia. Immer schlechtere Geschäfte schloss ihr Vater ab so das der Gewinn, wenn es denn mal einen gab, kaum genügte die beiden zu ernähren und immer häufiger trennte sich Celia von ihm und ging ihren eigenen Geschäften nach nur damit ihr Vater ihren schmalen Gewinn für einen seiner Pläne zum großen Geld zu kommen verprasste.

    Es war ein seltsames Gefühl als sie von seinem Tod erfuhr. Die Bitterkeit nun ganz allein zu sein mischte sich mit der Gewissheit das sie nun ihr Gold nicht mehr so einfach zum Fenster hinaus geworfen werden würde. Die Umstände seines Ablebens waren für Celia kaum überraschend, das dies nicht früher geschehen war tat es schon eher. Es war ein ganz alltäglicher Tod durch die Klinge einer kleinen Bande von Wüstenräubern. Ihr Vater reihte sich nun in die lange Liste bedäutungsloser Toter ein deren Knochen in Sonne bleichten.

    Weitere Jahre zogen ins Land ohne irgend etwas besonderes für Celia zu bringen. Sie schlug sich so durch als Botin für die Assasinen, Tagelöhnerin und manchmal auch als Tänzerin für diejenigen denen es besser ging als ihr. Doch es ging und würde immer weiter gehen für sie... irgendwie...

    Email-Adresse
    brainiac89723722@aol.com


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    Geändert von Renata (29.12.2006 um 06:49 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #613
    Waldläufer Avatar von Xyrek
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    Xyrek ist offline
    Charakter-Name:
    Xyrek

    Charakter-Alter:
    17

    Beruf:
    Dieb

    Waffe:
    Knüppel

    Rüstung:
    Leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:
    Positiv:
    - Schnell
    - Geschickt
    - Schleichen
    - Taschendiebstahl

    Negativ:
    - kalt
    - distanziert
    - unfreundlich
    - kläptomanisch

    Vorgeschichte:
    Der Bauernsohn Xyrek wuchs auf der Farm seines Vaters auf,der für die monatlichen Abgaben an die Paladine Arbeitete.Da die Bauern mit den Abgaben genug zu tun hatten blieb kaum etwas zum Leben übrig.Genug Essen gab es nicht grade für Xyrek,seine Eltern und seine 5 Brüder und 2 Schestern.
    Xyrek beobachtete eines Tages einen Taschendieb der sich an dem Geldbeutel einer Frau zu schaffen machte.
    Xyrek,der als erlicher Junge aufgezogen wurde,verfolgte den Dieb und stellte ihn.
    Der Dieb sah an Xyrek`s Kleidung das er arm sein musste.
    Er versprach Xyrek bei zu bringen wie man ein guter Dieb wird.
    Xyrek hielt nicht viel von der vorstellung und Dieb zu werden.
    Er lies den Dieb laufen und überdachte sein Angebot.
    Am nächsten Tag wurde der Bauernhof von Feldräubern heimgesucht.
    Sie frassen fast die ganze Ernte.
    Das bisschen was über blieb reichte den Paladinen bei weiten nicht.
    Sie nahmen Xyrek Mutter mit um dem Bauern den Ernst der Lage klar zu machen.
    Xyrek verspürte großen Hass.
    Und kurz darauf lies er sich von seiner Wut leiten und ging ohne viel nachzudenken zu dem Dieb.
    Er lies sich in Tagelanger Arbeit beibringen wie man ein guter,fast schon perfekter,Dieb wird.
    Als er endlich soweit war das er unaufmerksamen Bürgern das Gold stehlen konnte war es fast schon wieder soweit das die Paladine kommen.
    Er stahl so viel es ging in den nächsten Tagen und kaufte von dem Gold Getreide und andere sachen bei anderen Bauern.Als es soweit war das die Paladine kammen hatten sie mehr als genug.
    Sie brachten Xyrek mutter wieder mit.
    Und am ende hatten sie sogar noch Essen über für 3 Monate.
    Xyrek beschloß weiter so zu machen.
    Bis darauf das er weniger Getreide kaufte,so das es locker reichte auch für essen und das er sogar genug Gold hatten für Kleidung und Luxus.
    Er wurde reicher und reicher bis er wieder auf den Dieb traf.
    Er warnte ihn das die Statdwachen mittlerweile verdacht schöpfen.
    Xyrek machte noch einen großen Diebeszug wodurch er ernte für 8 Monate holte und auch 2.000 Gold für seine Familie.
    Er selber nahm 500 Münzen mit und machte sich auf zur nächsten Stadt.
    Der abschied viel ihm sehr schwer da er nie weit von zuhause weg war und diesmal auch erstmal nicht wiederkommen würde.
    \"Aber es muss sein\",dachte er und machte sich auf in die nächst größere Stadt


