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Arx Fatalis Source Code

  1. #1 Zitieren
    banned
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    Guten Tag,

    Arkane Studios hat ja den Source Code für Arx Fatalis veröffentlicht. Ich bin ein leidenschaftlicher Arx Fatalis Spieler und ich frage mich, wie ich das Spiel mithilfe des Source Codes modden kann . Brauche ich da irgend ein Tool oder Programmierer Vorwissen? Ich möchte für den Anfang nur die Axt in Arx Fatalis modden, diese soll zu einer Meteor Axt werden. Doch ich habe keine Ahnung wie ich anfangen soll.

    Hat jemand hier schon versucht mit Arx Fatalis zu modden?
    General Blue ist offline

  2. #2 Zitieren
    General Avatar von Allen Walker
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    Das Thema gab es hier schonmal :

    Klick mich!

    Ob man nun noch ein Tool dafür benötigt weiß ich nicht, aber ich denke im Thread wirst du einige Antworten finden.
    Allen Walker ist offline

  3. #3 Zitieren
    banned
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    Also die Header Dateien kann man ja mit Notepadd++ öffnen. In dem verlinkten Thread finde ich nur keine Antwort auf mein Problem. Was mache ich nun mit den Header Dateien? Wenn ich so eine Datei öffne kommt das hier raus


    Code:
    /*
    ===========================================================================
    ARX FATALIS GPL Source Code
    Copyright (C) 1999-2010 Arkane Studios SA, a ZeniMax Media company.
    
    This file is part of the Arx Fatalis GPL Source Code ('Arx Fatalis Source Code'). 
    
    Arx Fatalis Source Code is free software: you can redistribute it and/or modify it under the terms of the GNU General Public 
    License as published by the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or (at your option) any later version.
    
    Arx Fatalis Source Code is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied 
    warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License for more details.
    
    You should have received a copy of the GNU General Public License along with Arx Fatalis Source Code.  If not, see 
    <http://www.gnu.org/licenses/>.
    
    In addition, the Arx Fatalis Source Code is also subject to certain additional terms. You should have received a copy of these 
    additional terms immediately following the terms and conditions of the GNU General Public License which accompanied the Arx 
    Fatalis Source Code. If not, please request a copy in writing from Arkane Studios at the address below.
    
    If you have questions concerning this license or the applicable additional terms, you may contact in writing Arkane Studios, c/o 
    ZeniMax Media Inc., Suite 120, Rockville, Maryland 20850 USA.
    ===========================================================================
    */
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // ARX_Damages
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    //
    // Description:
    //		ARX Damages management
    //
    // Updates: (date) (person) (update)
    //
    // Code: Cyril Meynier
    //
    // Copyright (c) 1999 ARKANE Studios SA. All rights reserved
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    
    #ifndef ARX_DAMAGES_H
    #define ARX_DAMAGES_H
    
    #include "EERIEPoly.h"
    
    //-----------------------------------------------------------------------------
    typedef struct
    {
    	short		exist;
    	short		active;
    	EERIE_3D	pos;
    	float		damages;
    	float		radius;
    	unsigned long start_time;
    	short		except[10];
    	long		duration;	// in milliseconds
    	// -1 for apply once
    	// else damage *=framediff
    	long		source;		// io index or -1 for player
    	long		area;		// damage area type
    	long		flags;		// damages flags
    	long		type;		// damages type
    	long		special;	// slowdown, paralysis...
    	long		special_ID;	// for io localised immunities or any other customization
    	unsigned long lastupd;
    } DAMAGE_INFO;
    
    //-----------------------------------------------------------------------------
    #define DAMAGE_AREA 0
    #define DAMAGE_FULL 1
    #define DAMAGE_AREAHALF 2
    