    e-mail:beatelfield@yahoo.de



    zugelassen
    Geändert von Renata (30.12.2006 um 02:21 Uhr)

  14. #614
    Zenedar
    Gast
     
    Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel

    Name: Zenedar

    Charakteralter: 18

    Beruf: Handwerker, Schmied um genau zu sein

    Waffen: Keine

    Rüstung: Keine

    Eigenschaften:
    Seine positiven Eigenschaften sind: er ist aufrichtichlich, hilfsbereit zu Freunden und Bekannten, geschickt in seinem Handwerk, ehrenhafter und loyaler Mensch.

    Zur seinen negativen Eigenschaften zählen: Er wirkt oft resegniert und gelangweilt, ab und zu muss man ihm eine Sache zwei mal erklären; wenn er richtig abgefüllt ist, redet er wie ein Wasserfall.

    Hobby´s: Sport, Schlafen und Lesen.

    Vorgeschihchte:
    Zenedar wurde im Myrtana geboren und ist der Sohn eines Schmiedes und einer einfachen Näherin. Er hatte auch einen älteren Bruder, doch der starb als Paladin des Königs bei einem Angriff auf eine "Halle", wie die auf Irdorath. Sein großer Bruder war immer ein großes Vorbild für Zenedar, nicht nur weil er ein guter und geschickter Handwerker aber auch ein begnadeter Kämpfer mit dem Einhandschwert war.
    Er selbst ist aber ein kleiner unbedeutender Schmied, der vom Festland rüberkam und der Arbeit sucht und bei Harald und Carl arbeiten wollte. Doch er erfüllt die Voraussetzungen, die sie stellen, nicht. Außerdem hat er keine Chance gegen einen Ork. Er lebt im Hafenvirtel und wurde schon ein duzend male ausgeraubt. Es kommt noch, dass er so schnell wie möglich aus dem Hafenvirtel raus möchte und sich einer Gemeinschaft anschließen will.


    Email-Adresse: Fire.Leo@gmx.de
    Regeln gelesen? Ja
    Verstanden? Ja


    zugelassen
    Geändert von Renata (30.12.2006 um 02:20 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #615
    Provinzheld Avatar von Romandanon
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    Romandanon ist offline
    Name:Romandanon

    Charakteralter:16

    Beruf:Handwerker, Schmied und ein wenig Schiffszimmermann

    Waffen:Dolch und sein Schmiedezubehör

    Rüstung:Keine

    Eigenschaften:
    positiv: Er ist meistens gut gelaunt und hilft Freunden auch ohne Vergütung. Er ist ein geschickter Schmied und lernte auf einer Schiffsfahrt auch noch ein paar Schiffszimmermann Fertigkeiten.

    negativ:Er hasst Piraten über alles. Wenn man seine Ehre anzweifelt dreht er meistens durch.

    Vorgeschichte:Er wurde auf einer kleinen Insel, als Sohn eines Schmiedes geboren. Schon bald merkte er, dass Schmieden him Spass machte und er lernte bei seinem Vater. Auf der Insel gab es nur für jede Zuständigkeit nur ein oder zwei Handwerker. Deshalb waren die Leute froh darüber, dass der Schmied einen neuen Lehrling hatte. Er lernte bei seinem Vater und wurde für sein Alter richtig gut. Eines Tages beschlossen ein paar Leute der Insel ein Schiff zu bauen und auf das Festland zu selgeln. Der Vater war davon nicht begeistert und wollte nicht mit. Da das Schiff aber einen Schmied benötigte meldete sich Romandanon freiwillig. Und so selgelten sie los. Nach dem ersten Sturm war das Schiff ein wenig beschädigt und musste repariert werden. Romandanon war dabei sehr geschickt und lernte vom Schiffszimmermann noch ein paar Fertigkeiten. Nach ein paar Wochen auf See wurde das Schiff von einer Piratenbande überfallen, ihren Anführer nannte man Greg ;-). Während des Gefechts konnte sich Romandanon nur noch an retten indem er von Bord sprang. Das letzte was er sah und hörte waren die Schreie der Leute die starben. Er war aber kein guter Schwimmer und so rissen ihn die großen Wellen unter Wasser und er verlor das Bewusstsein. Als er aufwachte fand er sich an einem Srand wieder. Er hatte nur noch seinen Dolch und sein Schmiedezubehör bei sich. Er wollte nun Adanos danken (denn seine Famile war schon sehr lange Adanos gläubig) und opferte ihm mit seinem Dolch einen Hirsch. Als er nun am Strand weiterlief fand er die Leiche des Schiffszimmermanns. Er grub ein Loch am Strand und beerdigte diesen. Er behielt von ihm noch sein Schiffszimmermannswerkzeug. Hier beginnnt seine Reise im RPG.

    e-mail:basti88888888@web.de

    regeln gelesen: ja
    verstanden: ja



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    Geändert von Renata (30.12.2006 um 02:20 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #616
    Lehrling Avatar von Ramiros
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    Ramiros ist offline
    Vortellung von Ramiros:

    Name: Ramiros ( Markoni )

    Alter: 33 Jahre

    Waffe: Unbewaffnet

    Rüstung: Normale Kleidung ( aus Stoffen)

    Eigenschaften:
    Ramiros ist genau das was einem Fiesling entspricht: Er ist hinterhältig,gerissen,unehrenhaft,
    käuflich und eben der ganze übrige Kram. Dazu hat er über die Jahre eine so immense Goldgier entwickelt, dass er schlecht schlafen kann , da er immer an das Geld denkt was er verdienen könnte, während er im Bett liegt.
    Ob sein Ehrgeiz nach dem goldenen als postivie Eigenschaft gewertet werden kann, wird er sicherlich bejaen, doch dies mag zweifelhaft sein. Und dennoch wird er ab und zu den Münzen wiederstehen oder treu sein , sollte er sich einen späteren Vorteil oder eine Belohnung versprechen.

    Vorgeschichte:

    Ursprünglich stammt Ramiros aus den Wüsten Varants von Nomaden ab.Doch er stellte sich mehr als ungeschickt bei
    Handwerk,Agerbau und Vieh Haltung an,
    so dass seine Eltern an seinem 11ten Lebensjahr beschlossen ihn in die Stadt zur Lehre zu schicken.Da seine Eltern zwar ehrenhaft, doch sehr arm waren, mussten sie ihn zur Lehre bei einem Sklavenhändler schicken, der höhnisch grinsend ein zwielichtiges Angebot gemacht hatte. Mit ihren Sorgen hatten die Eltern recht: Der Sklavenhändler plante den jungen Ramiros als Sklave an die Minen im Norden zu verkaufen. Doch da machte er
    einen gewaltigen Fehler...Ramiros scheute sich nicht But zu vergießen
    und so wachte sein Herr eines Morgens
    nicht mehr auf, da ihm während er schlief seine Kehle durchschnitten geworden war. Die übrigen Sklaven erhofften sich nun die Freiheit,
    nun da ihr Meister tot, doch ihre Hoffnung war vergebens. Ramiros nutzte die Chance und verkaufte sie an eine Fischersiedlung weiter. Die Fischer machten zwar ein dämliches Gesicht als ein 12 Jahre alter Junge ihnen 2 Sklaven verkaufte, doch das sollte ihre Sorge nicht sein. 2 Sklaven sind eben 2 Sklaven, und wo sie her kommen darf den Kunden erst gar nicht intressieren. Nun hatte Ramiros zwar immens viel Gold für einen Jungen seines Standes, doch er wusste nicht
    was er damit tun sollte. So verschwenderisch wie junge Leute eben sind, verprasselte er es in wenigen Wochen und musste sich darauf für das übrige Geld eine Lehre bei einem Lagermeister erkaufen. Bei diesem verbrachte er 7 grausame Jahre, da sein Meister unter erheblicher Alkholsucht litt, und nicht greade selten Wutanfälle bekam. Doch in seinem 19ten Lebensjahr heiratete er die Dochter seines Meisters, und hatte so das Erbrecht für den gesamten Besitz des Meisters....Schon 1 Woche darauf nahm er auf dieses Recht Anspruch, als seine Frau und sein Meister Opfer einer Lebensmittelvergiftung wurden.
    Ramiros machte in seinem Handwerk dank seines Schlages schnell Karriere und betrieb großen Handel mit insgesamt 14 Schiffen und 242 Angestellten unter seinem Kommando. Er lebte in großem Reichtum mehrere Jahre, bis er in Kohorinis all sein Hab und Gut verlor.
    Seine Hochmut hatte ihn zum Fall gebracht...Er ging das Risiko ein die von Orks umgebene Stadt mit Waffen, Proviant und Rohmaterialien zu beliefern und gebrauchte dazu seine gesamte Flotte. Doch während der Reise wurden all seine Schiffe geplündert...von....Piraten. Er hätte sich niemals erträumt das dieses Gesindel ihm so große Probleme machen könnte....Piraten... er sah in ihnen nur Rum saufende Bettler die ab und zu eine Kajute überfielen, doch das war
    ein Schlag ins Gesicht. Er hatte an einem tag alles verloren, und so zog er auf dem Festland umher....nach dem größten Gewinn suchend.

    Email: stebix@lycos.de



    Zitat aus meinem Mail: ...Danach warte auf das grüne "zugelassen" unter deinem Post. Erst dann bist du für das Rollenspiel offiziell zugelassen, alle Formalitäten sind endlich erledigt und du kannst loslegen.

    zugelassen
    Geändert von Renata (30.12.2006 um 02:19 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #617
    Lehrling
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    Tigran ist offline
    Name: Tigran

    Alter: 24

    Beruf: Handwerker, speziell Schiffsbau aber auch generell das Arbeiten mit Holz fällt ihm leicht

    Waffe: Ein Ast, der als Knüppel fungiert. Er dient aber mehr seine Gegner auf Distanz zu halten, schaden kann man damit niemandem

    Rüstung: Eine leichte Lederrüstung und ein Mantel gegen die Kälte

    Eigenschaften:
    Eigennützig -> Er denkt in aller erster Linie an sich, anderen hilft er nur wenn er sich etwas davon verspricht oder er zumindest keinen Nachteil für sich sieht und grade eh nichts anderes zu tun hat
    Vorsichtig -> wenn es zum Kampf kommt kämpft er in der zweiten Reihe, nein, er steht hinter dem Schlachtfeld und feuert seine Kameraden an
    Faul -> allein das Wort "Arbeit" verursacht bei ihm eine Gänsehaut
    Lebensfroh -> Tigran kann sich über Alles, von Arbeit abgesehen, amüsieren, selbst eine wilde Hetzjagd mit den Orks macht ihm im Nachhinein spaß
    Humorvoll -> Er amüsiert sich gerne, wobei sein Humor meist aus Sarkasmus besteht
    Gelassen -> Tigran würde nie in Panik ausbrechen, er nimmt was kommt und macht das Beste daraus
    Vorrausschauend (halbwegs) -> Er plant nie für eine längere Zeit, wenn er sich jedoch entschieden hat etwas zu tun, so überlegt er sich erst einmal wie er es erreicht und was die Konsequenzen von seinem Handeln sind.