    #define DAMAGE_TYPE_GENERIC		0
    #define DAMAGE_TYPE_FIRE		1
    #define DAMAGE_TYPE_MAGICAL		(1<<1)
    #define DAMAGE_TYPE_LIGHTNING	(1<<2)
    #define DAMAGE_TYPE_COLD		(1<<3)
    #define DAMAGE_TYPE_POISON		(1<<4)
    #define DAMAGE_TYPE_GAS			(1<<5)
    #define DAMAGE_TYPE_METAL		(1<<6)
    #define DAMAGE_TYPE_WOOD		(1<<7)
    #define DAMAGE_TYPE_STONE		(1<<8)
    #define DAMAGE_TYPE_ACID		(1<<9)
    #define DAMAGE_TYPE_ORGANIC		(1<<10)
    #define DAMAGE_TYPE_PER_SECOND	(1<<11)
    #define DAMAGE_TYPE_DRAIN_LIFE	(1<<12)
    #define DAMAGE_TYPE_DRAIN_MANA	(1<<13)
    #define DAMAGE_TYPE_PUSH		(1<<14)
    #define DAMAGE_TYPE_FAKEFIRE	(1<<15)
    #define DAMAGE_TYPE_FIELD		(1<<16)
    #define DAMAGE_TYPE_NO_FIX		(1<<17)
    
    #define DAMAGE_FLAG_DONT_HURT_SOURCE	1
    #define DAMAGE_FLAG_ADD_VISUAL_FX		2   // depending on type
    #define DAMAGE_FLAG_FOLLOW_SOURCE		4
    #define	DAMAGE_NOT_FRAME_DEPENDANT		32
    #define DAMAGE_SPAWN_BLOOD				64
    #define MAX_DAMAGES	200
    
    //-----------------------------------------------------------------------------
    extern	DAMAGE_INFO	damages[MAX_DAMAGES];
    
    //-----------------------------------------------------------------------------
    void	CheckForIgnition(EERIE_3D * pos, float radius, long mode, long flag = 0);
     
     
    BOOL	DoSphericDamage(EERIE_3D * pos, float dmg, float radius, long flags, long typ = 0, long numsource = -1);
    
    void	ARX_DAMAGE_Reset_Blood_Info();
    void	ARX_DAMAGE_Show_Hit_Blood(LPDIRECT3DDEVICE7 pd3dDevice);
    void	ARX_DAMAGES_Reset();
    long	ARX_DAMAGES_GetFree();
     
    void	ARX_DAMAGES_UpdateAll();
    float	ARX_DAMAGES_DamagePlayer(float dmg, long type, long source = -1, EERIE_3D * pos = NULL); 
    void	ARX_DAMAGES_DamageFIX(INTERACTIVE_OBJ * io, float dmg, long source = -1, long flags = 0, EERIE_3D * pos = NULL);
    float	ARX_DAMAGES_DamageNPC(INTERACTIVE_OBJ * io, float dmg, long source = -1, long flags = 0, EERIE_3D * pos = NULL); 
    BOOL	ARX_DAMAGES_TryToDoDamage(EERIE_3D * pos, float dmg, float radius, long source); 
    void	ARX_DAMAGES_ForceDeath(INTERACTIVE_OBJ * io_dead, INTERACTIVE_OBJ * io_killer);
    void	ARX_DAMAGES_UpdateDamage(long j, float tim);
    float	ARX_DAMAGES_DealDamages(long target, float dmg, long source, long flags, EERIE_3D * pos);
    
    void ARX_DAMAGES_HealInter(INTERACTIVE_OBJ * io, float dmg);
    
    // ON-SCREEN Blood Splat Management
     
    void ARX_DAMAGES_SCREEN_SPLATS_Add(EERIE_3D * pos, float dmgs);
    void ARX_DAMAGES_SCREEN_SPLATS_Init();
    void ARX_DAMAGES_DurabilityCheck(INTERACTIVE_OBJ * io, float ratio);
    void ARX_DAMAGES_DurabilityLoss(INTERACTIVE_OBJ * io, float loss);
    void ARX_DAMAGES_DurabilityRestore(INTERACTIVE_OBJ * io, float ratio);
    void ARX_DAMAGES_DamagePlayerEquipment(float damages);
    float ARX_DAMAGES_ComputeRepairPrice(INTERACTIVE_OBJ * torepair, INTERACTIVE_OBJ * blacksmith);
    void ARX_DAMAGES_IgnitIO(INTERACTIVE_OBJ * io, float dmg);
    #endif
    General Blue ist offline

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