    Vorgeschichte:
    Tigran ist als Sohn eines Schiffbauers auf den Inseln im Südosten von Varrant geboren worden. Anders als sein Vater jedoch hatte er keine Lust auf den Schiffsbau, er verstritt sich mit seinem Vater und zog mit 13 Jahren von zu Hause aus.
    Zu diesem Zeitpunkt hatte er schon einiges vom Schiffsbau gelernt und war handwerklich bewandert.
    Er war allerdings ebenso geschickt wie faul und so verspürte er keinerlei Interesse einem handwerklichen Beruf stärker nachzugehen.
    Er strich munter durch die Gegend und hatte immer Geldnot. Zwar kam er schnell zu Geld, da er es immer wieder schaffte die Leute reinzulegen und hin und wieder arbeitete er auch, doch er verlor es ebenso schnell wieder da er sich oft auf Glücksspiel und Wetten einließ oder es ihm von anderen seines Schlages gestohlen wurde. Er entdeckte auch früh seine Neigungen zum schönen Geschlecht und fand so noch eine weiter Quelle die ihn seines Geldes beraubte.
    Mal verging ein Jahr in dem er gut lebte und dann wieder eins wo er sich nur grad so über Wasser halten konnte. Diese Ereignisse ließen Tigran doch sehr zynisch werden und auch sein Sarkasmus blieb nicht auf der Strecke.
    Mit 21 Jahren war er enorm hoch verschuldet und so kam es, das einer seiner Gläubiger, dem er gut und gerne 3 000 Goldstücke schuldete ihn kurzerhand gefangen nahm und als Sklaven auf ein Schiff schickte.
    Tigran jedoch gefiel dies überhaupt nicht und mit 24 schaffte er es schließlich diesem Schicksal zu entkommen. Er war mit dem Schiff auf dem er diente vertraut und als sie in einer kalten Nacht im Winter nah an Myrtana vorbeisegelten ergriff er seine Chance.
    Er stahl sich alles Brauchbare aus den Kajüten zusammen und verstaute es in einem Beiboot. Nun legte er ein großes Feuer nahe dem Lagerraum, gut sichtbar für Alle und gellte die Alarmglocke.
    Dieses Feuer war harmlos, es verbrannte vielleicht einen Teil der Ladung, aber es war auch nur als Ablenkung gedacht.
    Denn als die Mannschaft wach war und mit dem Feuer kämpfte schlich sich Tigran unter Deck, wo er ein deutlich gefährlicheres Feuer legte, welches das Schiff abrennen und schließlich versenken sollte.
    Als das erledigt war machte er sich davon, es würde eine Weile dauern, bis jemand sein Fehlen bemerkt, falls es jemand bemerkt und auch wenn das zweite Feuer entdeckt wird wird es zu spät sein. Danach würden sie versuchen mit den Beibooten zu fliehen und feststellen, dass keine mehr da sind, als nächstes würden sie mit dem Schiff versuchen so nahe wie möglich ans Festland zu kommen denn das Wasser war kalt, niemand konnte die ganze Strecke schwimmen. Doch das Manövrieren mit dem Schiff dürfte schwer werden, da Tigran das Ruder blockiert hatte.

    Als er auf dem Festland ankam nahm er sich den Proviant, einen Mantel, die alte Lederrüstung von einem mitgereistem Jäger, ein festes Schuhwerk vom Selben so wie ein wenig Gold und Wertgegenstände mit. Er wollte sich auch ein Schwert mitnehmen, jedoch musste er feststellen, dass er damit nicht umgehen kann und sich womöglich noch selbst zur Strecke bringt. Stattdessen verkaufte er das Schwert bei der erstbesten Gelegenheit und nahm sich stattdessen einen stabilen Ast vom Boden auf mit dem er zwar keinen dollen Schaden anrichten, bei Bedarf wilde Tiere aber schon mal auf Distanz halten konnte.
    Das Gold würde er brauchen, den er kann nicht jagen und braucht für seine Reise Proviant. Er hatte eine weite Reise vor sich, er will so weit wie möglich von der Küste weg. Es würde ihn zwar keiner der Überlebenden suchen, da sie wohl davon ausgehen, dass er ertrunken ist, allerdings möchte er auch nicht zufälligerweise einem von ihnen über den Weg laufen.
    Jetzt war er auf dem Weg nach Westen, weg von der Küste, weg vom Meer und weg von eventuellen Überlebenden.
    Wenn er erst mal weit genug weg ist muss er sich wohl eine Arbeit suchen, denn sein Geld reicht bestimmt mehr für lange. Aber Tigran hatte keine Lust sich jetzt schon Gedanken darüber zu machen.



    e-mail: SlurmMcKennzie@Gmx.de




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    Geändert von Renata (31.12.2006 um 21:27 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #618
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    Grosh Tankred

    Rasse
    Ork

    Alter
    23

    Größe
    2,17 Meter

    Beruf
    Schmied

    Waffe:
    Dicker Ast

    Rüstung:
    Einfache Ork Kleidung

    Eigenschaften
    Gute : Nett,aufgeschlossen,macht gerne Scherze,Stark.

    Schlechte : Machnmal überheblich, Launisch , trinkt gerne über seinen Durst hinaus , bei manchen Sachen ( zb. Magie ) hat er eine sehr lange Leitung. Hegt Groll gegen alle Menschen. Auch die Orksöldner kann er nicht gut leiden.

    Auffälig:
    Ein bisschen schlauer als der gemeine Ork
    Sein rechter Arm ist stärker als der linke
    Große Hände. Oder Pranken trifft es schon eher

    Vorgeschichte
    Grosh Tankred kommt wie fast jeder Ork auf Myrtana aus Nordmar. Bei dem Angriff auf Myrtana blieb er hoch oben in den Bergen zurück da er sich um den Nachschub von Waffen kümmerte. Erst als der Angriff vorüber war kam er mit den anderen Orks in die ehemaligen Menschenstädte. Da er zurzeit keine feste Bleibe hat, streift er ohne Ziel durch die großen Wälder im Mittelland. Da er gelernter Schmied ist verdient er sich seinen Lebensuntherhalt vom verkaufen von Wafffen. Wenn der Handel allerdings nicht so gut läuft findet er schon mal den einen oder anderen Scavengar und kann sich ein Feuer anzünden.

    Email-Adresse
    Seth88444@aol.com

    ICQ:463-410-024 ICQName: Sean


    gleicher Fehler in der EMail-Addy wie schon in deiner Anmeldung. Bitte ändern.



    zugelassen
    Geändert von Grosh Tankred (29.08.2007 um 10:47 Uhr) Grund: Zum Ork umgewandelt

  19. Beiträge anzeigen #619
    Lehrling Avatar von Iker
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    Iker ist offline
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    Charakter-Alter:


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    Beruf:


    Handwerker

    Waffe:


    Dolch

    Rüstung:[/b]


    leichte Lederrüstung

    Eigenschaften:


    gute Eigenschaften:nicht ängstlich,Intelligent und Gutmütg
    schlechte Eigenschafften:manchmal etwas aufbrausend

    Vorgeschichte:


    Iker wurde in Khorinis geboren und ist dort aufgewachsen und er lebt immer noch dort.Er ist Schmied und mag sein Leben.Er kommt nicht viel herum, wenn schon mal geht er zu den Jägern rund um Khorinis und bringt ihnen ein Paar neue Werkzeuge oder hohlt sie ab um sie zu Reparieren.Aber er hat auch schon einige Schicksalschläge hinter sich. z.B. als einer seiner Verwandten vor seinen Augen von einem Troll erschlagen wurde.Danach irrte er Tagelang auf den Wegen herum bis er schließlich von einem Jäger gefunden und verartztet wurde. Dann verschwand der Jäger in richtung der Taverne .Dann stellte er fest das er immer im Kreis gelafen ist.Jetzt ging er wieder nach Khorinis und stellte sich wieder in die Schmiede und baute weiter Werkzeuge

    Email-Adresse: G3zocker@web.de


    zugelassen
    Geändert von Renata (31.12.2006 um 21:28 Uhr)

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